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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Essentielle Anforderungen für einen guten Multiplayer



Jolka012
14-06-14, 23:28
Hallo liebe Community,
Hallo Ubisoft,

ich möchte in diesem Thread gerne darauf eingehen welche funktionalen Anforderungen R6 Siege unbedingt erfüllen muss, um im Multiplayer eine möglichst langfristige Größe im Taktik-Genre zu werden.

Hier also mein Beitrag zu diesem Thema:
Ubisoft, bitte lernt aus den Fehlern, die ihr beim Multiplayer von Splinter Cell Blacklist gemacht habt. Ich habe einen Multiplayer noch nie so schnell sterben sehen wie es bei Blacklist (PC-Version) der Fall war. Was war der Grund dafür? Eine Konsolenportierung, die nur das nötigste gemacht hat. Es gab keinen Chat, weder im Match, noch in der Lobby, das Matchmaking war gar keins, denn es wurden scheinbar keinerlei Parameter beachtet, um Spieler auf gleichem Level zusammenspielen zu lassen. Matches mit Lvl. 1 Spielern gegen Lvl 56 Spieler waren keine Ausnahme, sondern die Regel - und damit kommen wir zum schlimmsten Fehler: Dass es einfach keine dedizierten Server gab und alle Matches nur über das nicht-funktionale Matchmaking zustande kamen. Daher hatte auch niemand mehr Lust den Blacklist-Multiplayer zu spielen. Es sind einfach nie spannende Matches mit ansatzweise ebenbürtigen Gegnern zustande gekommen. Darum sind alle abgewandert.

Daher meine Bitte, Ubisoft. Bitte bitte bitte kümmert euch bei Rainbow Six Siege um das Drumherum, bietet vor allem dedizierte Server an. Neben dedizierten Servern kann es dann natürlich auch noch ein Matchmaking-System geben, hier sollte aber unbedingt darauf geachtet werden, dass die Spieler, die gegeneinander antreten ungefähr auf dem gleichen Level sind. Schaut euch an wie es bei Counter Strike: Global Offensive gelöst ist und kopiert dieses System am besten einfach. Dort gibt es nämlich keine Ränge, die man einfach durch eine steigende Anzahl von Punkten, nach und nach ergattert, sondern es gibt eine Skill-Bewertung. Wer viele Matches gewinnt wird in eine höhere Skillgruppe eingeteilt, wer viele Matches verliert, der wird eine Skillgruppe heruntergestuft. Wer im Schnitt genau so viele Matches verliert wie er gewinnt, der bleibt in seiner aktuellen Skillgruppe. So kann einfach sichergestellt werden, dass die Leute, die man zusammenschmeißt auf dem selben Level sind.

Weiterhin wird es viele Leute geben, die den Multiplayer kompetetiv spielen wollen werden - andererseits wird viele Leute geben, die den Multiplayer einfach nur so aus Spaß und für ein schnelles Ründchen spielen wollen werden. Diese Gruppen sollte man trennen. Auch hier zeigt CS:GO wie es richtig geht. Und zwar wird dort einfach zwischen den Spielmodi unterschieden. Wer "Klassischer Wettkampf" auswählt, der will "ernsthaft" spielen und vermutlich auch möglichst viel Teamplay und taktische Absprachen. Wer hingegen "Funmatch" auswählt, der will die verschiedenen Spielmodi halt nur aus Spaß spielen ohne große Anforderungen an sein Team zu stellen und ohne große Ambitionen auf den Sieg.

Es dürfte klar sein, dass ein gutes Zusammenspiel unmöglich ist, wenn beide Gruppen in einem Match vermischt werden. Die Spieler, die sich gerne taktisch absprechen werden von Mitspielern in ihrem Team, die einfach nur machen was sie wollen und keinen Wert auf Teamplay legen, einfach nur genervt sein und das Spiel irgendwann auch frustriert in die Ecke schmeißen, wenn das regelmäßig vorkommt.


Um das ganze Geschreibsel von oben noch mal zusammenzufassen und übersichtlicher darzustellen hier meine Anforderungen an den Multiplayer, die aus meiner Sicht unablässig sind, um langfristig einen erfolgreichen Multiplayer-Titel zu betreiben:

1. Dedizierte Server
2. Aufteilung von Spaßspielern und kompetetiven Spielern durch verschiedene Kategorisierung der Spielmodi (CS:GO zeigt wie es geht)
3. Kategorisierung der Spieler in Skill-Gruppen, um das Matchmaking mit möglichst sinnvollen Parametern durchzuführen (CS:GO zeigt wie es geht)

Außerdem sollten auch solche Selbstverständlichkeiten umgesetzt werden, wie zum Beispiel ein jederzeit funktionsfähiger Chat (also sowohl in der Lobby als auch mitten im Match). Normalerweise würde ich das ja nicht extra erwähnen, aber genau das hat Splinter Cell Blacklist ja leider nicht geboten, obwohl es wie schon gesagt eine Selbstverständlichkeit ist.




