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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ubiblog | Watch_Dogs im Fokus | Aktuell: 3 neue Beiträge!!!



BrightMercenary
30-05-13, 22:54
Seid gegrüßt Wachhunde! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png

Sofern ihr nicht gerade damit beschäftigt seid die CtOS-Server zu hacken, könnt ihr euch einmal folgene Zeilen durchlesen! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/wink.png


Wir wollen diesen Thread nutzen um euch den wertvollen Inhalt aktueller und künftiger Watch Dogs-Beiträge aus dem UbiBlog näherzubringen. Falls ihr dort einmal vorbei schauen wollt, gibt es | >HIER (http://blog.ubi.com/)< | den Link zum Ubiblog.



Inhaltsverzeichnis:
(Titel anklicken um zum jeweiligen Beitrag zu gelangen)

_61 Highlights aus 30 Minuten Gameplay_ (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129296-Ubiblog-Watch_Dogs-im-Fokus-Aktuell-Stealth-Action-and-a-helpful-Companion-App?p=2185848&viewfull=1#post2185848)

_Hacking Into Multiplayer_ (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129296-Ubiblog-Watch_Dogs-im-Fokus-Aktuell-Stealth-Action-and-a-helpful-Companion-App?p=2187681&viewfull=1#post2187681)

_Stealth, Action and a helpfull Companion (App)_ (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129296-Ubiblog-Watch_Dogs-im-Fokus-Aktuell-Stealth-Action-and-a-helpful-Companion-App?p=2193003&viewfull=1#post2193003)

_Etwas Unterstützung von Aidens Freunden (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129296-Ubiblog-Watch_Dogs-im-Fokus-Aktuell-Stealth-Action-and-a-helpful-Companion-App?p=2196691&viewfull=1#post2196691)_

_Kopf an Kopf mit der ctOS Mobile App (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129296-Ubiblog-Watch_Dogs-im-Fokus-Aktuell-Etwas-Unterstützung-von-Aidens-Freunden?p=2202368&viewfull=1#post2202368)_

_Getting Lost, and Found, in Watch Dogs' Open World_ (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129296-Ubiblog-Watch_Dogs-im-Fokus-Aktuell-Getting-Lost-and-Found-in-Watch-Dogs’-Open?p=2210596&viewfull=1#post2210596)

_Warum wurde Watch Dogs verschoben?_ (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129296-Ubiblog-Watch_Dogs-im-Fokus-Aktuell-Getting-Lost-and-Found-in-Watch-Dogs’-Open?p=2248129&viewfull=1#post2248129) *neu*

_Das ist ein digitaler Trip, Man!_ (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129296-Ubiblog-Watch_Dogs-im-Fokus-Aktuell-3-neue-Beiträge!!!?p=2252404&viewfull=1#post2252404) *neu*

_35 Highlights aus 4 Stunden Gameplay_ (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129296-Ubiblog-Watch_Dogs-im-Fokus-Aktuell-Warum-wurde-W_D-verschoben?p=2252405&viewfull=1#post2252405) *neu*



Sonstiges:

Ihr seid Konsolero, wollt Watch Dogs auf eine der Next Gen Konsolen genießen, doch könnt euch nicht für eine der Next Gen Konsolen entscheiden? Dann könnte euch folgende Übersicht möglicherweise dabei helfen: http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129116-NEXT-GEN-Informationen-Spekulationen-und-Diskussionen

Für PC'ler gibt es unter folgenden Link eine Liste mit offiziellen Händlern, damit ihr Watch Dogs auch genießen könnt, und euch nicht mit fragwürdigen Händlern herumschlagen müsst: http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129135-Wo-kann-ich-meine-Spiele-kaufen-offizielle-Händler-Weiteres-(13-05-2013)

Wir hoffen ihr haltet es noch bis Mai aus, um Watch Dogs dann endlich spielen zu können! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/wink.png


Euer Moderatoren Team! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png

BrightMercenary
13-06-13, 20:49
_61 Highlights aus 30 Minuten Gameplay_


Es gibt mittlerweile ungefähr 30 Minuten an atemberaubenden Gameplay von Watch Dogs - welches ihr euch bestimmt nicht entgehen lassen habt - aber wusstet ihr auch, dass dort satte 61 Highlights enthalten sind? Wenn nicht, oder falls ihr einfach nur gerne lest, dann bleibt uns nichts anderes übrig als zu sagen: Viel Spaß beim Lesen! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png


http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2013/05/WatchDogs_Vigilante-Wards-Gang.jpg



Wissenswert: Diese besagte halbe Stunde an Gameplay enthält keine storybasierten Missionen - einerseits natürlich um die Spoilergefahr zu minimieren, aber auf der anderen Seite natürlich auch um zu zeigen wie vielfältig die Möglichkeiten in Aiden Pearce's Chicago ausfallen. Es ist sogar so vielfältig, dass es ein leichtes war 61 Highlights von diesen viel zu kurzen Einblicken aufzeigen zu können! Wir halten es nicht mehr aus zu warten, aber ihr bestimmt auch nicht!


61 Highlights


1. Die Demo beginnt in den "Wards" - eine überwältigend detailierte Darstellung einer verarmten Innenstadt, voll mit Gassen, die mit Schutt und Graffities übersäht sind, baufälligen Reihenhäusern und Gehwegen, aus denen bereits das Unkraut sprießt.



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2. Graffiti, wohin man auch schaut, aber es ist nicht bloß Kunst. Wir sehen des öfteren die ausgefeilte Zeichnung eines Affen, sowie eine übersprayte Überwachungskamera. Anzeichen einer Auflehnung gegen die Big-Brother Aspekte von Chicagos Central Operating System (ctOS)?

3. Aiden Pearce zieht seine Waffe und hält sie hinter seinen Rücken, während er weiter geht. Somit kann er jederzeit handeln, ohne vorher Aufmerksamkeit zu erregen.

4. Sobald Aiden seine Pistole entblößt reagieren die Leute augenblicklich: manche rennen weg, um Schutz zu suchen, andere ducken sich.

5. Aiden feuert einen Schuss ab. Augenblicklich rennen alle wild umher und einer der Passanten ruft die Polizei.

6. Wenn du die Person findest, die den Anruf tätigt, kannst du diesen stoppen. In einer der Demos tut Aiden das, indem er der Person das Telefon aus der Hand schlägt.

7. In einer anderen Demo, finden wir den Anrufer nicht rechtzeitig, aber wir können dennoch ein Zusammentreffen mit der Polizei verhindern, indem wir die "Hot Zone" (auf der Mini-Karte markiert) schnell genug verlassen.

8. Alles kann als Deckung dienen. We sahen Aiden, sich duckend hinter: Autos, Vans, LKWs, einer weggeworfenen Waschmachine, einer Häuserwand, einem Zaun, einem Dachlüfter und unzähligen anderen Objekten in der Spielwelt.

9. Aiden, seinerseits ein gewiefter Hacker, besitzt ein universelles Werkzeug für Auto-Alarmanlagen. Er kann sich jedes Auto nehmen, das er will, und das mit minimalem Aufwand. Nur ein Tastendruck, und er ist drin.



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10. In Watch Dogs Chicago verstauen die Leute Geld und Gegenstände in den Handschuhfächern ihrer Autos. Wenn Aiden also ein Fahrzeug kapert, eignet er sich dieser Dinge an.

11. Aiden betritt ein Pfandhaus und verkauft sein Beute. Zudem kann er sich dort Teile kaufen, um neue Gegenstände herzustellen, wie zum Beispiel Chemikalien, zur Herstellung von Explosivstoffen ("improved explosive devices" ). Ebenso, kann Aiden seine Munition auffüllen.

12. Während wir uns im Pfandhaus befinden, bemerken wir ein kleines Icon im HUD, welches den Begriff "Bedrohen" markiert. Wir konnten diese Aktion leider nicht sehen, aber wir können es nicht abwarten es auszuprobieren.

13. In manchen Gebieten, bedeckt ein rotes "X" das Symbol über den Köpfen der Anwohner. Das bedeutet, dass Aiden diese Leute noch nicht hacken kann.

14. Gesperrte Gebiete werden auf der Mini-Karte rot markiert. Eines dieser Gebiete ist ein ctOS (Central Operating System) Kontrollzentrum in den Wards, welches Aiden infiltrieren muss um die Möglichkeit zu erlangen, alles in der Region hacken zu können. Diese Missionen kann Aiden so erledigen, wie er will, und sie sind optional.

15. Anstatt eine Schießerei anzufangen, hackt Aiden die Überwachungskameras in dem Kontrollzentrum und wechselt von einer Kamera zur nächsten um die Wachen zu markieren, sodass er sie deutlich auf der Karte erkennen kann.

16. Aiden kann Informationen zu den Wachen abrufen. Manche von ihnen haben Verbindungen zum organisierten Verbrechen; andere haben im Krieg gedient. Mit anderen Worten, sie sind gefährliche Gegner. Warum eine Stadtverwaltung wohl solche Typen anheuern muss... ?



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17. Aiden findet die Wache, die den Zugangscode für das Kontrollzentrum besitzt. Dieser ist der erste von zwei Schritten auf dem Weg das Gebiet zu entsperren. In dieser Demo hackt Aiden die Wache um an den Zugangscode zu gelangen. In einer anderen erledigt er alle Wachen, und nimmt sich dann den Code von der Leiche.

18. Aiden hackt ein Tor, um es zu öffnen und so eine Wache abzulenken, die daraufhin zu dem Tor geht um es zu untersuchen. Das verschafft Aiden die Möglichkeit sich hinter die Wache zu schleichen und diese unauffällig auszuschalten.

19. Sich nun auf dem Gelände befindend, hackt Aiden als nächstes einen Gabelstabler, um eine andere Wache abzulenken. Aiden eilt zu ihm hin und knockt ihn mit seinem ausfahrbaren Schlagstock aus.

