PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rush/OTK-Boom: Gegenmaßnahmen



Cainium
01-11-13, 12:06
Da mein Milling Thread etwas in die Richtung gewandert ist wollte ich mal einen eigenen Thread zu dem Thema Rush/OTK Boom aufmachen.

Ich weiß nicht wie es euch geht aber ich spiele im Bereich um ca. 1200 ELO und treffe zu 90% auf folgende Deckarten:

Sandalphon WC+SotS Rush
Adar-Malik Rush (mein persönlicher Hass-Gegner, auf einer Stufe mit Hakeem)
Crag Hack Rush
Sanctuary-Rush (Held ist egal, Outmanouvre, SotS+Bridges erledigen das für ihn)
Dhamiria Arbiter-Lock

Andere "harte" Gegner sind: Ammar und Hakeem-Mill, diese sehe ich aber eher in Turnieren
Sehr selten begegne ich mal Ariana, Garant, oder auch einmal einem OTK/Slowpoke. Letztere kann ich aber auch nicht besiegen bei 4x Wasteland/Prison oder andere Späße in Folge.... "normale" Decks welche im Laufe des Spiels eine Strategie aufbauen und wo sich der Gewinner erst im Mid-Game/Late-Game abzeichnet sind eindeutig die Minderheit (von Dhamiria mal abgesehen).

Ich empfinde dass als langweilig. Jedes Spiel läuft gleich ab.

Ich habe auch schon viele Gedanken dazu gelesen und selbst gehabt wie man diesen Trend stoppen könnte, wenn man denn will.
Der Pao-Todessucher wird häufig als Problem angeführt. Aber das gilt für alle Kreaturen mit "Schneller Angriff" und auch den Zauber "Zeitsprung". Nicht selten kommt es vor das ich einen Gegner in einer Runde von 12+ auf 0 bringe, weil ich alle Kreaturen auf ungedeckte Reihen verschiebe und dann den Zeitsprung aktiviere.

Da dies aber zumeist die einzige Möglichkeit eines "Überraschungsangriffs" ist bin ich prinzipiell dagegen diese Fähigkeiten zu ändern. Momentan geistert mir als Lösung im Kopf herum die Lebenspunkte der Helden drastisch zu erhöhen. Ich denke da an einen Anstieg auf 30 Lebenspunkte.

- Rush wird ausgebremst, aber nicht unmöglich gemacht
- OTK/Slowpoke Decks müssen deutlich länger "durchhalten" bevor sie den Gegner Onehitten können, nicht unmöglich, aber erschwert
- Es müssen keine Effekte geändert werden was andere Balancing-Probleme nach sich ziehen könnte
- Bisher selten genutzte Karten/Effekte betreffend der Helden/Kreaturenheilung würden attraktiver ohne im aktuellem Kontext zu stark zu sein

Ziel der ganzen Überlegungen sind spannendere Spiele welche Länger dauern und nicht, wie die Formel 1, nach 3 Runden entschieden sind.

CWPrwZZ
01-11-13, 12:32
Ich finde das auch sehr gut, deine Idee, weil bei mir die Spiele meißt sehr kurzweilig und in 3 Minuten zu ende sind und so das Spiel schnell langweilig wird....

luckritze
13-11-13, 17:04
Die Fachausdrücke die Du benutzt kenne ich zu 80% nicht, aber ich glaube zu verstehen worauf Du hinaus willst. Mir stellten sich beim Lesen Deiner Analyse und den Vorschlägen gleich mehrere Fragen:

- Sind die genannten Decks so häufig vorhanden, weil sie zu stark sind oder könnte es andere Gründe geben (z.B. Beliebtheit der Themen oder geringere Zeitintensivität, da schnellere Siege)?
- Löst das Anheben der Base-Helden-HP das Problem oder verlagert es das Ungleichgewicht nur zu gunsten von anderen Archetypen?
- Kann man die Meta des Spiels nicht durch neue Karten beeinflussen oder ältere NISCHEN-Karten so ballancen, dass sie Rush entgegenwirken können?

Vielleicht siehst Du worauf ich hinaus will. Deine Analyse wirkt in sich geschlossen, aber die Gründe wirken auf mich nicht ausreichend erforscht, um jetzt schon eine Lösung für ein Problem zu finden, dass nicht zu Genüge definiert wurde. Du sprichst von der "Häufigkeit" von Rushdecks - wichtig ist hingegen die Frage nach der "W/L-Ratio" dieser Decks im Vergleich zu anderen Top-Tier-Decks. Ich bin kein MM:DoC-Fachmann. Dennoch sollte erst eine genauere Analyse vorhanden sein, um auf dieser Basis eine Entscheidung zu treffen. Dann kann man die Frage stellen, ob dein Lösungsvorschlag a) notwendig und b) sinnvoll ist.

