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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grafiker für den Judekwmod gesucht!!!



Judekw
22-10-12, 00:57
Hallo Leute! Die Überschrift verrät es ja schon; ich bin auf der Suche nach einem Grafiker, der mir bei Texturen hilft. Zwar bin ich selber ziemlich gut darin, aber leider beansprucht der Rest des Mods schon 150% meiner eigentlich zur Verfügung stehenden Zeit :D


Folgendes sollten Bewerber können (und zwar gut!):

- Bearbeiten von Texturen (Schwerpunkt!); das schließt präzise Farbkorrekturen ein, aber auch Erstellen neuer und Verändern bestehender Texturen.
- ggf. sollte der Umgang mit cfg-, ifo- und den fc-Dateien der Gebäude und Einheiten gekonnt werden... wer das nicht kann, aber dafür ein Zeichen-Ass ist, lässt sich bitte davon nicht abhalten!
- eine Portion Kreativität schadet auch nicht ;) der Spaß am Modden hingegen ist Pflicht!


Wie gesagt, könnt Ihr Euch bei Interesse bewerben.

Ich muss aber dazu sagen: Ich bin ziemlicher Perfektionist und investiere viel Zeit in den Mod, bislang habe ich die Grafiken aber eher vernachlässigt (zB Hornet). Deswegen wende ich mich an kompetente Leute, denn Architekturstudenten, wie ich einer bin, haben, was Gebäude angeht, leider einen gewissen Hang zu krankhafter Akribie :D

Deshalb wird die Bewerbung in Form einer kleinen Aufgabe stattfinden, deren Ausführung mir zeigt, wer am besten geeignet ist!

Die Aufgabe lautet wie folgt: Die Tycoon-Wohnhäuser hatten ursprünglich ein anderes Farbschema (siehe hier (http://anno.de.ubi.com/galleries/media2070/ANNO2070_S_059_full.jpg)) und das möchte ich als Variation für die Wohnhäuser einfügen... Leider sind diese alten Texturen nicht in den Spieldaten zu finden; deshalb wäre es schön, wenn Ihr mir ein Executive-Haus eurer Wahl in dieses Farbschema ändert und evtl auch noch einige Details aus dem Screenshot hinzufügt. Klingt doch gar nicht so schwer, oder? :D


Ich freue mich über jede Bewerbung und anschließende Zusammenarbeit :) Viele Grüße, Judekw


Edit:

Für die, die es interessiert, welche Projekte ich vorsehe:

- Grafiken der Hornet und der Trooper sind noch nicht final
- Helicarrier a la Marvel's Avengers
- Containerriese auf Basis der Fat Lady bzw. des Hitosupotto
- Wohnhäuservarianten
- kleine Ziergebäude
- und noch einiges mehr :D

Judekw
22-10-12, 18:17
push :D

eRe4s3r
22-10-12, 21:18
Na ich hab mit dem Gedanken gespielt ( eRe4s3r.deviantart.com ) aber ich habe nicht so genau ne Vorstellung was du da machen und gemacht haben möchtest.. wenn es nur Veränderungen bestehender Texturen sind.. von Gebäuden.. dann geht das ja.. aber komplett neue Texturen geht wohl nur bei relativ einfachen Sachen. Ich mach mir schlicht Sorgen das ich mich Übernehmen würde wenn ich nicht vorher einschätzen kann was du genau möchtest. Ich bin kein modding Neuling aber bestehende Texturen zu ändern geht eben um so einfacher je weniger komplex die Textur und UVW map ist.

Warum postest du die Challenge nicht einfach public und jeder versucht sein Glück? ;p Denn so mit PM und Challenge setzt einen unter Zeitdruck und wie du schon schreibst "schüchtert beim ersten Durchlesen etwas ein" ,p

Judekw
23-10-12, 00:47
@eRe4s3r: Mann, du bist echt ein Genie: Ich bin sehr beeindruckt von deiner Seite!!! Startpost ist upgedated!

eRe4s3r
23-10-12, 02:50
Tja ich sag es schonmal vorweg ;) Das wird etwas fummelig...