20. Aiden entdeckt daraufhin einen Hebebühne, die er hackt, um auf das Dach zu gelangen. Er versteckt sich hinter einem Lüftungsaggregat und wirft einen Sprengsatz (IED) hinunter um die restlichen Wachen auszuschalten.

21. Die Explosion hat nur eine Wache elerdigt, allerdings sind die anderen Wachen jetzt in höchster Alarmbereitschaft.
Aiden zieht seine Waffe und erschießt eine weitere Wache vom Dach aus.

22. In einer anderen Demo hackt Aiden die Schutzklappen von Dachlüftern, um sie hochzufahren und dahinter in Deckung zu gehen. Somit kann Aiden nochmal zwei Wachen eliminieren. Aber Aiden muss weiter - die Wachen sind intelligent genug um ihn zu flankieren, und die Deckung ist nicht die beste.

23. Auf einmal vergeht die Zeit langsamer, was Aiden ermöglicht genau zu zielen und die letzte Wache auszuschalten. Diese Fähigkeit nennt sich "Fokus", und sie ermöglicht dem Spieler den Überblick zu behalten, indem die Zeit verlangsamt wird und die Hack-Möglichkeiten angezeigt werden: In diesem Fall benutzt Aiden den Fokus einfach als eine Art "Bullet Time".

24. Aiden lokalisiert den Eingang zum Serverraum, was den zweiten Schritt darstellt, um das Gebiet freizuschalten. Jetzt muss Aiden physisch voll da sein, um den Serverraum zu hacken und den Code zu benutzen, den er sich zuvor angeeignet hat.

25. Jetzt hat Aiden vollen Zugriff auf alle hackbaren Elemtente in diesem Gebiet, u.a.: alle Computer, alle Kameras, sowie das Crime Prediction System (CPS). Mit der Übernahme des Kontrollzentrums ist Aiden nun in der Lage Telefongespräche abzuhören und die Bevölkerung zu scannen um an Details zu gelangen.

26. Anscheinend gibt alle möglichen Leute. In den Wards, scannt Aiden allerlei Personen, von Shaquan Jahnson, dem Betreiber eines Tierheims, bis hin zu Melanie Scott, einer 40-jährigen Mystery-Liebhaberin mit einer Vorliebe für fetischistische Pornos.

27. Aiden ist in der Lage die Profile von allen Leuten zu scannen, die sich in seiner Umgebung befinden, oder die er über eine Kamera beobachtet.

28. Das Crime Prediction System schlägt an, und warnt Aiden vor einem möglichen Verbrechen in der Nähe. Aiden beschließt das genauer zu untersuchen.

29. Während wir von einer Sicherheitskamera zur nächsten springen, auf der Suche nach dem vorausgesagten Verbrechen, geraten wir in eine Pitch-Perfect Homage an HBOs The Wire: zwei Gangmitglieder bemerken die Kamera, die auf sie gerichtet ist, einer von ihnen nimmt einen Stein und wirft ihn auf die Kamera, die dabei zerstört wird.



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30. Aiden lokalisiert das potentielle Opfer, dessen Deskriptor ([I]"Beschreiber" - Kenn- oder Schlüsselwort, durch das der Inhalt einer Information charakterisiert wird und das zur Bestimmung von Daten im Speicher eines Computers dient) gelb markiert ist, mit einer ansteigenden Prozentzahl - welches anzeigt wie wahrscheinlich (und wie schnell) die Straftat passierten wird.

31. Der potentielle Kriminelle und sein Opfer, sind beide Mitglieder einer örtlichen Gang, die "Black Viceroys - schwarze Vizekönige" genannt wird. Als Aiden ihrer hitzigen Diskussion beiwohnt (einer von beiden hat eine unglückliche Vorliebe für's zu viel quatschen), steigt die Prozentzahl weiter, und wird kritisch als sie die 70 Marke passiert.

32. Aiden beschließt einzugreifen und verhindert, dass aus einer drohenden Körpferverletzung Mord wird. Als Aiden seine Waffe zieht und näher kommt flieht der Kriminelle vom Tatort und Aiden liefert sich mit ihm eine hitzige Verfolgungsjagd durch die Straßen und Gassen des Viertels.

33. Der Kriminelle schnappt sich ein Auto - Aiden klaut ebenfalls ein Auto. Als er die Straße hinunterheizt fährt Aiden einen Fußgänger an - das wird einen Einfluss auf seinen Ruf haben.

34. Die Kluft zwischen den schöneren Stadtteilen und den "Wards" is ebenso verblüffend im Spiel, wie auch im realen Chicago. So nähern wir uns dem metaphorischen Spalt, und sehen die berühmte Chicago Skyline sich vor uns auftürmen.

35. Fabriken (beides, intakte und verlassene) ziehen sich auf dieser Seite des Chicago Rivers entlang - erinnert uns an die Wurzeln der Stadt, mit der Fertigung von blauen Krägen.

36. Aiden holt schließlich den Verbrecher ein und stürzt in sein Auto, zerstört es. Der Kriminelle springt heraus, und Aiden ebenso. Aiden rennt zu der Betondeckung, hüpft über sie drüber und nutzt sie zur Deckung, anschließend tötet er den Kriminellen mit seiner Waffe. Dabei erhöht sich sein Ruf um "+35", was die Bewohner und Medien beeinflusst, wie sie über dich sprechen.



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37. Aiden begibt sich zu dem Willis Tower (früher bekannt als der Sears Tower). Er ist riesig.

38. An dem Willis Tower, bemerkt Aiden zwei Personen die ihre Telefone in alle Richtungen bewegen. Sie spielen NVZN (genannt "Invasion"), ein alternate-reality-Spiel - in dem virtuelle Aliens in die reale Spielumgebung einfallen.

39. Aiden nimmt ein wenig am NVZN Gameplay teil, schießt auf violette virtual-reality-Aliens, als sie in das virtuelle Blickfeld geraten. Ein paar Aliens machen die Menschen in der Umgebung bewegungsunfähig, und umhüllen die Köpfe der Menschen mit ihren Tentakeln. Aiden kann an dem Spiel teilhaben, wenn er möchte, und Spieler können ihre Freunde herausfordern oder in Leaderboards konkurrieren.

40. Die "Chicago-Hochbahn" rattert durch den Hintergrund. Aiden kan den Zug hacken, oder ihn einfach zum Reisen nutzen.

41. Als Aiden den Eingang des Willis Towers passiert, hören wir ein bekanntes Lied, welches durch einen Außen-Lautsprecher im Hintergrund gespielt wird. Aiden holt sein Telefon hervor um die "Ingame-Sneak App" zu starten, die eine Shazam-ähnliche Funktion bietet - diese erlaubt Aiden den Song zu identifizieren und für die Wiedergabe im Spiel zu kaufen (genutzt wird die Ingame-Währung, die man mit der Zeit, die man im Spiel verbringt, verdient).

42. Aiden hat viele Apps auf seinem Handy. Wir entdeckten unter anderem einen "Survival Guide", "Hotspots", "Wall" und natürlich einen "Stadtplan".

43. Aiden überwacht weiterhin die lokale Bevölkerung. Er sichtet jemanden dessen Beruf Judo-Experte ist. Offenbar macht ein Judo-Experte 47.000$ pro Jahr, was Grund genug ist um an seine Kontodaten zu gelangen und sein Konto an dem naheliegenden Geldautomaten auszurauben.

44. Aiden übernimmt einen WiFi-Hotspot, welcher (Dominic Guay führt es uns nochmal vor Augen) nicht allzu sicher ist. Um noch mehr hacken zu können, muss Aiden diesen als erstes wieder aktivieren (durch Hacken des Straßenkastens), dann steigt er auf eine nahegelegene Dachterasse um die WiFi Box des Gebäudes zu lokalisieren, und sich in diese einhacken zu können.

45. Aiden kann sich nun in Wohnungen hacken innerhalb eines jeweiligen Wohnhauses. Er hackt sich in das Zuhause von Arvid Streadman - ein 41 Jahre alter Physiotherapeut, der Aktionfiguren sammelt.

46. Aiden spioniert Arvid mit Arvid's Laptop Webcam aus. Er sitzt direkt neben einer gestohlenen Schaufensterpuppe. “Ich weiß es ist nicht dein Zuhause, aber das kann es noch werden," sagt Arvid zu seinem etwas steifen Begleiter.



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47. Nach dem Beobachten dieser herrlich gruseligen Szene, hackt Aiden Arvid's Daten und macht sich mit seinem Autokennzeichen und den Anmeldedaten davon. Aiden kann später Kennzeichnung (Nummernschild) und die Registrierung wieder abrufen und diese für seine Kollektion an jederzeit verfügbaren Autos nutzen.

48. Zurück auf der Straße spaziert Aiden die Einkaufsmeile entlang, wo ein Lautsprecher ein wenig Musik spielt. Aiden hackt es und ersetzt die fade Orchestrierung gegen Musik aus seiner eigenen Playlist.

49. Aiden bekommt Wind von einem anderen potentiellen Verbrechen, durch das Abfangen von ein paar Nachrichten eines bekannten Drogendealers. Der Dealer lässt seinen Kollegen wissen, wo er den Mann findet, der seine Frau vergewaltigt hat. Das wirft für Aiden eine moralische Frage auf (und dem Spieler): den potentiellen Mörder eines angeblichen Sex-Verbrechen-Wiederholungstäter aufhalten? Oder die Straßengerechtigkeit ihren Lauf nehmen lassen - mit Vorurteilen - was die reale Justiz scheinbar nicht kann?

50. Aiden begibt sich in die Gasse, den Aufenthaltsort des angeblichen Vergewaltigers. Er zieht seine Waffen, schleicht umher, und hackt eine Kamera, die schließlich das potentielle Opfer entdeckt. Aiden greift in dieser Live Demo nicht ein, aber Guay erinnert, dass es unsere Entscheidung ist - und was auch immer wir im Spiel machen würde Konsequenzen nachsich ziehen.

