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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Verbesserungsvorschläge zum Nachdenken



MardeGuille
29-11-15, 02:13
Hallo liebe Community,
Ich habe Anno 2205 jetzt einige Zeit gespielt und bin überaus erfreut, was es zu bieten hat. Habe mir allerdings auch lange sehr viele Gedanken gemacht, wie man es mit dem Setting, das es jetzt hat, noch besser machen und auch scharfe Kritikpunkte ausmerzen kann. Mein Ziel ist es, das Spiel etwas fesselnder und weniger langweilig zu machen sowie Ideen aus den Vorgängerteilen aufzugreifen, um mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen und auch dem Stadtbauaspekt seinen letzten Feinschliff zu verpassen.
Natürlich ist alles, was ich hier schreibe, nur meine persönliche Meinung. Ich bin gern bereit, Ansichten anderer Nutzer entgegenzunehmen oder zusätzliche Ergänzungen/Vorschläge anzuhören.

[I]
Ich behaupte, dass Vielfalt zwischen öffentlichen Gebäuden & Bedürfnisen danach sehr toll wäre, um auch darin mehr Abwechslung zu bringen und ein beständigeres Stadtbild zu schaffen.
Meine Ideen:
1. Zivilstufe Informationen -> Infozentrum, Bildung -> Internat/Schule
2. Zivilstufe Sicherheit -> Polizeistation, Mobilität -> (Bus)Bahnhof
3. Zivilstufe Mobilität -> U-Bahnhof, Macht -> Rathaus/Kongresszentrum, Informationen -> Fernsehturm/Wahrheitsministerium (á la 2070),
Unterhaltung -> Konzerthalle/Casino/Kaufhaus
4. Zivilstufe Unterhaltung -> Stadion, Macht -> Börse, Bildung -> Universität/Akademie, Sicherheit -> Bunker (Bergbauplatz)

[II]
Dazu finde ich, dass die öffentlichen Gebäude auch einen gewissen Nutzen erwecken müssen und nicht wie leere Bauten dastehen sollen.
So könnte man in den Informationsgebäuden wieder Medienkanäle like 2070 einsetzen, in Bildungseinrichtungen Forschung betreiben, wie mans aus 1701 kennt (so zum Beispiel Module für neue Produktionsbetriebe, Frachtschiffmodelle, Schlachtschiffe oder Module für öffentliche Gebäude... dadurch erhöhe sich dann auch der Schwierigkeitsgrad ein wenig), außerdem kann man im Rathaus für minimale Veränderungen in der Stadt abstimmen, von dort aus Aufträge vom Volk empfangen oder bevorstehenden Demos entgegenwirken zu können.
Auch Sanitärgebäude wie Krankenhaus oder Feuerwehr vermisse ich irgendwie.
Insgesamt wünsche ich mir mehr Interaktion mit der eigenen Stadt und glaube, dass die Wiederbelebung von Ideenkonzepten aus den Vorgängerspielen dieses attraktiver, abwechslungsreicher und spannender machen würden.
Was sagt Ihr dazu? Findet ihr mein Konzept überflüssig oder sagt Euch das zu? Ich freue mich auf Feedback zu meinem Vorschlag. ;)

[III]
Aufbauend auf diese Ideen möchte ich etwas vorschlagen, um das Militär/den Schiffsverkehr in Anno 2205 etwas zu pushen:
- Die mittleren und großen Schiffe sowie Eisbrecher und Raumtransportschiffe, die für eine Handelsroute genutzt werden, müssen zuerst in der Schule/Universität freigeschaltet und danach in einer Werft gebaut werden (eine Werft könnte ich mir vorstellen, an einem Küstenbauplatz zu errichten oder als Ausbaumodul fürs Lagerhaus anzubieten).
- Jedes Kriegsschiff wird auf die gleiche Art und Weise freigeschaltet, gebaut und möglicherweise auch geupgradet; in Kriegssektoren darf man eine gewisse Anzahl dieser Schiffe, die einem zur Verfügung stehen, dort zum Kampf rübersenden. Auch die Nutzung von Spezialaktionen könnte zukünftig erforschbar sein.
- Die Möglichkeit, dass zB die Orbital Watch auch einige unserer Sektoren angreift, die wir dann mit unseren gebauten Kriegsschiffen beschützen müssen, würde imo das Militär am stärksten pushen. Dabei wären wir an unserem Lagerhaus und allgemein an unseren Inseln möglicherweise in der Lage, Geschütztürme zu errichten. Diese Kriegsschiffe können unser Lagerhaus, anwesende Transportschiffe und umliegende Gebäude angreifen. Da die Zerstörung unseres Lagerhauses in der viridischen Bucht oder im Kap Ambar extrem gefährlich ist, würde sich dessen Schutz vielleicht als anspruchsvoll erweisen.
- Ein paar mehr Kriegssektoren, um zumindest unsere eigenen Handelsrouten vor der Orbital Watch zu schützen, könnten das Militärsystem noch einmal wichtiger werden lassen. Sie müssen nicht einmal groß aufgebaut sein, wie ich finde. Es genügt nur eine Wasserpassage, durch die unsere Schiffe zB in die Arktis fahren und ständig beschossen werden. Die Anwesenheit unserer Kriegsschiffe in diesem Sektor sorgt für einen reibungslosen Ablauf unserer Handelsrouten.
Denkt Ihr, dass diese Vorschläge das Militärsystem in Anno 2205 attraktiver machen würden?

