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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ghost Gameplay Video



elle91
31-08-12, 18:33
Wurde zwar in einem anderen Thread schon gepostet aber ich möchte es hier nochmal für ALLE klar ersichtlich zur Schau stellen:


Du weißt nicht was ein Pre-Alpha-Build ist? Dann klicke unbedingt hier (http://de.wikipedia.org/wiki/Entwicklungsstadium_(Software)#pre-Alpha-Version), damit auch du weißt, worüber du redest (und vor allem, was man von dieser Demo erwarten kann).
[Tut mir leid, aber langsam geht mir da die Nettigkeit aus...]
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http://ubitv.de.ubi.com/?vid=9291
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UM jegliche Kritik im Zaume zu halten: Das was ihr seht ist die PRE-ALPHA-Version, bedeutet grundlegende Spielelemente sind enthalten, fertig ist es aber noch lange nicht.

Was zeigt das Video? Es zeigt das bereits bekannte Level nun komplett als Ghost (abgesehen vom End-Teil, der wahrscheinlich noch einiger Bearbeitung bedarf!).

Es wird erwähnt, dass die KI - Mechaniken (zum Teil) in einem sehr frühen Stadium sind (sprich unintelligent / nicht flüssig / unlogisch etc.)!

Es wird mehrmals erwähnt, dass in diesem Build / in dieser Version noch KEINE nicht-tödlichen Angriffe integriert wurden (und somit nur getötet oder ausgewichen werden kann).

Es wird erwähnt, dass DAS was ihr seht eine Demo ist und GENAU diesen Zweck erfüllt. Es werden alternative Wege gezeigt und Schlüsselelemente, damit sie gezeigt worden sind. Diese Demo zeigt somit nicht den besten Ghost-Weg sondern einen speziellen Ghost-Weg.

In dieser Demo wird ein Gegner getötet, um das Wegtragen von Körpern zu zeigen. NUR aus diesem Grund.

Wie man sehen kann, wurde nicht geschossen und komplett auf Stealth gesetzt. Der Raketenbeschuss konnte ignoriert werden.

Nochmal: Das ist Pre-Alpha! Das kann (und wird wahrscheinlich) noch viel besser werden!


Ich freu mich drauf!

Grüße :)

CaptainZephyros
31-08-12, 21:40
Wir können auch lesen und Zack zuhören. :p
Außerdem ist das"PRE-ALPHA" in der oberen, linken Ecke ist ja kaum zu übersehen.

Am0n22
31-08-12, 22:02
das was ich da sehe ist kein stealth,nur ausweichen so nach dem motto "oh guckt bitte nicht in meine richtung".kein richtiger stealth wie in den ersten 3 teilen.und am ende kann man sehen (wo sam am fenster sich abseilt) das man spätestens da keine chance hat zu stealthen.auch wenn das die pre-alpha ist wird das eigentliche spiel nicht viel anders aussehen,zumindest was das stealthen betrifft.bin auch von diesem video enttäuscht!

CaptainZephyros
31-08-12, 22:12
das was ich da sehe ist kein stealth,nur ausweichen so nach dem motto "oh guckt bitte nicht in meine richtung".kein richtiger stealth wie in den ersten 3 teilen.und am ende kann man sehen (wo sam am fenster sich abseilt) das man spätestens da keine chance hat zu stealthen.auch wenn das die pre-alpha ist wird das eigentliche spiel nicht viel anders aussehen,zumindest was das stealthen betrifft.bin auch von diesem video enttäuscht!
Ich bin zwar nicht enttäuscht, aber das Video kommt einem schon ein wenig "gestellt" vor. :rolleyes:

HoochieKoo
01-09-12, 00:11
kein stealth? stealth heißt doch ausweichen, heimlichkeit, vorbeischleichen, aus dem hinterhalt attackieren und sam war doch augenscheinlich heimlich unterwegs?! nur weils am hellichten tag war? ja mei, wenn die mission es erfordert? dunkelheit ist bei stealth kein zwingendes muss. es geht um tarnung und meidung offener konfrontation. das hat m. E. hier geklappt.

mir hats gefallen. der hund, hui, echt gut gemacht, da krieg ich jetzt schon hosenflattern;). boah, wie ich die hunde in teil 1 und 2 gehasst habe:p. die animationen sind stark. wie sam den körper aufhebt z. b., schön flüssig animiert.

ich halts wie elle, ich bin heiß aufs game und freu mich, wenn ichs endlich zocken kann.

möglich, dass es gestellt war. vielleicht wollten sie den skeptischen fans einfach beweisen, dass mans auch anders angehen kann. aber recht machen können sie es sicher leider nicht allen.

elle91
01-09-12, 01:11
Wir können auch lesen und Zack zuhören. :p
Außerdem ist das"PRE-ALPHA" in der oberen, linken Ecke ist ja kaum zu übersehen.


War nicht böse gemeint, aber manche sind des Englischen einfach nicht mächtig. ^.^

--

Wenn Stealth nur dann Stealth ist, wenn man im Schatten steht, dann ist das sowieso irgendwie planlos. Das würde wieder dazu führen, dass sämtliche Maps so überdunkelt sind, dass da gar keine Gefahr mehr herrscht entdeckt zu werden. In einen Komplex einzudringen sollte mehr können erfordern, als einfach nur im Schatten zu hocken und sich an den Murmeln zu spielen!

Natürlich sollte das nicht zu einem "Trial and Error"- Konzept heranwachsen, bei dem man jede Möglichkeit erstmal ausprobieren muss, ob man da auch stealthen kann. Es sollte aber dennoch so sein, dass man seine Gegner sehr genau beobachten muss (und eben mal MEHR als nur immer einen Gegner wie in CT (es gab selten Fälle wo man 2 Gegner im Auge behalten musste)). Das würde den nötigen Skill zum stealthen hochsetzen (in Conviction war er dann doch zu hoch, wenngleich nicht unmöglich, wie Andre ja in seinen eindrucksvollen Youtube-Videos gezeigt hat)!

Jeder Fan des Stealth sollte sich bei diesem Video eher darauf freuen alle erdenklichen Methoden rauszufinden, wie man dort unbemerkt vorbei kommt, anstatt sich zu denken "also wenn ich noch 12 Stunden gewartet hätte, dann hätte ich hier aufrecht durchmarschieren können!". Ein Sam Fisher sollte (und IST) in der Lage in jeder Situation (damit meine ich Tageszeit, Wetter, Umwelt etc.) das MAXIMUM an Stealth rauszuholen und genau das ist eben in diesen Missionen gefordert. Und das finde ich sehr sehr gut.

Und es wurde ja auch schon oft genug gesagt, dass es für das Entwicklerteam (oder zumindest für einen der Köpfe) eben auch dann Stealth ist, wenn du eben nicht zu sehen bist. Je weniger das von Schatten und je mehr das von deinem Können (= Unterbrechung der Sichtlinie zu sämtlichen Gegnern) abhängt, desto anspruchsvoller ist das Spiel. Ich finde das gut! Bei reeller Beleuchtung wären die früheren SplinterCell Teile sowieso kaum möglich gewesen (zumindest mit den vorgegebenen Wegen)!

Ich freu mich wie ein Schnitzel und ich werde dieses Spiel verschlingen, so wie jeden anderen Teil auch (nungut...wie schon öfters erwähnt DA eben nicht so sehr... :p)


Das mit dem gestellt wirkt natürlich in einer Pre-Alpha so, zumindest finde ich es nicht verwunderlich. Die komplexe KI sollte noch nicht integriert worden sein und nur das Basis-Leveldesign sollte bis dato entworfen worden sein. Es könnten nach wie vor noch Rohre oder sonstiges angebracht werden um das ganze noch variantenreicher zu gestalten. In der Demo hatte ich auch das Gefühl, dass es sich um eine vom Schwierigkeitsgrad her SEHR einfache KI handelt, da ein Hund bei dieser Nähe einen nicht nur riechen sondern vor allem auch hören können sollte!

Aber ich lasse mich da überraschen, was sich da noch alles ergibt. Außerdem ist es gut möglich, dass sie für diese Demo so NAHE wie möglich am Gegner sein wollten, damit maximaler Stealth gezeigt wird. Ich find die Demo super, MEHR davon, bitte, schnell! <3

UND vielen Dank für diese wundervoll Demo! :) Weiter so UBI! :)


Nachtrag: Muss man jeden Boss einzeln Ausschalten können? Ist es realistisch, dass jeder Kommandoführende allein in seiner Zentrale rumgurkt und du ihn da mirnichts dirnichts mal so eben um die Ecke bringen kannst? DAS halte ich für ziemlich langweilig. Das heißt nicht, dass es immer 1543634 Gegner beim "Endboss" sein müssen, aber nur weil es gerade in diesem Level eben (sinnvollerweise, wenn man sich die Karte und den Ort an dem es sich abspielt vor Augen führt) mal nicht so ist, ist das Spiel noch lange nicht schlecht. Entscheidungsfreiheit ja, aber doch nicht wirklich bei jedem Punkt im Spiel! Das würde die ganze Atmosphäre auf der Karte zerstören, wenn da ein popliger Hansel im Kommandoblock hockt und draußen kämpfen sie sich einen ab! Also lassen wir doch mal bitte die Kirche im Dorf! Und ja man hätte diese Map / dieses Setting einfach nicht nehmen können, aber wo bleibt denn dann die Vielseitigkeit? Spezialmissionen finden nun wirklich nicht immer in der Nacht statt. Wenn deine Zielperson greifbar ist, dann greifst du zu und sagst doch nicht: "Tja, er ist zwar gerade zum Greifen nahe, aber...es ist leider noch nicht dunkel, da warten wir lieber nochmal ein paar Monate, bis ein Zugriff wieder möglich ist!"

Rea1SamF1sher
01-09-12, 02:27
Die Demo basiert auf einem Code der in einem bestimmten Entwicklungsstadium ist. Ich gehe davon aus, dass dieser Code schon 6 Monate alt ist. Zu dem Zeitpunkt hat man halt festgelegt was man alles zeigen will und so ein Abbild des vollen Spiels erschaffen. Wir wissen nicht ob es dieses Level überhaupt in Blacklist gibt. Vielleicht wurde es aus mehreren Leveln zusammengebaut oder es ist wirklich eine Mission in Blacklist. Vom letzteren gehe ich aber nicht von aus.

Im Hintergrund wird natürlich das Spiel weiterentwickelt und der Code schreitet voran, erreicht Meilensteine usw. So jetzt möchte man genau mit dem Abbild etwas machen was eigentlich so nicht unbedingt vorgesehen war. Man wird Schwierigkeiten bekommen den aktuellen Code in die Demo zu implementieren, da es höchstwahrscheinlich zu Kompatibilitätsproblemen kommen kann. Das Team wird nicht weiterhin diese alte Demo verarbeiten damit das Ghost Play Through gut aussieht, da sie am Spiel arbeiten und wahrscheinlich noch an einer anderen Demo die für Stealth ausgelegt ist (deswegen das Bild, dass vor kurzem veröffentlicht wurde).

Das muss man alles in Anbetracht sehen. Das ist jedoch, dass zwei Zwischensequenzen nicht gezeigt wurden und das genau aus dem Grunde, weil das Narrative Design anscheinend nicht das Spektrum an Spielvariationen in Blacklist unterstützt. Das Narrative Design gleicht dem von Conviction, zumindest von der Demo her gesehen und das ist überhaupt nicht zu begrüßen. Der Spieler sollte nicht in die Situation kommen indem er ganze Zeit lang in eine Mission investiert hat um durchzuschleichen um dann am Ende mit einer Szene belohnt zu werden wo alle sowieso von deiner Anwesenheit wissen. Das hier ist natürlich Spekulation meinerseits, aber es sieht ganz danach aus. ;)

Und wenn man Action in ein Splinter Cell implementiert, dann Splinter Cell Action ala SC1 das Finale, indem Lambert durch ein Countdown synchron mit dem der Spezialeinheit ein Blackout initiiert. Da kannst du dich entscheiden ob du nun alle abballerst oder schnell bist und niemand deine Flucht beobachten kann. Von Hollywood Action haben wir zu viel und wirklich brilliant sind die auch nicht. Die vergisst man schnell. Nicht so die richtigen, einzigartigen Sequenzen vom klassischen Splinter Cell. Das kriegt nicht jeder einfach so hin.

elle91
01-09-12, 06:27
Das mit der Demo kann schon sein. Es könnte auch einfach eine Testmap für die Devs sein, auf denen alle Neuerungen implementiert werden und dort getestet werden, ob sie denn alle Reibungslos funktionieren. Wofür auch immer diese Map gut ist, das ist ja aber doch erst einmal zweitrangig. Wichtig ist doch nur, dass man gesehen hat, was Sam kann und wie er es kann!

Das mit dem Boss-Raum ist natürlich eine strittige Angelegenheit, aber wie gesagt, ich fände es einfach unpassend, wenn man auf so einem Stützpunkt den Anführer alleine antreffen würde.

Aber, wenn ich hier an eine Mission erinnern darf (ich weiß leider nicht mehr welche das wo war, ich habe zu viele Games gespielt seither :D): Man muss glaube ich in Splinter Cell 1 ziemlich gegen Ende des Spiels Soldaten vor einer Exekution bewahren. Diese befinden sich dann irgendwo im Keller. Egal wie stealthy man vorgeht, am Ende hört man einen Funkspruch ("Es waren Schüsse zu hören..") und kurz darauf rennen mehrere Gegner auf dem Gang rum und man muss hinter den Wänden Schutz suchen und einen nach dem anderen abknallen (oder zumindest elektroschocken!) !

In dieser Mission hat doch auch niemand gerufen: "Verdammte Axt, ich war ein Geist, am Ende will ich nicht, dass die wissen, dass ich da war!"

Oder?

Und in CT hat man sich wohl auch nicht beschwert, dass man von den Soldaten des Japanischen Admirals bereits erwartet wurde? (Die dachten zwar, dass andere Elitesoldaten kämen, aber spielt das ne Rolle?)

Schlussendlich will ich damit sagen, dass es selbst in CT (zumindest eine) Missionen gab, bei denen der Feind wusste, was los ist. Ich finde man sollte da jetzt bei Blacklist nicht überreagieren. Und ob man nun einen Raum mit 3 Gegnern + Boss ausschalten muss oder nur den Boss, das macht dann auch keinen großen Unterschied mehr. In CT hätte man da dann eben den Raum etwas größer gemacht und soviel Schatten, dass man auch ja jeden Gegner einzeln ausschalten kann. Und bei Lucerda hatte man ja auch keine große Wahl, man musste ihn Töten, so oder so! Klar konnte man warten bis er alleine ist, aber wer 2 Minuten zum Drink holen braucht, der wird schnell feststellen, dass seine Freunde sich beschweren werden. Und wenn man keine Antwort bekommt, sucht man den Drink holer und tja....Das hätte EIGENTLICH einen Großalarm auf dem Schiff zur Folge haben müssen.

Dann doch lieber so, wie in der Demo am Ende zu erwarten ist. Halte ich für realistischer. Allgemein stehe ich sehr auf Realismus und deswegen gefiehl mir Conviction eigentlich recht gut, weil das mit dem Schatten und so doch schon etwas näher dran war (jaja, das Soundsystem war nicht vorhanden, das haben wir bereits geklärt!). Ich hoffe einfach auf mehr Gegner, realistischere KI + Lichteffekte, realistischere Szenarios.

Dazu gehört eigentlich auch ein Funkverkehr dazu. Zumindest sollte sich eine Wache irgendwann doch wundern, wo die andere Wache bleibt, die seit Stunden alle 10 Minuten an ihr vorbei lief!

Das wäre so mein Traum. Dann würde es auch recht cool sein, man langsam und bedächtig voran zu schreiten und seine Gegner zu studieren. Jede Veränderung am System sollte Folgen haben.

Aber ich schweife ab, das sollte alles gar nicht in dieses Thema! :D

Am0n22
01-09-12, 12:26
@ellle91 @HoochieKoo "und vielen Dank für diese wundervoll demo! Weiter so ubi!" < zu solchen leuten wie euch fällt mir ein schöner zitat ein :
und dafür hasse ich so Leute wie euch wie die Pest! Weil ihr in so einer schieren Anzahl daherkommt wie die Fliegen über einem Scheißhaufen, verlieren wir Fans der ersten Stunde eine tolle Spieleserie. Es ist echt ein Armutszeugnis.

und nein für mich ist stealth nicht nur im schatten zu hocken und an den murmeln zu spielen.mal abgesehen davon dass man in PT o CT keineswegs nur im schatten gehockt hat...PT zb,versuch mal das auf höchstem schwierigkeitsgrad zu spielen,das ist es was ich mit stealth meine.zu stealth gehört mehr als sich an gegnern vorbei zu schleichen,was bringt das wenn man nicht "bestraft wird" wenn man einen fehler macht wie in PT? hier gibt es keine schwelle zwischen stealth und action und somit auch kein richtigen stealth!!.das was ihr hier stealth nennt,so kann ich euch diesen "stealth" auch bei brothers in arms eine gewisse zeit lang vorführen.und wenn du ein problem mit dem in "schatten hocken" hast spiel doch was anderes,schatten haben die ersten 3 teile ausgemacht DAS war SC! aber naja das zitat trifft den nagel auf den kopf!

Rea1SamF1sher
01-09-12, 15:28
Das mit der Demo kann schon sein. Es könnte auch einfach eine Testmap für die Devs sein, auf denen alle Neuerungen implementiert werden und dort getestet werden, ob sie denn alle Reibungslos funktionieren. Wofür auch immer diese Map gut ist, das ist ja aber doch erst einmal zweitrangig. Wichtig ist doch nur, dass man gesehen hat, was Sam kann und wie er es kann!

Das mit dem Boss-Raum ist natürlich eine strittige Angelegenheit, aber wie gesagt, ich fände es einfach unpassend, wenn man auf so einem Stützpunkt den Anführer alleine antreffen würde.

Aber, wenn ich hier an eine Mission erinnern darf (ich weiß leider nicht mehr welche das wo war, ich habe zu viele Games gespielt seither http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/biggrin.png): Man muss glaube ich in Splinter Cell 1 ziemlich gegen Ende des Spiels Soldaten vor einer Exekution bewahren. Diese befinden sich dann irgendwo im Keller. Egal wie stealthy man vorgeht, am Ende hört man einen Funkspruch ("Es waren Schüsse zu hören..") und kurz darauf rennen mehrere Gegner auf dem Gang rum und man muss hinter den Wänden Schutz suchen und einen nach dem anderen abknallen (oder zumindest elektroschocken!) !

In dieser Mission hat doch auch niemand gerufen: "Verdammte Axt, ich war ein Geist, am Ende will ich nicht, dass die wissen, dass ich da war!"

Oder?
Es war kein Hollywood Action, es war Splinter Cell Action. Der Unterschied liegt darin, dass Splinter Cell Action immer einen Sinn ergibt und mit der Story gut begründet ist. Realismus und Authentizität spielten noch eine Rolle. Es geht hier um Glaubwürdigkeit. Aber selbst in deinem Beispiel läuft keiner herum und schreit: DA IST FISHER. Diese Leute wissen garnicht mit wie viel Leuten es sie zu tun haben und so reagieren sie auch. In Conviction tun sie alle so als könnte es nur Fisher sein und kein anderer und das ist einfach unglaubwürdig. Die Organisation 3rd Echelon war so riesig, da könnten viele Agenten sich gegen Echelon wenden, aber nein hier ist es nur Fisher und eine Ablenkung reicht und sie wissen, dass es EINE Person ist und dieser heißt Sam Fisher. Stealth hat auch damit etwas zu tun, dass der Gegner (falls er weiß das jemand da ist) überhaupt nicht weiß mit welch einer Anzahl er es zu tun hat. Zudem hast du in Splinter Cell Action meist immer noch die Option es in einer unauffälligen Art und Weise durchzuführen. Das ist nicht so in Conviction und es sieht sehr danach aus, dass es auch in Blacklist nicht der Fall ist. Du kriegst dort eine Sequenz aufgezwungen, die oft keinen Sinn ergibt wenn du es in Relation mit deiner Spielweise nimmst.

So in Blacklist wo wir einen Elite Agenten spielen sollen und uns auch so fühlen sollen, als wären wir von der Elite, da macht Sam plötzlich den Fehler bei Jadid, dass er die Waffe an seinem Hals hält und dieser sich so selbst tötet. Das wird kein einziger, der in Kidnapping von Personen spezialisiert ist so machen. Man würde es so machen wie in Splinter Cell SAR in der CIA Mission. Man betäubt die Zielperson und bringt sie zum Exfiltrationspunkt, DANACH stellt man die Fragen. Was Sam wieder in der Situation mit Jadid gemacht hat, ist vollkommener Hollywood Käse. Grim hat dich sogar zuvor gewarnt, dass dies dein Auftrag ist und diese Zielperson sehr wichtig ist. Anstatt dem Spieler dem Freiraum zu geben selber Mist zu bauen oder ihn zu packen, stellt man eine Sequenz hin die den Spieler diesen Fehler aufzwingen. Man hätte ja Jadid auch anders töten lassen können, aber nein man hat es hier in die Hände von Sam gelegt. Das ist ein Anfängerfehler und genau diesen Fehler macht Sam und nicht DU, was dazu führt dass man sich vom Charakter ablöst und sich nicht mehr so fühlt als wäre man selbst Sam Fisher, weil man ja diesen Käse Fehler nicht selber gemacht. Das ist ein kompletter Widerspruch zu der Philosophie die die Entwickler verkaufen. Die Humanität in Sam Fisher lag grundlegend darin, dass du zum größten Teil in Kontrolle von Sam warst, seine humanischen Fehler basierten auf deine Fehler, was ihn schon alleine deswegen viel menschlicher wirken lässt. Seine moralischen Entscheidung lagen bei dir.

Gameplay Anteil -> Du bist der Elite Agent.
Story Anteil -> Sam machst die dümmsten Fehler überhaupt, rein deswegen aus Dramatik her.

Die Dramatik kann ich in diesem Sinne nicht mal ernst nehmen, weil es einfach vollkommen unglaubwürdig daherkommt. Es zerstört total die Glaubwürdigkeit an dieser Story was schon ein Problem in Conviction war. Die Leute können von mir aus diese Story so akzeptieren wie sie ist, ich jedoch finde, dass man zumindest treu dem Tom Clancy Titel bleiben sollte. Nach dem Motto: "Der Unterschied zwischen Fiktion und Realität? Die Fiktion muss einen Sinn ergeben."

Genau ist die ganze Drohnen Sequenz unglaubwürdig und gefährlich für Sam. Aber wir sind bei Hollywood wo die Helden immer von den Explosionen weggucken und mit ihnen selber nichts passiert. Wo eine Rakete die 20 Meter vor Sam einschlägt ihn selber nicht tötet. Eine Warnung von Grim, dass Sam sich doch lieber entfernen solle, könnte sehr viel zu der freundschaftlichen Beziehung zwischen den beiden beitragen. Zeigen, dass sich einer Sorgen um den anderen macht. Aber man nutzt diese Möglichkeiten nicht.




Und in CT hat man sich wohl auch nicht beschwert, dass man von den Soldaten des Japanischen Admirals bereits erwartet wurde? (Die dachten zwar, dass andere Elitesoldaten kämen, aber spielt das ne Rolle?)
Das spielt eine gewaltig große Rolle, weil in der Fantasie des Elite Agenten von Sam Fisher der Spieler nicht gescheitert ist. Sie wissen eigentlich garnicht von Sam Fisher. Sie wissen garnicht, dass es nur eine Person ist und das ist ein ganz riesen großer Unterschied. Der Spieler fühlt sich somit nicht mal wirklich angesprochen, zwar basiert die Besorgnis auf deinen Aktionen, aber dennoch wissen sie eigentlich überhaupt garnichts und in Stealth, speziell in Splinter Cell, geht es auch um die kleinen Details. Wenn man in Chaos Theory in dieser Situation von einem Agenten gesprochen hätte, wären bestimmt Leute angekommen und hätten sich auch darüber aufgeregt. Das ist ein kleines Detail, das aber grundlegend die Fantasie des Spielers beeinflusst. Genau diese Fantasie wurde berücksichtigt und respektiert, nicht so in Conviction oder jetzt hier in dieser Demo von Blacklist. Und ich bin dahingehend sehr skeptisch, dass sich das in Blacklist ändern wird.




Schlussendlich will ich damit sagen, dass es selbst in CT (zumindest eine) Missionen gab, bei denen der Feind wusste, was los ist. Ich finde man sollte da jetzt bei Blacklist nicht überreagieren. Und ob man nun einen Raum mit 3 Gegnern + Boss ausschalten muss oder nur den Boss, das macht dann auch keinen großen Unterschied mehr. In CT hätte man da dann eben den Raum etwas größer gemacht und soviel Schatten, dass man auch ja jeden Gegner einzeln ausschalten kann. Und bei Lucerda hatte man ja auch keine große Wahl, man musste ihn Töten, so oder so! Klar konnte man warten bis er alleine ist, aber wer 2 Minuten zum Drink holen braucht, der wird schnell feststellen, dass seine Freunde sich beschweren werden. Und wenn man keine Antwort bekommt, sucht man den Drink holer und tja....Das hätte EIGENTLICH einen Großalarm auf dem Schiff zur Folge haben müssen.
In Splinter Cell ging es immer um den Informationskrieg. Splinter Cell ist über Informationssammlung. Der Feind wusste ganz und garnicht was los ist, was schon alleine dadurch klar wird, weil sie von mehreren Elitesoldaten ausgehen. Diese Äußerung ist eigentlich sogar ein Kompliment an den Spieler, weil er so unauffällig war, dass sie nicht wissen mit was sie es zu tun haben. Die Unterschiede liegen in den Details und das du nun Lacerda als Beispiel gibst, gibt mir zu verstehen, dass du anscheinend keine Unterschiede zwischen den Aktionen von Conviction/Blacklist und den klassischen Splinter Cells siehst.

Lacerda ist dein Hauptziel. Deswegen bist du auf dem Schiff und es ist ganz allein dir überlassen, wie du Lacerda ausschaltest. Die Szene mit dem Wein den Lacerda sich für alle holt ist eine interaktive Sequenz die dir erlaubt entweder alle dort zu töten oder nur die Zielperson. Das ist wieder ein großer Unterschied und es ist einfach brilliant wie diese Szene geschrieben wurde. Von der Qualität her ist das meiner Meinung nach auf einem ganz anderem Niveau, speziell das Ende von Chaos Theory mit Shetland wo die gleiche Zeile die Sam spricht in beiden Situation, egal was du auswählst, zwei verschiedene Bedeutungen hat.

Wie schon gesagt liegt es an dir wie du Lacerda ausschaltest. Die Mission an sich dauert nicht lange und in diesem Zeitraum erledigst du die Aufträge. Es ist natürlich möglich, dass nachher ein Großalarm aufkommt. Aber das ist schon lange nicht dein Problem mehr. Niemand wird davon ausgehen, dass du Sam Fisher ein Elite Agent, den Lacerda ausgeschaltet hast und damit sind auch die folgenden Konsequenzen nach der Tötung von Lacerda nicht wirklich auschlaggebend. Von mir aus hätte sogar der Großalarm kommen können, aber dann wird es wichtig wie sie diesen Großalarm darstellen und da wird auch wichtig was die Leute da sagen und es wird ähnlich wie die Situation mit den Soldaten sein. Sie wissen rein garnichts nur das jemand vermutlich tot ist. Was drauf ankommt wo du ihn versteckt hast. Du kannst ja Lacerda auch von Bord schmeißen.

Zudem ist man noch nie wirklich weitsichtig gewesen, was die Konsequenzen angeht, aber auf jeden Fall war man da weitsichtiger als in Conviction und vermutlich auch als in Blacklist. Das sieht man speziell am Ende von Conviction. Egal welches Ende du auswählst, man tötet ausgerechnet die Person, die wohl am meisten über Meggido Bescheid wissen sollte...... und du lernst ein Seite von Grim kennen die komplett dem widerspricht was sie war..... Eine Frau die vom Analysten zu einer Elite Soldatin wurde, für das Sam eine ganze Weile brauchte, wenn nicht sogar mehr brauchte. Sie führt mit Sam ein M&E aus...... Mit Realismus, Glaubwürdigkeit und Authentizität hat das sehr wenig zu tun.




Dann doch lieber so, wie in der Demo am Ende zu erwarten ist. Halte ich für realistischer. Allgemein stehe ich sehr auf Realismus und deswegen gefiehl mir Conviction eigentlich recht gut, weil das mit dem Schatten und so doch schon etwas näher dran war (jaja, das Soundsystem war nicht vorhanden, das haben wir bereits geklärt!). Ich hoffe einfach auf mehr Gegner, realistischere KI + Lichteffekte, realistischere Szenarios.
Was ist den am Ende realistischer? Hollywood Realismus hat nur wenig etwas mit Realismus zu tun.

Wir können ja von vorn beginnen. Die erste Verhörung. Sam steckt dem Mann einen Messer in die linke Schulter, nachdem du die Informationen aus ihm rausgeholt hast, hast du die Wahl von töten oder KO schlagen. Das wird als moralische Wahl verkauft. Sag mir bitte wo das eine moralische Wahl ist, wenn du zuvor 2 Leute getötet hast und dem Mann einen Messer reingesteckt hast, an dessen Wunde er verbluten wird und über das hinaus er dein Gesicht gesehen hat. Wo ist da die moralische Wahl? Ich würde ihn töten, da es keinen Sinn macht ihm am Leben zu lassen. Er hat mich gesehen, woran ich keine Schuld habe sondern die Script Writer die so schlau waren, Sam seine Gesichtsabdeckung abnehmen zu lassen während er von Angesicht zu Angesicht mit dem "Feind" spricht..... Darüber hinaus ist Sam der Führer von 4th Echelon was das ganze Sache noch viel brisanter macht. Warum zeigt wohl der Andy McNab sein Gesicht nicht und hat sich einen Falschnamen zuweisen lassen?

Die Entscheidung ob du tötest oder nicht ist schon seit langem getroffen. Du kannst ja schon garnicht mehr was anderes wählen. Das ist für mich keine richtige moralische Wahl. Ich gebe zu, dass die Verhörungen im klassischen Spiel viel zu einfach aussahen. Aber das kommt mehr auf die Animation an, so das man sieht, dass Sam viel mehr Körpereinsatz zeigt wenn er Informationen aus einem NPC rauspressen will. Jedoch muss man sagen, dass das klassische immer noch die größte Freiheit und Unterhaltung bot. Es wurde eine Balance zwischen dem ernsten Gameplay und den unterhaltenden Dialogen gefunden. Ich denke die Abwesenheit dieser Dialoge hat auch letztendlich Michael Ironside dazu gebracht, nicht mehr für Splinter Cell bzw. Sam Fisher zu sprechen. Das ist aber Spekulation meinerseits.

Die Verhörung könnten dann wohl auch besser so aussehen wie in Splinter Cell Double Agent es auch möglich war:
http://img6.imagebanana.com/img/4t510p2d/SCDA_YouWannaLive_TellMeSomethingUs.jpeg
Hier sieht man meiner Meinung nach wie unangenehm diese Stellung für das Opfer ist und wie viel Sam sein Körpergewicht nutzt um den NPC in dieser sehr unangenehmen Position zu halten. Dazu kommt das das alles frei ist. Der Spieler kann selber entscheiden ob er dieses Verhör nun macht oder nicht. In früheren Splinter Cell Teilen war man garnicht gezwungen diese zu machen und man hatte sogar die Möglchkeit die selben Informationen die man durch den Verhör bekommt auch andersweitig aufzutreiben (durch E-Mail, Data-Sticks, NPC Diskussionen).




Dazu gehört eigentlich auch ein Funkverkehr dazu. Zumindest sollte sich eine Wache irgendwann doch wundern, wo die andere Wache bleibt, die seit Stunden alle 10 Minuten an ihr vorbei lief!

Das wäre so mein Traum. Dann würde es auch recht cool sein, man langsam und bedächtig voran zu schreiten und seine Gegner zu studieren. Jede Veränderung am System sollte Folgen haben.

Aber ich schweife ab, das sollte alles gar nicht in dieses Thema! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/biggrin.png
Davon war Conviction noch viel weiter entfernt als noch die frühreren Teile. Aber über Conviction möchte ich nicht unbedingt diskutieren. In Einem Stealth Game ging es schon immer darum sich über die Folgen Gedanken zu machen. Über die Konsequenzen deiner Handlungen. Da haben mich die früheren Teile viel mehr zum Nachdenken angetrieben. Ich hoffe, dass das auch der Fall bei Blacklist ist. Man wird es sehen.

Shadowsnare
01-09-12, 15:50
Anstatt dem Spieler dem Freiraum zu geben selber Mist zu bauen oder ihn zu packen, stellt man eine Sequenz die den Spieler diesen Fehler aufzwingen.
Der Satz bringts auf den Punkt. Das hat mich schon in Conviction wahnsinnig genervt. Auch am Ende hab ich mich gefragt, warum es überhaupt 2 Endsequenzen gibt, das Resultat ist ja doch immer gleich. Blacklist scheint mir da den gleichen Fehler zu machen.

Back to Topic: Wenn ich mir das Video so anschaue, habe ich allerdings immerhin das Gefühl, dass Blacklist besser wird als Conviction, zumindest was den Stealth-Anteil angeht. Ich kann endlich wieder Gegner verstecken und habe bessere Möglichkeiten mich an Feinden vorbeizuschleichen. Immerhin schonmal ein Schritt zurück in die richtige Richtung. Bei Conviction war es ja an den meisten Stellen nicht möglich dem Gegner aus dem Weg zu gehen. Und wenn doch, waren die Möglichkeiten sehr beschränkt, es war ja nur normales schleichen oder am Rohr entlanghangeln möglich.
Kleine Anmerkung am Rande: Was mich an dem Video stört sind die Kletteranimationen. Die passen für mich in Assassins Creed oder Prince of Persia. Aber Splinter Cell hat da immer mehr Wert auf Realismus gelegt. Sam klettert mir hier viel zu flink. Wär mir aber auch egal wenn der Rest gut wird.

HoochieKoo
01-09-12, 17:50
was bildest du dir eigentlich ein, amon, hier mit diesem primitiven zitat so einen ton anzuschlagen? schönes zitat?? wie alt bist du eigentlich? findest du dein verhalten erwachsen? glaubst du, auch nur annähernd ein urteil über leute hier abgeben zu können? für deinen post gehörst du verwarnt in meinen augen. das ist unter aller kanone.

ich bin splintercell-spielerin der allerersten stunde und liebe keinen anderen chara mehr, als sam. und wenn mir "das andere splinter cell"-conviction gefallen hat und mir jetzt schon blacklist gefällt, kann auch dein post nix daran ändern. und ich hab mich nich in diesem forum angemeldet, um mich von dir dumm machen zu lassen!

ich kann mich auf veränderungen einlassen, die welt dreht sich weiter und somit ist die komplette serie splinter cell auch heute noch ein genuss für mich. trotz der schwächen, also mach ma halblang. du hast keinen grund, hier rumzuhaten, nur weil in diesem thread sich mind. 2 (!) leute ehrlich auf das spiel freuen. und das spiel existiert noch nicht mal, wie kannst du beurteilen, was wirklich kommt? wenns dir nich passt, dann kaufs nich. nein, da verschwendet er seine zeit mit rumheulen in fast jedem thread hier.

es gibt die, die es hassen, und es gibt die, die es mögen. komm damit klar.

vom schwierigkeitsgrad kannst du erst reden, wenn du blacklist spielst, mann. oder bist du hellseher?

Am0n22
01-09-12, 18:03
@HoochieKoo

jetzt schalt mal ein gang runter! mit dem zitat wollte ich niemanden runtermachen! ok...du kannst dich auf veränderungen einlassen? auf welche bitteschön? das eine serie ihre kerninhalte über bord wirft und zu einem shooter mutiert? die welt dreht sich weiter,ich bitte dich,95 prozent der fans stimmen mit mir überein,95 prozent der wahren fans wollen das es wird wie die ersten 3 teile (siehe youtube,facebook usw)! und wenn du diesen scheiß auch noch gut findest dann bist du auch kein richtiger fan für mich,spiel doch cod? was das schwierigkeitsgrad angeht hast du mich falsch verstanden ich habe von PT geredet und was für mich richtiger stealth ist!

TheRealSam
01-09-12, 18:10
Also, wenn das kein Stealth ist, dann weiss ich auch nicht was denn dann Stealth sein soll?!
Wie man gesehen hat, kann man (zumindest in diesem Abschnitt) komplett ohne Feindkontakt bis zum Zugriff auf die Zielperson kommen. Fuer mich ist das ganz klar Stealth. Ich glaube auch in einem der ersten Interviews gehoert zu haben, dass man auch wieder pfeifen kann, um Gegner in die Irre zu leiten. Vielleicht gibt es dann auch wieder das Werfen von Gegenstaenden (Blechdosen, etc.).
Da es ausserdem auch wieder Nachtmissionen geben wird, laut einem Interview, ist die Chance recht gross, dass es auch "Licht-und-Schatten-Stealth" geben wird.

Bei Conviction hatten sie "Stealth" in einer Art definiert, die auch fuer mich kein Stealth mehr war. Da hiess es, dass das unbemerkte Toeten Stealth waere...Spaetestens wenn am naechsten Tag dann die Putzfrau kommt, wird wohl festgestellt werden, dass da jemand zu Besuch war...

Blacklist macht fuer mich auf jeden Fall wieder einen Schritt in die richtige Richtung.
Ich stimme Andre aber auch zu, dass die geskripteten Szenen das ganze leider etwas sabotieren.

Ich freue mich auf weiteres Material, vor allem auch zum Coop und Versus!

@Amon: Du hast/bekommst eine PN.

elle91
01-09-12, 22:53
Ich glaube auch in einem der ersten Interviews gehoert zu haben, dass man auch wieder pfeifen kann, um Gegner in die Irre zu leiten.

In der Angriff-Demo-Version hat Sam gepfiffen, bevor er den einen Kerl vom Dach des kleinen Gebäudes warf (danach kam dann der Pfützen-Elektroschock). :)



@HoochieKoo

jetzt schalt mal ein gang runter! mit dem zitat wollte ich niemanden runtermachen! ok...du kannst dich auf veränderungen einlassen? auf welche bitteschön? das eine serie ihre kerninhalte über bord wirft und zu einem shooter mutiert? die welt dreht sich weiter,ich bitte dich,95 prozent der fans stimmen mit mir überein,95 prozent der wahren fans wollen das es wird wie die ersten 3 teile (siehe youtube,facebook usw)! und wenn du diesen scheiß auch noch gut findest dann bist du auch kein richtiger fan für mich,spiel doch cod? was das schwierigkeitsgrad angeht hast du mich falsch verstanden ich habe von PT geredet und was für mich richtiger stealth ist!

1) Du hast überhaupt keine Quellen für deine Prozentangaben. Du kannst gerne mal die User in allen Foren zählen, die sich beschwert haben und dann mit der Gesamtzahl an verkauften Exemplaren von Conviction vergleichen. Du wirst feststellen, dass nur ein gewisser Prozentsatz im Forum schreibt. Selbst wenn 100% aller im Forum (zumindest für Splinter Cell) angemeldeten User sich einigen wären, dass Conviction absolut scheiße ist, würde das wahrscheinlich trotzdem nur höchstens (denke ich mir einfach mal so aus) 10% aller Käufer representieren.

Das bedeutet, dass du gar keine Aussagen anhand von Foren treffen kannst. Natürlich gibt es eine Tendez wieder, allerdings möge man sich dann mal ins World of Warcraft Forum wagen und dort mal die ganzen Themen durchforsten. Ihr werdet sehr viele negative Beiträge finden und müsstet dann ja (wie hier anscheinend auch) feststellen, dass das Spiel extrem kacke ist und das alle Fans der ersten Stunde dieses Spiel nicht mehr spielen wollen und was nicht noch alles. Dann dürft ihr mir auch gerne erklären, warum World of Warcraft jährlich seine eigenen Verkaufsrekorde bricht. Ein Spiel das scheiße ist, das wird nicht verkauft werden! Und WoW ist schon lange kein Monopol mehr, werden ja neuerdings MMOs wie Sand am Meer rausgehauen! (Der Plural bezieht sich an Menschen mit der selben Denkweise wie Amon, nicht auf alle hier, die geschrieben haben! Wer sich angesprochen fühlt, der wird also nachdenken müssen, warum er sich denn angesprochen fühlt!)

Unterm Strich verkauft sich das Spiel anscheinend besser als zuvor und jeder von euch der ein Unternehmen führt (und führen wird) der wird an einer Gewinnmaximierung interessiert sein. Wer nicht so denkt und einen auf Gutmensch macht, der wird wahrscheinlich auf die Schnauze fallen. Das leben ist kein Ponyhof, sagt man so schön.

2) Es gab bereits viele Spiele die ihre Kerninhalte über Bord warfen, wodurch sie zum Erfolg kamen. Und Erfolg definiert sich eben einfach über Verkaufszahlen. Das hat mit Geldgeilheit nichts zu tun. Wenn du zwei T-Shirts anbietest und das rote verkauft sich doppelt so gut wie das blaue, dann wäre jeder dumm, der das rote nicht auf kosten vom blauen mehr anbietet. Aus einem 50:50 wird dann eben schnell mal ein 25:75!

Es gibt auch genügend Menschen die sagen WoW sei zu leicht, die dann wechseln und sich augenscheinlich schwierigere MMOs suchen. Trotzdem erreicht WoW von Jahr zu Jahr mehr Menschen. Was ist wohl wichtiger? Die 0,0001% der Spieler (=Pros), denen das Spiel zu einfach ist oder aber die restlichen, denen das Spiel gefällt? Wer denkt Spielehersteller sind alles Gutmenschen, die vor allem auf die alteingesessenen Veteranen acht geben, der wird sich wohl schlimm täuschen. Dafür ist die Branche viel zu schnelllebig!

3) Meinungen gehen auseinander. Richtiger Stealth ist für die einen dies und die einen das. Für mich ist Stealth, dass ich nicht entdeckt worden bin, egal WIE ich das anstelle! Ich würde sogar soweit gehen, dass ich Explosionen auslöse, damit die Feinde denken, dass ich wo anders bin, damit ich mich in Ruhe um die nun Gegnerleeren Bereiche kümmern kann. Klar hat der Gegner mitbekommen, dass jemand da war, aber nicht wer und wo!

Natürlich ist das eine sehr überzogene Variante und nicht jedermanns Sache und auch nicht unbedingt das Sinnvollste, wenn man Informationen besorgen möchte, aber es wäre eine Möglichkeit. Täuschen und Tarnen, dazu gehört eine gute Ablenkung eben dazu. Auch hier möchte ich nochmals auf Jason Bourne verweisen, als er im ersten Teil auf den Öltank schießt, um eine Explosion auszulösen, damit der Feind abgelenkt wird und seine Sicht behindert wird. Sowas kann ich mir zumindest auch gut als Stealth-Variante vorstellen.

Aber wie ich schon sagte: Da gehen die Meinungen auseinander. Warum nun die in der Demo gezeigte Vorgehensweise KEIN Stealth sein soll, habe ich immer noch nicht verstanden und da hilft mir leider auch kein Vergleich mit PT. In den früheren SCs kam es doch oft genug vor, dass man einem Gegner hinterher schleichen musste und hoffte, dass er sich nicht umdreht. Was ändert da die Tatsache dran, dass es Taghell ist? Für mich nichts!


Es war kein Hollywood Action, es war Splinter Cell Action. Der Unterschied liegt darin, dass Splinter Cell Action immer einen Sinn ergibt und mit der Story gut begründet ist. Realismus und Authentizität spielten noch eine Rolle. Es geht hier um Glaubwürdigkeit. Aber selbst in deinem Beispiel läuft keiner herum und schreit: DA IST FISHER. Diese Leute wissen garnicht mit wie viel Leuten es sie zu tun haben und so reagieren sie auch. In Conviction tun sie alle so als könnte es nur Fisher sein und kein anderer und das ist einfach unglaubwürdig. Die Organisation 3rd Echelon war so riesig, da könnten viele Agenten sich gegen Echelon wenden, aber nein hier ist es nur Fisher und eine Ablenkung reicht und sie wissen, dass es EINE Person ist und dieser heißt Sam Fisher. Stealth hat auch damit etwas zu tun, dass der Gegner (falls er weiß das jemand da ist) überhaupt nicht weiß mit welch einer Anzahl er es zu tun hat. Zudem hast du in Splinter Cell Action meist immer noch die Option es in einer unauffälligen Art und Weise durchzuführen. Das ist nicht so in Conviction und es sieht sehr danach aus, dass es auch in Blacklist nicht der Fall ist. Du kriegst dort eine Sequenz aufgezwungen, die oft keinen Sinn ergibt wenn du es in Relation mit deiner Spielweise nimmst.

Wenn ich mich recht entsinne, dann waren alle Gegner immer irgendwie in diese Verstrickung involviert und wussten somit genau, wer ihr Feind Nummer 1 war. Sie wussten auch, dass Fisher eigentlich immer alleine arbeitet und hatten bis zum Schluss auch nie etwas anderes erlebt, von daher fand ich es eigentlich nicht soooo unpassend. Es hat mich zwar auch gestört, dass man immer gleich wusste, dass ich es war, aber davon auszugehen, dass Sam nicht alleine ist...mhm...ich denke nicht, dass das glaubwürdiger gewesen wäre.

Natürlich hätten sich viele Elite-Agenten gegen Echelon stellen können, aber ... wie oft kam das bisher vor? Darüber weiß man nichts, also könnte Sam auch der erste sein. Davon gehe ich auch aus, dass er der erste war. Hier noch zum Gesicht zeigen: Wenn nicht einmal die Schreibtischtussi Sams Gesicht erkennt, dann wird wahrscheinlich jemand, den du halb aufschlitzt und dem wahrscheinlich alles andere Sorgen macht, als dein Gesicht, dich nicht so leicht wiedererkennen. Phantombilder und Zeugenaussagen sind da ja auch sehr lustig, weil sie meistens nicht mit dem wahren Täter zusammenhängen, weil einfach alles viel zu schnell geht und man sich nicht darauf konzentriert sich das Erscheinungsbild der Person zu merken.

Natürlich wäre es besser das Gesicht bedeckt zu lassen, aber ich halte das jetzt nicht für etwas, das so schwere Folgen nach sich ziehen wird. Außerdem ist ja Sam ein Geheimagent, weswegen sein Gesicht sowieso eigentlich niemandem (außer den eigenen Reihen) bekannt sein sollte. Ich finde die Argumentation hinkt da etwas.

Das mit dem Fehler, da kann ich dir zustimmen, da sollten sie die Sequenz eher nochmal umschreiben. Diesen Fehler sollte Sam nicht einfach so machen.

Von den Explosionen weggucken soll Heldenhaft sein? In Anbetracht der Splitter, die da durch die Luft sausen, ist es absolut richtig wegzusehen. Ob ich das bei einer Explosion machen würde, weiß ich nicht, aber ich bin ja auch kein ausgebildeter Sam Fisher. Aber wie auch immer, er war ja mehr oder weniger in Deckung. Inwieweit die ausreichend war, puh, da bin ich überfragt.

Vielleicht nutzt man die Möglichkeiten auch nicht, weil Sam in CT klar gemacht hat, dass man sich um ihn keine Sorgen machen braucht. Dort wollte Grim ihn nämlich unter Druck aus dem Serverraum bringen und Sam sagte immer wieder "Grim, ich sehe es!". Und das halte ich auch eigentlich für sinnvoll. Sam ist ein ausgebildeter Agent, der in jeder Situation eigentlich selber wissen sollte, was zu tun ist. Wenn ihm der Abstand zu der Rakete reicht, dann hat Grim das einfach zu aktzeptieren. Da braucht sie nicht mit Tipps um sich zu werfen! :p

In Conviction hatte das mit dem Agenten mehr oder weniger (siehe oben) schon einen Sinn, zumindest finde ich es vertretbar. In Blacklist sollte nicht jeder wissen, wer da einfällt. Das wäre dann schon sehr nervig, wenn jeder gleich wüsste, dass Sam Fisher der Übeltäter ist. Ich bin gespannt!


Die Unterschiede liegen in den Details und das du nun Lacerda als Beispiel gibst, gibt mir zu verstehen, dass du anscheinend keine Unterschiede zwischen den Aktionen von Conviction/Blacklist und den klassischen Splinter Cells siehst.

Lacerda ist dein Hauptziel. Deswegen bist du auf dem Schiff und es ist ganz allein dir überlassen, wie du Lacerda ausschaltest. Die Szene mit dem Wein den Lacerda sich für alle holt ist eine interaktive Sequenz die dir erlaubt entweder alle dort zu töten oder nur die Zielperson. Das ist wieder ein großer Unterschied und es ist einfach brilliant wie diese Szene geschrieben wurde. Von der Qualität her ist das meiner Meinung nach auf einem ganz anderem Niveau, speziell das Ende von Chaos Theory mit Shetland wo die gleiche Zeile die Sam spricht in beiden Situation, egal was du auswählst, zwei verschiedene Bedeutungen hat.

Es ist sehr schön, wenn man immer die Möglichkeit bekommt, seine Hauptzielperson einzeln zu erwischen. Ich halte das allerdings für ein Splinter Cell zu sehr geschöhnt. In einem Hitman vollkommen ok, denn da warte ich einfach, bis sich entsprechende Gelegenheit ergibt, weil ich zumeist gut mit den Bereichen in die ich darf und denen in die ich nicht darf rumspielen kann. In Splinter Cell solltest du aber eigentlich keinen der Bereiche betreten (dürfen) und somit sollte es auch dein Anliegen sein, nicht allzulange an einem Ort zu verharren. Selbst ein Schrank könnte irgendwann geöffnet werden oder sonst etwas. Deswegen halte ich es für viel zu schön, wenn Lacerda dir praktisch schon den Brocken zuwirft und sagt: "Los, nimm mich alleine!"

Ich glaube es war sogar so, dass Lacerda gar nicht mehr zu den anderen zurück ging sondern stundenlang darauf gewartet hat, dass du ihn dir krallst. Viel zu einfach. Viel zu schlicht! Sich einen guten Plan erarbeiten, wie du dein Hauptziel alleine erwischt, JA (wobei ich das eher in ein Hitman schieben würde), aber bitte nicht so wie Lacerda! Das war, tut mir leid, viel zu einfach! Für mich gehören zu einem wichtigen Menschen auch viele Bewacher. Und eben in dem in der Demo gezeigtem Raum, dort gehören für mich ein paar Hansel hin, die ihn bewachen. Und nicht nur vor der Türe, sondern IM Raum! Von mir aus sollen sie ein Zeitfenster einbauen, damit man wenn man schnell genug ist, als Ghost ihn noch alleine erwischt, aber für mich gehören da dennoch Bewacher in den Raum.


Wie schon gesagt liegt es an dir wie du Lacerda ausschaltest.
Das liegt aber auch daran, dass du nie in eine Situation kamst, in der sich ein Gegner gewehrt hatte. Wenn mich einer von hinten packt, dann werde ich sicherlich erschrecken und mich wehren! Und wenn nebenan zwei Aufpasser sitzen und das nicht mitbekommen und man mir eh schon sagt, dass ich aus der Sache nicht mehr lebend raus komme...Dieser Abschnitt war einfach total unlogisch! Hat mir zwar auch gut gefallen, aber er war unlogisch. Eigentlich waren die meisten Missionen in Splinter Cell nicht so logisch. Das sollte alles mit Blacklist verbessert werden. ^-^


Sie wissen rein garnichts nur das jemand vermutlich tot ist. Was drauf ankommt wo du ihn versteckt hast. Du kannst ja Lacerda auch von Bord schmeißen. Wenn Lacerda weg ist, ist er weg. Und wenn dann ein Großalarm kommt, dann sollte eigentlich gezielt Jagt gemacht werden. Und auf einem Schiff auf hoher See gibt es selbst für ein Elitekommando nicht viel Spielraum um rauf oder runter zu kommen! Aber wie dem auch sei, ich halte das für übertrieben einfach. Conviction hat mir da besser gefallen, weil es einfach voller war und du nicht so leicht mal eben einen KO boxen konntest, sondern eben auch mal schießen musstest. Zu "verlangen", dass man jeden Feind einzeln KO boxen kann finde ich, macht die Sache viel zu einfach. Sowas sollte Luxus sein! Man sollte sich eher darüber freuen, dass man nur einen Feind vor sich hat, anstatt sich zu ärgern, dass man mal mehrere vor sich hat. So zumindest meine Meinung.


Zudem ist man noch nie wirklich weitsichtig gewesen, was die Konsequenzen angeht, aber auf jeden Fall war man da weitsichtiger als in Conviction und vermutlich auch als in Blacklist. Das sieht man speziell am Ende von Conviction. Egal welches Ende du auswählst, man tötet ausgerechnet die Person, die wohl am meisten über Meggido Bescheid wissen sollte...... und du lernst ein Seite von Grim kennen die komplett dem widerspricht was sie war..... Eine Frau die vom Analysten zu einer Elite Soldatin wurde, für das Sam eine ganze Weile brauchte, wenn nicht sogar mehr brauchte. Sie führt mit Sam ein M&E aus...... Mit Realismus, Glaubwürdigkeit und Authentizität hat das sehr wenig zu tun.


Das mit dem erschießen sah ich auch problematisch, allerdings..Grim hat mehrfach erwähnt, dass Sam eigentlich nichts über sie weiß. Wer sagt, dass sie nicht selbst so trainiert ist wie Sam? Ich fand, dass sie da viel offen gelassen haben, mit dem sie noch rumspielen können.


Die erste Verhörung. Sam steckt dem Mann einen Messer in die linke Schulter, nachdem du die Informationen aus ihm rausgeholt hast, hast du die Wahl von töten oder KO schlagen. Das wird als moralische Wahl verkauft. Sag mir bitte wo das eine moralische Wahl ist, wenn du zuvor 2 Leute getötet hast und dem Mann einen Messer reingesteckt hast, an dessen Wunde er verbluten wird und über das hinaus er dein Gesicht gesehen hat. Wo ist da die moralische Wahl? Ich würde ihn töten, da es keinen Sinn macht ihm am Leben zu lassen. Er hat mich gesehen, woran ich keine Schuld habe sondern die Script Writer die so schlau waren, Sam seine Gesichtsabdeckung abnehmen zu lassen während er von Angesicht zu Angesicht mit dem "Feind" spricht..... Darüber hinaus ist Sam der Führer von 4th Echelon was das ganze Sache noch viel brisanter macht. Warum zeigt wohl der Andy McNab sein Gesicht nicht und hat sich einen Falschnamen zuweisen lassen?


Du kannst natürlich auch deine Feinde höflich bitten, die Waffen niederzulegen, damit du sie kurz und möglichst schmerzlos KO hauen kannst, um dann in aller Ruhe dein Ziel in den Würgegriff zu nehmen und ihm zu sagen, wenn er dir nicht antwortet, so drückst du eben ein bisschen mehr zu.

Ja das war sehr bissige Ironie, das ist auch nicht böse gemeint, es soll nur etwas verdeutlichen. Für mich macht es keinen Sinn, wenn du in einem Raum mit Gegnern bist, da großartig über eine moralische Entscheidung zu diskutieren. Du bist da drin und hast die Wahl wieder zu gehen oder eben anzugreifen und dir den Kerl zu schnappen. Du weißt weder, wie lange die anderen da noch drin bleiben noch sonst etwas. Du weißt nur, er ist da und noch zwei weitere! Ich glaube kaum, dass da dann jemand zögern würde. Dass durch Folter Informationen entlockt werden, ist denke ich nichts neues mehr. Wenn mich jemand sanft würgt, dann würde ich ihm sicherlich Sachen erzählen. Aber ich würde eben vielleicht auch einfach ein paar Sachen dazu erfinden oder sonst etwas. Aber wenn er mit nem Messer in mir rumstochert, dann werde ich alles tun, damit er endlich aufhört oder mich endlich killt! Ob man so eine Wunde überleben kann, das weiß ich nicht.



Ich denke die Abwesenheit dieser Dialoge hat auch letztendlich Michael Ironside dazu gebracht, nicht mehr für Splinter Cell bzw. Sam Fisher zu sprechen. Das ist aber Spekulation meinerseits.