Cainium
13-11-13, 23:41
Die Fachausdrücke die Du benutzt kenne ich zu 80% nicht, aber ich glaube zu verstehen worauf Du hinaus willst. Mir stellten sich beim Lesen Deiner Analyse und den Vorschlägen gleich mehrere Fragen:

- Sind die genannten Decks so häufig vorhanden, weil sie zu stark sind oder könnte es andere Gründe geben (z.B. Beliebtheit der Themen oder geringere Zeitintensivität, da schnellere Siege)?
- Löst das Anheben der Base-Helden-HP das Problem oder verlagert es das Ungleichgewicht nur zu gunsten von anderen Archetypen?
- Kann man die Meta des Spiels nicht durch neue Karten beeinflussen oder ältere NISCHEN-Karten so ballancen, dass sie Rush entgegenwirken können?

Vielleicht siehst Du worauf ich hinaus will. Deine Analyse wirkt in sich geschlossen, aber die Gründe wirken auf mich nicht ausreichend erforscht, um jetzt schon eine Lösung für ein Problem zu finden, dass nicht zu Genüge definiert wurde. Du sprichst von der "Häufigkeit" von Rushdecks - wichtig ist hingegen die Frage nach der "W/L-Ratio" dieser Decks im Vergleich zu anderen Top-Tier-Decks. Ich bin kein MM:DoC-Fachmann. Dennoch sollte erst eine genauere Analyse vorhanden sein, um auf dieser Basis eine Entscheidung zu treffen. Dann kann man die Frage stellen, ob dein Lösungsvorschlag a) notwendig und b) sinnvoll ist.

Endlich mal was fundiertes :D

Ich stütze meine These im Grunde auf drei Dinge:

- Eigene Erfahrungen in Rankings/Schweizer/Jackpot. Wenn mir Dunkelmeuchler und Woche des Manasturms Events um die Ohren fliegen weiß ich schon was "Sache" ist.
- Decks welche auf MMDOC veröffentlicht werden. Neue, high-rated Decks sind größtenteils Rush-Decks. Oder OTK, oder Milling. Thats all.
- Das internationale DoC Forum. Dort gibt es einen Thread welcher diversen Archtypen ein Tier zuweißt. Der Allgemeine Tenor (auch in der laufenden Diskussion): Rush rules all.

Zu deinem Punkten:
1. Schnellere Siege ist gewiss ein Punkt zum Farmen, aber nicht im T1 Bereich. Dort finden sich i.d.R. nur Top Decks welche möglichst wenig Konter haben bzw. ihrerseits gegen die meisten beliebten Archtypen effizient vorgehen können ohne für jeden Archtyp eine extra Karte einzupacken.
2. Die Höhe der Anhebung bestimmt das Maß der Auswirkung. Das ist ja das "schöne" daran. Und vor allem es verbannt den Archtyp "Rush" nicht aus dem Spiel. Es dünnt diesen nur so weit aus das die wirklich effektiven (Ishuma, Crag Hack etc.) übrig bleiben. OTK/Slowpoke wären auch etwas abgeschwächt, da sie länger durchhalten müssen oder 4 leicht gebuffte Pao-Todessucher nicht mehr zum Kill reichen. Genauso die Karte "Tower of Oblivion" würde ebenfalls "schwächer" im Bezug auf OTK werden.
3. Die Meta lässt sich immer durch neue Karten ändern, sieht man ja an Forgotten Wars. Neue Karten zu benutzen um alte Balancing Fehler auszugleichen bringt aber andere Probleme. Z.B. die Verfügbarkeit der Karten, der Einbau in bestehende Strategien und die zukünftige Abhängigkeit von diesen Karten um konkurrenzfähig zu bleiben.
4. Alte Karten abändern ist ebenfalls so eine Sache. Echte Nischenkarten werden nicht benutzt weil sie schlicht zu schwach sind oder zu wenig Synergien haben. D.h. man müsste schon die Karteneffekte abändern anstatt nur Kosten/Anforderungen. Andere Karten wie Erdbeben, Insektenschwarm, Feuerball, Geysir (also Massenvernichtungwaffen) sind jetzt schon knapp an der OP Grenze. Eine Anhebung des Schadens oder Senkung der Kosten etc. würde Rush Decks komplett vernichten, was NICHT das Ziel sein sollte.

