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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Watch_Dogs Vorschau | Ersteindrücke | (Tests)



domvgt
03-04-13, 18:59
Seid gegrüßt wertgeschätzte Hacker! ;)

... (Ich glaube selbst nicht, dass ich das jemals zuvor in einem Atemzug und in einem Satz verwendet habe... :D)

Ich habe heute die erste Preview zu Watch_Dogs gelesen, und diese klingt - wer hätte das gedacht:rolleyes: - sehr vielversprechend.


Falls ihr Lust haben solltet ein Blick in diese Vorschau zu werfen dann könnt ihr hier einmal vorbeischnuppern.
Wenn ihr jedoch von dem Spiel nichts wissen wollt - oder ihr einfach unvoreingenommen daran gehen wollt - dann bitte nicht lesen! ;)
http://www.spieletipps.de/artikel/4426/1/

Falls ihr noch weitere Previews, Ersteindrücke, oder anderweitige Berichte zu Watch_Dogs finden solltet, dann könnt ihr das hier folglich mit uns teilen.
(Plattform ist dabei nicht zu berücksichtigen)

stay connected!

BrightMercenary
03-04-13, 20:37
Der Titel verheißt ja eigentlich nichts gutes. ^^

Können die sich bei der Preview denn auf mehr Material stützen, oder ist das nur so eine "ja sieht toll aus, und scheint super zu sein"-Stellungnahme?

Edit: Es wäre vlt nicht schlecht, wenn man das Q&A mit hier hinein nehmen würde, da sind 'ne Menge Infos drin. :)

domvgt
03-04-13, 20:53
Der Titel verheißt ja eigentlich nichts gutes. ^^

Können die sich bei der Preview denn auf mehr Material stützen, oder ist das nur so eine "ja sieht toll aus, und scheint super zu sein"-Stellungnahme?

Edit: Es wäre vlt nicht schlecht, wenn man das Q&A mit hier hinein nehmen würde, da sind 'ne Menge Infos drin. :)

Es ist eigentlich nichts neues - wurde aber doch mehr als positiv geschrieben. Immerhin braucht man ja einen provokanten Titel, damit man es auch anfängt zu lesen.

BrightMercenary
03-04-13, 21:07
Es ist eigentlich nichts neues - wurde aber doch mehr als positiv geschrieben. Immerhin braucht man ja einen provokanten Titel, damit man es auch anfängt zu lesen.

Hab eigentlich auch mit nicht viel schlechtem gerechnet.
Jaja, Aufmerksamkeit des Lesers provozieren :D

BrightMercenary
03-04-13, 21:09
Achtung Doppelpost! ^^

Hier nochmal das Q&A:

1. What is Watch Dogs?

Watch Dogs is a contemporary action-adventure game that explores the impact of technology on our society. The game is set in Chicago, where everyone and everything is connected. You will embark on a personal mission, using the city as your main weapon to inflict your own brand of justice.

2. What would be a short introduction to the game story and its main character?

You are Aiden Pearce, a man shaped by violence and obsessed with surveillance, who monitors his family 24/7 in secret to protect them from something that happened in the past. Unfortunately, his family will get endangered once again. Pushed to his limits, he will take justice into his own hands and confront a corrupt system using every weapon available to him. Aiden will become a modern Vigilante Hero – not a hero from the 70’s with a cape, but a real human being that will deal with all the repercussions of his actions.

3. Why call the game Watch Dogs?

The name refers directly to protection, surveillance and monitoring. It hints at our main character’s overprotective nature as well as the cosmogony of our hyper connected world. The ‘S’ at the end is also crucial since everyone is watching or being watched. It even explains key online elements of our experience but these will not be revealed just yet…

4. What makes Watch Dogs different from other games in the genre?

Watch Dogs will redefine how you interact with an open world. For the very first time, the city will become your weapon and to support that, our simulation of Chicago will offer unprecedented dynamism. This will have real impact on your experience.

First, you will have real-time control over the city’s infrastructure: traffic lights, drawbridges, communications, L-Train and more. Using these will create ripples throughout the city that will impact the people around you and how you reach your goal. The media will talk about your actions affecting your relationship with the game world. It will bring city simulation to an all new level.

Secondly, you will have access to every mobile device, laptop and computer. Invading everyone’s privacy will organically lead you to all sorts of stories and gameplay experiences. Players are used to following the icons in open world games because they define where the action takes place. In our game, the action will shape itself as you discover it. This system gives us brand new ways to deliver content to the player. It feels far more real and offers way more possibilities. In the end, the world will be full of surprises which will bring improvisational play to the next level.

For example in our open world demo, if Aiden had chosen to focus on another person, the gameplay experience would have been completely different. Aiden Pearce is a man who lives by his wits. So the player will have to use his wits too, not only to choose the best approach to a challenge but also to improvise when he faces the unexpected. I think what set us apart is the level of control the player will have on his surroundings and how it will help him face an unprecedented amount of emergent gameplay situations.

5. Why did you choose Chicago as a setting?

Chicago is one of the world’s great cities. From its inception to today, it symbolizes modernity and progress alongside crime and corruption; great wealth and high culture alongside abject poverty and brutal violence. Those contradictions make Chicago the perfect location for our contemporary open-world game.

Furthermore, the city perfectly illustrates our theme: “Everything Is Connected.” In 2006, Chicago implemented “Operation Virtual Shield”, an initiative that created the most extensive video surveillance network in the United States by linking more than 10,000 security cameras to a centralized monitoring system that captures and processes video feeds in real time. These surveillance programs are part of the backdrop against which Watch Dogs takes place.

6. How does the Chicago of Watch Dogs compare to real-world Chicago? How important was it for the studio to accurately depict Chicago in the game?

While we took liberties with our version of Chicago to better serve gameplay, it was fundamental for the team to deliver a credible reflection of this fascinating city. The atmosphere of Chicago is something we took very seriously. We went there several times to take pictures, record our citizens’ dialogues and chat with the Chicago Police Department to better understand the place. In the end, people on the streets will talk like real Chicago people, the city sound ambiance is literally source material from the real places, the music will respect the rich history of the city… Even the weather is a real representation of the place!

Another key element for us was to have an accurate depiction of landmarks and architecture. If you’ve been to Chicago, you will have many déjà-vu moments. And not only it will look and feel the same, but you will be able to access historical facts on the places. We also made a lot of research on news facts about Chicago and its inhabitants. The stories the player will be able to tap into as he monitors everything and everyone will also be a reflection of the real Chicago of today. For our team, everything is in the details and we believe the addition of such little things is part of the reason why the response to our game is so strong. In the end, players care as much as we do about details within their experiences. So it is extremely important for us to make sure we deliver on their expectations.

7. Ubisoft announced that Montreal will be working with other studios on this project, which studios will it be and how will they work together?

Ubisoft Montreal is the lead studio for Watch Dogs. It is where the project takes its roots. However, Watch Dogs is a massive game and having the opportunity to work with other talented teams to achieve our goals is a great opportunity. As such, Watch Dogs is a co-production between Montreal and the studios in Paris, Newcastle, Bucharest and Quebec. This allows us to build a game that allies a large scope with attention to details. Each studio has its focus and all the developers are dedicated to create a cohesive experience. Ubisoft has developed an expertise in such cooperation in its past major releases.

8. How long has the project been in development?

Watch Dogs has been in development for close to 4 years now. In order to create a great game, especially a new IP, you need two things: a talented team and time. We have been spoiled in having both. This allowed us to build a new technology, to craft a rich universe and to leverage the know-how from the other games built by Ubisoft Montreal in the past years.