Ist es überhaupt sicher, ob er das Team verlassen hat? In einem Statement sagten sie nämlich, dass es daran lag, dass sie einen kompletten Schauspieler zu Sam Fisher gemacht haben. Dessen Bewegungen, dessen Stimme, einfach alles wurde auf Sam Fisher übertragen (weshalb dieser ja auch anders aussieht). Das gaben sie als Grund an, dass sie Ironside nicht mehr "gebrauchen" konnten. Ob das nun gelogen ist oder nicht, das wage ich hier wirklich nicht anzuzweifeln. Warum sollte auch ein Synchronsprecher gehen, nur weil den Fans die Spielumgebung nicht so sehr gefällt? Storytechnisch könnte er sich auch eher mit dem Haudrauf identifiziert haben und somit Spaß daran haben! Aber dazu bin ich zu wenig informiert, darüber will ich eigentlich nicht diskutieren. Ich weiß nur, dass es dieses Statement gibt und wenn Ironside nicht widerspricht, dann wird das schon seine Richtigkeit haben. Wenn nicht, dann kann mir das aber auch egal sein, er ist ja nur ein Synchronsprecher.

Es stimmt, das man die Infos auch anders bekam, es wurde aber nie gesagt, dass das in Blacklist nicht wieder der Fall sein wird. Von mir aus sollen sie welche Foltermethode auch immer sie wollen anbringen, hauptsache sie wirkt mal glaubwürdiger, als dieses Händchenhalten! :D

Am0n22
02-09-12, 00:27
@elle91

dir scheint diese entwicklung zu gefallen was? kannst mir erzählen was du willst aber ein fan würde sowas nie schreiben,egal...wenn sich das blaue t-shirt schlechter verkauft fragst du? da darfst du aber nicht vergessen dass ubisoft viel mehr t-shirts hat: prince of persia,farcry,assassins creed usw. einen verlust würden die also sicher nicht machen.genauso wie IOInteractive mit hitman keinen verlust macht der sich im gegensatz treu geblieben ist! was das mit PT zutun hat? ganz einach,in PT zb musstest du nach einem ausgelösten alarm neu starten oder zb eine leiche entdeckt wurde.in BL gibt es keine schwelle zwischen stealth und action was bedeutet das dieses "stealthen" eine sinnlose vorgehensweise ist ,also wenn eine leiche entdeckt wird oder du gesehen wirst, knallt es aber nichts passiert,es ist im grunde egal! es ist einfach KEIN stealth game mehr! es ist/wird nicht mehr so ausgelegt sein/bzw wird vom gameplay nicht wie die ersten 3 teile sein.tja anstatt SC so zu lassen wie er war mussten sie ja etwas so geniales zerstören!

PS: so nebenbei deine "2)" aussage bestätigt eig mein "zitat" von vorhin ;)

elle91
02-09-12, 03:39
Ja mir gefällt ein Teil der Entwicklung super. Killing in Motion ist ein Konzept, was ich begrüße. Sowas ist einfach etwas, das einen Agenten wie Sam Fisher erst zum Leben erweckt. Ich sage nicht, dass er das immer machen soll, aber es einfach zu beherrschen, darum geht es! Ich hätte in Conviction (vor allem in den Nebenmissionen) nur noch mit M&E arbeiten können, habe ich aber nicht, weil es auf Dauer einfach langweilig wurde. Das von Deckung zu Deckung hüpfen gefällt mir gut, die Sonarbrille dagegen weniger. Darum habe ich die Sonarbrille auch nie benutzt, im Gegensatz zu dem Deckungsding.

Und du kannst reden was du willst, ich BIN ein Fan, sonst hätte ich nicht jedes Splinter Cell gekauft und mehrmals gespielt. Und wenn eben ein Teil der Fans diese Entwicklung gut findet, dann ist das eben so. Nur weil du der Meinung bist, dass alles beim Alten bleiben soll, heißt das nicht, dass das auch jeder Fan so sieht.

Und das hat NULL mit CoD oder sonstigen Shootern zu tun. Es geht hierbei schlichtweg um ein Setting! Und mir gefällt eben ein mächtiger Sam Fisher, der nicht zwangsweise tot ist, wenn er sich auf einen Schusswechsel einlässt.

Das mit dem Alarm ist wie Andre schon erwähnt hat Blödsinn. Bestes Beispiel ist da ein jüngstes Ereignis. Navy Seals aufm Weg zu Osama, was passiert? Einer der Helis stürzt ab und alle sind alamiert. Da haben die auch nicht gesagt: SCHEISSE verdammt, abbrechen, abbrechen, die wissen jetzt das wir da sind! Nein,sie haben weiter gemacht und ihren verdammten Job erledigt. Klar, wäre dann eine Armee wach gewesen, die 162434734 zu 1 überlegen gewesen wäre, dann hätten sie auch abgebrochen, aber das ist ja auch selbsterklärend. Sam hat die Mittel und Wege auch nach einem Alarm weitermachen zu können! Aber auch da verstehe ich nicht so das Problem...Ich habe in CT auch Alarme auslösen können, aber neu gestartet oder zumindest den letzten Speicherstand geladen, wenn ich 0 Alarme auslösen wollte...Warum nicht das in Conviction oder Blacklist fortführen? Verstehe da echt nicht das Problem.

Und wenn du stealthen als sinnlose Vorangehensweise bezeichnest, dann ist das in DEINEM Kopf so! Ich sehe da sehr wohl einen Anreiz, auch wenn ich es nicht müsste zu stealthen! Auch in CT musste man nicht stealthen, höchstens um die blöden 100% zu bekommen, aber von denen hattest du auch nicht mehr als nur ne blöde 100! :) Das war nur ein Anreiz, aber der Anreiz sollte ja wohl eher in deinem Kopf sein, als vom Spiel vorgeschrieben zu werden. Begrüßen würde ich da allerdings wieder einen Bewertungsbildschirm, je nach gewähltem Spielmodus (Angriff, Panther, Ducken) mit anderen Bewertungskriterien!

Und diese nicht vorhandene Schwelle zwischen Stealth und Aktion ist doch eigentlich genau das, was man möchte. Man kann tun und lassen was man möchte, sobald man es möchte. Man muss nicht erst großartig überlegen, man macht einfach! Du selber solltest dir Ziele in einem Spiel suchen und nicht dir von einem Spiel deine Ziele vorschreiben lassen (naja, bis auf die Missionsziele, da die Missionen ja sonst keinen Sinn machen würden...)! Schau dir Minecraft an! Du musst nichts und du kannst alles! Darum ist das Spiel erfolgreich. Kein Mensch würde das Spiel spielen, wenn die Aufgabe lauten würde "sammel 10 Obsidianerz" oder was weiß ich.

Der Vergleich mit anderen T-Shirts hinkt. Wenn dann müssten es andere Kleidungsstücke (=Games) sein. Die Farbe (=das Setting (Stealth / Aktion / Mischform / bla) eines T-Shirts symbolisiert dabei die Eigenschaft eines speziellen Kleidungsstücks (=in diesem Fall Splinter Cell). Natürlich hast du recht, dass Ubisoft genug Geld mit Hosen, Schuhen, Hosenträgern und was weiß ich nicht noch alles verdient. ABER: Jedes Kleidungsstück muss seperat erstellt werden. Du kannst nicht dem Schuhmacher (natürlich gibt es dafür Maschinen, aber gehen wir mal davon aus, dass es sie nicht gäbe, damit der Vergleich zum PC - Spiel, das keine Maschine erschafft, besser passt!) ne Hose oder ein T-Shirt in die Hand drücken und sagen: Mach das! Nein, jede Sparte braucht ihren eigenen Hersteller und auch genau dieser Hersteller muss seperat bezahlt werden. Nur weil Ubisoft mehr Spiele auf den Markt wirft, als andere Hersteller, heißt das noch lange nicht, dass die deswegen "Geschenke" verteilen können.

Gerade weil so viele Spiele von Ubisoft gleichzeitig geliefert werden, muss es viele einzelne kleine / mittelgroße Teams geben, die alle bezahlt werden wollen. Und wenn jedes Spiel vom Gewinn einen gewissen Prozentsatz in der Spieleigenen Kasse behält, kann dann jedes Team sich je nach Erfolg weiterentwickeln, indem zum Beispiel das Geld für MotionCapture benutzt wird. Wie auch immer, ich bin nicht Buchhalter bei Ubisoft, aber eines kann auch ich dir sagen: Du bekommst im Leben nichts geschenkt! Und wenn sich Ubisoft dafür entscheidet Splinter Cell weiterzuentwickeln, um dadurch mehr Gewinn zu machen, dann ist das was ganz alltägliches.

Erhöhst du z.B. Kinokarten-Preise, dann bekommst du zwar insgesamt weniger Besucher, aber immer noch genug, damit ein höherer Gewinn dabei rausspringt. Das kann man mathematisch berechnen / vorhersagen. Wenn nun weniger Stealth und mehr Aktion in Splinter Cell gepackt wird, dann verlieren sie vielleicht x Stealth-Fans, bekommen aber dadurch y Aktion-Fans dazu. Sobald y>x ist, hat sich das schon gelohnt!

Und wie gesagt, begrüße ich und einige andere eben auch diese Veränderung. Das kann man dann auch nicht mit anderen Spielen ausgleichen, das hat dann auch nichts mehr mit CoD oder sonstigen anderen Spielen zu tun, sondern um genau dieses Setting bei diesem Spiel. Ich kann dir auch in Moorhuhn Stealth vorführen, allerdings bekomme ich dann keine Punkte und habe das Spielprinzip nicht verstanden. Niemand will in Splinter Cell dauerhaft rumrennen und nur noch metzeln. Selbst in Conviction hat das keiner gemacht, obwohl man es da die ganze Zeit machen hätte können! Und wer es gemacht hat, der hat es eben nur einmal gemacht! Darum geht es niemandem.

Es geht darum, dass Sam stärker wird. Und zwar bei den Punkten, die ihn als Agenten ziemlich alt aussehen haben lassen. Wer in CT versucht hat ordentlich zu schießen, der hat schon ein eigenes Spezial-Training gebraucht, damit er auch richtig getroffen hat. Ein Agent sollte mehr können, als daneben zu schießen. Die Waffe sollte auch für Sam Fisher seine dritte Hand sein. Die Frage ist nur, wann und wo und wie er sie benutzt! Das sollte dem Spieler selbst überlassen werden. Aktion wird da sein, wo du sie haben willst. Selbst beim erschießen eines Feindes in Conviction kam keine Aktion auf!

Dein Zitat ist Schwachsinn. Niemand würde etwas sagen, wenn du mit Sam Fisher dauerhaft rumrennen würdest, als wäre Rambo ausgebrochen, aber dem ist nicht so. Es mag in Conviction etwas übertrieben worden sein, aber sicherlich nicht so, als würde man ein CoD entworfen haben. Allein die Videos von Andre beweisen, dass man eben doch stealthen konnte, wenngleich es nicht so viel Spaß gemacht hat. Nun kommt Blacklist mit ner Ghost (nicht Stealth, GHOST!) Demo an und du meckerst schon wieder die Sonne vom Himmel.

Die Sequenz sei da mal dahin gestellt, aber zwischen beiden Sequenzen...DAS ist eindeutig Stealth! Man braucht keinen Schatten um "unsichtbar" zu sein und alles war du in PT machen konntest (stealthtechnisch) wird eben auch in Blacklist weitestgehend wieder verfügbar sein. Da gibt es nichts dran zu kritisieren, zumindest nicht, wenn man es mit PT vergleichen will. Und es gab schon genügend Varianten in Splinter Cell wo du ohne Schatten stealthen musstest! Bestes beispiel ist die Badehaus-Mission in CT (die dir ja besonders gut gefällt). Dort musstest du z.B. Rauch und Blendgranaten verwenden, um eine 100% Wertung zu bekommen. Da gibt es dann keinen großen Unterschied mehr zu einer Mission die komplett bei Tag spielt! Wirklich nicht!

Und auch dein von dir begrüßtes Hitman ist mehr auf Aktion gegangen! Viel mehr! Aber auch dort wird man stealthen können, vor allem aber eben auch durch das Verstecken in der Masse und durch Tarnung durch Klamotten anderer Personen. Das hat dann wohl auch nichts mehr mit richtigem Stealth zu tun, mhm? Ich sage es dir wirklich nur ungern, aber du widersprichst dir da ziemlich krass.

Soviel dazu...

Rea1SamF1sher
02-09-12, 04:42
In der Angriff-Demo-Version hat Sam gepfiffen, bevor er den einen Kerl vom Dach des kleinen Gebäudes warf (danach kam dann der Pfützen-Elektroschock). :)
Die Demo war so ziemlich voll gescriptet. Es wurde extra so gemacht, denn ein Pfeifen in dieser Position hätte auch die zwei anderen Leute stutzig machen sollen, genauso wie das Rennen über die Pfütze. Aber wie gesagt es ist eine Demo in dem sie bestimmte Dinge zeigen wollten und nicht alles drin ist.




Wenn ich mich recht entsinne, dann waren alle Gegner immer irgendwie in diese Verstrickung involviert und wussten somit genau, wer ihr Feind Nummer 1 war. Sie wussten auch, dass Fisher eigentlich immer alleine arbeitet und hatten bis zum Schluss auch nie etwas anderes erlebt, von daher fand ich es eigentlich nicht soooo unpassend. Es hat mich zwar auch gestört, dass man immer gleich wusste, dass ich es war, aber davon auszugehen, dass Sam nicht alleine ist...mhm...ich denke nicht, dass das glaubwürdiger gewesen wäre.
Bevor du überhaupt beginnst jemanden zu indentifizieren, musst du wissen wie viele es sind. Die NPCs haben aber sofort geschrien: Es ist Fisher. Sie haben nicht geguckt, ob es nur einer war, sie können es ja auch garnicht wissen. Dennoch wussten sie etwas bevor sie überhaupt wussten mit wie vielen sie es zu tun haben.




Natürlich hätten sich viele Elite-Agenten gegen Echelon stellen können, aber ... wie oft kam das bisher vor? Darüber weiß man nichts, also könnte Sam auch der erste sein. Davon gehe ich auch aus, dass er der erste war. Hier noch zum Gesicht zeigen: Wenn nicht einmal die Schreibtischtussi Sams Gesicht erkennt, dann wird wahrscheinlich jemand, den du halb aufschlitzt und dem wahrscheinlich alles andere Sorgen macht, als dein Gesicht, dich nicht so leicht wiedererkennen. Phantombilder und Zeugenaussagen sind da ja auch sehr lustig, weil sie meistens nicht mit dem wahren Täter zusammenhängen, weil einfach alles viel zu schnell geht und man sich nicht darauf konzentriert sich das Erscheinungsbild der Person zu merken.
Man weiß darüber nichts, weil man sowieso fast garnichts über Reed oder dergleichen erfahren hat. Diejenigen die die Demo von Conviction spielen konnten, haben sogar mehr gehört, als diejenigen die nicht in den Genuss kamen diese auszuprobieren. Das Gesicht ist nur eine von drei Dingen die deine Wahl schon zuvor beeinflussen. Mag sein, dass der Mann ihn nicht identifizieren kann, aber es reicht schon für ihn zu wissen, dass er ein Amerikaner ist. Unvorsichtiges Vorgehen würde verherende Folgen haben, da die Nationen mit der Blacklist drohen.




Natürlich wäre es besser das Gesicht bedeckt zu lassen, aber ich halte das jetzt nicht für etwas, das so schwere Folgen nach sich ziehen wird. Außerdem ist ja Sam ein Geheimagent, weswegen sein Gesicht sowieso eigentlich niemandem (außer den eigenen Reihen) bekannt sein sollte. Ich finde die Argumentation hinkt da etwas.
Nein das stimmt nicht. Es kann jeder sein Gesicht sehen, nur muss nicht jeder wissen das er ein Geheimagent ist. Hier in dieser Szene wird sein Gesicht gesehen und da er alleine ist kann der Mann gut davon ausgehen, dass Sam zu einer Elite-Einheit gehört oder gar ein Agent ist. Sollte Sam's Gesicht nur den eigenen Reihen bekannt sein, widersprichst du dich hier sogar und gibst damit sogar recht, dass das Abnehmen seiner Kopfbedeckung unnötig war.




Das mit dem Fehler, da kann ich dir zustimmen, da sollten sie die Sequenz eher nochmal umschreiben. Diesen Fehler sollte Sam nicht einfach so machen.
Das wird nicht die einzige Szene sein die so abläuft. Jadid anzuschießen ist schon mehr als grenzwertig, wenn du ihn doch lebend brauchst. Jedoch hat Sam das zur Abwehr gemacht und damit habe ich deswegen kein Problem mit. In der Extended Demo sieht man sogar wie Sam, wenn er die Waffe zieht, Abstand zur Zielperson hält (als Jadid sagt er wäre ein MI6 Agent). Er schmeißt ja Jadid zu Boden und zielt dann von einer sicheren Distanz her auf ihn. Also liegt dieser Fehler doppelt so schwer im Magen, weil es zuvor sogar richtig gemacht wurde.




Von den Explosionen weggucken soll Heldenhaft sein? In Anbetracht der Splitter, die da durch die Luft sausen, ist es absolut richtig wegzusehen. Ob ich das bei einer Explosion machen würde, weiß ich nicht, aber ich bin ja auch kein ausgebildeter Sam Fisher. Aber wie auch immer, er war ja mehr oder weniger in Deckung. Inwieweit die ausreichend war, puh, da bin ich überfragt.
Dieser Einwurf kam, weil das so von Hollywood Filmen bekannt ist. Sie gucken weg von der Explosion und gehen einfach weiter als gebe es keine Druckwelle oder Splitter und was weiß ich: http://www.youtube.com/watch?v=Sqz5dbs5zmo

Die Extended Demo zeigt ein Loch in dem Gebäude in dem Sam zuvor Jadid verhört hat. Dieses Loch kommt wohl höchstwahrscheinlich von der Drohne die er oder auch Isaac Briggs gesteuert hat. Selbst wenn nicht. In beiden Fällen, beim Pick-Up oder bei diesem Gebäude, ist die Explosion tötlich.




Vielleicht nutzt man die Möglichkeiten auch nicht, weil Sam in CT klar gemacht hat, dass man sich um ihn keine Sorgen machen braucht. Dort wollte Grim ihn nämlich unter Druck aus dem Serverraum bringen und Sam sagte immer wieder "Grim, ich sehe es!". Und das halte ich auch eigentlich für sinnvoll. Sam ist ein ausgebildeter Agent, der in jeder Situation eigentlich selber wissen sollte, was zu tun ist. Wenn ihm der Abstand zu der Rakete reicht, dann hat Grim das einfach zu aktzeptieren. Da braucht sie nicht mit Tipps um sich zu werfen! :p
Ja gut. Kann man auch so machen. Dann muss halt der Spieler selber wissen was für ein Abstand er einhalten soll. Tut er das nicht, stirbt er...




In Conviction hatte das mit dem Agenten mehr oder weniger (siehe oben) schon einen Sinn, zumindest finde ich es vertretbar. In Blacklist sollte nicht jeder wissen, wer da einfällt. Das wäre dann schon sehr nervig, wenn jeder gleich wüsste, dass Sam Fisher der Übeltäter ist. Ich bin gespannt!
Das wird wohl in Blacklist anders sein. Wobei ich trotzdem nirgends sehe warum es in Conviction so vertretbar ist. Sobald sie wissen, dass er vom Airfield verschwunden ist müssten sie überall nach ihm suchen, aber sie warten auf ihn und wenn dann jemand einen kleinen Furz da gemacht hat, war es Sam Fisher... Klar.

In Blacklist werden diese Probleme höchstwahrscheinlich in den Sequenzen auftauchen. Ich bin ehrlich gesagt nicht davon überzeugt, dass es dort, also was das Narrative Design angeht, besser sein wird.




Es ist sehr schön, wenn man immer die Möglichkeit bekommt, seine Hauptzielperson einzeln zu erwischen. Ich halte das allerdings für ein Splinter Cell zu sehr geschöhnt. In einem Hitman vollkommen ok, denn da warte ich einfach, bis sich entsprechende Gelegenheit ergibt, weil ich zumeist gut mit den Bereichen in die ich darf und denen in die ich nicht darf rumspielen kann. In Splinter Cell solltest du aber eigentlich keinen der Bereiche betreten (dürfen) und somit sollte es auch dein Anliegen sein, nicht allzulange an einem Ort zu verharren. Selbst ein Schrank könnte irgendwann geöffnet werden oder sonst etwas. Deswegen halte ich es für viel zu schön, wenn Lacerda dir praktisch schon den Brocken zuwirft und sagt: "Los, nimm mich alleine!"
Kannst du Splinter Cell übersetzen? Weiß du was so ungefähr die Bedeutung eines Splinter Cells ist? Große Aufgaben werden auch den großen Organisationen überlassen. Es gab genügend Leute die die Demo nicht als eine klassische Splinter Cell sahen, sondern eher als etwas was die Ghosts machen würden, was eine Gruppe machen würde. Splinter Cells werden hinter feindlichen Linien eingesetzt um nützlichen Informationen zu sammeln oder eine Zielperson zu erledigen, da ein Splinter Cell das viel effizienter machen kann als die Ghosts oder andere Spezialeinheiten. Splinter Cells werden reingeschickt um die Arbeit effezient zu erledigen. Das ganze Dorf zerbomben, das hätten auch ganz andere Organisationen hinbekommen, da braucht man keine Splinter Cells für.

Lacerda zu töten ist garnicht so schwer das stimmt. Möchtest du ihn aber über Bord werfen, macht das schon einige Dinge etwas komplizierter und ich glaube nicht, dass die meisten die Sekundäraufgaben ignorieren werden und diese auch erledigen. An sich ist das Töten von den Zielpersonen nie wirklich schwer gewesen. Bei Grinko könnte man da wohl eine Außnahme machen. Und wie ich schon sagte, was die Folgen angeht, ist man nie so weitsichtig gewesen. Vielleicht wäre das der nächste Schritt gewesen, wenn man nicht gedacht hätte, dass SCCT perfekt wäre. In Conviction ist man da jedoch noch viel weiter entfernt und wer weiß wie es in Blacklist ist. Zumindest in der Demo zeigt man erfolgreich das man da nicht weiterdenkt. Wie das im Zusammenhang mit der ganzen Story sein wird, wird man wohl nur mit finalen Spiel beurteilen können. Aber wie gesagt, bleibe ich hier sehr skeptisch und das aus gutem Grunde.




Ich glaube es war sogar so, dass Lacerda gar nicht mehr zu den anderen zurück ging sondern stundenlang darauf gewartet hat, dass du ihn dir krallst. Viel zu einfach. Viel zu schlicht! Sich einen guten Plan erarbeiten, wie du dein Hauptziel alleine erwischt, JA (wobei ich das eher in ein Hitman schieben würde), aber bitte nicht so wie Lacerda! Das war, tut mir leid, viel zu einfach! Für mich gehören zu einem wichtigen Menschen auch viele Bewacher. Und eben in dem in der Demo gezeigtem Raum, dort gehören für mich ein paar Hansel hin, die ihn bewachen. Und nicht nur vor der Türe, sondern IM Raum! Von mir aus sollen sie ein Zeitfenster einbauen, damit man wenn man schnell genug ist, als Ghost ihn noch alleine erwischt, aber für mich gehören da dennoch Bewacher in den Raum.
Ich weiß garnicht mehr ob er auch wieder zurückgegangen ist oder nicht. Das habe ich selber bestimmt wohl auch ausprobiert, aber schon lange vergessen. Gut, falls es der Fall sein sollte hätte man das wohl verbessern können, aber dennoch ist die Szene meiner Meinung nach viel besser gelöst. Obwohl man müsste wohl ausprobieren was passieren würde, wenn das ganze Schiff alamiert ist. Das wäre natürlich interessant. Dennoch erlaubt die Szene für beide Vorgehensweisen. Ich habe da selber schon ne Splittergranate reingeworfen und das hat genauso gut funktioniert. Nicht so in der Ghost Play Through Demo. Warum wird wohl der Anfang und das Ende nicht gezeigt? Es ist egal wie du es spielst man zwingt dir diese Sequenzen auf wo am Ende die ganze Truppe weiß, dass du da bist. Wofür war dann das ganze Rumgeschleiche?




Das liegt aber auch daran, dass du nie in eine Situation kamst, in der sich ein Gegner gewehrt hatte. Wenn mich einer von hinten packt, dann werde ich sicherlich erschrecken und mich wehren! Und wenn nebenan zwei Aufpasser sitzen und das nicht mitbekommen und man mir eh schon sagt, dass ich aus der Sache nicht mehr lebend raus komme...Dieser Abschnitt war einfach total unlogisch! Hat mir zwar auch gut gefallen, aber er war unlogisch. Eigentlich waren die meisten Missionen in Splinter Cell nicht so logisch. Das sollte alles mit Blacklist verbessert werden. ^-^
Gut man könnte auch eine Animation hinzufügen wo Sam am Anfang der Person den Mund zuhält und sich vergewissert, dass dieser die Klappe hält, da ansonsten ihm sein Messer ausrutscht. Zudem wirst du wirklich versuchen dich zu wehren, wenn doch eine falsche Bewegung der Tot bedeutet? Diese Dinge dienten halt zur Unterhaltung und dennoch waren diese nicht aufgezwungen, wenn es dir zu unlogisch erschien, hättest du ihn wie auch immer töten können. Du hast die Wahl. Dass man da oft nicht ganz so weitsichtig war stimmt wohl, aber in den neueren beiden Spielen hast du ja nicht mal eine Wahl wie du und ob du etwas tust.

Vom freien Verhör mit unterhaltenden Dialogen, zu Verhören aufgebaut wie kleine Bosskämpfe und beschränkt auf einen bestimmten Bereich bis es letztendlich bei einem Minispiel endet und noch brutaler wurde. Die Verhörung in Blacklist ist nichts anderes als ein Quick Time Event und es ist mir vollkommen unverständlich wie das ins Spiel geschafft hat, wenn doch der Creative Director Quick Time Events hasst wie die Pest.

Splinter Cell ist einzigartig, weil es eben zeigt, dass es auch Spiele geben kann wo man nicht unbedingt tötet um weiterzukommen, wo man ohne Brutalität auskommt. Jetzt sind wir schon beim Foltern, dessen Vehörmethode überhaupt nicht sicher ist, da man nicht weiß ob das Opfer nun lügt oder nicht. Er kann einfach so etwas gesagt haben, damit du endlich aufhörst ihm Schmerzen zu bereiten. Natürlich ist bei den anderen Verhörmethoden auch nicht sicher ob er die Wahrheit sagt oder nicht, aber sobald du jemanden unvermeidliche Schmerzen bereitest kannst du dort nicht mehr die normalen Anzeichen eines Lügners feststellen. Es wäre witzig, wenn Splinter Cell auch Verhöre hat indem die Person dir etwas falsches sagt, aber dann sollst du diese Information wieder selber korroigieren können, wenn du dahinter kommst, dass er dich angelogen hat und nicht wieder damit ein Sequenz dem Spieler aufzwingen.




Wenn Lacerda weg ist, ist er weg. Und wenn dann ein Großalarm kommt, dann sollte eigentlich gezielt Jagt gemacht werden. Und auf einem Schiff auf hoher See gibt es selbst für ein Elitekommando nicht viel Spielraum um rauf oder runter zu kommen! Aber wie dem auch sei, ich halte das für übertrieben einfach. Conviction hat mir da besser gefallen, weil es einfach voller war und du nicht so leicht mal eben einen KO boxen konntest, sondern eben auch mal schießen musstest. Zu "verlangen", dass man jeden Feind einzeln KO boxen kann finde ich, macht die Sache viel zu einfach. Sowas sollte Luxus sein! Man sollte sich eher darüber freuen, dass man nur einen Feind vor sich hat, anstatt sich zu ärgern, dass man mal mehrere vor sich hat. So zumindest meine Meinung.
In Conviction haben sie dich vollgeschossen mit Feinden. Du hast die Arbeit einer Armee getan. Nachdem du in Conviction fertig warst ist die Armee da gewesen. Sam ist keine Ein-Mann-Armee. Nach der 3rd Echelon Mission sind viel zu viele Gegner da gewesen um noch alleine weiter durchzugehen. Bei den Nebenmission ist das viel besser gemacht worden. Man hat viele Gegner (von konstanter Anzahl und nicht steigend), große Levels und das schwerste ist dort alle KO zu schlagen.

Auf dem Schiff Großalarm. Auf wen sollte den gezielt Jagd gemacht werden? Wer soll da gejagt werden? Die müssen doch erst wissen mit was sie es zu tun haben. Wir diskutieren hier über etwas, was schon viel weiter liegt, wo noch Splinter Cell rankommen könnte, die neueren Teile haben es aber nicht mal ansatzweise da. Wenn du nicht mal die Wahl hast das Szenario dir selber da so hinzustellen wie du es für realistisch hälst, dann hat sowohl Conviction als auch Blacklist schon hier verloren. Du könntest in den Raum eine Gasgranate reinwerfen oder sonst etwas und alle dort lautlos töten. Das wird dann in deiner Fantasie die beste Lösung sein um mit den Folgen dieser Aktion klarzukommen. Der Ghost wird mit diesen Konsequenzen konfrontiert und dieser guckt dann sich an wo die Folgen am wenigsten Schaden anrichten. Wo liegt dieser hier? Wenn niemand weiß wo Lacerda steckt und was mit ihm passiert ist... (meine Meinung). Du könntest da eine andere Version haben, wie es am besten aussehen könnte, aber in Conviction und wenn man von der Blacklist Demo ausgeht auch in Blacklist hast du garkeine andere Version. Du hast nur eine und dieser musst du folgen.




Das mit dem erschießen sah ich auch problematisch, allerdings..Grim hat mehrfach erwähnt, dass Sam eigentlich nichts über sie weiß. Wer sagt, dass sie nicht selbst so trainiert ist wie Sam? Ich fand, dass sie da viel offen gelassen haben, mit dem sie noch rumspielen können.
Ignorierst du die vorherigen Teile?
Sie hat ganze zwei Jahre offen gelassen.
Sam wird ihre Akte gelesen haben und ein Third Echelon wird wohl bestimmt wissen wo Grim nun gut genug ausgebildet ist.




Du kannst natürlich auch deine Feinde höflich bitten, die Waffen niederzulegen, damit du sie kurz und möglichst schmerzlos KO hauen kannst, um dann in aller Ruhe dein Ziel in den Würgegriff zu nehmen und ihm zu sagen, wenn er dir nicht antwortet, so drückst du eben ein bisschen mehr zu.
Du nimmst wieder die Sequenz als genommen, als in Stein gemeißelt, als gäbe es keine Alternative um es anders zu machen. Die Sequenz an sich ist schon das Problem. Dass du kaum noch Kontrolle über den Verhör hast ist das Problem und das du überhaupt in diese Situation reingeschmießen wurdest könnte man auch als Problem darstellen.




Ja das war sehr bissige Ironie, das ist auch nicht böse gemeint, es soll nur etwas verdeutlichen. Für mich macht es keinen Sinn, wenn du in einem Raum mit Gegnern bist, da großartig über eine moralische Entscheidung zu diskutieren. Du bist da drin und hast die Wahl wieder zu gehen oder eben anzugreifen und dir den Kerl zu schnappen. Du weißt weder, wie lange die anderen da noch drin bleiben noch sonst etwas. Du weißt nur, er ist da und noch zwei weitere! Ich glaube kaum, dass da dann jemand zögern würde. Dass durch Folter Informationen entlockt werden, ist denke ich nichts neues mehr. Wenn mich jemand sanft würgt, dann würde ich ihm sicherlich Sachen erzählen. Aber ich würde eben vielleicht auch einfach ein paar Sachen dazu erfinden oder sonst etwas. Aber wenn er mit nem Messer in mir rumstochert, dann werde ich alles tun, damit er endlich aufhört oder mich endlich killt! Ob man so eine Wunde überleben kann, das weiß ich nicht.
Wo waren die zwei anderen vorher? Sie haben den Eingang bewacht bzw. den Stützpunkt dort. Welche Möglichkeit hättest du also? Hättest du nicht die ganze Verkleidung sein lassen können? Hätte man dich nicht eine ganze Strecke zuvor absetzen können und du versuchst zum Zelt zu kommen ohne das es jemand merkt oder du schlägst dort alle KO oder du killst dort alle?

Es stimmt du weißt garnichts in der Situation, nur der Script Writer weiß es und der weiß auch, dass er diese ganze Situation auch hätte anders lösen können mit viel mehr Freiheit und am Ende wäre die gleiche Story rausgekommen, die gleiche Information die du brauchst.

Du hast recht, du wirst alles tun damit Sam aufhört dir den Messer in deiner Wunde zu drehen. Alles! Was bedeutet, dass es eine Wahrscheinlichkeit gibt das du einfach irgendwas sagst, aber nicht umbedingt die Wahrheit. Da du Schmerzen verspürst und somit ganz andere Gesichtsausdrücke hast kann auch Sam nicht überprüfen ob du lügst.





Ist es überhaupt sicher, ob er das Team verlassen hat? In einem Statement sagten sie nämlich, dass es daran lag, dass sie einen kompletten Schauspieler zu Sam Fisher gemacht haben. Dessen Bewegungen, dessen Stimme, einfach alles wurde auf Sam Fisher übertragen (weshalb dieser ja auch anders aussieht). Das gaben sie als Grund an, dass sie Ironside nicht mehr "gebrauchen" konnten. Ob das nun gelogen ist oder nicht, das wage ich hier wirklich nicht anzuzweifeln. Warum sollte auch ein Synchronsprecher gehen, nur weil den Fans die Spielumgebung nicht so sehr gefällt? Storytechnisch könnte er sich auch eher mit dem Haudrauf identifiziert haben und somit Spaß daran haben! Aber dazu bin ich zu wenig informiert, darüber will ich eigentlich nicht diskutieren. Ich weiß nur, dass es dieses Statement gibt und wenn Ironside nicht widerspricht, dann wird das schon seine Richtigkeit haben. Wenn nicht, dann kann mir das aber auch egal sein, er ist ja nur ein Synchronsprecher.
Es ist nicht sicher ob er das Team verlassen hat. Ironside war der Synchronsprecher und man kann wie es schon in Filmen üblich ist dem Charakter nachher auch eine Stimme geben. Deswegen ist hier meiner Meinung nach die Begründung Ubisofts nicht wirklich verständlich. Denn nach dieser Logik hätte man auch Martin Kessler zum Mocap Studio schicken sollen, damit er die Bewegungen und die Stimme für den deutschen Sam macht. In Conviction hat das mit Ironside komischerweise geklappt. Jemand hat die Bewegung für Sam gemacht und Ironside hat ihn gesprochen und es hat gut funktioniert.




Es stimmt, das man die Infos auch anders bekam, es wurde aber nie gesagt, dass das in Blacklist nicht wieder der Fall sein wird. Von mir aus sollen sie welche Foltermethode auch immer sie wollen anbringen, hauptsache sie wirkt mal glaubwürdiger, als dieses Händchenhalten! :D
Wenn du schon in Blacklist das Verhör nicht vermeiden kannst, hat es sich wohl erledigt mit Alternativen. Natürlich wirst du vielleicht auch andere Informationen andersweitig sammeln können. Ich denke aber nicht, dass du so ein Verhör vermeiden kannst.

Und wie schon gesagt, Foltern macht das ganze nicht wirklich glaubwürdiger. Foltern wurde nur benutzt, weil es brutaler ist und weil die Masse auf Brutal steht. Du kannst Verhöre auch ganz anders glaubwürdig gestalten. Vielleicht waren sie früher nicht glaubwürdiger, aber sie waren nicht aufgezwungen und sie unterhielten gut.

elle91
02-09-12, 08:54
Die Demo war so ziemlich voll gescriptet. Es wurde extra so gemacht, denn ein Pfeifen in dieser Position hätte auch die zwei anderen Leute stutzig machen sollen, genauso wie das Rennen über die Pfütze. Aber wie gesagt es ist eine Demo in dem sie bestimmte Dinge zeigen wollten und nicht alles drin ist.

Nicht unbedingt. Die beiden waren am Laufen, haben also einen anderen Geräuschpegel. Ein leises "PSST" kann da schon untergehen. Außerdem waren sie ja mit dem Rücken zu Sam, was alles nochmal undeutlicher macht! Aber selbst wenn es gescriptet ist, dann ist das Pfeifen trotzdem implementiert, wird also kommen! :)





Bevor du überhaupt beginnst jemanden zu indentifizieren, musst du wissen wie viele es sind. Die NPCs haben aber sofort geschrien: Es ist Fisher. Sie haben nicht geguckt, ob es nur einer war, sie können es ja auch garnicht wissen. Dennoch wussten sie etwas bevor sie überhaupt wussten mit wie vielen sie es zu tun haben.
Man weiß darüber nichts, weil man sowieso fast garnichts über Reed oder dergleichen erfahren hat. Diejenigen die die Demo von Conviction spielen konnten, haben sogar mehr gehört, als diejenigen die nicht in den Genuss kamen diese auszuprobieren.

Ein "Das ist bestimmt Fisher und vielleicht hat er ein paar Kumpels mitgebracht!" halte ich da aber für genauso dämlich. Wenn die ganzen Gegner über die Sache aufgeklärt waren, dann war es doch eigentlich klar, dass nur Sam dort auftauchen könnte. Ob er da nun alleine ist oder nicht ist ja erst einmal egal. Sie wissen nur da ist einer und das ist wahrscheinlich (ziemlich sicher) Sam Fisher. Sie hätten natürlich auch sagen können "Da ist jemand! Könnte doch dieser Fisher sein!?" ... aber ich finds irgendwie nicht besser! ;) Von daher stört mich das jetzt wirklich ... wenn überhaupt... dann nur geringfügig! Ja man weiß nichts darüber, aber ich schätze eben einfach mal, dass es noch niemand gemacht hat! :p Und bevor sie da nichts anderes (storytechnisch) erzählen, besteht auch kein Grund das anzunehmen, findest du nicht?


Das Gesicht ist nur eine von drei Dingen die deine Wahl schon zuvor beeinflussen. Mag sein, dass der Mann ihn nicht identifizieren kann, aber es reicht schon für ihn zu wissen, dass er ein Amerikaner ist. Unvorsichtiges Vorgehen würde verherende Folgen haben, da die Nationen mit der Blacklist drohen.

Ich glaube jedem wird klar sein: Wenn man angegriffen wird, dann wahrscheinlich von einem Amerikaner! Oder zumindest einem Verbündeten. Aber prinzipiell ist es egal, schlussendlich ist jeder Angriff dagegen problematisch. Wenn du meinem Dorf mit der Vernichtung drohst und ich hau dir auf die Mütze...was werden deine Mittäter wohl machen? Bestimmt nicht denken "hach, wer könnte das blos gewesen sein?"! :p



Nein das stimmt nicht. Es kann jeder sein Gesicht sehen, nur muss nicht jeder wissen das er ein Geheimagent ist. Hier in dieser Szene wird sein Gesicht gesehen und da er alleine ist kann der Mann gut davon ausgehen, dass Sam zu einer Elite-Einheit gehört oder gar ein Agent ist. Sollte Sam's Gesicht nur den eigenen Reihen bekannt sein, widersprichst du dich hier sogar und gibst damit sogar recht, dass das Abnehmen seiner Kopfbedeckung unnötig war.

Ich glaube kaum, dass die Person in der Demo es bezweifelt hätte, dass da ne Elitegruppe / ein Eliteagent unterwegs sind / ist. Das wäre ihm so oder so klar gewesen! Niemand würde da so einfach mal angreifen! :p Aber was soll eigentlich das Gerede über sein Gesicht? Ich erinnere mich an soooo viele Missionen in den Teilen zuvor, in welchem Sam keine(n) Gesichtsschutz / -Bedeckung trägt! Warum sollte das ausgerechnet JETZT eine Rolle spielen? Mich haben oft genug Gegner ohne Kopfbedeckung gesehen! :p Unnötig war es (vielleicht), aber genauso unnötig ist es das zu kritisieren. Wenn ich mich nicht irre hat der End-Typ aus PT auch Sams Gesicht gesehen.



Das wird nicht die einzige Szene sein die so abläuft. Jadid anzuschießen ist schon mehr als grenzwertig, wenn du ihn doch lebend brauchst. Jedoch hat Sam das zur Abwehr gemacht und damit habe ich deswegen kein Problem mit. In der Extended Demo sieht man sogar wie Sam, wenn er die Waffe zieht, Abstand zur Zielperson hält (als Jadid sagt er wäre ein MI6 Agent). Er schmeißt ja Jadid zu Boden und zielt dann von einer sicheren Distanz her auf ihn. Also liegt dieser Fehler doppelt so schwer im Magen, weil es zuvor sogar richtig gemacht wurde.


Jemandem gezielt in den Körper zu schießen ist nichts, was ihn gleich tötet. Ein Sam Fisher kennt die Anatomie eines Menschen blendend. Verbluten wird er nur, wenn Sam es will. Natürlich passieren Fehler, aber eher nicht in solchen Situationen. (Denke ich)
Das würde ich übrigens gar nicht mehr so sicher als Fehler bezeichnen. Zumindest kenne ich mich damit nicht aus. Aber prinzipiell hat jeder Mensch einen Überlebenstrieb und wird sich nicht einfach so Umbringen. Klar, es gibt die Selbstmord-Attentäter und Helden, die sich opfern. Die haben gewiss auch ihre Beweggründe! Aber das sind doch eigentlich (bei ersterem) eher (dumme) Menschen aus dem Fußvolk, weil ein Anführer eigentlich viel zu sehr am Leben hängt und ohne ihn das ganze ja auch nicht mehr so einfach geht oder aber (bei zweiterem) Menschen, die sich für Freunde etc. aufopfern und somit einen sozialen Beweggrund haben. (Erstere haben natürlich auch einen starken Glauben und so...also auch eher eine Aufopferung!) Das trifft doch aber eigentlich nicht auf den Kerl in der zweiten Sequenz zu, weshalb man doch eigentlich einen Selbstmord nicht erwarten würde? Das ist allerdings nur Theoriegeschwafel von mir. Eigentlich sollte ein Sam Fisher das schon lösen können. Aber er ist eben auch nur ein Mensch! (Und bitte stelle das nicht als Widerspruch zu dem Anschießen dar, denn beim Anschießen weiß Sam genauestens über die Folgen bescheid. In der Sequenz steht er ja verdutzt da und sagt "Er hat sich umgebracht...!". An sich bin ich da ein bisschen hin und her gerissen. Als Vollkommenen Fehler will ich das mal also nicht mehr bezeichnen, eher als ähm...Missgeschick!


Dieser Einwurf kam, weil das so von Hollywood Filmen bekannt ist. Sie gucken weg von der Explosion und gehen einfach weiter als gebe es keine Druckwelle oder Splitter und was weiß ich: http://www.youtube.com/watch?v=Sqz5dbs5zmo

Falls du die HQ-Explosion in Conviction damit meinst: Ja die hat mich auch gestört. Also diese Sequenz am Ende.
Falls du die Demo-Explosion meinst: Sam war da gut 20 Meter weit weg, geduckt, hinter einem Sandwall. Er schaut nach der Rakete, duckt sich tiefer, bedeckt seinen Nacken. Bei der Explosion schleudert es ihn ein wenig nach "hinten". Er bleibt noch ein bisschen hinter dem Sandwall und geht dann los. Ich sehe keinen Grund, warum Sam dort in Gefahr war. Das einzige wäre, dass es ihm Lunge oder Ohren zerfetzen könnte, aber für sowas bin ich nicht gut genug informiert. Könnte auch sein, dass die Splitter den Sandwall durchschlagen könnten. Ich glaube allerdings nicht?



Die Extended Demo zeigt ein Loch in dem Gebäude in dem Sam zuvor Jadid verhört hat. Dieses Loch kommt wohl höchstwahrscheinlich von der Drohne die er oder auch Isaac Briggs gesteuert hat. Selbst wenn nicht. In beiden Fällen, beim Pick-Up oder bei diesem Gebäude, ist die Explosion tötlich.

Weiß gerade nicht was du meinst. Habe kein Loch gesehen. Aber ein Loch in einem Gebäude ist nichts aussagekräftiges. Das kannst du auch mit ner Kanonenkugel erreichen, ohne Explosion also. Und so ne Rakete ist ja nun auch nicht gerade winzig (und wiegt vor allem ziemlich was! :D E = 1/2mv²).
Aber: Wenn man so will, kann man meinetwegen auch noch einen tödlichen Radius für geringfügige Wälle hinzufügen. Das ist mir eigentlich egal. Gehe ich eben in das Haus, um dort die Rakete abzufeuern! Damit wäre das Problem dann auch gelöst! :p



Das wird wohl in Blacklist anders sein. Wobei ich trotzdem nirgends sehe warum es in Conviction so vertretbar ist. Sobald sie wissen, dass er vom Airfield verschwunden ist müssten sie überall nach ihm suchen, aber sie warten auf ihn und wenn dann jemand einen kleinen Furz da gemacht hat, war es Sam Fisher... Klar.

In Blacklist werden diese Probleme höchstwahrscheinlich in den Sequenzen auftauchen. Ich bin ehrlich gesagt nicht davon überzeugt, dass es dort, also was das Narrative Design angeht, besser sein wird.


Naja. Du hast doch eigentlich 2 Möglichkeiten dem zu Begegnen. Entweder du suchst ihn oder du wartest auf ihn. Einen Spezialagenten suchen? PUUUH. Wenn du das schaffst, dann bist du wirklich gut! :p
Da verweise ich wieder auf Jason Bourne, der da gerne mal alle ausgespielt hat.
Ich finde, dass es ziemlich klug war auf ihn zu warten. Man wusste ja, dass man Informationen hatte, die er will. Er wäre also früher oder später gekommen. Hätte man nach ihm gesucht, so hätte man seine eigenen Ressourcen anpassen / aufteilen müssen und hätte ihm somit leichteres Spiel bei einem Angriff gewährt. Finde ich zumindest.


Kannst du Splinter Cell übersetzen? Weiß du was so ungefähr die Bedeutung eines Splinter Cells ist? Große Aufgaben werden auch den großen Organisationen überlassen. Es gab genügend Leute die die Demo nicht als eine klassische Splinter Cell sahen, sondern eher als etwas was die Ghosts machen würden, was eine Gruppe machen würde. Splinter Cells werden hinter feindlichen Linien eingesetzt um nützlichen Informationen zu sammeln oder eine Zielperson zu erledigen, da ein Splinter Cell das viel effizienter machen kann als die Ghosts oder andere Spezialeinheiten. Splinter Cells werden reingeschickt um die Arbeit effezient zu erledigen. Das ganze Dorf zerbomben, das hätten auch ganz andere Organisationen hinbekommen, da braucht man keine Splinter Cells für.

Dass das Dorf-Zerbomben auch wer anders machen kann und könnte bestreite ich nicht. Nicht im geringsten. Habe aber auch nicht behauptet, dass man das tun soll! Ich habe lediglich gesagt, dass es mir luxuriös erscheint, wenn man jedes Hauptziel einzeln antrifft und mit ihm spielen kann. Trotz allem sollte sich ein Splinter Cell nicht zu lange am selben Ort aufhalten. Habe nun zwar nochmal gegoogled, habe aber auf die schnelle keine Wiki-Artikel über solche Spezialeinheiten gefunden. Falls du da was zu hast, nur her damit! Jedenfalls: Für mich war das effizient. In beiden Demos! Zwar war erstere etwas zuu übertrieben, aber das Killing in Motion hat definitiv gefehlt. Klar, dir vielleicht nicht, mir schon. Man stelle sich einen Gang vor, der etwas länger ist. Ich erschieße Gegner Nummer 1 (steht weiter weg von mir) und überwältige dann sofort Gegner Nummer 2 im Nahkampf. Das wäre früher nicht möglich gewesen (zumindest nicht so fließend), weshalb ich das sehr begrüße.


Lacerda zu töten ist garnicht so schwer das stimmt. Möchtest du ihn aber über Bord werfen, macht das schon einige Dinge etwas komplizierter und ich glaube nicht, dass die meisten die Sekundäraufgaben ignorieren werden und diese auch erledigen. An sich ist das Töten von den Zielpersonen nie wirklich schwer gewesen. Bei Grinko könnte man da wohl eine Außnahme machen. Und wie ich schon sagte, was die Folgen angeht, ist man nie so weitsichtig gewesen. Vielleicht wäre das der nächste Schritt gewesen, wenn man nicht gedacht hätte, dass SCCT perfekt wäre. In Conviction ist man da jedoch noch viel weiter entfernt und wer weiß wie es in Blacklist ist. Zumindest in der Demo zeigt man erfolgreich das man da nicht weiterdenkt. Wie das im Zusammenhang mit der ganzen Story sein wird, wird man wohl nur mit finalen Spiel beurteilen können. Aber wie gesagt, bleibe ich hier sehr skeptisch und das aus gutem Grunde.


Naja. Das Schiff ist groß genug, da brauchst du ihn nicht über die Reling zu kippen, um ihn zu verstecken. Wenn er nicht mehr auf dem Schiff auftauscht, dann wird man davon ausgehen, dass er entweder entführt oder tot ist. In beiden Fällen ist er weg. Das würde da auch keinen Unterschied zu einem Hitman machen. Du könntest ihm auch Gift in den Wein kippen, fertig. Aber wie gesagt, das ist für mich Hitman. Splinter Cell ist für mich: Unentdeckt rein, unentdeckt raus. Wie ich das anstelle, ist mir egal. Hauptsache ich habe bekommen was ich wollte. Und wenn ich die Zielperson töten muss, dann spielt es auch keine Rolle mehr, ob ich die anderen töte oder nicht. Gemerkt haben, dass ich da war, werden sie es sowieso irgendwann. Aber das sind Feinheiten...



Ich weiß garnicht mehr ob er auch wieder zurückgegangen ist oder nicht. Das habe ich selber bestimmt wohl auch ausprobiert, aber schon lange vergessen. Gut, falls es der Fall sein sollte hätte man das wohl verbessern können, aber dennoch ist die Szene meiner Meinung nach viel besser gelöst. Obwohl man müsste wohl ausprobieren was passieren würde, wenn das ganze Schiff alamiert ist. Das wäre natürlich interessant. Dennoch erlaubt die Szene für beide Vorgehensweisen. Ich habe da selber schon ne Splittergranate reingeworfen und das hat genauso gut funktioniert. Nicht so in der Ghost Play Through Demo. Warum wird wohl der Anfang und das Ende nicht gezeigt? Es ist egal wie du es spielst man zwingt dir diese Sequenzen auf wo am Ende die ganze Truppe weiß, dass du da bist. Wofür war dann das ganze Rumgeschleiche?


Also die ganze Truppe weiß sowieso bescheid, dass du da warst. Wenn du sie KO schlägst, dann eben wenn sie wieder aufwachen, wenn du die tötest, wenn man ihre Leichen findet. Aber schlussendlich wird irgendwann bekannt werden, dass du da warst. Spätestens dann, wenn du alle killst und die Mittäter nichts mehr von den Männern da hören. Aber unentdeckt bleibt dein Eindringen da auf Dauer sowieso nicht. Die erste Sequenz verrät dich ja nicht, die zweite verrät dich zumindest in der action-Demo. Wie es in der Stealthdemo ausgegangen wäre, das weiß niemand und vielleicht die Entwickler selber noch nicht. Vielleicht basteln sie noch daran, wie auch immer. Aber nehmen wir mal an, dass du so kopfüber hängend es schaffen würdest, das dort drinnen alles leise über die Bühne zu bekommen. Dann hast du doch dein Ziel erreicht? Der eine Kerl hat sich zwar selbst gerichtet, aber deine Waffe ist ja nach wie vor Schallgedämpft. Macht also nichts! Die ganze Truppe weiß also bis dahin nichts und selbst wenn die Verstärkung wie in der action-Demo kommen sollte, dann sagt Grim ja auch nur, dass er sich verpissen soll. Nicht aber, dass er entdeckt wurde. Das "you've got company" heißt doch nur, dass er Gesellschaft bekommt, nicht aber, dass man von ihm weiß. Oder täusche ich mich da?


Gut man könnte auch eine Animation hinzufügen wo Sam am Anfang der Person den Mund zuhält und sich vergewissert, dass dieser die Klappe hält, da ansonsten ihm sein Messer ausrutscht. Zudem wirst du wirklich versuchen dich zu wehren, wenn doch eine falsche Bewegung der Tot bedeutet? Diese Dinge dienten halt zur Unterhaltung und dennoch waren diese nicht aufgezwungen, wenn es dir zu unlogisch erschien, hättest du ihn wie auch immer töten können. Du hast die Wahl. Dass man da oft nicht ganz so weitsichtig war stimmt wohl, aber in den neueren beiden Spielen hast du ja nicht mal eine Wahl wie du und ob du etwas tust.

Das könnte man tun ja. Von dem Messer weiß ich in der Schrecksekunde ja nichts. Und in dieser Schrecksekunde werde ich sicherlich versuchen mich zu wehren und eventuell etwas umstoßen oder sonst was. Und ihn einfach so zu töten, das gab mir keine Befriedigung. Ich habe ihn glaube ich immer Verhört! :D
Conviction war da etwas aufgezwungen, das stimmt. Aber es ist ja auch nur ein Deklarierter Prototyp. Da braucht man nicht viel darüber zu diskutieren. Aber mir hat der Prototyp eben gut gefallen, es hat sehr viel frischen Wind in das durchgekaute Genre gebracht. Ich finde, dass man das beibehalten sollte und mit gutem alten Zeug vermischen sollte. Ich hoffe, dass das mit Blacklist passiert und es sieht mir danach aus. Ich bin sehr zuversichtlich! ;)


Vom freien Verhör mit unterhaltenden Dialogen, zu Verhören aufgebaut wie kleine Bosskämpfe und beschränkt auf einen bestimmten Bereich bis es letztendlich bei einem Minispiel endet und noch brutaler wurde. Die Verhörung in Blacklist ist nichts anderes als ein Quick Time Event und es ist mir vollkommen unverständlich wie das ins Spiel geschafft hat, wenn doch der Creative Director Quick Time Events hasst wie die Pest.

Splinter Cell ist einzigartig, weil es eben zeigt, dass es auch Spiele geben kann wo man nicht unbedingt tötet um weiterzukommen, wo man ohne Brutalität auskommt. Jetzt sind wir schon beim Foltern, dessen Vehörmethode überhaupt nicht sicher ist, da man nicht weiß ob das Opfer nun lügt oder nicht. Er kann einfach so etwas gesagt haben, damit du endlich aufhörst ihm Schmerzen zu bereiten. Natürlich ist bei den anderen Verhörmethoden auch nicht sicher ob er die Wahrheit sagt oder nicht, aber sobald du jemanden unvermeidliche Schmerzen bereitest kannst du dort nicht mehr die normalen Anzeichen eines Lügners feststellen. Es wäre witzig, wenn Splinter Cell auch Verhöre hat indem die Person dir etwas falsches sagt, aber dann sollst du diese Information wieder selber korroigieren können, wenn du dahinter kommst, dass er dich angelogen hat und nicht wieder damit ein Sequenz dem Spieler aufzwingen.


Folter ist sicherlich nicht die beste Methode. Aber ich denke durchaus, dass es in solchen Situationen wie in der Demo durchaus seine Wirkung erzielt. Ich bin dafür, dass man jede Person Verhören kann. Und ich bin dafür, dass sie Sachen fallen lassen (Schlüssel(karten) oder ähnlich nützliches), sofern sie wichtigere Persönlichkeiten sind. Das mit den falschen Informationen ist ne nette Idee, die ich gerne umgesetzt sehen würde. Das wäre richtig klasse! Gefällt mir super! :p Man sollte vielleicht auch KO-geschlagene Feinde nochmal wecken können, um sie zur Mithilfe zwingen zu können! Oh ich grausamer...ich würde sie öfters mal wieder aufwecken, nur um sie danach wieder KO schlagen zu können. <3 Kleine Träumerei am Rande...Das würde wahrscheinlich das Gameplay kaputt machen! :p


In Conviction haben sie dich vollgeschossen mit Feinden. Du hast die Arbeit einer Armee getan. Nachdem du in Conviction fertig warst ist die Armee da gewesen. Sam ist keine Ein-Mann-Armee. Nach der 3rd Echelon Mission sind viel zu viele Gegner da gewesen um noch alleine weiter durchzugehen. Bei den Nebenmission ist das viel besser gemacht worden. Man hat viele Gegner (von konstanter Anzahl und nicht steigend), große Levels und das schwerste ist dort alle KO zu schlagen.


