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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Helden Analyse 01/03/2013



BB_Aenlin
01-03-13, 12:56
Liebe Champions,


unsere Might & Magic Duel of Champions Community wächst und wir können immer wieder neue Spieler begrüßen. Bei der Vielzahl an Helden ist es für neue Spieler oft nicht klar ersichtlich, für welchen Helden sie sich entscheiden sollten und vor allem welche Karten die Stärke des jeweiligen Helden ergänzen.

Jede Woche nennen wir Euch nun einen Helden und bitten Euch uns in einer Art Top 3 die wichtigsten postiven und negativen Aspekte des jeweiligen Helden zu nennen.

Bsp positive Aspekte:


Stärke 1 (wichtigster Aspekt)
Stärke 2
Stärke 3


Bsp negative Aspekte:


Schwäche 1 (wichtigster Aspekt)
Schwäche 2
Schwäche 3


Ihr könnt gerne auch dazu schreiben, welche Karten in einem Deck mit dem betreffenden Helden nicht fehlen darf oder welche Karten nur suboptimal sind.

Der allererste Held des neuen Events ist Kelthor.

http://static2.cdn.ubi.com/fr/games/mmdoc/KelthorDE.png

Welche Eigenschaften machen diesen Helden aus? Welche Karten haltet Ihr für ein Deck mit diesem Helden für notwendig?

Viele Grüße,
BB_Aenlin

tartartartar
01-03-13, 14:57
Schön dass es gerade meinen favorisierten Helden als ersten erwischt hat. Hierzu kann ich eine Menge schreiben und hoffentlich auch noch etwas von den Anderen lernen.
Zuerst folgt eine Auflistung der Stärken und Schwächen und erst im Nachhinein eine Erläuterung um die Übersichtlichkeit zu gewährleisten.

Stärken:
1. Kelthors Sonderfähigkeit
2. Die Zauberschulen Feuer und Wind
3. Ausgewogene Startattribute

Schwächen:
1. OTK-Decks
2. Auf Magie basierende Decks
3. Aufkommende Langeweile, da man kaum noch verliert ^^

Erläuterungen/Anmerkungen:
Stärken: In ein Kelthor-Deck gehören Kreaturen mit der Fähigkeit Erzürnt, da er sie für seine Sonderfähigkeit benötigt. Es ist meiner Meinung nach die stärkste Sonderfähigkeit aller Helden.
Es gibt zwei Möglichkeiten ein sinnvolles Kelthor-Deck aufzubauen. Die erste setzt auf ein schnelles Spiel mit einer Vielzahl an Monstern und nur wenigen Zaubern und Schicksalen. Hierbei ist es empfehlenswert nur den Stärkewert auf vier zu steigern und alle weiteren Attribute unangetastet zu lassen. Dies ermöglicht es einem auch schon sehr früh Kelthors Sonderfähigkeit einzusetzen ohne sich ärgern zu müssen, diese und jene Karte wegen Attributpunktmangel nicht ausspielen zu können. Die Zweite Variante des Decks setzt zu gleichen teilen auf Zauber und Kreaturen. Da Kelthor sowohl Luft als auch Feuerzauber beherrscht ist er sehr gut darin Kreaturen aus dem Weg zu räumen um seinen eigenen Kreaturen den Vormarsch zu erleichtern.
Schwächen: Kelthor kann sich im Grunde genommen nicht gegen OTK's wehren. Er besitzt weder die Zauberschule Leere zum Entfernen von Zaubern noch kann er Schicksalskarten negieren, wie ein Zufluchtsheld oder die Hand des Gegners um einige Karten erleichtern wie ein Infernoheld. Seine einzige Möglichkeit ist die Schicksalskarte "Cosmic Realignement". Diese erfordert zwar vier Schicksalspunkte ist jedoch die letzte Rettung. Daher würde ich immer zwei davon im Deck haben und den Schicksalswert nur auffüllen wenn ich merke, dass ich es mit einem OTK zu tun habe. Man hat also nur die Wahl die Behinderung durch zwei möglicherweise unnützen Karten hinzunehmen oder nahezu jedes Spiel gegen ein OTK-Deck zu verlieren.
Besonders gefährlich können auch Zauberdecks, hier insbesondere Ariana-Decks, sein. Ein Gegenmittel ist mir nicht bekannt. Trotzdem steht die Chance für einen Sieg recht gut, da zumindest die 4/1/1-Variante des Kelthor-Decks ein Duell meist beendet bevor sich ein Zauberer-Deck genügend aufbauen kann.

Das wäre erst mal alles.
Was denkt ihr? Habe ich recht oder ist Kelthor ein Held für Noobs und ich möchte es nicht einsehen?