[IV]
Mehr Designs und Formen von Wohnhäusern... soweit ich gezählt habe, gibt es von jeder Wohngebäudeform 3, 5-6 von jedem würde ich bereits befürworten, auch mit den Formen lässt sich experimentieren wie zB 3x6, 5x5 etc.
Zusätzliche Zierelemente könnten in Richtung Marktstand, Freizeitpark, Einzäunungen mit Tieren, Wasserkanäle, Informationstafeln mit Holo-karten und Litfaßsäulen, Auto- und Magnetschwebebahnen, verendete Wohnhäuserruinen usw usf. vorhanden sein, um dem Stadbild noch das letzte Feintuning zu geben. Meine Vorschläge dazu müssen nicht die passensten sein, für weitere Anregungen bin ich gern bereit, zu diskutieren.

[V]
Der letzte Vorschlag, welcher zugegeben eher einem Wunschgedanken meinerseits entspricht, wäre die die erneute Besiedlung der Wüste. Neben den Möglichkeiten, bekannte Rohstoffe einfacher sowie neue zu gewinnen, könnte dieser Sektor mit seinen Projekten ebenso wunderbar darstellen, wie wir unsere Erde bis ins Jahr 2205 zugesetzt und in diesem Fall die Desertifikation vorangetrieben haben. Mögliche Sektorenprojekte wären die Wiederherstellung von Oasen sowie Flora und Faune, die Errichtung von künstlichen Inseln oder eine Iridium-Anlage, die einem Tagebau entspricht. Auch könnte man mit der Wüste Arbeitskräfte aus anderen Sektoren importieren (aus realen Bedingungen, wie zB in reichen arabischen Ländern viele Leiharbeiter für Großbauten importiert werden). Eine orientalische Bevölkerung, welche noch in Zelten startet, später moderne Steinhäuser und zuletzt glasige Wolkenkratzer, wie aus gemäßigten Sektoren hat (von Beduinen bis zu den Scheichs), ist für mich vorstellbar. Muss aber eingestehen, dass zumindest dieser Punkt etwas kurz gedacht ist.
Finde insgesamt, dass der letzte Punkt als DLC verteilbar wäre und sich das Add-On mehr auf den Orbit, Mond oder möglicherweise den Mars fokussieren sollte (was das betrifft, habe ich mir aber noch keine Gedanken gemacht, warte noch aufs Orbit-DLC ab, kann mich desweiteren nicht mit der Idee, den Mars zu besiedeln, anfreunden)
Auch wäre eine erneute Besiedlung der Tiefsee denkbar, habe mir dazu aber noch keine Gedanken gemacht, wie man das gestalten könnte.
Könnt ihr euch mit meiner Idee, die Wüste zu besieden, anfreunden? Oder hat die Besiedlung von Mond, Orbit & Co Vorrang für Euch? Ich warte gespannt auf Meinungen


So, das wars fürs Erste. Zum Kritikpunkt Diplomatie habe ich noch kaum sinnvolle Lösungsmöglichkeiten gefunden, auch wenn ich finde, dass die Konkurrenten des Konzerns sich auch wie welche verhalten sollten, anstatt einen ständig mit Aufträgen und Angeboten zu bombardieren. Mehr Druck aus deren Ebene müsste daher meiner Meinung noch notwendig sein, ich habe bis jetzt aber noch keine sinnvollen Ideen gefunden, wie man das am besten umsetzen könnte.

Diskutiere gern über meine Vorschläge und würde gerne weitere Meinungen dazu hören und auch Lücken in meinen Ideen finden oder diese weiterdenken wollen.
Grüße MardeGuille

FIuchur
29-11-15, 13:06
[I]
[...] Vielfalt zwischen öffentlichen Gebäuden & Bedürfnisen danach [...]

Hallo MardeGuille,

ja, nur ein Bedürfnisgebäude pro Zivilisationsstufe ist ein wenig dürftig. Und man fragt sich natürlich, warum die Bewohner des Mondes ein dichtes Netz von Gesundheitszentren benötigen, die Erdbewohner allerdings allesamt kerngesunde Individuen zu sein scheinen, sodass Krankenhäuser und dergleichen auf unserer Welt keine Rolle spielen. :confused:
(Allerdings frage ich mich auch nach wie vor, warum Arktisbewohner selbst in ferner Zukunft zwingend dicht an dicht mit wärmespendenden Produktionsstätten hausen müssen, um nicht ins Dauerbibbern zu verfallen - wohingegen Mondler keinerlei Probleme mit Kälte haben, obgleich die extrem schwankenden Temperaturen auf dem Mond nach vorherrschender Meinung noch etwas ungemütlicher ausfallen als an den Erdpolen. Um nicht falsch verstanden zu werden: Die Idee mit den Wärmezonen ist nicht schlecht, nur eben unzureichend umgesetzt, weil innerhalb der Spielwelt vollkommen inkonsistent.)