Ja die Kampagne war dahingehend wahrscheinlich etwas unglücklich. Aber die Nebenmissionen waren der Oberwahnsinn! Da hat mein Herz richtig höher geschlagen! Aber wie gesagt, in Conviction hast du das alles ja innerhalb von vielleicht 2 bis 3 Tagen erledigt. Von daher ... Termindruck! :D



Auf dem Schiff Großalarm. Auf wen sollte den gezielt Jagd gemacht werden? Wer soll da gejagt werden? Die müssen doch erst wissen mit was sie es zu tun haben. Wir diskutieren hier über etwas, was schon viel weiter liegt, wo noch Splinter Cell rankommen könnte, die neueren Teile haben es aber nicht mal ansatzweise da. Wenn du nicht mal die Wahl hast das Szenario dir selber da so hinzustellen wie du es für realistisch hälst, dann hat sowohl Conviction als auch Blacklist schon hier verloren. Du könntest in den Raum eine Gasgranate reinwerfen oder sonst etwas und alle dort lautlos töten. Das wird dann in deiner Fantasie die beste Lösung sein um mit den Folgen dieser Aktion klarzukommen. Der Ghost wird mit diesen Konsequenzen konfrontiert und dieser guckt dann sich an wo die Folgen am wenigsten Schaden anrichten. Wo liegt dieser hier? Wenn niemand weiß wo Lacerda steckt und was mit ihm passiert ist... (meine Meinung). Du könntest da eine andere Version haben, wie es am besten aussehen könnte, aber in Conviction und wenn man von der Blacklist Demo ausgeht auch in Blacklist hast du garkeine andere Version. Du hast nur eine und dieser musst du folgen.

Ich glaube, dass man auf dem Schiff von einer kleinen Einheit ausgegangen wäre. 3 bis 5 Mann, nicht größer. Aber macht es wirklich einen großen Unterschied, ob das 1, 3 oder 5 sind? Jagen musst du sie so oder so. Deswegen müsste man sich über Funkkontakt bereden und koordinieren, wo man sucht und wie man sucht. Aber schlussendlich hätte man doch ein Szenario, wie in den anderen Titeln auch. Sie rennen herum, um dich zu suchen und wenn sie dich haben dann wissens auch alle und wenn nicht, dann ists sowieso egal. Ob sie nun deinen Namen rufen oder nicht, das spielt keine elementare Rolle. Das sind nur Kleinigkeiten, wir sollten uns (wahrscheinlich) eher ums große Ganze kümmern! :p

Ich glaube ich habs oben schon geschrieben (bin jetzt echt zu faul zum scrollen), aber die Sequenz scheint da offen zu sein. In der action-Demo hast du gesehen, wie die Türe aufgesprengt wurde und Sam mit KiM da rein ist und alle Zusatzgegner eliminierte und sich dann um den Boss kümmerte. Da war noch kein Skript am Werk! Und somit sollte es auch möglich sein, dort eine Gasgranate durchs Fenster zu werfen. Bei genauerer Überlegung denke ich mir sogar, dass noch kein Wurf / Gadget System eingebaut war (wenn nichtmal nicht-tödliche Angriffe implementiert waren...) und man somit gar kein Ghost-Vorgehen in dieser Situation zeigen konnte. In der action-Demo beginnt die Sequenz erst, als alle anderen tot waren. Das lässt viel Spielraum! Ich finde, dass du deine Meinung darüber nochmal überdenken solltest. Für mich jedenfalls sieht das so aus, als könnte man da als Ghost weiter machen! ZUMINDEST bis der Zusatz abgeräumt ist. Die Sequenz wird natürlich die selbe bleiben, aber das wäre ja nun nicht so kritisch (damit meine ich die Sequenz an sich, nicht deren Inhalt)!


Ignorierst du die vorherigen Teile?
Sie hat ganze zwei Jahre offen gelassen.
Sam wird ihre Akte gelesen haben und ein Third Echelon wird wohl bestimmt wissen wo Grim nun gut genug ausgebildet ist.


Ich ignoriere nichts, ich sage nur das, was Grim zu Sam sagte. "Du hast mich nie wirklich gekannt!" oder sowas sagt sie in Conviction auf dem Weg zum Oval Office (oder wie der Raum nochmal heißt). Das lässt für mich genug Spielraum, um darüber nachzudenken, dass ihre Akte eben auch nicht den Tatsachen entsprach. Es sollte kein Problem sein eine Grim zu erschaffen. Nichtmal ihr Name muss echt sein. Auch hier passt wieder ein Vergleich zu einem Jason Bourne, der in Wahrheit David Webb heißt. Ich finde man sollte nicht alles als gesetzt betrachten, was in den ersten Teilen passiert ist!


Du nimmst wieder die Sequenz als genommen, als in Stein gemeißelt, als gäbe es keine Alternative um es anders zu machen. Die Sequenz an sich ist schon das Problem. Dass du kaum noch Kontrolle über den Verhör hast ist das Problem und das du überhaupt in diese Situation reingeschmießen wurdest könnte man auch als Problem darstellen.

Ich nehme sie als gesetzt, weil sie eben gezeigt wurde. Ich kann mich damit anfreunden, ich finde sie gut gemacht, ich brauche da keine Änderung. Man kann es immer anders machen! Das steht außer Frage. Aber man kann es nie allen recht machen! Das mit dem reinschmeißen war aber auch früher schon so. Ich erinnere hier an Nikolaze mit dem Retina-Scanner, als dann die vielen Elite-Soldaten kommen. Dort hattest du auch keine Wahl. Aber so war es eben! Und auch dort fand ich es genial. Und man hätte es auch da anders lösen können. Demzufolge kann man so vieles als Problem betiteln. Ich tue das nicht, ich lasse mich darauf ein.


Du hast recht, du wirst alles tun damit Sam aufhört dir den Messer in deiner Wunde zu drehen. Alles! Was bedeutet, dass es eine Wahrscheinlichkeit gibt das du einfach irgendwas sagst, aber nicht umbedingt die Wahrheit. Da du Schmerzen verspürst und somit ganz andere Gesichtsausdrücke hast kann auch Sam nicht überprüfen ob du lügst.

Naja. Ich halte es nach wie vor für eine durchaus praktikable Lösung, wenn du in "Zeitnot" und "Zugzwang" bist. Inwieweit Sam Verhörexperte ist, das kann ich nicht ermessen! :p



Es ist nicht sicher ob er das Team verlassen hat. Ironside war der Synchronsprecher und man kann wie es schon in Filmen üblich ist dem Charakter nachher auch eine Stimme geben. Deswegen ist hier meiner Meinung nach die Begründung Ubisofts nicht wirklich verständlich. Denn nach dieser Logik hätte man auch Martin Kessler zum Mocap Studio schicken sollen, damit er die Bewegungen und die Stimme für den deutschen Sam macht. In Conviction hat das mit Ironside komischerweise geklappt. Jemand hat die Bewegung für Sam gemacht und Ironside hat ihn gesprochen und es hat gut funktioniert.

Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube sie haben eine erweiterte (oder einfach eine kostensparendere / einfachere) Methode angewandt. Deswegen wurde er glaube ich ausgewechselt. Aber...Wer weiß schon, was hinter den Kulissen passiert!


Wenn du schon in Blacklist das Verhör nicht vermeiden kannst, hat es sich wohl erledigt mit Alternativen. Natürlich wirst du vielleicht auch andere Informationen andersweitig sammeln können. Ich denke aber nicht, dass du so ein Verhör vermeiden kannst.

Und wie schon gesagt, Foltern macht das ganze nicht wirklich glaubwürdiger. Foltern wurde nur benutzt, weil es brutaler ist und weil die Masse auf Brutal steht. Du kannst Verhöre auch ganz anders glaubwürdig gestalten. Vielleicht waren sie früher nicht glaubwürdiger, aber sie waren nicht aufgezwungen und sie unterhielten gut.

Es ist auch nicht wirklich ... realistisch! Wenn du Informationen von einer Terrorgruppe bekommen willst, dann musst du eigentlich immer die Anführer verhören. Und das die ohne Folter auspacken würden...Das bezweifel ich! Wahrscheinlich ist Folter gar nicht so unergiebig, sonst hätte man doch kein Quantanamo Bay gebraucht, sondern hätte einfach nen Wahrheitsserum verpasst. Also irgendwas muss schon irgendwo dran sein, am Foltern. Nun Splinter Cell ist nun (ich bin ja schon volljährig <3) etwas für Erwachsene geworden. Das muss nicht sein, finde ich aber durchaus vertretbar. Die Welt da draußen ist wahrscheinlich noch bitterer, als sie in Splinter Cell gezeigt wird in diesen 6 Minuten. Aber darüber kann ich mir (zum Glück) kein Urteil erlauben.

Aber vielleicht kommt ja das gute alte Lasermikro zurück, dann brauchen wir auch nicht mehr (allzuviel) foltern! :D

Und in diesem Sinne wünsche ich nun eine gute Nacht!
Die Beantwortung hat meinen müden Körper nun glaube ich mehrere Stunden in Beschlag genommen! :D Ich hoffe du bildest dir da (minimal) etwas darauf ein! :p (Jaja, ich hätte es auch einfach später machen können, ich weiß! :D)

Am0n22
02-09-12, 11:57
@elle91

...egal keine lust mehr, mit dir zu reden ist wie mit ner wand zu reden,du sagst so soll es sein,achtest aber nicht darauf was die wahren fans gerne hätten.so ein SC wie 1 bis 3 wird es nie wieder geben!! das ist es was mich aufregt,es geht nicht darum was realistisch ist oder der ganze andere mist,es geht darum das viele einen SC wie 1-3 also ohne action hätten.wegen leuten wie dich aber existiert SC nicht mehr.und SCB wird sich gut verkaufen,das weis ich jetzt schon.weil es mehr leute wie dich gibt! und ja mein zitat hat es auf den punkt gebracht,ich meinte dieses zitat:


und dafür hasse ich so Leute wie euch wie die Pest! Weil ihr in so einer schieren Anzahl daherkommt wie die Fliegen über einem Sch...haufen, verlieren wir Fans der ersten Stunde eine tolle Spieleserie.


RIP SC: 2002 - 2005

Rea1SamF1sher
02-09-12, 15:45
Nicht unbedingt. Die beiden waren am Laufen, haben also einen anderen Geräuschpegel. Ein leises "PSST" kann da schon untergehen. Außerdem waren sie ja mit dem Rücken zu Sam, was alles nochmal undeutlicher macht! Aber selbst wenn es gescriptet ist, dann ist das Pfeifen trotzdem implementiert, wird also kommen! :)
Die beiden waren am gehen, Sam war derjenige der dort gelaufen ist. Das Audio System scheint nicht wirklich implementiert in der Demo und deswegen gehe ich davon aus, dass sie deswegen auch das Pfeifen nicht gehört haben. Aber es ist letztendlich egal, ich sagte schon es ist eine Demo.





Ein "Das ist bestimmt Fisher und vielleicht hat er ein paar Kumpels mitgebracht!" halte ich da aber für genauso dämlich. Wenn die ganzen Gegner über die Sache aufgeklärt waren, dann war es doch eigentlich klar, dass nur Sam dort auftauchen könnte. Ob er da nun alleine ist oder nicht ist ja erst einmal egal. Sie wissen nur da ist einer und das ist wahrscheinlich (ziemlich sicher) Sam Fisher. Sie hätten natürlich auch sagen können "Da ist jemand! Könnte doch dieser Fisher sein!?" ... aber ich finds irgendwie nicht besser! ;) Von daher stört mich das jetzt wirklich ... wenn überhaupt... dann nur geringfügig! Ja man weiß nichts darüber, aber ich schätze eben einfach mal, dass es noch niemand gemacht hat! :p Und bevor sie da nichts anderes (storytechnisch) erzählen, besteht auch kein Grund das anzunehmen, findest du nicht?
Ich glaube du verstehst es nicht ganz. Wo habe ich den gesagt, dass sie bei mehreren Personen trotzdem auf Sam Fisher schließen würden, wo du doch selber gesagt hast, dass die Gegner wissen, dass er alleine arbeitet. Deswegen müssen sie erst wissen mit wie vielen sie es zu tun haben. Danach können sie überhaupt erst annehmen wer das denn sein könnte. Zudem gehört zum schlauen KI Verhalten auch, dass man nicht wie ein verrückter flucht und den Namen Sam Fisher schreit, wenn man versucht ihn zu flankieren und zu packen. Mich hat es nicht nur genervt, sondern hat es auch einfach gemacht zu wissen wo die Gegner sind.

Und wieder sie wissen garnichts. Es ist wie bei der Situation mit den Soldaten beim japanischen Admiral. Die sind von Elite Soldaten ausgegangen, aber selbst das ist ja auch nicht sicher gewesen. Hier ging man ständig von Sam Fisher aus. Es gibt so viele Möglchkeiten und Alternativen wie man das hätte lösen können. Dich stört es nicht, weil du es sowieso so annimmst wie das Spiel die Geschichte nun präsentiert, die anderen stört es aber. Ich verstehe also nicht so ganz was man gegen ein Narrative ansetzen kann, dass das Gameplay unterstützt und nicht gegen genau das ankämpft.





Ich glaube jedem wird klar sein: Wenn man angegriffen wird, dann wahrscheinlich von einem Amerikaner! Oder zumindest einem Verbündeten. Aber prinzipiell ist es egal, schlussendlich ist jeder Angriff dagegen problematisch. Wenn du meinem Dorf mit der Vernichtung drohst und ich hau dir auf die Mütze...was werden deine Mittäter wohl machen? Bestimmt nicht denken "hach, wer könnte das blos gewesen sein?"! :p
Eben und was bedeutet das? Weiter mit Action, Bomben etc. vorgehen? Genau weil diese Gefahr besteht müsse man es unauffällig tun, aber darauf liegt man garkeinen Wert drauf. Eben deswegen lege ich Wert auf diese Details. Es reicht diesen Leuten schon zu wissen, dass ein Amerikaner sie angegriffen hat und es geht los mit den Blacklist Angriffen. Darauf hinaus wird die ganze Zeit gesagt, dass alles hier unauffällig gehen sollte. Da die großen Organisationen es nicht können, muss das halt 4th Echelon machen. Aber die sollen dann nicht so tun als wären sie einer dieser großen Organisationen, denn sie wurden genau deswegen hingeschickt, weil jeder Fehler ein Angriff bedeuten könnte. Es muss also schnell, effizient aber vor allem Dingen unauffällig geschehen. Und auf der Demo basierend legt man nicht besonders Wert auf diese Details.





Ich glaube kaum, dass die Person in der Demo es bezweifelt hätte, dass da ne Elitegruppe / ein Eliteagent unterwegs sind / ist. Das wäre ihm so oder so klar gewesen! Niemand würde da so einfach mal angreifen! :p Aber was soll eigentlich das Gerede über sein Gesicht? Ich erinnere mich an soooo viele Missionen in den Teilen zuvor, in welchem Sam keine(n) Gesichtsschutz / -Bedeckung trägt! Warum sollte das ausgerechnet JETZT eine Rolle spielen? Mich haben oft genug Gegner ohne Kopfbedeckung gesehen! :p Unnötig war es (vielleicht), aber genauso unnötig ist es das zu kritisieren. Wenn ich mich nicht irre hat der End-Typ aus PT auch Sams Gesicht gesehen.
Die Frage, wegen dem Gesicht kannst du dir selber beantworten. Wie hast du den früher jemanden verhört? So dass sie dein Gesicht sehen können?
Zudem, wann soll der End-Typ Sam gesehen haben? In beiden Situation hat Sam einen Ganzkörperanzug.

Nach deiner Erklärung wäre die moralische Entscheidung noch fragwürdiger. Also dann müsste man die Leute dort sowieso töten.





Jemandem gezielt in den Körper zu schießen ist nichts, was ihn gleich tötet. Ein Sam Fisher kennt die Anatomie eines Menschen blendend. Verbluten wird er nur, wenn Sam es will. Natürlich passieren Fehler, aber eher nicht in solchen Situationen. (Denke ich)
Das würde ich übrigens gar nicht mehr so sicher als Fehler bezeichnen. Zumindest kenne ich mich damit nicht aus. Aber prinzipiell hat jeder Mensch einen Überlebenstrieb und wird sich nicht einfach so Umbringen. Klar, es gibt die Selbstmord-Attentäter und Helden, die sich opfern. Die haben gewiss auch ihre Beweggründe! Aber das sind doch eigentlich (bei ersterem) eher (dumme) Menschen aus dem Fußvolk, weil ein Anführer eigentlich viel zu sehr am Leben hängt und ohne ihn das ganze ja auch nicht mehr so einfach geht oder aber (bei zweiterem) Menschen, die sich für Freunde etc. aufopfern und somit einen sozialen Beweggrund haben. (Erstere haben natürlich auch einen starken Glauben und so...also auch eher eine Aufopferung!) Das trifft doch aber eigentlich nicht auf den Kerl in der zweiten Sequenz zu, weshalb man doch eigentlich einen Selbstmord nicht erwarten würde? Das ist allerdings nur Theoriegeschwafel von mir. Eigentlich sollte ein Sam Fisher das schon lösen können. Aber er ist eben auch nur ein Mensch! (Und bitte stelle das nicht als Widerspruch zu dem Anschießen dar, denn beim Anschießen weiß Sam genauestens über die Folgen bescheid. In der Sequenz steht er ja verdutzt da und sagt "Er hat sich umgebracht...!". An sich bin ich da ein bisschen hin und her gerissen. Als Vollkommenen Fehler will ich das mal also nicht mehr bezeichnen, eher als ähm...Missgeschick!
Das erste Anschießen, habe ich schon wie vorher gesagt, garnicht als Fehler angesehen, weil es aus Abwehr getan wurde.

Das zweite ist jedoch ein Anfänger Fehler und nachdem von Grim auch mehrmals drauf hingewiesen wurde ist da meiner Meinung nach nicht viel dran zu rütteln. Der Fehler liegt zudem bei Sam also eigentlich bei dem Spieler und deswegen kommt es dazu, dass sich der Spieler von Sam ablöst, weil ihm ein Fehler aufgezwungen wird, für das er selbst nicht verantwortlich ist.

Der Fehler dürfte nicht von Sam ausgelöst werden, sondern andersweitig was Sam nicht verhindern kann. Ansonsten wie schon dargestellt spielst du mit zwei verschiedenen Samss der eine der ein Elite Agent sein soll und der andere der Fehler macht die nicht auf deine Fehler basieren.



Falls du die HQ-Explosion in Conviction damit meinst: Ja die hat mich auch gestört. Also diese Sequenz am Ende.
Falls du die Demo-Explosion meinst: Sam war da gut 20 Meter weit weg, geduckt, hinter einem Sandwall. Er schaut nach der Rakete, duckt sich tiefer, bedeckt seinen Nacken. Bei der Explosion schleudert es ihn ein wenig nach "hinten". Er bleibt noch ein bisschen hinter dem Sandwall und geht dann los. Ich sehe keinen Grund, warum Sam dort in Gefahr war. Das einzige wäre, dass es ihm Lunge oder Ohren zerfetzen könnte, aber für sowas bin ich nicht gut genug informiert. Könnte auch sein, dass die Splitter den Sandwall durchschlagen könnten. Ich glaube allerdings nicht?
Ich meine den Einfluss Hollywoods allgemein. Cliches ins Spiel zu integrieren, die nicht da sein sollten. Eine solche Explosion ist mindestens lebensgefährlich.





Weiß gerade nicht was du meinst. Habe kein Loch gesehen. Aber ein Loch in einem Gebäude ist nichts aussagekräftiges. Das kannst du auch mit ner Kanonenkugel erreichen, ohne Explosion also. Und so ne Rakete ist ja nun auch nicht gerade winzig (und wiegt vor allem ziemlich was! :D E = 1/2mv²).
Aber: Wenn man so will, kann man meinetwegen auch noch einen tödlichen Radius für geringfügige Wälle hinzufügen. Das ist mir eigentlich egal. Gehe ich eben in das Haus, um dort die Rakete abzufeuern! Damit wäre das Problem dann auch gelöst! :p
Du hast die Extended Demo (http://www.youtube.com/watch?v=8U9UqhXXyhM) nicht gesehen, das Ende? Ich weiß nicht wie das von einer Kanonenkugel kommen soll und ich glaube auch nicht, dass man in dieser Zeit damit noch wirklich schießt...




Dass das Dorf-Zerbomben auch wer anders machen kann und könnte bestreite ich nicht. Nicht im geringsten. Habe aber auch nicht behauptet, dass man das tun soll! Ich habe lediglich gesagt, dass es mir luxuriös erscheint, wenn man jedes Hauptziel einzeln antrifft und mit ihm spielen kann. Trotz allem sollte sich ein Splinter Cell nicht zu lange am selben Ort aufhalten. Habe nun zwar nochmal gegoogled, habe aber auf die schnelle keine Wiki-Artikel über solche Spezialeinheiten gefunden. Falls du da was zu hast, nur her damit! Jedenfalls: Für mich war das effizient. In beiden Demos! Zwar war erstere etwas zuu übertrieben, aber das Killing in Motion hat definitiv gefehlt. Klar, dir vielleicht nicht, mir schon. Man stelle sich einen Gang vor, der etwas länger ist. Ich erschieße Gegner Nummer 1 (steht weiter weg von mir) und überwältige dann sofort Gegner Nummer 2 im Nahkampf. Das wäre früher nicht möglich gewesen (zumindest nicht so fließend), weshalb ich das sehr begrüße.
Wo war das bitte effizient? Effizient würde bedeuten, dass du dort versuchst deine Aufgabe zu erledigen und abzuhauen, aber nicht alles am Ende Wegzubomben, wozu du ja selber gezwungen wirst. Du kannst es ja nicht anders machen, weil das Narrative Design das nicht unterstützt. Zudem gibt es sowas wie ein Splinter Cell nicht wirklich. Es gibt kleine Gruppen von Spezialeinheiten, die diese Arbeit erledigen, aber auch nicht so wie in dieser Demo. Ein Splinter Cell wurde dadurch glaubwürdig gemacht, dass er eben nicht eine Ein-Mann-Armee ist, sondern verwundbar ist und das er eben reingeschickt wird um nicht Aufgaben zu erledigen die andere tun könnten.

Die großen werden reingeschickt werden, wenn die Aufgabe keine Effizienz erfordert. Wenn jedoch nur eine Zielperson ausgeschaltet werden muss ist es effizienter eine Person reinzuschicken die genau nur das macht, als eine Truppe reinzuschicken die dort alles in Grund und Boden schießt.




Naja. Das Schiff ist groß genug, da brauchst du ihn nicht über die Reling zu kippen, um ihn zu verstecken. Wenn er nicht mehr auf dem Schiff auftauscht, dann wird man davon ausgehen, dass er entweder entführt oder tot ist. In beiden Fällen ist er weg. Das würde da auch keinen Unterschied zu einem Hitman machen. Du könntest ihm auch Gift in den Wein kippen, fertig. Aber wie gesagt, das ist für mich Hitman. Splinter Cell ist für mich: Unentdeckt rein, unentdeckt raus. Wie ich das anstelle, ist mir egal. Hauptsache ich habe bekommen was ich wollte. Und wenn ich die Zielperson töten muss, dann spielt es auch keine Rolle mehr, ob ich die anderen töte oder nicht. Gemerkt haben, dass ich da war, werden sie es sowieso irgendwann. Aber das sind Feinheiten...
Wenn du ihn von Bord schmeißt haben sie keine Ahnung was mit ihm passiert ist. Sie können noch so viele Vermutungen aufstellen, aber sie müssten erst seine Leiche finden um sicher zu gehen. Zudem kannst du dir selber auswählen was für dich am besten passt. Wie es für dich am besten aussehen soll, wie für dich die Folgen am geringsten erscheinen würden. In Conviction und soweit man da die Demo von Blacklist dazunehmen kann, hast du ja nicht mal die Wahl.





Also die ganze Truppe weiß sowieso bescheid, dass du da warst. Wenn du sie KO schlägst, dann eben wenn sie wieder aufwachen, wenn du die tötest, wenn man ihre Leichen findet. Aber schlussendlich wird irgendwann bekannt werden, dass du da warst. Spätestens dann, wenn du alle killst und die Mittäter nichts mehr von den Männern da hören. Aber unentdeckt bleibt dein Eindringen da auf Dauer sowieso nicht. Die erste Sequenz verrät dich ja nicht, die zweite verrät dich zumindest in der action-Demo. Wie es in der Stealthdemo ausgegangen wäre, das weiß niemand und vielleicht die Entwickler selber noch nicht. Vielleicht basteln sie noch daran, wie auch immer. Aber nehmen wir mal an, dass du so kopfüber hängend es schaffen würdest, das dort drinnen alles leise über die Bühne zu bekommen. Dann hast du doch dein Ziel erreicht? Der eine Kerl hat sich zwar selbst gerichtet, aber deine Waffe ist ja nach wie vor Schallgedämpft. Macht also nichts! Die ganze Truppe weiß also bis dahin nichts und selbst wenn die Verstärkung wie in der action-Demo kommen sollte, dann sagt Grim ja auch nur, dass er sich verpissen soll. Nicht aber, dass er entdeckt wurde. Das "you've got company" heißt doch nur, dass er Gesellschaft bekommt, nicht aber, dass man von ihm weiß. Oder täusche ich mich da?
Die ganze Truppe weiß nur Bescheid, wenn es der Script Writer so festschreibt. Wenn er mir die Freiheit gibt zu wählen wie ich in dieser Situation vorgehe, könnte ich auch einfach dran vorbeischleichen oder nicht? So weit denkt man garnicht erst.

Wie es in der Stealth-Demo ausgegangen ist, ist wahrscheinlich schon so gut wie sicher. Mir wurde schon andersweitig versichert, dass ich mir was das Narrative Design angeht keine Hoffnungen machen sollte. Ich glaube nicht, dass sie jeder Mission eine andere Sequenz verpassen werden. Man hat extra die Sequenzen in der Demo nicht gezeigt, weil es genau das selbe sein wird. Zudem wozu sollte die Drohnen Szene sonst sein, ach die Verstärkung hat nichts bemerkt oder was?




Das könnte man tun ja. Von dem Messer weiß ich in der Schrecksekunde ja nichts. Und in dieser Schrecksekunde werde ich sicherlich versuchen mich zu wehren und eventuell etwas umstoßen oder sonst was. Und ihn einfach so zu töten, das gab mir keine Befriedigung. Ich habe ihn glaube ich immer Verhört! :D
Conviction war da etwas aufgezwungen, das stimmt. Aber es ist ja auch nur ein Deklarierter Prototyp. Da braucht man nicht viel darüber zu diskutieren. Aber mir hat der Prototyp eben gut gefallen, es hat sehr viel frischen Wind in das durchgekaute Genre gebracht. Ich finde, dass man das beibehalten sollte und mit gutem alten Zeug vermischen sollte. Ich hoffe, dass das mit Blacklist passiert und es sieht mir danach aus. Ich bin sehr zuversichtlich! ;)
Durchgekaut ist das Genre noch lange nicht. Mit Stealth kann man da so viel mehr machen als es grad nun in Action Games möglich ist. Aufzwingen sollte man nichts, selbst wenn es ein Prototype ist, das würde es ja umso schlimmer noch machen, wenn der nächste Teil genauso dir Dinge aufzwingt, was es ja in der Demo offensichtlich tut.




Folter ist sicherlich nicht die beste Methode. Aber ich denke durchaus, dass es in solchen Situationen wie in der Demo durchaus seine Wirkung erzielt. Ich bin dafür, dass man jede Person Verhören kann. Und ich bin dafür, dass sie Sachen fallen lassen (Schlüssel(karten) oder ähnlich nützliches), sofern sie wichtigere Persönlichkeiten sind. Das mit den falschen Informationen ist ne nette Idee, die ich gerne umgesetzt sehen würde. Das wäre richtig klasse! Gefällt mir super! :p Man sollte vielleicht auch KO-geschlagene Feinde nochmal wecken können, um sie zur Mithilfe zwingen zu können! Oh ich grausamer...ich würde sie öfters mal wieder aufwecken, nur um sie danach wieder KO schlagen zu können. <3 Kleine Träumerei am Rande...Das würde wahrscheinlich das Gameplay kaputt machen! :p
Ich denke, dass das in den Händen des Spielers sein soll ob und wie er jemanden verhört.





Ich glaube, dass man auf dem Schiff von einer kleinen Einheit ausgegangen wäre. 3 bis 5 Mann, nicht größer. Aber macht es wirklich einen großen Unterschied, ob das 1, 3 oder 5 sind? Jagen musst du sie so oder so. Deswegen müsste man sich über Funkkontakt bereden und koordinieren, wo man sucht und wie man sucht. Aber schlussendlich hätte man doch ein Szenario, wie in den anderen Titeln auch. Sie rennen herum, um dich zu suchen und wenn sie dich haben dann wissens auch alle und wenn nicht, dann ists sowieso egal. Ob sie nun deinen Namen rufen oder nicht, das spielt keine elementare Rolle. Das sind nur Kleinigkeiten, wir sollten uns (wahrscheinlich) eher ums große Ganze kümmern! :p
Natürlich spielt es ne Rolle, wenn sie meinen Namen nennen. Dann ist die Fantasie des Spielers kaputt, der vielleicht nur mal jemanden ablenken wollte. Wir diskutieren hier zudem über etwas was du in Conviction und wahrscheinlich auch in Blacklist nicht mal hast. Du hast keine andere Wahl als die Sequenz die dir aufgezwungen wird. Du kannst es nicht so machen, wie du es für am besten hälst.




Ich glaube ich habs oben schon geschrieben (bin jetzt echt zu faul zum scrollen), aber die Sequenz scheint da offen zu sein. In der action-Demo hast du gesehen, wie die Türe aufgesprengt wurde und Sam mit KiM da rein ist und alle Zusatzgegner eliminierte und sich dann um den Boss kümmerte. Da war noch kein Skript am Werk! Und somit sollte es auch möglich sein, dort eine Gasgranate durchs Fenster zu werfen. Bei genauerer Überlegung denke ich mir sogar, dass noch kein Wurf / Gadget System eingebaut war (wenn nichtmal nicht-tödliche Angriffe implementiert waren...) und man somit gar kein Ghost-Vorgehen in dieser Situation zeigen konnte. In der action-Demo beginnt die Sequenz erst, als alle anderen tot waren. Das lässt viel Spielraum! Ich finde, dass du deine Meinung darüber nochmal überdenken solltest. Für mich jedenfalls sieht das so aus, als könnte man da als Ghost weiter machen! ZUMINDEST bis der Zusatz abgeräumt ist. Die Sequenz wird natürlich die selbe bleiben, aber das wäre ja nun nicht so kritisch (damit meine ich die Sequenz an sich, nicht deren Inhalt)!
Das Script war schon lange am Werk. Die standen erst alle in einer Gruppe, als Sam sie sieht, wird das Skript ausgeführt und sie verteilen. Und sie stellen sich alle ausgerechnet so hin als würde sie schon jemanden erwarten. Woher wissen sie das? Draußen steht schon der Truck zum Schutz, aber man muss zur jeder Zielperson ein paar Leute hinstellen, die sich kein Stückchen bewegen und die du meist nicht von einem bestimmten Areal weglocken kannst.




Ich ignoriere nichts, ich sage nur das, was Grim zu Sam sagte. "Du hast mich nie wirklich gekannt!" oder sowas sagt sie in Conviction auf dem Weg zum Oval Office (oder wie der Raum nochmal heißt). Das lässt für mich genug Spielraum, um darüber nachzudenken, dass ihre Akte eben auch nicht den Tatsachen entsprach. Es sollte kein Problem sein eine Grim zu erschaffen. Nichtmal ihr Name muss echt sein. Auch hier passt wieder ein Vergleich zu einem Jason Bourne, der in Wahrheit David Webb heißt. Ich finde man sollte nicht alles als gesetzt betrachten, was in den ersten Teilen passiert ist!
Und ich sage dir als was sie zuvor die ganze Zeit gearbeitet hat. Sie hat auch in 2nd Echelon gearbeitet. Sam ist auch garnicht überrascht in Conviction, dass sie solche Fähigkeiten besitzt. Für mich haben sie da nicht wirklich viel offen gelassen




Ich nehme sie als gesetzt, weil sie eben gezeigt wurde. Ich kann mich damit anfreunden, ich finde sie gut gemacht, ich brauche da keine Änderung. Man kann es immer anders machen! Das steht außer Frage. Aber man kann es nie allen recht machen! Das mit dem reinschmeißen war aber auch früher schon so. Ich erinnere hier an Nikolaze mit dem Retina-Scanner, als dann die vielen Elite-Soldaten kommen. Dort hattest du auch keine Wahl. Aber so war es eben! Und auch dort fand ich es genial. Und man hätte es auch da anders lösen können. Demzufolge kann man so vieles als Problem betiteln. Ich tue das nicht, ich lasse mich darauf ein.
In dem Zitat ging es schon garnicht mehr um Grim. Sondern um die erste Sequenz in der Demo. Du hast recht man kann es nie allen recht machen, verstehe aber nicht wie es erst jetzt zu dieser Aussage kommt, wenn du vorher doch immer die freie Wahl hattest die Dinge größtenteils so zu erledigen wie du es wolltest, warum sollte man es dann jetzt limitieren? Hier geht es nicht darum es jemanden recht zu machen. Hier geht es darum, dass man Spieler einen Film aufzwingt der nicht ihre Spielweise und Fantasie unterstützt die zuvor sonst immer unterstützt wurde.

Zudem gibt es wieder einen gewaltigen Unterschied zwischen Hollywood Action und Splinter Cell Action. Sowohl Conviction als auch Blacklist haben kein Splinter Cell Action! Du wurdest in diese Situation reingeschmießen mit Nikoladze, das stimmt, aber stets spielte die Authentizität, der Realismus und die Glaubwürdigkeit eine Rolle. Du konntest frei entscheiden ob du dort im Keller alle tötest oder den Blackout dazu nutzt um abzuhauen. Hast du eine Wahl ihn Conviction oder in der Blacklist Demo? Nein bzw. vermutlich nein in Blacklist. Bei Splinter Cell Action wurdest du auch selten vom Kontroller geschmießen. Es ist meist in Realtime geschehen, so auch das Lacerda Beispiel, so auch das Shetland Beispiel usw.




Es ist auch nicht wirklich ... realistisch! Wenn du Informationen von einer Terrorgruppe bekommen willst, dann musst du eigentlich immer die Anführer verhören. Und das die ohne Folter auspacken würden...Das bezweifel ich! Wahrscheinlich ist Folter gar nicht so unergiebig, sonst hätte man doch kein Quantanamo Bay gebraucht, sondern hätte einfach nen Wahrheitsserum verpasst. Also irgendwas muss schon irgendwo dran sein, am Foltern. Nun Splinter Cell ist nun (ich bin ja schon volljährig <3) etwas für Erwachsene geworden. Das muss nicht sein, finde ich aber durchaus vertretbar. Die Welt da draußen ist wahrscheinlich noch bitterer, als sie in Splinter Cell gezeigt wird in diesen 6 Minuten. Aber darüber kann ich mir (zum Glück) kein Urteil erlauben.
Quantanamo Bay ist da beste Beispiel um zu zeigen, dass Folter nichts bringt.
Da sitzen Leute 10 Jahre drin ohne jemals vom Gericht ein Brief bekommen zu haben, dass den Aufenthalt dort berechtigt.

Zudem sowohl Erwachsene als auch junge Leute die vielleicht nicht volljährig sind, stehen nicht immer auf Brutalität. Brutalität ist nicht gleich Erwachsen. Da gibt es genügend Leute die es zu schätzen wissen, eben auch was anderes zu sehen, was als Erwachsen angesehen wird.




Aber vielleicht kommt ja das gute alte Lasermikro zurück, dann brauchen wir auch nicht mehr (allzuviel) foltern! :D

Und in diesem Sinne wünsche ich nun eine gute Nacht!
Die Beantwortung hat meinen müden Körper nun glaube ich mehrere Stunden in Beschlag genommen! :D Ich hoffe du bildest dir da (minimal) etwas darauf ein! :p (Jaja, ich hätte es auch einfach später machen können, ich weiß! :D)
Die Möglichkeit besteht natürlich, dass man nicht immer Foltern wird aber die Verhöre werden wohl meistens nicht vermeidbar sein. Ob das stimmt weiß ich nicht, es wurde gesagt, dass man da Abwechslung reinbringt, was nicht bedeutet, dass du die Freiheit hast, diese zu ignorieren.

muGGeSTuTz
02-09-12, 16:00
Och Ihr müsst das mit den unterschiedlichen Meinungen , und dem Grad ihrer Festgefahrenheit einfach so sehen , wie im Trailer aus dem Eröffnungspost .
Man hat ein Bild im Bild mit einer anderen Meinung , "spielt" aber selber in seinem eigenen Hauptbild .
:)
Das ist glaub schon gut so, nur nicht aufhören zu Diskutieren , sonst werden die Mauern immer höher , und irgendwann mal , kommt nicht mal Sam Fisher mehr darüber hinweg .

Ich würde gerne noch etwas zum geszeigten Gameplay sagen : Sam ist mir fast einwenig zu schnell , in sämtlichen Bewegungen . Das würde eigentlich heissen , dass er das schon in Conviction auch war , ich weiss . Aber wie schnell der da diese doch längere Senkrechtkletterpartie hochgeflogen ist ... ok , es sieht wirklich cool aus , aber es ist schon fast "unnatürlich" schnell . Hehe und oben angekommen , fit wie ´n Turnschuh und Raucher ist Sam ganz sicher auch nicht :D

Gefällt Euch dieser "High-Speed-Sam" ?

Ich hätte ihn gerne einen kleinen Tick einfach langsamer :rolleyes: (Bitte die Geschwindigkeit des GamepadGameplays für den PC um 10% senken)

Aber die Umgebung sieht sehr schön aus .

Gruss
muGGe

Rea1SamF1sher
02-09-12, 16:25
Ja mir gefällt ein Teil der Entwicklung super. Killing in Motion ist ein Konzept, was ich begrüße. Sowas ist einfach etwas, das einen Agenten wie Sam Fisher erst zum Leben erweckt. Ich sage nicht, dass er das immer machen soll, aber es einfach zu beherrschen, darum geht es! Ich hätte in Conviction (vor allem in den Nebenmissionen) nur noch mit M&E arbeiten können, habe ich aber nicht, weil es auf Dauer einfach langweilig wurde. Das von Deckung zu Deckung hüpfen gefällt mir gut, die Sonarbrille dagegen weniger. Darum habe ich die Sonarbrille auch nie benutzt, im Gegensatz zu dem Deckungsding.
Killing in Motion die Idee an sich ist nicht schlecht, aber die Ausführung dieses Features ist meiner Meinung nach sehr kritisch zu betrachten.




Und das hat NULL mit CoD oder sonstigen Shootern zu tun. Es geht hierbei schlichtweg um ein Setting! Und mir gefällt eben ein mächtiger Sam Fisher, der nicht zwangsweise tot ist, wenn er sich auf einen Schusswechsel einlässt.
CoD hat damit so weit was zu tun, dass man nun Scripts einführt die die Spielweise der anderen einschränkt.




Das mit dem Alarm ist wie Andre schon erwähnt hat Blödsinn. Bestes Beispiel ist da ein jüngstes Ereignis. Navy Seals aufm Weg zu Osama, was passiert? Einer der Helis stürzt ab und alle sind alamiert. Da haben die auch nicht gesagt: SCHEISSE verdammt, abbrechen, abbrechen, die wissen jetzt das wir da sind! Nein,sie haben weiter gemacht und ihren verdammten Job erledigt. Klar, wäre dann eine Armee wach gewesen, die 162434734 zu 1 überlegen gewesen wäre, dann hätten sie auch abgebrochen, aber das ist ja auch selbsterklärend. Sam hat die Mittel und Wege auch nach einem Alarm weitermachen zu können! Aber auch da verstehe ich nicht so das Problem...Ich habe in CT auch Alarme auslösen können, aber neu gestartet oder zumindest den letzten Speicherstand geladen, wenn ich 0 Alarme auslösen wollte...Warum nicht das in Conviction oder Blacklist fortführen? Verstehe da echt nicht das Problem.
In Conviction ist das wegen dem Speichersystem erst garnicht möglich.




Und diese nicht vorhandene Schwelle zwischen Stealth und Aktion ist doch eigentlich genau das, was man möchte. Man kann tun und lassen was man möchte, sobald man es möchte. Man muss nicht erst großartig überlegen, man macht einfach! Du selber solltest dir Ziele in einem Spiel suchen und nicht dir von einem Spiel deine Ziele vorschreiben lassen (naja, bis auf die Missionsziele, da die Missionen ja sonst keinen Sinn machen würden...)! Schau dir Minecraft an! Du musst nichts und du kannst alles! Darum ist das Spiel erfolgreich. Kein Mensch würde das Spiel spielen, wenn die Aufgabe lauten würde "sammel 10 Obsidianerz" oder was weiß ich.
Die Schwelle ist die, dass Stealth die bevorzugte Taktik sein soll. Hast du diese Schwelle nicht, ist auch das Stealth Gameplay nicht mehr so tiefgreifend und spannend wie zuvor. Man stellt sich die Frage, warum Stealth, wenn Action genauso funktioniert? Genauso auch bei den Sequenzen, warum Stealth wenn sowieso nachher alle auf mich warten und wissen das ich da bin?

Die Schwelle liegt darin, dass man mit jeder Aktion die man macht mit Konsequenzen zu rechnen hat. Conviction hatte kaum Konsequenzen bzw. sehr oberflächliche. Das wird sich bestimmt in Blacklist verbessern, aber solange es diese Skripts und Sequenzen hat wird es nie an ein SCCT ran kommen.




Erhöhst du z.B. Kinokarten-Preise, dann bekommst du zwar insgesamt weniger Besucher, aber immer noch genug, damit ein höherer Gewinn dabei rausspringt. Das kann man mathematisch berechnen / vorhersagen. Wenn nun weniger Stealth und mehr Aktion in Splinter Cell gepackt wird, dann verlieren sie vielleicht x Stealth-Fans, bekommen aber dadurch y Aktion-Fans dazu. Sobald y>x ist, hat sich das schon gelohnt!
Also haste kein Problem damit, dass Splinter Cell das verliert was ausgemacht hat?




Und wie gesagt, begrüße ich und einige andere eben auch diese Veränderung. Das kann man dann auch nicht mit anderen Spielen ausgleichen, das hat dann auch nichts mehr mit CoD oder sonstigen anderen Spielen zu tun, sondern um genau dieses Setting bei diesem Spiel. Ich kann dir auch in Moorhuhn Stealth vorführen, allerdings bekomme ich dann keine Punkte und habe das Spielprinzip nicht verstanden. Niemand will in Splinter Cell dauerhaft rumrennen und nur noch metzeln. Selbst in Conviction hat das keiner gemacht, obwohl man es da die ganze Zeit machen hätte können! Und wer es gemacht hat, der hat es eben nur einmal gemacht! Darum geht es niemandem.
Niemand hat was gegen Veränderung es kommt drauf an wie du es tust und wenn du die Veränderungen mit den Trend von anderen Spielen ähneln, dann weißt du ganz genau woher das her kommt und kanns dann Vergleiche schließen.

In dieser Generation wird Deus Ex, Hitman und Dishonored in die Höhe gelobt, weil sie genau das machen, was Splinter Cell früher auch war. Sie haben dem Spieler die Freiheit gegeben zu spielen wie sie wollen und die Story unterstützt deren Spielweise.

Das kann man nicht von Conviction behaupten und in Blacklist sieht das im Moment auch nicht wirklich besser aus.




Es geht darum, dass Sam stärker wird. Und zwar bei den Punkten, die ihn als Agenten ziemlich alt aussehen haben lassen. Wer in CT versucht hat ordentlich zu schießen, der hat schon ein eigenes Spezial-Training gebraucht, damit er auch richtig getroffen hat. Ein Agent sollte mehr können, als daneben zu schießen. Die Waffe sollte auch für Sam Fisher seine dritte Hand sein. Die Frage ist nur, wann und wo und wie er sie benutzt! Das sollte dem Spieler selbst überlassen werden. Aktion wird da sein, wo du sie haben willst. Selbst beim erschießen eines Feindes in Conviction kam keine Aktion auf!
Das Problem ist das Sam hier zu einem Superhelden mutiert ist und somit sein menschliches verloren hat. Man ist über das Ziel hinausgeschossen. Und wirklich genau schießen kannst du in Conviction auch. Nach dem ersten Schuss gehen die Kugeln wo auch immer hin aber nicht auf den Gegner.




Dein Zitat ist Schwachsinn. Niemand würde etwas sagen, wenn du mit Sam Fisher dauerhaft rumrennen würdest, als wäre Rambo ausgebrochen, aber dem ist nicht so. Es mag in Conviction etwas übertrieben worden sein, aber sicherlich nicht so, als würde man ein CoD entworfen haben. Allein die Videos von Andre beweisen, dass man eben doch stealthen konnte, wenngleich es nicht so viel Spaß gemacht hat. Nun kommt Blacklist mit ner Ghost (nicht Stealth, GHOST!) Demo an und du meckerst schon wieder die Sonne vom Himmel.
Während ich es nicht mag wir es sich manchmal hier äußerst ist es vollkommen legitim dort zu meckern, weil in der Demo man einfach einen Weg hatte die an alle Gegner vorbeigeht und der Ghost hatte die Schwierigkeit wo ganz anders liegen, als einfach den Weg zu finden der für ihn bestimmt ist. Aber da wurde mir auch schon versichert, dass das Level Design um einiges besser sein wird als in Conviction.




Die Sequenz sei da mal dahin gestellt, aber zwischen beiden Sequenzen...DAS ist eindeutig Stealth! Man braucht keinen Schatten um "unsichtbar" zu sein und alles war du in PT machen konntest (stealthtechnisch) wird eben auch in Blacklist weitestgehend wieder verfügbar sein. Da gibt es nichts dran zu kritisieren, zumindest nicht, wenn man es mit PT vergleichen will. Und es gab schon genügend Varianten in Splinter Cell wo du ohne Schatten stealthen musstest! Bestes beispiel ist die Badehaus-Mission in CT (die dir ja besonders gut gefällt). Dort musstest du z.B. Rauch und Blendgranaten verwenden, um eine 100% Wertung zu bekommen. Da gibt es dann keinen großen Unterschied mehr zu einer Mission die komplett bei Tag spielt! Wirklich nicht!
Das wissen wir nicht. Wichtig wird es dynamisch die Geschwindigkeit ändern zu können und dazu das Sound System der KI. Sollte das nicht da sein, geht die Spannung jemanden hinterher zu schleichen flöten.

Jolka012
02-09-12, 17:00
Diese Ubidioten verstehen gar nichts. -.-


In Splinter Cell geht es nicht darum, dass man schleichen KANN. Es geht darum, dass man schleichen MUSS. Die einfache Tatsache, dass es viel leichter und schneller geht, wenn man einfach alle umbringt disqualifiziert das gesamte Spiel. Es macht einfach keinen Unterschied wie man vorgeht und wenn man entdeckt wird, ist es scheißegal, da man vor einem offenen Feuergefecht keine Angst haben muss. Seit Conviction kann man zig Treffer aushalten und es ist supereinfach saubere Headshots zu landen. Damals war das ganz anders. Man musste unbedingt verhindern, dass man entdeckt wird, weil man in einem offenen Feuergefecht nicht die geringste Chance hatte. In Chaos Theory zum Beispiel konnte Sam auf der höchsten Schwierigkeistsstufe nur eine Kugel aus einer Pistole aushalten. Nach einer zweiten Kugel war er bereits tot.


Was mir auch sauer aufstößt sind diese sogenannten "Schleichpassagen" in dem Video hier. Damals musste man immer absolut langsam sein, um keine Geräusche zu verursachen. Hier kann man so schnell laufen wie man will. Geräusche scheinen keine Rolle zu spielen. Und auch das Sichtsystem ist lachhaft. Damals wurde man von einer Wache je nach Helligkeitsfaktor entweder sofort als Feind erkannt oder der Gegner hat einen auch im "Halbdunkeln" sofort gesehen, sagte dann "Was ist das denn?" und ging näher ran. Je nach dem wie hell es war konnte der Gegner einen dann aus einer bestimmten Entfernung sofort als Feind ausmachen. Hier ist es aber so, dass dieser Indikator ewig lange angezeigt wird und man 5 Sekunden hat, um sich zu verpissen. Entweder gesehen inkl. offenem Feuergefecht oder nicht gesehen (aber rein gar nichts). Was anderes gibt es nicht. -.-




Btw warum zeigen sie das Video denn nicht weiter? Weil man das Level nicht komplett stealthy spielen kann. Am Ende des Levels MUSS man dieses Gunship lenken und alle Flaks kaputtbomben. Dann muss man sich als Spieler doch fragen "Warum bitte hab ich mich durch dieses scheiß Camp durchGESCHLICHEN, wenn am Ende doch eh alles wegen einem beschissenen Script in die Luft fliegt und die ganze Basis weiß, dass ich da bin??" -.-


Das ist kein Splinter Cell ... da können die noch so viele Pseudo-Stealth-Gameplays zeigen.


Man muss sich doch auch nur diese bescheurten Animationen von Sam ansehen. Als er da an der Klippe ist zum Beispiel. Er huscht da einfach so drüber. Normalerweise müsste man dort höllisch aufpassen und sich langsam vorarbeiten, damit man nicht abstürzt. Aber nein, das muss ganz schnell gehen, damit die Action-Fans bloß nicht allzu sehr gelangweilt werden.
Anderes Beispiel: Als er da den Hang hochklettert. Er springt da einfach von Stein zu Stein als ob er nichts wiegen würde. Bei dieser Aktion ist überhaupt kein Kraftaufwand zu erkennen. Einfach nur lachhaft. Naja ehrlich gesagt ist es weniger zum lachen als viel mehr zum weinen.
Und noch ein drittes Beispiel: Die selbe Animation wie damals schon in Conviction, aber ich nenne es hier trotzdem. Wie er da am Rohr hochklettert. Kein Mensch auf der Welt würde SO ein Rohr hochklettern. Das sieht einfach nur lächerlich und scheiße aus. Und auch dort sieht es so aus als ob Sam überhaupt kein Gewicht hätte.


Ne Ubi. So nicht! Das ist kein Splinter Cell!


Bei den echten Splinter Cells damals hat man davon gelebt vorwiegend im Dunkeln zu agieren. Man hatte die Wahl jemanden auszuknocken oder zu töten, aber hier ist man bei einem Angriff wohl auch dazu gezwungen das Messer zu benutzen. Darüberhinaus konnte man die Gegner damals auch packen und als menschliches Schutzschild benutzen. Wobei der Hauptgrund für solche "Packaktionen" damals nicht das menschliche Schutzschild war, sondern um Informationen aus den Leuten herauszupressen. Bei diesen Verhören hat Sam immer mit seinem schwarzen Humor gepunktet.


PS: Ich habe mir all eure Kommentare vorher nicht durchgelesen.

Am0n22
02-09-12, 17:04
Die Schwelle ist die, dass Stealth die bevorzugte Taktik sein soll. Hast du diese Schwelle nicht, ist auch das Stealth Gameplay nicht mehr so tiefgreifend und spannend wie zuvor. Man stellt sich die Frage, warum Stealth, wenn Action genauso funktioniert? Genauso auch bei den Sequenzen, warum Stealth wenn sowieso nachher alle auf mich warten und wissen das ich da bin?

Die Schwelle liegt darin, dass man mit jeder Aktion die man macht mit Konsequenzen zu rechnen hat. Conviction hatte kaum Konsequenzen bzw. sehr oberflächliche. Das wird sich bestimmt in Blacklist verbessern, aber solange es diese Skripts und Sequenzen hat wird es nie an ein SCCT ran kommen.

Niemand hat was gegen Veränderung es kommt drauf an wie du es tust und wenn du die Veränderungen mit den Trend von anderen Spielen ähneln, dann weißt du ganz genau woher das her kommt und kanns dann Vergleiche schließen.

In dieser Generation wird Deus Ex, Hitman und Dishonored in die Höhe gelobt, weil sie genau das machen, was Splinter Cell früher auch war. Sie haben dem Spieler die Freiheit gegeben zu spielen wie sie wollen und die Story unterstützt deren Spielweise.

Das kann man nicht von Conviction behaupten und in Blacklist sieht das im Moment auch nicht wirklich besser aus.


ja,genau das meinte ich mit "schwelle",andre hat es besser beschrieben...achja,SCB wird auch ohne scripts und sequenzen nie an CT rankommen!

Am0n22
02-09-12, 17:13
@frozenKoziol

hey habe jetzt erst dein beitrag gelesen...wirklich super beschrieben! du hast es auf den punkt gebracht,danke!

TheRealSam
02-09-12, 18:37
@frozen:
Es wird im Video doch extra mehrfach betont, dass das eine Demo einer frühen Version ist, in der noch nicht alles enthalten ist. Zum Beispiel sind die nichttödlichen Angriffe noch nicht eingefügt. Daher können wir noch nicht wissen, wie die nichttödlichen Angriffe aussehen werden. Ich vermute, dass es ähnlich wie in Conviction sein wird.
Hält man die Taste für Nahkampf gedrückt, dann greift er den Gegner. Tippt man die Taste nur an, dann tötet er den Gegner, oder knockt ihn aus (je nachdem, ob eine Waffe ausgerüstet ist, oder nicht).
Das gleiche gilt (hoffentlich) auch für die KI der Gegner! Ich hoffe, dass das noch nicht die entgültige KI war. Aber warum sollten sie z.B. das Pfeifen wieder einführen, wenn die Wachen taub wären? ;)

Ich finde außerdem, dass ein offenes Feuergefecht auch in Conviction sehr schnell zum Tode führt. Vor allem, wenn man sich nicht gerade hinter einer Deckung befindet. Ich habe erst vor kurzem mal wieder ein bisschen Conviction gespielt und habe so viel wie möglich gestealthed. Wurde ich dabei entdeckt, war ich dann auch immer sehr schnell Tod! (Greift man natürlich aus der Deckung aus an, bevor man entdeckt wurde, dann ist das Ballern etwas leichter in Conviction.)

elle91
02-09-12, 18:42
Die beiden waren am gehen, Sam war derjenige der dort gelaufen ist. Das Audio System scheint nicht wirklich implementiert in der Demo und deswegen gehe ich davon aus, dass sie deswegen auch das Pfeifen nicht gehört haben. Aber es ist letztendlich egal, ich sagte schon es ist eine Demo.
Mit laufen meinte ich eigentlich gehen.
Dazu habe ich noch zu sagen:
Wenn Blacklist so werden würde, wie ich das wünsche, dann würden einfache Schritte bei mir keine Unruhe auslösen (bei den Gegnern). Mir geht das bis heute auf den Sack, dass sofort jeder weiß, dass das deine Schritte waren. Es sollte da einen Unterschied geben. Auffällige Schritte und unauffällige Schritte (damit ist nicht die Geschwindigkeit gemeint, sondern die Umgebung und alles, in welcher die KI die Schritte hört!).



Ich glaube du verstehst es nicht ganz. Wo habe ich den gesagt, dass sie bei mehreren Personen trotzdem auf Sam Fisher schließen würden, wo du doch selber gesagt hast, dass die Gegner wissen, dass er alleine arbeitet. Deswegen müssen sie erst wissen mit wie vielen sie es zu tun haben. Danach können sie überhaupt erst annehmen wer das denn sein könnte. Zudem gehört zum schlauen KI Verhalten auch, dass man nicht wie ein verrückter flucht und den Namen Sam Fisher schreit, wenn man versucht ihn zu flankieren und zu packen. Mich hat es nicht nur genervt, sondern hat es auch einfach gemacht zu wissen wo die Gegner sind.