51. Nächster Halt: Ein Waffenladen, in dem Aiden überlegt zusätzliche Waffen zu erwerben. In unserer Demo ist er mit einer Pistole und einem Sturmgewehr bewaffnet.

52. Unter den Waffen, die wir im Waffeninventar gesichtet haben sind: Eine AK-47, eine SG-590 Schrotflinte, eine Vektor .45ACP Maschinpistole und ein M107 Scharfschützengewehr.



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53. Der Waffenladen-Besitzer weiß wirklich wie man mit einem Wolfsshirt rockt!

54. Im laufenden Fernseher, über dem Ladentisch, kommt eine Eilmeldung über Aiden, der scheinbare "Verdächtige im Joseph DeMarco Mordfall". Der Besitzer des Ladens bemerkt Aiden, und greift vorsichtig und der Ladentisch, um den "stillen Alarm" auszulösen. Aiden bemerkt das, zückt seine Waffe, klaut die Kasse, und stürzt aus der Tür hinaus.

55. Die Polizei ist überall, sich dem Waffenladen nähernd. Aiden schnappt sich ein Auto und startet eine Verfolgungsjagd durch die Straßen der Stadt. Es ist nun abends, und es fängt an zu regnen. Der Nebel auf den Straßen und in der Luft reflektiert und streut das Licht der Autoscheinwerfer sehr glaubwürdig, ein sehr beeindruckendes Detail, welches eigentlich nichts zum eigentlichen Gameplay beisteuert, aber dennoch bestaunt die Macht der Next-Gen Spiele!

56. Aiden nutzt seine Fokusfähigkeit um die Zeit zu verlangsamen, während er mit Höchstgeschwindigkeit fährt, und eine Ampel zu hacken, wodurch die Polizei in den Gegenverkehr rast.

57. Aiden nutzt erneut seine Fokusfähigkeit, entdeckt ein paar Straßenblockaden, welche er auslöst um sie, nachdem er sie passiert hat, hoch schießen zu lassen, und somit das Polizeauto nach ihm zu zerstören.

58. Aiden hackt das Tor einer nahegelegenen Garage und schert hinein. Nach dem er den Sichtkontakt mit den Polizisten unterbrochen hat, steigt Aiden aus dem Auto und verlässt dann die Garage, doch...

59. Ein Polizeihelikopter taucht auf und wirft sein Scheinwerferlicht auf Aiden, was natürlich weitere Polizisten auf seine Position aufmerksam macht.

60. Aiden hüpft auf ein Motorrad, eine Straßenblockade wird ausgelöst, die er mit Leichtigkeit umgeht. Dennoch kann er sich der Polizei nicht entziehen, aufgrund der auf ihn gerichteten Suchscheinwerfer des Helikopters.



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61. Aiden hackt eine Zugbrücke, und sie fängt an sich anzuheben. Er beschleunigt sein Motorrad um den Sprung zu schaffen, gerade noch rechtzeitig. Genau bei der Hälfte des Sprungs, endet die Demo - aber unsere Begeisterung für Watch_Dogs kommt gerade erst auf. Bleiben sie dran, und schauen sie im UbiBlog vorbei, um mehr Informationen zu diesem atemberaubenden Spiel zu erfahren, wenn es etwas neues gibt.

BrightMercenary
25-06-13, 14:48
Servus freundliche Hacker und Hackerinnen,

in diesem neuen Beitrag erfahrt ihr ein paar interessante Infos, um in Chicago mal vollkommen durchzudrehen. :)

Enjoy & stay connected!



_Das ist ein digitaler Trip, Man!_


Auch Aiden Pearce braucht mal eine Auszeit. Und auch, wenn die Art und Weise, wie Aiden mal "abschaltet" nicht die feinste ist, so ist sie auch für den Spieler eine klasse Gelegenheit mal etwas Dampf abzulassen und einfach nur zu spielen.
Mithilfe von Cyber-Drogen begibt sich Aiden auf diese digitalen Trips, die abseits der ernsten Story-Themen in Watch Dogs, Abwechslung in die Welt um Chicago bringen sollen.
Egal ob man als riesiger Spinnen-Panzer die Stadt unsicher macht, während man Aufgaben erledigt, wobei die Polizei versucht einen unschädlich zu machen, oder ob man in einem Auto sitzend Dämonen in den Straßen der wortwörtlichen Hölle Chicagos ummäht, Spaß hat man dabei allemal.
Sowohl der Spinnen-Panzer, als auch das bis auf die Räder bewaffnete Auto sind genauso wie Aiden upgradebar.
Im finalen Spiel sollen neben diesen zwei, noch weitere verrückte Trips auf den Spieler warten.
Doch so willkürlich und zusammenhangslos dieser Zeitvertreib auch klingen mag, so haben die Ausflüchte auch jedesmal eine besondere Bedeutung in Hinsicht auf Aidens Gefühle und sein Leben im virtuellen Chicago, sie bieten viel Platz für Interpretation, aber jeder Trip ist mehr, als nur ein Mini-Game.

This is your brain. This is your brain experiencing a Digital Trip in Watch Dogs. These sound-induced mind-altering states allow you to explore an entirely new aspect of the game, with crazy new gameplay that differs wildly for each. According to Lead Gameplay Designer Danny Belanger, they were designed to give players a chance to step away from the heavy themes in the narrative and journey into a lighter, more arcade-y side of the game’s hyper-connected Chicago. During our Watch Dogs demo, we were able to get our hands on two of these Trips, but Belanger assured us there will be more in the full game.

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Spider Tank

Oh, the time we spent drifting in and out of this particular Digital Trip… Our mothers would cry out in alarm. You may have caught a glimpse of this beast in a recent video (http://blog.ubi.com/watch-dogs-welcome-to-chicago-video/), but the team has been tight-lipped about it until now. That’s right, you can take control of a massive Spider Tank and set about bringing Chicago to its knees.
“The Digital Trips are based around different pillars of our core activities,” Belanger explains. “It fits a playstyle. It fits something people want to do or enjoy doing in the core mechanics of the game. The Spider Tank one is the one that’s more mutated. It’s just crazy.”

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Using the Spider Tank’s weapons and ability to attach itself to buildings, your goal is to complete as many of the objectives as you can before the police take you down. You’ll also be able to upgrade your Spider Tank much like you upgrade Aiden in the main game to make yourself more powerful and durable.

Madness

Feeling a little frustrated by life? Exorcise your demons (literally) by dropping into a hellish vision of Chicago and succumbing to that strange voice in your head who’s telling you to mow everyone down. Once the timer starts it’s your job to collect as many demon souls as possible by running over the fiery-faced figures standing in the middle of the street. It’s as brutal as it sounds and even more fun. Like the Spider Tank, your badass armored car can be upgraded as well.
Don’t worry; having some fun with this doesn’t make you a bad person. Laughing maniacally might, but we won’t tell if you don’t.

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But why are the Digital Trips part of the game? Are they perhaps Watch Dogs’ in-game Blood Dragon? Not at all. Every digital trip is subtly related to the core game, not just mechanically but narratively as well. Each says something about Aiden’s emotional state or relationship with the world around him.

Belanger is coy about the actual meanings behind the Trips. “It’s open to interpretation,” he says, “but they were all based on an emotion the main character has or something he’s struggling with or a character trait. There’s always something in there that has meaning. Some of them are easier to notice than others.”

BrightMercenary
27-06-13, 11:20
Hallo Wachhunde http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png

Heute haben wir euch einen tieferen Einblick in die Welt des Multiplayers von Watch_Dogs zu bieten.

Viel Spaß beim lesen und stay connected!


_Hacking Into Multiplayer_


Aiden Pearce wird euch überraschen - und das nicht nur aus offensichtlichen Gründen. Wir haben bereits ein paar spektakuläre neue Details zu Watch_Dogs in unserem anderen Blog-Beitrag mit euch geteilt (so spektakulär sind die mMn nicht, daher hab ich den Beitrag nicht übersetzt. Sollte der Wunsch danach aber bestehen, dann meldet euch bitte per PN bei mir. Den Beitrag findet ihr hier (http://blog.ubi.com/watch-dogs-e3-2013-preview-sneaking-jamming-grenade-launcher/).), aber die größte Überraschung von allen ist der Multiplayer.

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Wir wussten, dass es irgendwann kommen würde, aber wir hatten keine Ahnung, dass es bereits begonnen hat. Zehn Minuten nach Beginn der Gameplay Demo, bemerken wir eine Alarm-Meldung auf dem Bildschirm, die sagt, dass Aiden gehackt wird. Schnell springt die Zahl auf 14% Infiltration, und Aiden muss handeln. Er benutzt seine Profiler App, um nach der Person zu suchen, die den Virus auf sein Smartphone hochlädt.

Als wir uns umsehen, sehen wir blaue Xe über jedem, den wir scannen, und die Infiltrations-Prozentzahl steigt weiter. Die Zeit läuft uns davon und Aiden hackt eine Überwachungskamera um mehr Leute scannen zu können, und er entdeckt einen verdächtigen NPC, der sich in eine Gasse in der Nähe versteckt. Aiden bricht auf, um ihn aufzuhalten, eine Verfolgungsjagd beginnt, dann ein Schusswechsel. In dieser Demo Aiden beendet die Situation, indem er den Hacker erschießt, um die Virusinstallation stoppen.

Da gingen uns die Lichter auf.

Eigentlich gingen die Lichter in einem anderen Raum auf der E3 an. Animation Director Colin Graham, der die Demo für uns gespielt hat, zeigte auf seinen Co-Worker, der ebenfalls das Spiel spielte, der nun durch eine Scheibe sichtbar war, die vorher abgedunkelt war. Es war also gar kein NPC. Das ist der Watch_Dogs Multiplayer in Aktion.