Doch zurück zu den Bedarfsgebäuden:
Schön wäre es, wenn auch diese wieder eine Entwicklung mit sich brächten, weil mit steigender Bevölkerungszahl breitere Angebote eines bestimmten Typs nötig würden: Eine Schule als Grundlage, gefolgt von einer Universität.
Oder gar dreistufig, am Beispiel Gesundheit: Erst eine Arztpraxis, dann ein Stadtteilkrankenhaus, am Ende ein klinisches Zentrum. Ähnlich war dies ja auch schon in manchen Vorgängerteilen konzipiert (etwa auf religiöser Ebene mit Kapelle, Kirche und Dom) und brachte mehr Vielschichtigkeit - sowie mehr Authentizität, weil die infrastrukturelle Entwicklung näher an der Realität war.
Die Reichweite der Gebäude könnte dann entweder - klassisch - mit höherem Typus zunehmen oder modular erweitert werden (siehe Dein nächster Punkt).



[II]
Dazu finde ich, dass die öffentlichen Gebäude auch einen gewissen Nutzen erwecken müssen und nicht wie leere Bauten dastehen sollen.
So könnte man in den Informationsgebäuden wieder Medienkanäle like 2070 einsetzen, [...] oder Module für öffentliche Gebäude

Das sind, finde ich, gute Ideen! Jede Interaktionsmöglichkeit mit den Gebäuden wäre ein Gewinn an Komplexität. Vor allem aber an der Modularisierung öffentlicher Gebäude - etwa zwecks Erhöhung der Reichweite - wäre mir sehr gelegen.


[...] in Bildungseinrichtungen Forschung betreiben

Forschung wird - nach bisherigem Informationsstand - mit der Orbit-Erweiterung eingeführt. Es bleibt zu hoffen, dass diese mindestens ähnlich vielschichtig und vergleichsweise langfristig motivierend gestaltet wird wie in 2070.

Anbei noch kurz an die Entwickler eine Bemerkung zu Langfristigkeit:
Die erreicht man dadurch, einen Spieler über einen längeren Zeitraum zu faszinieren und zu fesseln, sodass in ihm eine intrinsische Motivation entsteht, ein selbstgestecktes Fernziel zu verfolgen. Man erreicht sie hingegen nicht dadurch, dass man künstliche, allzu auffällige Verzögerungs-, Verknappungs- und Beschränkungsmechanismen einbaut, um den Spieler bewusst zu behindern, damit er langsamer vorankommt. Dies mag zwar die Spieldauer gezielt in die Länge ziehen, bestärkt aber eher eine ablehnende Haltung, denn gegängelt wird niemand gern.
Soviel nur zu Phänomenen wie "Obergrenze für Firmenkapital" oder "Verfügbarkeit von Magnetit zu Beginn der Mondbesiedelung".



[III]
[...] das Militär [...]

Hierzu keine detailliertere Meinung meinerseits, da ich den militanten Teil an Anno nie besonders gemocht habe. Für Fans, die ihm etwas abgewinnen können, wären diverse Verbesserungen sicherlich sinnvoll; schließlich sind die Militär-Missionen haarsträubend redundant konzipiert.
Aber ich persönlich würde mir - wie viele andere auch - einfach wünschen, den militärischen Bereich wirklich ignorieren zu können. Und eben nicht in penetrantem Minutentakt aufgefordert zu werden, doch mal endlich einzugreifen.



[IV]
Mehr Designs und Formen von Wohnhäusern [...]

Das sehe ich ganz ähnlich. Etwas weniger Monotonie täte dem Stadtbild sicherlich sehr gut. Wohlgemerkt: Die grafische Brillanz ist (sofern man sich gerade in einer halbwegs stabilen, flüssig laufenden Spielphase befindet) absolut hinreißend, um nicht zu sagen: atemberaubend. Der Knackpunkt ist daher eher die mangelnde Vielfalt. Und bevor Einwände kommen: Natürlich ist mir durchaus klar, dass mit Anwachsen der Städte auch in früheren Anno-Teilen eine ähnliche Eintönigkeit auftrat. Aber die opulenten visuellen Möglichkeiten der neuen Grafik-Engine sollten doch deutlich umfassender genutzt werden - sowohl hinsichtlich allgemeiner Wohn- als auch der Bedarfsgebäude.
In der Zukunft dürften Individualismus und das Streben nach eigenem Profil eine noch erheblich größere Rolle spielen als heute, insofern kann man wohl davon ausgehen, dass nicht jede Stadt absolut identisch aussehen wird. Wo bleibt architektonische Abwechslung, wo bleiben optische Alleinstellungsmerkmale, prestigeträchtige Bauvorhaben, Hingucker, wahre Augenöffner?

Schnell wird deutlich: Da geht es um einen ganzen Komplex innerhalb des Spiels, der auch die bereits vieldiskutierten (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/147671-Dringend-mehr-Zierelemente-ben%C3%B6tigt!?p=2352723&viewfull=1#post2352723)Forderungen nach deutlich mehr Zierelementen und "richtigen" Monumenten umfasst.



[V]
[...] die erneute Besiedlung der Wüste [...] auf den Orbit, Mond oder möglicherweise den Mars fokussieren [...].

