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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Daten für Warenrechner



NeoVanAlemania
16-11-15, 14:48
Hallo zusammen,

falls sich jemand die Mühe machen möchte, einen Warenrechner für Anno 2205 zu erstellen, für die jenigen habe ich einmal die Spieldateien nach den benötigten Daten durchsucht. Folgende Auflistung zeigt die benötigten Zahlen für die Berechnung:


Warenverbrauch der Einwohner

Die Liste des Warenverbrauchs der Einwohner findet ihr hier (http://anno2170-arrc.de/Anno2205/inhabitant_consumption.php)


Warenproduktion

Die Liste der Produktionsgebäude mit ihren Berechnungswerten findet ihr hier (http://anno2170-arrc.de/Anno2205/production_buildings.php)


Aufstiegsrechte der Wohnhäuser

-- folgt --


Berechnung

-- folgt --

NeoVanAlemania
16-11-15, 14:55
In meinem Beispiel, den Verbrauch von Quantencomputern für 230.625 Investoren aus den Zahlen zu errechnen war bisher nicht erfolgreich. Laut den Angaben im Spiel werden 68 (Tonnen?) für diese Anzahl an Investoren pro Minute benötigt.

Laut der Liste oben Verbrauchen Investoren 20 Quantencomputer. Stellt sich nur die Frage wie das Spiel nun auf 68 kommt.

Akulinor
16-11-15, 17:16
Sieht nach einem 2000 Millisekunden Takt aus. Jetzt müsste man nur noch schauen ob das Spiel tatsächlich die 68 in ca 3,5 Minuten verbraucht.

NeoVanAlemania
16-11-15, 18:01
Es gibt Neuigkeiten zur Berechnung:

Ich habe herausgefunden, dass die Zahlen in den Spieldateien andere sind als im Spiel selbst. Hier ein Bsp. (wobei Zahlen in Klammern die von den Spieldateien sind):


Hardwarefabrik

produziert: 3 (204800) Quantencomputer
benötigt: 2 (136531) Qubit-Prozessoren
benötigt: 1 (68263) Superkühler

Gefreirreinraum

produziert: 2 (136536) Qubit-Prozessoren
benötigt: 1 (68263) Molybdän
benötigt: 1 (68263) Diamanten

Kryogeniklabor

produziert: 2 (136536) Superkühler
benötigt: 1 (68263) Methaneis
benötigt: 1 (68263) Deuterium

Hier noch einmal als Screenshot aus Excel:
http://abload.de/thumb/anno2205_productionbuvvat8.jpg (http://abload.de/image.php?img=anno2205_productionbuvvat8.jpg)


Da 3 Quantencomputer einer Zahl von 204800 entspricht, ist 1 Quantencomputer 204800 / 3 = 68267
Somit entspricht die Basis für die Zahl 1 = 68267


Nun folgende Berechnung der Einwohner mit dieser Erkenntnis:

Bsp: 230625 Investoren
1 Investor (Zahl 68267) benötigt laut Liste von oben 20 (Zahl aus den Spieldateien) Quantencomputer

(230625 * 20) / 68267 = 67,57 Quantencomputer (rund 68)


Wenn man sich nun die Zahlen der Fabriken genauer ansieht, stellt man fest, dass alle Endprodukte scheinbar eine minimale Überproduktion haben.
Zur Erinnerung: benötigt: 2 (136531) Qubit-Prozessoren // produziert: 2 (136536) Qubit-Prozessoren
Nachdem ich andere Produktionsketten überprüft habe, ist diese geringe Überproduktion auch bei allen anderen zu sehen.

Demnach dürften nach entsprechender Spielzeit alle Warenlager irgendwann voll sein, selbst wenn die Produktion im Spiel 0 anzeigt.

Achtarm124
16-11-15, 18:31
@ Neo - Nun versteh ich, warum es auf der anderen blauen Site so ruhig ist. Deine Anhänger dort und ich (der alte octo124 ) erwarten wieder grosses von dir.
Falls du Hilfe brauchst, dann gib Info per PN.

NeoVanAlemania
16-11-15, 20:23
Hallo :)
Nein, das ist nicht der Grund dafür. Für ein neues großes Modding-Projekt fehlt mir momentan einfach die Zeit.
Falls es aber in Richtung Modding etwas neues geben sollte, gebe ich natürlich bescheid.