9. How important is realism in the game?

Realism is core to our game experience. Many games have car accidents, gunplay and explosions, but most of time I feel that the essential part is missing. For me, every real life incident comes with real human drama. So in Watch Dogs, you will feel the gravity of each situation you play. This goes beyond realistic graphics, weather and mood. It means everyone involved in any event should matter. Everything you do as a player will have consequences on people’s lives. The media will talk about your approach to these events and it will have gameplay consequences. So when you play the game, you will have to consider people around you before you make a choice. In the end, it all depends on how you see things and why you play games. You won’t be judged, but your actions will not be ignored. So for all of this to be right, we are working really hard to make sure our game feels real in its graphics, mood, AI, sound, animation, simulation and story. What matters to us is to deliver the serious tone we are aiming for because we believe it is part of what makes our game relevant.

10. Who’s the team behind the game? Their background, previous games?

In order to create an entirely new experience in the open-world category, we needed to put together a diverse team of experts from a variety of genres. Fortunately, Ubisoft Montreal has expertise in a wide range of games enabling us to draw from the best. In particular, we have a lot of experience in open world games.

From Assassin’s Creed, we have leveraged the scope, diversity, depth and quality of animation that made it such a great success. From Far Cry and Splinter Cell franchises, we have the ability to deliver great shooting, physics and stealth. From the Driver series, we have state of the art vehicle physics and handling. And to all of this, we have added veterans from outside of Ubisoft who have worked on some of the biggest brands in our industry. The result is an inspired, experienced team that is focused on establishing a new benchmark that will define the future of open-world gaming. Frankly, it’s only through the addition of those past experiences that Watch Dogs is made possible.

11. Did the studio consult with any type of experts such as technology or cyber-terrorism experts on Watch Dogs?

The hacking and security communities thrive on sharing information. The Watch Dogs team began by doing a lot of research obtaining an amazing amount of information and doomsday scenarios. As we progress in the production of the game and start being more focused on realization, the need for consultants has grown, not only to make sure we were still within the boundaries of “possible” but also to be as precise and authentic regarding the use of technology and the people using it. We have started relationships with world class specialists, and we’ll be talking more about that in the months to come.

12. What inspired the team to make Watch Dogs?

Our primary source of inspiration comes from the real-life intersection of technology and security where our citizens, our government and the infrastructure of our cities are increasingly networked. Now imagine that someone can hack those networks and manipulate both the layers of data buried inside and the real world systems dependent on that data. This is the world of Watch Dogs.

We also had to imagine the kind of morally ambiguous figure that would do such things. Who would use this technology for his own gain, even if it means hurting his fellow citizens? Fortunately, we live in a time where people are more open to anti-hero protagonists. Recent TV shows have brought more shades of grey into our popular culture and we believe it is important to be as relevant in video games. There’s no such thing as a black and white society. Everything is grey around us and we are glad that entertainment in general recognizes this more and more.

Watch Dogs is more grounded and plausible than science fiction or fantasy. The team draws their inspiration from who they are as individuals and what their society represents. I believe this is why it is so hard to clearly depict what Watch Dogs is exactly. I feel this large amount of inspiration and the teams’ strong desire to make something relevant is what makes this game so special. We are working really hard to ensure we provide a believable world that supports a very visceral experience.

13. What are the main pillars of Watch Dogs?

Context is everything so it was natural to have our first pillar focusing on this aspect. We wanted to make sure the player would have a rich and privileged amount of interaction with the game world, and to do so, vigilantism was the perfect direction for us. Having a man with a personal mission who monitors an entire city offers a great deal of drama in every aspect of the game and that’s what we were looking for.

Then, we wanted to make sure our game would have a very serious tone. Tapping into every people’s lives is a serious thing. That is especially true in the context of a modern vigilante hero. I have two mantras I use all the time with every Director in the team to make sure we deliver our serious tone. The first one is “Do you feel the gravity of this situation when you play it?” The second one is “Make it more Michael Mann and less MichaelBay.” These kind of statements always help reminds ourselves who we are and what we are aspiring to achieve.

Hyper-connectivity is obviously a core subject in our game. It is everywhere, from the innovative tool you use in the game to our entire online experience. The entire game structure is based on the idea that everyone is watching whether it’s in single player, multiplayer or everything in between. It is within the game and also outside of it…

Delivering a serious vigilante experience when you can control everything that is connected around you is definitely a challenge. This leads us to our last pillar. In order for all of this to work, we needed unprecedented dynamism within our city simulation. Every system talks to each other in the game. It is this set of systems that creates the magic. For example, everything that happens in our open world demo is emergent. If the player had focused on someone other than the woman at the magazine stand, everything would have been very different. This is how organic Watch Dogs is.

In the end all of these pillars have been carefully chosen in order to make sure we would deliver a relevant open world game with an unprecedented level of interactivity. After all, that’s what games are all about.

14. Will Aiden be driven only by personal purposes or will he be fighting for a greater cause?

Aiden Pearce has his own reasons to be over-protective towards his family. But when he will push his obsession to monitor an entire city, he might confuse his own drama with those of everyone around him. This is the narrative canvas the player will explore all through the gameplay experience.

15. What is the symbol on Aiden’s mask? What does it symbolize?

The symbol means “connectivity”, which represents him really well. This kind of attention to detail is true for every character in the game. We worked really hard to define the essence for each and every one, both from a narrative and artistic level. We look forward to introducing each character’s identity and design.

16. Watch Dogs seems to be about hacking. How does this translate into actual gameplay?

Hacking influences the entire game experience. In order to really offer the fantasy of controlling and monitoring an entire city, we have to make sure it is true within every aspect of the game. So everything from the open world progression to the player’s skill tree will reinforce this concept.

Throughout the game, your access to ctOS and your surroundings will progressively grow. It will define how you find gameplay around you. By monitoring people’s lives, you will find various types of mission activities that will happen organically as you discover them. Depending on how you play, this may escalate to pretty serious situations.

When those situations occur, you will appreciate the opportunity to hack everything around you to deal with them. The city will become your playground. You will be able to hide, escape or fight your way through each problem by using tools such as communication shutdown, the L-Train, traffic lights, security cameras, drawbridges, and a lot more we have yet to communicate on. All of these are accessible in any situation you can think of.

Those tools will cause chain reactions which will also affect the game world and how the media talks about Aiden Pearce. So expect long term gameplay impacts in the simulation as well. After all, playing with these tools within a city comes with a great deal of consequences. Put simply, with so much access to your surroundings, no driving, shooting, navigation or hiding will feel the same again.

17. How is this open world demo different from what you showed at E3 2012?

Last year, we showed you one the game’s mission. You saw how everything is connected. This year we wanted to show you how open our game world is, filled with interactions and opportunities. What we demoed you is not a mission, it is a player exploring the city and pursuing a thread of information out of his own curiosity and free will. Everything you saw happened as a consequence of the player’s choices, not some elaborate scenario. This should have illustrated to you how in Watch Dogs, everyone is connected.

18. What do you mean by “the city as a weapon”? What is ctOS?

We all live in a hyper-connected world. Everything that has been invented surrounding the Internet these past 20 years has slowly redefined the way we live our day to day lives. Today, all major cities are increasingly networked. Urban infrastructures are monitored and controlled by complex operating systems. It is something that is happening in real life. In Watch Dogs, we call this system the CenTral Operating System, or ctOS. Mobile phones allow ordinary citizens to be tracked from their bedrooms to their workplaces. All of these electronic devices form a complex, powerful network upon which we have become increasingly dependent.

