PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [TUTORIAL] Rasten / Nachtruhe



D4ene
04-03-13, 15:11
TUTORIAL



Rasten / Nachtruhe

Was ist das überhaupt?

Jede Armee muss alle 4 Felder (oder auf jedem 8. Bewegungspunkt) eine 2-stündige Rast einlegen, während sie sich über die Weltkarte bewegt. In dieser Zeit ist sie leichte Beute für Kundschafter und Angriffe. Nach der Rast marschiert sie weiter.

Auf eigenem, auf Bündnisgebiet oder auf dem Rückweg muss nicht gerastet werden. Für die Nacht errichten alle Armeen Lager. In dieser Zeit sind sie unangreifbar.


Wie funktioniert das genau ?

Zunächst einmal müsst ihr wissen, dass ein Held nur eine Rast einlegt, wenn er sich mit Truppen über das Schlachtfeld bewegt. Einzige Ausnahme ist wenn ein Held, der eine Belagerungsarmee verstärkt hat, auf dem Rückzug im Feindgebiet alleine unterwegs ist und dann ebenfalls rastet, auch ohne Truppen.

Es gibt zwei Arten von Rasten, die in ihren Eigenschaften unterschiedlich sind.


Das Lager – oder die nächtliche Rast

Das Lager wird unabhängig vom Aufenthaltsort des Helden immer auf dem Feld aufgestellt, welches der Held um 23 Uhr durchschreitet. Der Held und seine Truppen schlagen dann auf diesem Feld ihr Nachtlager auf, in dem sie bis zum kommenden Morgen um 9 Uhr rasten. Solche Nachtlager können auch während der Nachtruhe von euren Helden ausspioniert werden, jedoch könnt ihr diese nicht angreifen (da man ja zwischen 23 Uhr und 9 Uhr keine Truppen bewegen kann).


Die Rast auf feindlichem Gebiet

Während der Fortbewegung eurer Truppen auf feindlichem Gebiet (von Spielern mit denen ihr keinen aktiven Pakt laufen habt) muss euer Held mit seinen Abteilungen in regelmäßigen Abständen Rasten einlegen, die jeweils immer 2 Stunden dauern.

Die Rast auf feindlichem Gebiet kann sich in ein eine nächtliche Rast transformieren, wenn der Endzeitpunkt der ursprünglichen Rast in die Nachtruhe-Zeit nach 23 Uhr hineinfällt. Wenn z.B. eine Rast im Feindesland um 21.30 Uhr beginnt müsste diese laut Rechnung um 23.30 Uhr vorbei sein. Durch die Nachtruhe jedoch, wird die sich überschneidende halbe Stunde an das Ende der Nachtruhe angehängt. So kann der Held, der in diesen Zeitabschnitt reinrutscht erst um 9.30 Uhr morgens seinen Weg wieder aufnehmen anstatt wie gewohnt um 9 Uhr schon.

Im Gegensatz zur allgemeinen Annahme, werden Rasten nicht etwa alle vier Felder sondern genauer gesagt alle 8 Bewegungspunkte durchgeführt. Dabei gilt der erste Bewegungspunkt im Feindesgebiet als Punkt Null der Berechnung. Im Feld auf den dann der achte Bewegungspunkt nach diesem Punkt Null fällt, wird dann automatisch die Rast durchgeführt, wenn dieser sich im Feindesgebiet befindet.

Beispiel

Der erste Punkt im Feindesland, der als Nullpunkt zur Berechnung gilt, ist der rot eingekreiste, da alle vorangegangenen Bewegungspunkte sich noch im Einflussbereich seiner Allianz befanden.


http://img682.imageshack.us/img682/5194/halte.png


Anmerkung : Im besonderen Fall einer annullierten Aktion, z.B. wenn ihr loszieht eine Belagerung im Feindesland anzugreifen und der besagte Gegner die Belagerung vor eurer Ankunft wieder abzieht, wird zur Berechnung der Rasten der Punkt als Nullpunkt festgelegt, den euer Held zum Zeitpunkt der Annullierung der Aktion durchschritt.


Besonderheiten

Rasten auf verbündetem Territorium

Dies sind seltene Fälle, die aber dennoch auftreten können : Wenn ein Spieler seine Truppen von einer Stadt zur nächsten ausschickt, und diese einen weiten Weg durch neutrales/feindliches Gebiet machen müssen, kann es vorkommen, dass er wie wir im Vorfeld gesehen haben, Rasten in alliiertem Gebiet einlegt.