Zu den Gründen:
Ich spiele in letzter Zeit häufiger gegen Akademie, und diese Helden sind, fast egal welcher, im Lategame so brutal stark das ich schon nachvollziehen kann wenn man versucht möglichst schnell im Early-Game zu gewinnen. Außerdem kamen diverse Karten, vor allem für Sanktuarium, hinzu welche Rush-Strategien deutlich bevorzugen. Wirklich starke neue Control-Zauber welche früh genutzt werden können (außer von Akademie mit diversen Magic-Channel Kreaturen) gibt es nicht. Dies ist übrigens ein weiterer Punkt. Akademie-Helden können dir so schnell so krasse Zauber um die Ohren pusten das du mit einer Kreatur in Runde 4 mit 7 Lebenspunkten keinen effektiven Blocker hast.

Ich hoffe das macht meine Erläuterungen und mein Fazit etwas deutlicher.

Birger1988
14-11-13, 16:02
Kannst du oder können die, die der Meinung sind es gäbe zu viele Aggro Decks bitte etwas genauer erklären, was sie darunter verstehen?
Ich denke mal du meinst mit Adar-Rush ein 5/4/1, was ja wirklich sehr gängig ist. Aber ich finde, dass das eher ein Midrange Deck ist, allein durch die Werte, die man dafür braucht und durch die Angriffspunkte der meisten Necro-Kreaturen. Aber es stimmt insgesamt schon, dass der Assassin seit dem Altar sehr weit verbreitet ist (ich habe ihn auch dadurch 4 mal) und dass man dagegen eigentlich in den meisten Decks nen Konter braucht.
Auch ein häufiges Deck im Moment ist Cassandra mit Prison-lock, wenn man es denn so nennt. Auch sehr variabel finde ich. Kann sehr Aggro sein, aber die Todes-Kombo ist natürlich mit Prison erst etwas später möglich. Trotzdem für mich auch eher im Bereich Midrange...Vielleicht Interpretationssache.
Ich glaube 30 Lebenspunkte würden dafür sorgen, dass kein Crag Hack mehr gespielt werden kann, jedenfalls nicht in der derzeit gängigen Version. Vielleicht spielen es die wirklich guten Spieler besser, aber ich finde nicht, dass dieses Deck zu hart ist. Will es selber aber auch nicht spielen, weil ich es langweilig finde. Aber sobald man dem Gegner da den anfänglichen Schwung aus den Segeln genommen hat, macht der doch nicht mehr viel. Und das geht mit 30 Lebenspunkten sicher noch leichter.
Otk Decks, die sich nur über Wasser halten müssen bis sie den Gegner besiegen können, hätten aber natürlich durch Cosmic Singularity die Möglichkeit ihre wichtigen Karten wieder und wieder auf die Hand zu holen. Käme denen vielleicht sogar zu Gute, aber auch nur wegen dieser Karte.
Aber ich muss auch sagen, dass ich natürlich auch alle der oben genannten Decks mal gesehen habe, aber es ist schon verrückt wie unterschiedlich da das Glück/Pech zuschlägt. Hakeem treffe ich kaum noch. Und als Ammar noch OP war, hatte ein Freund von mir teilweise 4 mal hintereinander das zweifelhafte Vergnügen und ich konnte mich in nem Jackpot bis T2 hocharbeiten und ging dem komplett aus dem Weg.

luckritze
14-11-13, 17:47
Ich persönlich spiele MM:doc erst seit drei Tagen, komme allerdings schon mit einiger Erfahrung aus anderen TCGs / CCGs und konnte mich bereits auf 1200 Elo vorarbeiten (mit nur zwei unterschiedlichen Decks). Daher kann ich Dir im Detail nicht widersprechen, selbst wenn ich wollte. Die Hintergründe für die Deckwahl sind von Spiel zu Spiel jedoch häufig die gleichen. Die "Spielzeit" war nur ein seichtes Beispiel, um aufzuzeigen, dass die Gründe für die Deckwahl vielschichtig sein können. Aus Magic: The Gathering kennt man ein Phänomen, dass garantiert bei der Einführung einer neuen Edition auftritt und immer dann, wenn die Meta unberechenbar wird - plötzlich spielt ein Großteil der Community Aggro-Decks (das Äquivalent zu Rush). Wieso ist das so?!