Und wieder sie wissen garnichts. Es ist wie bei der Situation mit den Soldaten beim japanischen Admiral. Die sind von Elite Soldaten ausgegangen, aber selbst das ist ja auch nicht sicher gewesen. Hier ging man ständig von Sam Fisher aus. Es gibt so viele Möglchkeiten und Alternativen wie man das hätte lösen können. Dich stört es nicht, weil du es sowieso so annimmst wie das Spiel die Geschichte nun präsentiert, die anderen stört es aber. Ich verstehe also nicht so ganz was man gegen ein Narrative ansetzen kann, dass das Gameplay unterstützt und nicht gegen genau das ankämpft.

Nochmal erwähnt: Conviction besteht aus einer Geschichte, die innerhalb von 2 bis 3 Tagen erzählt wird. Reed hat die Möglichkeiten alles und jeden zu überwachen, der einigermaßen ein normales Leben führt. Somit ist eigentlich jede Person, die einigermaßen gefährlich werden kann überwachbar. Die einzige Person, die sie nicht unter Kontrolle haben ist Sam Fisher. Selbst wenn Sam Fisher sich Hilfe geholt hätten, dann wüsste Reed sicherlich von wem, wann und wo! Da Sam aber auch ein Fahnenflüchtiger und Lambert-Mörder ist, sind seine Kontaktmöglichkeiten herzlich gering. Ich finde nicht, dass es da eine große Auswahl an Möglichkeiten gab. Hätte z.B. ein Geheimdienst etwas von Reeds Vorhaben gewusst, dann hätte das wahrscheinlich sonderbares Verhalten bei irgendwelchen Personen ausgelöst.

Selbst wenn nicht, dann hätte dieser Geheimdienst auch erst rausfinden müssen, wer denn der Kopf der Aktion wäre. Der Geheimdienst hätte im Gegensatz zu Sam aber auch keine Informationen von Grim erhalten, denn Grim konnte ja nicht wissen, wer noch "infiziert" und somit eine Gefahr für sie ist. Sie konnte sich also eigentlich nur an Sam wenden und Sam sich eigentlich nur an gute Freunde! Dies bedeutet für mich, dass es mit höchster Wahrscheinlichkeit immer Sam Fisher sein würde, der angreifen kann / wird. Somit stört es mich auch nicht, wenn die Feine vermuten, dass der deklarierte Feind der Operation eben jene verhindern möchte.

Ich finde, dass es wirklich sehr wenige Möglichkeiten gibt, wer dort eindringen könnte und selbst wenn es jemand anderes gewesen wäre, man am besten damit fährt, von Fisher persönlich auszugehen. Wenn Fisher alleine ist, dann ist er am gefährlichsten. Und eben jene Mission bei Nikolaze zeigt, dass Sam nicht so verletzlich ist, wie du ihn darstellen willst. Klar konnte man wegrennen, aber Sam konnte die Gegner alle ausschalten. Das waren 6 Elitekämpfer mit Nachtsichtgerät! Wenn Sam in Teil 1 so mächtig war, warum sollte er es dann später nicht mehr sein? Allgemein war Sam immer schon mächtig genug, alle Gegner zu bekämpfen. Er war eben doch eine ein-Mann-Armee. In den ersten Teilen konnte man das nur aus einem Grund nicht so effizient wie heute: Es gab viel zu wenig Munition, falls es doch mal zu einem Schusswechsel kam, man hatte keinen regenerativen Gesundheitsbalken und das Zielsystem war unter aller Sau. Aber prinzipiell konntest du, wenn du gut genug warst, eine ganze Armee ausschalten.

Ich finde nicht, dass man so tun sollte, als wäre Sam jetzt plötzlich zum Halbgott geworden. Er kann das selbe wie damals, nur wesentlich effizienter. Und damit meine ich noch nicht mal M&E oder KiM. Eine Gruppe aus 3 Gegnern sollte man auch ohne diese beiden Systeme ausgeschaltet bekommen! (Der Text nimmt eigentlich auf andere Zitate Bezug, aber hier hat es gerade auch dazu gepasst. Vielleicht editiere ich das später noch, aber bevor ichs vergesse, schreib ichs lieber hier schon!)




Eben und was bedeutet das? Weiter mit Action, Bomben etc. vorgehen? Genau weil diese Gefahr besteht müsse man es unauffällig tun, aber darauf liegt man garkeinen Wert drauf. Eben deswegen lege ich Wert auf diese Details. Es reicht diesen Leuten schon zu wissen, dass ein Amerikaner sie angegriffen hat und es geht los mit den Blacklist Angriffen. Darauf hinaus wird die ganze Zeit gesagt, dass alles hier unauffällig gehen sollte. Da die großen Organisationen es nicht können, muss das halt 4th Echelon machen. Aber die sollen dann nicht so tun als wären sie einer dieser großen Organisationen, denn sie wurden genau deswegen hingeschickt, weil jeder Fehler ein Angriff bedeuten könnte. Es muss also schnell, effizient aber vor allem Dingen unauffällig geschehen. Und auf der Demo basierend legt man nicht besonders Wert auf diese Details.

Für mich bedeutet das genau genommen eines: Sobald ich auch nur einen der Gegner anrühre, egal in welcher Form (tödlich / nicht-tödlich) auch immer. Man wird irgendwann wissen, dass ich da war. Selbst wenn es möglich wäre in beiden Sequenzen nur diese eine Person zu verhören und diese dann KO zu schlagen. Man wüsste, irgendwann (spätestens wenn sie aufwachsen), das ich da war. Und das hat nichts mit der Map zu tun, das liegt am Thema. Sobald in einer Zelle etwas passiert, kann jede andere Zelle davon ausgehen, dass die Amerikaner die Zelle besucht haben. Wer sonst soll es auch gewesen sein? Wenn dann müsstest du also das komplette Thema verurteilen und den Devs ein vollkommen neues Konzept vorlegen. Allerdings...und das muss man eigentlich dazu sagen, wäre es unauffälliger, wenn man auf dieser Karte auffälliger wäre. Du kannst dort rein und nur deine Hauptziele erfüllen! Aber was dann? Dann wüsste jeder "Das war sicherlich ein Amerikaner, der Blacklist verhindern will!"...Wenn du alles kaputt machst, kann man immer noch sagen, dass das diejenigen waren, auf die der eine Soldat von seiner MG - Stellung aus schießt.

Für mich ist der Ghost hier kein Garant für Effizienz! Für mich ist er in dieser Situation sogar etwas hinderlich, weil er eigentlich genau verrät, wer vor Ort war. Jeder würde wissen, dass das nur ein amerikanischer Agent sein konnte (selbst wenns der Prinz von Persien höchstpersönlich war! Niemand würde an ihn denken, jeder aber an Amerika)!



Die Frage, wegen dem Gesicht kannst du dir selber beantworten. Wie hast du den früher jemanden verhört? So dass sie dein Gesicht sehen können?
Zudem, wann soll der End-Typ Sam gesehen haben? In beiden Situation hat Sam einen Ganzkörperanzug. http://www.gameswelt.de/splinter-cell-pandora-tomorrow/komplettloesung/mission-7-djakarta,4509,14899

Das meinte ich. Aber auch Nikolaze hatte damals Sams Gesicht gesehen. Wie auch immer, ich denke nicht, dass Sams Gesicht hier von entscheidender Bedeutung ist. Dass er von den Amerikanern kommt, das merkt man sicherlich auch an seiner Stimme, zumal es für mich sowieso keine andere logische Erklärung geben würde, wer denn gerade durch mein Lager gehuscht ist, nur um mit mir ein Gespräch unter zwei Freunden zu halten.


Nach deiner Erklärung wäre die moralische Entscheidung noch fragwürdiger. Also dann müsste man die Leute dort sowieso töten.

Im Falle von Blacklist wäre das jedenfalls unauffälliger, als alle nur KO zu hauen oder gar zu Umgehen. Wie gesagt, da schießt einer der Soldaten den Hang runter...Man könnte immer noch sagen, dass die das waren! Wer auch immer da unten ist, ich hab das nicht gesehen. Sollte da unten einfach niemand sein, dann ist es egal! Und das wäre es auch bei anderen Sequenzen und bei anderen Karten. Sobald du einen anfasst, wissen die Bescheid, dass du Informationen bekommen hast. Und mir kann keiner erzählen, dass er nicht denken würde, dass es ein Amerikaner war. Wenn ich dir drohe dich umzubringen und die Polizei stürmt kurz darauf meine Wohnung, dann werde ich sicherlich nicht denken (selbst wenn sie kein einziges Wort zu mir sagen), dass die wegen meinem Nachbarn auf Grund von zu lauter Musik waren. Das wäre total naiv und unlogisch, wenn man von etwas anderem ausgehen würde, als einem Agenten, der für Amerika Informationen sammelt.


Das erste Anschießen, habe ich schon wie vorher gesagt, garnicht als Fehler angesehen, weil es aus Abwehr getan wurde.
Für mich sieht das weniger nach Abwehr, mehr nach "hör endlich auf die Technik zu zerstören" aus. Aber daran möchte ich mich nicht festhalten.


Das zweite ist jedoch ein Anfänger Fehler und nachdem von Grim auch mehrmals drauf hingewiesen wurde ist da meiner Meinung nach nicht viel dran zu rütteln. Der Fehler liegt zudem bei Sam also eigentlich bei dem Spieler und deswegen kommt es dazu, dass sich der Spieler von Sam ablöst, weil ihm ein Fehler aufgezwungen wird, für das er selbst nicht verantwortlich ist.
Kann ich nichts zu sagen, wie gesagt, ich vertrete die Meinung, dass es nicht unbedingt ein Fehler war. Schlussendlich könnte man sich in Chaos Theory auch selber in den Hals schneiden, um zu verbluten. Somit müsste man auch das Kampfmesser weglassen. Aber wie auch immer. Ich halte es für vertretbar, hätte aber nicht sein müssen.
Aber natürlich hast du recht, wäre es besser, wenn der Spieler selber entscheiden könnte und keine Sequenz vorgespielt bekäme.


Du hast die Extended Demo (http://www.youtube.com/watch?v=8U9UqhXXyhM) nicht gesehen, das Ende? Ich weiß nicht wie das von einer Kanonenkugel kommen soll und ich glaube auch nicht, dass man in dieser Zeit damit noch wirklich schießt...
Also ich sehe nur noch Ruinen! Und zwar überall! Aber ich gehe einfach mal davon aus, dass du diese Öffnung meinst, durch die Sam geht (bei 10:13). Ja so ne Rakete ist schon lebensgefährlich! :p Aber man sieht im ganzen Beschuss nicht wo Sam steht. Und er hat seine Position gewechselt! Vorher stand er in der nähe vom Tisch, bei der Leiche und nun stand er bei der Säule und war geduckt. Man kann also davon ausgehen, dass Sam schlau genug war, während des Beschusses in Deckung zu gehen! :)
Ich wollte bei der Kanonenkugel nur sagen, dass man auch Löcher in Häuser reißen kann! Mehr nicht.
Es wäre übrigens interessant zu wissen, wie viele Raketen welcher Größe und welcher Sprengwirkung man wo auf das Gebäude schießen muss, damit es so einfällt.
Da es eine Ecke ist, könnte ich mir gut vorstellen, dass eine Rakete durchaus reichen könnte, sofern sie etwas unten-mittig platziert ist. Die Ecke sollte nämlich (denke ich) eines der instabilsten ... Sachen? mir fällt dazu gerade kein besseres Wort ein... eines Gebäudes sein. Wie auch immer, ich denke Sam hat sich schon in Sicherheit gebracht! :)


Wo war das bitte effizient? Effizient würde bedeuten, dass du dort versuchst deine Aufgabe zu erledigen und abzuhauen, aber nicht alles am Ende Wegzubomben, wozu du ja selber gezwungen wirst. Du kannst es ja nicht anders machen, weil das Narrative Design das nicht unterstützt. Zudem gibt es sowas wie ein Splinter Cell nicht wirklich. Es gibt kleine Gruppen von Spezialeinheiten, die diese Arbeit erledigen, aber auch nicht so wie in dieser Demo. Ein Splinter Cell wurde dadurch glaubwürdig gemacht, dass er eben nicht eine Ein-Mann-Armee ist, sondern verwundbar ist und das er eben reingeschickt wird um nicht Aufgaben zu erledigen die andere tun könnten.

Dazu passt das oben mit dem Kampf gegen die 6 Eliteheinis bei Nikolaze als Widerspruch. Du hast deine Aufgabe erledigt und haust ab. Deine Aufgabe war (weiß ich nicht) den Typen da zu verhören. Das hast du gemacht. Und nun musst du eben (am Tag) weg dort. Das verstecken da nicht mehr drin ist, das sollte klar sein. Aber auch hier finde ich es vertretbar, da man sich eben nicht immer aussuchen kann, wann es am Besten ist zuzuschlagen. Man hätte hier natürlich auch ne andere Karte nehmen können, wäre dann schön gemütlich in der Dunkelheit durchgeschlichen, hätte ihm Fragen gestellt, ihn KO gehauen und wäre dann durch irgend nen Lüftungsschacht verschwunden. Das kennen wir alle schon! Das ist mal was neues, finde ich. Das gefällt mir, weil es Abwechslung rein bringt. Ich sage nicht, dass das immer so sein soll, aber zwischendurch ist es doch mal erfrischend.

Und wie bereits erwähnt...Ich denke, dass es umso ineffizienter ist, umso weniger "Schaden" du anrichtest. Bei der Zerbombung kann man noch davon ausgehen, dass keinerlei Informationen verraten wurde, wenn nur der Kerl tot (oder eben einfach nur KO) wäre, dann wüsste man mit Sicherheit, dass Informationen rausgingen.


Die großen werden reingeschickt werden, wenn die Aufgabe keine Effizienz erfordert. Wenn jedoch nur eine Zielperson ausgeschaltet werden muss ist es effizienter eine Person reinzuschicken die genau nur das macht, als eine Truppe reinzuschicken die dort alles in Grund und Boden schießt.
Wenn du aber eine Zielperson befragen willst und danach alles kaputt machen willst...was machst du dann? Ich würde es so machen, denke ich! :D
Und bei dem Setting wäre das mein Ziel, wegen obiger Bedenken an der Effizienz des Ghost-Plays auf Langsicht.


Wenn du ihn von Bord schmeißt haben sie keine Ahnung was mit ihm passiert ist. Sie können noch so viele Vermutungen aufstellen, aber sie müssten erst seine Leiche finden um sicher zu gehen. Zudem kannst du dir selber auswählen was für dich am besten passt. Wie es für dich am besten aussehen soll, wie für dich die Folgen am geringsten erscheinen würden. In Conviction und soweit man da die Demo von Blacklist dazunehmen kann, hast du ja nicht mal die Wahl.

Das mag auf Conviction zutreffen und hier gerade auf die Karte. Das heißt nicht, ob das in anderen Missionen nicht im Lacerda-Stil erscheinen wird.
Naja...wenn jemand beim Weinholen verschwindet und nie mehr auftaucht....Dann ist er entweder entführt worden oder tot. In beiden Fällen kannst du ihn abschreiben und weißt was passiert ist. Nur eben nicht von wem! :D


Die ganze Truppe weiß nur Bescheid, wenn es der Script Writer so festschreibt. Wenn er mir die Freiheit gibt zu wählen wie ich in dieser Situation vorgehe, könnte ich auch einfach dran vorbeischleichen oder nicht? So weit denkt man garnicht erst.

Selbst wenn du daran vorbei schleichst. Die Informationen die du haben möchtest haben genau 2 Personen in diesem Lager und die willst du ja verhören. Aber auch auf jeder anderen Karte wäre das so. Im Endeffekt passiert doch genau das, was in Pandora auch passierte: Du schaltest einen bösen Jungen aus (nimmst ihn sogar gefangen) und trotzdem musst du dann den Anschlag vereiteln. Nun sogar mit Zeitdruck, weil die Leute wissen, dass du schon Nah dran bist an ihnen.


Wie es in der Stealth-Demo ausgegangen ist, ist wahrscheinlich schon so gut wie sicher. Mir wurde schon andersweitig versichert, dass ich mir was das Narrative Design angeht keine Hoffnungen machen sollte. Ich glaube nicht, dass sie jeder Mission eine andere Sequenz verpassen werden. Man hat extra die Sequenzen in der Demo nicht gezeigt, weil es genau das selbe sein wird. Zudem wozu sollte die Drohnen Szene sonst sein, ach die Verstärkung hat nichts bemerkt oder was?
Ich meinte damit nicht das, was nach der Sequenz kommt, sondern das was davor passiert. Natürlich musst du die Drohne benutzen! Aber das habe ich nicht gesagt, soll unumstößlich sein. Ich sagte nur, dass mir die Sequenz mehr oder weniger gut gefällt, die kommt, bevor man mit der Drohne arbeiten muss und das man bis zu dieser Sequenz wahrscheinlich komplett Ghost spielen kann oder zumindest, man die Typen im Raum eben irgendwie betäubt (und somit lautlos zur Zielperson kommt).

Aber wie auch immer, ich halte das mit der Drohne sogar für sinnvoll. Aber das habe ich ja oben schon mehrfach beschrieben.


Durchgekaut ist das Genre noch lange nicht. Mit Stealth kann man da so viel mehr machen als es grad nun in Action Games möglich ist. Aufzwingen sollte man nichts, selbst wenn es ein Prototype ist, das würde es ja umso schlimmer noch machen, wenn der nächste Teil genauso dir Dinge aufzwingt, was es ja in der Demo offensichtlich tut.
Es ist ne Demo, das können sie immer noch ändern. Und doch, ich fand, dass Splinter Cell irgendwo durchgekaut war. Das heißt nicht, dass ich es nicht geliebt habe, aber mir gefallen die Neuerungen. Das mit dem aufzwingen können sie auch noch ändern. Das überlasse ich aber denen! :p




Ich denke, dass das in den Händen des Spielers sein soll ob und wie er jemanden verhört.

Da spricht nichts dagegen. Die Sequenz könnten sie auch gerne weglassen. Mich juckt es aber auch nicht, wenn es ne Sequenz ist. Ich schaue auch gerne mal Sam zu!



Natürlich spielt es ne Rolle, wenn sie meinen Namen nennen. Dann ist die Fantasie des Spielers kaputt, der vielleicht nur mal jemanden ablenken wollte. Wir diskutieren hier zudem über etwas was du in Conviction und wahrscheinlich auch in Blacklist nicht mal hast. Du hast keine andere Wahl als die Sequenz die dir aufgezwungen wird. Du kannst es nicht so machen, wie du es für am besten hälst.
Das stimmt. Aber wie gesagt, sehe ich auch einfach mal gerne zu. Aber klar wäre es abwechslungsreicher, wenn du das selber machen könntest. Kommt ja vielleicht noch! ;)


Das Script war schon lange am Werk. Die standen erst alle in einer Gruppe, als Sam sie sieht, wird das Skript ausgeführt und sie verteilen. Und sie stellen sich alle ausgerechnet so hin als würde sie schon jemanden erwarten. Woher wissen sie das? Draußen steht schon der Truck zum Schutz, aber man muss zur jeder Zielperson ein paar Leute hinstellen, die sich kein Stückchen bewegen und die du meist nicht von einem bestimmten Areal weglocken kannst.

Naja wenn der eine Soldat da wirklich auf andere Soldaten schießt, dann ist das mit dem Truck nicht sooo verwunderlich. Aber es stimmt schon, dass das ein bisschen stört. Andererseits hätten sie ihn auch einfach so hinstellen können. Dann wäre er trotzdem da und du hättest vorbei stealthen müssen. Das wäre dann plausibler gewesen.


Und ich sage dir als was sie zuvor die ganze Zeit gearbeitet hat. Sie hat auch in 2nd Echelon gearbeitet. Sam ist auch garnicht überrascht in Conviction, dass sie solche Fähigkeiten besitzt. Für mich haben sie da nicht wirklich viel offen gelassen

Wir werden es denke ich noch sehen! :p



In dem Zitat ging es schon garnicht mehr um Grim. Sondern um die erste Sequenz in der Demo. Du hast recht man kann es nie allen recht machen, verstehe aber nicht wie es erst jetzt zu dieser Aussage kommt, wenn du vorher doch immer die freie Wahl hattest die Dinge größtenteils so zu erledigen wie du es wolltest, warum sollte man es dann jetzt limitieren? Hier geht es nicht darum es jemanden recht zu machen. Hier geht es darum, dass man Spieler einen Film aufzwingt der nicht ihre Spielweise und Fantasie unterstützt die zuvor sonst immer unterstützt wurde.

Das stimmt. Allerdings hätte ich Lacerda auch lieber Ko gehauen und mitgenommen. Oder Shettland einfach nen Teaser verpasst, anstatt weiter zu entschärfen. Oder wie auch immer. Man wurde schon öfters zu etwas gezwungen. Von daher habe ich damit nicht soo sehr das Problem.


Zudem gibt es wieder einen gewaltigen Unterschied zwischen Hollywood Action und Splinter Cell Action. Sowohl Conviction als auch Blacklist haben kein Splinter Cell Action! Du wurdest in diese Situation reingeschmießen mit Nikoladze, das stimmt, aber stets spielte die Authentizität, der Realismus und die Glaubwürdigkeit eine Rolle. Du konntest frei entscheiden ob du dort im Keller alle tötest oder den Blackout dazu nutzt um abzuhauen. Hast du eine Wahl ihn Conviction oder in der Blacklist Demo? Nein bzw. vermutlich nein in Blacklist. Bei Splinter Cell Action wurdest du auch selten vom Kontroller geschmießen. Es ist meist in Realtime geschehen, so auch das Lacerda Beispiel, so auch das Shetland Beispiel usw.
Das war aber nie Aktion, weil eben nichts passierte. Du hattest immer die Kontrolle. Das ist z.B. auch in Jason Bourne gut gelungen. Er hat nie wirklich die Kontrolle über alles was passiert, aber er kontrolliert sich so gut, dass er es immer schafft abzuhauen. Ich finde, dass das die bessere Variante ist. Sam war da früher eher der Gott als heute. Heute ist er mehr ein Bruce Willis (und das gefällt mir gut), obgleich er nicht so übertrieben dargestellt wird wie Bruce. Jason Bourne ist da schon nahe dran, finde ich!


Quantanamo Bay ist da beste Beispiel um zu zeigen, dass Folter nichts bringt.
Da sitzen Leute 10 Jahre drin ohne jemals vom Gericht ein Brief bekommen zu haben, dass den Aufenthalt dort berechtigt.
Das heißt aber nicht, dass Folter nichts bringt. Da sitzen wohl auch genug drin, die nützliche Informationen hatten.


Zudem sowohl Erwachsene als auch junge Leute die vielleicht nicht volljährig sind, stehen nicht immer auf Brutalität. Brutalität ist nicht gleich Erwachsen. Da gibt es genügend Leute die es zu schätzen wissen, eben auch was anderes zu sehen, was als Erwachsen angesehen wird.

Ich habe nicht gesagt, dass ich da besonders drauf stehe. Mir ist das teilweise auch zu brutal. Ich kann damit aber umgehen, ich verstehe den Sinn dahinter, ja vielleicht sogar die Notwendigkeit. Darum stört es mich nicht allzu sehr.



Die Möglichkeit besteht natürlich, dass man nicht immer Foltern wird aber die Verhöre werden wohl meistens nicht vermeidbar sein. Ob das stimmt weiß ich nicht, es wurde gesagt, dass man da Abwechslung reinbringt, was nicht bedeutet, dass du die Freiheit hast, diese zu ignorieren.

Hoffen wir einfach das Beste! Und meckern können wir bis dahin ja noch genügend. Ich warte einfach auf die nächsten Demos, bevor ich mich da zu weit aus dem Fenster lehne. Größtenteils gefällt mir Blacklist aber super, von dem, was ich bisher gesehen habe.


In Conviction ist das wegen dem Speichersystem erst garnicht möglich.

Man kann sterben und dann am letzten Speicherpunkt "neu laden". Umständlich, aber möglich.


Also haste kein Problem damit, dass Splinter Cell das verliert was ausgemacht hat?

Ich habe kein Problem mit dem, was ich in Blacklist bis jetzt gesehen habe. Größtenteils! Das ist also für mich ein Zugewinn und kein Verlust.
Aber selbst wenn ich ein Problem damit hätte, würde ich dem Spielehersteller das nicht übel nehmen. Er ist ein Unternehmen wie jedes andere auch, das an einer Gewinnmaximierung interessiert ist. Wem es nicht gefällt, der kauft es eben nicht. Da braucht man allerdings nichts mit Geldgeilheit in den Raum zu werfen. Anders wäre das bei überteuerten Preisen. Aber bei anderen Inhalten die Subjektiv besser / schlechter sind....Da wirds dann lächerlich.


Niemand hat was gegen Veränderung es kommt drauf an wie du es tust und wenn du die Veränderungen mit den Trend von anderen Spielen ähneln, dann weißt du ganz genau woher das her kommt und kanns dann Vergleiche schließen.

In dieser Generation wird Deus Ex, Hitman und Dishonored in die Höhe gelobt, weil sie genau das machen, was Splinter Cell früher auch war. Sie haben dem Spieler die Freiheit gegeben zu spielen wie sie wollen und die Story unterstützt deren Spielweise.

Das kann man nicht von Conviction behaupten und in Blacklist sieht das im Moment auch nicht wirklich besser aus.

Dann wird das Ubisoft spätestens mit Blacklist erkennen und zurückrudern. Oder bessere Verkaufszahlen haben als die in den Himmel gelobten Spiele. So oder so wird Ubisoft reagieren.


Während ich es nicht mag wir es sich manchmal hier äußerst ist es vollkommen legitim dort zu meckern, weil in der Demo man einfach einen Weg hatte die an alle Gegner vorbeigeht und der Ghost hatte die Schwierigkeit wo ganz anders liegen, als einfach den Weg zu finden der für ihn bestimmt ist. Aber da wurde mir auch schon versichert, dass das Level Design um einiges besser sein wird als in Conviction.

Klar ist es legitim zu meckern, aber das was er hier teilweise von sich gibt sind haltlose Argumentationen und sonstiges. Und es war ja auch nur eine Demo. Natürlich wird da vieles verbessert und Alternativen hinzugefügt! Und ich BETONE nochmal, dass das nur ein Pre-Alpha-Build war. Mir ist schleierhaft was ihr bei einem Pre-Alpha-Build über Leveldesign etc. meckern wollt. Das heißt nicht umsonst Pre-Alpha! Wir sollten froh sein, dass wir überhaupt Demos dazu bekommen haben!

Ich finde hier sollten sich einige mal zumindest den Wiki-Link durchlesen: http://de.wikipedia.org/wiki/Entwicklungsstadium_(Software)#pre-Alpha-Version


Das wissen wir nicht. Wichtig wird es dynamisch die Geschwindigkeit ändern zu können und dazu das Sound System der KI. Sollte das nicht da sein, geht die Spannung jemanden hinterher zu schleichen flöten.

Da gebe ich dir recht!

Bis dann :)

Am0n22
02-09-12, 19:13
@elle91 du hälst die drohne für sinnvoll? ganz ehrlich, du labberst und labberst und labberst und am ende verstehe ich nur > ballern gut. nicht böse gemeint aber solche leute kotzen mich echt an sorry...

elle91
02-09-12, 19:30
@frozen:
Es wird im Video doch extra mehrfach betont, dass das eine Demo einer frühen Version ist, in der noch nicht alles enthalten ist. Zum Beispiel sind die nichttödlichen Angriffe noch nicht eingefügt. Daher können wir noch nicht wissen, wie die nichttödlichen Angriffe aussehen werden. Ich vermute, dass es ähnlich wie in Conviction sein wird.
Hält man die Taste für Nahkampf gedrückt, dann greift er den Gegner. Tippt man die Taste nur an, dann tötet er den Gegner, oder knockt ihn aus (je nachdem, ob eine Waffe ausgerüstet ist, oder nicht).
Das gleiche gilt (hoffentlich) auch für die KI der Gegner! Ich hoffe, dass das noch nicht die entgültige KI war. Aber warum sollten sie z.B. das Pfeifen wieder einführen, wenn die Wachen taub wären? ;)

Ich finde außerdem, dass ein offenes Feuergefecht auch in Conviction sehr schnell zum Tode führt. Vor allem, wenn man sich nicht gerade hinter einer Deckung befindet. Ich habe erst vor kurzem mal wieder ein bisschen Conviction gespielt und habe so viel wie möglich gestealthed. Wurde ich dabei entdeckt, war ich dann auch immer sehr schnell Tod! (Greift man natürlich aus der Deckung aus an, bevor man entdeckt wurde, dann ist das Ballern etwas leichter in Conviction.)

Ich denke auch, dass der Funktionsumfang in etwa der Steuerung von Conviction entspricht, allerdings um zahlreiche Funktionen aus früheren Titeln erweitert (und natürlich auch um neue!).

Das was du sagst ist richtig. In Conviction waren gezielte Treffer tödlich. Ein CoD / Rambo hatte da wenig Chance auf Erfolg (weshalb ich auch immer Schallgedämpfte Waffen trug)!

In Conviction war also Prävention oberste Priorität, da du sonst entweder fliehen oder sterben musstest. Selten hat man sowas überlebt (zumindest ICH nicht...).
Da man realtiv häufig Waffenkisten fand, konnte man auch gut mit Rauch- / Blendgranaten sowieso Haftkameras (nur Pfeifen) zur Ablenkung benutzten. Aber an sich war es immer gut, den Gegnern weitestgehend aus dem Weg zu gehen oder diese zu erschießen. :D


@elle91 du hälst die drohne für sinnvoll? ganz ehrlich, du labberst und labberst und labberst und am ende verstehe ich nur > ballern gut. nicht böse gemeint aber solche leute kotzen mich echt an sorry...

Ich habe die Drohne aus einem ganz bestimmten Grund für sinnvoll erachtet. Vielleicht solltest du genauer lesen oder zumindest versuchen zu verstehen was ich schreibe.

Nochmal kurz und knapp:
Ich halte es für auffällig, eindeutig und gefährlicher, wenn Sam dort reinschleicht, verhört und abhaut und sonst ist nichts gewesen. Das mag das wahre Ghost-Gameplay sein, aber jeder vernünftig denkende Terrorist würde wissen:
Das war ein amerikanischer Agent! Der hat Informationen bekommen, die uns in Gefahr bringen könnten! Lasst uns lieber jetzt angreifen, bevor er auch noch bei uns vorbei schaut. Und zack würde ich (als Terrorist) angreifen.

Würde das Lager nun durch so eine schnuckelige Drohne zerstört worden sein, würde keiner mehr darauf kommen, dass da vorher ein amerikanischer Agent mit dem Anführer geredet hat und ihm Informationen entlockt hat.

Somit fällt die Gefahr für die restlichen Terroristen insgesamt geringer aus!

Man könnte also durchaus vertretbar feststellen, dass hier "Tarnung durch Auffälligkeit" gilt und das zerbomben des Lagers (im Nachhinein) die eigentliche Mission (die von Sam) verschleiert und somit der Feind im Unklaren gelassen wird und man somit eigentlich doch nur ein Geist war, auch wenn die Gegner am Ende alle tot am Boden liegen.

Ich hoffe, dass das nun klar rüber kam...

T.A.F
02-09-12, 19:42
Dem Post von Jolka ist NICHTS hinzuzufügen.

Was für eine Farce. Das Game ist für Casual-Action-Spieler gedacht. Aber damit man sagen kann, man hat die alten Fans "erhört", baut man noch so eine unnütze Scheiße ein.

WARUM zur Hölle sollte ich in diesem Spiel stealthen?!? Wenn ich auch wesentlich einfacher alles umballern kann, ohne jegliche Konsequenzen?

Einfach lachhaft. Ich wiederhole mich: Möge es ein totaler Flop werden, damit die Serie endlich sterben kann. "Splinter Cell" hat diesen Dreck nicht verdient.

elle91
02-09-12, 19:53
Dem Post von Jolka ist NICHTS hinzuzufügen.

Was für eine Farce. Das Game ist für Casual-Action-Spieler gedacht. Aber damit man sagen kann, man hat die alten Fans "erhört", baut man noch so eine unnütze Scheiße ein.

WARUM zur Hölle sollte ich in diesem Spiel stealthen?!? Wenn ich auch wesentlich einfacher alles umballern kann, ohne jegliche Konsequenzen?

Einfach lachhaft. Ich wiederhole mich: Möge es ein totaler Flop werden, damit die Serie endlich sterben kann. "Splinter Cell" hat diesen Dreck nicht verdient.

Es war auch CT möglich nicht zu stealthen. Da konntest du genauso Rambo spielen, wenn du wolltest. Das Argument zieht nicht. Aber um dir deine Frage mal einfach zu beantworten:
WARUM ZUR HÖLLE SPIELST DU EIN STEALTH SPIEL? Es ist natürlich einfacher alle zu erschießen, als allen auszuweichen! Das war schon immer so! Wenn du stealthen willst, dann tust du das ja wohl immer noch für dich. Wenn du den einfachen Weg gehen willst, dann ist das ja wohl dein Fehler und nicht der von diesem Spiel!

Woher weißt du eigentlich, dass es keine Konsequenzen hat / haben wird?

Sorry, ich kann dich echt nicht ernst nehmen. Wie ein kleines Kind das vor Wut tobt...

(Ich tue es ungern, aber ich habe das Gefühl, dass es immer noch nicht gelesen wurde:
Lest gottverdammt erst einmal nach was eine Pre-Alpha-Version (http://de.wikipedia.org/wiki/Entwicklungsstadium_(Software)#pre-Alpha-Version) ist!)

Ich werde es jetzt nochmal im ersten Post einfügen, damit auch ja jeder die Gelegenheit hat, es nicht zu übersehen ^.^

Am0n22
02-09-12, 20:01
das einzigste kleine kind bist du hier,was partout nicht kapieren will was hier gemeint ist!

TheRealSam
02-09-12, 20:30
WARUM zur Hölle sollte ich in diesem Spiel stealthen?!?


Vielleicht weil DU, bzw ich es möchte(st)?

Ansonsten möchte ich alle daran erinnern, das Niveau nicht unnötig zu senken. Zum Beispiel Durch "Fäkalsprache"...
Und Meinungen einfach mal zu akzeptieren (Amon!!)

muGGeSTuTz
02-09-12, 20:42
Und niemand sonst ist der Meinung , dass da viele eurer Probleme einfach nur mit dem Speed zu tun haben ?

Was wäre das einzige , was Sam in Massen zur Verfügung hat , wenn er unentdeckt bleibt ?
-> Zeit
- sich zu überlegen , wie er als nächstes ...
- sich lautlos zu bewegen , jedoch bedeutet das langsame Bewegungsabläufe

vielleicht ist das aber auch Geschmackssache
:)

Gruss
muGGe

HoochieKoo
02-09-12, 20:43
es ist schockierend und zugleich sehr traurig, was in diesem forum los ist. da werden liebhaber des splinter-cell-genres runtergeputzt, lächerlich gemacht (ich spar mir das zitieren, kann jeder nachlesen, die mühe ists mir nich wert) und in schubladen gesteckt. nur, weil versucht wird, konstruktiv über ein unfertiges spiel zu diskutieren oder weil mit conviction sympathisiert wurde. großes kino.

elle, andre, shadosnare, eure art, plausibel, detailliert, sachlich und nachvollziehbar zu diskutieren ist genial. muss mal gelobt werden. es regt zum nachdenken an, es eröffnet einem (in erster linie mir) sichtweisen, die man so vielleicht nicht hatte. es liest sich sehr toll und vor allem die mühe, die ihr euch macht, ist lobenswert und beispielhaft für jemanden/einen fan mit herzblut. und ich bin beeindruckt von deiner ausdauer, elle, standhaft und in normalem ton deine meinung zu vertreten.

leider, elle, wirst du z.b. amon, frozen und taf nicht davon überzeugen können, deine meinung zu akzeptieren oder sie wenigstens zu respektieren, denn für sie scheint es nur schwarz oder weiß zu geben. da ist irendwie nichts dazwischen. ich staune über die mühe, die du dir machst, es ihnen beweisen zu wollen.

aber es wird nichts bringen, das zeigt sich ganz klar an der intoleranten, engstirnigen, respektlosen und fanatischen art und weise, wie sie sich hier präsentieren. es nicht böse meinen, aber ein „solche leute kotzen mich an“ vor den latz knallen, ist das lächerlichste paradoxon, was ich heute hier von amon gelesen habe. danke, ich hab herzhaft gelacht.

gibts nicht mal den hauch von akzeptanz einer anderen meinung, als eure? nur, weil eurer farblosen meinung nicht 100 % gefolgt wird, sind andere cod-liebhaber? bisschen bescheuert, oder? na ja, wenigstens habt ihr ne meinung, ist ja immerhin was.

btw: was wollt ihr eigentlich in einem splinter cell blacklist forum, wenn das spiel doch so doof werden wird? warum nutzt ihr das forenangebot von ubisoft, wenn ihr sie als idioten beschimpft? alles eh scheiße und dreck ist?? langsam wirds peinlich, leute. ich kann mir sogar denken, dass die, die am meisten kreischen, sich das spiel nachher doch kaufen, um richtig meckern zu können. haha. wenn das alles so abartig ist, würde ich als gesunder mensch nen riesen bogen um den kram machen. ihr gebt euch permanent selbst „futter“, um euch tierisch aufzuregen, unsachlich zu werden, in dem ihr euch hier rumtreibt. ihr ändert eh nichts daran, an blacklist. hier muss sich profiliert werden und in eine gut gelaufene diskussion reinghackt und reingehatet werden, in einer unterirdischen art, das passt auf keine kuhhaut.

wie ich schon fragte: ist das erwachsen? kleines kind, das triffts wie die faust aufs auge. und du bezeichnest elle als kleines kind, amon, weil er nicht deiner meinung ist. da gehts nicht ums kapieren, sondern ums aufdrücken deiner meinung. was anderes treibst du nicht. du erträgst es nicht, dass es menschen gibt, die es anders sehen. das ist arm.

ahh....moment, nein, das beste heute hier war


PS: Ich habe mir all eure Kommentare vorher nicht durchgelesen.

rofl;). na ja, nur weiter so. wenns euch glücklich macht. ich finds schade, aber ich bin ja für einige hier auch kein richtiger fan. kann man nix machen, meine vorfreude aufs spiel trübt es trotzdem nicht.

in diesem sinne.

Am0n22
02-09-12, 20:59
@HoochieKoo

du stellst uns als ignoranten dar,dabei sind taf,frozen und ich wahrscheinlich die einzigsten denen SC was bedeutet und die sich erinnern was es früher mal war! ich respektiere sehr wohl andere meinungen und sehe auch nicht alles schwarz und weiß,aber es scheint umgekehrt zu sein,keiner hört auf uns! wir können es euch nicht rechtmachen was wir wollen! sollte man nicht auch auf diejenigen hören die ein SC wie die ersten 3 teile wollen? du nennst die hier als liebhaber des SC-genres? ich bitte dich von welchem genre reden wir hier inzwischen? shooter< denn DAS ist schon lange kein SC-genre,aber in deinen augen scheint es anders zu sein...echt lächerlich was du da schreibst!

PS: frozen muss nicht unbedingt alles gelesen haben um seine meinung zu sagen,und er hat VOLLKOMMEN RECHT in dem was er geschrieben hat!!!

HoochieKoo
02-09-12, 21:39
dabei sind taf,frozen und ich wahrscheinlich die einzigsten denen SC was bedeutet und die sich erinnern was es früher mal war!

mmhh...also ich kann von mir behaupten, dass mir SC auch was bedeutet, ne menge und auch ich erinnere mich, wie es früher mal war, ich spiels ja grad wieder am stück. was willst du mir damit sagen? nur eins: nur deine/eure meinung ist richtig. denn ich habe auch geschrieben, dass ich fan der ersten stunde bin. nur, weil ich mich aber auf blacklist freue, passe ich nicht in dein meinungsschema. du verdrehst das ganz schön.


ich respektiere sehr wohl andere meinungen und sehe auch nicht alles schwarz und weiß,
das soll wohl n scherz sein. liest du dir durch, was du schreibst? "solche leute hassen", "solche leute kotzen mich an", "laberst, laberst, laberst, verstehe nur shooter" sind also ausdruck von respekt einer anderen meinung?? ich muss schon wieder lachen, sorry. der TON macht die musik und das schnallst du nicht. was ist so schwer daran, normal zu sagen:

irgendwie (oder aus den und diesen gründen) ist das für mich kein splinter cell mehr. fertig, aber ohne deine seitenhiebe, deine "spiel doch cod-nummer", deine vorverurteilung, dein schubladendenken. andre macht das subtil. schneid dir mal ne scheibe von im ab.


wir können es euch nicht rechtmachen was wir wollen!
der TON, amon, und der unterschied, dass du alles verteufelst, was nicht deiner meinung ist.



du nennst die hier als liebhaber des SC-genres? ich bitte dich von welchem genre reden wir hier inzwischen? shooter< denn DAS ist schon lange kein SC-genre,aber in deinen augen scheint es anders zu sein...echt lächerlich was du da schreibst!

dir ist nicht zu helfen, jetzt verstehe ich es. du hast mein mitgefühl. also für mich besteht das SC-genre aus allen teilen, 1-4 sind ja keine ausschließlichen shooter. und auch conviction kann ich nich mit nem shooter wie cod vergleichen. was ist ein leidenschaftlicher spieler der splinter-cell-reihe? kein liebhaber? ich ralls nich, amon, echt.


PS: frozen muss nicht unbedingt alles gelesen haben um seine meinung zu sagen,und er hat VOLLKOMMEN RECHT in dem was er geschrieben hat!!! omg o.O. DAS bestätigt mir einiges. schönen abend noch.

Am0n22
02-09-12, 21:52
ich sagte das es nur 3 wahre teile gibt,und das ab da es kein SC-genre mehr ist (also kein stealth mehr.."shooter"< nur meine meinung) ,lies richtig verdammt! du redest von schubladendenken und dem ton,aber guck dich mal an was du schreibst "mir sei nicht mehr zu helfen" "du hast mein mitgefühl" damit hast mich jetzt nicht nur angegriffen,sondern auch beleidigt! so ausfallend war ich nicht,oder habe ich zu jemanden sowas gesagt?

Rea1SamF1sher
02-09-12, 21:54
Nochmal erwähnt: Conviction besteht aus einer Geschichte, die innerhalb von 2 bis 3 Tagen erzählt wird. [...]

Ich finde nicht, dass man so tun sollte, als wäre Sam jetzt plötzlich zum Halbgott geworden. Er kann das selbe wie damals, nur wesentlich effizienter. Und damit meine ich noch nicht mal M&E oder KiM. Eine Gruppe aus 3 Gegnern sollte man auch ohne diese beiden Systeme ausgeschaltet bekommen! (Der Text nimmt eigentlich auf andere Zitate Bezug, aber hier hat es gerade auch dazu gepasst. Vielleicht editiere ich das später noch, aber bevor ichs vergesse, schreib ichs lieber hier schon!)
Versuch erstmal gegen die 6 Leute im Keller anzukommen. Ich habe nirgends Sam als ein Schwächling dargestellt. Er ist eine Person, gesteuert vom Spieler und dessen Fehler sonst immer auf den Fehlern des Spieler basierten, manchmal basierten sie auch auf das Spiel selbst.

Sam ist ein Lambert-Mörder weil das das Team entschieden hat, der Script Writer. Jedoch stand es dem Spieler zur Auswahl was mit ihm geschieht und damit hat man sich selber in eine Sackgasse geschrieben.





Für mich bedeutet das genau genommen eines: Sobald ich auch nur einen der Gegner anrühre, egal in welcher Form (tödlich / nicht-tödlich) auch immer. Man wird irgendwann wissen, dass ich da war. Selbst wenn es möglich wäre in beiden Sequenzen nur diese eine Person zu verhören und diese dann KO zu schlagen. Man wüsste, irgendwann (spätestens wenn sie aufwachsen), das ich da war. Und das hat nichts mit der Map zu tun, das liegt am Thema. Sobald in einer Zelle etwas passiert, kann jede andere Zelle davon ausgehen, dass die Amerikaner die Zelle besucht haben. Wer sonst soll es auch gewesen sein? Wenn dann müsstest du also das komplette Thema verurteilen und den Devs ein vollkommen neues Konzept vorlegen. Allerdings...und das muss man eigentlich dazu sagen, wäre es unauffälliger, wenn man auf dieser Karte auffälliger wäre. Du kannst dort rein und nur deine Hauptziele erfüllen! Aber was dann? Dann wüsste jeder "Das war sicherlich ein Amerikaner, der Blacklist verhindern will!"...Wenn du alles kaputt machst, kann man immer noch sagen, dass das diejenigen waren, auf die der eine Soldat von seiner MG - Stellung aus schießt.

Für mich ist der Ghost hier kein Garant für Effizienz! Für mich ist er in dieser Situation sogar etwas hinderlich, weil er eigentlich genau verrät, wer vor Ort war. Jeder würde wissen, dass das nur ein amerikanischer Agent sein konnte (selbst wenns der Prinz von Persien höchstpersönlich war! Niemand würde an ihn denken, jeder aber an Amerika)!
Könntest du mir erklären was so schlimm daran wäre dem Spieler selbst entscheiden zu lassen wie er mit den Konsequenzen umgeht? Für jeden ist die Definition eines Geists anders und jeder wird anders mit den Konsequenzen umgehen. Hier hört es sich so an, als wäre Ghosting: Boah das waren die Amerikaner, das kann kein anderer gewesen sein!

Wenn dann die ganze Action benutzt wird und die ganze Stadt zerbombt wird da wird auf jeden Fall keiner auf die Idee kommen, dass das die Amerikaner es waren... (Sarkasmus).
Wenn die Sequenzen geöffnet werden würde für den Spieler und dieser durch ein Level kommt und den Verhör nicht macht und geht dann zu Jadid. Da kommt die Sequenz (die abgeändert werden muss) wo er sich irgendwie selbst tötet nur nicht durch Sams Hand. Normalerweise müsste Sam nur einen Sticky Shocker benutzen und den Jadid einbuchten. Das wars... eine andere Weise die Mission zu beenden und die Reaktionen mögen die selben sein, aber im Gegensatz zu einem Angriff könnten hier die Nationen hier auf Diplomatie setzen oder was weiß ich. Sobald du sie aber angreifst macht man alles nur noch schlimmer. Du hast Jadid, ein MI6 Agent, und das kann genutzt werden um die Nationen zu beruhigen. Das ist jetzt meine Version, mir wird aber nicht erlaubt es so zu spielen, weil mit Sequenzen mir eine Weise aufgezwungen wird und somit werden mir auch die entsprechenden Konsequenzen aufgezwungen.




http://www.gameswelt.de/splinter-cell-pandora-tomorrow/komplettloesung/mission-7-djakarta,4509,14899

Das meinte ich. Aber auch Nikolaze hatte damals Sams Gesicht gesehen. Wie auch immer, ich denke nicht, dass Sams Gesicht hier von entscheidender Bedeutung ist. Dass er von den Amerikanern kommt, das merkt man sicherlich auch an seiner Stimme, zumal es für mich sowieso keine andere logische Erklärung geben würde, wer denn gerade durch mein Lager gehuscht ist, nur um mit mir ein Gespräch unter zwei Freunden zu halten.
In keinen dieser beiden Situationen zeigt Sam dem anderen sein Gesicht. Bei Nikoladze hat Sam ein Ganzkörperanzug. Die letzte Mission von PT ist eigentlich eine ganz andere, aber diese hier tuts auch. Hier hat Sam zwar nicht diesen Anzug, aber in keinem Moment zeigt er sein Gesicht dem Sadono.




Im Falle von Blacklist wäre das jedenfalls unauffälliger, als alle nur KO zu hauen oder gar zu Umgehen. Wie gesagt, da schießt einer der Soldaten den Hang runter...Man könnte immer noch sagen, dass die das waren! Wer auch immer da unten ist, ich hab das nicht gesehen. Sollte da unten einfach niemand sein, dann ist es egal! Und das wäre es auch bei anderen Sequenzen und bei anderen Karten. Sobald du einen anfasst, wissen die Bescheid, dass du Informationen bekommen hast. Und mir kann keiner erzählen, dass er nicht denken würde, dass es ein Amerikaner war. Wenn ich dir drohe dich umzubringen und die Polizei stürmt kurz darauf meine Wohnung, dann werde ich sicherlich nicht denken (selbst wenn sie kein einziges Wort zu mir sagen), dass die wegen meinem Nachbarn auf Grund von zu lauter Musik waren. Das wäre total naiv und unlogisch, wenn man von etwas anderem ausgehen würde, als einem Agenten, der für Amerika Informationen sammelt.
Der hat auf niemand spezielles geschossen oder glaubst du wirklich, wenn dort welche sind, dass nur einer von mehreren Soldaten auf die Feinde schießen wird?




Für mich sieht das weniger nach Abwehr, mehr nach "hör endlich auf die Technik zu zerstören" aus. Aber daran möchte ich mich nicht festhalten.
Er hat sich grade zu Sam gedreht und Sam hat dann geschossen. Die Technik braucht ja Sam nicht mal, er ist da um Jadid zu packen!




Kann ich nichts zu sagen, wie gesagt, ich vertrete die Meinung, dass es nicht unbedingt ein Fehler war. Schlussendlich könnte man sich in Chaos Theory auch selber in den Hals schneiden, um zu verbluten. Somit müsste man auch das Kampfmesser weglassen. Aber wie auch immer. Ich halte es für vertretbar, hätte aber nicht sein müssen.
Aber natürlich hast du recht, wäre es besser, wenn der Spieler selber entscheiden könnte und keine Sequenz vorgespielt bekäme.
Das ist das einzige worauf ich hinaus will.




Also ich sehe nur noch Ruinen! Und zwar überall! Aber ich gehe einfach mal davon aus, dass du diese Öffnung meinst, durch die Sam geht (bei 10:13). Ja so ne Rakete ist schon lebensgefährlich! :p Aber man sieht im ganzen Beschuss nicht wo Sam steht. Und er hat seine Position gewechselt! Vorher stand er in der nähe vom Tisch, bei der Leiche und nun stand er bei der Säule und war geduckt. Man kann also davon ausgehen, dass Sam schlau genug war, während des Beschusses in Deckung zu gehen! :)
Ich wollte bei der Kanonenkugel nur sagen, dass man auch Löcher in Häuser reißen kann! Mehr nicht.
Es wäre übrigens interessant zu wissen, wie viele Raketen welcher Größe und welcher Sprengwirkung man wo auf das Gebäude schießen muss, damit es so einfällt.
Da es eine Ecke ist, könnte ich mir gut vorstellen, dass eine Rakete durchaus reichen könnte, sofern sie etwas unten-mittig platziert ist. Die Ecke sollte nämlich (denke ich) eines der instabilsten ... Sachen? mir fällt dazu gerade kein besseres Wort ein... eines Gebäudes sein. Wie auch immer, ich denke Sam hat sich schon in Sicherheit gebracht! :)
Wow, die zwei Meter haben es wirklich gebracht.
Er war durch das Opsat mit der Drohne verbunden. Ich wüsste garnicht wo er da so hingehen sollte, wenn er grad darauf konzetriert ist. Das schlimme dabei ist ja, dass man hier nicht die Drohne von Isaac Briggs oder so steuern lässt und man den Spieler weiter in Kontrolle des Charakters behält, so dass er sich schützen kann falls irgendwelche Gegner in das Gebäude kommen wo Jadid war und ich denke, da würden wohl so ziemlich alle hingehen oder nicht?




Dazu passt das oben mit dem Kampf gegen die 6 Eliteheinis bei Nikolaze als Widerspruch. Du hast deine Aufgabe erledigt und haust ab. Deine Aufgabe war (weiß ich nicht) den Typen da zu verhören. Das hast du gemacht. Und nun musst du eben (am Tag) weg dort. Das verstecken da nicht mehr drin ist, das sollte klar sein. Aber auch hier finde ich es vertretbar, da man sich eben nicht immer aussuchen kann, wann es am Besten ist zuzuschlagen. Man hätte hier natürlich auch ne andere Karte nehmen können, wäre dann schön gemütlich in der Dunkelheit durchgeschlichen, hätte ihm Fragen gestellt, ihn KO gehauen und wäre dann durch irgend nen Lüftungsschacht verschwunden. Das kennen wir alle schon! Das ist mal was neues, finde ich. Das gefällt mir, weil es Abwechslung rein bringt. Ich sage nicht, dass das immer so sein soll, aber zwischendurch ist es doch mal erfrischend.
Nochmal. Du wirst gezwungen in diese Situation zu kommen. Du kannst nicht selber durch deine eigene Aktionen in so eine Situation kommen. Wenn jemand also Aktion durchspielt bekommt er die Konsequenz, dass er nicht mehr leise rauskommt, aber lass doch den anderen Spielern die Freiheit haben diese Konsequenz zu umgehen. Ist das so schwer?

Zudem wo sind da die 6 Spezialeinheiten ein Widerspruch? Diese 6 zu töten ist eine Herausforderung für einen einzelnen, aber erfordert lange noch nicht, dass nun eine große Organisation die Arbeit übernimmt, die ja ganz einfach das ganze Palast wegbomben könnte. Die Effizienz liegt darin nur deine Aufträge zu erledigen und fertig. Dass das nicht immer 100 Prozentig funktioniert ist keine Frage, aber es ist dennoch viel effizienter.




Und wie bereits erwähnt...Ich denke, dass es umso ineffizienter ist, umso weniger "Schaden" du anrichtest. Bei der Zerbombung kann man noch davon ausgehen, dass keinerlei Informationen verraten wurde, wenn nur der Kerl tot (oder eben einfach nur KO) wäre, dann wüsste man mit Sicherheit, dass Informationen rausgingen.
Das ist deine Version du denkst, dass es so besser ist und du hattest mit den frühreren Teilen die Freiheit so zu spielen wie du es meinst es wäre am besten. Wenn du zerbombst kannst du genauso davon ausgehen, dass jemand da war, Spuren hinterlassen hat und deswegen die Zerbombung vorgenommen wurde um die Spuren wegzuwischen.




Wenn du aber eine Zielperson befragen willst und danach alles kaputt machen willst...was machst du dann? Ich würde es so machen, denke ich! :D
Und bei dem Setting wäre das mein Ziel, wegen obiger Bedenken an der Effizienz des Ghost-Plays auf Langsicht.
Wenn du meinst es ist so am besten, mach es, zwing aber nicht andere Spieler auf es auch so machen zu müssen.




Das mag auf Conviction zutreffen und hier gerade auf die Karte. Das heißt nicht, ob das in anderen Missionen nicht im Lacerda-Stil erscheinen wird.
Naja...wenn jemand beim Weinholen verschwindet und nie mehr auftaucht....Dann ist er entweder entführt worden oder tot. In beiden Fällen kannst du ihn abschreiben und weißt was passiert ist. Nur eben nicht von wem! :D
Es gibt genügend Alternativen zu der Lacerda Sequenz. Dafür sind die Script Writer da um mit neuen Ideen aufzukommen. Es wäre auch gut möglich, dass er voll betrunken vom Bord runtergefallen ist oder nicht?




Selbst wenn du daran vorbei schleichst. Die Informationen die du haben möchtest haben genau 2 Personen in diesem Lager und die willst du ja verhören. Aber auch auf jeder anderen Karte wäre das so. Im Endeffekt passiert doch genau das, was in Pandora auch passierte: Du schaltest einen bösen Jungen aus (nimmst ihn sogar gefangen) und trotzdem musst du dann den Anschlag vereiteln. Nun sogar mit Zeitdruck, weil die Leute wissen, dass du schon Nah dran bist an ihnen.
Und wurde dir irgendwas in Pandora aufgezwungen außer das was für ein Splinter Cell üblich sein sollte?




Ich meinte damit nicht das, was nach der Sequenz kommt, sondern das was davor passiert. Natürlich musst du die Drohne benutzen! Aber das habe ich nicht gesagt, soll unumstößlich sein. Ich sagte nur, dass mir die Sequenz mehr oder weniger gut gefällt, die kommt, bevor man mit der Drohne arbeiten muss und das man bis zu dieser Sequenz wahrscheinlich komplett Ghost spielen kann oder zumindest, man die Typen im Raum eben irgendwie betäubt (und somit lautlos zur Zielperson kommt).

