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ErikaFade
18-03-13, 12:30
Da es dieses Forum gibt, gibt es vielleicht auch die Chance, dass
Leute die die Entwicklung des Spiels beeinflussen können hier
auch mitlesen. Ich spiele zwar erst seit gut zwei Wochen, möchte
aber trotzdem einige Anregungen hier zur Diskussion stellen.

Wie ich sehe, setzt sich die Führungsspitze in den Ranglisten
immer schneller vom Rest ab. Egal ob dies auf geniale Spielweise,
massiven Einsatz von echtem Geld oder den Vermächtnispunkten
(was immer das ist) beruht, es tut auf alle Fälle dem Spiel nicht
gut. Deshalb ein paar Vorschläge zur Diskussion:

1. Die Kosten für den Bau von Gebäuden, Mienen, Behausungen usw.
werden mit jedem Tag (seit Start der der Welt) um 2% billiger.
Wenn jemand z.B. erst am 10. Tag nach Beginn der Welt eine
Behausung baut (egal ob er ein schlechter Spieler ist oder
erst 10 Tage nach dem Beginn der Welt zu spielen angefangen
hat), zahlt nur 0.98^10 = 82% des Preises vom ersten Tag.
Am 100. Tag sind es dann nur noch 13%. Auf diese Weise werden
normale/schlechte Spieler nicht gar so extrem von der Spitze
abgehängt.

2. Die n.te Stadt erwirtschaftet nur 1/n der 1. Stadt (sowohl
Erträge als auch Mannschaft). Es gibt ja jetzt schon Spieler
mit 9 Städten, jemand ohne Abo kann dagegen nur 3 besitzen.
Dieser Spieler hat also 200% mehr Erträge als der 3-Städte-Spieler.
Mit dieser Änderung wäre der Vorteil dann nur noch 55% gegenüber
dem 3-Städte-Spieler bzw. 183% (anstatt 800%) gegenüber dem
1-Städte-Spieler.

3. Gekaufte Artefakte verlieren jeden Tag 10% ihres Bonus und
können nicht für Gold verkauft werden.

4. Gekaufte legendäre Helden: ?????

ergo-sophie
18-03-13, 14:30
Hallo Erika

ich bin ja begeistert das du dich so sehr im Forum beteiligst, doch sind deine Vorschläge leider nicht wirklich von großem nutzen.
Egal wieviel ein Gebäude kostet, wer nicht spielen kann, wird es auch damit nicht an die Spitze schaffen.
das selbe gilt für Mienen und Behausungen.
Die Erträge der Städte zu mindern führt nur wieder zu einer weiteren Spieleinschränkung und hat die gleiche Wirkung wie das APS, eine zerstörrende.

Artefakte sollte es erst gar nicht zu kaufen geben und die legendären Helden sind der größte Mist, sowie auch die legendären Laufbahnen.

Das Spiel war am besten in Saison 1 und 2, als Bündnisse noch zusammen arbeiten konnten und allein die Teamarbeit den Verluaf auf den Servern bestimmte.

Das war noch Spielspaß, da konnten auch kleine Bündnisse mit kleinen Spielern noch gegen die großen was Bewirken, vielleicht auch da nicht lang und viel, aber es hat Spaß gemacht sich immer neue Schachzüge auszudenken, sich in die Spielthematik hinein zuversetzen und alles was erlaubt war zu nutzen um auch noch den letzten Rest an Freude und Spaß herauszuholen
wir haben uns damals gegenseitig Respektiert und sind vernünftig miteinander umgegangen, das motzen auf andere war weit nicht so schlimm wie heute, wo Ubi durch die Siegel und andere Dinge die Grundlagen für ein Gegeneinander als für ein Miteinander schafft.

Es ist traurig zu sehen, wie sehr dieses Spiel, was 2 sehr gute Saisons hatte, sich im laufe der Zeit mit der Ignoranz des Entwicklerteams zu so einem Mist entwickelt hat.

LG
Alphamaus

Refounding
18-03-13, 14:43
Da es dieses Forum gibt, gibt es vielleicht auch die Chance, dass
Leute die die Entwicklung des Spiels beeinflussen können hier
auch mitlesen. Ich spiele zwar erst seit gut zwei Wochen, möchte
aber trotzdem einige Anregungen hier zur Diskussion stellen.