Always Aiden

Jetzt ist es an Colin seinen Kollegen zu hacken, also übernimmt er wieder die Kontrolle über Aiden, öffnet seine Karte und sucht nach einem Ziel. Er analysiert das Gebiet und sieht dann ein wenig entfernt jemanden, der ein NPC zu sein scheint. Aiden bewegt sich in seine Nähe, und markiert den "NPC" (weil er, wie ihr vermutlich schon vermutet, ein andere Spieler ist), entfernt sich dann in einer sichere Umgebung und beginnt einen Virus zu installieren. Er findet einen Parkplatz und duckt sich hinter ein parkendes Fahrzeug.

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MIt einem Blick auf den anderen Bildschirm sehen wir, dass der "NPC" eigentlich Aiden Pearce ist. Wenn du in Watch_Dogs dem Spiel eines anderen Spielers beitrittst, sieht dich der anderen Spieler als "nicht-Aiden". Um es anders auszudrücken, wenn ich mich in dein Spiel einhacke, sehe ich dich auf meinem Bildschirm als einen NPC-ähnlichen Charakter. Wenn du mein Spiel hackst, bleibst du auf deinem Bildschirm Aiden Pearce, aber ich sehe dich, gleichermaßen, als einen "normalen" in-game Charakter. Auf diese Weise will das Team dafür sorgen, dass man immer als Aiden spielt, und nachdem wir es in Aktion gesehen haben, können wir begeistert sagen, dass ein einwandfrei funktioniert. Es ist für keinen Spieler irritierend, beide führen ihr eigenes Spiel als Aiden Pearce fort.

Ein weiteres Mal geht der andere Aiden verzweifelt auf die Jagd nach "unserem", und dieses Mal sehen wir beide Bildschirme, und wir sehen, wie der andere Aiden den hackenden Aiden hinter dem geparkten Fahrzeug entdeckt. Das Katz-und-Maus Spiel beginnt erneut, und diesmal kann sich unser Aiden in Sicherheit bringen, den anderen Aiden abhängen und den Virus installieren.


Good Briefing

Das ist nur ein flüchtiger Einblick in den asymmetrischen und innovativen Multiplayer in Watch Dogs. Während das Team momentan noch nichts über die Risiken / den Nutzen des Hackens von Spielen anderer Spieler sagt (zumindest nicht mehr, als dass sich darüber Gedanken gemacht wurden), gibt Colin ein paar mehr Details preis. Anfänger können einem Spiel beitreten und einfach nur beobachten. Oder du kannst jemanden stören - zum Beispiel ihn mit dem Auto rammen, während er auf dem Weg ist ein Verbrechen zu verhindern. (Jedenfalls ist dieser Aspekt des Multiplayers während den Haupt- und Nebenmissionen deaktiviert, also keine Sorge!) Coling versicherte und auch, dass es jede Menge Multiplayer-Missionen geben wird, bei denen du beauftragt wirst einen anderen Spieler zu schützen, man spielt also nicht nur gegeneinander. Zudem kann man auch die gesamten Multiplayer-Komponenten deaktivieren, wenn man das will, aber da es während den Missionen sowieso abgeschaltet ist, sagen wir lasst es an - es ist eine tolle Art die Komplexität und den Spaß während dem Herumschlendern in der Welt von Watch Dogs noch weiter zu steigern.

BrightMercenary
30-07-13, 12:45
Guten Morgen Wachhunde http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png

Wir haben einen neuen Ubiblog-Beitrag für Euch!
Diesmal erfahrt ihr mehr über die Formen der Vorgehensweise in Watch Dogs, sowieso über eure potentiellen Begleiter.

Wie sagt man doch: Der beste Freund des Menschen ist der (Wach)Hund. http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/wink.png

Viel Spaß beim lesen und stay connected!



_Stealth, Action and a helpful Companion (App)_


Auf der E3 2013 stellte das Watch Dogs Team T-Bone vor, einen Freund (oder vielleicht eine "Bekanntschaft von Bedeutung"), der ein bisschen in der Klemme steckt. Begleitet Aiden Pearce - mit einem Beispiel für weitere innovative Arten auf die Watch Dogs mit Stealth, Action und der Companion App umgeht.


http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2013/06/WD-Tbone.png (http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2013/06/WD-Tbone.png)


Das Gameplay (unten) verdeutlicht nicht nur das Stealth Driving, wobei Aiden um Polizeiwagen herum manövrieren und dem Scheinwerfer einen Helikopters ausweichen muss - so weit, dass er parkt und einen Moment warten muss, bis die Verfolger vorbei gezogen sind. Es zeigt ebenso wie die Spieler mit einem NPC argieren können, indem sie Kameras hacken, Elemente in der Umgebung aktivieren, und T-Bone auf Befehl navigieren. In der Demo muss Aiden zunächst einen Punkt erreichen, von dem aus er sich in eine Kamera hacken kann, die zeigt wo T-Bone ist, dann muss er T-Bone helfen das Gebäude zu verlassen, indem er seine Verfolger ablenkt - in diesem Fall, indem er in einem anderen Raum Musik abspielen lässt. Etwas später hilft Aiden T-Bone seinen Weg über einen Platz mit interactiven Skulpturen eines Autoherstellers zu machen, indem er T-Bone wissen lässt, wann er sich sicher weiter fortbewegen kann und sogar indem er die Höhe einiger Teile einer Skulptur verändert um Schutz zu bieten. Zu jedem Zeitpunkt kann Aiden auch persönlich in die Action eingreifen, was auch tut, als er den Alarm eines Autos aktiviert um eine der Wachen abzulenken, woraufhin Aiden aus der Deckung sprintet (und die Kameraperspektive wechselt aus der Überwachungskamera, in die sich Aiden gehackt hatte, zurück zu Aiden) und einen brutalen Stealt-Takedown ausübt.



http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=BopujaTjfCc


Das bringt uns - nach einem weiteren brutalen aber sehr zufriedenstellenden Moment - zur Companion App. Sobald T-Bone in einem Auto sitzt und auf dem Weg in Sicherheit ist, beginnt Aiden eigene Flucht. Das ist der Moment in dem Aiden die Suche nach einem (realen) mobilen Spieler ist, der ihm helfen soll. In dem Video, zeigen wir die Tablet App in Aktion, und geben einen Vorgeschmack auf die Möglichkeiten und wie sie auf den beiden Bildschirmen dargestellt werden.

Zum Auftakt, Aidens gefundener Helfer - dieser besitzt eine Karte des Gebiets, die Aidens Position sowie die seiner Verfolger zeigt - hackt den Helikopter, der Aiden auf der Spur ist, und erzeugt einen Funkenregen und gibt Aiden somit einen Augenblick um zu entkommen. Dann, mithilfe der Companion, löst der andere Spieler zwei Straßensperren aus, um Aiden zu beschützen während dieser eine Kreuzung überquert. In dieser Demo sehen wir den anderen Spieler, wie er sich in einen Media-Broadcast hackt und eine Reklametafel ändern, auf der dann "Well Done" (Gut gemacht) zu lesen ist. Damit ist ihr Zusammenspiel erstmal vorbei. Aber uns wurde erzählt, dass diese Art der Ingame-Kommunikation ein großartiker Weg sein kann um anderen Spielern mit Hinweisen zu helfen - alles von der Position weiterer Hindernisse, bis hin zu Fluchtwegen um einer Problemsituation zu entkommen. (Als Beispiel, eine Kurznachricht mit dem Inhalt "Lights Out" ("Lichter aus"), um Aiden daran zu erinnern einen Blackout zu verursachen um der letzten Welle an Polizisten zu entkommen, die ihn am Ende der Demo umzingelt haben.)

http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2013/06/WD-App-E3.png (http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2013/06/WD-App-E3.png)

Das ist nur ein Beispiel für die Art der Erlebnisse, die jeder Spieler mithilfe der Companion App überall dort wo es Zugang zum Internet gibt genießen kann. Wir werden schon bald mehr Details zur Compamion App sowieso zum gesamten Spiel für euch haben.

BrightMercenary
15-08-13, 20:53
Da sind wir wieder,

und heute haben wir einige Informationen zu Aidens "Kontakten" für Euch, von denen man schon das eine oder andere in Gameplay- und Trailer-Videos zu sehen bekam.

Nun hat Lead Story Designer Kevin Shortt weitere Details zu den Hacker-Freunden preisgegeben.

Viel Spaß beim Lesen und stay connected! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png



_Etwas Unterstützung von Aidens Freunden_


Wenn es stimmt, dass wir von unserer Umwelt geformt werden, dann ist Aiden Pearce wohl eine recht zwielichtige Person. Das ist der Grund dafür, dass der Star von Watch Dogs bestimmte Leute kennt. Leute, die er immer auf Kurzwahl hat, die Körper verschwinden lassen können. Leute, die ebenso einfach Sonntags beim Barbecue rumhängen können, wie sie sich in das meist geschützte Netzwerk hacken können. Seine besten Freund, sind echte Wahnsinnige. Wenn du natürlich eine Vergangenheit hast, wie Aiden, dann sind diese Art von Individuen, jene, die du bevorzugst.

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Genauso wie Aiden, bewegen sich seinde Freunde in einer moralischen Grauzone: ein verschwommener, düsterer Ort, an dem sich die sprichwörtliche Linie verschiebt und umhertanzt, an dem alle Ethiken im Moment definiert werden. Natürlich, waren es die gleiche Art von "Freunden", die Aidens Familie dieses Leid angetan haben, bevor er zu dem Mann geworden ist, der er jetzt ist. Und nun, wo Aiden auf dem Weg der Rache (und, vielleicht, der Erlösung) ist, wird er etwas Hilfe von anderen zwielichtigen Personen benötigen, die er auf seiner bisherigen Reise getroffen hat.
Feinde? Verbündete? Oft ist es schwer dazwischen zu unterscheiden. Wir ordnen Aidens wirre Beziehungen mithilfe unseres eigenen Freundes: Lead Story Designer Kevin Shortt. Im Folgenden werden euch einige der wichtigsten Beteiligten an Aiden Pearce's Jagd auf die, die für das Leid seiner Familie verantwortlich sind, vorgestellt.

