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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ideen für neue Karten



tarakid
20-01-14, 16:42
Hallo zusammen,
ich habe mir mal einige Gedanken gemacht, wie man DoC evtl. zukünftig um weitere Karten bereichern könnte. Anbei die mehr oder weniger vollendenden Ideen. Namensgebung, Zuordnungen zu Fraktionen oder die Einstufung der Karten (normal, selten, einmalig) kann man sicher noch variieren. Leider kommt man damit nicht direkt an die Entwickler heran. ;-)
Ich spiele zwar schon eine Weile und sollte die meisten Karten gesehen haben. Wenn es aber die eine oder andere ähnliche Karte schon geben sollte, dann seht es mir bitte nach.
Bin gespannt auf Euer Feedback.
p.s.: Natürlich muss man auch schauen, dass man ein ansonsten funktionierendes Spielprinzip nicht endlos aufweicht.
Tarakid


Helden

Held mit Zusatz-Option 2 Karten auf einmal ziehen zu können (Kosten = 6).



Kreaturen

Flieger „Hautwechsler“. Kann sich beim Ausspielen in eine im Spiel befindliche eigene Kreatur, mit all deren Eigenschaften, verwandeln.


Kämpfer „Unheiliger Missionar“. Kreatur kann nur im gegnerischen Spielfeld platziert werden. Solange sie am Leben ist, erhalten benachbarte Kreaturen Verkrüppeln 1. Wird die Kreatur zerstört, erhalten die benachbarten Kreaturen Vergiften 1.


Flieger „Fliegender Berserker“. Automatisch pro Runde 1 Schaden gegen alle feindlichen Kreaturen auf Spielfeld. Magieresistent. Kann nur durch Flieger angegriffen werden.


Schütze „Kettenschütze“. Kettenangriff. Betrifft bis zu 4 Kreaturen in Zickzackanordnung, wobei die erste Kreatur 4 Schaden erhält. Der Angriff springt auf die nächste Kreatur über und verursacht jeweils 1 Schaden weniger.


Kämpfer „Grausamer Wüter“. Mit jeder Runde im Spiel +1 Angriff.


Kämpfer „Heiliger Paladin“. Wenn diese Kreatur stirbt, erhält jede angrenzte eigene Kreatur jeweils +1 Leben.


Kämpfer „Verfluchter Stratege“. Solange die Karte im Spiel ist, kann der Gegner auf freie Plätze keine neuen Kreaturen platzieren.


Flieger „Zermalmer der Feste“. Kann Bauwerke direkt angreifen und zerstören.



Schicksal

Schicksal „Taktik des Zufalls“ (dauerhaft). Solange die Karte aktiv ist, werden alle ausgespielten gegnerischen Karten (entsprechend der erlaubten Platzierungen) bei jeder Runde willkürlich neu platziert.


Schicksal „Apokalyptischer Wechsel“ (einmalig). Gegner tauschen für das aktuelle Spiel ihre vorhandenen neutralen Karten aus. Anschließend werden beide Bibliotheken gemischt.


Schicksal „Trügerischer Segen“ (dauerhaft). 5 Runden erhalten alle eigenen Kreaturen mit jeder Runde +1 Leben. Nach 5 Runden erhalten die eigenen Kreaturen -6 Leben.



Zauber

Zauber „Krähenfüße“ (dauerhaft). Solange die Karte aktiv ist, kann der Gegner auf dem markierten Feld keine Kreaturen platzieren.


Zauber „Blutwahn“ (einmalig). Die verzauberte Kreatur greift willkürlich das nächst platzierte Ziel an (auch eigene Kreaturen).


Zauber „Eingeschränkte Flut“ (einmalig). 5 Schaden auf jedes Feld einer gesamten Linie. Nur spielbar, wenn jedes Feld der Linie mit einer Kreatur belegt ist.


Zauber „Schildwall“ (einmalig). Mauer für eine gesamte Linie, welche jeglichen Schaden auf die Linie abwehrt. Wird nach einer Runde zerstört.