Now imagine one man taking control of that network.

In Watch Dogs, you will use Chicago’s ctOS to your advantage. In our open world demo for instance, you can see how Aiden used the bollards against the cops and how he stopped the L Train in order to flee. These are just a few examples of the unique abilities you will have at your fingertips. And the cool part is that you will have access to these tools in every emergent situation the game has to offer. So every creative player out there should check it out because this sandbox experience offers countless possibilities.

19. What do you mean by there will be real consequences to your actions?

In Watch Dogs, every open world moment needs to be treated seriously. Every action the player takes will have a direct consequence. When you cause chaos, people will be endangered. The media will talk about it. They will influence how the population perceives your actions and it will alter your relationship with the world.

In the game, there will be a Reputation System that will focus on the player’s attitude towards collateral damages. Is he causing a lot of havoc that injures or kills citizens? Is he acting heroically or like a criminal? Each action will have Positive and Negative effects. The player will choose how he wants to play and the game will not judge him. Our system will simply recognize the shades of greys our society is made of and reflect it back on the player. We are not building one of those yin and yang systems that always end up feeling gamey and out of place. Our Reputation System will focus more on how people in our society tend to forge their opinion and this is yet another fascinating subject in relation with our main theme: “the influence of technology within our society.”

20. In the demo, Aiden is able to access information on all the people around him. How does he do that? What kind of information is available to him?

Aiden is able to tap into Chicago’s surveillance system. There are over ten thousand security cameras in the city, pointed at its citizen every day, many having the precision to read from a piece of paper. Through this system, Aiden can do facial recognition on citizen and match it with the ctOS populace database, which contains citizens’ personal information: salaries, occupation, criminal record… With this kind of access, he can pry into their secrets and use this information to further his ends.

21. Why does Aiden decide to intervene and stop the imminent crime? Is he some kind of vigilante?

Aiden doesn’t intervene, the player does. As you play Aiden Pearce, you will go from a personal mission to something far more important. Players will progressively live a clash between Aiden’s drama and everybody else’s problems. In the intro from the demo, Aiden says “Once you’ve seen it, all of it… how do you look away?” This question is directed at the player. After all, it is a game we are talking about here. So it is the player that should decide which type of vigilante he wants to be. And being a vigilante is definitely an interesting and deep tragedy to explore through gameplay.

22. Aiden overloads an electrical fuse box which slows down and disorients his target, how did he do that?

Aiden can access and control any computer within our virtual city of Chicago. In our modern cities, power systems are now being controlled by computers. Smart Grids are being put in place to save on energy costs, facilitate and make more reliable electricity distribution. With access to those systems, Aiden is able to overload local power grids. This is just one of many different ways Aiden can make use of his control over the city.

23. What is the slow motion effect that we see during gameplay?

Aiden is very intelligent and street smart. He possesses the ability to think fast – in the game we call it ‘focus’. It’s a skill Aiden can use to analyze his environment to gain a quick advantage. This can be done anytime and is controlled by the player. But it’s not unlimited and needs to be used smartly.

24. At the end of the demo we see a camera showing Aiden on the train. What’s happening there?

If you think you’re alone – think again. Everything and everyone is connected and part of the same network. This camera is yet another tease at our online direction and there is still a massive amount of information that will come your way regarding our plans for this. We just can’t wait to tell you guys more about it.

25. Will Aiden be able to climb buildings?

Yes, Aiden will be able to climb buildings and navigate through the city of Chicago. He will also be able to use this skill on dynamic objects such as cars, which offers great opportunities during foot chases and combat.

26. In the open world demo, we see Aiden chase his target through the interior of a pharmacy. In the game, will players be able to access buildings?

In the game, players will have many opportunities to access interiors. Actually, the way we are building the city, we consider its various dimensions: the street level, interiors, but also how Aiden can explore remote areas, back alleys, even the building’s rooftops. Also, Chicago has a large under city that we are leveraging. Finally, remember: players can explore the physical side of the city of Chicago, but also all of its digital layer, invading the privacy of its citizens. As such, Aiden can get into interiors physically, but also by tapping into his ability to access and control any computer in the city.

27. Can the police or any other entity use ctOS the same way Aiden can?

ctOS is a system that manages entire cities to solve complex problems such as traffic jams, war against crime and power management. Not only can the police use it, but it is now part of their core strategies. In the end, ctOS is the kind of system that made it possible for police forces to be more efficient with less budget and resources. This is the reality in many major cities these days. If you do some search, you will see that some form of ctOS is already out there in key cities. The police are already using such systems and it’s only going to grow in the next few years. ctOS is far more relevant than people might think in 2013.

(http://www.allgamesbeta.com/2013/03/watch-dogs-internal-q-with-creative.html)

domvgt
03-04-13, 21:13
Hat das schon jemand übersetzt? Ich sehe ja nicht übersetzte Texte eher ungern! ;) ...

BrightMercenary
03-04-13, 21:27
Hat das schon jemand übersetzt? Ich sehe ja nicht übersetzte Texte eher ungern! ;) ...

Dito, aber ich glaube nicht :D

Wenn es stört lösch den Beitrag einfach, dann editiere ich oben nur die URL.

domvgt
03-04-13, 21:30
Dito, aber ich glaube nicht :D

Wenn es stört lösch den Beitrag einfach, dann editiere ich oben nur die URL.

Oder jemand übersetzt das. Wäre ja eine gute Übung für die Englischprüfung.:rolleyes:

BrightMercenary
03-04-13, 21:51
Hast du gesehen wie viel das ist? :D
Klar, eine Übung wäre es, aber ich muss in der Prüfung ja keine Texte übersetzen. ^^ Aber ich schweife vom Thema ab...

Ich könnte es natürlich durch den allseits beliebten Google-Übersetzer jagen, aber das Ergebnis wäre nicht besonders hilfreich ;)

domvgt
03-04-13, 21:55
Hast du gesehen wie viel das ist? :D
Klar, eine Übung wäre es, aber ich muss in der Prüfung ja keine Texte übersetzen. ^^ Aber ich schweife vom Thema ab...

Ich könnte es natürlich durch den allseits beliebten Google-Übersetzer jagen, aber das Ergebnis wäre nicht besonders hilfreich ;)

Wenn ich die Zeit dazu finde, dann übersetze ich das... (Versprechen kann ich es aber nicht)

BrightMercenary
03-04-13, 22:01
Wir können es uns ja aufteilen ;)

domvgt
03-04-13, 22:11
Wir können es uns ja aufteilen ;)

Könnten wir auch! :)

CaptainZephyros
04-04-13, 16:51
(http://www.allgamesbeta.com/2013/03/watch-dogs-internal-q-with-creative.html)
Klaut der hier "meine" Links... :rolleyes:



Zum Thema: Es gibt diverse Previews in den aktuellen Magazinausgaben von (u.a.) GamesAktuell und GamePro.