Aber wie auch immer, ich halte das mit der Drohne sogar für sinnvoll. Aber das habe ich ja oben schon mehrfach beschrieben.
Was hat der Ghost davon herumzuschleichen, wenn er in einer (sozusagen) "Ich-wurde-entdeckt-Sequenz" reingeworfen wird? Und nicht nur der Ghost ist davon betroffen. Der Panther ist auch ein Stealth Spieler. Er spielt auch auf unentdeckt bleiben, nur etwas aggressiver.




Es ist ne Demo, das können sie immer noch ändern. Und doch, ich fand, dass Splinter Cell irgendwo durchgekaut war. Das heißt nicht, dass ich es nicht geliebt habe, aber mir gefallen die Neuerungen. Das mit dem aufzwingen können sie auch noch ändern. Das überlasse ich aber denen! :p
Ja, flüssigerer Spielablauf und bessere Aim-Möglichkeiten begrüße ich auch, den Rest nicht so unbedingt.




Da spricht nichts dagegen. Die Sequenz könnten sie auch gerne weglassen. Mich juckt es aber auch nicht, wenn es ne Sequenz ist. Ich schaue auch gerne mal Sam zu!
Und andere Spieler sind lieber der Sam selber... ;)




Das stimmt. Aber wie gesagt, sehe ich auch einfach mal gerne zu. Aber klar wäre es abwechslungsreicher, wenn du das selber machen könntest. Kommt ja vielleicht noch! ;)
Was diese Problematik (Narrative Design) angeht wurde mir schon mehr oder weniger versichert, dass ich da keine allzu großen Hoffnungen haben sollte und der Singleplayer somit die gleichen Kinderkrankheiten aufweisen wird (vielleicht nicht ganz so schlimm). Ich finde es schade, dass dort wieder wohl der Deniable Ops herhalten muss.




Naja wenn der eine Soldat da wirklich auf andere Soldaten schießt, dann ist das mit dem Truck nicht sooo verwunderlich. Aber es stimmt schon, dass das ein bisschen stört. Andererseits hätten sie ihn auch einfach so hinstellen können. Dann wäre er trotzdem da und du hättest vorbei stealthen müssen. Das wäre dann plausibler gewesen.
Der Truck an sich ist nicht das Problem. Das Problem ist, dass man eine Sequenz einwirft die zeigt, wie Jadid geschützt wird und wenn du dann zu Jadid selbst kommst hast du wieder drei Personen da stehen, die sich nicht vom Fleck bewegen werden. Zur Abwechslung könnten ja mal vielleicht zwei rausgehen und der letzte hat noch eine Konversation mit Jadid und derjenige der ruhig genug ist und wartet, wird damit belohnt, dass dieser, dann auch das Gebäude verlässt. So nach dem Motto: Jadid sagt: Geht schon mal vor, ich komme sofort nach!




Das stimmt. Allerdings hätte ich Lacerda auch lieber Ko gehauen und mitgenommen. Oder Shettland einfach nen Teaser verpasst, anstatt weiter zu entschärfen. Oder wie auch immer. Man wurde schon öfters zu etwas gezwungen. Von daher habe ich damit nicht soo sehr das Problem.
Du hattest dennoch eine Wahl. Zudem war es in beiden Momenten deine Aufgabe die Person zu töten.




Das war aber nie Aktion, weil eben nichts passierte. Du hattest immer die Kontrolle. Das ist z.B. auch in Jason Bourne gut gelungen. Er hat nie wirklich die Kontrolle über alles was passiert, aber er kontrolliert sich so gut, dass er es immer schafft abzuhauen. Ich finde, dass das die bessere Variante ist. Sam war da früher eher der Gott als heute. Heute ist er mehr ein Bruce Willis (und das gefällt mir gut), obgleich er nicht so übertrieben dargestellt wird wie Bruce. Jason Bourne ist da schon nahe dran, finde ich!
Sam ist kein Jason Bourne, kein Bruce Willis oder sonst wer...
Er war garnicht immer in Kontrolle der Situation und du hast da selber Beispiele gegeben.
Zudem früher gab es Konsequenzen, die ganz gut gezeigt haben, dass schon bei einem Fehler Sam nicht mehr unbeding Herr der Lage war.




Das heißt aber nicht, dass Folter nichts bringt. Da sitzen wohl auch genug drin, die nützliche Informationen hatten.
Und jetzt? Es gibt hunderte andere Möglichkeit. Man wählt eine und zwingt es dem Spieler auf...




Man kann sterben und dann am letzten Speicherpunkt "neu laden". Umständlich, aber möglich.
Es speichert nichts ab. Es ist ein Checkpoint System in dem du an einem Punkt des Levels reingeschmießen wirst aber deiner vorherigen Resultate nicht gespeichert wurde. Einige nutzen sogar dieses System damit sie Gegner umgehen können, weil sie wegen diesem System nicht mehr spawnen. Was den Singleplayer angeht, hatte Conviction überhaupt garkein Speichersystem.

Rea1SamF1sher
02-09-12, 21:57
@frozen:
Es wird im Video doch extra mehrfach betont, dass das eine Demo einer frühen Version ist, in der noch nicht alles enthalten ist. Zum Beispiel sind die nichttödlichen Angriffe noch nicht eingefügt. Daher können wir noch nicht wissen, wie die nichttödlichen Angriffe aussehen werden. Ich vermute, dass es ähnlich wie in Conviction sein wird.
Hält man die Taste für Nahkampf gedrückt, dann greift er den Gegner. Tippt man die Taste nur an, dann tötet er den Gegner, oder knockt ihn aus (je nachdem, ob eine Waffe ausgerüstet ist, oder nicht).
Das gleiche gilt (hoffentlich) auch für die KI der Gegner! Ich hoffe, dass das noch nicht die entgültige KI war. Aber warum sollten sie z.B. das Pfeifen wieder einführen, wenn die Wachen taub wären? ;)

Ich finde außerdem, dass ein offenes Feuergefecht auch in Conviction sehr schnell zum Tode führt. Vor allem, wenn man sich nicht gerade hinter einer Deckung befindet. Ich habe erst vor kurzem mal wieder ein bisschen Conviction gespielt und habe so viel wie möglich gestealthed. Wurde ich dabei entdeckt, war ich dann auch immer sehr schnell Tod! (Greift man natürlich aus der Deckung aus an, bevor man entdeckt wurde, dann ist das Ballern etwas leichter in Conviction.)
Du weißt aber das jetzt nun das Blind-Fire dazugekommen ist?
Meiner Meinung nach etwas was wirklich garnichts da zu suchen hat und auch garnichts mit einem Elite-Agenten zu tun hat.

Rea1SamF1sher
02-09-12, 22:03
@HoochieKoo:

Es ist nicht schwer zu erklären warum diejenigen die du genannt hast sich so äußern. Denn von ihnen aus gesehen ist genau die andere Seite die nur Schwarz-Weiß sieht.

Was findest du besser, wenn der Spieler zum größten Teil spielen kann wie er will und die Story diese Spielweise unterstützt oder wenn dir förmlich eine Spielweise durch die Story aufgezwungen wird?

HoochieKoo
02-09-12, 22:33
ich sagte das es nur 3 wahre teile gibt,und das ab da es kein SC-genre mehr ist (also kein stealth mehr.."shooter"< nur meine meinung) ,lies richtig verdammt! du kannst auch ruhig bleiben. ich habe es nicht als deine MEINUNG erkannt, weil du es als BEHAUPTUNG hingestellt hast, so hab ich es gelesen. wenn das deine meinung ist, komm ich damit klar, keine frage, dann akzeptiere du bitte, dass für mich zu splinter cell jeder teil gehört.


du redest von schubladendenken und dem ton,aber guck dich mal an was du schreibst "mir sei nicht mehr zu helfen" "du hast mein mitgefühl" damit hast mich jetzt nicht nur angegriffen,sondern auch beleidigt! so ausfallend war ich nicht,oder habe ich zu jemanden sowas gesagt?

nun, ich war gerade 2 tage oder so in diesem forum, da ist das erste, was ich von dir zu lesen kriege, nachdem ich einen "pro-blacklist"-post verfasst habe:

@ellle91 @HoochieKoo "und vielen Dank für diese wundervoll demo! Weiter so ubi!" < zu solchen leuten wie euch fällt mir ein schöner zitat ein :

Zitat Zitat von frozenKoziol Beitrag anzeigen
und dafür hasse ich so Leute wie euch wie die Pest! Weil ihr in so einer schieren Anzahl daherkommt wie die Fliegen über einem Scheißhaufen, verlieren wir Fans der ersten Stunde eine tolle Spieleserie. Es ist echt ein Armutszeugnis.

geht runter wie öl, oder? hab ich dir da was getan? nein. was hast du gemacht? mich abgestempelt, ohne meine meinung zu respektieren. ist ein mieses gefühl, oder? wenn ich jedoch zu weit gegangen bin, dann tut es mir leid und ich entschuldige mich dafür.




Was findest du besser, wenn der Spieler zum größten Teil spielen kann wie er will und die Story diese Spielweise unterstützt oder wenn dir förmlich eine Spielweise durch die Story aufgezwungen wird?

ersteres. und ich kann mir denken, worauf du hinaus willst. aber ich arrangiere mich dann und nehme es (meistens auch zähneknirschend:o) an. ich versuche einfach, das positive zu sehen. gelingt mir nich immer und auch ich empfinde teilweise enttäuschung.

elle91
03-09-12, 01:20
Und niemand sonst ist der Meinung , dass da viele eurer Probleme einfach nur mit dem Speed zu tun haben ?

Was wäre das einzige , was Sam in Massen zur Verfügung hat , wenn er unentdeckt bleibt ?
-> Zeit
- sich zu überlegen , wie er als nächstes ...
- sich lautlos zu bewegen , jedoch bedeutet das langsame Bewegungsabläufe

vielleicht ist das aber auch Geschmackssache
:)

Gruss
muGGe

Mehr Zeit bedeutet aber auch mehr Risiko. Sich lange an einem Ort aufzuhalten führt gerne mal dazu, dass du in eine Falle geraten würdest! (Nicht im Sinne, dass man sie dir stellt, sondern dass du nicht mehr ungesehen / lebend raus kommst, weil die Gegner sich (unbewusst) um dich geschart haben.)

Aber ich stimme überein, dass es ein wenig langsamer zugehen kann und sollte! :)



elle, andre, shadosnare, eure art, plausibel, detailliert, sachlich und nachvollziehbar zu diskutieren ist genial. muss mal gelobt werden. es regt zum nachdenken an, es eröffnet einem (in erster linie mir) sichtweisen, die man so vielleicht nicht hatte. es liest sich sehr toll und vor allem die mühe, die ihr euch macht, ist lobenswert und beispielhaft für jemanden/einen fan mit herzblut. und ich bin beeindruckt von deiner ausdauer, elle, standhaft und in normalem ton deine meinung zu vertreten.

Bald darfst du mir ein nasses Handtuch reichen, Andre bringt mich ganz schön ins schwitzen! *grins*
Nein es ist gut so wie es ist, ich weiß nicht wie es Andre geht, aber ich genieße diese Diskussionen mit ihm. Auch mir bieten sich da viele Sichtweisen und Denkansätze und auch wenn in meinen Antworten eine Gegenargumentation stattfindet, heißt das nicht, dass ich nicht mit ihm symphatisiere.

Ich möchte hier für alle, auch nochmal für dich, lieber Amon, ausdrücklich erwähnen, dass ich mit einem Splinter Cell Chaos Theory Teil 2 leben könnte. Sehr gut sogar! Dieses Spiel hat Spaß gemacht, und macht es immer noch.

Aber wie auch schon OFT GENUG ERWÄHNT würde ich lieber mit einem Mix aus SCCT und SCC leben! Warum, das habe ich oft genug erörtert.

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Lieber Amon, ich wünsche mir von dir ein bisschen mehr Professionalität. Du ließt meine Texte nicht und wenn, dann nur sehr ungenau. Bestes Beispiel hierfür ist die Sache mit der Drohne.
Es könnte natürlich auch an mir liegen, dass ich unverständlich schreibe (das glaube ich kaum, aber ich lasse mich natürlich da gerne eines besseren belehren...) oder einfach an der schieren Textflut, die Andre und ich hier produzieren. Ich hoffe für die Zukunft wirst auch du andere Meinungen in einem respektablen Ton kritisieren können, dann aber bitte sachlich!
Niemand verbietet dir hier zu schreiben oder irgendetwas zu kritisieren, aber wie man in der Schule schon gelernt haben sollte, dann bitte mit einer ausreichenden Argumentation.
Wenn du etwas nicht verstanden hast, kannst du auch gerne nachfragen, ich (oder andere) werde(n) es dir dann bei Gelegenheit nochmal erklären.
Danke im voraus!
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leider, elle, wirst du z.b. amon, frozen und taf nicht davon überzeugen können, deine meinung zu akzeptieren oder sie wenigstens zu respektieren, denn für sie scheint es nur schwarz oder weiß zu geben. da ist irendwie nichts dazwischen. ich staune über die mühe, die du dir machst, es ihnen beweisen zu wollen.

Ich versuche was ich kann meine Meinung so klar und verständlich, so logisch wie möglich (eventuell sogar anschaulich) zu präsentieren. Vor allem Andre erwischt aber des öfteren meine Fehltritte, wofür ich ihn gerne mal in den Po treten würde. Natürlich nicht, aber jedesmal wenn er mir zurecht bei irgendwas wegen irgendwas widerspricht, sehe ich da so eine Animation vor Augen. *lach*



@HoochieKoo

du stellst uns als ignoranten dar,dabei sind taf,frozen und ich wahrscheinlich die einzigsten denen SC was bedeutet und die sich erinnern was es früher mal war! ich respektiere sehr wohl andere meinungen und sehe auch nicht alles schwarz und weiß,aber es scheint umgekehrt zu sein,keiner hört auf uns! wir können es euch nicht rechtmachen was wir wollen! sollte man nicht auch auf diejenigen hören die ein SC wie die ersten 3 teile wollen? du nennst die hier als liebhaber des SC-genres? ich bitte dich von welchem genre reden wir hier inzwischen? shooter< denn DAS ist schon lange kein SC-genre,aber in deinen augen scheint es anders zu sein...echt lächerlich was du da schreibst!

PS: frozen muss nicht unbedingt alles gelesen haben um seine meinung zu sagen,und er hat VOLLKOMMEN RECHT in dem was er geschrieben hat!!!

Jeder hört euch und vor allem dich Amon. Du hast bisher in jedem NICHT anti-Blacklist-Thread deine hohe Meinung (ja, das war Ironie) zum Thema abgegeben. Das haben wir alle bereits verstanden. Was wir noch nicht so klar verstanden haben, sind deine Beweggründe, denn die nennst du alle 10 Posts. Höchstens. Was ich damit sagen möchte:

Bitte argumentiere und kritisiere nicht nur.
Auch anderen bedeutet Splinter Cell etwas. Nur gibt es eben Menschen die mögen das rote T-Shirt mehr und eben Menschen, die stehen total auf das blaue. Und dann gibt es Menschen die wollen blau mir roten Streifen. Und ich trage gerne beides! Rot und blau, besitze ich alles. Jeden Splinter Cell Teil, Hitman, Sniper Ghostwarrior, CoD, Crysis, MW und noch vieles mehr. Ich besitze eine breite Auswahl an Genres und somit faszinieren mich auch verschiedene Mix aus Genre-Typen. Und ich bin eben jener, der ein blaues T-Shirt mit roten Streifen will. Wenn er nun ein rotes mit blauen Streifen bekommt, dann ist ihm das auch recht. ICH kann das alles begründen, kannst du das auch? Klar, das ist Subjektiv, deswegen braucht man aber nicht gleich alles teeren und federn!

Du hast recht, dass frozen nicht alles gelesen haben muss, um sich eine Meinung bilden zu können. Aber das trägt nicht zur Konstruktivität dieses Threads bei. Andererseits finde ich es sehr gut von ihm, dass er hinzugeschrieben hat, dass er nicht alles gelesen hat. Lob hierfür an frozen!


ich sagte das es nur 3 wahre teile gibt,und das ab da es kein SC-genre mehr ist (also kein stealth mehr.."shooter"< nur meine meinung) ,lies richtig verdammt! du redest von schubladendenken und dem ton,aber guck dich mal an was du schreibst "mir sei nicht mehr zu helfen" "du hast mein mitgefühl" damit hast mich jetzt nicht nur angegriffen,sondern auch beleidigt! so ausfallend war ich nicht,oder habe ich zu jemanden sowas gesagt?

Tut mir leid das sagen zu müssen, aber ja Amon, du vergreifst dich oft im Ton. ZU oft für meinen Geschmack. Ich finde du solltest öfters darüber nachdenken, was du zu anderen sagst und dann nachdenken, ob du wollen würdest, das man so mit dir redet. Und da wir deine Meinung bezüglich der 3 "wahren" Splinter Cell Teile aktzeptiert und respektiert haben, wäre es sehr schön, wenn du es nun aktzeptieren und respektieren würdest, wenn wir der Meinung sind, dass Blacklist ein nextgen Splinter Cell ist und somit den angestaubten Sam Fisher in einem neuen glanz erscheinen lässt, der ihm gut steht! (Dieses Statement darfst du zumindest mir zuschreiben, falls sie gewillt ist, dieses so zu vertreten, dann auch für sie!)

Ich sage nicht, dass es keine Variation geben sollte. Aber es sollte eben auch mal Neuerungen geben. Im besten Falle ein Spielprinzip, dass alle unterschiedlichen Spielweisen unterstützt.
Und wenn es nur noch den Shooter unterstützt, dann werde ich mir Blacklist kaufen und wenn es nur noch den Ultra-Ghost unterstützt, dann werde ich es mir auch kaufen. ICH habe vorbestellt, weil mir das Setting gefällt. Ich kann damit umgehen, ich bin flexibel, ich kann mich auf neue Sachen einlassen und werde es auch. Nur wer sich vor neuem verschließt, dem wird der Zug davon fahren. Das heißt nicht, dass man alles annehmen muss und soll! Nur, dass man auch mal Schritte weniger kritisch sehen soll. Und Blacklist geht einen Schritt zurück, das sollte euch erfreuen und nicht in bodenloser Kritik enden. LOBT die Entwickler doch mal, anstatt ihnen nur zu sagen, wie scheiße sie sind!


Versuch erstmal gegen die 6 Leute im Keller anzukommen. Ich habe nirgends Sam als ein Schwächling dargestellt. Er ist eine Person, gesteuert vom Spieler und dessen Fehler sonst immer auf den Fehlern des Spieler basierten, manchmal basierten sie auch auf das Spiel selbst.

Ich will jetzt nicht zitieren, du meintest allerdings irgendwas mit Sam wird zum Superhelden. Ich finde das nicht so. Ich muss leider zugeben, dass ich zu dumm war, um aus dem Keller zu fliehen und somit immer alle erschossen hatte. Das war natürlich mehr oder weniger anstrengend. Worauf ich aber hinaus wollte war, dass es damals schon möglich war eine ganze "Armee" zu tilgen und heute eben auch. Es hat sich nur der Stil den er dabei an den Tag legt geändert. Ich finde den neuen allerdings um einiges besser, weil er besser zu einem Sam Fisher passt.

Dazu sagten die Devs ja bei Conviction, dass sie einfach der Meinung waren, ein Agent wie Sam Fisher sollte mühelos 3 Gegner in einem Raum auf einmal ausschalten können. Der Meinung bin ich eben auch. Und wie gesagt habe ich M&E in der Kampagne vielleicht 5 oder 6 mal benutzt, die Pflichtmale nicht mit eingerechnet, weil ich es einfach wollte, weil ich Lust darauf hatte, nicht weil ich es musste. Ich finde das M&E das Spiel erweitert hat und nicht vereinfacht. Klar waren die Gegner oft gut positioniert, aber ich hatte mir nie denken müssen "jetzt muss es sein".

Aber das nur nochmal am Rande erwähnt, ich will nicht schon wieder ellenlang über Conviction plaudern. Was ich einfach sagen will ist, dass ich Sam Fisher nicht für übermächtig halte. Wem das zu mächtig ist, der möchte sich eben selber ein wenig zügeln. Ich habe das geschafft, also sollte das auch jeder andere (der WILL) auch schaffen.


Sam ist ein Lambert-Mörder weil das das Team entschieden hat, der Script Writer. Jedoch stand es dem Spieler zur Auswahl was mit ihm geschieht und damit hat man sich selber in eine Sackgasse geschrieben.

Nun dann war das eben so. Ich kann das aus bereits genannten Gründen nachvollziehen. Wir hätten natürlich auch Lambert nicht erschießen können und dann hätten vielleicht einige gemeckert, warum er denn nun das und das gemacht hat was das und das gefährdet hat und was weiß ich. Wir hätten auch zwei Storylines machen können, in welcher er einmal Hilfe von der NSA bekommt und eben einmal nicht, so wie in Conviction. ABER, hätte wäre aber bla. Es war nicht so. Darüber brauchen wir uns nicht nochmal (weil auch unnötig) streiten. Vielleicht wäre es besser gewesen, vielleicht nicht, wer weiß das schon. Fest steht, Sam ist ein Lambert-Mörder. Und damit müssen wir wohl nun leben und so sollten wir nun eben auch denken. ODER aber du vergisst Conviction und Labert ist nun einfach im Ruhestand und Sarah war einfach wieder da, man musste sie nicht mehr beschützen und Sam trat nun an die Stelle von Lambert.

Wie auch immer, es wird wenig an Blacklist verändern.


Könntest du mir erklären was so schlimm daran wäre dem Spieler selbst entscheiden zu lassen wie er mit den Konsequenzen umgeht? Für jeden ist die Definition eines Geists anders und jeder wird anders mit den Konsequenzen umgehen. Hier hört es sich so an, als wäre Ghosting: Boah das waren die Amerikaner, das kann kein anderer gewesen sein!

Wenn dann die ganze Action benutzt wird und die ganze Stadt zerbombt wird da wird auf jeden Fall keiner auf die Idee kommen, dass das die Amerikaner es waren... (Sarkasmus).
Wenn die Sequenzen geöffnet werden würde für den Spieler und dieser durch ein Level kommt und den Verhör nicht macht und geht dann zu Jadid. Da kommt die Sequenz (die abgeändert werden muss) wo er sich irgendwie selbst tötet nur nicht durch Sams Hand. Normalerweise müsste Sam nur einen Sticky Shocker benutzen und den Jadid einbuchten. Das wars... eine andere Weise die Mission zu beenden und die Reaktionen mögen die selben sein, aber im Gegensatz zu einem Angriff könnten hier die Nationen hier auf Diplomatie setzen oder was weiß ich. Sobald du sie aber angreifst macht man alles nur noch schlimmer. Du hast Jadid, ein MI6 Agent, und das kann genutzt werden um die Nationen zu beruhigen. Das ist jetzt meine Version, mir wird aber nicht erlaubt es so zu spielen, weil mit Sequenzen mir eine Weise aufgezwungen wird und somit werden mir auch die entsprechenden Konsequenzen aufgezwungen.

Nichts ist schlimm daran. Nun könnte der Storywriter das zulassen und am Ende würde dann Mission fehlgeschlagen kommen, weil die Terroristen zugeschlagen haben, weil sie wussten, dass du Infos erhalten hast. Dann spielst du die letzte Mission nochmal und wirst dann die Drohne verwenden, um deinen Einsatz zu vertuschen. (Nur ein mögliches Szenario)

Es ging mir nicht darum, OB das die Amerikaner waren. Es waren (für mich) in JEDEM Fall die Amerikaner.
Sei mal ehrlich:
Du erklärst Amerika dein Vorhaben.
Kurz darauf verschwindet einer deiner Männer (Jadid) aus seinem Lager. Einfach so, mitten im Gefecht oder was auch immer die Situation da gerade ist. Er ist unauffindbar.
Was würdest du denken? Keiner seiner Männer fehlt, nur er. Klar, waren sicherlich die Feinde, obwohl noch alle leben. Könnte sein, aber unwahrscheinlich.
Oder du findest nur ihn KO oder tot rumliegen...Was würdest du denken? Dass es einer seiner Männer war? Warum? Auch hier kommt eigentlich nur ein Spezialagent in Frage.
Alle sind tot und der Kontakt reißt ab. Du hast aber Leute von außerhalb (oder so) die dir mitteilen, dass das alles komplett zerbombt wurde. Wer kann das gewesen sein? Die Gegner im Gefecht? Na klingt doch gar nicht mal so unwahrscheinlich! Die Amerikaner? Klar, auch möglich.
Und nun sag mir bitte, bei welchem der Szenarien du daran glauben würdest, dass Informationen aus Jadid gequetscht wurden? Also ich persönlich würde am allerwenigstens davon ausgehen, wenn das Gebiet zerbombt worden ist. Im ersten Fall würde ich davon ausgehen, dass sogar noch mehr Informationen erhalten werden (weil Jadid unauffindbar und somit wohl gefangen genommen wurde und somit mehr Zeit für ein Verhör). Im zweiten Fall würde ich davon ausgehen, dass ein paar Informationen auf die Schnelle erhalten worden sind und diese dann ausreichend wichtig genug waren, um weiter zu machen und Jadid nicht mehr gebraucht wurde.

Folglich wäre in meinen Augen der Weg, der meine Feinde am wenigstens über das, was wirklich wichtig war, nämlich das Erlangen von wichtigen Informationen über die Blacklist, informieren würde, der beste. Und somit die Bombardierung. Und wie gesagt, wenn ich darüber nachdenken würde (als Terrorist), wieviel Jadid meinem Ziel, den Amerikanern, verraten haben könnte, dann würde ich lieber früher angreifen, als zu spät! :) Ich hoffe, dass das einleuchtend ist. Ich hätte da wirklich gerne eine Argumentation von dir, die sich nicht nur darauf beruft, dass man den Spieler doch selber diesen Fehler machen sollte. Sondern einfach nur, was du an dieser Überlegung / Sichtweise zu kritisieren hast. Was ich nicht beachte, was meine These, dass es der "beste Weg um den Feind im Unklaren" zu lassen ist, widerlegen würde.

[Ich entschuldige mich für die vielen verschachtelten Sätze. Ich gelobe Besserung!]



In keinen dieser beiden Situationen zeigt Sam dem anderen sein Gesicht. Bei Nikoladze hat Sam ein Ganzkörperanzug. Die letzte Mission von PT ist eigentlich eine ganz andere, aber diese hier tuts auch. Hier hat Sam zwar nicht diesen Anzug, aber in keinem Moment zeigt er sein Gesicht dem Sadono.

Stimmt, da hatte er einen Sichtschutz. Die letzte Mission hatte ich verdrängt, man verzeihe mir!
Jedenfalls: Auch wenn du Recht hast, dass keiner sein Gesicht sah, dann sollte es trotzdem eigentlich keine Rolle spielen. Sein Gesicht sollte hier nicht das ausschlagkräftige sein. Aber man darf es gerne bedeckt lassen, da möchte ich nicht widersprechen. Ich wehre mich nur gegen die Behauptung, dass sein Gesicht nun wirklich Weltbewegende Nachteile hat, zumal ich wirklich fest davon überzeugt bin, dass der Kerl der sein Gesicht sieht, dieses wirklich nicht behalten wird (im Kopf ja, aber bestimmt nicht vor Augen. Sprich: Er wird ihn wiedererkennen, aber höchstwahrscheinlich nicht beschreiben können!)


Der hat auf niemand spezielles geschossen oder glaubst du wirklich, wenn dort welche sind, dass nur einer von mehreren Soldaten auf die Feinde schießen wird?

Naja, Sam kommt ja mit nem scheinbar Verwundetem zur Türe rein, weshalb sich mir die Frage stellt, wieso der Kerl verwundet ist. Kann dann ja nicht wirklich "weit" weg gewesen sein. Und auch wenn er den selber erschossen hat, dann wäre das doch ziemlich auffällig. Ich meine, wieso sollte dich jemand er- oder anschießen, wenn da kein Kampf in der Nähe ist oder so? Darum verwirrt mich das schon ein bisschen! Verzeih mir! :D


Er hat sich grade zu Sam gedreht und Sam hat dann geschossen. Die Technik braucht ja Sam nicht mal, er ist da um Jadid zu packen!

Habs mir nochmal angesehen, hast recht.

Das ist das einzige worauf ich hinaus will.


Wow, die zwei Meter haben es wirklich gebracht.
Er war durch das Opsat mit der Drohne verbunden. Ich wüsste garnicht wo er da so hingehen sollte, wenn er grad darauf konzetriert ist. Das schlimme dabei ist ja, dass man hier nicht die Drohne von Isaac Briggs oder so steuern lässt und man den Spieler weiter in Kontrolle des Charakters behält, so dass er sich schützen kann falls irgendwelche Gegner in das Gebäude kommen wo Jadid war und ich denke, da würden wohl so ziemlich alle hingehen oder nicht?

Nun, ich denke auch du besitzt ein Smartphone und bist geübt genug, während dem Gehen zu tippen oder? Sam sollte in der Lage sein auch während dem Zielen und feuern durchaus weitergehen zu können, falls von Nöten. Aber ich stimme zu, dass es besser gekommen wäre, wenn er sich irgendwo verkrochen hätte dafür.



Nochmal. Du wirst gezwungen in diese Situation zu kommen. Du kannst nicht selber durch deine eigene Aktionen in so eine Situation kommen. Wenn jemand also Aktion durchspielt bekommt er die Konsequenz, dass er nicht mehr leise rauskommt, aber lass doch den anderen Spielern die Freiheit haben diese Konsequenz zu umgehen. Ist das so schwer?

Naja, wie gesagt, dann würde ich dich eben als Storywriter die Mission heimlich beenden lassen und im Missionsabspann würde man dann eben sehen, wie die Terroristen ihren Angriff starten. Nikolaze zu töten war dann auch nicht mehr heimlich und du hast es trotzdem gemacht. Da ist hier nicht viel um. Hier wirst du eben gezwungen die Drohne zu benutzen, um alle Feine auszuschalten. Da gehts mir ums Prinzip, nicht um die Anzahl der Feinde. Und du musstest Nikolaze so töten, wie der Storywriter es wollte. Du konntest ihn nur erschießen oder die Mission war eben fehlgeschlagen. Grim könnte natürlich auch sagen "Sam, du bekommst Gesellschaft. Wenn sie sehen, dass du bei Jadid warst, könnte sie das dazu bringen die Blacklist sofort wahr zu machen. Nimm die Drohne und lass es wie eine Bombardierung aussehen, um deine Anwesenheit zu verschleiern!".


Zudem wo sind da die 6 Spezialeinheiten ein Widerspruch? Diese 6 zu töten ist eine Herausforderung für einen einzelnen, aber erfordert lange noch nicht, dass nun eine große Organisation die Arbeit übernimmt, die ja ganz einfach das ganze Palast wegbomben könnte. Die Effizienz liegt darin nur deine Aufträge zu erledigen und fertig. Dass das nicht immer 100 Prozentig funktioniert ist keine Frage, aber es ist dennoch viel effizienter.

Siehe das darüber. Wie gesagt finde ich es effizienter es danach wie ein Bombardement aussehen zu lassen, anstatt offenkundig zu zeigen, dass Jadid vor seinem Ableben (oder vor seiner Bewusstlosigkeit / Entführung) wohl Kontakt mit einem amerikanischen Agenten hatte. Ich halte es wirklich für einen genialen Plan reinzugehen, zu verhören und es dann wie einen brutalen Luftschlag aussehen zu lassen, bei dem aber keine Geheimnisse an die Feine (=Amerikaner) gegangen wären.

Aber ich bin gespannt auf deine Gegenargumentation.


Das ist deine Version du denkst, dass es so besser ist und du hattest mit den frühreren Teilen die Freiheit so zu spielen wie du es meinst es wäre am besten. Wenn du zerbombst kannst du genauso davon ausgehen, dass jemand da war, Spuren hinterlassen hat und deswegen die Zerbombung vorgenommen wurde um die Spuren wegzuwischen.

Klar, ich verstehe was du meinst. Aber...Wer kommt bitte auf sowas? Und selbst wenn derjenige darauf kommt....Dann ist diese Mission unlösbar, weil jeder Kontakt bedeuten würde, dass der Amerikaner Informationen bekommen hat und somit diese ihren Angriff einleiten könnten.



Wenn du meinst es ist so am besten, mach es, zwing aber nicht andere Spieler auf es auch so machen zu müssen.
Mache ich nicht, aber zu sagen, dass es keinen Sinn hätte durchzuschleichen und dann die Drohne zu verwenden, das stimmt eben auch nicht.
Und wenn sich der Storywriter eben das so ausgedacht hat, dann ist das nicht mein Problem. Ich kann damit gut leben, weil nichts dagegen spricht, das so zu machen.

Warum? Deine pure Ghostplay-Variante lässt nur einen Schluss zu. Niemand, wirklich niemand ist an Jadid interessiert, außer den Amerikanern und ihren Verbündeten. Wenn er also weg, KO oder tot ist, dann war ein Elite-Agent da (und hat sich Informationen besorgt). Da kannst du noch so Ghost gewesen sein, die Terroristen werden es wissen. Wenn du es aber mit einem Bombardement beendest, dann ist zumindest eine Chance gegeben, dass die Terroristen nicht darauf kommen, dass ein Agent da war und Informationen bekommen hat. Dann könnten sie sich zumindest noch ein bisschen sicherer fühlen und erneut drohen. Haben sie Gewissheit, dass Amerika Informationen hat, wären sie dumm, wenn sie nicht angriffen.

Aber wie gesagt, ich warte da auf ne gute Argumentation.
-Lass dem Spieler seine Freiheit (würde hier keinen Sinn machen, finde ich, unter diesem Gesichtspunkt)
-Dann würden sie es auch bei einem Bombardement machen (dann würden sie es immer machen und die Mission wäre unmöglich im Interesse Amerikas zu erfüllen)


Es gibt genügend Alternativen zu der Lacerda Sequenz. Dafür sind die Script Writer da um mit neuen Ideen aufzukommen. Es wäre auch gut möglich, dass er voll betrunken vom Bord runtergefallen ist oder nicht?
Naja, möglich wäre es, aber nicht, wenn seine Kumpanen ihn nach kurzer Zeit suchen würden. Ich finde die Szene in der Hinsicht viel zu naiv, weil zu einfach.


Und wurde dir irgendwas in Pandora aufgezwungen außer das was für ein Splinter Cell üblich sein sollte?
Nachdem es ja keinen richtigen Splinter Cell gibt, kann ich dir nicht darauf antworten, was für einen Splinter Cell üblich sein sollte.
Für mich wäre auch ein Luftschlag von einem Splinter Cell ausgeführt nicht unüblich. Es weiß ja niemand, dass du da bist, man weiß nur, dass man beschossen wird. Man wurde entdeckt, aber das wüsste man sowieso spätestens dann, wenn eine Persönlichkeit fehlt. In diesem Fall eben Jadid oder in PT eben der Kerl aus dem Studio, dessen Name mir schon wieder entfallen ist.

Ich meine wenn eine Person urplötzlich ohne was zu sagen weg ist, dann kann man davon ausgehen, dass sie entführt wurde. Und wenn man gerade plant ein Land anzugreifen, dann geht man sicherlich nicht von seinem Nachbarn aus, der gerne mal zuviel trinkt und den ganzen Tag Egoshooter zockt...



Was hat der Ghost davon herumzuschleichen, wenn er in einer (sozusagen) "Ich-wurde-entdeckt-Sequenz" reingeworfen wird? Und nicht nur der Ghost ist davon betroffen. Der Panther ist auch ein Stealth Spieler. Er spielt auch auf unentdeckt bleiben, nur etwas aggressiver.
Also ICH hätte vorwiegend Spaß daran gehabt, trotzdem unentdeckt durchzukommen. Außerdem würde ich mir eben in meiner Fantasie denken, dass wenn es einen Alarm gibt Jadid verschwindet und ich ihn nicht mehr verhören kann. Das wäre mein Anreiz. Und nachdem ich ihn verhört habe und er tot ist, kann ich mir einen sicheren Ausweg suchen, indem ich alles bombardiere und somit für Chaos sorge und mich heimlich davon machen. Das ginge in meiner Fantasie vor sich! ;)



Ja, flüssigerer Spielablauf und bessere Aim-Möglichkeiten begrüße ich auch, den Rest nicht so unbedingt.
Ich denke wirklich, dass man hier noch nicht zu viel an die Wand malen sollte. Wir haben bisher nur Pre-Alpha gesehen, das kann sich alles noch verändern. Und wenn nicht, dann bin ich auch zufrieden. Und wenn schon, dann auch. Ich mag beide Spielvarianten und kann zur Not auch Chaos Theory zocken. Und wie ich gehört habe, gibt es dafür anscheinend auch einen Leveleditor, was will ein eingefleischter Fan also mehr?


Und andere Spieler sind lieber der Sam selber... ;)
Nun, da du aber ca 99% vom Spiel Sam selber bist, wäre es doch einfach ein entgegenkommen an die Spieler, die Sam gerne einfach mal zugucken, findest du nicht? :p


Was diese Problematik (Narrative Design) angeht wurde mir schon mehr oder weniger versichert, dass ich da keine allzu großen Hoffnungen haben sollte und der Singleplayer somit die gleichen Kinderkrankheiten aufweisen wird (vielleicht nicht ganz so schlimm). Ich finde es schade, dass dort wieder wohl der Deniable Ops herhalten muss.
Ich finde es nicht besonders schlimm. Die Kampagne läuft immer gleich ab! Auch in CT war es immer das Selbe, du konntest es nur auf verschiedenen Varianten Spielen (und damit meine ich die Wege und nicht den Spielmodus). Schlussendlich war da wenig Abwechslung und die Nebenmissionen boten da viel mehr Freiheit, weil du auch keine speziellen Missionsziele hattest. In den Nebenmissionen warst du eigentlich ein überqualifizierter Agent, der sich mal austoben konnte. Und gerade das hat es so prickelnd gemacht. Ob man nun die Kampagne so gestalten könnte wie die Nebenmissionen...Puh, da bin ich der Falsche, um sowas zu beantworten. Prinzipiell ja, aber wahrscheinlich irgendwo schwierig.



Der Truck an sich ist nicht das Problem. Das Problem ist, dass man eine Sequenz einwirft die zeigt, wie Jadid geschützt wird und wenn du dann zu Jadid selbst kommst hast du wieder drei Personen da stehen, die sich nicht vom Fleck bewegen werden. Zur Abwechslung könnten ja mal vielleicht zwei rausgehen und der letzte hat noch eine Konversation mit Jadid und derjenige der ruhig genug ist und wartet, wird damit belohnt, dass dieser, dann auch das Gebäude verlässt. So nach dem Motto: Jadid sagt: Geht schon mal vor, ich komme sofort nach!

Das hätte schon wieder ein bisschen zu viel Hitman-Style, aber es wäre nicht schlecht! ;) Allgemein vertrete ich die These, dass in einem Splinter Cell alles recht schnell gehen sollte. Schnell rein, schnell erledigen, schnell raus. (Mit schnell ist hier nicht im Sprint gemeint, sondern einfach nicht zu lange an einem Ort zu verweilen, sondern möglichst zügig von einem Ort zum Nächsten. Natürlich mach das Lauern Spaß, allerdings möchte ich das eher bei einem Hitman sehen. Und ein mehr oder weniger allein gelassener Jadid (Lacerda lässt grüßen..), das möchte ich eigentlich nicht mehr haben. Das macht es zu einfach. Wenn dann sollte man sich schon schwer tun Jadid alleine anzutreffen und nicht einfach nur fürs warten belohnt werden.


Du hattest dennoch eine Wahl. Zudem war es in beiden Momenten deine Aufgabe die Person zu töten.
Nun Nikolaze zu töten war nicht dein ursprünglicher Auftrag. Der hat sich auch nur ergeben. Da war also nicht mehr viel mit Wahl.


Sam ist kein Jason Bourne, kein Bruce Willis oder sonst wer...
Er war garnicht immer in Kontrolle der Situation und du hast da selber Beispiele gegeben.
Zudem früher gab es Konsequenzen, die ganz gut gezeigt haben, dass schon bei einem Fehler Sam nicht mehr unbeding Herr der Lage war.

Nein, das ist er mit Sicherheit nicht. Aber die Frage ist, warum ein Jason Bourne besser mit Feinden umgehen können sollte, als ein Sam Fisher.
Ich finde nicht, dass es unverschämt ist die beiden zu vergleichen. Ich finde es irgendwo berechtigt. Er muss nicht das selbe können, aber er sollte dennoch vergleichbar sein. Und in Conviction war er es. Nun mir fallen nicht wirklich viele Konsequenzen ein, die dann in Erscheinung traten. Entweder war die Mission zuende, die Feinde schwerer gerüstet oder du tot. In Conviction (aber zumindest auch schon in Chaos Theory das Erste) vielen die ersten Beiden weg. Aber schlussendlich war ich eigentlich immer Herr der Lage. Wenn ich im Schatten war, dann war ich meistens sicher! Das gab keine großen Konsequenzen...


Und jetzt? Es gibt hunderte andere Möglichkeit. Man wählt eine und zwingt es dem Spieler auf...

Das können sie auch gerne ändern. Ich habe damit kein Problem. Ich habe nur gesagt, dass es wahrscheinlich eine effektive Methode ist, wenn man wenig Zeit hat. Die meisten Methoden erfordern nämlich viel Zeit und vor allem auch das entsprechende Personal. Beides hat Sam nicht, weshalb Folter wahrscheinlich das Mittel seiner Wahl ist. Aber ich hätte nichts dagegen, dass man ein Verhör so gestalten kann, wie man möchte. Aber again: Pre-Alpha, da kann sich noch alles ändern! ;)



Es speichert nichts ab. Es ist ein Checkpoint System in dem du an einem Punkt des Levels reingeschmießen wirst aber deiner vorherigen Resultate nicht gespeichert wurde. Einige nutzen sogar dieses System damit sie Gegner umgehen können, weil sie wegen diesem System nicht mehr spawnen. Was den Singleplayer angeht, hatte Conviction überhaupt garkein Speichersystem.

Jetzt wo dus sagst, fällt es mir auch wieder ein, mit diesem Gegner-Spawnen. Naja, das war dann die Puristen-Ghost-Variante. Eben ohne speichern! :D
Aber ich mag das Speichersystem von Conviction ja sowieso nicht. Ich will das alte zurück, weil es flexibler macht!


Du weißt aber das jetzt nun das Blind-Fire dazugekommen ist?
Meiner Meinung nach etwas was wirklich garnichts da zu suchen hat und auch garnichts mit einem Elite-Agenten zu tun hat.

Nunja, ich bin mir ziemlich sicher, dass du in einem Feuergefecht gegen mehrere Feine nicht immer in der Lage sein wirst klar zu zielen. Da kann dir das Blindfeuer also helfen, zumindest deine Gegner in Deckung zu zwingen und somit dir wieder Zeit zu verschaffen, um besser zu zielen oder eben deine Position zu verbessern. Ich finde es eine gute Neuerung. Außerdem kannst du sehr wohl ohne Waffe bereits auf einen Punkt zielen und dann dorthin einen genauen Schuss abfeuern. Ein Eliteagent sollte in der Lage sein ohne seine Waffe vorher zum Zielen benutzen zu müssen einen Punkt treffen zu können (mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit). Aber auch hier muss man es ja nicht benutzen. Ich sehe da keinen nennenswerten unterschied für Ghostspieler, da diese ja sowieso darauf Bedacht sein sollten jeglichem Feindkontakt aus dem Weg zu gehen. Und wenn man eben doch in einen Schusswechsel gerät...Ich glaube nicht, dass sich da jeder todesmutig am Türrahmen entlangschlängeln würde, um einen sauberen Schuss hinzubekommen. Verstehe nicht, weshalb Eliteagenten davon nicht auch Gebrauch machen sollten, wenn sie in einer solchen Bedrängnis sind. Ich finde eher, dass gerade Eliteagenten sich sowas erlauben können, weil diese auf Grund ihrer höheren Sinneswahrnehmungen und Schulung in der Lage sein sollten, auch unter Druck und Beschuss eine Feindposition gut schätzen zu können und somit einen gut platzierten Schuss abfeuern zu können. Aber kann sein, dass ich mich da vertue! :/


@HoochieKoo:

Es ist nicht schwer zu erklären warum diejenigen die du genannt hast sich so äußern. Denn von ihnen aus gesehen ist genau die andere Seite die nur Schwarz-Weiß sieht.

Was findest du besser, wenn der Spieler zum größten Teil spielen kann wie er will und die Story diese Spielweise unterstützt oder wenn dir förmlich eine Spielweise durch die Story aufgezwungen wird?

Das stimmt nicht. Ich (und andere auch) habe oft genug eingelenkt und eben kein Schwarz-Weiß zugelassen. Wenn sie das so sehen, dann nur, weil sie es so sehen wollen und jede andere Meinung ihnen nicht passt. Sie wollen nur ihr Chaos Theory ² und wer das nicht will, der ist die Fliege auf dem Scheißhaufen. Das ist Schwarz-Weiß. Das was wir hier betreiben, das ist das Mischen, aus dem irgendwann (hoffentlich) ein Grau werden kann.


Gott...Ich sollte mir meine Finger versichern lassen, bei der Abnutzung...
:)

Am0n22
03-09-12, 07:16
@elle91

was hat das bitteschön mit schwarz weiß sehen zutun? es gibt leute wie ich die ein SC haben wollen wie es früher mal war,weil es ihnen besser gefiehl! die denken hey es gibt doch genug "tshirts" für jeden geschmack,für action halt battlefield,für stealth SC,wer beides will halt deus ex.

dann gibt es leute wie euch die das verdrängen wollen was SC einmal war,und den fans(wie mich) das nehmen was die eig wollen nähmlich ein SC wie 1-3.das ganze hat garnichts mit schwarz weiß zutun,sondern einfach eine frage des geschmacks.die einen mögen es so die anderen so keine problem,nur das problem bei uns ist,das wir über das selbe spiel reden ;)

elle91
03-09-12, 09:36
Niemand will etwas verdrängen. Jeder weiß, wie Splinter Cell damals war. Jeder kann auch mit einem Splinter Cell von damals leben. Aber es gibt eben auch viele, die einen Mix aus Conviction und aus CT wollen, was aber NICHTS mit einem Shooter oder einem Call of Duty zu tun hat und genau DAS ist das Schwarz-Weiß-Denken. Blacklist soll Stealth haben und Blacklist wird Stealth haben! Und es gibt eben noch kein T-Shirt, dass die Niesche zwischen Aktion und Verstohlenheit schließt! Conviction hat das schon in die richtige Bahn geführt, Blacklist wird es erweitern.

Das heißt nicht, dass der Stealth damit untergehen soll (und auch nicht wird!). Es ist nur so, dass gerade die "hardcore-Fans" die wenigsten konstruktiven Beiträge bringen und eher "rumjammern" und "toben vor Wut" und das Spiel schon vorher abschreiben. Das ist null sinnvoll und hilfreich und da geht Andre mit blendendem Beispiel voran, der die hardcore-Fans eigentlich ziemlich gut vertritt und mir bei meinen Vorstellungen immer mal wieder auf die Füße tritt und ordentlich erklärt: "So nicht!" Und das ist auch vollkommen OK! Andre ist aber (scheinbar) auch kompromissbereit, was hier einigen fehlt und genau das ist dieses Schwarz-Weiß-Denken.

Niemand verlangt, dass Sam durch die Levels KiM-en muss / soll, im Gegenteil, das wollen die meisten gar nicht! Es geht lediglich darum, dass man es kann, wenn man es will! Andre weißt hier super auf den ein oder anderen unstimmigen Sachverhalt hin, den man noch klären muss, um wirklich allen (auch den nicht hardcore-Fans) entgegenzukommen! Aber ansonsten verläuft das Spiel in die richtige Richtung, das sieht man auch im englischsprachigem Forum. Aber einige wollen hier wohl nur Frust ablassen und wollen den anderen eben auch keinen Next-Gen Fisher gönnen. Das ist genauso schlimm als würde man keinen Ghost mehr aktzeptieren.

Klar ist das Game für Stealth bekannt, aber man muss eben auch auf die vielen Fans hören, die sich etwas mehr Aktion wünschen! Die hardcore-Fans sind da nur ein kleiner Bruchteil und warum sollten gerade diese besonders behandelt werden? Es ist schön, wie Ubisoft sich scheinbar um diese Minderheit kümmert und bemüht ist, jedem hardcore-Fan auch sein hardcore-Ghostplay zu ermöglichen, aber das sollte man deswegen nicht gleich voraus setzen! Es ist ein schöner Zug von Ubi, mehr nicht. Da sollten hier einige wirklich mal auf ihre Wortwahl achten und es sich viel mehr schätzen wie Ubi ihnen da entgegen kommt.

Und auch wenn wir vom selben Spiel reden, ist das noch lange kein Problem. Ein Problem ist es erst dann, wenn du nicht bereit bist andere Meinungen aktzeptieren zu wollen, die eben auch von Fans der ersten Stunde kommen. Ich für meinen Teil spiele gerne jeden Stil mal, wobei ich den Angriffsstil extrem selten spiele. Ich würde sagen es verteilt sich auf 45% Ducken / Ghost ; 45% Panther ; 10% Angriff und da kann kein Mensch von wildem Ballern reden. Wir können auch gerne Conviction im COOP spielen und dann zeige ich dir, wie ich es Pflege im Untergang der Serie zu spielen.

Also bitte ich dich nochmal inständig: Aktzeptiere die Meinung, dass auch in einem Splinter Cell Aktion herrschen darf, auch wenn sie dir vielleicht nicht so in den Kram passt. Jeder Fan hat "Recht" (natürlich NICHT) darauf, dass seine Wünsche erfüllt werden. Und wenn die Masse eben etwas anderes wünscht, dann bitte beschwere man sich nicht. Niemand will hier irgendetwas kaputt machen oder jemand anderem schaden, jeder will auch nur, dass seine Wünsche und Erwartungen von diesem Spiel erfüllt werden.

Das macht keinen besser oder schlechter. Es darf / kann / soll verschiedene Meinungen geben und nur wenn man diese konstruktiv beredet, dann wird man am Ende eine Lösung finden können, die für alle (und eben nicht nur für einen kleinen Teil) das Maximum an Erfüllung rausholt.

Und nun wünsche ich noch einen schönen Tag, bis heute Nachmittag / Abend! ;)

T.A.F
03-09-12, 09:37
Es war auch CT möglich nicht zu stealthen. Da konntest du genauso Rambo spielen, wenn du wolltest. Das Argument zieht nicht. Aber um dir deine Frage mal einfach zu beantworten:
WARUM ZUR HÖLLE SPIELST DU EIN STEALTH SPIEL? Es ist natürlich einfacher alle zu erschießen, als allen auszuweichen! Das war schon immer so! Wenn du stealthen willst, dann tust du das ja wohl immer noch für dich. Wenn du den einfachen Weg gehen willst, dann ist das ja wohl dein Fehler und nicht der von diesem Spiel!

Woher weißt du eigentlich, dass es keine Konsequenzen hat / haben wird?

Nein, konntest du nicht. Entweder der Alarm hat die Mission beendet, oder die Gegner. "Leider" gab es kein M&E in SCCT, so dass 5 Gegner durchaus eine Bedrohung waren.

Ich spiele überhaupt kein Stealth-Spiel mehr, weil Blacklist diesen Namen nicht verdient hat. Am helllichten Tag in einem Terrorcamp rumrennen, in einer abartigen Geschwindigkeit, ohne entdeckt zu werden, ist schlicht und einfach lächerlich. Ich will keinen einfachen Weg gehen, sondern den Weg, den mir das Spiel "vorschreibt". Ja, so altmodisch bin ich. Ich will durch das CIA-HQ schleichen, in absoluter Dunkelheit ohne Waffengewalt, und jeder Alarm bedeutet "Game over". DAS ist für micht STEALTH und SPLINTER CELL. Nicht dieser Casual-Dreck.

Warum sollte es Konsequenzen haben? ^^ Sam ist der Chef von "4th Echelon" und bombt am Ende der Mission sowieso alles nieder.


Sorry, ich kann dich echt nicht ernst nehmen. Wie ein kleines Kind das vor Wut tobt...

Das stört mich jetzt aber wirklich. Du kränkst mich zu tief. :(


(Ich tue es ungern, aber ich habe das Gefühl, dass es immer noch nicht gelesen wurde:
Lest gottverdammt erst einmal nach was eine Pre-Alpha-Version (http://de.wikipedia.org/wiki/Entwicklungsstadium_(Software)#pre-Alpha-Version) ist!)

Ich werde es jetzt nochmal im ersten Post einfügen, damit auch ja jeder die Gelegenheit hat, es nicht zu übersehen ^.^

Die können sich ihren Pre-Alpha-Dreck sonst wohin schieben. Niemals wird das fertige Spiel anders aussehen.

Ich bestreite übrigens nicht mal meine Schwarz-Weiß-Sicht im Fall von SC/Blacklist. Conviction war Mist und Blacklist führt die Sache konsequent weiter, da gibt's für mich keine andere Meinung, auch wenn ihr hier noch so viele "Vorteile" der neuen Teile aufzählt. Wisst ihr was das Schlimmste ist? Das ihr nicht sehen wollt, wie ihr verarscht werdet. "Oooh, man wird wieder stealthen können!" - ja, sicher. Es wirkt so unfassbar aufgesetzt, Hauptsache die "alten Fans" sind zufrieden, weil alte Spielelemente zurückkehren. Sind sie nicht, tun sie auch nicht. Alles eine einzige Farce.

elle91
03-09-12, 11:08
Es gab nur wenige Missionen die den Alarm beendet haben und wenn du dich von den Gegnern hast töten lassen, dann war das dein Verschulden. Es gab genug Möglichkeiten Schatten zu schaffen, man musste eben nur eine Kugel auf die Lampe ballern oder einfach den Schalter drücken. ^.^
Der einzige Unterschied war, dass es in CT keinen oder wenig Spaß gemacht hat!
Das erhöht aber nicht den Stealth-Wert des Spiels.

Aber wenn du so ein Stealth-Fanatiker bist, der Stealth nur über im Schatten hocken und an den Murmeln spielen definiert, dann verstehe ich nicht, was du in diesem Unterforum noch zu suchen hast. Es ist klar, dass Blacklist kein SC1 SC2 und auch kein SC3 wird und du bist nur noch hier um heiße Luft zu machen.

Den Easy-Way of Stealth wird es so auf Dauer jedenfalls nicht mehr geben.

Ob dich das nun stört oder nicht, das ist mir herzlichst egal. Dich sollte es eher stören, hier rumzukeifen wie ein altes Waschweib. Aber wenn du dir dafür nicht zu schade bist, nur zu. Das zeigt den Entwicklern aber eigentlich nur (die hier zwar sowieso nicht reinschauen, aber es geht ums Prinzip), dass sie auf Spieler wie dich keine Rücksicht nehmen müssen, weil von dir a) keine Seriösität ausgeht und b) du sowieso nicht als potentieller Käufer in Betracht kommst und somit für Ubi absolut uninteressant bist.
Aber ich wette, dass gerade du es dir kaufen wirst. Und wenn nicht, dann ists auch nicht schade drum, weil du am Entwicklungsprozess in der Form teilgenommen hast, dass du ihn eher behindert als gefördert hast.

Falls ich dich erinnern darf, dann wurde das Konzept von Conviction damals komplett über Bord geworfen. Auf Wunsch der Fans! Aber ganz sicher nicht wegen ein paar hardcore-Fans die mit dem Wort Konstruktivität weder Bekanntschaft gemacht noch Symphatie entwickelt haben.

Das Schlimmste für dich, nehme ich an. Wir werden nämlich überhaupt nicht verarscht. Dass nicht jeder genau das bekommt, was er möchte, das ist klar. Aber während du schmollend in der Ecke kauerst, werde ich schön gemütlich vor dem PC sitze, Blacklist genießen und ein paar KiM-Kills extra für dich mitmachen. Einfach weil ichs kann. Und danach werde ich weiter ungesehen durch die Level kriechen und mir ins Fäustchen lachen, weil das für irgendjemand kein Stealth ist. Ich habe eher das Gefühl, dass du da anspruchslos an dich selber bist und dir keine Herausforderung zutraust.