Yep, der Mars böte sicherlich enorm viele neue Möglichkeiten - und drängt sich als weitere Region förmlich auf. Immerhin gibt es schon heute explizite Planungen für erste bemannte Marsexpeditionen; um wie viele Schritte weiter dürfte man dann erst recht in beinahe zweihundert Jahren sein? :)

Die von Dir angesprochene "Besiedelung" könnte ja, wie an anderer Stelle (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/147560-Verbesserungsvorschl%C3%A4ge-%28kurz-amp-knapp%29?p=2354394&viewfull=1#post2354394) bereits angemerkt, als längerfristiges Projekt vom Mond oder Orbit aus starten (wäre auch technisch plausibler wegen den Hindernissen der Erdgravitation). Der für 2205 groß angekündigte "Wettlauf zum Mond" ist de facto ja gar keiner; dieses Manko ließe sich mit einem technik- und ressourcenaufwändigen Großprojekt zur Besiedelung des Mars ausbügeln.

Und warum nicht sowas wie "Terraforming" einführen, um Mond und/oder Mars zumindest partiell urbar zu machen?
Was mich am bisherigen Konzept von 2205 generell stört, ist ein Mangel an jenem Hyperfuturismus, der angesichts der Jahreszahl zu erwarten wäre. Es hat stattdessen den Anschein, als sei das Jahr des Titels relativ willkürlich gewählt worden, frei nach dem Motto: Irgendwas in der Zukunft, dessen Quersumme halt die obligatorische Neun ergibt.
So eine Herangehensweise reicht nach meiner Einschätzung aber nicht aus; der Spielinhalt sollte halbwegs zum Titel passen. Dafür jedoch, dass wir uns angeblich gute 200 Jahre in der Zukunft befinden, sieht sehr vieles in 2205 doch recht aktuell und "jetztzeitig" aus. Auch technisch herrscht eine gewisse Ernüchterung vor: Zwar gibt es im Spiel Replikatoren - doch trotzdem ist man gezwungen, seine Regionen mit quadratkilometergroßen Feldern für Reis zuzupflastern, um hinreichende Mengen zur Nahrungsmittelversorgung der Bevölkerung zu produzieren. Und Trinkwasser kann gar nur in chronisch ungenügenden Mengen gewonnen werden.

Sogar der Aufbruch ins All scheint in der Zukunft nur äußerst schleppend zu verlaufen; obgleich die Menschheit schon Mitte des 20. Jahrhunderts zum Mond aufbrach, fängt sie - infolge einer behelfsmäßig herbeiphantasierten Blockade - erst im 23. Jahrhundert so richtig an, den Erdtrabanten zu besiedeln?
Eine Menschheit, die all das - trotz einer sich bereits heute überschlagenden Fortentwicklung der Technik - selbst in zwei Jahrhunderten nicht besser hinbekommt, ist vor allem eines: bemitleidenswert.

Doch genug dazu; hier noch ein paar Anregungen meinerseits:

Mir schwebt die ganze Zeit ein Gedanke im Kopf herum, wie sich der diplomatische Aspekt (und damit zugleich die Interaktion) mit den NPC-Fraktionen verbessern - oder besser: überhaupt erst etablieren - ließe. Bislang kommen die Vertreter der Big Five ja nicht über den Status nervig-ungeliebter Questgeber hinaus. Doch ich fange lieber von Anfang an:

In 2205 leitet man - noch deutlicher als in 2070 - eine Firma. An diesem Punkt sollte man ansetzen; er bietet sich hervorragend für eine weiterführende Interaktion innerhalb des Spiels an.
Das "Ratssitz-" und "Stadtschlüssel"-System von 1404/Venedig hat mir immer enorm gut gefallen: man konnte mittels wirtschaftlicher Stärke expandieren, ohne zu militärischen Exzessen gezwungen zu sein; gleichzeitig aber galt es, Umsicht und Maß walten zu lassen, um die NPCs nicht allzu sehr zu verärgern, da es sonst doch noch zum Krieg kommen konnte - was vor allem friedliebende Spieler natürlich peinlichst zu vermeiden suchten.

Warum dieses vortreffliche System nicht in 2205 implementieren, an den Wirtschaftsfokus angepasst? Ich habe 2070 in dieser Hinsicht nicht mehr so wirklich auf dem Schirm, meine mich aber zu entsinnen, dass es da auch eine entsprechende Lösung gab (meine Begeisterung für die tolle Ratssitz-Variante überstrahlt das wohl :o).

Denkbar wäre jedenfalls ein Erwerben von Aktienanteilen an den Konzernen der Big Five - wohlgemerkt nicht für einzelne Inseln bzw. Regionen, sondern als Anteil an deren Konzernen insgesamt. Bei Erreichen einer Mehrheit käme es schließlich - gegen Zahlung einer beträchtlichen Abschlagssumme - zu einer "feindlichen Übernahme" des Rivalen; man selbst (oder ein NPC-Marionettencharakter) würde zu dessen "Vorstandsvorsitzendem".
Der Erwerb von Wertpapieranteilen könnte den Zugriff auf Sektoren der Big Five überhaupt erst ermöglichen: Mit Kauf von Aktien erhielte man die Lizenz zur Nutzung eines weiteren Sektors, beisielsweise pro 20% Anteilseignung je ein neuer Sektor. Aktienanteile wären vergleichsweise teuer, sodass es der künstlichen Begrenzung des Spieler-Firmenkapitals nicht mehr bedürfte (denn diese dient ja offenbar vor allem dazu zu verhindern, dass ein Spieler allzu rasch sämtliche Sektoren zugleich kaufen kann).