BrightMercenary
21-04-13, 20:04
Hab irgendwie erst jetzt die von QuB3 gepostete Preview gelesen. Jedenfalls sind da wieder ein paar ziemlich interessante Sachen bei.
Die Freiheit in den Missionen scheint ja wirklich groß zu sein, was ja eigentlich schon überrascht, schaut man sich AC so an ^^
Wie sie das mit der mobilen Eingliederung hinkriegen wollen interessiert mich auch, wäre mit Sicherheit recht spaßig :)

CaptainZephyros
22-04-13, 03:26
Wie sie das mit der mobilen Eingliederung hinkriegen wollen interessiert mich auch, wäre mit Sicherheit recht spaßig :)
Mach deine Handy zur Waffe. ;)

Wahrscheinlich kann man sich während des Spiels neue Smartphones und passende Apps kaufen. ^^

BrightMercenary
22-04-13, 11:23
Mach deine Handy zur Waffe. ;)

Wahrscheinlich kann man sich während des Spiels neue Smartphones und passende Apps kaufen. ^^

Aber das wäre ja jetzt Spiel intern.
Es geht ja darum, dass man sich im realen Leben, ja sowas gibts, mit seinem eigenen Smartphone ins Game einklinken, seine Freunde beim spielen beobachten und ihnen helfen oder Steine in den Weg legen kann.

domvgt
22-04-13, 11:30
Aber das wäre ja jetzt Spiel intern.
Es geht ja darum, dass man sich im realen Leben, ja sowas gibts, mit seinem eigenen Smartphone ins Game einklinken, seine Freunde beim spielen beobachten und ihnen helfen oder Steine in den Weg legen kann.

Darauf bin ich schon sehr gespannt, vor allem wenn man mit schlechter Datenrate an die Sache rangehen will! :D

BrightMercenary
22-04-13, 12:42
Dann hätte Deutschland mal das geplante "bis 2015 überall mind. 3000 kb/s" durchsetzen sollen, vielleicht gäbe es dann inzwischen dieses Problem nicht mehr :D

BIG-M0EP
22-04-13, 13:14
Es ist eigentlich nichts neues - wurde aber doch mehr als positiv geschrieben. Immerhin braucht man ja einen provokanten Titel, damit man es auch anfängt zu lesen.

gut gemacht! ;) Qube ruft also zum Häck-The-Plänet Wettbewerb, der nexte uplay Hack kann kommen :)
Arrr! :O)

BIG-M0EP
22-04-13, 13:19
OnTopic: das mit mobile Einbindung funktioniert dann so: mann muss das Hauptgame bezahlen, und die App dann auch extra kaufen!!! Sonst sind paar/alle?! Side-Missions/quests nicht abschließbar ;)

Edit: sorry für Doppelpost, sind einzelne Beiträge denn gar nicht löschbar ?! sonst hätte ich jetzt den vorletzten Editiert :-/

Ubi_Asahi
22-04-13, 13:37
gut gemacht! ;) Qube ruft also zum Häck-The-Plänet Wettbewerb, der nexte uplay Hack kann kommen :)
Arrr! :O)Du hast dich da bestimmt verlesen.

QuB3 hat nicht zum "Hack the Planet" Wettbewerb aufgerufen sondern zum "Häkel the Planet" Wettbewerb! :D

domvgt
22-04-13, 14:42
Du hast dich da bestimmt verlesen.

QuB3 hat nicht zum "Hack the Planet" Wettbewerb aufgerufen sondern zum "Häkel the Planet" Wettbewerb! :D

Habe ich das Läuten verpasst? Wo ist die versteckte Kamera? Ich habe zum "Hack the Planet" Wettbewerb aufgerufen? oder um es einmal anders auszudrücken. WTF? O_O

CaptainZephyros
22-04-13, 19:57
Aber das wäre ja jetzt Spiel intern.
Es geht ja darum, dass man sich im realen Leben, ja sowas gibts, mit seinem eigenen Smartphone ins Game einklinken, seine Freunde beim spielen beobachten und ihnen helfen oder Steine in den Weg legen kann.
Das war mir bewusst, daher auch der Absatz.

BrightMercenary
22-04-13, 20:07
Das war mir bewusst, daher auch der Absatz.

Das kann man aber auch deutlicher kenntlich machen ;)

CaptainZephyros
23-04-13, 19:41
Willst du dich mit mir darüber streiten? :rolleyes:


Naja, B2T. ;)

Phnx
30-04-13, 19:29
Ich hab das Q&A mal übersetzt. Hab den ganzen Tag dran gesessen, also seht bitte über etwaige Fehler hinweg. ;)

1. Was ist Watch Dogs?

Watch Dogs ist ein gegenwartsbezogenes Action-Adventure, das sich mit dem Einfluss von Technologie auf unsere Gesellschaft auseinandersetzt. Das Spiel ist in Chicago angesiedelt, wo jeder und alles miteinander vernetzt ist. Man wird sich auf eine persönliche Mission begeben, bei der die Stadt selbst zur Hauptwaffe wird, um seine ganz eigene Art von Gerechtigkeit walten zu lassen.

2. Wie würde wohl eine kurze Vorstellung der Story und der Hauptfigur aussehen?

Sie sind Aiden Pearce, ein Mann, geprägt durch Gewalt und besessen von Überwachung. Jemand der seine Familie ununterbrochen heimlich beobachtet, um sie vor etwas zu schützen, das in der Vergangenheit passiert ist. Unglücklicherweise wird seine Familie erneut in Gefahr geraten. An seine Grenzen getrieben, nimmt er die Gerechtigkeit in die eigene Hand und stellt sich einem korrupten System entgegen, wobei er jede ihm zur Verfügung stehende Waffe nutzt. Aiden wird zu einem modernen Selbstjustiz übenden Helden; nicht so ein 70er Jahre Rächer mit Umhang, sondern ein echter Mensch, der sich den Konsequenzen seiner Handlungen stellen muss.

3. Warum heißt das Spiel Watch Dogs?

Der Name bezieht sich direkt auf Schutz, Überwachung und Beobachtung. Es ist sowohl eine Anspielung auf den übermäßigen Beschützerinstink unseres Hauptcharakters als auch auf die Kosmogonie unserer hyper-vernetzten Welt. Das "S" am Ende ist auch besonders wichtig, da ja jeder beobachtet oder beobachtet wird. Es erklärt auch Schlüsselelemente der Onlinefunktionalität, aber diese werden jetzt noch nicht enthüllt.

4. Was unterscheidet Watch Dogs von anderen Spielen desselben Genres?

Watch Dogs wird Interaktion in einem Open World Spiel neu definieren. Zum allerersten Mal wird die Stadt selbst zur Hauptwaffe. Und um das zu untermauern, wird unsere Simulation von Chicago eine noch nie dagewesene Dynamik bieten. Das wird eine echte Auswirkung auf Ihre Spielerfahrung haben.

Erstens wird man Echtzeit-Kontrolle über die Infrastruktur der Stadt haben: Ampeln, Zugbrücken, Kommunikationsmittel, den L-Train und mehr. Die Benutzung dieser Mittel wird Wellen schlagen, über die ganze Stadt. Es wird sich auf die Menschen um einen herum auswirken und darauf, wie man sein Ziel erreicht. Die Medien werden über die Taten des Spielers berichten und seine Beziehung zur Spielwelt beeinflussen. Das wird die Simulation einer Stadt auf eine ganz neue Ebene bringen.

Zweitens wird man Zugang zu jedem Mobilgerät, Laptop und Computer haben. In die Privatsphäre von jedem einzudringen, wird einen zu allen möglichen Storys und Gameplay Erfahrungen führen. Die Spieler sind es gewohnt, den Icons in Open World Spielen zu folgen, weil die bestimmen, wo die Action stattfindet. In unserem Spiel wird die Action sich selbst formen, während man sie entdeckt. Dieses System ermöglicht uns brandneue Wege den Spielern Inhalte zu vermitteln. Es fühlt sich viel realer an und bietet viel mehr Möglichkeiten. Am Ende wird die Welt voll von Überraschungen sein, die improvisiertes Gameplay auf das nächste Level bringen.