T-Bone Grady

Ihr erinnert euch vielleicht noch an den schusseligen, dreadlocked T-Bone, aus einer früheren Preview. "Er ist ein recht zerstreuter, leicht verrückter Typ, mit einem versierten Technik-Wissen.", meint Shortt. (Shortt beschreibt T-Bone ebenfalls als einen "flatterhaften, verrückten Hippie." Wahnsinn.)

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"T-Bone ist der Schlüssel für Aiden Pearce, um die Personen zu finden, die für das Leid seiner Familie verantwortlich sind," führt Shortt fort. Natürlich hat T-Bone seine eigenen Probleme, mit denen er zu kämpfen hat. Er flüchtet nicht einfach nur vor einem Friseur - er flüchtet ebenso vor seiner eigenen Vergangenheit. "He hat Fehler in seinem Leben begangen und einige Menschen mussten deswegen sterben, weshalb er damit zu kämpfen hat. Ich würde nicht sagen, dass er verloren ist, aber er ist durcheinander und er wird durch die Geschehnisse aus der Vergangenheit beeinflusst. Er und Pearce teilen diese Erfahrung. Sie gehen auf verschiedene Arten damit um, aber sie teilen diese Vergangenheit und es verbindet sie in gewisser Weise." Wir haben bereits einen Hinweis für diese düstere Vergangenheit gesehen, wie sie T-Bone einholt, als eine Gruppe von Attentätern ihn umzingelt hat, was ihn zwingt Aiden um Hilfe zu beten. Um diese Arten von Beziehungen aufrechtzuerhalten benötigt es ein Geben und Nehmen, also erwartet weitere story-geleitete Gameplay-Missionen wie diese.

Jordi Chin

Wenn deine Planung ein paar ... Schwierigkeiten bekommt, rufst du einen Fixer an: der Typ, den du anheuerst damit ein Problem verschwindet - egal, um was für ein Problem es sich handelt. Das ist, wo Jordi Chin ins Spiel kommt. Wir haben ihn bereits einmal zuvor gesehen, in der Gameplay-Demo von der E3 Pressekonferenz 2012. Er kommt schnell auf den Punkt, hat einen bösen Sinn für Humor, und hat die Lösungen für all deine Probleme - jedenfalls solange du ihn bezahlen kannst. Neben ihrer finanziellen Beziehung führen Jordi und Aiden eine komplizierte Freundschaft. Shortt erklärt: "Pearce benutzt ihn viel, bis sie gewissermaßen Freunde werden, aber beide wissen, dass sie sich gegenseitig töten könnten, wenn sie wollten. Sie mögen sich, aber es geht ums Geschäft. Wenn Pearce Jordi nicht bezahlen kann, wird Jordi ihm auch nicht helfen."

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Von allen von Aidens Bekannten, ist Jordi Shortts Liebling. "Es ist hart einen zu wählen, aber Jordi hat was, das mich jedesmal grinsen lässt, wenn er auf dem Bildschirm erscheint," sagt Shortt. "Er kann leicht gewalttätig und rücksichtslos sein, bei dem was er tut, und dabei geht immer sein schrulliger Humor mitein. Selbst bei der Gefahr, die von ihm ausgeht, kann man ihn ziemlich gern haben."

Clara Lille

Clara Lille ist vielleicht ein genauso großes Mysterium, wie Aiden selbst. Während Shortt nichts über ihre geheime Vergangenheit verraten will, gibt er immerhin ein paar Infos zu Clara preis: "Sie ist eine gefährliche Frau, die sich ihren Weg durch jedes System hindurch bahnen und jedes deiner Geheimnisse aufdecken kann. Sie mag eine Verbündete sein... aber sie kann Aiden auch ganz einfach ruinieren." Aiden trifft diese mysteriöse französisch-kanadische Frau schon früh im Spiel, woraufhin sie eine tiefe Bindung aufbauen, aber mehr darüber wollte Shortt keinesfalls verraten. "Sie hat ein dunkles Geheimnis, dass sie niemandem anvertraut. Ihr werden es dennoch im Laufe des Spiels herausfinden."

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Und der Rest…

"Jordi, T-Bone und Clara sind bloß die Spitze des Eisbergs der Leute, die ihr letztendlich sehen werdet," lächelt Shortt. "Es gibt viele mehr." Aidens Reise sorgt dafür, dass er mit einer weiten Spanne an Personen aneinanderstößt. Manche mögen Verbündete sein, andere Feinde und manche mögen sogar beides sein, abhängig davon welche Laune sie haben oder wie viel Geld Aiden hat. Das beinhaltet sogar einen noch unbekannten "alten Freund", der erneut in Aidens Leben tritt und alles eine ganze Ecke komplizierter macht. All diese Freunde und Bekannte haben zudem einen wirkllichen Einfluss auf Aidens Entwicklung. "Die Menschen, denen Aiden begegnet haben ihr eigene Meinung zu dem was er tut. Ihre Handlungen beeinflussen, wie er denkt." Und es sind nicht nur Menschen: Aiden trifft auch auf DedSec - ein Hacker-Kollektiv, mit dem Ziel die Bewohner Chicagos bezüglich der Gefahren, die von CtOS ausgehen zu erleuchten. (Wir werden schon bald mehr zu DedSec zu berichten haben.)
Aidens Familie spielt ebenfalls eine wichtige Rolle in der Geschichte. Wie ihr vielleicht schon vermutet, stehen sie nicht komplett hinter Aidens selbst-zerstörerischem, triebhaften Verhalten. "Pearce ist entschlossen die Verantworlichen zu finden, egal was dafür nötig ist. Er weiß nicht wer es war; er weiß nur, dass seine Familie schwer verletzt wurde. Er wird besessen davon. Seine Familie sagt ihm, Lass es ruhen. Wir machen einfach weiter. Aber Aiden kann nicht." Es ist dieser fanatische Aiden den wir kennen lernen, wenn Watch Dogs beginnt, aber wir müssen das Spiel spielen um zu erfahren wohin ihn dieser Durst nach Vergeltung ihn bringt....

BrightMercenary
13-10-13, 17:34
Hallo Wachhunde http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png

Aufgrund der Einfachheit haben wir beschlossen Euch die Informationen der Ubiblog-Beiträge auf andere Weise nahe zu bringen.

Damit Ihr nicht mehr unbedingt die ganzen Beiträge lesen müsst, und wir nicht mehr die ganzen Beiträge übersetzen brauchen, werden wir von nun an immer eine kleine Zusammenfassung zum jeweiligen Beitrag verfassen, in denen die wichtigsten neuen Infos gebündelt sind.

Wer jedoch keine Info, keine Bemerkungen der Entwickler und keine Berichte der Autoren der Ubiblog-Beiträge verpassen will, kann sich trotzdem noch den ganzen Beitrag durchlesen, zu empfehlen ist es allemal. http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/wink.png

Wie wünschen weiterhin viel Spaß beim Lesen & stay connected! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png


_Getting Lost, and Found, in Watch Dogs’ Open World_


Watch Dogs bietet, genauso wie jedes andere Open World Spiel, viele Möglichkeiten in der offenen Welt um sich frei herum zu bewegen und seine Zeit zu verbringen. Der Spieler soll jedoch nicht davon abgehalten werden die Welt zu erkunden, anstatt die Story weiter zu spielen, stattdessen ist sogar das von den Entwicklern beabsichtigt. Denn dadurch, dass sich der Spieler eigenständig durch die Welt bewegt und immer wieder die Schattenseiten der Stadt sieht, macht er dieselben Erfahrungen, wie Aiden Pearce sie in seiner Geschichte macht. Er hat am Anfang diese bestimmte Denkweise, und wird dadurch, dass er mit der Zeit immer wieder diese Sachen um ihn erlebt zum Vigilanten. Das ist für die Entwickler wichtig, dass die Spieler genauso von der Ungerechtigkeit in Chicago abgelenkt werden, wie Aiden. Sie werden dadurch ihre eigenen Ziele setzen, anstatt nur Brotkrümeln zu folgen. Durch diese Erlebnisse, wenn man ein potentielles Verbrechen entdeckt und man diesen Zwang verspührt eingreifen zu wollen, wird man ähnlich obsessiv wie Pearce. Man spielt also nicht nur Aiden Pearce, sondern man wird selbst zu einem Watch Dog, und arbeitet neben Pearce um das alles ans Licht zu bringen und der Bevölkerung zu helfen.


There comes that moment in many open-world games when you’ve made your way through the initial story sequences, you’ve learned how to actually play the game, and then you just begin to… play. To explore. To meander through the streets and, perhaps, steal a car. Or help a citizen, then rob another. Or… well, whatever tickles your fancy. In this regard, Watch Dogs is indeed similar to other open-world games. The game’s colossal re-creation Chicago offers up a range of distinct neighborhoods, copious characters to profile, a generous helping of side missions and all kinds of activities to enjoy. But – again, like many open-world games – what’s to stop a player from neglecting the so-called critical path that’ll move the story forward and instead just getting lost in the world?

http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2013/09/WD-Screenshot_DedSec-Taking-Over-NEW_4096p_FINAL_130821_10amCET_1377074691.png

For Senior Producer Dominic Guay, that’s not even a worry. In fact, getting absorbed in Watch Dogs’ Chicago is, in some ways, exactly what a player should do in order to more fully understand the trials and tribulations that vigilante Aiden Pearce will face as he makes his way through his story. And that’s exactly what happened to us in a recent hands-on session with Watch Dogs. Everywhere we turned there were people in streets and sidewalks, each with a distinct story. Sometimes it was fun to simply “profile” these characters, getting a voyeuristic kick as we peered into their personal lives, uncovering everything from their intimate, er, tastes to their salaries. ‘It seemed natural to let the player become distracted by injustices within the world if Aiden is doing the same’Other times, we’d stumble into a possible crime about to occur, and we couldn’t help but give in to the urge to follow the potential victim (or, at other times, perp) and – spurred on by our own innate sense of justice – we’d jump in to prevent a deadly assault in a back alley. The game also has a wealth of other activities, including virtual games accessible via Aiden’s smartphone and Wifi hotspots that we could hack to gain access to people’s homes (via their laptop cameras and the like) – all of which kept us busy as we explored Chicago. Which raised the question: Is this what Guay and the dev team expect all players to do when the get hold of the game? Although Guay is quick to point out that there’s no such thing as a typical player (“I think people will all play it very differently,” he says), he’s noticed a consistent trend in their testing of the game: Many of the testers will start on Aiden’s quest, they’ll have a goal, and they’ll begin to move forward with the story – only to get distracted by countless other activities. “That’s what we hope for because not only is that happening to the player, but it’s happening to Aiden too,” Guay smiles. In other words, the player’s natural progression will, in some ways, mirror Aiden’s. “He has this mindset in the beginning and gradually becomes a vigilante because he sees all these things happening around him,” Guay explains. “It seemed natural to let the player become distracted by injustices within the world if Aiden is doing the same. They will be constantly finding other narrative threads within the world that they’ll want to dig into. We see players moving forward in the core narrative of the game and then they start looking around and getting involved in side missions. They start setting goals for themselves instead of just following breadcrumbs.”