1. Fall : Wenn zwischen Anfang und Ende der Truppenbewegung einer der Alliierten des reisenden Spielers auf seinem Weg eine Stadt einnimmt, kann es passieren, dass die ausgesandten Truppen auf verbündetem Gebiet Rast machen, weil die Halte im Vorfeld (dem Tag der Abreise) berechnet wurden.

Beispiel :


http://img401.imageshack.us/img401/9357/haltecapture.png


Der orangene Held muss eine Pause auf dem frisch erworbenen Gebiet seines orangenen Bündniskollegen einlegen. Eventuell der richtige Zeitpunkt auf einen Kaffee vorbeizuschauen?

2. Fall : Wenn es zwischen Anfang und Ende der Reise des Helden eine Nachtruhe und somit Neuberechnung des Einflussgebiets gab, kann es vorkommen, dass die reisende Armee Rasten auf verbündetem Gebiet machen muss, die im Vorfeld nicht zu sehen waren sich aber aus dem Gefüge des Einflussbereichs des Vortags ergeben.

Beispiel


http://img46.imageshack.us/img46/1298/haltezone3.png


Der Spieler des grünen Bündnisses macht eine Rast obwohl auf seinem Reiseweg nur ein einziger Punkt im Gebiet des Gegners liegt. Auch in diesem Fall ergibt sich aber die Rast aus der Berechnung der Raststätten vom Vortag als das gegnerische Gebiet auf dem Weg des Spielers noch wesentlich größer war (siehe hellblau markiertes Gebiet).


http://img8.imageshack.us/img8/6463/haltezone4.png



Die Rast eines Gegners angreifen

Da die Rasten auf feindlichem Gebiet nicht länger als 2 Stunden dauern, muss man, wenn man eine solche angreifen will, unbedingt einen Helden mit Armee im Umfeld von 2 Stunden Reisezeit (entspricht auf eigenem Terrain ungefähr 8 Feldern) in der Umgebung parat haben.

Die Truppen des verteidigenden Spielers bei Angriff auf seine Rast, werden wie bei einer klassischen Verteidigung im Kampf automatisch nach Abteilungsstärke geordnet, beginnend mit der stärksten. Wenn der Angreifer im Vorfeld also eine Kundschaftsmission auf die Rast durchgeführt hat, wird er genau wissen, wie er seine Truppen anzuordnen hat um etwaige Kampfboni zu bekommen.
Dies gilt aber nur für den Fall, dass der Angegriffene nicht die Option „Truppen reorganisieren“ anwendet, die ihm erlaubt auch während eines Halts seine Abteilungsstärke zu modifizieren indem er sie z.B. in kleinere Gruppen aufsplittet, um den Kampfverlauf dadurch zu beeinflussen. Somit sind die rastenden Truppen nicht mehr so „hilflos“ und können sich eventuell etwas besser verteidigen, indem Sie die Pläne ihrer Angreifer etwas durcheinander bringen. Diese „Reorganisation der Truppen“ muss aber vom Verteidiger von Hand gemacht werden, sonst bleiben seine Abteilungen weiterhin wie zuvor automatisch nach Stärke geordnet.

Wenn der Angriff auf eine solche Rast gelingt (d.h. der Angreifer siegt im Kampf) dann macht die Armee des unterlegenen Helden Kehrt und begibt sich auf den Rückweg. Wenn aber der Angriff fehl schlägt, dann zieht die siegreiche Armee direkt weiter auf ihrem ursprünglichen Weg, selbst wenn die eigentliche Zeit der Rast noch nicht abgelaufen ist.
Dies bedeutet auch, dass man eine Rast nur ein einziges Mal angreifen muss (kann), da so oder so die angegriffenen Truppen nach Beendigung des Kampfes in die eine oder andere Richtung weiterziehen. Es bringt also nichts drei Angriffe kurz hintereinander loszuschicken, da immer nur der erste einen „durchkommt“.


Spieler fragen, Loosha antwortet:

1. Gibt es eine genaue Zeitangabe wie lange ein Held für die Durchquerung eines Felds auf der Karte braucht?
Ja die gibt es. Ein Held ohne Armee braucht 5 Minuten für die Länge eines Feldes. 15 Minuten wenn er Truppen dabei hat. Und 30 Minuten wenn unter diesen Truppen auch Katapulte sind. Wenn ein Feld diagonal durchlaufen wird, kannst du über den Satz des Pythagoras errechnen wie lange dein Held für das betreffende Feld braucht.
Der Satz des Pythagoras ist: a²+b² = c²