Wenn Aiden sich in unserer Open World Demo zum Beispiel entschieden hätte, seinen Fokus auf eine andere Person zu richten, wäre die Spielerfahrung ganz anders gewesen. Aiden Pearce ist ein Mann, der seinen Verstand nutzt. Also wird der Spieler seinen eigenen Verstand ebenfalls nutzen müssen, nicht nur um die beste Herangehensweise an eine Herausforderung zu wählen, sondern auch, um zu improvisieren, wenn er auf das Unerwartete trifft. Ich denke, was uns herausragen lässt, ist die Menge an Kontrolle, die der Spieler über seine Umgebung haben wird und wie sie ihm helfen wird einer noch nicht dagewesenen Menge an auftauchenden Spielsituationen zu begegnen.

5. Warum habt ihr Chicago als Schauplatz gewählt?

Chicago ist eine der größten Städte der Welt. Von ihrer Gründung bis heute symbolisiert sie Moderne und Fortschritt einhergehend mit Verbrechen und Korruption, großem Wohlstand und hoher Kultur gleich neben bitterer Armut und brutaler Gewalt. Diese Widersprüche machen Chicago zum perfekten Schauplatz für unser gegenwartsbezogenes Open World Spiel.

Des Weiteren illustriert die Stadt unser Thema perfekt: "Alles ist vernetzt." 2006 hat Chicago "Operation Virtual Shield" eingeführt, eine Initiative die das weitreichenste Videoüberwachungssystem der Vereinigten Staaten geschaffen hat, indem mehr als 10.000 Überwachungskameras mit einem zentralen Überwachungssystem vernetzt wurden, das Videomaterial in Echtzeit aufzeichnet und verarbeitet. Diese Überwachungsprogramme sind Teil des Hintergrunds vor dem Watch Dogs spielt.

6. Inwiefern gleicht das Chicago in Watch Dogs dem echten Chicago? Wie wichtig war es für das Studio, Chicago im Spiel akkurat nachzubilden?

Wir haben uns zwar die Freiheit genommen, an unserer Version Chicagos dem Spiel dienliche Anpassungen vorzunehmen, aber es war essenziell für das Team eine glaubhafte Reflektion dieser faszinierenden Stadt zu erschaffen. Die Atmosphäre von Chicago ist etwas, das wir sehr ernst genommen haben. Wir waren mehrmals dort, um Fotos zu machen, Dialog für unsere Städter aufzunehmen und uns mit dem Chicago Police Department zu unterhalten, um den Ort besser zu verstehen. Letztendlich werden die Leute auf der Straße wie die echten Chicagoer reden, die Soundkulisse der Stadt sind tatsächlich Aufnahmen von echten Orten in Chicago, die Musik wird der reichhaltigen Geschichte der Stadt gerecht werden... Sogar das Wetter ist eine echte Repräsentation der Stadt.

Ein weiteres Schlüsselelement war für uns die akkurate Darstellung der Wahrzeichen und Architektur. Wenn man schon mal in Chicago war, wird man viele déjà-vu Momente haben. Es wird nicht nur gleich aussehen und sich so anfühlen, man wird auch historische Fakten über die Orte in Erfahrung bringen können. Wir haben auch sehr viel über Chicago und seine Bewohner nachgeforscht. Die Geschichten, in die der Spieler fähig sein wird hineinzutappen, während er alles und jeden beobachtet, werden ebenfalls eine Reflektion des echten Chicago von heute sein. Für unser Team steckt alles in den Details und wir glauben, die Zugabe solch kleiner Dinge ist ein Grund, warum die Reaktion auf unser Spiel so stark ist. Am Ende sind den Spielern die Details in ihrer Spielerfahrung so wichtig wie uns. Also ist es extrem wichtig für uns sicherzustellen, dass wir ihren Erwartungen gerecht werden.

7. Ubisoft hat angekündigt, dass Montreal mit anderen Studios an diesem Projekt arbeitet. Welche werden es sein und wie wird die Zusammenarbeit aussehen?

Ubisoft Montreal ist das Leadstudio für Watch Dogs. Hier hat das Projekt seine Wurzeln. Allerdings ist Watch Dogs ein gewaltiges Projekt und die Gelegenheit zu haben, mit anderen talentierten Teams zusammenzuarbeiten, um unsere Ziele zu erreichen ist eine großartige Gelegenheit. Folglich ist Watch Dogs eine Koproduktion zwischen Montreal und den Studios in Paris, Newcastle, Bucharest und Quebec. Dies erlaubt es uns, ein Spiel zu machen, das eine große Spielwelt mit Liebe zum Detail vereint. Jedes Studio hat seinen Fokus und alle Entwickler arbeiten mit Hingabe an der Erschaffung einer kohärenten Spielerfahrung. Ubisoft hat eine Expertise für diese Art von Kooperation mit großen Veröffentlichungen in der Vergangenheit entwickelt.

8. Wie lange ist das Projekt schon in der Entwicklung?

Watch Dogs befindet sich schon seit fast vier Jahren in der Entwicklung. Um ein großartiges Spiel zu erschaffen, speziell eine neue Marke, braucht man zwei Dinge: ein talentiertes Team und Zeit. Wir wurden mit beidem gesegnet. Dies hat es uns ermöglicht, eine neue Technologie zu entwickeln, ein reichhaltiges Universum zu erschaffen und das Know-How von anderen Ubisoft Montreal Spielen der Vergangenheit zu nutzen.

9. Wie wichtig ist Realismus im Spiel?

Realismus ist der Kern unserer Spielerfahrung. Viele Spiele haben Autounfälle, Schießereien und Explosionen. Aber meistens fühlt es sich so an, als ob das Wichtigste fehlt. Für mich kommt jeder Vorfall im echten Leben mit echter menschlicher Tragödie daher. Also wird man in Watch Dogs die Schwere jeder Spielsituation spüren. Das geht über realistische Grafik, realistisches Wetter und realistische Stimmung hinaus. Es bedeutet, dass jeder, der in egal welchem Ereignis involviert ist, eine Rolle spielen sollte. Alles, was der Spieler tut, wird Konsequenzen für das Leben der Menschen haben. Die Medien werden über die Herangehensweise des Spielers an verschiedene Situationen berichten und es wird Auswirkungen auf das Spiel haben. Also wenn man das Spiel spielt, wird man die Menschen um einen herum berücksichtigen müssen, bevor man eine Entscheidung trifft. Schlussendlich hängt alles davon ab, wie man die Dinge sieht und warum man die Spiele spielt. Der Spieler wird nicht beurteilt, aber seine Taten werden auch nicht ignoriert. Damit also alles stimmt, arbeiten wir sehr hart, um sicherzustellen, dass sich das Spiel von der Grafik, Stimmung, KI, dem Sound, den Animationen, der Simulation und Story her real anfühlt. Für uns ist es wichtig, den ernsten Ton, den wir anstreben, zu vermitteln, weil wir glauben, dass er Teil dessen ist, was unser Spiel relevant macht.

10. Wer ist das Team hinter dem Spiel? Welche Spiele haben sie vorher gemacht?

Um eine komplett neue Erfahrung in der Kategorie "Open World" zu erschaffen, mussten wir ein mannigfaltiges Team aus Experten zusammenstellen, aus verschiedenen Genres. Glücklicherweise hat Ubisoft Montreal die Expertise einer breit gefächerten Reihe an Spielen, die es uns ermöglicht aus dem Besten auszuwählen. Speziell im Bereich "Open World" haben wir viel Erfahrung.