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Those player-set goals? They will likely evolve naturally in Watch Dogs thanks to the game’s true-to-life main character and richly realized setting. “I think players are going to find that they share the same traits as Aiden Pearce,” says Lead Story Designer Kevin Shortt. “When you’re playing the game and you see a moment where there’s a potential crime that could happen, you can’t help but want to be the vigilante and step in. It’s hard to resist in the game. You find yourself becoming as obsessive as Pearce.” In fact, the game’s narrative will highlight just how obsessive Pearce will become in terms of his need to closely monitor what’s going on around him. ‘You see a moment where there’s a potential crime that could happen, you can’t help but want to be the vigilante and step in. It’s hard to resist in the game.’It’s almost as if Pearce’s behavior is a model for players, showing them how much you can uncover using the deep surveillance, profiling and hacking gameplay. “It’s just really cool to be able to listen in and then every once in a while one of those conversations is going to lead you on a new adventure to help somebody,” Shortt says. This natural bond that players will share with Aiden Pearce can also be attributed to Watch Dogs’ real-world setting and narrative. Aiden Pearce isn’t out to save the world. He’s not, say, stopping a nuclear bomb from destroying Chicago, only to take moment to help a hobo in an alley or hack into an unwitting citizen’s bank account to pocket a little chump change. Instead, Aiden is an everyman of sorts, motivated to right a personal wrong – so it only makes sense that when he sees other people who have similar problems, he might actually step in and help out. That sense of reality should also help Watch Dogs’ unique take on multiplayer feel more integrated into the overall experience. In the game, a player can venture into another’s world and naturally interact with that player in ways that make sense based on the game’s characters and setting. “It’s our wish people will get a taste for it pretty early on,” Guay says. “They’re going to be drawn into it and then hopefully they’ll get hooked. I expect most people are going to play online in the world for a while before they continue with their adventure. If that happens then we’ve succeeded because we want online to naturally flow in the game instead of sitting on the sidelines.”

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All that said, Guay reminds us that Watch Dogs has a great story that’s always there for players when they want to return to it. “There’s a satisfaction that comes with a sense of completion,” he says. “So even though you could go on for a long, long time – you could play online forever, if you want – players still want a great storyline with a beginning, middle and end.”

BrightMercenary
04-04-14, 14:49
Hallöle Wachhunde :)

es ist eine Weile her, seitdem wir Euch das letzte Mal Futter gegeben haben, aber seitdem Watch Dogs einen neuen Release bekommen hat, gibt es wieder einiges zu lesen ... äh, fressen. Oder so... ^^

Also fangen wir gleich mal mit dem Wichtigsten an!

Insofern, viel Spaß & stay connected. ;)



_Warum wurde Watch Dogs verschoben?_


Vor fast 6 Monaten berichteten wir, dass der Release von Watch Dogs verschoben wurde. Es sollte nun irgendwann im Frühjahr 2014 erscheinen, und das Team würde mehr Zeit benötigen um das Spiel nochmal feinzuschleifen und die Details zu verfeinern um ein grandioses Spiel abzuliefern.
Inzwischen gibt es ein neues Release-Datum, den 27. Mai 2014. Aber eine wichtige Frage blieb immernoch unbeantwortet: Warum wurde Watch Dogs verschoben und was ist mit "Feinschliff" gemeint? Jetzt gibt es die Antworten von Senior Producer Dominic Guay:

Feinschliff bedeutet für die Entwickler zum Einen zu überprüfen, ob Elemente des Spiels vom Spieler so wahrgenommen werden oder so funktionieren wie sie sollen und sie ggfs. auszubessern, um eben jenes besondere Spiele-Erlebnis zu schaffen, welches man dem Spieler bieten will. Zum anderen gibt es den inhaltlichen Feinschliff. Dabei geht es darum den Abwechslungsreichtum der Spielewelt auf die Attraktivität der Regionen für die Spieler anzupassen. Es gab Gebiete in denen die Spieler häufiger unterwegs waren, und damit sie dennoch nichts von den verschiedenen Erlebnissen in der Stadt verpassen sollten, wurden solche Erlebnisse in die mehr besuchten Bereiche verschoben, Da es dann aber zu viel Inhalt für ein Gebiet gab, musste der Prozess häufig wiederholt und viel verschoben werden, um ein optimales Gleichgewicht zu erschaffen.
Das Team dachte wirklich Sie würden das Spiel bis zum ersten Release fertig kriegen, das eigentliche Spiel war bereits ein halbes Jahr vorher vollendet, aber eben dieser Feinschliff nahm deutlich mehr Zeit in Anspruch als es für gewöhnlich, bei anderen Spielen, der Fall ist. Und kurz vor Release waren es einfach noch zu viele kleine, aber bedeutsame Veränderungen, die gemacht wurden und noch gemacht werden mussten, um das Spiel verschicken zu können, welches man den Spielern wirklich bieten wollte.
Dabei wurden auch immer wieder Ideen, die man bei der bisherigen Entwicklung erstmal "auf Seite gelegt" hatte, wieder aufgegriffen, weil man feststellte, dass diese tatsächlich von Nöten waren.
Es wurden noch andere Aspekte verfeinert, wie z.B. der Nutzen der Hacking-Fähigkeit in Kampf- und Fahr-Situationen, sodass Hacking auch wirklich das Kernelement des Spiel darstellt, ohne dem Spieler die Freiheit zu nehmen das Spiel so zu spielen wie er/sie es möchte. Außerdem wurde das Reward-System für den Multiplayer überarbeitet, bei dem man Fähigkeiten für Aiden (schneller) freischalten kann, indem man sich im Multiplayer mit anderen Spielern misst.

The news first hit almost five months ago: On Oct. 15, 2013, we announced that Watch Dogs would be delayed. In a statement (http://blog.ubi.com/watch-dogs-delay/) that came directly from the Ubisoft Montreal team, we let you know the game would now be coming sometime in Spring 2014, and it was being held back because the team “needed to take the extra time to polish and fine tune each detail so we can deliver a truly memorable and exceptional experience.”

http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2014/03/Watch_Dogs_RUNNING_ON_LTRAIN_618x348.png


Fast-forward to today, and we (finally!) have a new release date: May 27, 2014. Along with the news of the release date (http://blog.ubi.com/watch-dogs-release-date/), we have our first-ever hands-on preview (http://blog.ubi.com/watch-dogs-open-world-preview/), and we’ll have plenty more stories to share in the coming days, weeks and months. But that still leaves the second-biggest question (after: When’s it actually coming out?) unanswered. Why was Watch Dogs really delayed? And what exactly does “polish” mean? We cornered Senior Producer Dominic Guay and hacked into his mind to extract the answers.


“Polish” is such a fuzzy word. Let’s look at it from two sides: What did that mean for you as a developer, and what will that mean for the gamer when the Watch Dogs is released?


http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2014/03/WatchDogs_PhotoDominic_250px.jpg

Dominic Guay
For us “polish” is that very hard-to-plan period where in theory you’re finished but you need to still adjust things a little bit. This is true for any form of content. It could be usability testing showing us that certain UI [user interface] elements aren’t seen correctly by gamers, or certain things aren’t perceived the way they should be, or certain inputs aren’t working exactly the way we want. It’s also experience testing, where we see that some of the features we built need a little tweaking so that it creates exactly the kind of experience that we want. And it’s also the content itself.


Give us a specific example of content polish…


We produced an insane amount of animations and behaviors for the citizens of our Chicago. But once you do a lot of playtests you realize there are certain parts of the city where players go more than others. So look at it and we say, OK, there’s all these things happening in the city that many players may never see, there’s those areas they’re going in, and maybe if we had more variety there it would be better. It’s impossible to plan that a year ahead. You need to do it, see it, make an adjustment, iterate on it. So we actually produced more content that would fit into the areas where the players went more, moved content around a little bit, looked at it again, played it again. Iterating on this huge of a game takes a while. It takes weeks for anyone to get through our game.


Looking in from the outside, a lot of people only saw that we announced this delay very close to the launch date. Can you share a little about the heavy discussions, the wringing of hands, everything that went into this tough decision?


I’ll move back a little. When we announced a date, it was because we thought we would be done by then, and not because someone said, That’s when you’re shipping because that’s when we need it financially, so cut the game and make it happen. It was never that. It was, This is the game you guys want to make; that’s the game we want you to make.