Also hier erstmal die erste Alpha Version hehe

Zum anschauen
http://imgur.com/a/7diEw#0 (Das ist ein Album)

Ich hatte hier noch mehr zu stehen aber ich will das noch bissle bearbeiten.. Im Moment passen mir da noch zu viele Sachen nicht

So 2te Reiteration ;)

http://imgur.com/a/Lxf9d#0

Solange ich nicht verstehe warum diese Leucht streifen da leuchten stecke ich irgendwie fest ;)

http://imgur.com/XdFwB

Die Textur die ich da bearbeite ist übrigens hier
data\graphics\buildings\tycoons\residence\leader_r esidence_tycoons_01\maps\leader_residence_tycoons_ 01_diff_0.dds

Nur damit du richtig verwirrt bist.. in der Grafik Datei heißen die executive Häuser "leader_residence" ;) warum auch immer. In jedem Fall sehe ich in den cfg und so nicht durch warum gerade diese Stellen leuchten. Ich finde es einfach nicht, und das ist doof ;/

Ps.: Ich meine die Weißen Leuchtstreifen..... die orangenen hab ich nur zum test drin

Edit2: So habe gefunden was dieses Leuchten veursacht.. rofl.. das glaubt kein Mensch.. es ist in den Normal maps, aber nicht der Alpha Kanal sondern der BLAU kanal.. so meine finale submission ist also das hier ;P

Habe den glow bissle sehr verringert.. wenn du die Fenster wo der Glüheffekt war, vernünftig geschlossen haben willst.. das geht auch ;) Musst du nur sagen. Na das war ein Krampf.. nicht das Editieren, sondern das rausfinden warum es wo glüht und woanders nicht.

Also hier Variation 1 -> http://imgur.com/qw2TL

Und hier Variation 2 -> http://i.imgur.com/VwYvk.jpg
(Da ist im Grunde nur die Reflektion/Fenster anders)

Ich muss noch was letztes daran verändern.. irgendwie hab ich die normal map falsch komprimiert ;P

So hier wie es nu aussieht -> http://i.imgur.com/dNdns.jpg
So hier der DL http://filesmelt.com/dl/leader_residence_tycoons_012.rar

(Diese Grafik files kann übrigens jeder auch für sein MOD verwenden)

Leider muss ich die normal maps unkomprimiert lassen.. dadurch werden sie sehr groß.. aber die Original Textur is so dermaßen grottig komprimiert.... nochmal komprimieren geht net... sonst wird es total hässlich...

Neija.. also so wirklich wie deine Vorgabe sieht es ja meines Ermessens nicht aus.. musst du entscheiden ;P

Judekw
23-10-12, 16:59
Wow, ich bin begeistert; bin zwar noch in der uni und kann mir die grafiken nicht im spiel anschauen, aber was ich sehe beeindruckt mich schon mal sehr :)

Leider habe ich auch gerade erst dein Problem mit dem Leuchten bemerkt; das mit dem Blauanteil in der Normal hätte ich dir verraten können, das habe ich auch vor ein paar wochen herausgefunden (vllt hast du mein Bild von dem bei Nacht erleuchtetem Parlament gesehen; das hatte ich hier irgendwo gepostet).

ja, das mit den bezeichnungen war anfangs tatsächlich verwirrend; zB heißen die ecos in den dateien builder und creator (ingenieure und exes).

Ich schreibe gerade mit dem handy, das nervt, gebe dir später ausführliches Feedback :) Bis dann

eRe4s3r
23-10-12, 17:15
Hehe ;) Ja.. Noch viel schlimmer ist das des keine echten Normal Maps sind, da fehlt schlicht die Höheninformation (der 3te Kanal, das Blau ,p). Und es sind auch keine echten Parallax Maps (dafür fehlt dann 100% die Höheninformation)

Was RD hier gemacht hat is irgendwie so ein Mittelding.

Neija du hast das vlt nicht gewusst aber ich habe schon lange mit dem Gedanken gespielt eben dieses Farbschema für die Tycoons zu machen, aber nicht nur für die executives, sondern hauptsächlich auch Kontor und Marktplätze.... Mir gefallen nämlich diese Disco-Gebäude in Grün überhaupt nicht.