Wir haben aus der Erfahrung geschöpft, in Assassin's Creed eine große, abwechslungsreiche, dichte Welt und qualitativ hochwertige Animationen zu schaffen, was es zu so einem großen Erfolg werden ließ. Aus der Entwicklung von Far Cry und Splinter Cell haben wir die Fähigkeit erlangt, großartige Schießereien, Physik und Schleichmechaniken zu entwickeln. Die Driver Spiele liefern uns die neuesten Errungenschaften der virtuellen Fahrzeugphysik und virtuellen Fahrverhaltens. Und zu all dem kommen noch Veteranen außerhalb von Ubisoft, die an einigen der größten Marken der Spieleindustrie mitgearbeitet haben. Das Ergebnis ist ein inspiriertes, erfahrenes Team, das sich darauf konzentriert einen neuen Maßstab zu setzen, der die Zukunft der Open World Spiele definieren wird. Ehrlich gesagt, wird Watch Dogs nur durch die Erfahrung dieser Vegangenen Projekte ermöglicht.

11. Hat sich das Studio von Technologie- oder Cyber-Terrorismusexperten beraten lassen?

Die Hacking und Security Communitys leben vom Teilen von Informationen. Das Watch Dogs Team begann damit nachzuforschen und dabei ist eine beachtliche Menge an Informationen und Weltuntergangsszenarien zusammengekommen. Während die Produktion voranschreitet und wir uns noch mehr auf die Verwirklichung konzentrieren, wachst der Bedarf an Beratern, nicht nur um sicherzustellen, dass wir immer noch im Bereich des "Möglichen" sind, sondern auch, um präzise und authentisch zu sein in Hinsicht auf den Gebrauch von Technologie und die Menschen, die sie nutzen. Wir haben Beziehungen zu Weltklasse Spezialisten aufgebaut und wir werden in den kommenden Monaten mehr darüber sprechen.

12. Was hat das Team dazu inspiriert, Watch Dogs zu machen?

Unsere Hauptquelle der Inspiration ist die Kreuzung von Technologie und Sicherheit im echten Leben, wo unsere Bürger, unsere Regierung und die Infrastruktur der Städte immer mehr venetzt werden. Jetzt stelle man sich vor, dass sich jemand in diese Netzwerke hacken und beide Schichten an Daten, die vergraben im Inneren und die Systeme in der echten Welt manipulieren kann. Das ist die Welt von Watch Dogs.

Wir mussten uns auch die Art von moralisch vielschichtiger Figur ausdenken, die solche Dinge tun würde. Wer würde diese Technologie für seine eigenen Zwecke nutzen, auch wenn es bedeuten würde, dass seine Mitbürger dadurch zu Schaden kämen. Glücklicherweise leben wir in einer Zeit, in der die Menschen offener gegenüber Anti-Helden als Hauptfigur sind. Aktuelle TV-Serien haben mehr Grautöne in unsere Popkultur gebracht und wir glauben, dass es wichtig ist, ebenso relevant in Videospielen zu sein. So etwas wie eine schwarz-weiße Gesellschaft gibt es nicht. Alles um uns herum ist grau und wir sind froh darüber, dass die Unterhaltungsindustrie dies mehr und mehr zur Kenntnis nimmt.

Watch Dogs ist plausibler und mehr auf dem Teppich geblieben als Science Fiction oder Fantasy. Das Team bezieht seine Inspiration daraus, wer sie als Individuen sind und was die Gesellschaft, in der sie leben, repräsentiert. Ich glaube, das ist der Grund, warum es so schwer ist zu beschreiben, was Watch Dogs eigentlich ist. Ich denke, dass diese große Menge an Inspiration und der starke Wunsch des Teams, etwas relevantes zu machen, dieses Spiel so besonders macht. Wir arbeiten wirklich hart, um sicherzustellen, dass wir eine glaubwürdige Welt abliefern, die eine sehr lebhafte Erfahrung bietet.

13. Was sind die drei Hauptsäulen von Watch Dogs?

Kontext ist alles. Deshalb war es nur natürlich, dass unsere erste Säule sich auf diesen Aspekt stützt. Wir wollten sicherstellen, dass der Spieler eine reichhaltige und privilegierte Menge an Interaktion mit der Spielwelt bekommt und um das zu erreichen, war Selbstjustiz die perfekte Richtung für uns. Einen Mann mit einer persönlichen Mission zu haben, der eine ganze Stadt beobachtet, bietet eine große Menge Drama in jeglicher Hinsicht auf das Spiel und das ist es, was wir suchen.

Dann wollten wir sichergehen, dass unser Spiel einen sehr ernsten Ton hat. Sich in das Leben von jedem Menschen einzumischen, ist eine ernste Sache. Das trifft besonders im Kontext auf einen modernen Rächer zu. Ich habe zwei Mantras, die ich die ganze Zeit mit jeden Director im Team nutze, um sicherzustellen, dass wir unseren ernsten Ton abliefern. Das erste ist "Fühlst du die Schwere der Situation, wenn du spielst?" Das zweite ist "Mach es mehr Michael Mann und weniger Michael Bay." Diese Arten von Statements helfen immer, uns daran zu erinnern, wer wir sind und was wir anstreben zu erreichen.

Hyper-Vernetzung ist ganz offensichtlich ein Kernthema in unserem Spiel. Es ist überall. Angefangen beim innovativen Tool, das man im Spiel benutzt bis hin zu unserer gesamten Onlineerfahrung. Die ganze Spielstruktur basiert auf der Idee, dass jeder beobachtet, ob im Einzelspieler-, Mehrspielermodus oder alles dazwischen. Es ist im Spiel und auch außerhalb...

Eine ernste Selbstjustizerfahrung abzuliefern, bei der man alles um einen herum kontrollieren kann, das vernetzt ist, ist definitiv eine Herausforderung. Das führt uns zu unserer letzten Säule. Damit alles funktioniert, brauchten wir eine nie dagewesene Dynamik innerhalb unserer Stadtsimulation. Jedes System kommuniziert mit jedem anderen im Spiel. Diese Set an Systemen macht die Magie. Zum Beispiel, alles, was in unserer Open World Demo passiert, ist dynamisch. Wenn der Spieler sich auf jemand anderen als die Frau am Zeitungsstand konzentriert hätte, wäre alles ganz anders gewesen. So organisch ist Watch Dogs.

Am Ende sind alle diese Säulen sorgfältig ausgewählt worden, um sicherzustellen, dass wir ein relevantes Open World Spiel mit einer nie dagewesenen Ebene an Interaktivität liefern. Schließlich ist es das, worum es in Spielen geht.

14. Wird Aiden nur von Selbstzweck getrieben sein oder wird er für eine größere Sache kämpfen?

Aiden Pearce hat seine eigenen Gründe, seine Familie übermäßig schützen zu wollen. Aber wenn er seine Bessenheit eine ganze Stadt zu beobachten erweitert, wird er vielleicht seine persönliche Tragödie mit dem Schicksal von jedem um ihn herum durcheinanderbringen. Das ist der erzählerische Rahmen, den der Spieler das ganze Spiel hindurch erforschen wird.

15. Was ist das für ein Symbol auf Aidens Maske? Wofür steht es?

Das Symbol bedeutet Konnektivität, was ihn sehr gut repräsentiert. Diese Art von Liebe zum Detail trifft auf jeden Charakter im Spiel zu. Wir haben sehr hart gearbeitet, um die Essenz von jedem einzelnen zu definieren, von einem erzählerischen Standpunkt aus und einem Künstlerischen. Wir freuen uns darauf, die Identität und das Design von jedem Charakter vorzustellen.