Mit der letztlich erfolgten "feindlichen Übernahme" gingen dann Synergieeffekte einher, die beträchtliche Vorteile mit sich brächten - etwa die Übernahme von Großprojekten des ehemaligen Firmenrivalen (Monumente mit Bedürfniswirkung!) oder einen Boost für die eigene Forschung, etwa bezüglich neuer Methoden zur Gewinnung von Trinkwasser sowie effektiveren Anbaus von Nahrungsmitteln.

Denkbar wäre auch, dass man für ein eigenes Großprojekt (Wettlauf zum Mars/Terraforming/Besiedelung) an Ressourcen oder technische Finessen gelangen muss, die der Konkurrenz gehören - und man entweder den militärischen oder eben den wirtschaftlichen Weg wählen müsste, um sich der benötigten Komponenten zu bemächtigen. Erst nach "feindlicher Übernahme" (bzw. äquivalent nach Besiegen auf kriegerischem Wege) würden die dringend notwendigen Ressourcen dann nutzbar sein.
Oder die Big Five haben sich beizeiten Besitz- und Schürfrechte auf dem Mars unter den Nagel gerissen, und nur durch feindliche Übernahme eines der fünf Konzerne kann man sich selbst den Zugriff auf den Mars sichern, indem man sich die Rechte des unterlegenen Konzerns aneignet.

Gleichzeitig könnten Mitglieder der Big Five das Aufstreben des Spielers argwöhnisch beobachten und gegebenenfalls Gegenmaßnahmen ergreifen (Wirtschaftsspionage, -sanktionen, Hacking, Sabotage, Handelsembargo - und als letzte Eskalationsstufe eine militärische Intervention, der man sich dann tatsächlich zwingend auf den Militärkarten stellen müsste; bei Unterlegenheit müsste man dann beispielsweise exorbitante Entschädigungszahlungen leisten oder Tribut in Form von Ressourcen und Waren erbringen).
Um den Maßnahmen der Big Five angemessen zu begegnen, könnte sich die Investition in entsprechende Sondergebäude oder -aktivitäten lohnen: Gegenspionage, Sabotageabwehr, Lobbyarbeit, Korruption, Imagepflege, etc..

Es böte sich eine schier unendliche Fülle von Möglichkeiten! Was denkt Ihr?


Grüßles
Chamb

PaulLoutman
22-02-16, 18:31
Und man fragt sich natürlich, warum die Bewohner des Mondes ein dichtes Netz von Gesundheitszentren benötigen, die Erdbewohner allerdings allesamt kerngesunde Individuen zu sein scheinen, sodass Krankenhäuser und dergleichen auf unserer Welt keine Rolle spielen. :confused:
(Allerdings frage ich mich auch nach wie vor, warum Arktisbewohner selbst in ferner Zukunft zwingend dicht an dicht mit wärmespendenden Produktionsstätten hausen müssen, um nicht ins Dauerbibbern zu verfallen - wohingegen Mondler keinerlei Probleme mit Kälte haben, obgleich die extrem schwankenden Temperaturen auf dem Mond nach vorherrschender Meinung noch etwas ungemütlicher ausfallen als an den Erdpolen. Um nicht falsch verstanden zu werden: Die Idee mit den Wärmezonen ist nicht schlecht, nur eben unzureichend umgesetzt, weil innerhalb der Spielwelt vollkommen inkonsistent.)

Stimmt schon, nüchtern betrachtet ist es schon merkwürdig das man auf der Erde keine Krankenhäuser mehr bauen kann. Aber ich denke mal das es auf dem Mond bei einen Daueraufenthalt weit schwieriger ist bei Gesundheit zu bleiben als auf der Erde und man deshalb so entschieden hat. Und ich kann so auch verstehen warum man diese entfernt hat wenn es eh kein Katastrophen mehr gibt, und das waren die Seuchen ja in den Anno's davor. Ich denke man musste sich entscheiden, und da nur eine Pro Stufe schlussendlich angedacht war kann es gut sein das man eher zu Polizeistation tendiert hat. Hätte auch ein Krankenhaus sein können.

Was mich an der Arktis rein logisch mehr stört ist wenn diese Gebäude direkt die Wärme abstrahlen müsste dann nicht der Schnee und das Eis schmelzen, wenn es dafür ausreicht Gebäude zu beheizten? Denke aber mal, das es einfach nur Fernwärme ist, die über isolierte Rohre realisiert wird, die kann man auch nicht bis ins unendliche weit transportieren besonders wenns draußen sehr kalt ist.