Auf Grund deiner beispielhaften Aussage, die nichts als leere Luft, weil haltlos, ist, weiße ich dich nochmal nett darauf hin, dass bereits alte Spielinhalte implementiert wurden und folgen werden. Wenn das "nicht im Schatten sein" und vielleicht das "Tempo" von Sam deine einzigen Argumente sind, die dich von einem alten Teil trennen, dann kann vermutlich auch Gott dir nicht mehr helfen.

Wenn du zu engstirnig bist, meinetwegen zu faul oder sonst etwas, um deinen müden Arsch mal anzustrengen und dich darauf zu konzentrieren eben nicht gesehen werden zu können, anstatt dich darauf zu verlassen, dass du im Schatten bist und gar nicht erst gesehen werden kannst, dann sollten dir die Finger brechen, wenn du
Ich will keinen einfachen Weg gehen, sondern den Weg, den mir das Spiel "vorschreibt". schreibst. Das Spiel schreibt dir nämlich gar keinen Weg vor, den kannst du nun wirklich selber wählen. Aber natürlich ist es einfacher von Schatten zu Schatten zu huschen, als sich zwischen Gegnern entlangzuschlängeln. Bitte erhebe nie wieder Anspruch auf ein forderndes Game (zumindest nicht im Bezug auf Splinter Cell), denn das wäre die eigentliche Farce.

Du argumentierst nicht, du diskutierst nicht, du setzt fest. Solche Leute wie dich braucht man hier nicht, denn du bist nichts anderes als Contraproduktiv.
Und solange du das selber nicht merkst, bist du dein und Splinter Cells größter Feind.

Und darauf brauchst du eigentlich gar nicht antworten, wir wissen sowieso was kommen wird. Heulen und Zähneknirschen. Und wenn ich wir schreibe, dann meine ich zumindest mich. Für andere kann ich nicht sprechen. Und wenn dir ein Pre-Alpha-Dreck sonst wo vorbei geht, dann frage ich mich, was du in diesem Thread eigentlich verloren hast? Es wurden viele Schattenlevel angekündigt und du bekommst nichts besseres hin, als deine Hasstyraden weiterzuführen. Was sollen sie sonst machen? Dir ne Spielbare Demo schenken oder dir dafür noch Geld bezahlen damit Lord Ungläubig irgendwann auch mal checkt, das sie was dagegen tun? Selbst wenn nicht hast du absolut kein Recht dazu so aufzuhetzen. Eigentlich sollte man dir ne Forenpause aufbrummen, weil du mit deiner Art der Beteiligung nur negativ-Effekte auslöst.

Der Casual-Dreck scheint immerhin anspruchsvoller zu sein, als das was du zuvor gespielt hast. Und selbst wenn da 5 Gegner waren die in deine Richtung geschossen hatten. Eine Rauchgranate und du konntest locker wieder jeden einzeln überwältigen oder einfach erschießen. Da war nicht viel mit Skill dabei. Die einzig herausfordernden Missionen waren z.B. bei CT das Badehaus und Seoul...DA war es mal schwierig die 100% zu erreichen. In den anderen Leveln hattest du da als höchsten Schwierigkeitsgrad gerade noch die Sekundärziele zu erfüllen!

Ich bitte dich, hör auf dich damit lächerlich zu machen. Jeder kann verstehen, wenn es um Schattenmissionen und ähnliches geht aber das Spiel so hinzustellen und abzustempeln wie du es tust, ausgehend von einer im frühen Entwicklungsstadium befindlichen Version des Spiels, die schon ziemlich veraltet ist, weil das was wir sahen bereits weiterentwickelt wurde....Das ist wirklich unterste Schublade und wahrscheinlich nichtmal einen Buchstaben dieser Antwort wert. Aber von mir aus grinst du dir den Wolf dabei, hauptsache ich habe dir meine Meinung gesagt. Nun kannste in Ruhe weiter jammern, Beifall von anderen engstirnigen Menschen bekommen, Beifall von denen bekommen, denen ich hiermit zu weit gegangen bin und noch vieles mehr.

Good bye

HoochieKoo
03-09-12, 12:41
Ich will keinen einfachen Weg gehen, sondern den Weg, den mir das Spiel "vorschreibt". Ja, so altmodisch bin ich. Ich will durch das CIA-HQ schleichen, in absoluter Dunkelheit ohne Waffengewalt, und jeder Alarm bedeutet "Game over". DAS ist für micht STEALTH und SPLINTER CELL. Nicht dieser Casual-Dreck.
ja, bezogen auf die CIA-mission stimm ich dir klar zu. was hab ich manchmal gegrübelt, diese mitarbeiter zu umgehen. bei meinem ersten versuch, also quasi "blind", hab ich bestimmt 134 mal die F8-taste gedrückt:D, so unzufrieden war ich mit mir selbst, so oft ging was schief. also verstehe ich dich richtig, dass du ein spiel favorisierst, in dem es ausschließlich solche ausgelegten missionen gibt? falls ja, das ist okay, jeder hat seine wünsche und vorlieben, ich akzeptiere damit deine meinung, dass will ich im vorfeld gleich unterstreichen, um komischen kommentaren vorzubeugen. und meine eigene ansicht, als diskussion, keine kritik deiner person würde dazu lauten, dass mir persönlich das zu eintönig wäre. es wären sicher andere leveldesigns, aber vom gameplay ähnlich wie conviction nahezu immer das gleiche. ich selbt hätte da nicht so viel motivation im wiederspielaskpekt.

zur alarmsache gilt das u. a. für die CIA-mission, ja, aber ich erinner mich z. b. an diesen witzigen spruch von lambert in der lacerda-mission: sam- "lass mich raten, wenn ich 3 mal den alarm auslöse ist die mission vorbei!" lambert- "natürlich nicht fisher, das ist schließlich kein videospiel.". demnach wäre, wenn ich deinen post richtig interpretiere - verzeih mir, falls nicht, gelesenes unterscheidet sich oft gravierend vom gesprochenem - sogar chaos theory kein richtiges stealth spiel - nur bezogen auf die alarme, weiter betrachte ich das drumherum nicht. nur die alarme, die regten mich eben zur dis. an. denn es gibt etliche missionen, da ist nicht nach einem alarm schluss.

was mich nach dem xten durchzocken und ausprobieren aller modi auch mal zu nem speedrun verleitet hat. wie schnell schaff ich ohne groß rücksicht auf alarme, körperverstecken, tote usw. die missionen zu absolvieren. mit schrot im lauf (fand ich zum testen, wie sich ein "bad sam" spielt echt ganz interessant) waren 5 gegner keine wirkliche gefahr. also nur für mich, bitte nicht missverstehen, nur für mich.




Wisst ihr was das Schlimmste ist? Das ihr nicht sehen wollt, wie ihr verarscht werdet. "Oooh, man wird wieder stealthen können!" - ja, sicher. Es wirkt so unfassbar aufgesetzt, Hauptsache die "alten Fans" sind zufrieden, weil alte Spielelemente zurückkehren. Sind sie nicht, tun sie auch nicht. Alles eine einzige Farce.

ich finds in ordnung, dass du das so siehst. jeder deutet es ja für sich. aber bitte taf, auch elle hat eindringlich gebeten, mal ein wenig "runterzukommen" oder mal ne andere sichtweise zuzulassen. jetzt drückst du uns auf, wir würden uns verarschen lassen. du siehst es so, formulierst es aber falsch. das hat mit sehen wollen nichts zu tun, denn so behauptest du etwas, du knallst es als gegeben in den raum und das funktioniert nicht. meine meinung dazu ist, dass ich nicht verarscht werde. wenn überhaupt, dann verarschen mich alle publisher ausnahmslos, in dem sie mir mehr kohle aus dem geldbeutel leiern, als nötig. ich fühle mich gut unterhalten, von anfang an. trotz schwächen und gebe ubi ne faire chance, zu zeigen, was als nächstes kommt. denn ich weiß es leider nicht so genau, wie du. ich kann nich in die zukunft gucken und nicht wissen, welche missionen ich in blacklist ende märz noch so spielen kann. also ich für meinen teil warte einfach ab und wenn ich anschließend grund zur kritik habe, dann kommt sie auch. aber ich empfinde mich im vorfeld nicht verarscht und daher bitte ich dich auch nochmal, nicht zu pauschalisieren oder etwas als gegeben hinzustellen, was du bezogen auf andere gar nicht realistisch beurteilen kannst. ich danke dir im voraus, denn dann würde dieser thread hier vielleicht wieder ganz angenehm und vernünftig laufen. wäre jedenfalls schön.

einen schönen tag @all

T.A.F
03-09-12, 13:40
Was maßt du dir eigentlich an, über mich zu urteilen? Kontraproduktiv? Geheule und Gejammer? Leere Luft? Unterste Schublade? :D

Und das muss ich mir von dir kleinem Idioten anhören, der SCCT als "Easy-Way-of-Stealth" bezeichnet und gleichzeitig M&E und die verdammten "Killstreaks" aus Conviction/Blacklist abfeiert als wär's das allergrößte? Ist es nicht ein wenig früh für Alkohol?! Anders kann ich mir dein Geschwätz nicht erklären.

Spiel Blacklist und werde glücklich damit, es ist mir dermaßen scheißegal. Aber verschon mich mit deinem Gelaber, wie sehr man auf die Fans hört (gar nicht) und was Blacklist für ein tolles Stealth-Spiel wird (überhaupt gar nicht!).

Es ist ein Casual-Action-Game, so wie sie heute zu hunderten auf den Markt geschmissen werden, sonst gar nichts.

@HoochieKoo

Danke, dass du meine Wünsche und Co. respektierst. Aber sei doch bitte so gut und achte auf Groß-/Kleinschreibung in deinen Texten. Bei 2-3 Sätzen würde es mich nicht stören, dass du alles "klein" schreibst. Bei so langen Texten nervt es aber ziemlich. ;)

Danke dafür. :)

HoochieKoo
03-09-12, 17:44
ich finds ja erstaunlich - wenn es mal passiert und ich es erlebe/involviert bin - wie sich die, die vorher mit gesenktem niveau kommunizieren, plötzlich ausrasten, wenn provokant oder ähnlich mit ihnen dann umgegangen wird. wie es in den wald ruft...


Und das muss ich mir von dir kleinem Idioten anhören, der SCCT als "Easy-Way-of-Stealth" bezeichnet und gleichzeitig M&E und die verdammten "Killstreaks" aus Conviction/Blacklist abfeiert als wär's das allergrößte? Ist es nicht ein wenig früh für Alkohol?! Anders kann ich mir dein Geschwätz nicht erklären.
das ist nicht nötig, taf, wirklich gar nicht. auch wenn du provoziert wurdest: du hast bei registrierung hier auch forenregeln akzeptiert.

@mods: warum gibts hier keinen "beitrag melden"-button?



Es ist ein Casual-Action-Game, so wie sie heute zu hunderten auf den Markt geschmissen werden, sonst gar nichts.

für DICH ist es das, richtig?


Ich bestreite übrigens nicht mal meine Schwarz-Weiß-Sicht im Fall von SC/Blacklist. Conviction war Mist und Blacklist führt die Sache konsequent weiter, da gibt's für mich keine andere Meinung

der is mir durchgerutscht. granit, beißen auf granit. ist die mühe nicht wert. gekonnt ignorieren, würde ich sagen. ne andere meinung exisitert nicht für ihn? also: disqualified. was soll man sonst auch noch dazu sagen? außer ihm gutzuheißen, dass er es zu schätzen weiß, wenn man seine meinung akzeptieren kann. allerdings ist das echt bissle engstirnig, oder nicht? und auch paradox, oder nicht? und arm? nein? du lässt zugegeben KEINE andere meinung zu, aber freust dich, wenn andere es tun. oh mein gott! AUTSCH


Aber verschon mich mit deinem Gelaber, wie sehr man auf die Fans hört (gar nicht) und was Blacklist für ein tolles Stealth-Spiel wird (überhaupt gar nicht!).

wie soll das gehen? das hier ist n diskussionsthread, in dem man diskutiert (diskutieren sollte, klappt nicht mehr so richtig, seit sich einige hardcore-hater hier beteiligt haben, eher wird hier gestritten nach meinem empfinden, denn das niveau ist sehr schnell gesunken - wer ist der wahre fan?, wer hat recht und nur ausschließlich?). wie soll elle dich denn verschonen? er hat den thread eröffnet, dann lies ihn halt nicht und schon biste das problem los. andersrum könntest auch du elle mit deinem gschreibe ("BL wir kein tolles spiel") und wie man rücksicht auf die fans nimmt ("gar nicht") verschonen. komm mal klar, junge. du bist nicht sachlich, und da du keine andere meinung zulässt (siehe zitat darüber), kannst du auch nicht produktiv sein. das ist nicht möglich, wo soll da die logik sein? also passt das in meinen augen schon, dass du kontraproduktiv bist. dazu reicht es aus, deine beiträge zu lesen - die sprechen für sich, im gegensatz zu dir, du scheinst das nicht zu tun. auch die der anderen nicht/nicht richtig/nicht richtig wollen...




@HoochieKoo
Aber sei doch bitte so gut und achte auf Groß-/Kleinschreibung in deinen Texten. Bei 2-3 Sätzen würde es mich nicht stören, dass du alles "klein" schreibst. Bei so langen Texten nervt es aber ziemlich. ;)

Danke dafür. :)

1. ahhh, weißt du, das ist ne marotte, die pflege ich online schon ewigkeiten.
2. haste das amon auch schon vorgeschlagen?:o
3. solange mir das die forenregeln nicht vorschreiben, behalte ich meinen stil lieber weiter bei, nix für ungut und sorry im voraus:).

Am0n22
03-09-12, 18:48
natürlich ist es ein casual-action game! das beweist schon die erste gmeplay demo,und natürlich wurde hier zuerst richtig diskutiert aber mit solchen leuten wie dich die partout action in einem SC wollen bzw einen mix aus action und stealth,kann man nicht auf dauer diskutieren! das ist so als würde einer kommen und plüschhässchen in ein farcry oder battlefield einbauen wollen so nach dem motto ja "die kleineren muss man auch bedienen" was glaubst du wie die fans dann reagieren würden? sowie das eine nicht zum anderen gehört,gehört auch die action nicht zu SC und meiner meinung beeinflusst die action sehr stark das stealthen(allein die tatsache das es auf action umgepolt wurde) es wird so oder so nicht das selbe!

elle91
03-09-12, 18:56
Um das Ganze nicht weiter aufzuheizen werde ich hierzu, im besonderen zu TAF, nur noch eines sagen:

Viele hier reden von den wahren Fans. Von dem harten Kern, den echten Fans. Bei denen das Herz blutet, wenn sie (auch schon Double Agent) Conviction sehen. Und genau diese "hardcore"-Fans oder "hardcore"-Stealther oder meinetwegen nur "Schatten-Futzis"...GENAU diese Menschen machen hier genau eines:

Sie handeln wie Extremisten. Sie sind am "lautesten", am "präsentesten" und wann immer es geht gegen diese eine Sache (in unserem Fall eben das Gameplay von Conviction / Blacklist) legen sie los.
Das ist bei den Terroristen nicht anders, die ergreifen auch jede Chance um gegen die USA loszuziehen (ich bitte inständig den Vergleich als solchen zu erhalten - ich beschuldige hier niemanden des (realen) (Gewalt-)Terrorismus). Und genau weil sie alles versuchen um Stress zu machen, gehen sie auch allen auf den Sack. Denen, die für die Sache sind, denen, denen es egal ist. Aber vor Allem auch denen, die die gleiche Sache unterstützen wie diese "hardcore"-Fans. Warum?

Die vernünftigen Leute sind a) die, die die eigenen Interessen (Stealth-Gameplay) besser vertreten und voran bringen und b) keine Situation hervorrufen, in welcher sich gegenseitig bekriegt wird. Das spart Ressourcen und somit wird das eigentliche Ziel verfolgt und nicht der Kampf gegen die andere Meinung / die Sache. Punkt c) ist dabei, dass die eigenen Leute, die das gleiche Interesse wie die Extremisten haben, von den Extremisten genauso bekriegt werden, weil sie nicht genug dafür kämpfen oder nicht genug dahinter stehen.

Und um den Kreis zu schließen Folgendes:

Hört auf mit dieser provokanten Scheiße. Das kann jeder, dafür braucht man ein minimum an Intelligenz und es geht wirklich jedem (außer den "Extremisten" selbst) auf den Sack. Und es führt vor Allem zu nichts! Wenn ihr nur eure Meinung zu sagen habt, dann ist das schön, weiter bringen tut es niemanden. Und euren "Sabotageakt" könnt ihr euch wirklich sonst wohin schieben. Das ist ziemlich asoziales Verhalten (für mich, was das nicht zu einer Beleidigung sondern zu einer scharfen Kritik macht).

Und es sei euch nochmal gesagt: Ihr, die ihr die wahren Fans, die Fans der ersten Stunde sein wollt. Der eiserne Kern sozusagen... Ihr solltet euch alle schämen. Gerade ihr solltet die größte Mühe in dieses Spiel stecken, wenn es euch schon so viel bedeutet. Und was tut ihr? Meinungen festsetzen, Meinungen weder aktzeptieren noch respektieren und auf eurer "hardcore"-Insel euer Süppchen löffeln. Ihr helf niemanden, nichtmal euch selbst. Ihr lasst nur Frust ab.

Schaut mal ins englischsprachige Forum, dort geht es weitaus zivilisierter zu! Zumindest hatte ich diesen EIndruck.
Also, ich bitte euch inständig (wobei das weniger eine Bitte ist, als eine direkte Aufforderung als Appell an die Vernunft):
LASST DEN SCHEISS. Das braucht niemand, das hilft niemandem und das will hier niemand anderes.
Wenn euch Splinter Cell so viel bedeutet, wie ihr von euch behauptet, dann lernt zu Kooperieren oder (verzeiht mir für diesen Ausdruck) verpisst euch aus dem Blacklist-Forum. Eure "Kritik" hat hier jeder nun vernommen, kann sie hoch und runter beten und es kommt nichts neues dazu.
In jedem neuen Thread die gleiche Meinung nochmal und nochmal und NOCHMAL zu posten, ist mehr als nur übertrieben, es ist schlichtweg nervig und belästigend.
Wenn euch solche Threads (die eigentlich euer Interesse betreffen sollten) schon auf den Geist gehen, dann habt ihr hier echt nichts mehr verloren.
Und auch wenn ich vom Plural rede, meine ich im speziellen TAF.

Sei ein echter Fan und verhalte dich dementsprechend.

An alle hardcore-Fans die das lesen und protestieren wollen: Das hardcore war nicht umsonst in Anführungszeichen gesetzt.

Ich hoffe damit ist nun einiges geklärt.

PS: Du kannst darauf jetzt antworten, beleidigen, was auch immer du willst, es wird an der Tatsache nichts ändern. Ich würde sogar die Tatsache mit dir diskutieren, aber ich mache mir da wenig Hoffnung...


PSS: Man würde hier einige wahrscheinlich als Erfolgsfans (beim Fußball) bezeichnen, wäre Splinter Cell ein im Mittelfeld platzierter Fußballverein...
PSSS: Oder eben einer dieser Fans, den keiner haben möchte, die bei Bayern München sämtliche Spieler und Trainer in die Hölle verwünschen, nur weils mal nicht funktioniert. In meinen Augen echt das Allerletzte.

Mit dennoch freundlichen Grüßen,
elle91


PSSSS: @Amon: Man kann nur dann nicht mehr diskutieren, wenn dem anderen die Argumente ausgehen oder man selber keine anderen Meinungen zulässt. Und genau in diesem Fall disqualifiziert sich eher eure Seite als die unsere. Und selbst wenn Plüschhäschen in Battlefield vorkommen würden (nicht ausschließlich), dann wären die eben da. Das ändert nichts am Gameplay, überhaupt nichts. Und genau das ist der springende Punkt. Das ist nur ein optischer Eindruck und deine eigene Engstirnigkeit, die dich eingrenzen, nicht aber die Änderungen / Neuerungen an diesem Spiel.

T.A.F
03-09-12, 19:28
das ist nicht nötig, taf, wirklich gar nicht. auch wenn du provoziert wurdest: du hast bei registrierung hier auch forenregeln akzeptiert.Leider ist mir dieses Forum nichts mehr wert, von daher ist mir meine Wortwahl herzlich egal. Ich schreibe hier seit 8 Jahren (!) und habe so ziemlich alles erlebt. Es hat immer mehr Spaß gemacht wie heute.
für DICH ist es das, richtig?Wie lange spielst du schon Computerspiele? Per Knopfdruck etliche Gegner auf einmal erschießen, auf Knopfdruck automatisch von Deckung zu Deckung hechten, in 5sec eine 20m hohe, 90° steile Mauer erklimmen - ganz ehrlich, ist das nicht casual? Vor einigen Jahren hätte es so einen Schwachsinn noch nicht gegeben. Das ist aber generell kein Problem von Blacklist, sondern eher vom Markt an sich. So gut wie jedes neue Spiel ist casual. Die Masse will ohne zu denken und ohne großen Aufwand durch Spiele "fahren". Leider.
der is mir durchgerutscht. granit, beißen auf granit. ist die mühe nicht wert. gekonnt ignorieren, würde ich sagen. ne andere meinung exisitert nicht für ihn? also: disqualified. was soll man sonst auch noch dazu sagen? außer ihm gutzuheißen, dass er es zu schätzen weiß, wenn man seine meinung akzeptieren kann. allerdings ist das echt bissle engstirnig, oder nicht? und auch paradox, oder nicht? und arm? nein? du lässt zugegeben KEINE andere meinung zu, aber freust dich, wenn andere es tun. oh mein gott! AUTSCHHier kann doch jeder denken, was er will. Macht doch gerade, was ihr wollt. Ich habe nur Jolka zugestimmt, dann kommt dieser Idiot und macht mich dumm an - was soll ich davon halten?
wie soll das gehen? das hier ist n diskussionsthread, in dem man diskutiert (diskutieren sollte, klappt nicht mehr so richtig, seit sich einige hardcore-hater hier beteiligt haben, eher wird hier gestritten nach meinem empfinden, denn das niveau ist sehr schnell gesunken - wer ist der wahre fan?, wer hat recht und nur ausschließlich?). wie soll elle dich denn verschonen? er hat den thread eröffnet, dann lies ihn halt nicht und schon biste das problem los. andersrum könntest auch du elle mit deinem gschreibe ("BL wir kein tolles spiel") und wie man rücksicht auf die fans nimmt ("gar nicht") verschonen. komm mal klar, junge. du bist nicht sachlich, und da du keine andere meinung zulässt (siehe zitat darüber), kannst du auch nicht produktiv sein. das ist nicht möglich, wo soll da die logik sein? also passt das in meinen augen schon, dass du kontraproduktiv bist. dazu reicht es aus, deine beiträge zu lesen - die sprechen für sich, im gegensatz zu dir, du scheinst das nicht zu tun. auch die der anderen nicht/nicht richtig/nicht richtig wollen...Wer hat gesagt, dass ich sachlich bin? :D Ehrlich gesagt erwarte ich nur die Ankunft meiner ehemaligen Mitstreiter hier, die Blacklist genauso verfluchen wie ich, weil sie SC1-3 geliebt haben. Da kann ich aber wohl lange warten. Die haben mittlerweile wohl besseres zu tun, als in diesem scheiß Forum zu posten.
1. ahhh, weißt du, das ist ne marotte, die pflege ich online schon ewigkeiten. 2. haste das amon auch schon vorgeschlagen?:o3. solange mir das die forenregeln nicht vorschreiben, behalte ich meinen stil lieber weiter bei, nix für ungut und sorry im voraus:).1. Nicht schön.2. Der postet selten mehr als ein paar Zeilen.3. Whatever you want.@elle91Respekt, du hast seit heute morgen einen im Tee. Anders kann ich mir dein Terrorismus/Extremismus-Gelaber nicht erklären.PS: Ich schaue hier sowieso nur alle paar Tage oder gar Wochen rein - ab sofort könnt ihr aber gerne eure sinnfreie "Diskussion" zu dritt weiterführen. Mehr Leute schreiben hier ja eh nicht mehr. Splinter Cell ist tot, seht es endlich ein. :)Was war hier noch zu CT Zeiten los...Ach, noch was: Mit deiner "Erfolgsfan"-Beleidigung, die sicher auch mir gelten soll, würde ich "in echt" aufpassen. Das hören Leute wie ich nämlich gar nicht gerne. :)

TheRealSam
03-09-12, 19:57
@Andre: Ich weiß jetzt nicht ganz, wie Du aus meinem Beitrag auf einmal auf das "Blind Fire" gekommen bist. :D
Dazu kann ich nur sagen:
Blind Fire hat für mich nur genau zwei "Nutzen": erstens: Munitionsverschwendung, zweitens: jeder Gegner weiß genau wo ich bin..
Noch dazu halte ich es für sehr unrealistisch. Ich denke mal das es im echten Leben von Profis nie, bzw. so gut wie nie verwendet wird. Ist wahrscheinlich eher ein Hollywood oder Straßengang-Ding.
Für mich uninteressant, da ich eh nie ohne Schalldämpfer zu Werke gehen und nicht wild rumballern werde.

@HoochieKoo: Es gibt keinen Meldebutten, aber man kann mich per PN erreichen. Ich lese aber so oder so jeden Beitrag hier.
Ich kann oft aber erst zeitversetzt eingreifen (und dann hat sich eine Situation oft schon von selbst entschärft), da ich nicht in Deutschland lebe; 6 Stunden Zeitverschiebung.
Diejenigen kontaktiere ich, vor allem wenn ich moderative Aktionen (Verwarnungen, etc.) durchführe, dann meist privat und erörtere das nicht öffentlich.

@T.A.F: Schade, wenn Dir das Forum nicht mehr gefällt. Ich kenne es ja auch noch von "früher" und es ist anders, logisch. Ein Forum verändert sich nunmal mit der Zeit. Die alten Hasen sind nun schon seit längerem verschollen. "Corpsi" hat vor kurzem mal reingeschaut, ist aber auch schnell wieder von der Bildfläche verschwunden. BD gibts auch nicht mehr, etc.
Trotzdem muss hier doch niemand von "den Neuen" (sind ja nur im Forum neu, aber nicht im Spiel) angegriffen werden. :confused:

@all:
Das ganze Gerede von "wahrer" Fan ist doch auch Mumpitz.
Es wird wohl auch keiner behaupten, dass ich kein wahrer Fan wäre!? Seit 2003 im Forum (wann kam nochmal der erste Teil raus?! :rolleyes:) und seit mehr als 2 Jahren als Moderator tätig.
Dennoch verteufle ich nicht Blacklist im voraus. Ich erhoffe einfach, dass sie von Conviction zurückrudern. Und imho sieht das momentan auch so aus.
Natürlich machen sie kein zweites SCCT. Diese ganzen Mechaniken (M&E, etc.) zu entwickeln kosten auch ne Stange Geld und das wirft Ubi halt nicht mal so aus dem Fenster.
Außerdem kann man auch nicht behaupten, dass es die Schuld von irgendwelchen Fans wäre, dass sich SC mit der Zeit gewandelt hat.
Das ist ausschließlich die Schuld der Entwickler. Die denken sich: "Probieren wir doch mal was Neues." Die Idee zu etwas Neuem kommt also von den Entwicklern und nicht von den Fans/Spielern.
Einzig die Verkaufszahlen liegen in den Händen der "User".

Zum Thema kann ich nur wieder sagen, dass es momentan für mich so aussieht, dass Stealth wieder mehr möglich sein wird, als in Conviction.
Es wird wohl nicht das gleiche Stealthsystem wie in SC1-3 sein. Wir kennen bisher aber nur einen kleinen Abschnitt, der am hellichten Tag stattfindet. Wie schon erwähnt, wird es auch Nachteinsätze geben, bei denen Schatten eine Rolle spielen werden.
Btw. gab es in Conviction sehr viele Level mit sehr vielen dunklen Ecken für "Licht-und-Schatten-Stealth".
Ich möchte aber jetzt damit nicht sagen, dass mir Stealth in Conviction gefallen hat. Wie zuvor schonmal erwähnt, habe ich Conviction vor ein paar Wochen mal wieder etwas gespielt und Stealth ist da wirklich zu frustrierend und dann greift auch ein TheRealSam zur Knarre und drückt den Auslöser durch. No real SC, no fun...bitte besser machen, liebe Entwickler.

elle91
03-09-12, 20:14
Getroffene Hunde bellen, mehr sage ich dazu nicht TAF.

Und die Diskussion zu dritt war wahrscheinlich um einiges ergiebiger als die Hassthreads und Anti-Conviction / Blacklist zusammen.

Und ich kann Sam nur zustimmen, dass es gut aussieht. Zumindest nehme ich an, dass er das damit meinte!

Am0n22
03-09-12, 20:39
@elle91

jetzt reichts aber! jetzt vergleichts du uns mit terroristen?! was geht eig in deinem kopf vor sich? wir wollen ein stealthsystem wie in SC1-3 und kein SC wo man wild um sich ballern kann wenn man will. wir wollen ein SC wo es nur um stealth geht wie es früher war und nicht das es scheisegal ist ob man ballert! wo ist eig dein problem wenn wir das fordern? und weist du was ein terrorist bist du hier ja genau,denn ein terrorist ist in erster linie da um schaden zuzufügen?! und ja getroffene hunde bellen,und leider wurden wir am meisten getroffen da hast du recht!

Rea1SamF1sher
03-09-12, 20:41
Ich will jetzt nicht zitieren, du meintest allerdings irgendwas mit Sam wird zum Superhelden. Ich finde das nicht so. Ich muss leider zugeben, dass ich zu dumm war, um aus dem Keller zu fliehen und somit immer alle erschossen hatte. Das war natürlich mehr oder weniger anstrengend. Worauf ich aber hinaus wollte war, dass es damals schon möglich war eine ganze "Armee" zu tilgen und heute eben auch. Es hat sich nur der Stil den er dabei an den Tag legt geändert. Ich finde den neuen allerdings um einiges besser, weil er besser zu einem Sam Fisher passt.

Dazu sagten die Devs ja bei Conviction, dass sie einfach der Meinung waren, ein Agent wie Sam Fisher sollte mühelos 3 Gegner in einem Raum auf einmal ausschalten können. Der Meinung bin ich eben auch. Und wie gesagt habe ich M&E in der Kampagne vielleicht 5 oder 6 mal benutzt, die Pflichtmale nicht mit eingerechnet, weil ich es einfach wollte, weil ich Lust darauf hatte, nicht weil ich es musste. Ich finde das M&E das Spiel erweitert hat und nicht vereinfacht. Klar waren die Gegner oft gut positioniert, aber ich hatte mir nie denken müssen "jetzt muss es sein".

Aber das nur nochmal am Rande erwähnt, ich will nicht schon wieder ellenlang über Conviction plaudern. Was ich einfach sagen will ist, dass ich Sam Fisher nicht für übermächtig halte. Wem das zu mächtig ist, der möchte sich eben selber ein wenig zügeln. Ich habe das geschafft, also sollte das auch jeder andere (der WILL) auch schaffen.
Ja, Sam wird als Superheld dargestellt und da werden viele mit mir übereinstimmen, dass es darin liegt, dass die Konsequenzen nicht auschlaggebend sind und Mechaniken eingeführt wurden auf dessen Design das Spiel basierte und dessen Design unbalanciert ist.

Übrigens das "anstrengend" hat mir schon gerreicht. Früher konnte dir ein Gegner üble Probleme zubereiten wenn du unbedacht gehandelt hast. Jetzt können dich die Gegner sogar zuvor entdecken und sie werden nicht reagieren bis die M&E Sequenz beendet ist. Jetzt braucht es viel mehr als ein Gegner um dir Probleme zu bereiten. Kein Thema, Sam sollte mit drei Leuten umgehen können, aber nicht wenn sie ihn schon gesehen haben und nicht wenn er mitten in ihrem Umkreis steht. Ich gehe nicht davon aus, dass die Gegner so eine schlechte Reaktionzeit haben. Aber das wurde gemacht und somit hat man die Spieler dazu gebracht überheblich zu agieren und nicht davor nachzudenken oder warum kommt es oft zu solch Aktionlastigen Spieldurchläufen, wenn einer ein Fehler gemacht hat?




Nichts ist schlimm daran. Nun könnte der Storywriter das zulassen und am Ende würde dann Mission fehlgeschlagen kommen, weil die Terroristen zugeschlagen haben, weil sie wussten, dass du Infos erhalten hast. Dann spielst du die letzte Mission nochmal und wirst dann die Drohne verwenden, um deinen Einsatz zu vertuschen. (Nur ein mögliches Szenario)
Wer hat bitte nun die "Mission fehlgeschlagen" (in dieser Situation) vorgeschlagen? Du sagst selber es ist in jedem Fall der Amerikaner. Sie werden so oder so zuschlagen. Sie fordern, dass Amerika aus ihren Ländern rausgeht, da geht es garnicht darum ob sie nun dort Infos rausgeholt haben oder nicht. Sie sollen raus und ein direkter Angriff ist genau wie Lambert sonst immer zum Licht und Schatten System sagte. Bist du im Licht leuchtet dein Stealth Meter wie ein Weihnachtsbaum. Du kannst es ja garnicht noch eindeutiger, noch offensichtlicher machen. Mit einem Angriff gibst du diesen Ländern erst recht eine Berechtigung mit der Blacklist anzugreifen. Ist nur eine Person weg, haste garkeine Beweise, dass Amerika drin war. Bei einem offensichtlichen Angriff schon. Wie ich schon bereits sagte, hätte man mit Jadid viel anfangen können und seinen Hintergrund zum Schutze Amerikas nutzen können. Denn MI6 ist Großbritanien und nicht Amerika!!!




Du erklärst Amerika dein Vorhaben.
Ja, aber nicht indem du sagst wir lösen die Blacklist aus oder? Weiß jemand von der Blacklist, außer den Ländern die es geplant haben? Würden sie wirklich so dumm sein um die Blacklist zu erwähnen, anstatt einfach nur zu sagen, was schon Maxime und andere Entwickler gesagt haben? "Geht raus aus unseren Ländern oder wir bringen den Krieg zu euch!" Genau wissen tun wir es nicht, aber ich denke die Leute gehen davon aus, dass die Amerikaner eben nicht von der Blacklist wissen und deswegen kommt hier eine Geheimorganisation ins Spiel.




Kurz darauf verschwindet einer deiner Männer (Jadid) aus seinem Lager. Einfach so, mitten im Gefecht oder was auch immer die Situation da gerade ist. Er ist unauffindbar.
Was würdest du denken? Keiner seiner Männer fehlt, nur er. Klar, waren sicherlich die Feinde, obwohl noch alle leben. Könnte sein, aber unwahrscheinlich.
Oder du findest nur ihn KO oder tot rumliegen...Was würdest du denken? Dass es einer seiner Männer war? Warum? Auch hier kommt eigentlich nur ein Spezialagent in Frage.
Alle sind tot und der Kontakt reißt ab. Du hast aber Leute von außerhalb (oder so) die dir mitteilen, dass das alles komplett zerbombt wurde. Wer kann das gewesen sein? Die Gegner im Gefecht? Na klingt doch gar nicht mal so unwahrscheinlich! Die Amerikaner? Klar, auch möglich.
Egal was ich denken würde, würde ich auf jeden Fall nicht so krass überreagieren, wie bei einem Totalangriff. In diesen Gebieten gibt es nicht nur die Amerikaner mit denen die Einheimischen Krieg führen könnten, sondern auch andere Gruppierungen. Natürlich werde ich wohl auch von Amerika ausgehen, da dieser Hass weit verbreitet ist. Aber ich werde nicht ohne Sicherheit zu wissen was los ist einfach angreifen. Würde ich das machen, würde es das ganze Szenario zu nichte machen.




Und nun sag mir bitte, bei welchem der Szenarien du daran glauben würdest, dass Informationen aus Jadid gequetscht wurden? Also ich persönlich würde am allerwenigstens davon ausgehen, wenn das Gebiet zerbombt worden ist. Im ersten Fall würde ich davon ausgehen, dass sogar noch mehr Informationen erhalten werden (weil Jadid unauffindbar und somit wohl gefangen genommen wurde und somit mehr Zeit für ein Verhör). Im zweiten Fall würde ich davon ausgehen, dass ein paar Informationen auf die Schnelle erhalten worden sind und diese dann ausreichend wichtig genug waren, um weiter zu machen und Jadid nicht mehr gebraucht wurde.
Wenn du das Gebiet zerbombst und denkst du bist fein aus der Sache raus oder es wäre wirklich besser, irrst du dich. Zudem ist dieses Vorgehen eigentlich auch eine Hitman Masche, wenn man es genau nehmen will und ich dachte genau das willst du nicht in Splinter Cell haben. Aber lassen wir mal das beiseite.

Das Hauptziel für diese Leute ist, dass Amerika aus ihren Ländern rausgeht. Wenn ihr nicht rausgeht, machen wird das. Wenn aber die Amerikaner draußen sind und nachher plötzlich einer von ihren Männer fehlt, können sie nicht mehr mit dieser Drohung ankommen, da die Amerikaner offiziel raus sind und sie dann Beweise bräuchten die nachweisen, dass Amerika wieder drin war um ihre Angriffe starten zu können. Ansonsten wäre ja die Drohung keine Drohung mehr, wenn es egal ist ob sie draußen sind oder nicht.




Folglich wäre in meinen Augen der Weg, der meine Feinde am wenigstens über das, was wirklich wichtig war, nämlich das Erlangen von wichtigen Informationen über die Blacklist, informieren würde, der beste. Und somit die Bombardierung. Und wie gesagt, wenn ich darüber nachdenken würde (als Terrorist), wieviel Jadid meinem Ziel, den Amerikanern, verraten haben könnte, dann würde ich lieber früher angreifen, als zu spät! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png Ich hoffe, dass das einleuchtend ist. Ich hätte da wirklich gerne eine Argumentation von dir, die sich nicht nur darauf beruft, dass man den Spieler doch selber diesen Fehler machen sollte. Sondern einfach nur, was du an dieser Überlegung / Sichtweise zu kritisieren hast. Was ich nicht beachte, was meine These, dass es der "beste Weg um den Feind im Unklaren" zu lassen ist, widerlegen würde.
Das Ding ist du siehst es mit deinen Augen, die genau dieses Narrative unterstützen, dass alle anderen beiseite schiebt. Folglich siehst du damit dann auch kein Problem, dass es eine kleine Organisation ist (was an sich gut ist und an das erste SC erinnert) die Aufgaben macht, die eigentlich die großen Organisationen machen bzw. die Resourcen dazu haben diese Aufgaben in dieser Größenordnung zu erledigen.

Damit schiebst du alle anderen beiseite die eben diese Dinge, kleine Details, eben anders sehen. Ein "Ja das hört sich gut an, aber ich habe kein Problem damit wie es jetzt ist!" bringt da nicht viel diesen Leuten und ignoriert eigentlich genau das Problem. Diese Diskussion kannst du nur ausgiebig führen, wenn du auch die Freiheit dazu hast und die Wahl. Freiheit gibt es nur, wenn es entsprechende Konsequenzen für dein Handeln gibt. Wenn das Spiel durch die Story nur eine dieser Versionen unterstützt wirst du keine ausgewogene Diskussion führen können, weil das Spiel eine Version favorisiert und die Fantasie und die Versionen der anderen Spieler nicht respektiert. Damit wird derjenige der die Version von dem Spiel unterstützt immer gewinnen, aber genauso auch wird er komplett an den anderen vorbei reden.

Über Lacerda kann man soviel sprechen, aber am Ende gilt, dass es jeder für sich, wie er es für am besten hält, lösen kann. Bei Conviction und vermutlich auch in Blacklist wird das nicht so sein, weil dann die Leute sich an das Spiel dranhängen und genau mit dessen Version (ins Stein gemeißelte Version) argumentieren werden, damit aber auch komplett am Problem vorbeischießen.




Stimmt, da hatte er einen Sichtschutz. Die letzte Mission hatte ich verdrängt, man verzeihe mir!
Jedenfalls: Auch wenn du Recht hast, dass keiner sein Gesicht sah, dann sollte es trotzdem eigentlich keine Rolle spielen. Sein Gesicht sollte hier nicht das ausschlagkräftige sein. Aber man darf es gerne bedeckt lassen, da möchte ich nicht widersprechen. Ich wehre mich nur gegen die Behauptung, dass sein Gesicht nun wirklich Weltbewegende Nachteile hat, zumal ich wirklich fest davon überzeugt bin, dass der Kerl der sein Gesicht sieht, dieses wirklich nicht behalten wird (im Kopf ja, aber bestimmt nicht vor Augen. Sprich: Er wird ihn wiedererkennen, aber höchstwahrscheinlich nicht beschreiben können!)
Natürlich ist das ein Problem. Sam ist Führer von 4E und gleichzeitig Agent auf dem Feld. Wird er gepackt hat er alle Informationen und die Gegner haben den Jackpot geknackt. Im ersten Teil hat dir schon Lambert gesagt, dass du nicht alles weißt und das wird extra so gemacht. Lambert ist auch nicht auf Einsätze rausgegangen, weil er all die Informationen hat. Es wurde immer sicher gegangen, dass nie einer über alles wusste. Lambert wusste nicht genau was Sam alles gemacht hat und Sam wusste nicht immer welche Informationen er grade seinem Team überträgt. Jeder Splinter Cell wurde getrennt von den anderen. Jeder von ihnen meinte sie wären die einzigen dort, was man ja an der Konversation in Seoul sehen konnte wo Sam mit den Coop Partnern gesprochen hat. Die beiden haben nicht geglaubt, dass er ein Splinter Cell ist.

Ein Gesicht ist eine wichtige Information für die andere Seite und als so ein hohes Tier muss Sam doppelt so viel auspassen wie zuvor.




Naja, Sam kommt ja mit nem scheinbar Verwundetem zur Türe rein, weshalb sich mir die Frage stellt, wieso der Kerl verwundet ist. Kann dann ja nicht wirklich "weit" weg gewesen sein. Und auch wenn er den selber erschossen hat, dann wäre das doch ziemlich auffällig. Ich meine, wieso sollte dich jemand er- oder anschießen, wenn da kein Kampf in der Nähe ist oder so? Darum verwirrt mich das schon ein bisschen! Verzeih mir! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/biggrin.png
Selbst wenn, würde es immer noch komisch aussehen, dass nur einer von sieben Terroristen dort auf die "vermeindlichen" Gegner schießt. Das ist einfach nicht glaubwürdig. Oder hast du schon mal zwei Gruppen gegeneinander kämpfen gesehen und bei einer Gruppe trinkt die Hälfte einen Kaffee?




Nun, ich denke auch du besitzt ein Smartphone und bist geübt genug, während dem Gehen zu tippen oder? Sam sollte in der Lage sein auch während dem Zielen und feuern durchaus weitergehen zu können, falls von Nöten. Aber ich stimme zu, dass es besser gekommen wäre, wenn er sich irgendwo verkrochen hätte dafür.
Eine SMS zu schreiben, dabei zu gehen und das mit der Situation zu vergleichen in der Sam ist, finde ich schon krass. Bei SMS muss ich ja nichtmal unbedingt auf Rechtschreibfehler achten oder so. Sam steuert eine Drohne! Das ist nicht einfach irgendwas. Ein falsches Anvisieren und es bedeutet dein Tot und wie gesagt, in dieser Situation sollte Sam damit beschäftigt sein abzuhauen. Da kommt Verstärkung, die kommen alle wegen Jadid, ich sehe keinen Grund da zu warten bzw den Spieler dazu aufzufordern die Drohne zu steuern dessen Szene übrigens so aussieht wie schon AC es immer versucht irgendwelche Spielideen einzupflanzen die grade "Cool" sind und das stört mich gewaltig (Revelations --> Tower Defense).




Naja, wie gesagt, dann würde ich dich eben als Storywriter die Mission heimlich beenden lassen und im Missionsabspann würde man dann eben sehen, wie die Terroristen ihren Angriff starten. Nikolaze zu töten war dann auch nicht mehr heimlich und du hast es trotzdem gemacht. Da ist hier nicht viel um. Hier wirst du eben gezwungen die Drohne zu benutzen, um alle Feine auszuschalten. Da gehts mir ums Prinzip, nicht um die Anzahl der Feinde. Und du musstest Nikolaze so töten, wie der Storywriter es wollte. Du konntest ihn nur erschießen oder die Mission war eben fehlgeschlagen. Grim könnte natürlich auch sagen "Sam, du bekommst Gesellschaft. Wenn sie sehen, dass du bei Jadid warst, könnte sie das dazu bringen die Blacklist sofort wahr zu machen. Nimm die Drohne und lass es wie eine Bombardierung aussehen, um deine Anwesenheit zu verschleiern!".
Siehste... Du machst jetzt genau das was ich schon oben beschrieben habe. Du nimmst deine Version, die vom Spiel unterstützt wird und argumentierst damit. Was viele falsch verstehen könnten als: Deine Version ist die einzig richtige... Das geht komplett am Problem vorbei und weder respektiert noch akzeptiert es die "Versionen", die Fantasie der anderen Spieler. Zwar habe ich meine Version auch da gegeben, aber ich habe noch lange nicht gesagt, dass das Spiel so sein soll und auch nur genau so. Das einzige was ich persönlich voraussetze ist, dass es Tom Clancy gemäß ist und nicht irgendeinem Hollywood Film.

Wurdest du in jeder Mission aufgezwungen einen Nikoladze zu töten? Willst du wirklich die letzten drei Minuten eines Spiels dafür verurteilen, dass es diese Sequenzen dort gab? Wir sollten nicht die Aufträge an sich in Frage stellen, sondern wie sie gemacht werden. Die Aufträge sind dazu da um die Story zu unterstützen um eine Story überhaupt zu haben. Die Sequenzen sind von der Menge her lang nicht so viel gewesen und man hat mit diesen Sequenzen einen ganz anderen Ton angeschlagen. Dennoch wir vergessen SCCT und das hat das Narrative zur seiner Zeit perfektioniert. Es geht noch besser, man muss es aber auch wirklich wollen.

Wie wird dir der Auftrag Nikoladze zu töten präsentiert, wie wird diese Aufgabe dir übertragen? Was passiert in Blacklist? Und ja, die Menge von Opfern macht einen Unterschied. Erst heißt es nur Jadid einsacken und danach ist es die ganze Stadt zerbomben. Warum? Weil Sam laut war? Macht aber höchstwahrscheinlich kein Unterschied (ich werde ein Schuh fressen wenn es anders kommt) ob du eben leise (leise bedeutet nicht nur einfach Ghosten) zu Jadid kommst, es wird trotzdem zerbombt. Die Gegner sind trotzdem völlig aufgebracht und schicken Verstärkung.




Siehe das darüber. Wie gesagt finde ich es effizienter es danach wie ein Bombardement aussehen zu lassen, anstatt offenkundig zu zeigen, dass Jadid vor seinem Ableben (oder vor seiner Bewusstlosigkeit / Entführung) wohl Kontakt mit einem amerikanischen Agenten hatte. Ich halte es wirklich für einen genialen Plan reinzugehen, zu verhören und es dann wie einen brutalen Luftschlag aussehen zu lassen, bei dem aber keine Geheimnisse an die Feine (=Amerikaner) gegangen wären.

Aber ich bin gespannt auf deine Gegenargumentation.
Du kannst es von mir aus so machen. Vom Plot her gesehen, ist deine Version meiner Meinung nach schlimmer, da es einfach offensichtlich ist. Da hätte man ja gleich eine Einladung für die Angriffe mitschicken können. Wenn du es so am besten findest, nutze die Drohne und mach alles platt. Ich jedoch und viele andere, wollen das nicht. Man könnte die Exfiltration zu einem richtigen Auftrag machen und wie in der Airfield Mission würde man an die Abwehrgeschütze Bomben befestigen oder zumindest in der Nähe von ihnen um nachher vom Heli abgeholt werden zu können.




Klar, ich verstehe was du meinst. Aber...Wer kommt bitte auf sowas? Und selbst wenn derjenige darauf kommt....Dann ist diese Mission unlösbar, weil jeder Kontakt bedeuten würde, dass der Amerikaner Informationen bekommen hat und somit diese ihren Angriff einleiten könnten.
Deiner Meinung nach ist diese Mission doch sowieso unlösbar. Beides scheint das gleiche Ende für dich zu ergeben ob dicke Explosion oder es fehlt nur ein Mann. In beiden Situationen greifen sie an. Was an sich wieder zeigen würde, dass 4E eigentlich nicht für diese Aufgabe gedacht ist. Sollte sich heraustellen, dass man die Story so geschrieben hat, würde ich es widerum als eine schlecht durchdachtes Szenario beurteilen. Denn hier sollte man klar differenzieren, was ein Splinter Cell macht, was die Ghosts machen, was das Rainbow Six Team macht. Man sollte kalr differenzieren können welche Aufgaben die kleine Geheimorganisation 4th Echelong hat im Gegensazt zu den großen Organisationen. Da du gerne Filme als Beispiele nimmst. Selbst ein Mission Impossible 3 hat da eine plausiblere Story.




Mache ich nicht, aber zu sagen, dass es keinen Sinn hätte durchzuschleichen und dann die Drohne zu verwenden, das stimmt eben auch nicht.
Und wenn sich der Storywriter eben das so ausgedacht hat, dann ist das nicht mein Problem. Ich kann damit gut leben, weil nichts dagegen spricht, das so zu machen.
Das sage ich garnicht. Wenn es so rüber kam. Glaubst du wirklich, dass die Mehrheit die sich die Mühe machen wird sich durchzuschleichen auch die Drohne benutzen würden wenn sie die Option hätte sie nicht zu benutzen? Zwar sagt Grim in der Ghost Demo nicht, dass die Leute wissen das du da bist, aber sie stellen sich dennoch vor die Türe hin, sie verhalten sich genau gleich. Es geht nicht nur ganz alleine um die Drohnen Szene. Das ganze Ende ist so auf Anti-Schleicher bzw. Anti-Endeckt-werden.
Und wenn du darin kein Problem siehst... gut... dann macht es aber auch kein Sinn weiter zu diskutieren.




Warum? Deine pure Ghostplay-Variante lässt nur einen Schluss zu. Niemand, wirklich niemand ist an Jadid interessiert, außer den Amerikanern und ihren Verbündeten. Wenn er also weg, KO oder tot ist, dann war ein Elite-Agent da (und hat sich Informationen besorgt). Da kannst du noch so Ghost gewesen sein, die Terroristen werden es wissen. Wenn du es aber mit einem Bombardement beendest, dann ist zumindest eine Chance gegeben, dass die Terroristen nicht darauf kommen, dass ein Agent da war und Informationen bekommen hat. Dann könnten sie sich zumindest noch ein bisschen sicherer fühlen und erneut drohen. Haben sie Gewissheit, dass Amerika Informationen hat, wären sie dumm, wenn sie nicht angriffen.
Woher weißte das? Er ist MI6, du könntest die Russen oder die Briten einschalten die ein Interesse an ihm verfälschen. Da gibt es so viele Möglichkeiten.

Ob ein Agent drin war (was sie auch erstmal beweisen müssten) oder Amerika höchstpersönlich und ganz offen mit einem Bobardement. In welchen dieser beiden Situation würden sie eher zuschlagen, wenn man die Drohung die sie ausgesprochen haben ernst nimmt? Die Drohungen spielt doch genau darauf an, dass sie abhauen sollen und nicht das sie noch weiter angreifen. Die Drohung wäre komplett nichtig, wenn sie bei einem Bombardement nicht die Blacklist ausführen würden.

Und das meine Variante nur ein Schluss zulässt, liegt daran, dass du es auf deine Version basierst. Ich habe aber was ganz anderes im Kopf, wenn ich da durchschleiche und nicht: Ja, wenn ich sie bombadiere dann werden sie nichts tun und wenn ich eine Person entführe eklären sie den Krieg. Alles klar.
Wir könnten darüber bis zum Grund und Boden diskutieren du wirst bei deiner Version bleiben, ich bei meiner. Du wirst so spielen, ich aber so. Jedoch möchte ich auch, dass die anderen Spieler auch diese Möglichkeit haben. Also: Narrative das den Spielstil unterstützt.




Aber wie gesagt, ich warte da auf ne gute Argumentation.
-Lass dem Spieler seine Freiheit (würde hier keinen Sinn machen, finde ich, unter diesem Gesichtspunkt)
Wir haben hier nur zwei Versionen auf dem Tisch liegen. Meine spricht komplett gegen die vorgesetzte. Zudem basiert deine eigene Version auf eine Version der "Freiheit des Spielers". Nur das eben nur diese Version vom Spiel unterstützt wird. Es als Unsinn zu bezeichnen, würde nicht nur meine, sondern auch deine Version/Argumentation nichtig machen. Es würde dann auch nichts bringen noch eine dritte Person zu fragen, wie er gerne die Mission machen würde. Du würdest es so machen, ein anderer würde es so machen und ich widerum ganz anders. Deswegen sage ich öffne die Sequenzen, konfrontiere den Spieler mit vernünftigen, plausiblen Konsequenzen und lass ihn die Option mit den Konsequenzen auf seine eigene Weise umzugehen.




-Dann würden sie es auch bei einem Bombardement machen (dann würden sie es immer machen und die Mission wäre unmöglich im Interesse Amerikas zu erfüllen)
Dass du diesen Punkt auszählst zeigt, dass du nur an der eigenen Version hängen bleibst und auch keine andere erlaubst. Könnte sein, dass nach deinem Verständnis und in deiner Fantasie/Version es nur so Sinn macht. Für andere eben widerum nicht. Öffnest du die Sequenzen musst du auch andere Interpretationen, Definition, Fantasien und Erklärungen zulassen können.




Naja, möglich wäre es, aber nicht, wenn seine Kumpanen ihn nach kurzer Zeit suchen würden. Ich finde die Szene in der Hinsicht viel zu naiv, weil zu einfach.
Hör mal... Niemand verbietet dir seine Kumpanen nicht zu töten. Du machst es wie du es willst.




Nachdem es ja keinen richtigen Splinter Cell gibt, kann ich dir nicht darauf antworten, was für einen Splinter Cell üblich sein sollte.
Für mich wäre auch ein Luftschlag von einem Splinter Cell ausgeführt nicht unüblich. Es weiß ja niemand, dass du da bist, man weiß nur, dass man beschossen wird. Man wurde entdeckt, aber das wüsste man sowieso spätestens dann, wenn eine Persönlichkeit fehlt. In diesem Fall eben Jadid oder in PT eben der Kerl aus dem Studio, dessen Name mir schon wieder entfallen ist.

Ich meine wenn eine Person urplötzlich ohne was zu sagen weg ist, dann kann man davon ausgehen, dass sie entführt wurde. Und wenn man gerade plant ein Land anzugreifen, dann geht man sicherlich nicht von seinem Nachbarn aus, der gerne mal zuviel trinkt und den ganzen Tag Egoshooter zockt...
Sam ist immer noch ein Splinter Cell. Oder hat ihm jemand die Fähigkeiten weggenommen? Und hier könnte ich wieder mit Lambert anfangen aber ich lass es lieber sein.
PT hat da einen anderen Zusammenhang und ich bestreite nicht, dass sie nicht wissen werden, dass er entführt wurde.

Bei Jadid, kann man wegen dem MI6 Hintergrund ganz schnell etwas anderes herzaubern.

Ein Luftschlag an sich ist nicht unbedingt typisch für ein Splinter Cell aber diesen könnte er wohl anordern, wie er schon in SCCT angeordert wurde. Erkennst du einen Unterschied zwischen dem Luftangriff in SCCT und in SCB?




Also ICH hätte vorwiegend Spaß daran gehabt, trotzdem unentdeckt durchzukommen. Außerdem würde ich mir eben in meiner Fantasie denken, dass wenn es einen Alarm gibt Jadid verschwindet und ich ihn nicht mehr verhören kann. Das wäre mein Anreiz. Und nachdem ich ihn verhört habe und er tot ist, kann ich mir einen sicheren Ausweg suchen, indem ich alles bombardiere und somit für Chaos sorge und mich heimlich davon machen. Das ginge in meiner Fantasie vor sich! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/wink.png
Gut, mach das. Ich habe nichts dagegen.