Meine Erlärung hierfür ist, dass Aggro (auf Grund der überschaubaren Funktionsweise) in einem unbekannten Gewässer die zuverlässigste Strategie ist; während andere Decks ihre Match-Ups sehr viel eingehender studieren müssen, funktioniert Aggro / Rush immer gleich. Daher die Beliebtheit.
Ich selber spiele aus genau diesem Grund gerade Sanctuary-Rush (mit einer leichten Priese Midrange). Ich bin quasi erst mit dem Steam-Release gekommen und das wird vielen anderen Spielern genauso gehen. Für Control oder ein ernsthaftes Midrange-Deck fehlen mir die Karten und die Spielerfahrung bzw. die Kenntnis der Match-Ups. Hätte ich gleich versucht Control zu bauen, hätte ich niemals in so kurzer Zeit 1200 Elo erreicht. Erstens hätten die Spiele deutlich länger gedauert (was für mich von Bedeutung war), zweitens ist es kostengünstiger Rush zu bauen (Lategame-Karten sind äußerst selten / teuer).

Meine Vermutung ist daher eine andere. Ich kann mich irren, immerhin habe ich keine Datensätze auf denen ich meine Vermutungen stützen kann, außer meiner Intution und mageren Erfahrung in den paar Tagen... aber für mich deutet derzeit alles darauf hin, dass nicht die Stärke von Rush das Problem ist, sondern das Konzept insgesamt einfach leichter zugänglich ist. (Nebenbei erwähnt wechselt einer meiner Kollegen, die zeitgleich mit mir angefangen haben, aus genau diesem Grund von Necropolis-Stall / Control auf Inferno-Rush).

Da hier unter anderem der Assassine genannt wurde - gegen den habe ich für mich persönlich bereits eine Antwort gefunden: "Dire Wolf". Und der ist sogar neutral! Ich bin mir sicher es gibt auch noch andere günstige Kreaturen mit Retribution. Dazu kommen Removal Spells à la "Fire Bolt". Starke Blocker gibt es ohnehin schon zu genüge (Hellfire Bloater, Kappa, Hangman Tree...), die direkte Antworten auf ihn sind (damit meine ich im Kostenbereich von 2-3). Das nimmt Rush-Decks eine Menge Tempo. Und Tempo ist deren wichtigste Ressource! Dabei bin ich noch gar nicht auf die bereits angesprochene Durchschlagskraft von Massremoval eingegangen... Es gibt eine Menge Antworten, wenn man nur nach ihnen sucht.

Ich persönlich bin mir daher immernoch unschlüssig, ob in diesem Thread nicht Symptome "bekämpft" werden, deren Ursache falsch gedeutet wird. Evtl wird schlicht und ergreifend nicht ausreichend mit den gegebenen Werkzeugen dagegen gearbeitet. Gut, in Magic: The Gathering haben die Top-Spieler den Luxus mit einem Sideboard von 15 Karten arbeiten zu können. Hier müsste man die Antworten hingegen direkt in das Deck einbauen. Aber ist das wirklich ein Totschlagargument für ambitionierte Spieler über 1400 Elo?!
Gerade bei dem Thema "Rush" fällt es mir schwer zu glauben. Immerhin hat der Spieler in MM:doc im Gegenzug den Vorteil (ganz ohne Modifikationen am Deck) zwei Karten pro Zug ziehen zu können. Da kann man es sich doch erlauben Nischenkarten einzubauen? Ganz im Gegenteil! Wenn es nach mir ginge, sollte es einen guten Spieler auszeichnen die Meta wie seine Wesstentasche zu kennen und sein Deck entsprechend zu variieren. Man muss ja nicht auf alles eine Antwort parat haben, aber doch bitte gegen die gängigsten Decks!!! :D
Daher: Bitte her mit den Nischenkarten! (Oder seht ihr das anders und ich bin da einfach zu "romantisch veranlagt"?!)

Das anheben der Lebenspunkte finde ich persönlich zu radikal und weniger elegant. Von 20 auf 22 möglicherweise - Okay! Aber von 20 auf 30? Die Folgen wären massiv!
- Die Spielzeit würde sich drastisch verlängern. Gerade bei Control- und Stall-Matchups wären locker 40 - 60 Minuten pro Partie drin. Das ist nicht zielführend!
- Die Vielfalt an Rushdecks würde rasch abnehmen oder dieser Archetyp könnte ganz aussterben. Auch nicht wünschenswert!