Zauber „Mit letzter Kraft“ (dauerhaft). Solange Lebenspunkte des Helden 5 oder weniger betragen, erhalten eigene Kreaturen mit jeder Runde im Spiel Angriff +1.


Zauber „Zeitbombe“ (einmalig). Stapelt 3 Runden lang jeweils eine Markierung. Danach explodiert die markierte Kreatur mit Schaden 5. Alle angrenzenden Kreaturen erhalten Schaden 3.


Zauber „Fluch der Magie“ (einmalig). Vernichtet alle Kreaturen die aktuell mit einem Zauber belegt sind (betrifft auch die eigenen).


Zauber „Segen der Horde“ (dauerhaft). Belegt eine Kreatur. Erhaltet für jede (Gegner wie eigene) im Spiel befindlichen gleichnamigen Kreatur eine Karte.


Zauber „Zufälliger Stand“ (einmalig). Alle feindlichen Kreaturen auf dem Spielfeld werden (entsprechend der erlaubten Platzierungen) zufällig neu platziert.


Zauber „Verdiente Veteranen“ (dauerhaft). Mit jeder Runde im Spiel erhalten Kreaturen der Stufe 1 jeweils +1 Leben.


Gebäude

Gebäude „Wachsender Turm“. Nimmt jeweils eine Kreatur auf und erhöht deren Verteidigung +1. Jeder weitere eigene „Wachsende Turm“ verbindet sich mit allen weiteren platzierten Türmen zu einem größeren Bollwerk. (1 Turm = Turm mit Verteidigung +1; 2 Türme = Fort mit Verteidigung +1 und Angriff +1; 3 Türme = Burg mit Verteidigung +2 und Angriff +1; 4 Türme = Festung mit Verteidigung +2 und Angriff +2).


Belagerungswaffen (neuer Kartentyp, neutral)
Neuer Kartentyp, neutrale Fraktion, nimmt 2 Felder ein, besondere Stärke gegen Bauwerke oder Massenschaden an Kreaturen. Kann Bauwerke direkt angreifen und zerstören.


„Schleuder“. Belegt 2 übereinanderliegende Felder; verursacht jeweils 2 Schaden an den gegenüberliegenden 4 feindlichen Feldern; Verhindert Regeneration.


„Palisade“. Belegt 2 übereinanderliegende Felder; Angreifer erhält 2 Präventivschaden + 1 Verkrüppelungsmarkierung.


„Speerschleuder“. Belegt 2 nebeneinanderliegende Felder; 3 Schaden + 1 Verkrüppelungsmarkierung an allen feindlichen Kreaturen in einer Reihe; Stirbt die hintere Kreatur durch den Angriff, wird sie aus dem Spiel verbannt.


„Balliste“. Belegt 2 nebeneinanderliegende Felder; benötigt jeweils 1 Runde Vorbereitungszeit vor dem Schuss; zerstört alle feindlichen Kreaturen in der Reihe.

Balsac_Lorrain
20-01-14, 20:19
Ich geh mal auf die bisherigen Typen ein. Diesem Neuen Kartetyp kann ich per se nichts abgewinnen.

Kreature.

Sind ein paar gute Ideen dabei.

Ein Paar Ergänzungen aber dazu. Man sollte versuchen bisherige Prinzipien zu übernehmen, z.B. beim Kettenschützen würde ich vorschlagen, dass das angegriffene Monster 4 Schaden erhält, bzw den Schaden des Amgrifswertes des Schützen, danach bekommt eine benachbarte Kreatur den gleichen schaden minus 1, das ganze nochmal mit dessen nachbarn udn dessen nachbarn. Die Nachbarn werden ähnlich der zauberkarte "Seuche" oder "Schneesturm" zufällig ausgewählt.

Deinen Berserker halte ich für zu mächtig. Entweder Magieresistenz weg oder diese Flieger-Sache.

Hautwechsler würde ich einzigartig machen, oder sagen er darf keine einzigartigen Kreaturen kopieren.