16. In Watch Dogs scheint es ums Hacken zu gehen. Wie sieht das im eigentlichen Spiel aus?

Hacken beeinflusst die ganze Spielerfahrung. Um wirklich die Fantasie zu bieten, eine ganze Stadt kontrollieren und beobachten zu können, mussten wir sichergehen, dass es für jeden Aspekt des Spiels zutrifft. Alles, vom Vorankommen in der offenen Welt bis hin zum Fähigkeitenbaum des Spielers untermauert dieses Konzept.

Das ganze Spiel hindurch wird der Zugriff auf ctOS und die Umgebung stetig erweitert. Es wird definieren, wie man Spielelemente um einen herum findet. Indem man das Leben der Menschen um einen herum beobachtet, wird man verschiedene Typen von Missionsaktivitäten finden, die organisch stattfinden, während man sie entdeckt. Abhängig davon, wie man spielt, kann dies in sehr ernsten Situationen enden.

Wenn diese Situationen auftreten, wird man die Möglichkeit, alles um sich herum hacken zu können, wertschätzen, um mit diesen Situationen fertig zu werden. Die Stadt wird zum Spielplatz. Man wird sich verstecken können, fliehen oder den Weg durch jedes Problem freikämpfen, indem man Werkzeuge wie die Abschaltung von Kommunikationsmitteln, den L-Train, Ampeln, Überwachungskameras, Zugbrücken und viel mehr, über das wir noch reden müssen, nutzt. All das kann man sich in jeder nur erdenklichen Situation zu Nutze machen.

Diese Werkzeuge werden Kettenreaktionen auslösen, die auch die Spielwelt und die Berichterstattung der Medien über Aiden Pearce beeinflussen. Also sollte man auch langfristige Auswirkungen auf die Spielwelt erwarten. Nicht zuletzt hat das Spielen mit solchen Werkzeugen innerhalb einer Stadt Konsequenzen. Einfach ausgedrückt, mit so viel Zugang zur Umgebung wird sich kein Fahren, Schießen, Navigieren oder Verstecken jemals wieder gleich anfühlen.

17. Inwiefern unterscheidet sich diese Open World Demo davon, was auf der E3 2012 gezeigt wurde?

Letztes Jahr haben wir eine Mission im Spiel gezeigt. Man konnte sehen, wie alles vernetzt ist. Dieses Jahr wollten wir zeigen, wie offen unsere Spielwelt ist, gefüllt mit Interaktionen und Gelegenheiten. Was wir demonstriert haben, ist keine Mission gewesen, sondern wie der Spieler die Stadt erforscht und dabei einem Strang an Informationen folgt, aus reiner Neugier und freiem Willen heraus. Alles, was man sah, war Konsequenz der Entscheidungen des Spielers, kein konstruiertes Szenario. Das sollte illustrieren wie jeder in Watch Dogs vernetzt ist.

18. Was ist gemeint mit "Die Stadt als Waffe"? Was ist ctOS?

Wir alle leben in einer hyper-vernetzten Welt. Alles, was in den letzten zwanzig Jahren entwickelt wurde und mit dem Internet zu tun hat, hat langsam die Art und Weise, wie wir unsere tägliches Leben leben, neu definiert. Heute werden alle größeren Städte immer mehr vernetzt. Urbane Infrastrukturen werden überwacht und kontrolliert von komplexen Betriebssystemen. Es ist etwas, das im echten Leben stattfindet. In Watch Dogs nennen wir dieses System "CenTral Operating System" oder ctOS. Mobiltelefone ermöglichen es, gewöhnliche Bürger von ihrem Schlafzimmer bis zum Arbeitsplatz zu verfolgen. All diese elektronischen Geräte formen ein komplexes, machtvolles Netzwerk, von dem wir immer abhängiger geworden sind.

Jetzt stellen Sie sich vor, ein Mann übernimmt die Kontrolle über dieses Netzwerk.

In Watch Dogs wird man Chicagos ctOS zu seinem Vorteil nutzen. In unserer Open World Demo zum Beispiel konnte man sehen, wie Aiden die Poller gegen die Polizei eingesetzt hat und wie er den L-Train gestoppt hat, um darauf zu fliehen. Das sind nur einige Beispiele der einzigartigen Fähigkeiten, die einem zur Verfügung stehen. Und das Großartige daran ist, dass man in jeder Situation, die das Spiel bereit hält, Zugang zu diesen Werkzeugen haben wird. Jeder kreative Spieler da draußen sollte sich das also ansehen, weil diese Sandkastenerfahrung zahllose Möglichkeiten bietet.

19. Was ist damit gemeint, dass Taten echte Konsequenzen haben?

In Watch Dogs muss jeder Open World Moment ernsthaft behandelt werden. Jede Handlung des Spielers wird eine direkte Konsequenz haben. Wenn man Chaos verursacht, werden Menschen gefährdet. Die Medien werden darüber berichten. Sie werden Einfluss darauf haben, wie die Bevölkerung die Taten des Spielers wahrnimmt und es wird seine Beziehung zur Spielwelt ändern.

Im Spiel wird es ein Reputationssystem geben, das die Haltung des Spielers gegenüber Kollateralschäden zum Gegenstand hat. Richtet er eine Menge Verwüstung an oder tötet er Unschuldige? Handelt er heroisch or kriminell? Jede Tat wird einen positiven oder negativen Effekt haben. Der Spieler wird sich entscheiden, wie er das Spiel spielt und es wird ihn nicht beurteilen. Unser System wird lediglich die Grautöne, aus denen unsere Gesellschaft besteht, wahrnehmen und sie auf den Spieler reflektieren. Wir machen keines dieser Yin Yang Systeme, die sich immer fehl am Platz anfühlen. Unser Reputationssystem wird den Fokus mehr darauf setzen, wie die Menschen in unserer Gesellschaft dahin tendieren sich ihre Meinung zu bilden und dies ist nur ein weiteres faszinerendes Sujet in Relation zu unserem Hauptthema: "Der Einfluss von Technology innerhalb unserer Gesellschaft."

20. In der Demo kann Aiden Informationen zu allen Menschen in seiner Umgebung abrufen. Wie macht er das? Welche Arten von Informationen stehen ihm zur Verfügung?

Aiden kann sich in Chicagos Überwachungssystem hacken. Es gibt über 10.000 Überwachungskameras in der Stadt, die jeden Tag auf die Bürger gerichtet sind. Viele von diesen Kameras haben die Präzision von einem Stück Papier zu lesen. Über dieses System kann Aiden Gesichtserkennung auf die Bürger anwenden und es mit der ctOS Bevölkerungsdatenbank vergleichen, die persönliche Informationen über sie enthält: Einkommen, Beschäftigung, Vorstrafenregister... Mit dieser Art von Einsicht, kann er ihre Geheimnisse ausspionieren und diese Informationen für seine Zwecke nutzen.

21. Warum entscheidet Aiden sich dafür einzugreifen und das bevorstehende Verbrechen zu stoppen? Ist er so eine Art Rächer?

Aiden greift nicht ein, sondern der Spieler. Während man Aiden Pearce spielt wird man sich von einer persönlichen Mission zu etwas viel wichtigerem hinbewegen. Der Spieler wird progressiv das Zusammentreffen von Aidens Tragödie mit den Problemen von allen anderen durchleben. Im Demo Intro sagt Aiden "Wenn du's erstmal gesehen hast, alles... wie kannst du dann wegsehen?" Diese Frage ist an den Spieler gerichtet. Schließlich sprechen wir hier über ein Spiel. Also ist es der Spieler, der entscheiden soll, welche Art von Rächer er spielen will. Und ein Rächer zu sein ist definitiv eine interessante Art von tiefgehender Tragödie, die sich durch das Spielen erforschen lässt.