Damit habe ich nur zwei schwerwiegende Folgen aufgezählt.

Soll im Dezember nicht schon die nächste Expansion veröffentlicht werden? Mein Vorschlag wäre daher gesundes Meta-Shifting zu betreiben und die Entwickler mit Kartenideen oder Kartenrevisionen zu versorgen, die das Ballancing erleichtern. Womöglich kann das zeitnah eingebaut werden. Das dürfte das Spiel in meinen Augen vielfältiger und damit auch attraktiver machen. Mit etwas über 600 Karten (bei 6 verschiedenen Fraktionen!) sind wir ohnehin noch nicht an einem Punkt angelangt, wo von ausreichend Kartenvielfalt die Rede sein könnte. Die Notwendigeit besteht bei einem so jungen Spiel von Haus aus.

Bäh! Eigentlich habe ich mir vorgenommen nicht so viel zu schreiben...

Cainium
19-11-13, 17:38
@Birger1988

Unter einem Aggro/Rush-Deck verstehe ich Decks welche darauf aus sind den Gegner so shcnell wie möglich zu töten und dafür ggf. die eigene Defensive völlig vernachlässigen.

Sehe ich häufig: Wenn meine blockenden Kreaturen nicht in einem Zug vernichtet werden können, zieht der Gegner seine zur Seite. Das Risiko dabei ist natürlich das ich mich seinen Angreifern anders entledige, der Vorteil aber dass seine Kreaturen keinen Schaden nehmen und im Zweifel ein Patt entsteht welcher zu seinen Gunsten spricht (da seine Offensive schneller aufgebaut ist als meine Defensive).

Crag Hack ist aus meiner Sicht atm als broken zu bezeichnen. Wobei "broken" nicht gleichbedeutend mit "Overpowered" ist. Ein Gegner der, bei einer glücklichen Starthand, mit 2 Ressourcen Kreaturen mit insgesamt 12 Schaden aufs Feld schmeißen kann (4x Serpentfly + 2x Dark Assasin), im Gegenzug aber von einem einzigen Earthquake/Insectswarm komplett ausgekontert wird, ist alles aber nicht "normal".

Aufgrund der günstigen Flieger muss es eigentlich auch schon ein Insectswarm sein, der seinerseits bereits 3 Ressourcen kostet. Mit Manastorm Event 4 Ressourcen. Gegen Crag Hack viel zu spät nutzbar.

Das "Überleben" des Ansturms ist das geringste Problem. Die Kunst gegen Crag Hack ist es danach dafür zu sorgen das er, weil man fast zwangläufig immer Schaden nimmt, nicht mit "Schneller Angriff"-Kreaturen + Schicksalskarten trotzdem problemlos gewinnt.

Das ist schwer bis gar nicht zu balancen, weil eben sehr viel Glück mit rein spielt. Es gibt Spiele da nehme ich Crag Hack auseinander wie nichts, und es gibt Spiele (gestern erst erlebt), da reichen im gesamten Spielverlauf 2x Earthquake, 2x Insectswarm, 2x Stoneshield nicht um nur ansatzweiße aus der Defensive raus zu kommen.

@luckritze

Dire Wolf ist eine schlechte Antwort auf die Assasinen, da er selber mit nur 2 Lebenspunkten zu leicht stirbt. Das kostet den Gegner einen Firebolt und er hat freie Bahn, du 4 Schaden gefressen, einen Blocker weniger und musst im nächsten Zug wieder eine Reihe mehr verteidigen. Von Outmanouvre will ich gar nicht erst reden, aber dagegen ist jeder Blocker machtlos.

Und eben das ist das Problem mit den "Nischenkarten". Es gibt Konter, aber diese sind selbst so schwach das sie genau so wieder von den üblichen Strategien gekontert werden können, womit es vom Glück abhängt (gleiches Spiel wie Erdmagie gegen Crag Hack, der Manasturm kontert den Konter).

Theoretisch ist die Meta atm recht vielfältig, da die Rush Techniken sich dramatisch unterscheiden, die wirklich "guten" Konter aber zu spät verfügbar sind oder insgesamt zu viel Platz rauben wenn es um ein 50 Karten Deck geht.