Dieses Gebäude übrigens.. hat nen fehler im Model (Die Fenster-seiten haben keine richtige eigene Smoothing group) daher die scharfe kante und dieser komische Reflektionsübergang) Mann... wie krass dieses Spiel aussehen könnte wenn die die normal maps richtig gemacht, und dann nicht auch noch so grottig komprimiert hätten.

Hier also noch was das 2te Gebäude war was ich selber mal ausprobiert hatte, jetzt aber ohne dieses pottige Leuchten http://imgur.com/kBLpN ;)

Bitte vergiss auch nicht das dies im Spiel sehr sehr unterschiedlich aussehen kann, bei meiner Insel ist nämlich eco Bilanz -100~ ;p bei +500 sieht alles anders aus.. und dann spiele ich auch nicht auf mit FXAA oder höchstem Post-Effekten oder Leuchten... daher bitte testen im Spiel ;p

Sir_Mueller
23-10-12, 17:32
Wow!
Da kann ich ja einpacken...
Zumal ich momentan sowieso meine Grafiken nicht übernommen werden. ^^

eRe4s3r
23-10-12, 18:04
Das Problem hab ich auch... geht nur wenn du die Data2.rda komplett neupackst. Das geht recht schnell.. aber ein MOD kann wohl nur eigene Texturen einbauen und die cfg's darauf verweisen, modifizieren von bestehenden Texturen (also die in der data2.rda) geht zumindest nicht über die patch8.rda...

Neija.. also hier so weit wie ich heute lust hab ;p

http://imgur.com/a/e0njk#0

Und hier Leader 1 bis 3 zum Downloaden (Der ganze Ordner jeweils..) allerdings sind da nur die dif und norm jeweils geändert.. außer ich hab eine vergessen..
http://filesmelt.com/dl/Tycoon_Leader_1_to_3.rar

Leader 2 und 3 haben ihre Leucht Effekte allerdings zu 95% eingebüßt... wenn ich mich entscheiden soll.. Leuchten am Tag und der Nacht, oder kein Leuchten.. dann is es kein Leuchten ;P

Ps.: Die editierten Texturen könnt ihr gerne für eigene (Anno 2070 mod) Projekte benutzen. Ich hab es nicht so mit Einschränkungen und so Zeugs ;) Wenn ich was editier, dann darf es jeder zerpflücken. Ich hoffe mal das JudeKW da nix gegen hat, aber ich finde bei mod Sachen ist es sinnlos wenn jemand was macht und es dann nicht zumindest öffentlich zur verfügung stellt.

So und nun noch was in eigener Sache. Manchmal sehen meine Screenshots bissle anders aus. Das liegt daran das ich mit D3D Injector Spiele. Um genau zusein heißt der SweetFX das teil hat seine eigene SMAA implementation und einen Chroma basierenden Sharfmacher.. ohne das Teil spiele ich Anno 2070 garnicht mehr. Nur hat dies einen Effekt (Ich hab es so eingestellt) um diesen grässlichen Blaustich aus Anno zu entfernen.. siehe hier -> http://imgur.com/a/aLIqx#0 daher kann es sein das manchmal meine Texturen blau haben ich das aber so lasse..)

Judekw
23-10-12, 20:41
Also ich finde deine Arbeit super, allerdings mag ich große Glasflächen, deswegen habe ich bei Gebäude 1 die Fläche vorne geschlossen - ich hoffe, das ist okay! Magst du denn auch noch die anderen beiden und ggf. die Ingenieur-Häuser machen? Das wäre super :)

Judekw
23-10-12, 21:18
Ich finde es übrigens mega blöd, dass "echte" Reflektionen nur mit den PostFX funzen, weil den Gloom und die Unschärfe finde ich richtig ätzend, bzw auch, dass die echten Reflektionen nur 5 Tiles oder so weit gehen, dann bleibt nämlich zB auf dem oberen Teil des Gebäudes die Reflektionsmap :/ :D

Hab noch ne Frage zu dem Injector... damit kann man doch nur die Farbkurven korrigieren, oder? Also kein zusätzliches AntiAliasing, weil das ist im Vergleich zu 1404 in 2070 ja mal mehr als ungelungen und könnte ein wenig Aufbesserung vertragen :D

Soricida
23-10-12, 21:21
Laßt Euch nicht stören...