Ich denke wirklich, dass man hier noch nicht zu viel an die Wand malen sollte. Wir haben bisher nur Pre-Alpha gesehen, das kann sich alles noch verändern. Und wenn nicht, dann bin ich auch zufrieden. Und wenn schon, dann auch. Ich mag beide Spielvarianten und kann zur Not auch Chaos Theory zocken. Und wie ich gehört habe, gibt es dafür anscheinend auch einen Leveleditor, was will ein eingefleischter Fan also mehr?
Vom Leveleditor habe ich persönlich noch nichts gehört. Pre-Alpha bedeutet zudem auch nicht, dass man ein komplettes Umkrempeln dieser Sequenzen macht. Die wurden fürs Spiel gemacht und werden auch so im finalen Spiel enthalten sein. Pre-Alpha da kann das Level-Design nicht fertig sein und all die anderen Mechaniken, aber die Story ist geschrieben und wenn halt die Präsentation es so zeigt, dann werde ich darauf zeigen und sagen, das passt mir (und in diesem Fall mehreren) nicht. Wenn du damit leben kannst, schön für dich.




Nun, da du aber ca 99% vom Spiel Sam selber bist, wäre es doch einfach ein entgegenkommen an die Spieler, die Sam gerne einfach mal zugucken, findest du nicht? http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/tongue.png
Es gibt Leute die schon selber fast Sam sind, weil sie in dieser Fantasie sind der Geheimagent zu sein. Warum gab es sonst so einen Aufschrei wie Sam in Conviction präsentiert wurde?




Ich finde es nicht besonders schlimm. Die Kampagne läuft immer gleich ab! Auch in CT war es immer das Selbe, du konntest es nur auf verschiedenen Varianten Spielen (und damit meine ich die Wege und nicht den Spielmodus). Schlussendlich war da wenig Abwechslung und die Nebenmissionen boten da viel mehr Freiheit, weil du auch keine speziellen Missionsziele hattest. In den Nebenmissionen warst du eigentlich ein überqualifizierter Agent, der sich mal austoben konnte. Und gerade das hat es so prickelnd gemacht. Ob man nun die Kampagne so gestalten könnte wie die Nebenmissionen...Puh, da bin ich der Falsche, um sowas zu beantworten. Prinzipiell ja, aber wahrscheinlich irgendwo schwierig.
Ja konntest die CT Kampagne spielen wie du wolltest und das Narrative hat es unterstützt. Es gab da kein, warum bin ich hier geschlichen, wenn sie sowieso am Ende auf mich warten?
Es stimmt auch nicht das die Nebenmission mehr Freiheiten boten. Du musstest immer die Gegner töten, aber hing ganz allein von dir ab wie. Und wie gesagt, bedeutet nicht Freiheit, dass du jetzt garkeine Aufgaben hast. Die hast du immer um dem Spieler eine Herausforderung zu geben. Ein Ghost müsste dann andere Aufgaben erledigen, als alle zu töten zum Beispiel. In SCCT war da alles dabei. Du hättest es so spielen können wie du die Nebenmission auch spielst, nur ist halt das Level Design in SCCT linear gehalten im Gegensatz zu den Nebenmission.





Das hätte schon wieder ein bisschen zu viel Hitman-Style, aber es wäre nicht schlecht! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/wink.png Allgemein vertrete ich die These, dass in einem Splinter Cell alles recht schnell gehen sollte. Schnell rein, schnell erledigen, schnell raus. (Mit schnell ist hier nicht im Sprint gemeint, sondern einfach nicht zu lange an einem Ort zu verweilen, sondern möglichst zügig von einem Ort zum Nächsten. Natürlich mach das Lauern Spaß, allerdings möchte ich das eher bei einem Hitman sehen. Und ein mehr oder weniger allein gelassener Jadid (Lacerda lässt grüßen..), das möchte ich eigentlich nicht mehr haben. Das macht es zu einfach. Wenn dann sollte man sich schon schwer tun Jadid alleine anzutreffen und nicht einfach nur fürs warten belohnt werden.
Und wieder verstehe ich nicht was du an dieser Idee auszusetzen hast. Du sagst selber es soll schnell gehen, was hindert dich daran dann diese drei Personen dort trotzdem in dem Gebäude auszuschalten? Zudem können sie es auch so programmieren, dass vielleicht einer Mal zurückkommt um zu gucken wo Jadid bleibt. Der andere spielt langsam und hat die drei vom Hals. Beides ist nicht wirklich schwer, gibt aber einen enormen Mehrwert für beide Spieler.




Nun Nikolaze zu töten war nicht dein ursprünglicher Auftrag. Der hat sich auch nur ergeben. Da war also nicht mehr viel mit Wahl.
Die eine Person macht nicht viel aus und es geht wie beschrieben nicht darum Aufgaben wegzustreichen, sondern darum sie frei angehen zu lassen. Du hattest zwar keine Wahl, aber es war dein Auftrag und dieser hat mit all dem Informationen ergründet die du zu Nikoladze gesammelt hast. Es ist kein Over-the-Top Tötungsakt. Es wirkt glaubwürdig und plausibel.




Nein, das ist er mit Sicherheit nicht. Aber die Frage ist, warum ein Jason Bourne besser mit Feinden umgehen können sollte, als ein Sam Fisher.
Ich finde nicht, dass es unverschämt ist die beiden zu vergleichen. Ich finde es irgendwo berechtigt. Er muss nicht das selbe können, aber er sollte dennoch vergleichbar sein. Und in Conviction war er es. Nun mir fallen nicht wirklich viele Konsequenzen ein, die dann in Erscheinung traten. Entweder war die Mission zuende, die Feinde schwerer gerüstet oder du tot. In Conviction (aber zumindest auch schon in Chaos Theory das Erste) vielen die ersten Beiden weg. Aber schlussendlich war ich eigentlich immer Herr der Lage. Wenn ich im Schatten war, dann war ich meistens sicher! Das gab keine großen Konsequenzen...
Weil ein Jason Bourne von einem Schauspieler gespielt wird und die Szenen gestellt sind und du mit Sam Fisher ein Spiel spielst indem zwischen Sam und dir der Kontroller liegt. Du konntest in Conviction nicht KO schlagen was widerum die Konsequenz entfernt, dass bewusstlose KIs wieder aufstehen können. Jede Aktion die du gemacht hast hatte eine Konsequenz. Die Geschwindigkeit hochzuschalten, hatte die Konsequenz lauter zu werden und vom Gegner gehört werden zu können. In Blacklist ist es nicht sicher ob das wieder zurückkehrt und ob es in dieser Tiefe auch wieder zurückkehrt. Die Dinge die hinzugefügt wurden, waren Vorteile für dich und da spielten die Konsequenzen keine allzu große Rolle mehr. Je tiefer die Mechaniken, umso mehr Konsequenzen möglich. Konsequenzen zu haben gehört elementar zum Stealth dazu. Hat man die nicht, kommt die Frage auf, warum noch rumschleichen, wenn das andere einfacher ist. Es geht um Balance und die muss auch bei neuen Mechaniken da sein und das bedeutet Konsequenzen hinzufügen und nicht sagen, wenn du es nicht nutzen willst, nutz es nicht.



Pre-Alpha, da kann sich noch alles ändern! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/wink.png
Wie gesagt, der Pre-Alpha Status gerechfertigt schon einiges, aber nicht alles. Wo du Probleme siehst, sollte man auch diese erwähnen. Nachher heißt es, es war zu spät.




Jetzt wo dus sagst, fällt es mir auch wieder ein, mit diesem Gegner-Spawnen. Naja, das war dann die Puristen-Ghost-Variante. Eben ohne speichern! http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/biggrin.png
Aber ich mag das Speichersystem von Conviction ja sowieso nicht. Ich will das alte zurück, weil es flexibler macht!
Nein das war keine Puristen-Ghost-Variante...




Nunja, ich bin mir ziemlich sicher, dass du in einem Feuergefecht gegen mehrere Feine nicht immer in der Lage sein wirst klar zu zielen. Da kann dir das Blindfeuer also helfen, zumindest deine Gegner in Deckung zu zwingen und somit dir wieder Zeit zu verschaffen, um besser zu zielen oder eben deine Position zu verbessern. Ich finde es eine gute Neuerung. Außerdem kannst du sehr wohl ohne Waffe bereits auf einen Punkt zielen und dann dorthin einen genauen Schuss abfeuern. Ein Eliteagent sollte in der Lage sein ohne seine Waffe vorher zum Zielen benutzen zu müssen einen Punkt treffen zu können (mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit). Aber auch hier muss man es ja nicht benutzen. Ich sehe da keinen nennenswerten unterschied für Ghostspieler, da diese ja sowieso darauf Bedacht sein sollten jeglichem Feindkontakt aus dem Weg zu gehen. Und wenn man eben doch in einen Schusswechsel gerät...Ich glaube nicht, dass sich da jeder todesmutig am Türrahmen entlangschlängeln würde, um einen sauberen Schuss hinzubekommen. Verstehe nicht, weshalb Eliteagenten davon nicht auch Gebrauch machen sollten, wenn sie in einer solchen Bedrängnis sind. Ich finde eher, dass gerade Eliteagenten sich sowas erlauben können, weil diese auf Grund ihrer höheren Sinneswahrnehmungen und Schulung in der Lage sein sollten, auch unter Druck und Beschuss eine Feindposition gut schätzen zu können und somit einen gut platzierten Schuss abfeuern zu können. Aber kann sein, dass ich mich da vertue! :/
Sam sieht nichts. Er trifft nur, weil du alles siehst und weil es ein Third-Person Spiel ist. Das hat nichts mit Instinkt zu tun. Du musst sehen wo du hin schießt. Selbst M&E versteht, dass das wichtig ist.




Das stimmt nicht. Ich (und andere auch) habe oft genug eingelenkt und eben kein Schwarz-Weiß zugelassen. Wenn sie das so sehen, dann nur, weil sie es so sehen wollen und jede andere Meinung ihnen nicht passt. Sie wollen nur ihr Chaos Theory ² und wer das nicht will, der ist die Fliege auf dem Scheißhaufen. Das ist Schwarz-Weiß. Das was wir hier betreiben, das ist das Mischen, aus dem irgendwann (hoffentlich) ein Grau werden kann.
Warum wollen sie Chaos Theory 2?
Da wären wir wieder bei der Frage die ich gestellt und bei den Sachen mit dem Narrative, Story unterstützt Gameplay etc. Was findest du besser?

Kann ja Schwarz/Weiß sein was sie meinen, aber sie wollen diese Freiheit haben und sie haben was gegen die die diese Freiheit nicht akzeptieren wollen...

muGGeSTuTz
03-09-12, 20:45
Ehm , nAbend allerseits .
Joah , es ist nicht leicht 2 Magnete mit denselben Polen zusammenzubringen .

Ich für meinen Teil , finde eh , dass Worte leer sind ; wie mein Kopf :D

Bitte , seid wieder nett zueinander .
Ich sage Euch auch gerne warum : Weil ihr eben alle Recht habt , und Eure jeweilige Positionen (Pole) gleich ausgerichtet sind ; nach vorne .
Jedes von Euch steht zu seiner Meinung , und zwar berechtigt .
Weil es so gekommen ist , mit den Jahren .

Dieses Spiel hat einen starken Wandel erlebt .

-> Vergesst das bitte nicht !

Es ist so , und Ihr könnt nichtmal etwas dafür .

Wenn einem ein Spiel dermassen viel bedeutet , weil es einfach gut war oder ist , dann möchte man davon einfach nur eines : mehr .
Wenn nun aber dieses mehr mit den Jahren , oder ab einem gewissen Zeitpunkt , dermassen Veränderungen erfährt , kann es passieren , dass es einem nicht mehr anspricht und gefällt .

Das , sind die alten Splinter , welche von einem gewissen Moment an in dieser Reihe , zusehen mussten , wie ...

Ich verstehe Sie jetzt etwas besser , nein genaugenommen sogar absolut .

Ich finde nachwievor dass Ihr , elle91 und HoochieKoo , auch cool am Mitdiskutieren seid ... nur vergesst nicht , dass die alten Splinter , für Ihren alten Sam , sterben würden .
Euch zwei Ladies (falls ich mich irre , bitte um Korrektur) , ist das vielleicht nicht so wichtig , und Ihr findet den neuen Sam eben auch irgendwie cool ... so mit mehr Action und so .
Ich selber , kenne ja auch vorwiegend den , und überhaupt , was hat denn der TrollVottel ausm Farcry Forum hier überhaupt ... der soll sich verstealthen .
Aha , und da waren sie wieder ; meine 3 Probleme :
- Ich war pleite ,
- hatte kein Geld ,
- und war blank

Ich bin , obwohl ich mit Conviction Spass hatte , und mir daher auch Blacklist genau dasselbe wieder bieten wird (anhand des gesehenen Videos hier) der Meinung :
Die alten Fans haben wirklich Recht , wenn sie sagen , dass SplinterCell nicht mehr (ganz) SplinterCell sei .
Man sieht es .
Genau desshalb , müssen wir Ihnen helfen , aufdass auch Ihre Anforderungen an diese Reihe , wieder berücksichtigt werden würden .

SplinterCell geht den falschen Weg !

Und zwar nicht aus meiner oder deiner Sicht , sondern aus Sam Fisher´s Sicht !
Das Gameplay !

Mit dem was ich jetzt von mir gebe , weiss ich , dass ich damit vielen einwenig auf die Füsse stehen werde , jedoch muss ich es einfach loswerden , weil ich schon vielzulange Computerspiele liebe , und es einem jeden von Euch (falls ihr es noch nicht seht) danach evtl. auch auffallen könnte : (Ich bitte Euch bevor ihr diese "Theorie" verreisst , sie zumindest versuchen , ernst zu nehmen)

Die Entwicklung dahin , haben Computerspiele vorwiegend einem Eingabegreät zu verdanken ; Dem Gamepad .
Das Gamepad , ist die Standardsteuerung einer jeden Spielkonsole .
Spielkonsolen werden mehr gekauft , zum Spielen , als Computer .

Mit Gamepad(s) spielt man jedoch "anders" , als mit einem Computer .

Es geht mir darum , dass ich bei jedem heute so gezeigten InGame-Promo-Video , nach spätestens 5Sek. sagen kann , dass der wo da gerade spielt , mit einem Pad am spielen ist . Auch in diesem Video hier .
(Wenn ich Unrecht haben sollte , dann blamier ich mich hier jetzt bis auf meine rote Zipfemütze)
Das an sich , ist ja nicht das Problem , aber dass dadurch generell mit den Jahren mehr Geschwindigkeit (Action) dazugekommen ist , scheint halt viele nicht gross zu stören . Wie sollte es das auch , sie kennen ja nichts anderes , und für sie stimmt es .

Noch ein paar coole Combos dazu gefällig ? :
- Multimarkieren
- Auto-Multiabschuss (Aimbot ? Sam ist doch kein ...)
- Auto von Ecke zu Ecke huschen
- Autopilot ?

Das ist genaugenommen , schon fast nicht mehr Selberspielen , sondern wie wenn man ein FiFa-Fussballspiel starten würde , CPU vs CPU , und sich 1min. vor Spielende mit seinem PAD , noch auf die Seite des eindeutigen Siegers spawnen würde .

Hm , nicht wirklich oder ?

Darum geht es !

Und daher finde ich , es sollten sich die Befürworter des neueren Gamplays mit den Altehrwürdigen zusammentun , um sich mal ernsthaft zu überlegen :
Ist das schon alles , was Sam drauf hat ?

Sam ist einfach durch die Konsolen immer schneller (Actionlastiger) geworden , und das liegt an den Pads , und ihren Möglichkeiten .

:)

Ob ich Recht hab´oder nicht , sagt Euch gleich ... das Licht :)

´n netten Gruss
muGGe

Sam's schlechtester Schüler :p egal womit :rolleyes:

Rea1SamF1sher
03-09-12, 20:46
@Andre: Ich weiß jetzt nicht ganz, wie Du aus meinem Beitrag auf einmal auf das "Blind Fire" gekommen bist. :D
Dazu kann ich nur sagen:
Blind Fire hat für mich nur genau zwei "Nutzen": erstens: Munitionsverschwendung, zweitens: jeder Gegner weiß genau wo ich bin..
Noch dazu halte ich es für sehr unrealistisch. Ich denke mal das es im echten Leben von Profis nie, bzw. so gut wie nie verwendet wird. Ist wahrscheinlich eher ein Hollywood oder Straßengang-Ding.
Für mich uninteressant, da ich eh nie ohne Schalldämpfer zu Werke gehen und nicht wild rumballern werde.
Du hast von Feuergefechten in Conviction gesprochen und wie schnell du dort sterben konntest, wenn du nicht von der Deckung schießt. Und Blind-Fire erlaubt eben genau das, dass man nicht so schnell stirbt und dennoch effektiv ein Menge von Gegner töten kann.

Am0n22
03-09-12, 21:00
Warum wollen sie Chaos Theory 2?
Da wären wir wieder bei der Frage die ich gestellt und bei den Sachen mit dem Narrative, Story unterstützt Gameplay etc. Was findest du besser?

Kann ja Schwarz/Weiß sein was sie meinen, aber sie wollen diese Freiheit haben und sie haben was gegen die die diese Freiheit nicht akzeptieren wollen...

kann mir einer erklären was wir so schwarz weiß reden? ist ein SC zu wollen das das gleiche stealthsystem hat und was sich nur um stealth dreht wie die ersten 3 teile schwarz weiß? taf,frrozen und ich müssten eig für unsere aussagen in diesem forum mehr unterstützung kriegen,stattdessen werden wir als weis was ich was dargestellt,echt traurig und das in einem SC forum!

T.A.F
03-09-12, 21:32
@T.A.F: Schade, wenn Dir das Forum nicht mehr gefällt. Ich kenne es ja auch noch von "früher" und es ist anders, logisch. Ein Forum verändert sich nunmal mit der Zeit. Die alten Hasen sind nun schon seit längerem verschollen. "Corpsi" hat vor kurzem mal reingeschaut, ist aber auch schnell wieder von der Bildfläche verschwunden. BD gibts auch nicht mehr, etc.
Trotzdem muss hier doch niemand von "den Neuen" (sind ja nur im Forum neu, aber nicht im Spiel) angegriffen werden. :confused:



Wenigstens bist du noch hier. ;) Nein, das Forum ist schon lange tot, dass weißt du ja selbst. Und die neue Optik ist eine einzige Katastrophe, ich habe mich bis heute noch nicht daran gewöhnt.

Ich habe übrigens niemanden angegriffen, sondern wurde angegriffen. Dieser komische elle91 ist ganz schön provokant.

HoochieKoo
03-09-12, 22:12
kann mir einer erklären was wir so schwarz weiß reden? ist ein SC zu wollen das das gleiche stealthsystem hat und was sich nur um stealth dreht wie die ersten 3 teile schwarz weiß? taf,frrozen und ich müssten eig für unsere aussagen in diesem forum mehr unterstützung kriegen,stattdessen werden wir als weis was ich was dargestellt,echt traurig und das in einem SC forum!

puh...du bist schon in gewisser weise eine herausforderung:o! ich versuch dir nochma klar zu machen, wo das problem ist:

1. du/TAF/etc. willst n spiel wie CT = okay, kein ding, ist dein wunsch, kann ich verstehen.

2. das hier ist ein blacklistforum, in dem user (nicht alle, was okay ist!!!!) sich auch auf den teil freuen (gründe sind bekannt, teilweise nicht akzeptiert, blablabla, egal) = deren gutes recht

3. du/TAF/frozen/etc. lesen das und HATEN teilweise wie die kaputten vor allem durch dieses thema auf schulhofniveau, statt sachlich und in ruhe die dinge zu bereden.

4. wird sich dagegen gewehrt, gegen den umgangston!

und nu knallts hier. und nu schreibst du was von mehr unterstützung? für die art und weise, wie ihr hier mit den anderen und ubisoft umgeht? erwartest du allen ernstes, dass man dich oder euch noch unterstützt, während andere von euch hier fertig gemacht werden?

MIR gings die ganze zeit um deinen oder TAFs TONFALL, bescheuerte zitate, die einen persönlichen angriff darstellen und das NUR, weil jemandem blacklist oder conviction gefällt?? und das nur, weil jemand TROTZ schwächen der spiele damit leben kann? und das nur, weil jemand NICHT 100% die ansichten vertritt, wie ihr? ich kann diese freiheit akzeptieren, von der andre spricht, ich kann sie mir auch wünschen, und wenn sie nicht kommt, komm ich damit klar, auch wenn ich mit den zähnen knirsche. so, und deswegen bin ich grund zum haten. warum kann das nich einfach ma so hingenommen werden?

kannst du nicht differenzieren?

du hast meine volle unterstützung, mein vollstes verständnis, wenn du dich z. b. wie andre, TheRealSam, elle, oder muggestutz benehmen würdest, ebenso TAF. da das nicht der fall ist, habt ihr das in meinen augen auch nicht verdient. und das heißt, dass ich jeden fan, der so gern wieder ein CT haben will, nachempfinden kann, denn auch ich würde mich über sowas freuen. aber eben nur die, die nicht permanent durch die foren wüten und anderen ihre meinung aufhalsen wollen bzw. sie niederstrecken fürs "anders-denken".

TRAURIG ist einzig euer umgangston. und wenn du das immer noch nicht verstandent hast, amon, dann empfehle ich dir, dass du mal nen kurs in zwischenmenschlichen belangen absolvierst. denn auch du stellst leute hier als was weiß ich hin. ich kann wieder auf die fliegen eines sch***haufens anspielen.


@muggestutz: ich versteh, was du meinst. das find ich zum teil auch problematisch. und so, wie du es gepostet hast, ist das m. e. vorbildlich für die, die sich mit conviction usw. nicht anfreunden können (was ja kein problem ist, um es nochmal extra zu unterstreichen). danke.

@TheRealSam, alles klar, danke für die info. ich war wohl von anderen foren verwöhnt. bezüglich in der öffentlichkeit: logisch;), anders habe ich es auch nicht gemeint.

Am0n22
03-09-12, 23:06
@HoochieKoo

klar war mein ton oft in gewisser weise "rebellisch" aber ich wurde NIE beleidigend oder persönlich! das mit dem zitat war nur bildlich gemeint,damit wollte ich NICHT sagen das ihr fliegen auf nem haufen seid, ansonsten nenne mir auch nur 1 anderes beispiel wo ich angeblich beleidigend (oder wie auch immer) rüberkomme.für den zitat möchte ich mich entschuldigen,aber es ist oft wirklich schwer nicht emotional zu werden,vorallem wenn ich bedenke das es kein SC wie 1-3 mehr geben wird.egal,einigen wir uns darauf das wir halt verschiedene geschmäcker haben,ich hätte gerne ein reines stealth game(wie früher mit dem gleichen stealthsystem) und du halt ein mix aus beidem.kein problem.die macht haben eh die entwickler und ändern wird es sowieso nichts wenn wir uns streiten...

Shadowsnare
03-09-12, 23:24
Natürlich ist das ein Problem. Sam ist Führer von 4E und gleichzeitig Agent auf dem Feld. Wird er gepackt hat er alle Informationen und die Gegner haben den Jackpot geknackt.
Das ist eine tatsächlich ziemlich große Ungereimtheit in der Story. Das war mir noch gar nicht aufgefallen. Leider scheinen die Storywriter, wie schon in Conviction, eher darauf Wert zu legen, dass die einzelnen Szenen möglichst filmreif und professionell umgesetzt werden- das "große Ganze", also die komplette Hintergrundstory leidet aber darunter, genauso wie der Realismusgrad des Spiels. In den ersten Teilen hätte man sich noch vorstellen können, dass die Geschichte tatsächlich so passiert ist, Amerika schickt einen Geheimagenten, der unauffällig agieren soll, in feindliches Gebiet um an Informationen zu bekommen. Schon in Conviction hatte man diese Situationen, in denen man sich dachte oookay, jetzt wirds übertrieben. Diese ganze Story um Sara war ja wirklich gut in Szene gesetzt fand ich, aber eben auch typische Kino-Fantasie.
Und zur Diskussion über die Entscheidugnsfreiheit des Spielers: Die werde ich wohl auch in Blacklist unheimlich vermissen. Nichts ist dagegen einzuwenden, die Drohne zu benutzen, wenn man denn möchte und wenn es in seiner eigenen Vorstellung angebracht ist. So wie elle das erklärt hat, kann man es ja durchaus als sinnvoll erachten die Drohne zu verwenden. Aber Sam ist mittlerweile Chef von 4th Echelon. Er hat die volle Entscheidungsfreiheit, und die will ich als Spieler dann auch. Nur genau das wird es in Blacklist wohl wieder nicht geben.
Ich meine mich zu erinnern, dass ich kurz nach Erscheinen von SC-CT ein Entwicklerinterview gelesen habe (fragt jetzt bitte nicht nach Quellen, das ist schon ein paar Jährchen her ;) ), in dem ein Entwickler meinte, dass bei Chaos Theorie auch Leute aus der Filmbranche angestellt waren, um die Zwischensequenzen gut zu inszenieren. Dabei hätte es anfangs viele Gespräche benötogt, da die Filmemacher alle paar Minuten die Story vorrantreiben wollten und vom Entwickler gebremst werden mussten. Die waren halt der Meinung, Sam schon wieder ne Stunde schleichen zu lassen, bevor es in der Story weitergeht, sei viel zu öde. Von ihrem Standpunkt aus betrachtet hatten sie ja auch recht: Ich will auch keinen Film sehen, in dem ich nach 2 Minuten Story erstmal der Hauptperson eine Stunde aus der gleichen Perspektive bei der Fortbewegung im Schneckentempo zuschauen darf bis es mit der Handlung weitergeht. Aber in Conviction wurde eben genau dieser große Unterschied zwischen dem Medium Film und Spiel nicht berücksichtigt. In Blacklist wohl auch nicht. Gut verdeutlichen das zum Beispiel dei Kletteranimationen. Sehen ja durchaus schick aus, alles geht flüssig vorwärts, aber realistisch? Naaja. Dieser Trend ist aber leider nicht nur bei SC zu sehen, sondern bei fast allen Neuerscheinungen. Womit ich beim Posting von muGGeSTuTz wäre:


Ich bin , obwohl ich mit Conviction Spass hatte , und mir daher auch Blacklist genau dasselbe wieder bieten wird (anhand des gesehenen Videos hier) der Meinung :
Die alten Fans haben wirklich Recht , wenn sie sagen , dass SplinterCell nicht mehr (ganz) SplinterCell sei .
Man sieht es .
SplinterCell geht den falschen Weg !

Und zwar nicht aus meiner oder deiner Sicht , sondern aus Sam Fisher´s Sicht !
Das Gameplay !
Ja, ich hatte auf gewisse Weise Spaß mit Conviction, auch wenn ich oft über das viel zu eingeschränklte Gameplay geflucht habe. Allerdings nur, weil ich das Spiel von Anfang an als neue Reihe betrachtet habe und nicht mehr als Splinter Cell. Dann ist das Spiel garnicht mal soo schlimm. (Außerdem hab ich 15 Euro für gezahlt, was für mich bei der Spielzeit und dem Gameplay gerade richtig ist.)
Und ja, ich wünsche mir ein Chaos Theory 2. Das Gameplay war da schon schön detailliert (Nummerncodes erkennen mit Wärmesichtgerät), die Art, wie Hinweise gegeben wurden super (der Typ, der in der ersten Mission seinem Kumpel erzählt, wie sehr er Gewitter hasst, da seine Familie während eines Gewitters von Amerikanern erschossen wurde und auf Grund des Donners niemand die Schüsse hörte als Tipp, bei Donner Schüsse abgeben zu können), man hatte detaillierten Anzeigen die komplexes Gameplay möglich machten (Geräuschanzeige, Umgebungslautstärke, Sichtbarkeitsanzeige) usw. Und trotzdem gäbe es auch hier noch so viele Möglichkeiten das Gameplay weiter zu verbessern.
Leider ist Ubisoft dann den Weg gegangen, das Spiel komplett umzukrempeln. Und leider ist es unrealistisch, dass sie diesen Weg wieder zurückgehen werden. Das Gameplay und die Inszenierung ist dem heutigen Massenmarkt angepasst und schicke Grafik und coole Explosionen vermarkten sich halt besser, als eine ausgefeilte KI und nette Details.

Ein weiteres Problem, was vor allem im Stealth-Genre einfach ein Hindernis darstellt, ist der Trend zu möglichst wenig bis garkeienn Anzeigen. Womit meiner Meinung nach das Gameplay früherer Teile einfach nicht mehr erreicht werden kann.
Wenn Sam angeschossen wird, duckt er sich mal schnell und hat wieder volles Leben, so hat man den Lebensbalken eingespart, aber wie schon zu den Kletteranis geschrieben: Der Spielverlauf wird flüssiger, aber unrealistischer.
Auch das Wegfallen der anderen Anzeigen, zum Beispiel der Geräuschskulisse, vereinfacht das Gameplay, da man auf diese Dinge nicht mehr achten muss. Aber gerade das könnte man doch leicht wieder ins Spiel einbauen. Ich meine, jedes Smartphone heutzutage hat doch alle möglichen und unmöglichen Apps. Augmented Reality ist doch auch immerwieder ein Thema. Wie wäre es zum Beispiel mit einer weiteren Einstellung bei Sams Sonargerät, die die Umgebung normal anzeigt, aber eben auch Umgebungslautstärke, Sams Geräuschpegel und eventuell noch ein paar Details mehr einblendet. Dann würde man einerseits kein aus der Mode gekommenes HUD im Bild haben, aber andererseits hätte man eine plausible Erklärung, den Fans trotzdem diese Informationen zu geben.



Das ist genaugenommen , schon fast nicht mehr Selberspielen [...] Sam ist einfach durch die Konsolen immer schneller (Actionlastiger) geworden , und das liegt an den Pads , und ihren Möglichkeiten .
Stimme dir da vollkommen zu. Das Problem ist einfach, dass die Actionspiele heutzutage alle recht ähnlich aufgebaut sind. Es mag zwischendurch ja auch Spaß machen, so ein Spiel zu spielen, aber meiner Meinung nach kommt es nicht mehr an den Abwechslungsreichtum früherer Spiele aus diesem Genre ran. Aber die Entwicklung hat sich bereits vollzogen, viele werden damit aufwachsen und es vielleicht gar nicht so wahrnehmen. Die großen Publisher werden da natürlich kein Risiko eingehen und für die paar Stealth-Fans wieder ein Spiel "wie früher" machen. Es gibt mittlerweile nunmal einen Massenmarkt für Spiele, und je größer der Markt, desto größer das Budget, desto größer der Schaden, wenn ein Spiel floppt. Wenn ich innovative Spiele mit keinem 0/8/15-Gameplay spielen will, suche ich in der Indie-Ecke oder hole mir für ein paar Euro ein älteres Game.
Bei Spielen von etablieten Publishern weiß ich was mich erwartet.

Und um wieder beim eingentlichen Thema anzukommen: Es wird wohl kein Splinter Cell wie früher mehr geben. Das finde ich schade, aber Blacklist werde ich mir, wenn es so auf 10-15 Euro reduziert ist, trotzdem zulegen. Wenn ich schon kein SC wie früher mehr haben kann, finde ich es zumindest fürs Erste gut, wenn wenigstens ein Teil der alten Features wieder eingebaut wird. Und wenn diese Features gut ankommen, wird der Stealthanteil in der Fortsetzung vielleicht weiter erhöht und die SC-Reihe wird neben der Effekthascherei wieder ein ausgefeilteres Gameplay bieten.

Rea1SamF1sher
03-09-12, 23:32
^ Gut geschrieben! :)

elle91
03-09-12, 23:53
Ich hebe mir das mal als Platzhalter auf. Gerade keine Lust alles zu lesen. Aber Andre? Du könntest im englischen Forum dir eventuell mal meine Idee bezüglich der idea-gatherer-website durchlesen und mir sagen was du davon hälst, wenn du möchtest! :)

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So ich gehe hier jetzt erstmal nicht auf alles ein. Falls jemand eine Antwort vermissen sollte, einfach Bescheid sagen.

Zu Andre:

Ich aktzeptiere deine Meinung so wie du sie nun präsentiert hast vollkommen. Respektieren sowieso. Warum jetzt erst? Weil das jetzt ein wirklich stichhaltiges Contra war, wogegen man wirklich nichts mehr sagen kann.
Auf Grund deiner Argumentationen bin ich jetzt auch überzeugt, dass man einem Spieler hier mindestens zwei Lösungsmöglichkeiten anbieten sollte.
Andere Lösungsmöglichkeiten? Gerne! Aber dann gut begründet.
Ich möchte hier nochmal erwähnen, dass ich nichts gegen andere Meinungen habe, wenn sie gut begründet und stichhaltig sind. Und im Falle von Andre ist es wirklich stichhaltig. Vielleicht würden hier andere noch bei meiner oder seiner Lösungsmöglichkeit noch Fehler entdecken, ich tue das nicht, deswegen sind diese Lösungswege wohl auch mehr oder weniger gleichwertig.

Was genau passieren würde ist da dann eine tatsächliche Glaubensfrage. Aber auch Glaubensfragen kann man gut begründen und das ist hier auch gemacht worden.

Soviel dazu.

Das Sam als Kopf von 4th Echelon am Boden ist bedeutet nicht, dass Sam alles weiß. Das bedeutet eigentlich nur, dass Sam das Wann und das Wo und auch noch das Wie entscheidet. Da Sam der Präsidentin direkt untersteht (oder habe ich bis hierhin schon eine Fehlinformation gehabt?), kann es doch einfach sein, dass sie die Rolle von Lambert übernimmt und Sam nur noch das Team an sich leitet, aber trotzdem eigentlich nur die Befehle der Präsidentin ausführt.

Schlussendlich will ich damit sagen, dass Sam, obwohl er nun der Kopf der "Bande" ist, nicht mehr Informationen bekommen muss, als vorher unter Lambert. Oder irre ich mich da?

Zum Splinter Cell an sich:

Es ist richtig, dass die alten Hasen Stealth wollen. Es ist richtig, dass sie auch Stealth bekommen sollten, wenn sie ihn wollen. Es ist aber verdammtnochmal auch richtig, dass es alte Hasen gibt, die eben nicht nur good old Sam wollen.

Das bedeutet nicht, dass man deswegen weniger oft oder intensiv oder begeistert an diesem Spiel gesessen hat.
Ich kann hier jeden verstehen, der sagt Sam ist zu schnell, Sam ist nicht mehr nur im dunkeln, Sam ist dies, Sam ist das.
Aber ich kann eben auch jeden verstehen, der sagt, dass Sam ihm nun besser gefällt.

Mir persönlich wäre es auch recht wenn wir ein CT² geliefert bekämen. Hätte ich auch kein Problem mit. Trotzdem würde ich es einfacher finden, wie man in SC:CT Stealth spielen konnte / musste, als in Conviction.

Und kommt mir bitte nicht mit M&E! Man konnte die Kampagne zu jeder Zeit ohne diese Funktion durchspielen. Man musste es wirklich nicht benutzen. Also besteht auch keinerlei Anlass hier irgendjemand als schießwütig zu bezeichnen, weil er einfach das Gameplay von Conviction besser fand.
Das nämlich scheint mir hier das Hauptargument zu sein, nämlich dass man nur noch um sich ballern würde.

Und es kann mir jeder sagen was er möchte, aber es erfordert um einiges mehr an Geschick ohne Schatten unentdeckt zu bleiben, als eben nur von Schatten zu Schatten zu flitzen. Dass die KI in einem frühen Stadium war, hatte man auch gesagt in der Demo. Wer sich also hier beschwert, die KI würde einen nicht entdecken, der kann und sollte das konstruktiv erwähnen, aber nicht pöpeln wie lächerlich das ist. Das hat auch nichts mit Emotionen zu tun sondern einfach mit mutwilliger Störung.

Warum gibt es eigentlich dieses von Ecke zu Ecke huschen? Warum gibt es dieses M&E? Sicherlich nicht, weil die Entwickler zu blöd warum um das selber hinzubekommen und sich darum dachten: Das muss rein! Und auch die meisten User werden sich das nicht gedacht haben. Warum also baut man solche Sachen ein? Weil dieses dem Spieler erlaubt Sachen in DER Art und Weise zu machen, die er selber so nicht machen könnte. Nicht weil er unfähig dazu wäre, sondern weil es nicht möglich ist, diese ordentlich umzusetzen. Zumindest würde es bei dem von Ecke zu Ecke huschen noch möglich sein aber die ganze Sache durchaus komplizierter als spaßiger machen.

Ich möchte hier an die SWAT-Drehung erinnern. Diese hatte man auch über eine Funktion eingeführt, obwohl es genauso möglich gewesen wäre, dem Spieler das vollkommen manuell ausführen zu lassen. Allerdings hat man hierbei einige Probleme: Das angesprochene Soundsystem müsste hierbei entsprechend angepasst werden. Die Drehung erfordert eine spezielle Technik, damit sie relativ lautlos und dabei doch schnell und zuverlässig ist. Ob das jeder mit Mausrad hoch (schneller fortbewegen) und Mausrad runter (langsamer) geschafft hätte, in dieser Geschwindigkeit von Türrahmen zu Türrahmen zu kommen? Eher nicht. Außerdem sähe es ziemlich bekloppt aus. Genau darum scriptet man sie.

Genau das passierte eben auch mit dem von Deckung zu Deckung Huschen. Aber auch zu einer SWAT-Drehung wurde man mancherorts gezwungen (glaube ich zumindest, es gab glaube ich mindestens einmal keine Alternativroute (eventuell im Zug)). In Conviction wurde man eben auch ab und an zu diesem Huschen genötigt. Aber es war nicht so, dass man es ununterbrochen anwenden musste.

Nun zum M&E. Es ist nicht möglich in dieser kurzen Zeit 3 Gegner abzuknallen. Das geht einfach nicht. Um das zu ermöglichen brauchte man eben ein M&E, dass hier allerdings nicht wie ein gängiger Aimbot funktioniert, sondern wie ein taktischer. Der Unterschied mag hier nicht im Prinzip sondern bei der Anwendung liegen. Aber auch dieses System musste man nie (bis auf die 2 oder 3 Kampagnenszenen, in welchen sie wirklich benutzt werden mussten) verwenden.

Es ist übrigens mal ein Test gemacht worden, der die Reaktionsgeschwindigkeit eines trainierten Mannes zeigt. Dieser stand vor einem Mann, einen Schritt glaube ich wars entfernt, der mit einer Pistole mit ausgestreckten Armen auf ersteren Mann zielte. Die Aufgabe darin bestand, nach vorne zu greifen, die Pistole aus der Bahn zu lenken und gleichzeitig auszuweichen, sowie dem Pistolenmann ins Gesicht zu schlagen. Das hatte er in ein paar huntertstel geschafft gehabt. Warum ich euch das jetzt erzähle? Das gibt mir zu denken, ob ein hochtrainierter Eliteagent wie Sam Fisher nicht die Fähigkeit hätte innerhalb von Sekundenbruchteilen dieses M&E auszuführen. Somit würde die Zeit nahezu stillstehen. Selbst wenn Sam entdeckt wurde, hätte er dann bei einer "Schrecksekunde" noch genügend Zeit, genügend Schüsse abzufeuern. Natürlich ist M&E ewas übertrieben, aber das ist so vieles in Splinter Cell.

KiM sieht da schon etwas realistischer aus scheint mir.

Ich lese jetzt nochmal die Posts von euch und wenn mir was auffällt, was noch erwähnenswert ist, dann werde ich hier fleißig editieren.

Bis dann

PS: Hinter elle91 verbirgt sich ein Mann! :D

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Es stimmt durchaus, dass diese Entwicklung vor allem auch daran liegt, dass Konsolen eine beliebte Spieleplattform sind.
Allerdings muss auch gesagt werden, dass ich persönlich denke, dass auch die Entwickler irgendwann festgestellt haben, dass Sam schlichtweg irgendwo zu langsam war. Man muss nicht sagen, dass Conviction da eine realistische Geschwindigkeit getroffen hatte, nein, das bestimmt nicht, aber zu sagen, dass Sams Geschwindigkeit in den ersten Teilen besser war, dagegen will ich mich wehren.

Sie mag vielleicht in dem Sinne realistischer sein, dass langsamer immer möglich ist und schneller eben irgendwann nicht mehr möglich, allerdings macht es das Gekletter von Sam nicht unbedingt besser. Es sollte auch hier wieder die goldene Mitte gefunden werden! Ich denke so 2/3 des Conviction-Tempos oder so würde da gut an reale Geschwindigkeiten hinkommen, weniger als 1/2 Conviction würde ich aber schon fast wieder als zu langsam erachten. Die Temposteuerung war allerdings teilweise unnötig (wenngleich natürlich ziemlich cool).

Warum? Es gab eigentlich trotz allem nur 3 Stufen, die man benutzen musste (gehen wir mal von dem häufigsten Boden und einer komplett Stillen Umgebung aus). Diese waren in etwa 2 bis 3 Mausrad-Klicks (man war so schnell wie möglich aber so langsam wie nötig um auf normalem Untergrund keine Geräusche zu verursachen) nach oben + maximale Laufgeschwindigkeit. Das hat zumindest in CT bei vielen Gegnern + Situationen ausgereicht. Einzig und allein die Wandmine musste man mit weniger als 2 Klicks nach oben passieren, da sie einem sonst um die Ohren flog.

Somit hat Conviction das ein bisschen vereinheitlicht, indem gesagt wurde: Bei dieser Geschwindigkeit gibt es keine Geräusche, dies entspricht dem CT 2 bis 3 Klicks Geräuschpegel. Man hätte hier eventuell eine automatische Regulierung einfügen können, dann wäre es etwas glaubhafter rübergekommen, schlussendlich aber hatte man eigentlich das Standard-Stealthtempo erreicht. Da ich eigentlich nicht gehend umhergeirrt bin kann ich dazu nichts sagen, das Rennen entsprach dem von früher. Also waren eigentlich die wichtigsten Funktionen erhalten geblieben.

Niemand sagt, dass es nicht cool war am Mausrad zu drehen, ich denke jedoch, dass sie es aus dem Grund (unter anderem) entfernt haben, weil es irgendwo doch schon überflüssig war, weil man sowieso "immer" mit relativ standarisiertem Tempo rumgewatschelt ist.

Ich persönlich würde es allerdings auch bevorzugen, wenn man die Charaktersteurung wie in CT hätte, allerdings die Geschwindigkeit an Rohren auf 2/3 Conviction angehoben würde.

Jetzt habt ihr es geschafft. Jetzt wird CT gespielt! :p

Am0n22
04-09-12, 11:54
PS: Hinter elle91 verbirgt sich ein Mann! :D

mann oder junge? :p

elle91
04-09-12, 14:30
Das "91" hinter elle verweist auf den Jahrgang. Mit meinen 21 Jährchen halte ich mich doch für einen Mann.

muGGeSTuTz
04-09-12, 20:45
1. Mehr Zeit bedeutet aber auch mehr Risiko.
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2. Sich lange an einem Ort aufzuhalten führt gerne mal dazu, dass du in eine Falle geraten würdest! (Nicht im Sinne, dass man sie dir stellt, sondern dass du nicht mehr ungesehen / lebend raus kommst, weil die Gegner sich (unbewusst) um dich geschart haben.)


Guten Abend GnädigstER :rolleyes:

:)

Zu 1.

Da hast Du mich nicht richtig verstanden :
Es geht darum , dass ich der Meinung wäre , dass durch ein weniger "hektisches" Gameplay , in Form von Sam´s Bewegungen in sämtlichen Belangen , ... also dadurch , dass die spielbare Figur langsamer wieder würde , ... mehr Zeit entstünde / entsteht . Überall InGame(play) .
Egal ob beim Klettern oder Schiessen oder sonst einem Move , Sam ist mittlerweilen einfach in allem was er so tut , eine Mischung aus "Usain Bolt und Spiderman" ... eben Actionlastig , oder ?

Von dieser Spielereihe , jedoch erwarten die Spieler nicht diese Richtung .
Und zwar weil ich mir ernsthaft auch schon überlegt habe , SplinterCell Conviction , mal mit meinem geilen Logitech-Lenkrad zu spielen versuchen ... hehe , Knöpfe und Achsen , hätte es wahrlich genügend :p

Das ist der falsche Weg !

Sieses Spiel wäre der perfekte Playground , um wwirklich sich Situationell überlegen zu müssen (können) wie man jetzt eben mit der Sache des UNENTDECKTBLEIBENS , umgehen oder wie man DESSHALB , vorgehen müsste ... InGame

Von SplinterCell , erwarte ich Sachen wie :
- Schlossknack-Minispiele/Moves (Oblivion)
- Stacheldrähte zerschneiden müssen
- LIEGEN und ROBBEN !!!
- Die Möglichkeit , eine Person die mir im Weg ist , NICHT TöTeN zu müssen , sondern sie elegant einwenig Beiseite schaffen zu können
- Viel mehr technische Gadgets und Werkzeuge , anstelle der Knarren
- Viel mehr AN / MIT der UMGEBUNG , FUMMEL zu KÖNNEN / MÜSSEN

- Die Egosicht (mehrere Freie Kameraperspektiven)

- Die Rückkehr des Geräusches ! , und des
- LärmoMeters !

:rolleyes:

Ok , I habe fertig , Danke
:)

´n leisen Gruss
muGGe

Nachtrag :
Huch , pardon , da hab ich ja ´s 2. vergessen :
Hehe , ja ich weiss was Du meinst ; ´Kann man ja gleich in die Höhle des Löwen gehen , und genüsslich eine Packung Whiskas anfangen , langsam aufzumachen :D

Shadowsnare
04-09-12, 23:15
Ich fände es auch viel besser, wenn das Gameplay wieder langsamer wird!

Um das zu ermöglichen brauchte man eben ein M&E, dass hier allerdings nicht wie ein gängiger Aimbot funktioniert, sondern wie ein taktischer.
Mit M&E kann zumindest ich mich durchaus anfreunden. Und wenn man es nur selten und als taktisches Hilfsmittel einsetzt muss ich zugeben, macht es durchaus Spaß Sam dabei zuzusehen.
Aber Sams Bewegungen sind mir einfach zu unrealistisch und schnell. In Splinter Cell ging es ja immer darum, so realistisch wie möglich zu bleiben.


Niemand sagt, dass es nicht cool war am Mausrad zu drehen, ich denke jedoch, dass sie es aus dem Grund (unter anderem) entfernt haben, weil es irgendwo doch schon überflüssig war, weil man sowieso "immer" mit relativ standarisiertem Tempo rumgewatschelt ist.

Das stimmt, trotzdem mochte ich immer die Möglichkeit, die Schrittgeschwindigkeit anzupassen. Einfach weil ich dadurch besser in die Spielwelt eintauchen konnte. Ich hatte immer wahnsinnig viele Möglichkeiten, die mir die Illussion gaben (fast) vorgehen zu können, wie ich will.
Genauso wie es ausgereicht hätte, dass man in CT die Türen einfach öffnen kann, weil das genauso lautlos war wie die Variante "leise öffnen".
Es gibt noch viel mehr Features, die man aus CT hätte entfernen können, weil sie im Grunde nicht absolut und unbedingt nötig gewesen wären. Aber gerade dieser Detailreichtum hat mir immer wahnsinnig Spaß gemacht. Daher hätte ich auch in Blacklist gerne wieder eine größere Vielfalt an "sinnlosen" Details. Für mich macht erst das eine Spielwelt so richtig lebendig.

Ich persönlich würde es allerdings auch bevorzugen, wenn man die Charaktersteurung wie in CT hätte, allerdings die Geschwindigkeit an Rohren auf 2/3 Conviction angehoben würde.
Damit wäre ich absolut glücklich! Wenn das alles wäre, was die Entwickler geändert hätten, könnte ich damit absolut leben. Für mich stand in Splinetr Cell immer dieses bedächtige, langsame Vorgehen im Vordergrund. Das Beobachten der Wachen und ihrer Strecken. Das Herausfinden, wann sie sich nicht im Blickwinkel einer anderen Wache befindet. Das Lokalisieren der Kameras. Das Checken der Karte, ob es noch einen anderen Weg gibt. Das Planen, langsam anschlecihen, und dann eine Wache nach der anderen aus dem Verkehr zu ziehen. Am Besten ohne dass sie von ihrer eigentlichen Strecke abgewichen ist, weil sie etwas gehört hat. Mit der Spielweise gab es auch viele Features, die ich wenig bis nie genutzt habe (das Pfeifen, das Flaschenwerfen usw). Aber dadurch, das ich die theoretische Möglichkeit hatte, diese zu nutzen, gab mir das das Gefühl von mehr Spielfreiheit.
Immerhin scheint Blacklist das mehr zu ermöglichen als Conviction. Ich bezweifle aber doch sehr, dass es die selbe Spieltiefe haben wird wie die Teile 1-3.

Jetzt habt ihr es geschafft. Jetzt wird CT gespielt!
Das hat die Forendiskussion bei mir auch bewirkt ;) Gestern CT nochmal installiert :)

Von SplinterCell , erwarte ich Sachen wie :
- Schlossknack-Minispiele/Moves (Oblivion)
- Stacheldrähte zerschneiden müssen
- LIEGEN und ROBBEN !!!
- Die Möglichkeit , eine Person die mir im Weg ist , NICHT TöTeN zu müssen , sondern sie elegant einwenig Beiseite schaffen zu können
- Viel mehr technische Gadgets und Werkzeuge , anstelle der Knarren
- Viel mehr AN / MIT der UMGEBUNG , FUMMEL zu KÖNNEN / MÜSSEN

- Die Egosicht (mehrere Freie Kameraperspektiven)

- Die Rückkehr des Geräusches ! , und des
- LärmoMeters !

Genau das ;)

^ Gut geschrieben!
Danke :)

elle91
04-09-12, 23:41
Das mit insgesamt mehr Zeit ist sicherlich nicht verkehrt. Aber auch wenn ich da jetzt nicht unbedingt widersprechen will, finde ich dennoch, dass man in Conviction genausoviel Zeit verbringen konnte, wie in CT. (ACHTUNG: ich meine hier AUSDRÜCKLICH nur den Bewegungsaspekt. Schlossknacken etc. kam in Conviction wirklich zu kurz.

Nun ich kann das mit actionlastig schon irgendwo unterschreiben, allerdings nicht so ganz in der Form wie du es ähm...darstellst!
Ich stimme überein, dass eben ein Usain Bolt und auch ein Spiderman wahre Meister sind, die recht flink unterwegs sind. Allerdings muss ich auch sagen, dass mir der Sam Fisher der ersten Teile doch recht altersschwach vorkam (teilweise). Ich möchte nicht sagen, dass er schwach war, nein! Ich möchte nur sagen, dass ich finde, dass man dennoch mehr Tempo (auch von einem in die Jahre gekommenem Agenten) hätte erwarten können!

Es wäre hier vielleicht auch wirklich an der Zeit einen Sam Fisher individualisierbar zu machen. Etwas was man aus zum Beispiel Alpha Protocol bereits kennt. Einen modernen Talentbaum, der keine Fähigkeiten, sondern Eigenschaften gewährt. Passive Fähigkeiten könnte man das auch nennen.


[B]Reaktionsgeschwindigkeit:
Erlaubt es Sam schneller zu reagieren, allerdings auf Kosten seiner Zielgenauigkeit.

Treffsicherheit:
Verringert die Zeit, die Sam braucht um zu zielen und verringert die Auswirkungen des Rückstoß der Waffe.

Verstohlenheit:
Sams Grundgeschwindigkeit verringert sich zum Wohle seiner Tarnung. Ist nur aktiv, wenn Sams Lichtintensität nicht mehr als 25% beträgt.

Eiserne Moralapostel:
Sam verzichtet komplett auf tödliche Angriffe, sowie sämtliche Folter-Verhörmethoden und ist somit innerlich Bestärkt. Sein Pflichtbewusstsein gibt ihm einen Geschwindigkeitsschub von 15% auf Schlösserknacken, Hacken sowie andere feinfühlige Tätigkeiten.



(Alles nur schnelle Ideen...Warum nicht? Dann kann jeder seinen eigenen Sam haben und es gibt keinen Streit mehr!)
Was haltet ihr davon? Man müsste das nichtmal wie übliche Talentbäume gestalten, die eine gewisse Tiefe verlangen, man könnte einfach bestimmte Sachen sich Gegenseitig ausschließen lassen.
Je nachdem, ich denke da gibt es viele Gestaltungsmöglichkeiten! :)

TheRealSam
05-09-12, 14:52
Ich muss sagen, bei mir hat diese Diskussione auch etwas bewirkt. Gerade SC1 installiert. :D

muGGeSTuTz
06-09-12, 20:32
Hm , jetzt muss ich etwas loswerden .

1. Blacklist ist eh sogut wie fertig , und wird sich vermutlich inetwa genaugleich gut verkaufen (und auch spielen) wie Conviction , weil es "ein Klon" ist .
2. Ich habe nichts gegen Konsolenspieler , obwohl ich selber nur PCler bin .
3. Ich bin mir bewusst , dass ich kein altehrwürdiger Splinter bin , welcher wirklich detailliert auf diese Reihe bezogen mitreden kann .

Aber :
Ich bin verrückt :o , und das , ist schonmal die nötige Voraussetzung , überhaupt normal miteinander Diskutieren zu können . ;)

Jetzt , wo Alt und Neu zusammenfinden könnten , was wäre denn zu tun , um Gehör zu finden ?
Aufdass nach SplinterCell Blacklist , SplinterCell Whitelist auch noch kommt ? ... und ... "den Weg nach Hause" findet ... ?

Sofern das z.B. Ubisoft oder auch Tom Clancy selber , sowie die Community , auch so (ein)sähen , und es überrhaupt interressiert ?

?

:)

Alle unsere Ideen oder Kriterien sowie Verwerfungen , sind nichts Wert , wenn sie niemand weiss oder kennt oder wahrnimmt .

:)

Es wäre eventuell mal gut , wenn jemand einen Thread erstellen würde , wo die Community wirklich auflisten könnte , wie SplinterCell sein sollte , und zwar ehrlich !
Dorthin , könnte man die wirklich technischen Anforderungen aus der Sicht egal wessen Spielertyps aufzählen , um sie zusammenzutragen .

Um ehrlich zu bleiben , finde ich , dass so ein konstruktiver Thread , von einem der alterhwürdigen treuen Splinter erstellt werden sollte , und nicht von einer Wurzelkappe wie mir .
:)

´n netten Gruss
muGGe

muGGeSTuTz
09-09-12, 03:43
:rolleyes:
Ich wollte den Thread nicht etwa ausbremsen , es tut mir Leid dass ich so gestört habe , und mich noch mit Sachen wovon ein NichtSplinter gar nix verstehen kann , angelegt habe ...

Pardon
:rolleyes:


:)

CaptainZephyros
09-09-12, 20:18
Eine das Thema sehr gut treffende gif-Datei: ;)



http://desmond.imageshack.us/Himg407/scaled.php?server=407&filename=splintercell.gif&res=landing

Am0n22
09-09-12, 20:39
@CesareBorgia

haha da hat ja james bond in casino royale besser gestealthet als er den einen verfolgt hat und dabei die halbe stadt in schutt und asche gelegt hat,haha...hast du die gif-datei zufällig aus einem russischen forum? ;) hab mir da so durchgelesen (kann übrigens russisch) und die fan kollegen scheinen auch auf 180 zu sein :)

CaptainZephyros
09-09-12, 22:09
@CesareBorgia

haha da hat ja james bond in casino royale besser gestealthet als er den einen verfolgt hat und dabei die halbe stadt in schutt und asche gelegt hat,haha...hast du die gif-datei zufällig aus einem russischen forum? ;) hab mir da so durchgelesen (kann übrigens russisch) und die fan kollegen scheinen auch auf 180 zu sein :)
Ne, aus den englischen UBIforen - fand, dass es ganz gut zur Diskussion passt. ;)

Rea1SamF1sher
09-09-12, 23:25
Was genau passieren würde ist da dann eine tatsächliche Glaubensfrage. Aber auch Glaubensfragen kann man gut begründen und das ist hier auch gemacht worden.
Eben... Bei sowas spielt eben auch die Fantasie eines Spielers eine große Rolle.