Wie ich sehe, setzt sich die Führungsspitze in den Ranglisten
immer schneller vom Rest ab. Egal ob dies auf geniale Spielweise,
massiven Einsatz von echtem Geld oder den Vermächtnispunkten
(was immer das ist) beruht, es tut auf alle Fälle dem Spiel nicht
gut. Deshalb ein paar Vorschläge zur Diskussion:

1. Die Kosten für den Bau von Gebäuden, Mienen, Behausungen usw.
werden mit jedem Tag (seit Start der der Welt) um 2% billiger.
Wenn jemand z.B. erst am 10. Tag nach Beginn der Welt eine
Behausung baut (egal ob er ein schlechter Spieler ist oder
erst 10 Tage nach dem Beginn der Welt zu spielen angefangen
hat), zahlt nur 0.98^10 = 82% des Preises vom ersten Tag.
Am 100. Tag sind es dann nur noch 13%. Auf diese Weise werden
normale/schlechte Spieler nicht gar so extrem von der Spitze
abgehängt.

Interessiert keinen Topspieler wirklich, da die die Ress zu dem Zeitpunkt, wo die das bauen wollen auf jeden Fall haben und wenn du die Kosten noch senkst, geht das bei denen nur noch schneller. Reißt also eine noch größere Lücke zwischen F2P und Abo.


2. Die n.te Stadt erwirtschaftet nur 1/n der 1. Stadt (sowohl
Erträge als auch Mannschaft). Es gibt ja jetzt schon Spieler
mit 9 Städten, jemand ohne Abo kann dagegen nur 3 besitzen.
Dieser Spieler hat also 200% mehr Erträge als der 3-Städte-Spieler.
Mit dieser Änderung wäre der Vorteil dann nur noch 55% gegenüber
dem 3-Städte-Spieler bzw. 183% (anstatt 800%) gegenüber dem
1-Städte-Spieler.

Ganz klar dagegen, da jedes bisschen Ress gebraucht wird, normalerweise. Kenne das aus beiden Perspektiven, also F2P und Abo. Es macht keinen so großen Unterschied aus, wie du gerade denkst.
Ich gebe dir ein Beispiel, wieso deine Idee nicht so pralle ist:
4te Stadt eines F2P ist nun die Stadt im Tränengebiet des Bündnisses. Bedeutet momentan, wenn du Pech hast, einem umsiegeln, damit nen ordentliches Feld für dich da ist.
Endergebnis: 0 - 447 Siegel
Bei dir würde es bedeuten: Startstadt verschieben und umsiegeln, da du ja Holz/Erz zu dem Zeitpunkt nicht mehr wirklich brauchst und du möglichst viel Gold brauchst, also DG müsste deine Startstadt sein.
Endergebnis: mindestens 447 Siegel, könnte auch deutlich mehr werden, tippe dann eher so auf 1195 Siegel.

Beim 1Städte Spieler, will ich gar nicht anfangen, da das Spielprinzip diesen so oder so außen vor lässt. Das Ziel ist es, stark zu werden und das kannst du mit einer Stadt nunmal nicht.


3. Gekaufte Artefakte verlieren jeden Tag 10% ihres Bonus und
können nicht für Gold verkauft werden.

4. Gekaufte legendäre Helden: ?????

Gehört beides abgeschafft, glaube ich aber nicht dran.

ErikaFade
18-03-13, 17:17
>> 1. Die Kosten für den Bau von Gebäuden, Mienen, Behausungen usw.
>> werden mit jedem Tag (seit Start der der Welt) um 2% billiger.

> Interessiert keinen Topspieler wirklich, da die die Ress zu dem
> Zeitpunkt, wo die das bauen wollen auf jeden Fall haben und wenn
> du die Kosten noch senkst, geht das bei denen nur noch schneller.
> Reißt also eine noch größere Lücke zwischen F2P und Abo.

Das stimmt nicht. Es geht ja nicht darum, wie schnell der Topspieler
ist, sondern darum den Abstand der anderen zu ihm zu verringern.
Und wenn du z.B. den Zeitpunkt betrachtest an dem der erste Spieler
10 Städte hat, dann hat mit dieser 2%-Regel der Normalspieler zu
diesem Zeitpunkt einen deutlich besseren Ausbau als ohne diese
Regel, da er ja deutlich weniger für seine Ausbauten zahlen muss
als der Topspieler (einfach weil er später dran ist).