Der Stratege ist einfach zu stark, keine Kreaturen spielen zu dürfen solange eine Kreatur im Spiel ist ist unbalanced. Selbst wenn er nur 0/0/1 Werte hätte und 5 oder 6 Kostet, gibt wenige Möglichkeiten da beizukommen, außer jetzt Direktschadenszauber, die zwar en masse vorhanden sind, aber meine Erachtens schon jetzt eine zu große Gewichtung haben.
Meinst du beim Missionar Infektion oder GIftmarkierung?

Besonder gefällt mir der Wüter und die Idee dahinter.

Die Schicksale gefallen mir alle.

Ist Blutwahn dann ein regulärer Angriff?

Die Flut finde ich komisch, kann man aber wie den Feuerzauber sehen. Wobei man aufpassen muss, dass Wasser nicht das neue Feuer wird.

Ansonsten finde ich auch aller Zauberkarten durchaus charmant, ein Lob dafür.

tarakid
20-01-14, 20:53
Danke für Dein Feedback Balsac. "Blutwahn" meine ich ähnlich Berserkerwut Ur-Khrag-Vollstrecker, aber u.Umst. auf die eigenen Kreaturen. Damit wäre es ein Angriff, ja.
Bei einigen Dingen hab ich auch überlegt, wie mächtig das wäre. hier müsste man wirklich auf "Einzigartig" machen, um die Spielbalance nicht zu gefährden.

Mit Deiner Anregung hab ich gleich die nächste Idee: Eine Karte (Zauber) welche einzigartige Karten des Gegners im Spiel zerstört. Damit hätten Anfänger auch mal was gegen die alten Hasen in der Hand.

Mir ist natürlich bewusst, dass es auch ins MM-Universum passen sollte. Aber ich dachte, ich schreibs mal auf.

Balsac_Lorrain
20-01-14, 21:49
Warum sollte ich meinen eigenen Kreaturen Berserkerwut geben, wenn dadurch nicht mal ihr Angriffswert steigt und sie im Zweifel meine eigenen Kreaturen angreift? Da würde ich das eher so nennen:

Blutwahn: Fügt beim Angriff jeder benachbarten Kreatur x Schaden zu. Sein Vergeltungsschaden wird zu seinem Angriffsschaden addiert. Der Vergeltungschaden beträgt danach 0.

tarakid
21-01-14, 14:19
Dann haben wir uns falsch verstanden bzw. habe ich es ungenügend beschrieben. Die Idee war, dass ich Dir als meinem Gegner eine Deiner Kreaturen verzaubere und diese dann unter den Deinen gehörig aufräumt. Du selber solltest den Zauber natürlich nicht auf Dich selber anwenden. Die Kartenbeschreibung muss also ergänz werden um "Kann nur auf gegnerische Kreaturen angewendet werden".

Oni_n0_Hanzo
22-01-14, 14:19
Ich möchte mal was in den raum werfen,bis jetzt ist es ja das man immer eine Karte legt z.b ein Monster und man nie weiß wie lange dieses auf dem Feld bleibt wegen Zauber oder Schicksalskarten des Gegners,wie währe es den mal mit einer Karte die ein Monster oder die Reihe von Monstern durch Zauberkarten schützen kann,eine Abgewandelte Form ist ja die Ereigniskarte Tag der Freistatt.

So könnte man seine Monster auch einmal schützen und verteidigen für eine Runde.

Balsac_Lorrain
22-01-14, 20:33
Gibt da einige Karten, die das bereits können.

Oni_n0_Hanzo
23-01-14, 08:34
Welche ???

MightyJava
23-01-14, 15:04
Spells:
Guardian Angel verhindert, das für eine Runde Karten in der Reihe getarget werden. Fläschenangriffe können aber trotzdem treffen.

Ice Shell verhindert einmalig jeden dmg und Anchored die Kreatur.

Martyr verhindert jeglichen Dmg an deinen Kreaturen, die Zielkreature stirbt aber zu Beginn deiner nächsten Runde, sobald eine deiner Kreautren dmg bekommt

Ice Armour verhindet, dass die verzauberte Kreatur getarget werden kann.

