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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Selig seien die geistig Armen



AndreanDW
25-03-13, 00:22
und die Entwickler von HoMM Kingdoms, denn sie wissen nicht, was sie tun ...
Mit ein paar undurchdachten (und natürlich nicht kommunizierten) Änderungen haben sie mal eben wieder Hunderte Spieler um den Spielspaß gebracht!

nach ein paar Tests mit der neuen Spaltenformel (und einem Hinweis von Vorbann, wie das neuerdings berechnet wird) hab ich so halbwegs herausgekriegt, wie die die Angriffsstärke jetzt berechnen;
die alte Formel war bekanntlich: Man ordnet jeder Stadt die Macht des Besitzers zu, und nimmt im Einzugsbereich der Spalte den Durchschnittswert; auf der Grundlage dieses Wertes wurde dann die Stärke der Spalte berechnet;
das führt dazu, daß in Bereichen, in denen hauptsächlich die Städte eines starken Spielers waren, überall die Spalten gleich stark (und stark) waren; im Grenzgebiet zwischen starken und schwachen Spielern waren die Spalten mittelstark, bei den Städten von schwächeren Spielern natürlich schwach; ein starker Spieler mit Gral bekam also immer auch starke Spalten zugeordnet, vorausgesetzt, daß seine Gralstadt nicht gerade im Kerngebiet einer Allianz saß, und die Grenze der Allianz weit weg war - in diesem Falle entstanden keine Spalten in der Umgebung des Grals, da ja früher Spalten nur im Grenzgebiet einer Allianz entstanden
die neue Formel geht nun so: einer Stadt wird die Armee zugeordnet, die grad in der Stadt ist; zusätzlich wird ein Wert hinzugefügt, der von der Ausbaustufe der Stadt abhängt (aber im Vergleich zur normalen Armeestärke relativ klein ist); davon nimmt man im Einzugsbereich der Spalte den Durchschnittswert; auf der Grundlage des entstehenden Wertes wird dann die Stärke der Spalte berechnet;
das führt jetzt dazu, daß jetzt die Stadt nur dann einen großen Wert erhält, wenn zufälligerweise zum Zeitpunkt der Entstehung der Spalte auch eine große Armee dort ist;
testen wir doch mal, was jetzt so passieren kann:
schwächerer Spieler -> wenig Armee, also schwache Spalte
starker Spieler mit schwach besetzten Städten + schwacher Spieler -> schwache Spalte
starker Spieler mit einer stark besetzten Stadt, weiteren Städten + schwacher Spieler -> schwache Spalte
starker Spieler mit mehreren Städten im Einzugsgebiet, Städte wenig besetzt -> schwache Spalte
starker Spieler mit mehreren Städten im Einzugsgebiet, eine Stadt davon gut besetzt -> schwache bis mittelmäßige Spalte
relativ eng siedelnder starker Spieler (damit normalerweise mehrere Städte im Einzugsgebiet) - > schwache Spalte
relativ weitläufig siedelnder Spieler, Armee zum größten Teil in einer einzigen Stadt: starke Spalte in der Nähe seiner Haupt-Stadt, schwache Spalten in der Nähe seiner Nebenstädte
------
weitläufig siedelnder Spieler, der eine Spalte neben seiner Haupstadt KAUFT -> Hauptgewinn, immer eine gut besetzte Spalte
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inaktiver Spieler mit genau einer Stadt -> kriegt eine halbwegs passende Spalte, da er ja immer seine ganze Armee in dieser Stadt hat

okay, jetzt wißt ihr also, warum ihr andauernd schwache Spalten kriegt - die Chance, ohne Siegeleinsatz eine ordentliche Spalte zu kriegen, ist einfach erbärmlich gering (ich persönlich hatte bis jetzt das Glück, daß 2 Spalten in der Nähe der Stadt mit meiner Hauptarmee drin entstanden sind - ich siedel übrigens SEEEEHR weitläufig, in der Einöde, ohne andere Spieler in der Nähe)
Kleiner Nebeneffekt dieser neuen Formel: Wer einen Gral baut, und weitläufig siedelt, kann einfach seine Gralstadt und die benachbarten Städte unbesetzt lassen, und es werden immer nur Babyspalten in der Nähe auftauchen; taucht eine Spalte dort auf, wird eine Miniarmee in die Gralstadtzur Abwehr gestellt, und die Spalte von weitem zugemacht

Edit: die beiden Glücksspalten neben meiner gut besetzten Stadt hatten 450K pro Ebene; in der Stadt hatte ich zu diesem Zeitpunkt etwa 600K Armee; insgesamt hatte ich etwa 1000K Armee; mein Hauptheld (Startheld, natürlich ohne legendäre Fähigkeiten) braucht im günstigen Falle etwa 100K Armee für eine solche Ebene, im ungünstigen Falle (Ballistenebene) etwa 250K; eine weniger günstige Spalte hat bei mir 300K pro Ebene (falls eine zweite Stadt in der Umgebung ist); eine ungünstige (Stadt ohne Armee in der Nähe) etwa 100K

OnkelB
25-03-13, 09:23
bei solcher Armut überspringt man doch direkt die Seligkeit und landet direkt in der Heiligkeit....

AndreanDW
25-03-13, 12:16
ich frag mich ja echt, wieso die an Sachen rumwerkeln, die bis jetzt gut funktioniert haben, und die durch Sachen ersetzen, die mehr Aufwand beim Berechnen brauchen, und diese auch noch ungetestet einführen ...
statt daß sie sich um die zahlreichen Baustellen im Spiel kümmern ...

OnkelB
25-03-13, 14:34
Geistige Armut halt....

Winterwolf-fl
25-03-13, 15:41
Ach deswegen gabs in der einen Spalte diese heftigen Belohnungen. 38 bzw. 39 seltene und 81 gewöhnliche (die Erfahrungspunktebelohnung sah nicht extra üppig aus - obwohl ja im Entwicklertagebuch (nr. 35?) extra fett auf die 50%ige Erhöhung hingewisen wurde).

Die Spalte selber schien aber nicht sonderlich stärker zu sein - 150k, es kann aber sein das ich zur generierungszeit nur 200-250k in der Stadt hatte (die einzige Stadt überhaupt die nahe genug an der Spalte dran war). Leider weiss ich nicht mehr 100%ig wie viele Truppen wirklich in der Stadt waren :( Aber die Belohnungen waren auf jeden Fall angenehm (2mal ~120k Gold durch verkauf der seltenen und massig H+E zum verbauen). Mein Nachbar hat 2x6 seltene als Belohnung bei etwa halber Stärke der Spalte.

OnkelB
25-03-13, 16:43
für mich gabs als maximum bislang 16 holz/erz.hatte jetzt eine spalte mit 250k, daneben meine stadt mit 1,8 kk ... belohnungen waren 4k exp oder T1 und T2.Völlig witzlos und nicht ansatzweise dem entsprechend,was die im Entwicklertagebuchverkündet haben...