22. Aiden überlädt einen Sicherungskasten, der sein Ziel verlangsamt und desorientiert. Wie macht er das?

Aiden kann in unserem virtuellen Chicago auf jeden Computer zugreifen und ihn kontrollieren. In unseren modernen Städten werden die Stromnetze jetzt von Computern kontrolliert. Intelligente Stromnetze werden installiert, um Energiekosten zu sparen, die Stromverteilung zu vereinfachen und zuverlässiger zu machen. Mit Zugriff auf diese Systeme kann Aiden lokale Stromkreise überladen. Das ist nur eine von vielen verschiedenen Arten, Gebrauch von Aidens Kontrolle über die Stadt zu machen.

23. Was ist der Slow Motion Effekt, den wir während des Spiels sehen?

Aiden ist sehr intelligent und ortskundig. Er hat die Fähigkeit, schnell zu denken. Im Spiel nennen wir das Fokus. Es ist eine Fähigkeit, die Aiden nutzen kann, um seine Umgebung zu analysieren und schnell einen Vorteil daraus zu ziehen. Das kann er jederzeit tun und es wird vom Spieler kontrolliert. Aber es steht nicht unbegrenzt zur Verfügung und muss klug eingesetzt werden.

24. Am Ende der Demo sehen wir eine Kamera, die Aiden auf dem Zug zeigt. Was passiert da?

Wenn du denkst, du seist allein, denk nochmal nach. Alles und jeder ist vernetzt und Teil desselben Netzwerks. Die Kamera ist nur ein weiterer Hinweis auf unsere Onlinefunktionalität und es gibt noch eine Masse an Informationen die auf euch zukommen, im Hinblick auf unsere Pläne dafür. Wir können es gar nicht erwarten, euch mehr darüber zu erzählen.

25. Wird Aiden auf Gebäude klettern können?

Ja. Aiden wird auf Gebäude klettern und sich durch Chicago bewegen können. Er wird diese Fähigkeit auch auf dynamische Objekte anwenden können, wie z.B. Autos, woraus sich großartige Möglichkeiten für Verfolgungen zu Fuß und Gefechte ergeben.

26. In der Open World Demo sehen wir, wie Aiden sein Ziel durch das Innere einer Apotheke verfolgt. Wird der Spieler im Spiel Gebäude betreten können?

Im Spiel wird der Spieler viele Gelegenheiten haben Innenbereiche zu betreten. So, wie wir die Stadt geschaffen haben, betrachten wir sie in verschiedenen Dimensionen: die Straßenebene, Innenbereiche. Aiden kann aber auch abgelegene Bereiche erforschen, Hintergassen, sogar Gebäudedächer. Chicago hat auch eine große Unterstadt. Zu guter Letzt: der Spieler kann die physische Seite von Chicago erforschen, aber auch die digitale Ebene, wenn man in die Privatsphäre der Bürger eindringt. Aiden kann also physisch in Innenbereiche gelangen, aber auch von seiner Fähigkeit gebrauch machen, auf jeden Computer der Stadt zugreifen und ihn kontrollieren zu können.

27. Kann die Polizei oder jemand anders Gebrauch von ctOS machen, so wie Aiden es kann?

ctOS ist ein System, das ganze Städte managt, um komplexe Probleme zu lösen wie Verkehrsstaus, den Kampf gegen das Verbrechen und die Stromversorgung. Die Polizei kann nicht nur Gebrauch davon machen, es ist auch ein Kernbestandteil ihrer Vorgehensweise. Am Ende ist ctOS die Art System, die es der Polizei ermöglicht, effizienter zu sein und mit einem kleineren Budget und weniger Ressourcen auszukommen. Das ist heutzutage die Realität in vielen großen Städten. Wenn man etwas nachforscht, wird man feststellen, dass es ctOS bereits in der ein oder anderen Form in den großen Städten da draußen gibt. Die Polizei benutzt solche Systeme und es wird in den nächsten paar Jahren nur noch mehr werden. ctOS ist weit relevanter als die Leute 2013 denken mögen.

domvgt
30-04-13, 19:36
Wow! O_O

Phnx,
ein dickes dickes Dankeschön! von mir! :) Respekt! :)

Dann kann ich meine angefangene Übersetzung wohl löschen. :)

CaptainZephyros
30-04-13, 19:45
Oha, Phnx, das war viel Arbeit - Respekt! ;)

kain_xion29
30-04-13, 19:57
viel zu viel textXD ne spass gute arbeit^^

BrightMercenary
30-04-13, 22:20
Kann mich QuB3 und Cesare nur anschließen, klasse von dir :)

Phnx
01-05-13, 12:55
Vielen Dank für das große Lob! :) Ich hab' das Ding nochmal überarbeitet und übersichtlicher gemacht. Da waren auch noch so einige Fehler und Unebenheiten drin. :D

CaptainZephyros
02-05-13, 00:18
Hätte sowieso kaum jemand bemerkt. ;)

Phnx
02-05-13, 15:26
Ich bin halt ein Perfektionist. Außerdem habe ich das ja studiert, also sollte ich da schon eine ordentliche Übersetzung abliefern, auch wenn sie unentgeltlich ist. :D

domvgt
10-05-13, 15:32
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LC_OaVtkHzU

CaptainZephyros
10-05-13, 18:47
Die Fachpresse hatte diese Woche die Gelegenheit, sich in Paris (Europa) bzw. San Francisco (NA) Watch_Dogs näher anzusehen.
Heute endete anscheinend ein Embargo, was auch die große Anzahl der Previews erklären würde.

Im Fogenden findet ihr einige dieser Vorschauen:


Video:


CVG: http://www.youtube.com/watch?v=qBhrWdDtGmw
Machinima: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LC_OaVtkHzU
Gametrailers: http://www.gametrailers.com/videos/nojre7/watch-dogs-first-take



Artikel:


eurogamer.de: http://www.eurogamer.de/articles/2013-05-10-watch-dogs-die-frage-ist-nicht-ob-du-paranoid-bist
gameswelt.de: http://www.gameswelt.de/watch-dogs/preview/world-pearce,180224

BrightMercenary
10-05-13, 20:39
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LC_OaVtkHzU

Irgendwie verstehe ich nicht viel von dem was der sagt. Der redet so komisch :D und nein ich mein nicht, dass es Englisch spricht ^^

ABER sehr beeindruckende Gameplay-Szenen. Ich freu mich immer mehr drauf....

domvgt
10-05-13, 21:28
Irgendwie verstehe ich nicht viel von dem was der sagt. Der redet so komisch :D und nein ich mein nicht, dass es Englisch spricht ^^

ABER sehr beeindruckende Gameplay-Szenen. Ich freu mich immer mehr drauf....

Dann probiere es mal mit einer anderen Preview... Vom Inhalt unterscheiden die sich nicht doll. Ich kann dir Gametrailers empfehlen. ;)

weitere Previews:

http://www.pcgames.de/Watch-Dogs-PC-249220/Specials/Watch-Dogs-in-der-Mega-Vorschau-Offene-Spielwelt-mit-unterhaltsamen-Nebenmissionen-und-coolem-Hacking-Part-1069240/

http://www.gamereactor.de/Vorschauen/71731/Watch+Dogs/