Elrath's Protection gibt einer Kreatur Spellshield und das es nicht getarget werden kann.

Celestrial Armour macht deinen Helden und alle deine Kreaturen immun gegen dmg für eine Runde

Schicksal:
Favor of the Just macht Kreaturen untargetbar wenn sie volle HP haben

Wie der fachkundige Leser schnell sieht, sind es fast alles Lichtzauber und ein Haven-Schicksal. Ist ja auch ganz klar, Haven hat die beste Def der Fraktionen wenn man es drauf anlegt.

DrWoggle
29-01-14, 00:04
belagerungs maschinen
finde ich klasse, aber kann man die nicht auch unter "bauwerke" fassen?
fände es auch logisch, dass offensive belagerungswaffen (also nicht die palisade) ihre spezialfertigkeiten nur einsetzen können, wenn genug besatzung drin ist (sprich pro belegtem feld 1 kreatur).
die palisade könnte auch ruhig eine normale kreatur sein (damit sie überhaupt angemessen zerstört werden kann) aber eben mit der spezialfertigkeit "gewaltig" (kreaturen hinter dieser kreatur bekommen keinen kampfschaden usw.) und "kann nicht angreifen" jedoch denke ich da an so stats wie 0/2/12 wenn sie zwei felder belegt. denkbar wäre auch (wenn sie zwei felder belegt) eine fähigkeit wie "unverwüstlich", die bewirkt, dass die palisade nicht durch sofortzerstörende zauber und fertigkeiten zerstört werden kann. (überlegt mal wie unlogisch "soul reaver" bei ner mauer wäre! Huuu ich stehle dir die seele du fiese fiese mauer!!! lol).

gift schützen?
weiterhin fände ich sehr nett, wenn es mehr schützen mit gift gäbe. die kosten sind mir da auch sehr latte, hauptsache noch was für die hintere lane^^
und für gift decks wäre eine 1-ressourcen kreatur mit gift auch sehr nett. ich denke da an eine sinnvolle alternative zum ghul, den man eh nur als lebendes schild einsetzt, mit ner fähigkeit wie die spinne:
z.b. seuchenträger: 1 macht, 1 ress, stats: 0/0/2, spezialfertigkeit: wenn er ins spiel kommt, kann er eine (1) giftmarkierung verteilen.
alternativ (und sogar noch cooler): wie oben, aber 1/0/1, spezialfertigkeit: wenn er stirbt darf er eine (1) giftmarkierung verteilen.

auch cool wären dual-zauber,
sprich zauber die zwei oder mehr magieschulen als voraussetzung benötigen. Ich denke da an den zauber den schon jemand vorgestellt hat: 4 viecher wählen, eigene um 2 lp heilen allen ausgewähletn gegnern 2dmg zufügen. den könnte man z.b. "unheilige gebete" nennen und würde licht UND dunkelheit (nicht oder) benötigen, damit der held ihn ins deck packen kann.

als neue fraktionen fänd ich zwerge, elfen und was schwarmiges sehr cool:

zwerge:
wie schon jemand erwähnt hat eben sehr tough, runen schicksale, erd- feuer- und ggf. licht magie, aber bitte nicht den Zwergen-Berserker vergessen!! den gibts ja in jeder fantasy-welt. ich denke da an hohen angriff, spell resist und schnell angriff, aber wenig hp (die gehen ja schließlich in enrage, mit zwei äxten und ohne rüstung in den kampf), bei denen wäre blutdurst und/ oder erzürnt auch denkbar (aber nur bei denen)