D-Emissary
01-03-13, 15:45
Ich denke du hast noch einen wesentlichen Nachteil übersehen. Um seine Erzürnt Fähigkeit optimal ausspielen zu können, muss mindestens immer 1 Kreatur nicht angreifen und sich so die Markierungen bewahren. Ist mir zumindest oft aufgefallen.

Izachiel
01-03-13, 16:10
Ich versteh einfach nicht warum alle immer davon ausgehen jeder kenne Abkürzungen ...

Wie oft hab ich schon sowas wie "DA/TJ" "3/4/0" und diesmal OTK gesehen und keine Ahnung was es bedeutet.
Die ersten beiden Sachen habe ich inzwischen rausgefunden aber wofür steht OTK???

Man sollte sich einfach mal angewöhnen so zu schreiben als würden nicht nur absolute Insider das geschriebene lesen ...

Zum Thema:

Das was D-Emissary sagt ist sehr richtig. Habe auch schon oft die Fähigkeit nicht wirklich nutzen können oder maximal 2 Schaden machen (was aber auch oft ausreicht)

Kamyadori
01-03-13, 16:51
Izachiel:
OTK = One Turn Kill( das heis so fiel wie : das sie in einer runde duch ne cobo gewinnen )

Stärken:
1. Kelthors Sonderfähigkeit
2. Die Zauberschulen Feuer
3. Ausgewogene Startattribute

Schwächen:
1. OTK-Decks
2. Auf Magie basierende Decks mid fiel Aoe ( Massen schaden auf merreren genern )
3. Es schmerzt seine eigenen Kreaturen immer und immer wider selber umzubringe *Bösses lachen*

Karten die nich felen durfen sind :Alle Kreaturen mid enzuren bis 4-5 Mana/ Macht (erklert sich von selber warum :) )
das Event Week of the Dead. Damit man seine eigenen Kreaturen killen kann um enzüren marken aufzubauen.
Blackskull Warchanter jede rune auf alle enzüren Kraturen 1 marke ist einfach nur göttlich :)
Sacrificial Altar ebenfals ser zu empfelen fur disen hälden man kill eine eigene keratur was mer marken bedautet und ne generische ist weg was will man mer :)
Pao Deathseeker ist immer gut ihn fast jedem deck aber hir besonders da er am ende noich stirpt was wider eine marke bedeutet.

Mfg Kamy

tartartartar
01-03-13, 17:31
i) Zu Izachiels Grundsatzkritik:
Du hast vollkommen Recht! Entschuldige bitte meine unbedachte Schreibweise. Ich habe mich auch schon des Öfteren über für mich unverständliche Abkürzungen geärgert, insbesondere wenn diese auch noch auf Englisch waren. Ich werde in Zukunft mehr darauf achten oder zumindest eine Legende unter dem Text anbieten.

ii) Zum vierten Nachteil:
"Mindestens eine Kreatur darf nicht angreifen"
Ich würde sogar davon abraten auch nur eine einzige Kreatur nicht angreifen zu lassen, da man sich sicher sein kann, dass der Gegner versuchen wird diese in der nächsten Runde mit einem Zauber oder der Kreatur "Pao Todessucher" zu töten oder sie zurück auf die Hand befördern wird. Es scheint unwahrscheinlich, dass der Gegner immer eine solche Karte auf der Hand hat wenn er sie braucht, aber gerade im HIGH-ELO-Bereich kann man regelmäßig damit rechnen. In den meisten Situationen ist es daher angebracht lieber anzugreifen und die Zornpunkte aufzugeben. Ansonsten verliert das Deck auch seinen RUSH-Charakter.

Legende:
HIGH-ELO:=Ein hohes Ranking im Duellsystem. Hier spielen die besten Spieler gegeneinander. In meiner Definition benötigt man hierzu mindestens einen Elo von 1200.
RUSH:=Überrennen. Bei der RUSH-Strategie versucht man den Gegner zu überrumpeln und ihn somit zu besiegen noch bevor sich seine Strategie entfalten kann.

D-Emissary
03-03-13, 17:35
@tartartar

Hier mal ein anschauliches Beispiel, das es manchmal doch ratsam ist nicht anzugreifen^^
Muss aber anmerken, das es !nicht! Absicht war, der Gegner hat nur 3x gefrorener Boden gespielt, so dass ich gezwungenermaßen in diese Situation hineingeraten bin :D

http://s7.directupload.net/images/130303/rvbk344y.png

TheRealSam
03-03-13, 19:44
Naja, in diesem Fall erledigst Du die gegnerische Kreatur mit der Heldenfähigkeit und greifst danach an. ;)