An die Community: Welche Anforderungen stellt ihr an den R6 Siege Multiplayer, damit ihr ihn auch langfristig spielt? Lasst es Ubisoft wissen, damit wir nicht noch mal so ein Debakel erleben müssen wie beim Multiplayer von Splinter Cell Blacklist.

Til-lee
15-06-14, 01:26
Ich kann dir eigentlich nur in allen Punkten zustimmen.
Meiner Meinung nach wären:

1. Dedicated Server

2. Serverbrowser

3. funktionierendes,Skillbasiertes Matchmaking

4. "robustere" Serverstruktur

5. Ein Melde/Ratingsystem , mit dem man seine Teammates/ Gegner in verschiedenen Kategorien bewerten kann

... die wichtigsten Punkte.

ArcherV
15-06-14, 09:36
Hallo,
Auch ich würde im großen und ganzen da zustimmen.
Meine Anforderungen wären:

1. skillbasiertes Matchmarking ala CSGO (Wettkämpfe)/Titanfall
2. Serverbrowser ala CSGO/Crysis Wars/COD MW1
3. kostenfreie dedicated Server Files ala HL2DM bzw. Valve MP Titel/Crysis Wars (warum siehe Punkt 4)
4. Modsupport - jo heutzutage immer seltener. Erhöht aber den Wiederspielwert enorm - gerade auch bei MP Titeln.
5. funktionierender Textchat + Voicechat ingame (auch hier kann mal als positiv Beispiel jegliches Valve MP Titel aufzählen... deren Voicechat ist ganz brauchbar)
6. viele Spieler ;)

Grüße
Archer

Nino-Peppino
15-06-14, 13:26
Hallo Community,
hallo Ubisoft!

Ich fänds gut, wenn die Entwickler sich beim neuen Titel gameplay-technisch ein bisschen an das alte Raven Shield orientieren würden, gepaart mit neuer Technik (Grafik und Sound) und frischen, innovativen Gimmicks, wie man sie ja schon im E3-Video bewundern durfte. :)

Logan_Bishop
15-06-14, 22:53
Ich bezweifelt das Ubisoft einen Serverbrowser einbauen wird und was die Server angeht, auf Konsole werden MS und Sony wohl Server zur Verfügung stellen aber die PC Version ist von Ubi abhängig und auch hier bezweifelt ich das Ubisoft auch nur den kleinen Finger krumm macht.

Wiffel01
17-06-14, 12:55
Ubi wird glaube nicht aus Fehlern lernen.. dazu hat sich Watch Dogs (nur als Beispiel) viel zu gut verkauft denke ich ;)
noch dazu haben die keinerlei Leute die in ihrem Leben je im Multiplayer gespielt haben - max. im Studio per Lan zu Testzwecken :D (so kommts mir vor!)
der Support stirbt auch immer schnell.. siehe SC Blacklist, GR Future Soldier (ich hab beide Titel gespielt und auch online nen paar Runden hingelegt)

GR:O bzw. jetzt GR:P hab ich relativ früh in der CB testen können und auch durchgezogen über mehrere Monate... und auch das wurde teilweise immer schlechter bzw. immer mehr an die Masse angepasst.

hier kann man wohl mal sagen... früher wars doch besser :P

ich gehe natürlich mit das man alles anpassen kann an moderne möglichkeiten und Techniken.. aber trotzdem muss man sich nicht alles von anderen Titeln abschauen nur weil sie von der Masse gezockt werden.


MfG.

Wiffel

Jolka012
17-06-14, 21:45
Naja, aber sehen wir es mal so: Ubi guckt bei R6 Siege angeblich ja primär auf den Multiplayer. Also sollten die da schon gewisse "Komfortfunktionen", die eigentlich selbstverständlich sein sollten, schon einbauen.

Alles andere wäre einfach nur eine Frechheit - gerade wegen dem angeblichen Fokus auf den Multiplayer.

Ich muss mir wirklich stark überlegen, ob ich mir das Speil wirklich direkt zu Release hole oder doch lieber abwarte. Am Ende kann ich Ubi da einfach nicht vertrauen, um es einfach blind zu kaufen. Dafür haben sie beim Blacklist Multiplayer einfach viel zu großen Mist gebaut.