We looked at it together with Ubisoft HQ. We thought we’d be done for Christmas. Everyone agreed. And that’s when we announced the date. And for quite a while, it really looked like we’d make it. We had the game playable front-to-back in spring [2013], which meant we had like five, six months ahead of us to iterate and debug, which is more time than a lot of games need. But because we are a new IP, a new game experience, that wasn’t the case. We needed that time and we needed more.
When we got close to the end, we still could have shipped. That’s why it’s hard. It was not like we were failing miserably, the game didn’t work, or it couldn’t be played! We’d been playing this game from front to back for so long it really looked like this would happen. But when you iterate on a game and you make a change, look at what it impacts, make another change, it takes time. It’s really hard to predict how much time that’s going to take.
The good news is when HQ and the studio management here looked at the game, they understood what we’re trying to do with Watch Dogs and they agreed. They said: We understand, we see the same thing as you, you guys need more time. They agreed to it. I don’t know if I’m going to get that luxury every time I ship a game, but in this case it really was beneficial. It was really what we needed to ship the game we wanted to ship.

http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2014/03/Watch_Dogs_BEING_HACKED_618x348.png


But with that extra time, how do you stop yourself from saying: I’ve got five more big ideas I want toss in…


No, you’re right there. That’s a really good point. What we did add was not new, random ideas. It was often stuff we planned a long time ago. Sometimes we had ideas and put them aside. And then we played game and were like: You know that idea? We actually needed it. It created exactly the context we wanted for the game. And so we brought back some ideas we put on the side, because we saw that there was a need for them.


Again, can you share some specific examples?


Here’s a quick example. We’ve always had the ability for the player – for Aiden – to hack into an NPC’s communication device – basically, their headset, to block them from calling in reinforcements. We actually used a variation of that in the first demo we showed at E3, where Aiden hacked in the communications system and disrupts a bouncer from talking with someone on the phone. We had discussions about that, but we never implemented other ways of hacking into that system. But we also wanted the hacking of the headset to be useful in combat. Someone had an idea a while ago: What if we had high-pitch, high-volume sound push into those headset? How would someone react to that?

You can imagine how someone would react to that while he’s shooting a gun or is in cover or while he’s preparing to throw a grenade! So we added that in, it created a lot of new emergent moments, a lot of new ways for the player to be smart with hacking.
But there’s a difference between that – which is a variation on something we’d already done and had been discussing for a while – and starting to add all sorts of new, weird ideas. We didn’t go there. We didn’t think that was needed. The game has so many new features, it was really about making those features work well, work smartly and adapt to the kind of players who play the game.

Speaking of hacking, was this extra time an opportunity to make sure hacking is truly a centerpiece of the action so that it plays a role in all aspects of the gameplay, including heavy combat and driving?


Hacking has always been our core focus. We always made sure that most of our missions could be done through hacking and stealth. Obviously you can always take a violent approach if that’s the way you want to do it. There are a lot of gamers who want to play with a very aggressive approach, who want to rush in guns-blazing. And when they did that hacking, became less useful. Especially if you were on the ground. If you weren’t in cars, for example, or traveling through the city. We had a lot of ideas for that. Some were there and sometimes we just needed little hooks to connect certain systems together. We did that in a couple of weeks and all of a sudden we saw the best players were now the ones who could mix combat with hacking.


http://blog.ubi.com/wp-content/uploads/2014/03/Watch_Dogs_MOTORCYCLE_STEAMPIPE_618x348.png

So hacking is always present…


Hacking is present if you’re in combat, if you’re driving, if you’re on foot, if you’re doing stealth, or even if you’re just hiding in a corner and doing everything remotely through cameras. Hacking is central to the way you can approach problems.


You gave us a few specific examples of what you mean by “polish.” Care to share one more? Something very specific that you’re particularly proud of and that you hope players enjoy when Watch Dogs is released this May?


Yes! There is one that that I’m really happy with. We’ve talked a lot about how you can go in other players’ games and interact with each other. How multiplayer is involved in your single-player adventure. And we saw in playtesting gamers who loved it and spent a lot of time doing that. We wanted to give rewards to those players – skills that could be unlocked and used as Aiden in your single-player game.
That’s something we had, but it was very obscure. It was hidden somewhere and we were seeing that players weren’t enticed by those skills. Sometimes they didn’t even realize when they unlocked new ones. They still liked going into other players’ games and playing with others, but the actual reward was not presented correctly to the gamer. The UI wasn’t clear, it was hidden in a stat page somewhere, it just didn’t work.
Now we made it very apparent. We brought it into the flow you follow in single-player to see your skills and buy new skills, so it’s always going to be there, you’re always going to be seeing how you can gain rewards. And when we show you a player you can hack, we already tease you with how much closer you can get to that next skill. It’s subtle incentives. It’s the same core gameplay, but now it’s more rewarding because you’ve got your clear objective and reward in your game.

BrightMercenary
27-04-14, 15:23
Servus freundliche Hacker und Hackerinnen,

in diesem neuen Beitrag erfahrt ihr ein paar interessante Infos, um in Chicago mal vollkommen durchzudrehen. :)

Enjoy & stay connected!


_Das ist ein digitaler Trip, Man!_


Auch Aiden Pearce braucht mal eine Auszeit. Und auch, wenn die Art und Weise, wie Aiden mal "abschaltet" nicht die feinste ist, so ist sie auch für den Spieler eine klasse Gelegenheit mal etwas Dampf abzulassen und einfach nur zu spielen.
Mithilfe von Cyber-Drogen begibt sich Aiden auf diese digitalen Trips, die abseits der ernsten Story-Themen in Watch Dogs, Abwechslung in die Welt um Chicago bringen sollen.
Egal ob man als riesiger Spinnen-Panzer die Stadt unsicher macht, während man Aufgaben erledigt, wobei die Polizei versucht einen unschädlich zu machen, oder ob man in einem Auto sitzend Dämonen in den Straßen der wortwörtlichen Hölle Chicagos ummäht, Spaß hat man dabei allemal.
Sowohl der Spinnen-Panzer, als auch das bis auf die Räder bewaffnete Auto sind genauso wie Aiden upgradebar.
Im finalen Spiel sollen neben diesen zwei, noch weitere verrückte Trips auf den Spieler warten.
Doch so willkürlich und zusammenhangslos dieser Zeitvertreib auch klingen mag, so haben die Ausflüchte auch jedesmal eine besondere Bedeutung in Hinsicht auf Aidens Gefühle und sein Leben im virtuellen Chicago, sie bieten viel Platz für Interpretation, aber jeder Trip ist mehr, als nur ein Mini-Game.

This is your brain. This is your brain experiencing a Digital Trip in Watch Dogs. These sound-induced mind-altering states allow you to explore an entirely new aspect of the game, with crazy new gameplay that differs wildly for each. According to Lead Gameplay Designer Danny Belanger, they were designed to give players a chance to step away from the heavy themes in the narrative and journey into a lighter, more arcade-y side of the game’s hyper-connected Chicago. During our Watch Dogs demo, we were able to get our hands on two of these Trips, but Belanger assured us there will be more in the full game.

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Spider Tank

Oh, the time we spent drifting in and out of this particular Digital Trip… Our mothers would cry out in alarm. You may have caught a glimpse of this beast in a recent video (http://blog.ubi.com/watch-dogs-welcome-to-chicago-video/), but the team has been tight-lipped about it until now. That’s right, you can take control of a massive Spider Tank and set about bringing Chicago to its knees.
“The Digital Trips are based around different pillars of our core activities,” Belanger explains. “It fits a playstyle. It fits something people want to do or enjoy doing in the core mechanics of the game. The Spider Tank one is the one that’s more mutated. It’s just crazy.”

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Using the Spider Tank’s weapons and ability to attach itself to buildings, your goal is to complete as many of the objectives as you can before the police take you down. You’ll also be able to upgrade your Spider Tank much like you upgrade Aiden in the main game to make yourself more powerful and durable.

Madness

Feeling a little frustrated by life? Exorcise your demons (literally) by dropping into a hellish vision of Chicago and succumbing to that strange voice in your head who’s telling you to mow everyone down. Once the timer starts it’s your job to collect as many demon souls as possible by running over the fiery-faced figures standing in the middle of the street. It’s as brutal as it sounds and even more fun. Like the Spider Tank, your badass armored car can be upgraded as well.
Don’t worry; having some fun with this doesn’t make you a bad person. Laughing maniacally might, but we won’t tell if you don’t.

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But why are the Digital Trips part of the game? Are they perhaps Watch Dogs’ in-game Blood Dragon? Not at all. Every digital trip is subtly related to the core game, not just mechanically but narratively as well. Each says something about Aiden’s emotional state or relationship with the world around him.

Belanger is coy about the actual meanings behind the Trips. “It’s open to interpretation,” he says, “but they were all based on an emotion the main character has or something he’s struggling with or a character trait. There’s always something in there that has meaning. Some of them are easier to notice than others.”

BrightMercenary
27-04-14, 15:24
In diesem Ubiblog-Beitrag haben die Autoren Anna Lewis und Garry Steinman ihre jeweiligen Highlights aus ihren 4 Stunden Watch Dogs Gameplay verfasst.
Diesesmal haben wir für Euch die einzelnen Highlights übersetzt und den Einleitungstext am Anfang kurz zusammengefasst. http://forums-de.ubi.com/images/smilies/smile.png

Aber Achtung: Punkt 2 enthält einen Story bezogenen Spoiler!

Enjoy & stay connected!

(Ja, die ersten 15 Punkte kommen noch ;) )



_35 Highlights aus 4 Stunden Gameplay_


In vier Stunden kann viel passieren, man kann viel erleben, ganz besonders im virtuellen Chicago von Watch Dogs. Von der Tat oder der Verhinderung eines Verbrechens, über ein wildes Feuergefecht, bis hin zu einem Spinnen-Panzer gibt es eine Menge Sachen, die man in dieser Zeit machen kann.
Die Ubiblog-Autoren Gary Steinman und Anna Lewis konnten Watch Dogs ganze 4 Stunden lang anspielen und sowohl in der anfänglichen Story-Mission, die das Spiel einleitet, als auch, bzw. ganz besonders, bei allerlei nachfolgenden Aktivitäten in der offenen Welt von Chicago haben sie viele, vor allem unterschiedliche, Sachen erlebt. Und ihre persönlichen Highlights aus diesen Erfahrungen haben sie für den Ubiblog im nachfolgenden aufgeschrieben. Um zu unterscheiden, von wem was stammt, sind die Anfangsbuchstaben hinter den einzelnen Highlights angegeben.