Und auf dem Mond ist es nicht so das man Probleme mit Kälte hat eher nur mit Hitze und das auch nur wenn die Oberfläche nicht spiegelnd oder Weiß ist. Denn außerhalb des Gebäudes ist ein fast Vakuum das keine Wärme oder Kälte abgeben kann oder aufnehmen kann. Das geht nur wenn so etwas wie eine Atmosphäre vorhanden ist. Nur dort kann Kälte oder Wärme abgegeben oder aufgenommen werden, ist das nicht vorhanden ist Vakuum der beste Isolator. Schilde für Asteroiden (die bei einer Nichtvorhandensein einer Atmosphäre schon stärker vorhanden sein können) ist da völlig ausreichend.
Der Grund warum ein menschlicher Körper quasi vereist, im null druck, liegt einfach an der Druckveränderung. Kann man den Druck konstant halten gibt es quasi kein Abkühlung im Weltraum. Im Weltraum gibt es eben keine (allgemein auch nicht) Kältestrahlung. Nur Strahlung die aber in der Regel nur erwärmt.
Kälte ist also nur das fehlen von Energie. Besonders in der Arktis gibt ein Körper der Energiereich ist (warm), seine Energie an Körper ab die Energiearm (kalt) sind. Wenn aber keine Materie (Körper) vorhanden ist, kann die Energie nicht abgeben werden. Im kleinen geschieht das dennoch - Mikrowellen genannt. Aber das ist so wenig das wohl die menschliche Abwärme ausreicht im Weltraum zu beheizten (Natürlich nur wenn man sich im Schatten der Sonne befindet).
Die Isolierung der Raumfähren und Raumanzüge gilt nur der Wärmestrahlung, diese kann ohne Atmosphäre sehr heftig ausfallen. Besonders die gefährlichen Strahlen die von unserer Atmosphäre fast vollständig absorbiert werden, solange wir diese nicht zerstören (Ozon).

Zum eigentlich Thema: warum nicht. Mehr ist immer gut.

Dann aber nicht einfach nur zusätzliche Gebäude die man bauen muss, sondern kann um Boni davon zu erhalten.

Wie z.B. Schulen = Mehr Arbeitskräfte (durch allgemeine Bessere Qualifizierung und dadurch mehr Arbeitskräfte); Krankenhäuser = Mehr Produzierte Waren (Gesünder und dadurch effizenter Arbeiten und so mehr herstellen) usw

Rein um Bedürfnisse der Stufen zu befriedigen wäre es nur Zeitstreckung und damit unnötig.

Der3ine
23-02-16, 10:06
Ich habe schon im Thread Verbesserungsvorschläge-(kurz-amp-knapp) geschrieben wie man (in meinen Augen) ohne unendlichen Aufwand die Diplomatie und die Spieltiefe verbessern könnte:

1. Handel mit den Big5, welcher sich vielleicht gerade am Anfang noch lohnen sollte. Jede Firma bietet ihre Waren an die man zu guten Preisen (abhängig von der Beziehung vlcht sogar etwas billiger als in Eigenproduktion) kaufen könnte. Und man sollte Überschüsse an Waren an die Big5 verkaufen können, vlcht sogar so dass man sich fast nur durch Handel finanzieren könnte wenn man wollte. Dann müsste es aber eine andere Lösung für die Firmenlevel geben (Bilanz?).
2. Ein Diplomatiesystem, das den Spieler dafür belohnt mit seiner Firma eine gute Beziehung zu den Big5 zu haben, z.B. durch verbesserte Produktion in den jeweiligen Betrieben. Man sollte seine Beziehung über die Aufträge und Handel verbessern können, bzw. durch verstärkten Handel mit einer anderen Firma verschlechtern. Je besser die Beziehung, desto größere Boni, die dann vlcht. wirklich großen Einfluss auf die eigene Produktion und Bilanz haben sollten.
3. Das die verschiedenen Sektoren jeweils ein Paar Produktproduktionen begünstigen, z.B. Cape Ambar verbesserte Produktion der Entsalzungsanlagen. Wenn eine der Big5 noch einen Sektor besitzt sollte sie die dort besser zu produzierenden Waren dann auch (verstärkt) zum Handel anbieten. Diese Boni sollten so groß sein das man sich genau überlegt welchen Sektor man nimmt, da jeder etwas anderes stark begünstigt- man wählt nicht mehr nur nach Sektorquest und Bauland aus, sondern auch nach der eigenen Priorität bei den Produktionen.
4. Wohl schwerer zu machen als die vorherigen Punkte: Wenn man eine sehr schlechte Beziehung zu einer Firma hat könnte man gegen deren Firmenflotte, die sich aber von der Orbital Watch stark unterscheiden sollte, vom aussehen und z.T. auch von der optimalen Vorgehensweise.