Elfen:
denkbar wäre eine recht mobile armee, sprich kämpfer-schützen und/ oder flink (und was euch andern noch einfällt). bei einzelnen teuren schützen wäre auch "angriff überall" denkbar.
an magie wäre da alles außer feuer denkbar, wenn man bedenkt, wie viele verschiedene arten von elfen es gibt (waldelfen, hochelfen, dunkelelfen). Feuer eben nicht weil: büsche und feuer vertragen sich nicht; feuer ist böse und tut weh; dunkelelfen sind tag-blind, als ob die freiwillig ins feuer gucken^^. abgesehen davon düfte "eis" bei elfen recht selten sein, oder? (ne? man kennt das: elfen sind mi-mi-mi und ete-pe-tete, denen ist schon kalt, wenn sie im hochsommer den eismann sehen)
als schicksale könnte ich mir unter anderem temporäre stärungszauber vorstellen z.b. eine erzürnt marke und +2 temporäre lp (für günstig). erzürnt deshalb, weil es nach einem angriff weg ist, aber zum einen defensiv ist und erst dann genutzt wird, wenn der spieler es will, elfen sind ja schließlich nicht dumm und planen auf lange hand

schwarmig:
irgendwas mit kollektivbewusstsein, wie es in vielen fantasywelten vor kommt (murlock beim wow-card game, remasuris bei magic, tyranieden bei wh 40k auch wenn das nicht fantasy ist). ich denke da an ratten oder ne art insekten, die änlich wie santuarium oder zuflucht verbündete benachbarte kreaturen durch diversen schnick schnack stärken. wegen swarming dann aber bitte billig, aber schwach als core und ein paar wenige starke viecher (weils eben in nem schwarm nunmal so ist, was stirbt kommt neu, oder gar nicht, punkt. alles andere wäre op).
aufgrund der vielfalt des kollektiv bewusstseins wäre hier auch ein (1) held denkbar, der alle magieschulen beherrscht, aber eben nur 18hp (oder weniger) hat und sonst außer karte ziehen und skills steigern nichts kann

als neue fähigkeiten fänd ich...
"overrun" (überrennen)
sehr schön, denkbar für zuflucht und bastion (und im prinzip nur logisch für kämpfer): jeglicher überzähliger schaden geht auf die reihe dahinter (von kämpfer-lane auf schützen-lane und von da auf den hero) mit der fertigkeit könnte eine kreatur mit 6 angriff dem helden trotzdem 2 schaden zufügen, wenn die reihe von z.b. einem dire wolf und einem speerwerfer (je 2lp) verteidigt würde. wäre ähnlich wie sturmangriff und doppelangriff, jedoch sollten solche kreaturen nicht immun gegen vergeltung sein (außer sie kosten entsprechend viel) und jede reihe sollte nach einander abgearbeitet werden (angenommen die kreatur wird vom dire wolf getötet, ist der schütze safe)

"unverwüstlich"
immun gegen zauber und oder fähigkeiten, die sofort zertören
alternativ: immun dagegen, jedoch 1/2 der max-hp als schaden

so das wärs erstmal. ich bitte um (kostruktive) kritik

Balsac_Lorrain
29-01-14, 22:44
ich bin sehr froh, dass die gängigen Fantasyklischees mit Elfen und Zwergen hier nicht erfüllt werden. Sie kommen vor ja, aber eben nicht in Form eigener Rassen(Zwergenschmiede, Meerelfischer Bogenschütze).

Die Dual-Zauber sind interessant, allerdings recht Heldengebunden. Gucken wir uns mal Primär-Feuer an: Da gibt es ganze 3 Helden für: Garant, Kal-Azaar und Phrias. Feuer-Wasser hat nur 1 Helden: Shaar.

Bei 7 Zauberschulen gibt es genau 21 einzigartige Kombination, d.h. will man alle Helden gleichermaßen bedenken bräuchte man 21 neue Karten!

Man könnte das aber auch so machen, dass man die Zauberschulen komplett anders gewichtet: Jeder Zauber kostet erstmal doppelt soviel wie bisher. Jede Zauberschule, die der Held vom Zauber hat, halbiert die Kosten.

Denke aber das wäre zu viel des Guten.

MightyJava
29-01-14, 22:50
ich bin sehr froh, dass die gängigen Fantasyklischees mit Elfen und Zwergen hier nicht erfüllt werden. Sie kommen vor ja, aber eben nicht in Form eigener Rassen(Zwergenschmiede, Meerelfischer Bogenschütze).