>> 2. Die n.te Stadt erwirtschaftet nur 1/n der 1. Stadt (sowohl
>> Erträge als auch Mannschaft).

> Ganz klar dagegen, da jedes bisschen Ress gebraucht wird, normalerweise.

Ist doch kein Problem, es dauert halt etwas länger um die Ressourcen
beieinander zu haben. Das entscheidende ist doch, dass es bei dem
Topspieler deutlich mehr zusätzliche Zeit kostet als bei dem
Normalspieler. Die 15 Städte des Topspielers bringen dann gerade
mal das 3.3 fache des Ertrages der ersten Stadt während die
3 Städte des nicht-Abo-Spielers immerhin auch schon das
1,8 fache einbringen.

Es gibt doch genügend Beispiele für funktionierende Handicapsysteme
(z.B. DTM, Golf, GO usw.). Der bessere Spieler muss halt Nachteile
in Kauf nehmen, dafür gibt es dann interessante Kämpfe auch bei
ganz unterschiedlich starken Gegnern. Aber bei diesem Spiel hier
ist es genau umgekehrt, der besser Spieler wird bevorteiligt anstatt
benachteiligt, was dann natürlich zu einem völlig unausgewogenen
Spiel führt. Auch das mit den Vermächtnispunkten funktioniert so,
wenn ich es richtig verstanden habe: Die besten Spieler bekommen
im nächsten Spiel einen zusätzliche Vorteil anstatt einen Nachteil um
die Ausgewogenheit wieder herzustellen. Das ist ja geradezu pervers.

Refounding
19-03-13, 15:53
>> 1. Die Kosten für den Bau von Gebäuden, Mienen, Behausungen usw.
>> werden mit jedem Tag (seit Start der der Welt) um 2% billiger.

> Interessiert keinen Topspieler wirklich, da die die Ress zu dem
> Zeitpunkt, wo die das bauen wollen auf jeden Fall haben und wenn
> du die Kosten noch senkst, geht das bei denen nur noch schneller.
> Reißt also eine noch größere Lücke zwischen F2P und Abo.

Das stimmt nicht. Es geht ja nicht darum, wie schnell der Topspieler
ist, sondern darum den Abstand der anderen zu ihm zu verringern.
Und wenn du z.B. den Zeitpunkt betrachtest an dem der erste Spieler
10 Städte hat, dann hat mit dieser 2%-Regel der Normalspieler zu
diesem Zeitpunkt einen deutlich besseren Ausbau als ohne diese
Regel, da er ja deutlich weniger für seine Ausbauten zahlen muss
als der Topspieler (einfach weil er später dran ist).

Du verstehst den Punkt nicht:
Der Normalspieler wird schneller, ja, aber der Topspieler eben so. Die Kostenintensiven Gebäude baut der F2P und der Abospieler fast zur gleichen Zeit, also bringt dem F2P das ganze nichts, außer das der Abospieler noch schneller seine Städte hochziehen kann als vorher.



>> 2. Die n.te Stadt erwirtschaftet nur 1/n der 1. Stadt (sowohl
>> Erträge als auch Mannschaft).

> Ganz klar dagegen, da jedes bisschen Ress gebraucht wird, normalerweise.

Ist doch kein Problem, es dauert halt etwas länger um die Ressourcen
beieinander zu haben. Das entscheidende ist doch, dass es bei dem
Topspieler deutlich mehr zusätzliche Zeit kostet als bei dem
Normalspieler. Die 15 Städte des Topspielers bringen dann gerade
mal das 3.3 fache des Ertrages der ersten Stadt während die
3 Städte des nicht-Abo-Spielers immerhin auch schon das
1,8 fache einbringen.

1. das Maximum sind 13Städte, wenn die Gräle entsprechend stehen.
2. Nehmen wir einfach an, dass das jetzt eingeführt würde. Ergebnis wäre:
Mein ach so lieber Siegelfreund banzo siegelt sich durch die Relikte, bumm. 5kk Armee, heute hat nen normaler Pio dann 3kk Truppen, wenn er ohne tägliche spielt und banzo halt durchschnittlich läuft.
Nehmen wir deine Idee: banzo durch Relikte gesiegelt: 5kk Armee. Pio 2kk Armee, wenn überhaupt. Mit 3kk Armee kommst du mit gutem Kombinationsspiel der guten Spieler gegen eine 5kk Armee locker an. Mit der 2kk Armee wird das langsam richtig schwierig.