Deswegen suche ich nach einer Lösung welche nicht diverse Karten-Buffs/Nerfs nach sich zieht sondern die Strategie "Töte den Gegner so schnell wie möglich" unabhängig der verwendeten Karten/Fraktion abschwächt.

Zu der Zahl "30":
Das ist ein Punkt den ich weiter oben angesprochen habe: Bei vielen Decks ist der Schadensoutput sehr vom Glück abhängig. Die Frage ist worauf man balancen möchte. Den niedrigsten Schaden, den maximalen Schaden, oder den Durchschnittsschaden? Wenn ich mal daran denke das ein Dark Assasin mir mit einem Angriff 20% meiner Lebenspunkte raubt, und eine Kreatur mit 3 Angriffschaden immerhin noch weit über 10%, empfinde ich eine Erhöhung auf 30 Lebenspunkte definitiv nicht als zu viel.

Selbst wenn es einem Rush nur gelingt 6 Schaden in einer Runde am Feindhelden zu machen, wären dies immernoch 20%. Nach aktuellem Stand wären es 30%. Wenn wir 6 Schaden einmal als Mittelwert annehmen wäre der Gegner nach ca 3 1/2 Runden tot sobald so viel Schaden pro Runde möglich ist. Mit 30 Lebenspunkten wären es 5 Runden. Der Gegner gewinnt also effektiv 1 1/2 Runden mehr Zeit. Bei 4 Schaden im Mittelwert (was für ein Rush Deck schon wenig ist) wäre der aktuelle Stand 5 Runden und der neue 7 1/2 Runden. Dabei ist zu beachten das anch wie vor Schadensspitzen von 8+ auftreten können, je nach konkreter Spielsituation.

Empfinde ich nicht als zu viel.

deletuss
20-11-13, 18:10
Tach zusammen,
ich spiele zwar erst seit ca 1 monat
aber der spaßfaktor ist groß :)

zu deinem thema finde ich das es z.Z. eigentlich gut balanced ist
das einzige was schwer fällt ist slowpoke

ich spiele z.Z. hakeem mill und ein anderes vergessene kriege deck
und beide machen laune.

ich werde aber extrem of von ishuma/crag oder der schlimmste gegner für mich ist dhamiria

allerdings wenn du dich umschaust gibt es immer mehr decks als "anti" - ishuma/crag
und die funktionieren sehr oft

nur weil du gerade keine lust hast dein spielstil umzustellen sollen alle karten geändert werden?

und das mit 20 auf 30 lebenspunkte find ich total übertrieben

es ist immerhin noch ein kartenspiel und hat somit auch viel mit glück zu tun

oder wolltest du schonmal uno ändern nur weil der andere bessere karten hatte als du?

Finde immer die fehler woanders zu suchen ist nicht immer der richtige weg ;)

sieh es doch eher als herausforderung und deck zu bauen was am anfang crag und ishuma den wind aus den segeln nimmt
und du später alles fertig machst

und zu der karte zeitsprung
nicht böse aber diese karte ist meiner ansicht nach überpowered
besonders da sie nichtmal einmalig ist
wenigstens das sollte sie sein, denn wer überlebt es wenn die karte 2 runden hintereinander ausgespielt wird?
oder in kombination mit anderen karten kann man damit man schnell 20 lebenspunkte abziehen.

und teilweise find ich die kurzen matches garnicht schlecht
bin z.Z. elo 1334 und bekomme pro match +2- +15 punkten
bis ich da mal auf 1500 komme dauerts gut 30 matches und wenn ich dann noch pro match statt 10 ganze 30 minuten brauchen würde, naja sry aber muss nicht sein :)

Georgcremer
21-11-13, 15:01
Hallo,

ich denke eher das ursächliche Problem ist, dass man mittlerweile ohne große Mühen jede Karte gegen Joker bekommen kann.
Früher hat man geschaut welche Karten man hatte und daraus dann sein Deck gebaut. Heute baut man sein Deck und holt sich die fehlenden Karte. Dann ist es nur konsequent das die "effektivsten" Decks gehäuft Verwendung finden. Weil Kartenmangel für die Umsetzung ausgeschlossen ist.
Alleine wenn man den DA als Beispiel nimmt : um ihn damals wirklich 4x zu besitzen muste man a) vom Glück geküsst sein oder b) enorm viel Zeit / Geld investieren. Heute reichen gerade mal 32 Joker und man hat 4 DA, 4 Paos gibt es schon für 20 etcpp.
Sprich die Decks die aktuell Erfolgsversprechend sind werden schlicht und einfach gespielt. Wenn du in dem Zusammenhang die HP auf 30 änderst dauert es 1-2 Wochen und die daran angepasten "effektiven" Decks sind ausgelootet und die entsprechenden Karten eingetauscht. Du verschiebst einfach die Thematik von A nach B. Dadurch das es quasi keinen Kartenengpass gibt sind die effektivsten Decks ganz einfach auch die die gespielt werden.