NeoVanAlemania
17-11-15, 19:29
Update:

- Die Berechnungswerte für die Produktionsgebäude wurden hinzugefügt
- Alle Informationen wurden in externe Webseiten überführt

eXoChuck
20-11-15, 01:53
Abend, auch wenn du dir sehr mühe machst beim Aufstellen der Tabellen und Statistiken wäre es schön, wenn es generell übersichtlicher wäre.
D.h. Wenn du Beispiele angeben würdest 100 Arbeiter Gebäude verbrauchen 4 Biokostfarmen (full ausgebaut) bzw.
generell würde mich mal interessieren ob Alle Gebäude-ketten zusammen einen Gemeinsamen Nenner haben. Ob man alles so bauen könnte, dass man z.b sagt
100000 Einwohner (Gesamt maximal ausgebaut auf Investoren, sodass man Maximal mögliche Arbeiter Administratoren und Manager hat)
Verbrauchen 8 Biokost 8 Wasser 6 Saft 2 Verjüngungskuren usw.

NeoVanAlemania
20-11-15, 10:12
Keine Sorge, wie man am Ende die ganzen Werte errechnet und wie man die Tabellen zu verstehen hat, erkläre ich noch später.
Im Bereich Berechnungen wird später alles nötige beschrieben sein, wenn ich alle Informationen beisammen habe.

Derzeit fehlen mir allerdings noch die exakten Zahlen für die Aufstiegsrechte, da ich diese bisher noch nicht finden konnte.
Im Beitrag #4 habe ich vor kurzem schon einmal eine kurze Rechnung des Warenverbrauchs an einem Beispiel beschrieben. Für's erste kann man darin zumindest erkennen, wie die Berechnung in Verbindung mit den Tabellen funktioniert. :)

Spieleguru
21-11-15, 21:11
Hi Neo,
danke für deine Arbeit, ist schon einmal sehr nützlich!

Bezüglich der Aufstiegsrechte: Könnte UpgradeMinPopulationShare in der balancing_population.xml was damit zu tun haben?

Meine Überlegung ist, dass die Zahlen irgendwas darüber aussagen, wie das Verhältnis zwischen den Einwohnern sein muss, damit ein Haus aufsteigen darf. Ich werde meine Hypothese mal durch manipulieren dieser Werte überprüfen.

Erde:
1. Stufe: Tag nicht vorhanden
2. Stufe: 1761
3. Stufe: 2560
4. Stufe: 4096

Arktis und Mond:
1. Stufe: Tag nicht vorhanden
2. Stufe: 4096

NeoVanAlemania
22-11-15, 03:21
Ich habe nun schon länger nach den Aufstiegsrechten durchsucht, aber ohne Erfolg. Diese Werte die du erwähnt hast, habe ich natürlich auch schon gefunden, allerdings glaube ich nicht, dass es die gesuchten Werte sind.... aber so genau weiß man das leider nicht.

Ich habe schon einige Rechenbeispiele durchgeführt, um die Werte zu ermitteln. Demnach müssen die Aufstiegsrechte z.B. auf der Erde annähernd so verteilt sein:

- von allen Arbeitern steigen 70% auf zu Administratoren
- von allen Administratoren steigen 57% auf zu Managern
- von allen Managern steigen ca. 37,5% auf zu Investoren.

Diese Werte sind ziemlich genau, allerdings nicht hundertprozentig genau, da in meinen Beispielen geringe Ungenauigkeiten auftreten.
Hier ein Beispiel wie die Aufstiegsrechte bisher in den alten Anno-Teilen verrechnet wurden und wie diese jetzt aussehen können:

Bsp: 419 große Häuser

419 * 0,7 = 293 (abgerundet)
293 * 0,57 = 167 (abgerundet)
167 * 0,375 = 62 (abgerundet) --------> 62 Investoren

167 - 62 = 105 --------> 105 Manager
293 - 167 = 126 --------> 126 Administratoren
419 - 293 = 126 --------> 126 Arbeiter

Die Zahlen stimmen absolut mit den Werten im Spiel überein.


Bsp: 419 große Häuser, 7 kleine Häuser

Anmerkung: 4 kleine Häuser entsprechen 1 großem Haus. Anders herum kann man auch 1 kleines Haus als 0,25 großes Haus verrechnen.
Somit haben wir 420,75 Häuser. Folgende Rechnungen müssen also stets in 0,25er Schritten abgerundet werden.