Die Ausbaubarkeit der eigenen Flotte würde ich mir zumindest bei den Handelsschiffen nicht wünschen, die Waren werden soweit ich es verstanden habe nicht von uns sondern von einem anderen Unternehmen in die Sektoren gebracht(Tochterfirma oder so....). Es macht durch das Sektorsystem des Spiels nicht so viel Sinn innerhalb der Sektoren Schiffe zu bauen. Eher könnte man die "Werft" ausbauen, so das man selbst die Schiffe auswählt, die man mit in die Krisengebiete nimmt. Das erfordert natürlich eine größere Auswahl an Schiffstypen und vlcht ein Limit wieviele Schiffe man von einer Sorte mitnehmen kann. Auch wäre es cool wenn jedes Schiff abhängig davon wie oft es im Einsatz war/ wie viele Gegner es zerstört hat auflevelbar wäre. Und wenn ein Schiff sinkt muss man es neubauen; ohne Verbesserung, da noch keine Erfahrung. Dabei könnte man dann innerhalb eines kurzen Zeitraums die Crew aus Rettungsbooten retten, so dass das neue Schiff optional zu höheren Kosten (da man die Crew überreden muss weiter zu arbeiten) und abhängig von den geretteten Crewmitgliedern mit höherer Erfahrung neugebaut werden kann als sonst. Dadurch würde man eine individuellere Firmenflotte haben und den Militärpart interessanter machen ohne ihn zu allen aufzuzwingen.

Der3ine
23-02-16, 10:42
Ich würde es auch sehr toll finden, wenn man später nicht so niedrige Bedürfnisgebäude zwischen die Hochhäuser setzen muss. Das sieht nun einmal doof aus, wenn dann zwischen all den Fassaden so ein kleines "Loch" ist. Also entweder die Gebäude ausbauen, oder wie in den alten Teilen ersetzen durch größere, wobei letzteres sogar besser sein könnte. :)
Zu den Boni durch ein Bedürfnisgebäude würde ich aber eher nein sagen. Lieber das man später dann ein eigenes Gebäude setzt, welches dann den Boni gibt (Klinik/ Krankenhaus=mehr Bevölkerung pro Haus als ohne?). Diese sollten dann aber auch erst später über die Zivilisationsstufen verteilt freigeschaltet werden. Vlcht auch mit der Bevölkerung eines anderen Sektors als Bedingung (z.B. Forscher für bessere Medizin->Klinik/ Krankenhaus, welches in seinem Einzugsgebiet die Bevölkerung erhöht; Mondleute für Bank(?)/ Börse und höhere Einnahmen in deren Einzugsgebiet; Weiterbildungszentrum/ Uni für weniger Warenverbauch pro Kopf oder höheren Warenoutput in den Betrieben). Wichtig dabei wäre für mich dass man diese Gebäude nicht braucht, sie aber später wenn man möchte einbauen kann.

Der3ine
23-02-16, 12:11
Und was ich mir auch wünschen würde wäre das man die Menge der Waren wieder mehr wahrnimmt. Das System mit dem ich Produziere so und so viel mehr oder weniger als verbraucht wird ist Klasse aber ich würde auch gerne (in einem weiteren Reiter) sehen wie meine derzeitigen Warenbestände sind. Das würde sogar ermöglichen den Warenrechner (nochmal Lob dafür) optional zu machen für die die das ganze lieber selber probieren :) HERAUSFORDERUNG: SPIELE OHNE WARENRECHNER :D

Atlan_Gonozal33
23-02-16, 12:26
...
Der Grund warum ein menschlicher Körper quasi vereist, im null druck, liegt einfach an der Druckveränderung. Kann man den Druck konstant halten gibt es quasi kein Abkühlung im Weltraum. Im Weltraum gibt es eben keine (allgemein auch nicht) Kältestrahlung. Nur Strahlung die aber in der Regel nur erwärmt.


Sorry, aber ich habe mal gelernt, dass die Temperatur im Weltall am Nullpunkt liegt, was wohl irgendwie ~ -275 Celsius sein sollen. Das ist genau der Grund, warum ein menschlicher Körper im All quasi vereist. Vorher würde er freilich explodieren, da ja der Außendruck fehlt. aber auch mit konstantem Druck - beispielsweise in einem Raumanzug - würde es eine Abkühlung geben, nämlich auf den erwähnten Nullpunkt hin. D.h. ein Körper in einem druckgeschütztem, aber ungeheiztem Raumanzug würde sehr wohl vereisen.

Der3ine
23-02-16, 14:18
Damit die Wärme abgegeben werden kann muss doch aber Kontakt zu etwas kühlerem Bestehen, das die Wärme aufnehmen kann. Im Vakuum ist das nicht möglich. Und soweit ich weiß gilt auch das auf der Sonnenseite eines Weltraumobjekts mehrere 100°C gemessen wurden und auf der anderen Seite Minusgrade (ich weiß nicht wie kalt genau).
Und die Vorstellung Leute würden im All explodieren wegen zu starkem Unterdruck ist falsch, da die Haut zu stabil ist. Sie würde sich stark dehnen aber nicht reißen. (falls falsch bitte mit Beleg melden :) )
Aber eigentlich geht der Thread doch um Verbesserungen für Anno, oder?

Achtarm124
23-02-16, 14:32
Luft im Raumanzug, dessen Heizung ausgefallen ist, wäre also kein Wärmeträger?
"..da die Haut zu stabil ist.." - woher stammt denn diese Erkenntnis?
Aufklärung gibts hier:
http://www.wissenschaft-im-dialog.de/projekte/wieso/artikel/beitrag/was-wuerde-passieren-wenn-man-in-einem-raumschiff-ein-fenster-oeffnete/

@all - belasst es lieber beim Threadthema, um net weiter in Unwissenschaftlichkeit abzudriften.

