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asdig
05-06-04, 10:24
Ich hoffe, ihr habt Zeit zum lesen mitgebracht... http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif

asdig
05-06-04, 10:24
Ich hoffe, ihr habt Zeit zum lesen mitgebracht... http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif

asdig
05-06-04, 10:29
Arghh... wollte den Text den ich gebastelt hab gleich hinten anhängen... und nun kann ich ihn nicht posten. Bekomme immer folgende Fehlermeldung:

Message Body is a mandatory field. You must enter a value for it.

HILFEEE... http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/52.gif

[This message was edited by asdig on Sat June 05 2004 at 07:11 PM.]

asdig
05-06-04, 11:19
Mhm... lag an der Formatierung! http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/35.gif

Hallo...

Einige vermuten, dass das neue Silent Hunter ein "Naval-Shooter" wird - diese Meinung vertrete ich (nach allem, was ich so gelesen habe) auch langsam. Dabei bekomme ich richtig Lust, die Sache selbst in die Hand zu nehmen und "loszuprogrammieren"... doch sind meine Ressourcen und Möglichkeiten mehr als begrenzt...

Darum bleibt es eher bei einer Träumerei, wie man denn den nächsten Teil dieser Reihe gestalten könnte... falls der dritte Teil entsprechenden Erfolg hat und ein vierter in Planung wäre.

Ich habe diesen Thread aufgemacht, um zu erfahren, was ihr als (wenn ihr in dieser Position wärt) Verantwortlicher eines U-Boot-Sim-Projektes alles für überlegungen habt, die ihr umsetzten wollt und so...

Wenn ich diese Verantwortung hätte, würde Silent Hunter IV so aussehen:

Es gäbe neben dem Einzelmissionen und dem Multiplayer zwei Kampagnen-Modi - zum einen den Action-/ Arcade-Modus und zum anderen den Karriere-Modus.

In der Action-/ Arcade-Kampagne ist der ungeduldige Spieler sofort im Geschehen - keine Anreisewege etc. Es gäbe Action-Kamera-Szenen - z.B. wäre das Alarm-Tauchen in eine dramatische Szene (mit Außen-Perspektive und so) gesetzt. Dieser Modus wäre nach meinem Ermessen stark Script-lastig... zumal ich die ganze Sache so angehen würde, dass man sich von Level zu Level spielt. Vielleicht kann man für die ganz zarten Gemüter auch eine Fun-Option einbauen, um ein Nachtsicht- und Wärmebildgerät zuzuschalten - damit man auch wirklich alles sehen kann, wenn es dunkel oder neblig ist... auch wenn es diese Gerätschaften zu jener Zeit nicht gab!

Die Karriere-Kampagne (auf die ich hier auch den Schwerpunkt lege) gestaltet sich da schon etwas anders... Den Anfang stell ich mir so vor: Es gibt vier Einstiegspunkte in die Kampagne.

ERSTENS:
Man beginnt 1936 als Leutnant oder Oberleutnant der Marine und ist mehr oder minder am Aufbau der U-Boot-Flotte beteiligt und "schlägt" sich in mehreren übungen und was sonst so in der Zeit aktuell war die Jahre bis zum Kriegsausbruch herum. Dabei sollten mehrere Monate übersprungen werden können. Das ganze sollte man als ein Hardcore-Tutorial, in dem das 400-Seiten starke Handbuch von vorne bis hinten durchgenommen wird, sehen, um später sein Boot perfekt zu beherrschen. Man übt Torpedo-Angriffe (Größe, Entfernung, Geschwindigkeit des Ziels schätzen, etc.), Notfall-Situationen und, und, und... Nach einigen Patrolieeinsätzen in Friedenszeiten (Aufklärungseinsätze und so) bekommt man als frischgebackener Kaleu sein eigenes Boot und dann ist auch schon wenige Tage später Kriegsausbruch...

ZWEITENS:
Kampagnen-Beginn ist 1938. Als 1WO eines Bootes macht man seine ein oder zwei Tutorial-Missionen, führt auch nach Kriegsausbruch mindestens eine Feindfahrt als 1WO. Vielleicht schon bei der ersten Mission wird der "Alte" (überraschender Flugzeugangriff?) schwer verletzt oder gar getötet. Nun übernimmt der 1WO das Kommando über das Boot - um es heim zu fahren und dann endgültig zu übernehmen oder sein eigenes Boot mit einer unerfahrenen Mannschaft zu bekommen.

DRITTENS:
Einstieg zu Kriegsbeginn (ohne Tutorial). Auch hier kommt man erst als 1WO auf das Boot, um darauf dann auch sein eigenes Boot zu bekommen, weil man vielleicht mit Prien auf "U-47" in Scapa Flow "aufgeräumt" hat und entsprechend nun "belohnt" wird...

VIERTENS:
1943 - der Krieg ist schon fast entschieden. Derbe Verluste bei der U-Boot-Flotte zwingen den BdU unerfahrene Leute auf das Meer zu schicken. Man versucht über die Runden zu kommen und sich keine Gedanken über den Sinn der BdU-Entscheidungen zu machen, da nahezu alles nach Himmelfahrts-Kommando schreit...

Wie die ersten drei Einstiege vermuten lassen, hat man anfangs nicht die große Entscheidungsgewalt über die Bewerkstelligung der Mission - Auftrag, Kurs und alles weitere liegt in der Hand des "Alten". Somit wäre hier (aber auch nur hier) das vielgehasste Scripting unerlässlich.