420,75 * 0,7 = 294,5
294,5 * 0,57 = 167,75
167,75 * 0,375 = 62,75 --------> 62 Investoren (großes Haus), 3 Investoren (kleines Haus)

167,75 - 62,75 = 105 --------> 105 Manager (großes Haus), 0 Manager (kleines Haus)
294,5 - 167,75 = 126,75 --------> 126 Administratoren (großes Haus), 3 Administratoren (kleines Haus)
420,75 - 294,5 = 126,25 --------> 126 Arbeiter (großes Haus), 1 Arbeiter (kleines Haus)

Die Zahlen stimmen absolut mit den Werten im Spiel überein.



Die Rechnungen scheinen zu stimmen, aber das tun sie nicht ganz.
Wenn ich die Rechnung ein wenig erweitere und die Anzahl an kleineren Häusern verändere, kommen immer kleine Abweichungen zustande.
Das könnte natürlich daran liegen, dass meine Aufstiegsrechte nicht hundertprozentig stimmen.

Cyborg..
06-01-16, 17:23
Hier entsteht der Warenrechner:http://anno2207-bttf.lima-city.de/productioncalculator/productioncalculator.php
->Ist noch nicht fertig

Cyborg..
08-01-16, 19:15
Könnte jemand eine Liste machen wo zu allen Gebäuden[aus den Produktionsketten die ich noch nicht habe] Baukosten, Energieverbrauch, Betriebskosten und Arbeitskräft machen - Wäre sehr dankbar
[Ich kann es zurzeit nicht machen, mein Computer zu schwach für 2205 ist]

Wasserfloh79
08-01-16, 23:37
Hab sowas in der Art schon angefangen. Ich schick dir per PM mal nen Download Link. Ist aber noch nicht ganz fertig.

Neko-Sakura
13-01-16, 17:59
Die Seite von Cyborg.. würde ich mit vorsicht benutzen. Siehe :http://forums-de.ubi.com/showthread.php/149796-Warenrechner

Schaalivater
16-08-16, 15:36
Hier entsteht der Warenrechner:http://anno2207-bttf.lima-city.de/productioncalculator/productioncalculator.php
->Ist noch nicht fertig

Gibt es denn irgendwo inzwischen einen ordentlichen Warenrechner, ähnlich wie das seinerzeit bei Anno 2070 der Fall war? Denn das, was beim Klick auf den zitierten Link bekommt, ist ja wohl alles andere als ein Warenrechner, der irgendwie Sinn macht.

Annothek
17-08-16, 12:17
Soweit mir bekannt nein, aber wozu auch den hat Anno 2205 doch schon eingebaut?

Schaalivater
17-08-16, 13:09
Soweit mir bekannt nein, aber wozu auch den hat Anno 2205 doch schon eingebaut?

Das stimmt, wenn die Häuser stehen. Ich bin aber ein Planungsfreak und habe gerne bei den Vorgängerversionen im Voraus meine Häuser geplant und dann dafür die Bedarfe mit den Warenrechnern errechnen lassen. Das hat bei der Planung der Betriebe geholfen. Ichgebe aber zu, dass mit den vielen unterschiedlichen Produktivitätsfaktoren von Anno 2205 (Module, Orbit, Sektoreigenschaften, Monopole, etc.) die Programmierung eines solchen Planungsrechners eine herausfordernde Aufgabe darstellt, und wenig Interesse daran - außer bei mir - besteht.

Annothek
17-08-16, 13:12
okay das im vorausplanen ist ab und zu nicht verkehrt da gebe ich dir Recht.

Aber wie du schon schreibst die Faktoren sind so vielseitig um es zu berechnen.

Der3ine
17-08-16, 13:43
Zu den Faktoren:
Einwohner muss man ja nach den verschiedenen Zivilisationsstufen unterteilen, bei denen die verschiedenen Stufen ja pro Einwohner unterschiedliche Mengen der Waren verbrauchen (ist es vlcht so, dass sich die Warenmenge die ein Gebäude an z.B. Wasser verbraucht auch durch Upgrades nicht erhöht sondern einfach nur die nächsten Bedürfnisse hinzugefügt werden?)

Bei den Produktionen dann unterteilen nach normaler Betrieb und Modul, wobei die maximale Anzahl an Modulen ja durch die Anzahl Betriebe eingeschränkt wird.