Sowohl Elfen als auch Zwerge gibt es im HoM&M Universum. Diese beiden Rassen bilden mit Dungeon die fehlenden hier im Spiel. Denke die werden auch noch kommen. Schließlich hat man uns ja schon 2 neue Rassen spendiert:)

Birger1988
30-01-14, 13:50
Das ist aber leider noch unklar, oder sogar unwahrscheinlich MightyJava:(
Es gab vor ein paar Wochen die Möglichkeit einem Entwickler Fragen zu stellen und die Frage nach neuen Fraktionen kam da auch und die Antwort war leider nicht sehr positiv.
Wir haben ja jetzt 6 Fraktionen plus neutralen und wenn die das ganze auf 8 oder sogar 9 schrauben, würden die Sets halt entweder extrem groß oder die Anzahl an neuen Karten pro Fraktion sehr klein und da kann man dann selbst drauf kommen wie wenig Brauchbares dann dabei sein wird. Das war da das Argument, was ich auch verstehen kann:(
Ich wäre ja der Meinung man könnte beim neuen Basisset die neuen Fraktionen einführen und dafür alte weglassen. Es scheint ja so zu sein, dass man die alten Karten nicht mehr uneingeschränkt verwenden kann und dann wäre es ja auch egal und man kann dann in einem Format, was die alten Karten unterstützt, oder sogar alle, dann die "aussortierten" Fraktionen spielen. Aber das wird gewaltige Aufregung geben und wie genau das mit dem nächsten Basisset aussieht ist ja auch noch nicht bekannt.
Man muss auch sagen, dass es schwierig wäre eine weitere Fraktion so zu gestalten, dass sie sich merklich anders spielt, als die jetzigen. Hab ich auch schon mal gesagt und ich denke das st auch ein Grund. Andererseits, wäre es eine Möglichkeit neue Kreaturen zu designen und nicht nur Abwandlungen von alten. Also das man nach Sukkubus, Lilim und Peitschen-Lilim (oder so) nicht noch die Fliegende-Lilim bekommt, sondern eben meinetwegen nen Druiden, Erzdruiden und was weiß ich...
Aber abwarten...

MightyJava
30-01-14, 14:55
Ja das stimmt, das habe ich auch gelesen. Bin auch sehr auf das neue basisset gespannt. Gerade was Kreaturen angeht, da doch einige alte nicht mehr so toll sind. Wobei ich immer noch der Meinung bin, das es das wichtigste Set ist.

Das schwere ist, die neuen Fraktionen anders zu gestalten. Da muss man eine gute Idee haben. Könnte mir zb bei dungeon sowas wie unsichtbarkeit vorstellen. Solange die Kreatur nicht angreift ist sie phased und kann nicht getarget werden. Flächendeckende Zauber treffen trotzdem.

Hauptproblem ist halt, dass die magieschulen schon alle vorhanden sind. Daher kann man eine neue Rasse schlecht mit neuer Magie ausstatten.
Hoffe aber trotzdem das noch was neues kommt. Zumal ich dungeon und Zwerge immer sehr mochte in Hom&m

DrWoggle
30-01-14, 15:09
warum den "Ersten Basiskartensatz" austauschen?
heist ja nicht umsonst "Erster Basiskartensatz".

wenn man neue fraktionen reinbringt, könnte man ja ein zweites core set rausbringen, um die neuen fraktionen ins game zu impementieren. halt ähnlich wie bei vergessene kriege, nur eben mehr, damit die neuen fraktionen auch spielbar sind.

ob man dann später weitere sets rausbring, die groß sind, aber lange brauchen, oder kleine sets in kürzeren abständen, würde ich sagen, das sollte die community als abstimmung entscheiden.
oder man macht sagen wir alle 2-3 monate ein kleines set und alle halbes jahr ein größeres. gut, dann müssten die entwickler parallel arbeiten