Gruß

Cainium
21-11-13, 16:43
ich spiele zwar erst seit ca 1 monat
....
bis ich da mal auf 1500 komme dauerts gut 30 matches und wenn ich dann noch pro match statt 10 ganze 30 minuten brauchen würde, naja sry aber muss nicht sein :)

Was soll ich davon halten? Jemand den man i.d.R. noch als Anfänger bezeichnen würde der sich beschwert dass es ihm mit längeren Spielen zu lange dauert die höchste ELO-Grenze zu erreichen? Kein weiterer Kommentar dazu.



zu deinem thema finde ich das es z.Z. eigentlich gut balanced ist

ich spiele z.Z. hakeem mill und ein anderes vergessene kriege deck
und beide machen laune.


Ammar-Spieler haben Pre-Nerf auch behauptet Ammar wäre nicht "broken". Ich persönlich finde Mill-Decks atm auch einen kleinen Tick zu stark (außer man hat Cosmic Singularity im Deck oder spielt Dhamiria), aber was ich eigentlich sagen möchte ist das es immer auf die Perspektive ankommt.



allerdings wenn du dich umschaust gibt es immer mehr decks als "anti" - ishuma/crag
und die funktionieren sehr oft

nur weil du gerade keine lust hast dein spielstil umzustellen sollen alle karten geändert werden?


Du hast das Thema nicht verstanden. Es geht darum die Dominanz der Archtypen Rush/Slowpoke zu schwächen OHNE Karten ändern zu müssen. Das bezieht sich nicht nur auf Ishuma/Crag Hack, auch wenn diese beiden in diesem Thema öfter als Beispiel genannt wurden.



es ist immerhin noch ein kartenspiel und hat somit auch viel mit glück zu tun

oder wolltest du schonmal uno ändern nur weil der andere bessere karten hatte als du?


Ich hoffe du bist dir bewusst das dies ein sehr dummer Vergleich ist. Aber nur für den Fall das nicht erkläre ich es dir: UNO ist ein Spiel bei dem alle Spieler sich einen Kartenpool teilen welcher bei weitem nicht die Komplexität eines CCGs erreicht. Damit ist dazu genug gesagt.

Glück ist bei einem Kartenspiel immer ein Faktor der ausschlaggebend ist und im späteren Verlauf über Sieg oder Niederlage entscheidet. Wenn das Glück aber den Sieger in den ersten 3 Runden festlegt ist der Glückseinfluss zu hoch.



sieh es doch eher als herausforderung und deck zu bauen was am anfang crag und ishuma den wind aus den segeln nimmt
und du später alles fertig machst


Wie gesagt: Thema nicht verstanden. Dir geht es ggf. darum "alle fertig zu machen". Hier geht es um eine möglichst vielfältige Meta mit möglichst vielen Archtypen. Wenn ich nur das wollte was du schreibst würde ich mir von mmdoc.net ein x-belibiges 1500+ ELO Deck kopieren und es tun. Es geht eher darum das genau ein solches Verhalten zu der aktuell einseitigen Meta führt, in der nur noch 5 - 6 Helden als "ernsthaft" konkurrenzfähig angesehen werden.


Hallo,
ich denke eher das ursächliche Problem ist, dass man mittlerweile ohne große Mühen jede Karte gegen Joker bekommen kann.


Ist sicherlich auch ein Faktor. Erinnert mich ein wenig an MTG wo man sich für ein paar hundert Euro das aktuelle T1 Deck irgendwo kauft und jedwedes Turnier rockt.

Ein Handelsplatz mit Levelbeschränkung und/oder "Handelstickets" wäre sicherlich die bessere Alternative gewesen.

