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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Im Interview mit Jack Potter, dem Technical Lead des Gameplay Teams von Watch_Dogs



Ubi_Asahi
04-04-14, 18:34
Liebe Watch_Dogs Community,

wir haben uns kürzlich mit Jack Potter getroffen, dem Technical Lead des Gameplay-Teams von Watch_Dogs um für euch etwas mehr über seine Arbeit an diesem Spiel in Erfahrung bringen und euch einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung bieten zu können. Hier erfahrt ihr, was er zu sagen hatte:


Was ist eigentlich die Aufgabe eines Tech Leads innerhalb des Gameplay Teams?
Das ist eine sehr umfangreiche Frage. Ich für meine Begriffe, konzentriere mich sehr auf die Animationen denn meine Hauptaufgabe ist eng mit dem Animations-Team verbunden. Ich arbeite täglich mit ihnen zusammen und helfe dabei ihre Animationen in das Spiel zu übertragen. Ich bin sozusagen die Brücke zwischen dem Animations-Team und den Gameplay-Programmierern.

Mein Job ist es Tools zu entwickeln die unsere Animatoren und Programmierer dringend für ihre Arbeit brauchen. Ich versuche ihnen die Arbeit zu erleichtern, indem ich ihnen die Möglichkeit gebe, mit ihren Animationen zu spielen. Die Arbeit hört schließlich nicht auf nachdem man eine Animation in Motion Builder oder einer anderen Software entwickelt hat, sondern danach muss man sie auch in das Spiel selbst integrieren und dazu sind einige Schritte notwendig. Wenn die Animationen sogar noch interaktiv werden dann gewinnt das umso mehr an Komplexität. Außerdem kümmere ich mich um die Animations-Engine-Runtime, die nachher alle diese Komponenten miteinander verbindet und daraus die Animationen erzeugt, die man nachher auf dem Bildschirm sieht.

Beinhaltet diese Position irgendwelche ganz bestimmten Herausforderungen?
Normalerweise geht es darum herauszufinden, wie man dem Design und Animations-Team dabei helfen kann, die gewünschte Vision umzusetzen. Bei Watch_Dogs, wollte das Team keinen Kompromisse eingehen wenn es darum ging, eine “lebendige Stadt” zu erschaffen, also mussten wir etwas entwickeln, dass einerseits sehr skalierbar ist, andererseits aber auch mit großen Mengen von Daten umgehen kann.

Seit kurzem geht es aber häufiger darum, Dinge zu optimieren und sie so schnell wie möglich zu machen, damit sie auch in den Speicher passen. Sowas ist vielleicht nicht unbedingt so spannend wie die Entwicklung neuer Systeme beim Start des Projekts, aber es kann dennoch auf seine eigene Art und Weise sehr erfüllend sein.

Was würdest du sagen, ist der beliebteste Teil deiner Arbeit?
Das ist ganz klar die Arbeit mit den Animatoren. Durch sie kann ich kreativ sein und deren Kreativität spiegelt sich dann wiederrum in meiner Arbeit wieder. Außerdem ist ein wichtiger Bestandteil meines Jobs auch, dass ich anderen Programmierern dabei helfe Probleme zu lösen und das ist einerseits sehr herausfordernd, macht aber andererseits auch immer wieder Spaß.

Auf welchen Teil deiner Arbeit an Watch_Dogs bist du besonders stolz?
Der schwierige Teil an der Arbeit in dieser Animations-Pipeline ist der, dass alle Animationen nachher durch meinen Code müssen, ich aber nie sagen kann “Hey, das hab ich gemacht!”. Die Animatoren haben es entwickelt und die Gameplay Programmierer haben es dann implementiert. Es ist also alles ein Teamerfolg. Wie dem auch sei, ich habe wirklich viel Liebe in diesen “lebendige Stadt” Aspekt von Watch_Dogs gesteckt. Die unglaubliche Detailvielfalt und die zahllosen Variationen die in diesem Spiel stecken, hauen mich immer wieder um. Eine der größten Innovationen was die “lebendige Stadt” angeht, war dafür zu sorgen, dass alles weniger statisch abläuft. Beispielsweise wird man sehen können, wie jemand aus einem Kaffeebecher trinkt und ihn dann anschließend in die Mülltonne wirft, während er die Straße entlang geht. Es gibt aber keinen Code der lautet: “Typ drinkt Kaffee und wirft ihn in den Mülleimer ” sondern es sind alles umfangreiche Datensysteme die Animatoren nutzen können. Man kann das gleiche System auch auf einen Briefträger anwenden, der Briefe austrägt oder Menschen die Drogen im Hinterhof verkaufen usw. Es sind wirklich sehr vielseitige Systeme. Sie erlauben den Animatoren das Meiste aus ihren Akteuren herauszuholen indem sie einfach improvisieren. Durch all diese subtilen Elemente wirkt die Stadt viel echter wenn auch eher auf unterbewusstem Level. Wir müssen uns mit den “Was wenn’s” herumschlagen und dann einen Weg finden sie möglich zu machen.

Wenn du das Spiel spielst, kannst du es dann noch genießen oder siehst du eher die Arbeit die du dort hineingesteckt hast?
Oh, ich liebe es. Es ist so ein gigantisches Spiel. Wenn man die ganze Zeit nur an einem kleinen Teil eines großen Puzzles arbeitet, ist es erfrischend wenn man sich irgendwann zurücklehnen und das vollständige Bild genießen kann.


Wir hoffen, dass euch dieser kleine Blick hinter die Kulissen von Watch_Dogs gefallen hat und freuen uns auf's nächste Mal! Denkt daran: Watch_Dogs erscheint am 27. Mai. :)

Viele Grüße!
Ubi_Asahi