Du beziehst immer alles auf den F2P und Anfänger, ich hingegen beziehe mich auf die Schlachten zwischen den Bündnissen. Heißt also:
Anfänger, der lernt ohne Abi vs. Siegelmonster, nimmst du als Ausgangspunkt.
Ich nehme Abo vs. Abo.
Heißt auch: du Geld gegen kein Geld.
Ich nehme jeder gibt gleich viel Geld aus, als Ausgangspunkt.
Und du kannst nunmal niemanden, der Geld ausgibt benachteiligen. Biete den Leuten einen Anreiz sonst stirbt das Spiel noch schneller weg.
90% der Leute mit denen ich in meiner ersten Season zusammengespielt habe, spielen nicht mehr und die Spielerzahlen auf den Welten sind seitdem deutlich geschrumpft. Eine Bindung der Spieler ist strebenswert und nicht immer nur Anfänger zu haben, die direkt wieder von Spieler mit 1000+€ jeden Monat vertrieben werden.



Es gibt doch genügend Beispiele für funktionierende Handicapsysteme
(z.B. DTM, Golf, GO usw.). Der bessere Spieler muss halt Nachteile
in Kauf nehmen, dafür gibt es dann interessante Kämpfe auch bei
ganz unterschiedlich starken Gegnern. Aber bei diesem Spiel hier
ist es genau umgekehrt, der besser Spieler wird bevorteiligt anstatt
benachteiligt, was dann natürlich zu einem völlig unausgewogenen
Spiel führt. Auch das mit den Vermächtnispunkten funktioniert so,
wenn ich es richtig verstanden habe: Die besten Spieler bekommen
im nächsten Spiel einen zusätzliche Vorteil anstatt einen Nachteil um
die Ausgewogenheit wieder herzustellen. Das ist ja geradezu pervers.

Und nun zu deinem Handicap:
Ich hab selbst erst in S2 angefangen, also spiele ich auch gegen Vermächtnisübermacht, allerdings weiß ich genau, wie ich mit den einzelnen Vermächtnisfertigkeiten zurechtkommen soll. Die Vermächtnisfertigkeiten bringen nicht so viel, wie es scheint. Das meiste macht halt die Erfahrung im Spiel.
Und die Vermächtnisfertigkeiten sollen die Spieler beim Spiel halten. Mit deiner Variante würdest du die Spieler nur vertreiben bzw. dafür sorgen, dass Spieler sich jede Season neue Accounts machen, um überhaupt mitspielen zu können.
Erfahrung macht bei einem Strategiespiel viel mehr aus als diese lustigen Vermächtnisfertigkeiten, natürlich bringen die etwas allerdings kannst du mit nem gewissen Wissen um das Spiel die meisten dieser ausgleichen bei einem Spieler, der das Spielprinzip nicht verstanden hat.

Also melde dich wieder mit Vorschlägen, wenn du mal 1-2Welten gespielt hast und zwar nicht nur in absoluten Hinterbänklern, sondern auch in einem Top3 Bündnis oder je nach Welt auch nen Top10 Bündnis.
Wobei so ne Welt wie EdD3 KdT wird es wohl so schnell nicht mehr geben.

McFaddson
26-04-13, 10:42
>>

Es gibt doch genügend Beispiele für funktionierende Handicapsysteme
(z.B. DTM, Golf, GO usw.). Der bessere Spieler muss halt Nachteile
in Kauf nehmen, dafür gibt es dann interessante Kämpfe auch bei
ganz unterschiedlich starken Gegnern. .

Das Spiel hat bereits ein Malus-System, nennt sich "Königreich-Ehren-Modifikator". Den finde ich eigentlich recht gelungen, da er "kleinere" Bündnisse und Spieler wirklich schnell nach vorne bringen kann, und zwar sowohl durch stärkere Helden als auch durch bessere Platzierungen auf der Bündnisrangliste. Ggf. könnte man auch noch über einen "Königreich-Macht-Modifikator" nachdenken, der dann direkt die Armeestärke der kämpfenden Armeen beeinflusst. Aber warum sollten zusätzliche Stätde einen geringeren Ertrag erwirtschaften?! Macht vom Balancing vlt. Sinn, von der Logik her nicht. Und wie ist das wenn Du diese Städte verschenkst?