Leider habe ich auch gerade erst dein Problem mit dem Leuchten bemerkt; das mit dem Blauanteil in der Normal hätte ich dir verraten können, das habe ich auch vor ein paar wochen herausgefunden (vllt hast du mein Bild von dem bei Nacht erleuchtetem Parlament gesehen; das hatte ich hier irgendwo gepostet).

...Judekwmod > Beitrag #45
(http://forums-de.ubi.com/showthread.php/120067-Judekwmod?p=2107947&viewfull=1#post2107947)
duck und weg http://wuerziworld.de/Smilies/mx2/mx42.gif

eRe4s3r
23-10-12, 22:19
Edit. Wegen dem Leuchten.. das zu berarbeiten ist ein Krampf sondergleichen.. ich glaub nicht das ich da "Nacht" Fenster beleuchtung machen will.. zumal das dann am Tag auch leuchtet. Undzwar mit der Farbe der Fenster...

Die anderen beiden sind schon fertig ;) Hier -> http://imgur.com/a/mLG0t#0

Nur irgendwie komm ich bei den Gebäuden nicht weg von dem hang zum grau.. egal hab noch mal alles in eine Datei gepackt.. damit ich es für mich selbst archiviert hab ,p Ich glaube ehrlich dieser Screenshot den du da hattest der war ein Prototyp shot, wo alles noch nicht fertige weiße template Texturen hatte. Aber da jetzt wieder hin zu kommen ist schwerer als ich dachte...

Download
http://filesmelt.com/dl/leader_residence_1_to_5_only_changed_files.rar

Da sind nur die geänderten Dateien drin.. mit richtiger Ordner Struktur ;p

Jetzt fehlen noch die Verbindungsteile zwischen den Gebäuden.. ich finde sie nur nicht O.O

Die Ingenieur Häuser sind bedeutend schwerer.. weil sie so dicht bepackt sind.. mal schauen wie das da geht.. ;p

Der Unterschied ist jetzt nicht sooooo krass zu den originalen.. aber sieht zumindest nicht mehr gift grün aus.

Judekw
23-10-12, 22:21
oh cool :D die verbindung nutzt die selben texturen wie eins der gebäude mein ich, d.h. da musst du nichts mehr verändern :)

was ist das da eigentlich fürn gebäude oben rechts?

Edit: kann auch sein, dass ich mich irre, dann sind die in der data2.rda oder patch1.rda unter graphics/props/tycoons mein ich... irgendwo da :D

eRe4s3r
23-10-12, 22:25
Das ist einer deiner Marktplätze für die Tycoons... ^^

Und wegen den Verbindungen.. die haben sehrwohl ne eigene Textur -> http://i.imgur.com/PQYoj.jpg (musst du genau hinschauen sorry ,p)

Ich finde sie nur nicht.

Ps.: Ich finde ja die Tycoon Gebäude sehen erst so ab -250 Eco Bilanz richtig geil aus ;P

Pps.: Ach da C:\Anno gfx\data\graphics\props\tycoons\connector O.O

Nur welcher ist jetzt welcher... ^^

Mhh ich änder den einfach mal..komplett.. mal schauen was kaputt geht...

Judekw
23-10-12, 22:30
ne, das gebäude mein ich nicht; das darüber, wo der typ kniet... zumindest sieht es so aus :D

habs machgeschaut, ist das reststoffpresswerk... ich glaube, das habe ich noch nie im leben gebaut :D

eRe4s3r
23-10-12, 22:42
na das ist die Tycoon Restoffver... ehm, dingens erhöht die eco bilanz ;P

So.. die Verbindungen sind auch geändert... bin mir nicht ganz sicher was du bei den Ingeneur Häusern gemacht haben willst.. die sehen doch ganz OK aus.. na gut.. mal abgesehen von diesen ganzen Leuchtstreifen (die ich nicht mag ,p)

DL da -> http://filesmelt.com/dl/tycoon_connectors_diff.rar

Judekw
23-10-12, 22:45
doch die streifen finde ich cool, aber auch die ingenieurhäuser waren ursprünglich in den hellgrauen, dunkelgrauen, leicht bläulichen tönen... aber das kann erstmal warten... du hast schon einen super job gemacht! nochmal ein GROßES DANKESCHÖN dafür :)

eRe4s3r
23-10-12, 23:31
;) Ich kann aber für nix weiteres garantieren mir fällt zu den Engi häusern noch nix ein..