Frydoom
23-02-16, 16:01
Luft im Raumanzug, dessen Heizung ausgefallen ist, wäre also kein Wärmeträger?
"..da die Haut zu stabil ist.." - woher stammt denn diese Erkenntnis?
Aufklärung gibts hier:
http://www.wissenschaft-im-dialog.de/projekte/wieso/artikel/beitrag/was-wuerde-passieren-wenn-man-in-einem-raumschiff-ein-fenster-oeffnete/

@all - belasst es lieber beim Threadthema, um net weiter in Unwissenschaftlichkeit abzudriften.

Dass ein Mensch im Weltraum platzen würde ist dennoch grober Unfug. Und wenn in dem Link von dir davon die Rede ist, dass die Lunge platzt, dann darf man sich das nicht so vorstellen, dass das ganze Organ wie ein Böller explodiert. Das Ganze passiert auf einem viel kleineren organischen Level. Und selbst wenn der Artikel von einem Professor Doktor verfasst wurde, so sei doch angemerkt, dass er von 2008 ist.

Ich zitiere mal die unbestreitbar aktuellere Wikipedia:

"Entgegen der üblichen Annahme beginnt das Blut trotz des Druckunterschieds nicht sofort zu sieden. Haut und Gewebe sind normalerweise in der Lage, dem Dampfdruck der Körperflüssigkeiten bei weniger als 0,05 bar (normaler Luftdruck ist 1 bar) zu widerstehen.Unabhängig davon kann verminderter Druck zur Dekompressionskrankheit oder Höhenkrankheit führen."

Der3ine
23-02-16, 16:14
Danke für die Antworten aber lasst uns doch jetzt einfach noch ein paar Verbesserungsvorschläge für Anno sammeln oder die bisherigen Vorschläge diskutieren wie der Threadersteller es wohl wollte :)

PaulLoutman
24-02-16, 03:06
Sorry, aber ich habe mal gelernt, dass die Temperatur im Weltall am Nullpunkt liegt, was wohl irgendwie ~ -275 Celsius sein sollen. Das ist genau der Grund, warum ein menschlicher Körper im All quasi vereist. Vorher würde er freilich explodieren, da ja der Außendruck fehlt. aber auch mit konstantem Druck - beispielsweise in einem Raumanzug - würde es eine Abkühlung geben, nämlich auf den erwähnten Nullpunkt hin. D.h. ein Körper in einem druckgeschütztem, aber ungeheiztem Raumanzug würde sehr wohl vereisen.

Zum Verständnis, ein Thermometer kann nur die ausgetauschte Wärmeenergie anzeigen, wenn man so will. Ist nichts da, zeigt das Thermometer den Absoluten Null Punkt an. Da es aber kein absolutes Vakuum gibt, ist im Weltraum (interstellare Raum) meist auch ein paar Grad drüber über dem absoluten Nullpunkt. Das heist aber nicht, das es "Kalt" ist, das Thermometer funktioniert nur nicht richtig im Weltraum, da es keine Wärme aufnehmen kann, das geschieht nur über Stoffe (Luft, Wasser usw) oder Energie (Sonnenwind).

Es scheint also extreme Kälte zu sein, da aber keine Stoffe vorhanden sind kann auch keine Wärme ausgetauscht werden, so das sie im Stoff verbleibt, unabhängig was das Thermometer anzeigt.
Auf dem Mond ist eine geringe Atmosphäre die meist nur aus Staub und schweren Gasen besteht, so das ein Thermometer um die -100C° bis -130C° im Schatten anzeigen kann. Dennoch ist es nicht "Kalt", da die Wärme nicht ausgetauscht werden kann.
Praktisches Beispiel: Ich springe in eiskaltes Wasser ... der Wärmeaustausch geht sehr schnell, ein paar Minuten und es kann gefährlich werden. Nackig bei -10C° und Windstille geht schon recht lange. Im medizinischen Bereich z.B. gibt es Kältekammern in denen Patienten bei ca. -100°C ein paar Minuten verweilen, was kein Problem ist, wäre es aber eine Flüssigkeit wäre das Tödlich. Da Flüssigkeiten nun mal ein höhere dichte haben und so besser Wärme aufnehmen können.
Man kann als sagen, je mehr Stoff vorhanden ist, je besser ist der Wärmeaustausch - ist kaum was vorhanden, kann die Wärme nur schwer weg. Wie auf dem Mond und noch mehr im Weltall kann die Wäre nirgends entweichen.

Natürlich kühlen Stoffe mit der Zeit ab, auch im Weltall, das geht aber recht langsam über Strahlungswärme. Zumindest reichen ~12h Nacht nicht aus die Nachtseite der Erde gefährlich stark abzukühlen wenn im Weltraum doch -275°Celsius sein sollen. Es reicht meist immer nur für ein paar Grat Unterscheit zum Tag (im Schatten) (Luftströmungen spielen hier auch eine rolle, deshalb ist es keine exakt Wissenschaft. Wäre aber schon mal interessant, wie lange ohne Sonne es dauert bis es unangenehm kalt wird ... denke aber ein paar Tage bis Wochen kann es schon dauern bis -100°C erreicht sind ... aber mich darauf nicht festnageln, das ist Science-Fiction).