Das ist aber noch nicht alles... So verpönt das Scripting auch sein mag, hat es doch gewisse Anreize und daher würde ich darauf nicht ganz verzichten wollen. Die Kampagne bleibt dynamisch, aber es gibt zu gewissen Zeiten "dynamische Scripts".

Unter "dynamischen Scripting" versteh ich folgendes: Wenn das eigene Boot in der Nähe eines Script-Ereignisses ist (das IMMER einen historischen Hintergrund hat) kann das Boot nach eigenem Ermessen eingreifen, weil es "auf dem Weg liegt" oder vom BdU dort hinbefohlen wird, weil dieser wiederum (nach geschichtlichen Gesichtspunkten) vom bevorstehenden Ereignis Kenntnis besitzt und sich davon einen Erfolg verspricht oder aber die Folgen eines Nichteingreifens erahnen kann. Dabei hat ein erfolgloser Versuch oder die Nicht-Annahme (wenn kein Befehl vom BdU vorliegt) dieses Scripts keinen Einfluss auf die persönliche Karriere, sondern ausschließlich historische Konsequenzen - Geschichte geht ihren natürlichen Weg bei Nichteingreifen bzw. kann sich an bestimmten Stellen ändern und gänzlich vom bekannten abweichen. Hierzu folgendes Beispiel:

Der Flugzeugträger "Ark Royal" der britischen Marine, hat am 26. Mai 1941 15 Fairey Swordfish Torpedobomber, mit dem Auftrag die "Bismarck" zu einer Geschwindigkeitsrücknahme zu zwingen, gestartet - was auch zum Erfolg führte und den Untergang des größten Schlachtschiffes besiegelte. Was aber wäre geschehen, wenn KptLt Glattes mit "U-39" am 14. September 1939 bei seinem Angriff auf die "Ark Royal" Erfolg gehabt und sie versenkt hätte? Oder man aber selbst (im Spiel) während einer Feindfahrt vor besagtem Flugzeugstart der der Bismarck zum Verhängnis wurde, die "Ark Royal" versenkt? Hätte es die Bismarck dann nach Brest geschafft, wo sie (vom Gefecht mit der "Hood" und der "Prince of Wales") repariert werden sollte? Wäre dann der Krieg gänzlich anders verlaufen, weil die "Bismarck" dann einen Konvoi nach dem anderen auf den Meeresgrund geschickt hätte (Handelskrieg) oder bei einem anderen historischen Ereignis Einfluss hätte nehmen können?

So hätte der Einsatz von "dynamischen Scripts" definitiv seine Daseins-Berechtigung, weil man Einfluss hat - nicht nur auf das Geschehen, sondern sogar auf die Geschichte selbst. Der leichte Beigeschmack eines Scriptes bleibt dennoch erhalten, weil alle "wenn-dann-sonst-Scripte" ja von den Programmierern ausgetüftelt wurden.

Zum Schluss noch... Die Sache mit der Mannschaft, die nun im dritten Teil umgesetzt wird, ist sehr innovativ und eine große Bereicherung für die U-Boot-Simulation. Ich würde es jedoch gerne ausbauen. Neben den Moral und Müdigkeitswerten finde ich auch die Gesundheit der Leute sehr wichtig. So soll es echte Fälle von Lebensmittelvergiftungen gegeben haben - wäre doch interessant, solche Dinge einzubauen um dann verzweifelt mitzuerleben, wie die halbe Besatzung ausfällt und am "reihern" ist, weil der Smutje (Koch) ungewollt verdorbenes Essen ausgegeben hat.

Da in einigen Threads auch die Enigma Erwähnung fand und ich auch dieses Element gerne dabei hätte, sollte es (die aus dem Film "Das Boot" bekannten) Kommandanten-Sprüche geben. Man selbst muss dann mit der Enigma den Spruch dechiffrieren - das wäre echt geil!

Ich weiß nicht, wie das nun im dritten Silent Hunter genau abgeht, ob man sich zu den einzelnen Bereichen per Tastdruck "hinbeamt" oder ob man sich richtig frei auf dem Boot bewegen kann... Jedenfalls fände ich es äußerst genial, wie in einem Ego-Shooter, sich auf dem Boot frei bewegen zu können und mit einer "Action-Taste" so ziemlich alles auf dem Schiff bedienen zu können... auch das U-Boot-Klo mit deren Folgen, bei einer Fehlbedienung... http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-very-happy.gif

[This message was edited by asdig on Sat June 05 2004 at 07:07 PM.]

Kowalk
06-06-04, 10:18
Ein paar gute Ansätze sind dabei.
So könnte man z.B. diverse Templates von Scripten haben, die in einer Art "Was-wäre-wenn"-Datenbank gespeichert sind.

Jedes Template an sich ist noch nicht lauffähig, erst durch Spielerentscheidungen und Erfolge/Mißerfolge in einer Mission, werden bestimmte Parameter gesetzt die dann wiederum herangezogen werden um aus verschiedenen Templates das nächste Missionsskript zu generieren. Da die Entscheidungen/Erfolge/Mißerfolge jedesmal anders sein können, ergeben sich daraus auch unterschiedliche Folgemissionen.