Ich hab mal das ganze noch ein wenig krasser gemacht und das Beige entfernt und Kontraste erhöht. Die Dächer vor allem sind jetzt sehr kontrast reich.

Das ist nur Bonus (brauch die vorherigen files 1 to 5), und hat keine "low quality" (diff_1 diff_2 ) Versionen und evt sind auch paar Leucht stellen jetzt weiß)

Angucken -> http://i.imgur.com/ENjGj.jpg
Downloaden -> http://filesmelt.com/dl/leader_residence_1_to_5_custom.rar

Muss man nicht mögen.. hehe.


Hab noch ne Frage zu dem Injector... damit kann man doch nur die Farbkurven korrigieren, oder? Also kein zusätzliches AntiAliasing, weil das ist im Vergleich zu 1404 in 2070 ja mal mehr als ungelungen und könnte ein wenig Aufbesserung vertragen

Nein, das hat sein eigenes AA (SMAA Integration) und Luma sharpener, einen der besten den es momentan gibt (die anderen zerstören details, dieser nicht) Ich kenne denjenigen der das Teil gemacht hat zufällig.. der hat auch den Luma sharpener selber gecoded und die SMAA implementation auch (Neija, nur zum Teil selber.. wie das eben so ist bei Open source etc...) ;P

Wenn du auf einer hohen Auflösung spielst funktioniert das SMAA von Sweet FX auch besser als auf meinen shots hier (ich schalte Sweet FX sowieso immer aus beim screenshotn weils ja bei dir eh anders aussieht ,p)

Die settings die ich fahre sind jedenfalls selbst gemacht.. kann sie hier auch posten -> SweetFX_settings.txt



/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/


// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1
#define USE_LUMASHARPEN 1 //Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM 1 // Bloom makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 1 // Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR 0 // Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_TONEMAP 1
#define USE_VIBRANCE 0 //Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_SEPIA 0
#define USE_VIGNETTE 0 //Darkens the edges of the image to make it more look like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 //Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by vignette)


#define USE_DPX 0 //Unfinished - Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor
//I think the shader itself works, but the default settings need a lot of work. Maybe you can find some good settings?


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/


#define SMAA_THRESHOLD 0.08 // (0.08-0.20) Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 90 // [0-98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 // [0-16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 100 // [0-100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.


// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // 1 Enables color edge detection (slower but more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.




/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.6 // (0.2-2.0)Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 // [0.0-1.0]Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035


// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 4 // Choose a sample pattern [ 1, 2, 3 or 4 ] - 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 // [0.0-6.0](1.0) Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
// I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug settings --
#define splitscreen 0 // Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. Left side is before.
#define show_sharpen 0 // Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)




/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25
#define BloomPower 1.446
#define BloomWidth 0.0142


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.10 //Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.85 //Raising this seems to make the effect stronger and also brighter




/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.11
#define TechniPower 2.8
#define redNegativeAmount 0.88
#define greenNegativeAmount 0.88
#define blueNegativeAmount 0.88




/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.0


#define Exposure 0.0


#define Saturation -0.15


#define Bleach 0.0


#define Defog 0.025 //How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.50, 0.50, 1.95) //what color to remove - default is blue




/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.2 //Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.




/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90)
#define SepiaPower 0.58
#define GreyPower 0.11


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.00 // lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 // Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 // How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // Center of effect.




/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.


//Note that checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and videos take up more space.