MightyJava
21-11-13, 16:49
Ich muss Georgecremer recht geben. Die wildcards führen dazu, das die effektiven decks gespielt werden, da jeder quasi alle karten haben kann. effektiv heisst zumeist rush, also spielen das viele.
einfachster konter zu rush sind earthspells. zack is man bei dhamiria oder hakeem. auch feuer ist gut nimmt man adar-malik noch dazu. andere gute konter sind die slowpoke ignatius und gaydolphone.
Zack hat man quasi alle decks die zur zeit gespielt werden zusammen.
wenn man den anderen zauberschulen rushkonter gibt, werden auch helden mit diesen schulen wieder gespielt. problem is halt, das es nicht das ziel sein darf, das die zauberschulen sich nicht mehr unterscheiden.
bin schon sehr auf das baldige update gespannt und hoffe das es wieder etwas variabler wird. Das heisst nicht, das ich es momentan unbalanced finde, aber etwas mehr unterschiedliche helden und decks zu sehen macht einfach mehr spass als immer die gleichen matchups zu bekommen.

Allyofjustice86
27-11-13, 14:01
Also erstmal die Idee von 30 Lifepoints:

Denke das ist keine Gute Idee.

Man gibt Combo Decks unendlich viel Zeit ihr spiel aufzubauen sobald sie einmal dich im Wasteland drin haben kommst du eh nichtmehr raus.

2tens Ohne Rush setzt sich das Stärkste langsame deck durch.

Denke da Gibt es nicht viele Optionen Akane von Academy / Adarmalik / Zardok / Ishuma (Control)

Dann hast du wieder ein Super einseitiges Metagame es halten die mit die entweder ein Lategame Starken Effekt haben oder Light of Tomorrow und das wars.

Ich würde eher dazu Tendieren das man vor denn Spiel ein Kleines Sideboard (5 Karten) hat das man Praktisch denn Gegner sieht und die ersten 2 Events aufgehen!

Dann kann man anhand dessen entscheiden Adde ich Zauber Removal oder adde ich defensive Karten oder sonst was oder ne Heal Karte oder adde ich Singularität wegen mill oder oder oder.

Das Spiel an sich ist toll und kann das rush Problem nicht nachvollziehen Spiele Kelthor Midrange Die Spiele gehen meist so bis 10-15 Ressourcen je nach Setup denke das ist auch voll ok so.

und mit 1600+ Elo denke ich hab ich genug Erfahrung.

Das einzige was Wirklich stört sich decks wie Sandalphon OTK oder Slowpoke die sind doof und nehmen einen denn Spaß am Spiel.

Balsac_Lorrain
27-11-13, 14:35
Ich würde mir vor einem Spiel lieber wünschen, dass ich ein Spieler vs Spieler habe und nicht deck vs deck.
Meine Vorstellung geht dahin, dass man vor dem Spiel die letzten DeckHelden/-Fraktionen des Gegners sehen sollte, z.b. von den letzten 10(?) Spielen hat mein Gegner 6x Necro und 4x Inferno gespielt, oder 6c Adriana udn 4x Belias, je nachdem.

Erst Danach wähle ich mein Deck! Ich kann mir also ein Konterdeck zusammen stellen, dass ich immer dann benutze, wenn ich denke es kommt ein Rushdeck auf mich zu oder ähnliches.
Damit hätte man schon was gegen diese Decks, denn das Hauptproblem ist nicht, dass man nichts gegen sie an Karten hätte sondern, dass in normalen Duellen diese Karten nutzlos sind.

Birger1988
27-11-13, 14:57
@Allyofjustice86: Haste ne Deckliste irgendwo, bzw. spielst du das relativ standardmäßig?
Weil ich kann mir grad nicht so ganz vorstellen wie man damit so hoch kommt...Habs selbst bis auf 1400 glaube ich geschafft und halte mich eigentlich nicht für die totale Niete, nur irgendwann war dann immer Schluss, weil ich gegen OTK/Slowpoke oder Cassandra Prison nicht wirklich was ausrichten konnte meistens...

Allyofjustice86
27-11-13, 15:11
http://www.mmdoc.net/show_deck/19866/

Ja deck ist super konstant gewinne zu 90% gegen cas/ishuma/crack Problem decks sind Zardoc und Damiria aber auch da gewinnt man gegen.
Gegen Combo decks ist halt immer das selbe Auspacken und hoffen das die Events ok droppen ;)

Hatte die letzte Woche ne 39:0 Serie und dann knapp gegen Hakemm mill verloren.

Kannst es ja mal testen.

deletuss
27-11-13, 19:43
ich finde licht Fraktion z.Z. am nervigsten
oder bin ich der einzige dem es so vorkommt also würden 50% der jp spieler fortune light spielen?