A lot can happen in four hours. A person can commit a crime. Or stop a crime. Or both. (And not just once.) That same person can take a joyride through one of the greatest of American cities, with any number of speedy cars or zippy motorcycles. Or that person could square off against a vicious street gang. Or hack into a city-wide operating system to siphon off cash or seek out valuable intel. Or engage in a full-on, guns a-blazin’ shootout. Or jump into a spider tank and maraud through the city streets. Or simply eavesdrop on the denizens of Chicago, discovering their quirks, their passions… and their salaries. (You’d be surprised at how much some of those Blume security guards are earning!) Because four hours is a long time and a lot can happen when you enter the living world of Watch Dogs.

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So what did we do with our four hours of gameplay? Fellow UbiBlogger Anne Lewis and I had a similar experience with the first hour of Watch Dogs, playing through the initial missions that set up the story and the game. But afterward, we experienced remarkably different things. And, when we were jumped ahead in the game for the second part of our hands-on session, we further deviated and experienced completely different aspects of Chicago. Indeed, there’s a seemingly endless array of options for anyone to see and do in Watch Dogs.
To help tide you over until the May 27 release (and to get you even more excited about the game), here’s our list of 35 highlights from four hours in Watch Dogs’ open world. Some of these are spur-of-the-moment observations and impressions, others are bits of actual gameplay, but they all add up to a tantalizing taste of a thoroughly immersive experience.

(Note: Since Anne and I are sharing our observations, we marked each one with our initial, to help you see how we approached things differently.)

Aiden Unmasked

1. Totally kicked the crap out of a guy named Maurice within the first half hour. Aiden isn’t just a mere “hacker.” He’s a man you don’t trifle with. Nice to see this established early on in the story. [G]

2. Also established early on: Why Aiden Pearce is so angry. The bad guys killed his niece. Heart-wrenching but effective; now I genuinely care about Aiden and his mission for vengeance. Also, that’s messed up. [G]

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3. Friends are good to have, even when you’re a gruff, gravely-voiced loner like Aiden. Of course, a friend like Jordi Chin, whom I met in the first half-hour – and who’s crazier than I am in the game… well, that makes for an interesting dynamic, and it’s a mere taste of the kind of company Aiden keeps in Watch Dogs. [G]

4. Hey now. I have a crush on Jordi Chin. He’s funny, he can get me out of a tight spot, and he keeps bodies in a freezer in an ice cream truck. What more can a girl ask for? [A]

5. By the way, you can change clothes! Midway through my play session, I slipped into a crimson coat. Because why not. Anne, however, took the more fashion-forward approach by donning the ugliest clothes she could find. It looked like someone chucked a bunch of paint all over Anne couldn’t have been happier. (I’m not so sure about Aiden, though.) [G]

Hack and Attack

6. Remember the Super Bowl blackout a couple years ago? Well we have a feeling that might have been Aiden with his awesome Blackout hack. I used it four times – twice to escape the police, once to cause a distraction at a ctOS control center, and once just for fun. [A]

7. Distracted some guards by setting off car alarms and remotely opening garage doors. Then I ran up behind the individual guards and whacked them on the back of their heads. [G]

8. Discovered a bizarre fetish in a guard’s profile and used it to strike up a rather creepy text conversation to distract him while I snuck by. [A]

9. Unlocking a ctOS Tower is essential to open up more hacking opportunities in every area. But it’s not as easy as pointing a phone at a giant antenna and pressing a button. With one tower, for example, I had to hack everything from a construction lift to several cameras (to find out where the boxes are that unlock various doors). These tower unlocks are full environmental puzzles in themselves. [G]

10. Crafted a lure to draw nearby guards away from my location. Crafting is intuitive, and lures work like charm. (Get it?) [A]

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11. Carefully placed some homemade IEDs around a construction site using info I obtained from hacking into a surveillance camera, then blew up some gang members when they showed up for a meeting. Fun! [G]

12. I spent a good chunk of change on a sniper rifle and spent about five minutes using cameras to mark all the enemies in a ctOS control center so I could pick them off from a distance. [A]

13. While infiltrating a gang hideout I used a crane to drop a shipping container down on top of a few guys. I got to take them out from afar and they never even suspected I was watching them. [A]

Bridge & Tunnel

14. Spent 10 minutes trying to run a car down during a mission, until Anne leaned over and said: “You know, you can hack that steam pipe beneath the road and simply blow that car up. It’s much easier and a lot more fun.” So I did. And she was right. [G]

15. Stole a boat and drove it as far out to sea as I could, raising every bridge I drove under so I could inconvenience the citizens of Chicago. [A]

16. Ich hab versucht der Polizei zu entkommen, zu Land und zu Wasser, und am Ende landete ich in einem Wassertaxi. ProTip: Wassertaxen sind keine gute Option für eine Flucht vor der Polizei. [G]

17. Ich hab mir einen Sattelschlepper geschnappt. Die sind auch nicht gut um der Polizei zu entkommen, aber sie halten eine Menge Schaden aus. [A]

18. Verblüffend, wie viel Geld die Leute in ihren Handschuhfächern zurücklassen. Wer trägt denn noch Geld mit sich rum? Nicht, dass ich mich beschwere ... Fast jedes Mal, wenn ich ein Auto geknackt habe, hab ich ein kleines Taschengeld dazu bekommen. [G]

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19. Ich fuhr die meiste Zeit mit einem Motorrad umher. Die sind perfekt um Blockaden hochfahren zu lassen, denn man kann einfach hindurch fahren. Aber sie sind weniger geeignet, wenn man die Ampelanlage hackt, denn ein Zusammenstoß mit einem anderen Auto, kann einen ganz schnell fliegen lassen. [A]

20. Bei höchst möglicher Geschwindigkeit bin ich aus meinem Auto direkt in eine Gruppe Menschen an einer Bushaltestelle gesprungen. Die wartenden Zivilisten waren nicht begeistert. Außerdem, bin ich dabei gestorben. [G]

21. Ich konnte nicht immer ein Motorrad finden, aber Dank Jordi war das kein Problem. Ich konnte mir einfach jegliches Fahrzeug auf Anfrage liefern lassen. [A]

Apps and Entertainment

22. Ich fand den perfekten Ort um NVZN auszuprobieren, ein AR Spiel, welches auf Aidens Handy zu finden ist. Ich hab Aliens abgeballert. Ich hätte es stundenlang spielen können. Und das werde ich vermutlich auch, wenn das Spiel draußen ist. [G]

23. Ich hab ein paar Runden eines anderen AR Spiels gespielt, bei dem du über Hindernisse hinweg springen musst, um ans Ziel zu gelangen, während du Schädeln ausweichen musst, die dir ansonsten eine Münze abziehen. [A]

24. Aber die Musik in Watch Dogs ist es. Also benutze ich SongSneak, um herauszufinden, was ich da gerade höre, stahl es, und habe mir meine eigene Playlist zusammengebastelt. Klasse. [G]

25. Ich habe eine gute halbe Stunde damit verbracht mit den digitalen Trips "Spinnen-Panzer" und "Madness" rumzuspielen, und verbrachte dann den Rest der Demo auf Entzug. Gary sagte, ich hätte ein Problem.

26. Ich hab mir willkürlich eine Grenze gesetzt, um die Bankkonten anderer zu hacken. In anderen Worten, jeder der weniger als 35,000 Dollar Verdienst hatte, verlor sein Geld. Jawohl, weniger als. Ich bin kein netter Typ. [G]

27. Hab die Companian App gegen Gary eingesetzt und gelacht, als die Polizei, die ich auf ihn angesetzt hatte, in zu Boden brachte. [A]
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27a. Sorgte dafür, dass Anne lange blieb, um ein Arbeitsprojekt zu beenden, das hätte am nöächsten Tag fertig sein können, einfach weil sie mir mit der Companian App in den A**** getreten hat. Oh Moment, das hat eigentlich nichts mit dem Watch Dogs Gameplay zu tun ... [G]

28. Habe drei Minuten lang ein herumfliegendes Blatt verfolgt, um die Animationen zu testen und zu sehen ob es verschwinden würde. Das tat es nie. [A]

29. Ich überlegte 10 Minuten lang wie ich meine Skill-Punkte verteilen sollte. Watch Dogs hat einen robusten, Entscheidungsabhängigen Fähigkeiten-Baum, der es den Spielern erlaubt ihre Entwicklung zu individualisieren um sie ihrer Art zu spielen anzupassen. Es ist einfach sortiert und intuitiv, aber ich konnte es nicht lassen, jeden Skill anzuschauen und zu überlegen welche ich während der Demo freischalten könnte. [G]

30. Mich hat eine lebende Statue genervt, also habe ich meine Waffe auf ihn gerichtet. Er ran weg. Keine Spende für ihn. [A]

31. Ich hab nach dem schnellsten Weg gesucht meine Bekanntheit zu senken. Ein Feuerwehrauto zu klauen, den Feuerwehrmann zu verfolgen und zu überfahren, den ich aus dem Auto gezogen habe, und dann jeden anderen umzufahren, der zufällig in der Umgebung ist, ist wenig effektiv. [G]

32. Dann hab ich eine Runde Poker gespielt, und die Kamera in dem Raum benutzt, um meine Gegner zu profilen, um zu wissen, wann sie bluffen. [A]

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33. Hab eine Zeit lang einem Bucket Drummer zugesehen. Einfach weil es Chicago ist. [A]

34. Hab einen Todessprung von einem Gebäude aus ausgeübt. Anscheinend war mein Glaube nicht groß genug. [G]

35. Als letzte Aktion, bin ich von einer Brücke gesprungen und davon geschwommen, um der Polizei zu entkommen. Anscheinend war mein Glaube stärker als Garys. Übrigens, ziele beim Springen besser aufs Wasser, nicht auf den Asphalt, Gary. [A]