/////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////// Work in Progress //////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////////////////


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//I have yet to find good default settings for this .. maybe you can?
float Red = 8.0; //[1.0 - 15.0]
float Green = 8.0; //[1.0 - 15.0]
float Blue = 8.0; //[1.0 - 15.0]


float ColorGamma = 2.5f; //[0.1 - 2.5]
float DPXSaturation = 2.0f; //[0.0 - 8.0]


float RedC = 0.4f; //[0.6 - 0.2]
float GreenC = 0.36f; //[0.6 - 0.2]
float BlueC = 0.35f; //[0.6 - 0.2]


float Blend = 0.7f; //[1.0 - 0.0] How strong the effect should be



Dazu sei aber gesagt, wenn du SMAA einschaltest, solltest du vlt den sharpen filter runterdrehen.. denn das hebelt sich logischerwise gegenseitig aus, vor allem mit Pyramiden-Filter. Das sollte sich jeder so einstellen wie er es mag ;)

anakinanakin123
24-10-12, 13:00
Wow!
Da kann ich ja einpacken...
Zumal ich momentan sowieso meine Grafiken nicht übernommen werden. ^^

also ich werde da wohl auch einpacken müssen! ich bin ja auch noch gar nicht lange dabei...also viel glück noch bei deinem mod judekw :)
aber vielleicht poste ich zwischendurch nochmal ein paar ideen oder grafiken! mal sehen :D :D

eRe4s3r
24-10-12, 18:13
So JudeKW was möchtest du denn bei den Engineer Häusern nu gemacht haben? ;P Gleiches with bei den executives? Welche Fenster farbe.. und wie viel vom Leuchten soll überleben... ^^

Judekw
31-10-12, 17:57
hey! sorry, dass ich mich solange nicht gemeldet habe... aaalso: ja, das gleiche bei den engineer-häusern :) aber lass zunächst mal das leuchten so wie es ist.

ich habe auch noch ein paar neue ideen, aber da muss ich noch ein wenig brainstormen. die teile ich dir dann bei zeiten per pn mit :)

eRe4s3r
01-11-12, 01:18
Na denn ;) Ich werde aber wohl mal ne Woche brauchen bis es weiter geht.. bin gerade dabei mein OS neu aufzusetzen.. alles auf SSD packen, WiN7 Installieren neue GPU (670).. und dann mal schauen ob Anno überhaupt noch geht ;) Oder ob überhaupt irgendwas geht.. man weiß es ja nie vorher bei neuen GPU's....

Judekw
09-12-12, 02:40
Ereaser, biste noch dabei? :D

Erik.Steiner
18-12-12, 04:32
;)
Nein, das hat sein eigenes AA (SMAA Integration) und Luma sharpener, einen der besten den es momentan gibt (die anderen zerstören details, dieser nicht) Ich kenne denjenigen der das Teil gemacht hat zufällig.. der hat auch den Luma sharpener selber gecoded und die SMAA implementation auch (Neija, nur zum Teil selber.. wie das eben so ist bei Open source etc...) ;P

Wenn du auf einer hohen Auflösung spielst funktioniert das SMAA von Sweet FX auch besser als auf meinen shots hier (ich schalte Sweet FX sowieso immer aus beim screenshotn weils ja bei dir eh anders aussieht ,p)

Die settings die ich fahre sind jedenfalls selbst gemacht.. kann sie hier auch posten -> SweetFX_settings.txt

Dazu sei aber gesagt, wenn du SMAA einschaltest, solltest du vlt den sharpen filter runterdrehen.. denn das hebelt sich logischerwise gegenseitig aus, vor allem mit Pyramiden-Filter. Das sollte sich jeder so einstellen wie er es mag ;)

eRe4s3r könntest du wohl verraten wie du SweetFx zum laufen bekommen hast? Bei mir startet das Spiel nicht wenn ich SweetFx installiert habe.

Judekw
13-10-13, 14:38
Push Push Push!

Hey Leute, ich könnte nochmal Grafiker-Hilfe gebrauchen bei ein paar Texturen! Wer interessiert ist, bitte melden :)

Tycooner1994
13-10-13, 15:26
da du mir oft geholfen hast ,werde ich mal sehen was ich tun kann

JS1510
13-10-13, 21:34
Kannst mir ja mal schreiben, worum es geht. Wahrscheinlich kann ich es nicht, aber son bisschen Gimp bekomme ich hin.

Judekw
14-10-13, 23:51
@Finn: Das wär cool, danke :)

@Jakob: Ich befürchte, "ein bisschen Gimp" wird leider nicht reichen :D Dennoch Danke für deine Hilfsbereitschaft :)