Das Sam als Kopf von 4th Echelon am Boden ist bedeutet nicht, dass Sam alles weiß. Das bedeutet eigentlich nur, dass Sam das Wann und das Wo und auch noch das Wie entscheidet. Da Sam der Präsidentin direkt untersteht (oder habe ich bis hierhin schon eine Fehlinformation gehabt?), kann es doch einfach sein, dass sie die Rolle von Lambert übernimmt und Sam nur noch das Team an sich leitet, aber trotzdem eigentlich nur die Befehle der Präsidentin ausführt.
Die Möglichkeit besteht natürlich. Dennoch denke ich, dass er viel mehr weiß als in der Position in der er zuvor war. Als Führer wird er öfter in Kontakt mit der Präsidentin kommen und sehr kritische Infromationen erhalten, die kein anderer in die Finger bekommen darf.




Schlussendlich will ich damit sagen, dass Sam, obwohl er nun der Kopf der "Bande" ist, nicht mehr Informationen bekommen muss, als vorher unter Lambert. Oder irre ich mich da?
Muss er. Anders kann er doch garnicht das Wann, Wo und Wie entscheiden.




Mir persönlich wäre es auch recht wenn wir ein CT² geliefert bekämen. Hätte ich auch kein Problem mit. Trotzdem würde ich es einfacher finden, wie man in SC:CT Stealth spielen konnte / musste, als in Conviction.
Ich denke du müsstest es anhand der Dikussionen die wir hatten sehr gut wissen, warum es in Conviction anscheinend für dich schwieriger ist. SCCT in einem Durchgang zu meistern ist mindestens genauso schwierig.




Und kommt mir bitte nicht mit M&E! Man konnte die Kampagne zu jeder Zeit ohne diese Funktion durchspielen. Man musste es wirklich nicht benutzen. Also besteht auch keinerlei Anlass hier irgendjemand als schießwütig zu bezeichnen, weil er einfach das Gameplay von Conviction besser fand.
Das nämlich scheint mir hier das Hauptargument zu sein, nämlich dass man nur noch um sich ballern würde.
Das Spiel ist um dieses Feature herum designt. Wenn du es mir nicht glauben willst, guck dir alle Conviction Videos an die es vor der Veröffentlichung gab, da sagen es dir die Entwickler oft genug worin der Fokus lag. Wenn ein Spiel dann um etwas bestimmtes herum designt wurde, um eine bestimmte Spielweise herum. Dann werden alle anderen natürlich viel schwieriger ausfallen. Das es wie als würde man die ganze CoD Kampagne versuchen mit Stealth Taktiken durchzuspielen. Natürlich nicht ganz so übertrieben, aber in diese Richtung geht es.




Und es kann mir jeder sagen was er möchte, aber es erfordert um einiges mehr an Geschick ohne Schatten unentdeckt zu bleiben, als eben nur von Schatten zu Schatten zu flitzen. Dass die KI in einem frühen Stadium war, hatte man auch gesagt in der Demo. Wer sich also hier beschwert, die KI würde einen nicht entdecken, der kann und sollte das konstruktiv erwähnen, aber nicht pöpeln wie lächerlich das ist. Das hat auch nichts mit Emotionen zu tun sondern einfach mit mutwilliger Störung.
Das Argument ist aber wie von Deckung zu Deckung zu flitzen. Das Spiel an sich basiert auf dieses Schatten Gameplay und sollte auch weiterhin daran festhalten, aber es sollte auch andere Möglichkeiten etablieren und da gibt es eben auch Deckung die man benutzen kann um versteckt zu bleiben. Im englischen Line of Sight, LoS Stealth, genannt. Indem die Sichtausbreitung der NPCs wichtig wird. Dennoch sollte der Fokus im Herzen des Spiels, im Kern der Spielidee, liegen. Und das ist immer noch das Licht&Schatten Stealth System, dass es in dieser Tiefe, so weit ich das weiß, sonst nirgends gibt.




Warum gibt es eigentlich dieses von Ecke zu Ecke huschen? Warum gibt es dieses M&E? Sicherlich nicht, weil die Entwickler zu blöd warum um das selber hinzubekommen und sich darum dachten: Das muss rein! Und auch die meisten User werden sich das nicht gedacht haben. Warum also baut man solche Sachen ein? Weil dieses dem Spieler erlaubt Sachen in DER Art und Weise zu machen, die er selber so nicht machen könnte. Nicht weil er unfähig dazu wäre, sondern weil es nicht möglich ist, diese ordentlich umzusetzen. Zumindest würde es bei dem von Ecke zu Ecke huschen noch möglich sein aber die ganze Sache durchaus komplizierter als spaßiger machen.
An sich stimmt das. Jetzt vergleich mal die Reaktionen auf das Deckungssystem mit dem M&E Feature? Was fällt dir auf?
Ein M&E manuell auszuführen ist grundsätztlich machbar. Da hat man die Anvisiermöglichkeiten verbessert und das hätte auch schon grundsätzlich gereicht. Wenn du von deinem Gesichtspunkt ausgehst kannst du sehr einfach über das Ziel hinausschießen und genau das macht das M&E, weil es unberechenbar ist. Keine Konsequenzen, nichts dergleichen. Das Deckungssystem wurde sehr positiv angenommen aber dennoch gibt es da Kritik, wenn man es manuell benutzt. Denn benutzt dieses Feature wirst du von den NPCs weder gehört und oft wirst du nicht gesehen. Macht man es selber wird man widerum entdeckt. Das ist aber noch weitaus mehr vertretbar als das M&E, das Dinge erlaubt, die nicht mal die Profis aller Profis hinkriegen würden.




Ich möchte hier an die SWAT-Drehung erinnern. Diese hatte man auch über eine Funktion eingeführt, obwohl es genauso möglich gewesen wäre, dem Spieler das vollkommen manuell ausführen zu lassen. Allerdings hat man hierbei einige Probleme: Das angesprochene Soundsystem müsste hierbei entsprechend angepasst werden. Die Drehung erfordert eine spezielle Technik, damit sie relativ lautlos und dabei doch schnell und zuverlässig ist. Ob das jeder mit Mausrad hoch (schneller fortbewegen) und Mausrad runter (langsamer) geschafft hätte, in dieser Geschwindigkeit von Türrahmen zu Türrahmen zu kommen? Eher nicht. Außerdem sähe es ziemlich bekloppt aus. Genau darum scriptet man sie.
Man hätte es nicht manuell ausführen können, wie du schon selber es sagst, brauchst du die Technik. Bei M&E hast du die Technik die du immer schon selber ausführen kannst und das ist das Schießen.




Nun zum M&E. Es ist nicht möglich in dieser kurzen Zeit 3 Gegner abzuknallen. Das geht einfach nicht. Um das zu ermöglichen brauchte man eben ein M&E, dass hier allerdings nicht wie ein gängiger Aimbot funktioniert, sondern wie ein taktischer. Der Unterschied mag hier nicht im Prinzip sondern bei der Anwendung liegen. Aber auch dieses System musste man nie (bis auf die 2 oder 3 Kampagnenszenen, in welchen sie wirklich benutzt werden mussten) verwenden.
So wie der M&E jetzt vorhanden ist dieser mehr ein Aimbot, als ein taktisches Feature. Man kann es als solches benutzen, aber da muss man sich selber sehr einschränken und das schafft man nicht immer. Das muss eben das Spiel machen.




Es ist übrigens mal ein Test gemacht worden, der die Reaktionsgeschwindigkeit eines trainierten Mannes zeigt. Dieser stand vor einem Mann, einen Schritt glaube ich wars entfernt, der mit einer Pistole mit ausgestreckten Armen auf ersteren Mann zielte. Die Aufgabe darin bestand, nach vorne zu greifen, die Pistole aus der Bahn zu lenken und gleichzeitig auszuweichen, sowie dem Pistolenmann ins Gesicht zu schlagen. Das hatte er in ein paar huntertstel geschafft gehabt. Warum ich euch das jetzt erzähle? Das gibt mir zu denken, ob ein hochtrainierter Eliteagent wie Sam Fisher nicht die Fähigkeit hätte innerhalb von Sekundenbruchteilen dieses M&E auszuführen. Somit würde die Zeit nahezu stillstehen. Selbst wenn Sam entdeckt wurde, hätte er dann bei einer "Schrecksekunde" noch genügend Zeit, genügend Schüsse abzufeuern. Natürlich ist M&E ewas übertrieben, aber das ist so vieles in Splinter Cell.
Es gibt da eines was ich stets hasse und das ist, dass man davon ausgeht, dass die Gegner anscheinend überhaupt keine Gefahr darstellen und keine Reaktionszeit aufweisen kann. Natürlich ist es dem Sam möglich solche Dinge zu verrichten, aber der NPC ist trotzdem gefährlich. In einem Stealth Game geht es darum die Gefahren zu erkennen und mit diesen umgehen zu können. Hat man dieser nicht mehr ist es nur noch eine sehr oberflächliche Erfahrung.




KiM sieht da schon etwas realistischer aus scheint mir.
KiM ist ein weitere Schritt in Richtung "Win-Button". Ich weiß natürlich nicht wie die Einschränkungen aussehen, aber ich erwarte doch schon, dass man es taktisch benutzen sollte und nicht in Rambo Manier.




Es stimmt durchaus, dass diese Entwicklung vor allem auch daran liegt, dass Konsolen eine beliebte Spieleplattform sind.
Allerdings muss auch gesagt werden, dass ich persönlich denke, dass auch die Entwickler irgendwann festgestellt haben, dass Sam schlichtweg irgendwo zu langsam war. Man muss nicht sagen, dass Conviction da eine realistische Geschwindigkeit getroffen hatte, nein, das bestimmt nicht, aber zu sagen, dass Sams Geschwindigkeit in den ersten Teilen besser war, dagegen will ich mich wehren.
Sam war nie wirklich zu langsam. Das einzige was fehlte, war der flüssige Spielverlauf. Oder wie will man mir erklären, dass ich in frühreren Teilen schneller schleichen kann als es in Conviction der Fall war?




Niemand sagt, dass es nicht cool war am Mausrad zu drehen, ich denke jedoch, dass sie es aus dem Grund (unter anderem) entfernt haben, weil es irgendwo doch schon überflüssig war, weil man sowieso "immer" mit relativ standarisiertem Tempo rumgewatschelt ist.
Überflüssig ist es nur, wenn das Spiel darauf nicht designt wurde. Hat man ein Temp das immer lautlos ist zwestört man einen wichtigen Aspekt von Stealth und das ist der Sound. Zudem ist es ein Widerspruch dieses Feature zu entfernen, da es zum flüssigen Spielverlauf beiträgt, nur in einem etwas kleinerem Level. Es machte das Spiel mehrdimensional anstatt, zweidimensional wie es sich so in Conviction zumindest anfühlt.



@Cesare_Borgia (http://forums-de.ubi.com/member.php/92093-Cesare_Borgia): Ich liebe dieses GIF. :D

CaptainZephyros
10-09-12, 13:58
@Cesare_Borgia (http://forums-de.ubi.com/member.php/92093-Cesare_Borgia): Ich liebe dieses GIF. :D
Ist ja auch genial. ;)
Der Sachverhalt in Kurzform. :D

Dark I Snake
10-09-12, 17:20
Wenigstens bist du noch hier. ;) Nein, das Forum ist schon lange tot, dass weißt du ja selbst. Und die neue Optik ist eine einzige Katastrophe, ich habe mich bis heute noch nicht daran gewöhnt.

Na na, ich bin auch noch hier. So ab und zu. Eigentlich klinisch tot.

Was auch immer, muss T.A.F. eigentlich voll und ganz zu stimmen. Das, was wir bisher zu sehen gekriegt haben, hat in keinster Weise was mit dem Splinter Cell zu tun, wie wir es kennen und lieben gelernt haben. Klar, man kann schleichen, aber so wie es in dem bisherigen Ghost Play Through gezeigt wurde, entspricht das niemals der "richtigen" Splinter Cell-Trilogie. In den alten Spielen gab es Feindkontakt, den man unauffällig unschädlich machen musste, um irgendwie weiter zu kommen, im Video wird einfach die ganze Horde umlaufen. Ich hoffe und BETE, dass die Vollversion mehr vom klassischen Gameplay enthält, so sah das irgendwie total belanglos aus. Eigentlich sollte man so ein Produkt boykottieren, aber da Splinter Cell eine meiner liebsten Spiele-Serien ist, werde ich es eh wieder kaufen. Ubi, enttäuscht mich nicht! Nicht schon wieder...

T.A.F
11-09-12, 12:06
Na na, ich bin auch noch hier. So ab und zu. Eigentlich klinisch tot.

Was auch immer, muss T.A.F. eigentlich voll und ganz zu stimmen. Das, was wir bisher zu sehen gekriegt haben, hat in keinster Weise was mit dem Splinter Cell zu tun, wie wir es kennen und lieben gelernt haben. Klar, man kann schleichen, aber so wie es in dem bisherigen Ghost Play Through gezeigt wurde, entspricht das niemals der "richtigen" Splinter Cell-Trilogie. In den alten Spielen gab es Feindkontakt, den man unauffällig unschädlich machen musste, um irgendwie weiter zu kommen, im Video wird einfach die ganze Horde umlaufen. Ich hoffe und BETE, dass die Vollversion mehr vom klassischen Gameplay enthält, so sah das irgendwie total belanglos aus. Eigentlich sollte man so ein Produkt boykottieren, aber da Splinter Cell eine meiner liebsten Spiele-Serien ist, werde ich es eh wieder kaufen. Ubi, enttäuscht mich nicht! Nicht schon wieder...

Ach Chris. Mir kommen die Tränen. :)

Zur Erinnerung an alte Tage such ich gleich mal das "xD.mp3" raus. :)

TheRealSam
11-09-12, 15:42
Oh, ich erinnere mich ganz dunkel. War das nicht ein Mitschnitt vom Sprachchatt während eines Spiels?

Am0n22
11-09-12, 17:18
Ach Chris. Mir kommen die Tränen. :)

Zur Erinnerung an alte Tage such ich gleich mal das "xD.mp3" raus. :)


was ist dieses xd.mp3? wenns was lustiges ist will ich das auch hören :)

Dark I Snake
11-09-12, 20:48
Oh, ich erinnere mich ganz dunkel. War das nicht ein Mitschnitt vom Sprachchatt während eines Spiels?

Exakt, T.A.F., ChiL-LuM und ich waren auf einem TS-Server und probierten irgendwie den Koop-Modus zum laufen zu kriegen. War eine witzige Angelegenheit. ;)

T.A.F
12-09-12, 19:15
Exakt, T.A.F., ChiL-LuM und ich waren auf einem TS-Server und probierten irgendwie den Koop-Modus zum laufen zu kriegen. War eine witzige Angelegenheit. ;)

Es war verdammt nochmal legendär! :D

"Deine Haare ham nen scheiß Ping!" :D

muGGeSTuTz
14-09-12, 21:19
:)
Eventuell wäre es cool , wenn mal jemand auf die Idee käme , Gamepads herzustellen , welche keine physikalische Autozentrierfeder bei den (mehr oder weniger) Analog-Sticks (Gnubbel) haben .
;)
Oder man sie "auschalten" könnte ... reaktiv gesehen .
:rolleyes:

Jetzt , Zeit zu gehen
:)
Gruss
muGGe
:)

elle91
16-09-12, 02:34
Eben... Bei sowas spielt eben auch die Fantasie eines Spielers eine große Rolle.

Die Möglichkeit besteht natürlich. Dennoch denke ich, dass er viel mehr weiß als in der Position in der er zuvor war. Als Führer wird er öfter in Kontakt mit der Präsidentin kommen und sehr kritische Infromationen erhalten, die kein anderer in die Finger bekommen darf.

Muss er. Anders kann er doch garnicht das Wann, Wo und Wie entscheiden.



Nun er muss es ja nicht unbedingt entscheiden. Zumindest nicht das Wo und das Wann. Das kann die Präsidentin tun. Und das Wie stückweit auch, allerdings kann das Sam vor Ort natürlich besser. Ich denke das könnte so ablaufen, dass er die Info bekommt, wo er sein Ziel findet, wann es dort und dort sein wird und wie er vorgehen soll (ausschalten, verhören, bla). Mehr Infos braucht er ja eigentlich nicht und das sind ja auch die Infos die er sonst immer hatte. Außerdem ist Sam Fisher so gut ausgebildet, dass er Verhören eine längere Zeit stand halten können sollte. Somit kann man notfalls auch ein SC-Team oder was auch immer reinschicken.



Ich denke du müsstest es anhand der Dikussionen die wir hatten sehr gut wissen, warum es in Conviction anscheinend für dich schwieriger ist. SCCT in einem Durchgang zu meistern ist mindestens genauso schwierig.

Da bin ich immer noch am grübeln was genau du meinst. Wenn du das Speichersystem meinst, ok, das ist ein Argument, aber dennoch finde ich es in CT einfacher zu stealthen. Gehen wir mal weg vom Ghost-Play hin zum Redding oder meinetwegen normalem Stealth-Play.

Es war oft so, dass die Gegner wirklich alleine waren und du sie genüsslich einzeln ausschalten kannst. Es waren selten mehr als 3 Gegner in einem Abschnitt (nicht Raum, Abschnitt!). Es mag sein, dass das Ghost-Play in CT (und meinetwegem limitiertem Speichern) genauso schwer war wie das Stealth-Play in Conviction, allerdings war das Ghost-Play in Conviction erheblich schwerer wenn nicht gar unmöglich. Du hast es ja selbst in deinen Videos gezeigt, dass es möglich war, wenngleich nicht unbedingt Spaß dabei war. Aber das kann man ja mit "einfachen" Designänderungen wieder beheben. Aber ich möchte das wirklich wirklich wirklich (zumindest für mich) feststellen, dass Conviction mir um einiges schwerer vorkam. In CT hatte ich selten das Problem gesehen zu werden, am meisten wurde ich gesehen, weil ich durch das Level "gerannt" bin und mir gedacht habe "wird schon klappen". (Also kein Scouting / Geländeüberprüfen sondern eben auf gut Glück)

Ich habe in allen Missionen 100%, ich habe auch Full-Ghost probiert und denke ich auch geschafft. Aber das allgemeine Stealthplay war in CT um einiges einfacher.
Mir waren da einfach zu wenige Gegner und zu unkomplexe Laufwege. Die waren sehr linear und einfach zu durchschauen. Auch hatte ich die meisten Probleme dann, wenn ich mir eine bestimmte Taktik einfallen habe lassen und solange rumprobiert habe, bis das Timing stimmte oder eben andere Sachen. Aber ich hätte immer eine einfache Variante in der Hinterhand gehabt, die mir ohne Probleme ein Weiterkommen beschert hätte. Ausgenommen hierbei sind Badehaus und Seoul, weil dort wirklich teilweise Glück im Spiel ist.



Das Spiel ist um dieses Feature herum designt. Wenn du es mir nicht glauben willst, guck dir alle Conviction Videos an die es vor der Veröffentlichung gab, da sagen es dir die Entwickler oft genug worin der Fokus lag. Wenn ein Spiel dann um etwas bestimmtes herum designt wurde, um eine bestimmte Spielweise herum. Dann werden alle anderen natürlich viel schwieriger ausfallen. Das es wie als würde man die ganze CoD Kampagne versuchen mit Stealth Taktiken durchzuspielen. Natürlich nicht ganz so übertrieben, aber in diese Richtung geht es.


Ich glaube dir das sehr wohl, dass das Spiel drumherum designt wurde, aber ich selbst habe die Kampagne sogut wie ohne M&E durchgespielt. Und als ich es benutzte, musste ich es (die 2 oder 3 Pflicht M&E der Kampagne) oder hatte einfach Spaß daran es zu benutzen. Aber es war nie ein Muss um weiterzukommen (ausgenommen der erwähnten Stellen). Und wenn ich, als einer der Pro-Conviction-Vertreter (wie ich mich hier mal nennen möchte) + Actionfan, es nicht benutzen musste oder mich gezwungen dazu fühlte, warum sollten es dann die Stealth-Fans (bin ich zwar auch, aber das sei jetzt mal hier dahingestellt) benutzen müssen? Ich verstehe wirklich wenn man sagt, dass es drumherum entwickelt wurde, aber nach wie vor verstehe ich nicht das Problem es nicht zu verwenden. Das habe ich ja auch geschafft und ich bin bestimmt nicht der "Pro-Gamer" schlechthin.



Das Argument ist aber wie von Deckung zu Deckung zu flitzen. Das Spiel an sich basiert auf dieses Schatten Gameplay und sollte auch weiterhin daran festhalten, aber es sollte auch andere Möglichkeiten etablieren und da gibt es eben auch Deckung die man benutzen kann um versteckt zu bleiben. Im englischen Line of Sight, LoS Stealth, genannt. Indem die Sichtausbreitung der NPCs wichtig wird. Dennoch sollte der Fokus im Herzen des Spiels, im Kern der Spielidee, liegen. Und das ist immer noch das Licht&Schatten Stealth System, dass es in dieser Tiefe, so weit ich das weiß, sonst nirgends gibt.

Es spricht ja nichts dagegen, aber gegen Abwechslung spricht noch viel weniger. Was hier ein geniales Feature wäre, wäre ein Mapeditor, mit welchem man Single/Multi-Player Karten erstellen kann, die man direkt aus einem Shop (natürlich kostenlos) runterladen kann. Da könnten die Shadow-Fans unendlich viele Shadow-Karten zaubern und die LoS-Stealther eben die andere Art.


An sich stimmt das. Jetzt vergleich mal die Reaktionen auf das Deckungssystem mit dem M&E Feature? Was fällt dir auf?
Ein M&E manuell auszuführen ist grundsätztlich machbar. Da hat man die Anvisiermöglichkeiten verbessert und das hätte auch schon grundsätzlich gereicht. Wenn du von deinem Gesichtspunkt ausgehst kannst du sehr einfach über das Ziel hinausschießen und genau das macht das M&E, weil es unberechenbar ist. Keine Konsequenzen, nichts dergleichen. Das Deckungssystem wurde sehr positiv angenommen aber dennoch gibt es da Kritik, wenn man es manuell benutzt. Denn benutzt dieses Feature wirst du von den NPCs weder gehört und oft wirst du nicht gesehen. Macht man es selber wird man widerum entdeckt. Das ist aber noch weitaus mehr vertretbar als das M&E, das Dinge erlaubt, die nicht mal die Profis aller Profis hinkriegen würden.

Das ist doch der springende Punkt. Es ist schlichtweg unmöglich das hinzubekommen ohne M&E. Du kannst dich in einem Computerspiel nicht in der Form bewegen, wie es M&E erlaubt und genau darum ist M&E da! Um die Lücke zu füllen, die man höchstens noch mit einem Slo-Mo-Effekt schließen könnte. Aber auch der wäre nicht mehr Zeitgemäß. Klar kann ich 3 Gegner selber noch ausschalten, solange sie vor mir stehen. Aber ein schneller Richtungswechsel? Dafür bräuchte man schon einen anderen Monitor (Halbkreisform) oder zumindest 3 (trapezähnlich) aneinandergereihte. Aber das kann man von niemandem verlangen (zumal es ersteres denke ich nicht gibt) und somit war M&E doch eigentlich die perfekte Antwort darauf. Aber es stimmt schon, man hätte M&E etwas weniger mächtig gestalten können.


Man hätte es nicht manuell ausführen können, wie du schon selber es sagst, brauchst du die Technik. Bei M&E hast du die Technik die du immer schon selber ausführen kannst und das ist das Schießen.

Wie oben erwähnt, kannst du das nicht wenn es um schnelle Richtungswechsel geht. Um sowas auszuführen müsstest du deine Maussensivität enorm hoch stellen und das würde dazu führen, dass du nicht mehr richtig Zielen kannst. Bei normaler Geschwindigkeit ist das zwar auch möglich, allerdings dauert das dann viel zu "lange", um das effizient durchführen zu können.


So wie der M&E jetzt vorhanden ist dieser mehr ein Aimbot, als ein taktisches Feature. Man kann es als solches benutzen, aber da muss man sich selber sehr einschränken und das schafft man nicht immer. Das muss eben das Spiel machen.

Ich finde nicht, dass das ein Argument ist. Du musstest dich schon immer in Splinter Cell einschränken, vor allem wenn du Ghost spielen wolltest. Man kann auch durch CT laufen und mehr oder weniger jedem einen Kopfschuss verpassen. Aber du machst es nicht, weil du dich selbst einschränkst! Und warum sollte man das bei C nicht auch so machen? Verstehe ich echt nicht!

Wo man das nicht schafft, das verstehe ich auch nicht. Ich bin bestimmt ein Action-Fan und liebe dieses Feature, aber sich zu sagen, dass man das Feature nicht benutzen möchte, dazu sollte man doch wohl in der Lage sein? Gerade du bist doch ein Verfechter der "unbegrenzten" Möglichkeiten? Warum sollte man dann dort vom Spiel wieder eingeschränkt werden? Es ist sicherlich auch mal schön mit einem Aimbot rumzurennen, so wie in der Sam-Wutausbruch-Szene. Aber Das macht man 3 mal und dann hat man die nächsten Wochen gar keine Lust mehr darauf? Ging zumindest mir so... Ich denke, dass man da sein eigener Herr sein sollte. Ist doch auch so, dass man selber bestimmt wie oft man am Tag zockt und nicht vom Spiel verlangt, dass es einem vorschreibt, wann man Pause machen soll und wann nicht? Klar das ist ein extremer Vergleich, aber er läuft doch auf das Selbe hinaus! Warum sollte einen das Spiel einschränken bei der Freiheit die du dir doch wünscht? Verstehe dich da echt nicht!


Es gibt da eines was ich stets hasse und das ist, dass man davon ausgeht, dass die Gegner anscheinend überhaupt keine Gefahr darstellen und keine Reaktionszeit aufweisen kann. Natürlich ist es dem Sam möglich solche Dinge zu verrichten, aber der NPC ist trotzdem gefährlich. In einem Stealth Game geht es darum die Gefahren zu erkennen und mit diesen umgehen zu können. Hat man dieser nicht mehr ist es nur noch eine sehr oberflächliche Erfahrung.

Davon geht niemand aus. Aber es gibt sehr sehr sehr wenige Menschen, die eine Spezialausbildung wie Sam Fisher erhalten haben, geschweige denn dazu fähig wären. Und da Sam Fisher der Beste ist, hat er auch mindestens enorm viel Erfahrung. Die Gegner auf die er Trifft sind aber meistens nur Söldner oder sagen wir mal von der Ausbildung eines Polizeibeamten. Allerdings bezweifel ich, dass die Fähigkeiten an die einer Spezialeinheit geschweige denn eines (Spezial) Spezial-Agenten! Diese Überlegenheit sollte man auch zu spüren bekommen. Auch wenn du das nicht magst, möchte ich hier nochmal auf Jason Bourne verweisen. Ein Agent sollte mit mehreren Bedrohungen umgehen können und mit normalen Polizeibeamten / Geheimdienst leichtes Spiel haben (und somit auch mit diversen Söldnern).

Es wurde vor nicht allzu langer Zeit ein Video gezeigt (möglicherweise Galileo), in welchem ein Profi-Rennfahrer oder sowas hinter einem Auto bei 100 KM/H gefahren ist. Das Auto vor ihm hat eine Vollbremsung hingelegt und der Profi-Rennfahrer konnte einen Unfall nicht vermeiden. Da wurde getestet, ob der Sicherheitsabstand relevant ist und son Zeug. Jedenfalls wurde gezeigt, dass auch ein Profi-Rennfahrer, der wusste, dass gleich eine Vollbremsung kommt, nicht rechtzeitig Reagieren konnte (sonst hätte es ja kein Auffahren gegeben).

Was ich damit sagen möchte? Selbst Profis haben Reaktionszeiten die bei solchen Sachen eben enorme Auswirkungen haben. Wahrscheinlich vergleichbar mit 100 Meter Läufern, wo Sekunden oder gar Milisekunden ganze Klassen ausmachen. Und ein Elite-Agent wie Sam Fisher sollte Reaktionszeiten jenseits von Gut und Böse haben. Somit finde ich, dass die Herausforderung / die Gefahr einen Wandel durchleben müsste. Wie genau der aussieht, das kann ich dir auch nicht sagen, dafür fehlt mir gerade die Kreativität. Es wäre mal interessant das in einem Experiment zu testen.

Eine Basis aufbauen, diese für 2 Wochen zu bemannen und irgendwann zu irgendeiner Zeit kommt der Agent. Dabei sollten dann verschiedene Gegnerdichten und ähnliches ausprobiert werden. Auch verschiedene Klassen von Gegnertypen. Würde mich wirklich interessieren, wie einfach ein Spezialagent weniger qualifizierte Einheiten ausschalten kann.


KiM ist ein weitere Schritt in Richtung "Win-Button". Ich weiß natürlich nicht wie die Einschränkungen aussehen, aber ich erwarte doch schon, dass man es taktisch benutzen sollte und nicht in Rambo Manier.

Warum benutzt du es nicht einfach so wie du es möchtest? Mir würde es Spaß machen einen Win-Button zu haben, den ich aber auch taktisch einsetzen kann. Je nach Lust und Laune. Bevor du meckerst, könnte man ja einen "Benutzerdefinierten" Schwierigkeitsgrad einführen, in welchem man verschiedene Sachen einstellen kann. So könnte jeder sein Wunschpaket mitnehmen (und somit auch seinen Win-Button, falls gewünscht).


Sam war nie wirklich zu langsam. Das einzige was fehlte, war der flüssige Spielverlauf. Oder wie will man mir erklären, dass ich in frühreren Teilen schneller schleichen kann als es in Conviction der Fall war?

Mir war Sam vor allem an Rohren und Mauervorsprüngen zu langsam. Das man in Conviction weniger schnell schleichen kann, liegt wohl mehr an der Gegnerdichte und den weniger dunklen Arrealen. Trotzdem war Sam insgesamt langsamer als in Conviction. Langsamer als nötig! Für meinen Geschmack. Sam wirkte immer etwa schlacksig, falls man das so nennen will. In Conviction geht das alles schön Hand in Hand. Vielleicht zu schnell, aber zumindest schneller als der Sam von früher und das kann ich nur begrüßen.


Überflüssig ist es nur, wenn das Spiel darauf nicht designt wurde. Hat man ein Temp das immer lautlos ist zwestört man einen wichtigen Aspekt von Stealth und das ist der Sound. Zudem ist es ein Widerspruch dieses Feature zu entfernen, da es zum flüssigen Spielverlauf beiträgt, nur in einem etwas kleinerem Level. Es machte das Spiel mehrdimensional anstatt, zweidimensional wie es sich so in Conviction zumindest anfühlt.

Wie gesagt, hatte man doch sowieso meistens das maximale an Geschwindigkeit hochgedreht. Und das war oft eben 1 bis 3 Klicks des Mausrades nach oben. Weiß jetzt nicht genau die Mausradeinstellung aber es war oft so, dass es völlig still war und somit die Geschwindigkeit fast immer auf dem selben Level war.
Ich hätte nichts dagegen wenn es wiederkommen würde, fand es auch ziemlich cool und es hat mich auch null gestört. Aber ich kann auch verstehen warum man es entfernt hatte. Mehr wollte ich damit nicht sagen.

Dass das Soundsystem verbessert werden sollte, darüber sind wir uns denke ich alle einig! :)


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Hat bisschen gedauert, man kann ja nicht immer nur den PC im Kopf haben. :p

Rea1SamF1sher
16-09-12, 04:22
Nun er muss es ja nicht unbedingt entscheiden. Zumindest nicht das Wo und das Wann. Das kann die Präsidentin tun. Und das Wie stückweit auch, allerdings kann das Sam vor Ort natürlich besser. Ich denke das könnte so ablaufen, dass er die Info bekommt, wo er sein Ziel findet, wann es dort und dort sein wird und wie er vorgehen soll (ausschalten, verhören, bla). Mehr Infos braucht er ja eigentlich nicht und das sind ja auch die Infos die er sonst immer hatte. Außerdem ist Sam Fisher so gut ausgebildet, dass er Verhören eine längere Zeit stand halten können sollte. Somit kann man notfalls auch ein SC-Team oder was auch immer reinschicken.
Wie sieht diese Konversation (http://www.youtube.com/watch?v=AxZUfrlYRVE) für dich aus? Das Wo und das Wann muss er wohl entscheiden, denn er führt Echelon and er führt es nur, weil die Präsidentin ihm erlaubt hat es so aufzubauen, wie er es für richtig hält.




Da bin ich immer noch am grübeln was genau du meinst. Wenn du das Speichersystem meinst, ok, das ist ein Argument, aber dennoch finde ich es in CT einfacher zu stealthen. Gehen wir mal weg vom Ghost-Play hin zum Redding oder meinetwegen normalem Stealth-Play.
Wie bereits schon gesagt, es ist um eine bestimmte Spielweise herum designt worden. Für mich ist das eben nicht ein Argument zu sagen, CT wäre einfacher (was ja an sich Ansichtssache ist) und Conviction wäre schwieriger. Das ist genauso als würde man sagen, dass das Schießen in CT viel schwieriger ist als in Conviction, was ja extra deswegen gemacht wurde, dass man eben Stealth bevorzugt. Ja, in diesem Sinne ist Stealth einfacher, aber in diesem Sinne war es in jedem Spiel (außer in Conviction) einfacher und das wurde eben genau deswegen gemacht, damit die Spieler mehr Stealth benutzen als Action. Redding und "Ducken" gibt es bei Conviction nicht, weswegen ich es irgendwie als Fehl am Platze finde mit der Schwierigkeit so zu argumentieren, weil Conviction in diesen Belangen nicht die nötigen Mechaniken und Features hat und auch reichlich Probleme in diesem ausweist, was eben das ganze schwieriger macht.




Es war oft so, dass die Gegner wirklich alleine waren und du sie genüsslich einzeln ausschalten kannst. Es waren selten mehr als 3 Gegner in einem Abschnitt (nicht Raum, Abschnitt!). Es mag sein, dass das Ghost-Play in CT (und meinetwegem limitiertem Speichern) genauso schwer war wie das Stealth-Play in Conviction, allerdings war das Ghost-Play in Conviction erheblich schwerer wenn nicht gar unmöglich. Du hast es ja selbst in deinen Videos gezeigt, dass es möglich war, wenngleich nicht unbedingt Spaß dabei war. Aber das kann man ja mit "einfachen" Designänderungen wieder beheben. Aber ich möchte das wirklich wirklich wirklich (zumindest für mich) feststellen, dass Conviction mir um einiges schwerer vorkam. In CT hatte ich selten das Problem gesehen zu werden, am meisten wurde ich gesehen, weil ich durch das Level "gerannt" bin und mir gedacht habe "wird schon klappen". (Also kein Scouting / Geländeüberprüfen sondern eben auf gut Glück)
Du sagst schon selber genug aus um zu zeigen worauf ich hinaus will. Von einer gewissen Schwierigkeit zu sprechen, bei dem in Conviction es gar sogar manchmal unmöglich ist, ist meiner Meinung nach nicht angebracht. Wie gesagt, dass wäre wie als würde ein Shooter Fan sagen, Conviction ist zu einfach, die alten Teile sind da viel schwieriger, was widerum komplett das eigentliche Problem verfehlt. Wenn man Stealth nicht reichlich unterstützt wird es natürlich viel schwieriger sein. Was anderes kann man garnicht erwarten. Aber dann deswegen Stealth auf der anderen Seite zu bevorzugen, weil es ja diese Herausforderung bietet (nach den viele ja wieder streben) geht wieder am Problem vorbei. Denn die Schwierigkeit kommt daher, dass man Stealth nicht ausgiebig unterstützt hat (weswegen haben wohl so ziemlich alle Waffen keinen Schaldämpfer?) und die Mechaniken auf ein Trial&Error System basieren. Und eigentlich ist es schon irgendwie dreist von den Entwicklern die Verallgemeinerung zu hören, dass die frühreren Teile dieses Problem haben, es dann aber selber auf der Seite von Stealth in Conviction (und nicht bei Action) implementiert haben und somit überhaupt nicht besser sind.

Hätten wir die Gegner von CT in C reingesteckt, dann hättest du richtig Probleme bekommen. Ich stimme überein, dass man offenere Maps bauen könnte wo dann mehrere Gegner platziert werden, aber nicht so ein Conviction Gehabe von man von Gegnerwellen überrollt wird.




Ich habe in allen Missionen 100%, ich habe auch Full-Ghost probiert und denke ich auch geschafft. Aber das allgemeine Stealthplay war in CT um einiges einfacher.
Mir waren da einfach zu wenige Gegner und zu unkomplexe Laufwege. Die waren sehr linear und einfach zu durchschauen. Auch hatte ich die meisten Probleme dann, wenn ich mir eine bestimmte Taktik einfallen habe lassen und solange rumprobiert habe, bis das Timing stimmte oder eben andere Sachen. Aber ich hätte immer eine einfache Variante in der Hinterhand gehabt, die mir ohne Probleme ein Weiterkommen beschert hätte. Ausgenommen hierbei sind Badehaus und Seoul, weil dort wirklich teilweise Glück im Spiel ist.
100% kriege ich auch, wenn ich alle KO schlage. Das sagt nicht viel aus. :D

Man kann es sich immer einfach machen. In Conviction hätte ich jeden einen Kopfschuss geben können. Ist die einfachste Variante und funktioniert wunderbar speziell, weil man einen schönen AutoAim Feature eingebaut hat. Das Ding ist SCCT gibt dir so viele Möglichkeiten obwohl es nur im kleinen Raum spielt. Nachdem du nach den Regeln des Spiels gespielt hast, schränkst du dich selber ein und guckst was du aus dem Spiel rausholen kannst. Aus Conviction kann man nicht viel rausholen, weil es erst garnicht diese Tiefe hat.




Ich glaube dir das sehr wohl, dass das Spiel drumherum designt wurde, aber ich selbst habe die Kampagne sogut wie ohne M&E durchgespielt. Und als ich es benutzte, musste ich es (die 2 oder 3 Pflicht M&E der Kampagne) oder hatte einfach Spaß daran es zu benutzen. Aber es war nie ein Muss um weiterzukommen (ausgenommen der erwähnten Stellen). Und wenn ich, als einer der Pro-Conviction-Vertreter (wie ich mich hier mal nennen möchte) + Actionfan, es nicht benutzen musste oder mich gezwungen dazu fühlte, warum sollten es dann die Stealth-Fans (bin ich zwar auch, aber das sei jetzt mal hier dahingestellt) benutzen müssen? Ich verstehe wirklich wenn man sagt, dass es drumherum entwickelt wurde, aber nach wie vor verstehe ich nicht das Problem es nicht zu verwenden. Das habe ich ja auch geschafft und ich bin bestimmt nicht der "Pro-Gamer" schlechthin.
Das hat garnichts damit zu tun ob du nun es nutzt oder nicht, es ist ganz klar danach designt. Die Gegnerwellen werden dir reingeprügelt damit du M&E benutzt. Man möchte dich dazu bringen es zu benutzen. So wie die frühreren Teile dich dazu gebracht haben Stealth zu benutzen, nur in Conviction ist das eingeschränkt auf einzelne Features, nicht auf einen kompletten Spielstil den das Spiel unterstützt. So wie die früheren Teile es eben mit Stealth gemacht haben. Da wurde es nicht dann ganz allein auf das OCP (auf ein einzelnes Feature) designt. Nein, es wurde nur als Option hinzugefügt. Du hattest so viele Möglichkeiten um eine Tür zu öffnen. In Conviction ging nur, Normal oder Full Out Action. Kein Stealth, kein Knacken von Schlössern, kein benutzen vom Messer um den Schloss zu knacken. Allein an der Tür kannst du sehen, für wen SCCT alles da war. Für wenn es designt wurde. Da wurde niemand wirklich bevorzugt.




Das ist doch der springende Punkt. Es ist schlichtweg unmöglich das hinzubekommen ohne M&E. Du kannst dich in einem Computerspiel nicht in der Form bewegen, wie es M&E erlaubt und genau darum ist M&E da! Um die Lücke zu füllen, die man höchstens noch mit einem Slo-Mo-Effekt schließen könnte. Aber auch der wäre nicht mehr Zeitgemäß. Klar kann ich 3 Gegner selber noch ausschalten, solange sie vor mir stehen. Aber ein schneller Richtungswechsel? Dafür bräuchte man schon einen anderen Monitor (Halbkreisform) oder zumindest 3 (trapezähnlich) aneinandergereihte. Aber das kann man von niemandem verlangen (zumal es ersteres denke ich nicht gibt) und somit war M&E doch eigentlich die perfekte Antwort darauf. Aber es stimmt schon, man hätte M&E etwas weniger mächtig gestalten können.
Du kannst dich nicht so bewegen, das wird man wohl nie so richtig können. Aber so schnell zielen kannst du auf jeden Fall. Zwei Personen manuell auszuschalten, ist da nicht so das große Problem. Bei drei wird es wohl schwieriger. Du solltest es ohnehin nur tun können, wenn die Gegner dich nicht sehen. Es sollte eine Flankiertaktik oder etwas ähnliches unterstützen aber kein unbedachtes vorgehen in Rambo Manier.




Ich finde nicht, dass das ein Argument ist. Du musstest dich schon immer in Splinter Cell einschränken, vor allem wenn du Ghost spielen wolltest. Man kann auch durch CT laufen und mehr oder weniger jedem einen Kopfschuss verpassen. Aber du machst es nicht, weil du dich selbst einschränkst! Und warum sollte man das bei C nicht auch so machen? Verstehe ich echt nicht!
Nein, ich glaube niemand hat, als er das Spiel das erste Mal begonnen hat daran gedacht sich selber einzuschränken. Das ist falsch und das sollte ein Spiel auch nicht machen. Ich glaube kaum einer hat einfach die Verhörungen ignoriert oder ist sofort als Geist herumgeschlichen und hat alles so zurückgelassen, wie er es als erstes gesehen hat. Zuerst hat denke ich mal jeder unter den Regeln von Splinter Cell gespielt und die haben eigentlich immer ausgereicht um das Spiel zu genießen. Erst danach kommt das Experementieren und Einschränken. In Conviction musste ich mich jedoch von Anfang an einschränken und das nennt man am Ende schlechtes Spieldesign.




Wo man das nicht schafft, das verstehe ich auch nicht. Ich bin bestimmt ein Action-Fan und liebe dieses Feature, aber sich zu sagen, dass man das Feature nicht benutzen möchte, dazu sollte man doch wohl in der Lage sein? Gerade du bist doch ein Verfechter der "unbegrenzten" Möglichkeiten? Warum sollte man dann dort vom Spiel wieder eingeschränkt werden? Es ist sicherlich auch mal schön mit einem Aimbot rumzurennen, so wie in der Sam-Wutausbruch-Szene. Aber Das macht man 3 mal und dann hat man die nächsten Wochen gar keine Lust mehr darauf? Ging zumindest mir so... Ich denke, dass man da sein eigener Herr sein sollte. Ist doch auch so, dass man selber bestimmt wie oft man am Tag zockt und nicht vom Spiel verlangt, dass es einem vorschreibt, wann man Pause machen soll und wann nicht? Klar das ist ein extremer Vergleich, aber er läuft doch auf das Selbe hinaus! Warum sollte einen das Spiel einschränken bei der Freiheit die du dir doch wünscht? Verstehe dich da echt nicht!
M&E basiert auf ein automatisches System, da kannst du selber nicht mehr viel machen, dass müssen die Entwickler regeln. Die Balance finden. Nach deinem Post hier könnten wir auch wieder uneingeschränkte Munition einführen und sagen: Der Spieler kann sich doch selber einschränken. Der kann doch zählen wie viel Munition er schon verballert hat.

Als erstes will man unter den Regeln des Spiels spielen. Wenn diese Regeln gut ausbalanciert sind wird der Spieler sich nicht gezwungen fühlen sich selber von Anfang an einzuschränken. Wir können das sehr gut mit GTA vergleichen. Mit den Cheats gibt es dir unendlich Möglichkeiten. Diese Cheats werden aber nicht dem Spieler aufgezwungen, sondern sind optional. Ansonsten spielt er unter den Regeln von GTA. Jemand der Conviction spielt muss stets davon ausgehen, dass der Unlimited Ammo Cheat nicht an ist und selber seine Munition zählen muss, damit er dahin kommt wo er das Spiel für realistisch hält und das widerum ist schlechtes Spieldesign.




Davon geht niemand aus. Aber es gibt sehr sehr sehr wenige Menschen, die eine Spezialausbildung wie Sam Fisher erhalten haben, geschweige denn dazu fähig wären. Und da Sam Fisher der Beste ist, hat er auch mindestens enorm viel Erfahrung. Die Gegner auf die er Trifft sind aber meistens nur Söldner oder sagen wir mal von der Ausbildung eines Polizeibeamten. Allerdings bezweifel ich, dass die Fähigkeiten an die einer Spezialeinheit geschweige denn eines (Spezial) Spezial-Agenten! Diese Überlegenheit sollte man auch zu spüren bekommen. Auch wenn du das nicht magst, möchte ich hier nochmal auf Jason Bourne verweisen. Ein Agent sollte mit mehreren Bedrohungen umgehen können und mit normalen Polizeibeamten / Geheimdienst leichtes Spiel haben (und somit auch mit diversen Söldnern).
Die Überlegenheit war schon immer da. Diese basierte aber eben auf bestimmten Prinzipien. Die Fantasie des Spieles basiert auf Realismus und Glaubwürdigkeit nicht auf einen Superhelden. Jeder kann das tun was Sam in frühreren Teilen gemacht was die Akrobatik angeht, aber niemand wird diese Missione ausführen die er dort tut, weil sie niemand machen kann. Weil das eben nicht geht, hat man eben die Gegner die eben Sam sehr gefährlich sein können, zu jeder Zeit. Zudem verlangst du vom Spiel, dass es mehr und mehr für dich macht und somit automatisiert wird und es eher eine Spielfilmerfahrung ist als ein wirkliches Spiel ist.




Es wurde vor nicht allzu langer Zeit ein Video gezeigt (möglicherweise Galileo), in welchem ein Profi-Rennfahrer oder sowas hinter einem Auto bei 100 KM/H gefahren ist. Das Auto vor ihm hat eine Vollbremsung hingelegt und der Profi-Rennfahrer konnte einen Unfall nicht vermeiden. Da wurde getestet, ob der Sicherheitsabstand relevant ist und son Zeug. Jedenfalls wurde gezeigt, dass auch ein Profi-Rennfahrer, der wusste, dass gleich eine Vollbremsung kommt, nicht rechtzeitig Reagieren konnte (sonst hätte es ja kein Auffahren gegeben).
Gut, das würde meinem Argument zu gute kommen.




Was ich damit sagen möchte? Selbst Profis haben Reaktionszeiten die bei solchen Sachen eben enorme Auswirkungen haben. Wahrscheinlich vergleichbar mit 100 Meter Läufern, wo Sekunden oder gar Milisekunden ganze Klassen ausmachen. Und ein Elite-Agent wie Sam Fisher sollte Reaktionszeiten jenseits von Gut und Böse haben. Somit finde ich, dass die Herausforderung / die Gefahr einen Wandel durchleben müsste. Wie genau der aussieht, das kann ich dir auch nicht sagen, dafür fehlt mir gerade die Kreativität. Es wäre mal interessant das in einem Experiment zu testen.
Und immer noch wird ein Terrorist zurückschissen, wenn er Sam sieht und nicht einfach nur blöd gucken. Sam würde meiner Meinung nach nie im offenen so eine Aktion ausführen, weil es eigentlich so gut wie sein Tot bedeuten müsste. Egal ob es Anfänger sind oder nicht und wirklich, Terroristen sind keine Anfänger was Waffenhandhabung angeht.




Warum benutzt du es nicht einfach so wie du es möchtest? Mir würde es Spaß machen einen Win-Button zu haben, den ich aber auch taktisch einsetzen kann. Je nach Lust und Laune. Bevor du meckerst, könnte man ja einen "Benutzerdefinierten" Schwierigkeitsgrad einführen, in welchem man verschiedene Sachen einstellen kann. So könnte jeder sein Wunschpaket mitnehmen (und somit auch seinen Win-Button, falls gewünscht).
Dauert viel zu lange und das Feature verdient es nicht so viel Aufmerksamkeit zu bekommen. Leider bekommt es eben diese von uns, weil es so zu übertrieben ist. Von mir aus soll es auf leichterem Schwierigkeitsgrad möglich sein, was da im Trailer zu sehen war, aber auf schwierigeren nicht mehr. Win-Button kannst du auch mit GodMode gleichsetzen und da wären wir dann wieder bei Cheats. Das Spiel braucht eine Balance. Ausbreitung der Möglichkeiten ist eine Sache, aber die müssen unter den Regeln von Splinter Cell und Tom Clancy geschehen. Ansonsten könnten wir auch einen Kill Streak reintun der dir erlaubt die Drohne zu benutzen. Es ist für mich einfach Zeitverschwendung diese Feature so einzufügen, dass sie sich eigentlich schon selbst wieder durch ihre Einfachheit disqualifizieren. Mit unbegrentzten Möglichkeiten meine ich nicht, dass wir bald mit Sam fliegen können oder er noch bald ein Bullet Time Feature bekommt.




Mir war Sam vor allem an Rohren und Mauervorsprüngen zu langsam. Das man in Conviction weniger schnell schleichen kann, liegt wohl mehr an der Gegnerdichte und den weniger dunklen Arrealen. Trotzdem war Sam insgesamt langsamer als in Conviction. Langsamer als nötig! Für meinen Geschmack. Sam wirkte immer etwa schlacksig, falls man das so nennen will. In Conviction geht das alles schön Hand in Hand. Vielleicht zu schnell, aber zumindest schneller als der Sam von früher und das kann ich nur begrüßen.
Auf Rohren und an den Kanten stimme ich dir zu, aber so schnell nun wieder auch nicht. Und eigentlich zumindest bei den Rohren war er nun so langsam nun auch wieder nicht speziell, wenn man mit ihm dort hängend entlang gegangen ist.

Man kann in diesen Situation immer noch die verschiedenen Geschwindkeiten hinzufügen. Dennoch was das generelle Schleichen angeht, war Sam früher schneller und auch flüssiger unterwegs als in Conviction. Zudem kann es schlecht an der Gegnerdichte liegen. Weil wenn man diese nun in Relation mit SCCT sieht, passt das so ziemlich. SCCT wenig Gegner aber auch enge Räume, SCC große Räume, mehr Gegner. Überhaupt ist eigentlich ein Widerspruch das ausgerechnet mit mehr Platz es Sam nun nicht mehr möglich sein soll schneller zu schleichen und in einem Spiel, wo er durch sehr enge Räume schleicht soll er da können?




Wie gesagt, hatte man doch sowieso meistens das maximale an Geschwindigkeit hochgedreht. Und das war oft eben 1 bis 3 Klicks des Mausrades nach oben. Weiß jetzt nicht genau die Mausradeinstellung aber es war oft so, dass es völlig still war und somit die Geschwindigkeit fast immer auf dem selben Level war.
Ich hätte nichts dagegen wenn es wiederkommen würde, fand es auch ziemlich cool und es hat mich auch null gestört. Aber ich kann auch verstehen warum man es entfernt hatte. Mehr wollte ich damit nicht sagen.
Eben nicht. Man konnte dynamisch wechseln von schnell auf ganz langsam. Wo soll das bitteschön unnötig sein, speziell wenn du einen Gegner hinterherschleichst? Das Sound System ist mit diesen verschiedene Geschwindigkeiten verknüpft. Du kannst kein besseres Soundsystem haben, wenn du nicht das hast, weil dann es eben nicht wichtig wird, dass der NPC verschiedene Level an Lärm auf bestimmter Distanz identifizieren kann.

muGGeSTuTz
17-09-12, 20:04
Hi
Andre202 kann als langjähriger Kenner dieser Reihe , sehr eindrückliche Details erklären , Danke das hilft vorallem mir immer wieder . Ich habe im Moemnt einfach nicht die Zeit , und um ganz ehrlich zu bleiben , auch nicht nur Lust , auf die älteren Teile . Das soll aber nix gross heissen ... Spielen ist bei jemandem wie mir , der sich genaugenommen durch sämtliche Genres bewegt , halt auch manchmal reine spontane Geschmackssache .
Ich möchte aber noch einwenig meine Eindrücke , oder die Eindrücke eines solchen "Gamertyps" einflechten , weil ich vieles aus meiner bescheidenen Warte genauso auch erlebt hätte ... eben in Conviction .
Die Sache mit M&E , habe ich glaube schon gehört , dass das auch in älteren Teilen schon vorgekommen sei . Markieren ginge ja noch , das würde mir noch einläuchten für z.B. einen entfernten Scharfschützen-Support . Aber das Eliminieren fand ich "hohl" . Der Punkt wird wahrscheinlich der sein , dass durch das Markieren oder Multimarkieren , der "Treffomat" überhaupt selber auch trifft , hehe welch Ironie ! ... oder : Computer sind halt doch doof :p
Aber bei mir und meinem Coop-Partner war es ja folgendermassen : Markieren kannten wir nicht . Ergo haben wir uns (wir sitzen nebeneinander in meiner Gamerstube , jeder an seinem PC) einfach immer abgesprochen : Ich nehm den links , nimmst du den rechts , 3,2,1 , Schuss . Wir haben uns zwar in den Steuerungsoptionen schon gefragt , was wir denn Markieren sollen , aber wir haben mindestens 90% von der Coop-Campagne schon das erste Mal durchgespielt gehabt , bis wir herausgefunden haben , was es damit auf sich hat . Wir kannten dieses Feature NICHT .
Es wird noch besser : Als letzes Spiel vor dem Entschluss SplinterCell Conviction kaufen zu gehn , haben wir Resident Evil 5 die Coop-Campagne durchgespielt .
Hehe , und wahrscheinlich mit dem "Groove" noch einwenig in den Socken , simmer ins Conviction .
Ach soll mich doch der Blitz beim Schweissen treffen ; wir zwei totale Nichtkenner , sind steinhart sag ich Euch , durch jeden Haupteingang und denn aber mit der Unterstützung des Orchesters . :D
Wir hatten keinen blassen Schimmer von worum es in SplinterCell ginge , und einfach mal drauflos . Dies kann auch ein schöner Moment sein . Das macht ja auch Spass .
Eh voila , wir hatten unsere Action , und der ganze Background bedeutete uns ja eigentlich nicht viel , weil wir an einem enorm entfernten Punkt "eingestiegen" waren .
Das Spiel hätte genau so gut im Wlidwest-Kostüm , oder total Fantasy oder Science Fiction einherkommen können , wir wollten etwas neues spielen , und waren von Conviction angesprochen .

Und dann , haben wir herausgefunden , dass M&E keine Schokoladenbonbons sind .
Ich muss ehrlich eingestehen , wir fanden das beide den absoluten Motivationskiller ! Und wir haben gelacht und gegrölt : "Höhö und wir zwei Deppen , mit unserem du links ich rechts 3,2,1, Schuss , wir sind denn schön blöd , und ich so : huhh das sag ich aber im Forum besser nicht ." :rolleyes:
Worin wir uns aber seither einig sind : Dieses Feature ist eine "Beleidigung" an jeden Gamer , der auch ab und zu mal wirklich etwas Trifft , und für uns Ehrensache es gar nicht zu gebrauchen .
Und wie schnell das geht : Mark 1 , Mark 2 , Mark 3 ... Gdsch Gdsch Gdsch , alle tot . Und das in einer Geschwindigkeit , in welcher wie Andre202 vorhin auch beschrieben hat , man allerhöchstens 2 Gegner manuell so verräumen kann , den dritten schafft wahrscheinlich nur Chuck Norris . :D
Total GaGa .
Man kauft doch nicht Spiele , um nicht mehr selber spielen zu wollen , oder ?

Die Automatisation des Gameplays , mag ja vielleicht wegen den Konsolen und für deren Eingabegeräte nötig bishin zu witzig sein , aber aus reiner sicht des Selberspielens , sind solche "Stützrädchen" eine Kastration dessen , worum es bei einem Gameplay überhaupt gehen würde , nämlich das Erlebnis Cyberspace . Lebendiger Film .
:)

Und in Kombination mit unserer nicht wirklich fortgeschritten genugen Sensibiltät bezüglich des Splinterseins , haben wir regelmässig Berge von Wachen mehr oder weniger auf einen Hufen , erledigt und gestapelt . Cool : Rücken sie zum nächsten ...
Dasselbe im Gametype Jagd . Das ist nicht Jagen , das ist Totcampen .
Wozu soll ich mir noch die Mühe machen , kompliziert versuchen , dort rüber zu schleichen , wenn die Gegner ja eh relativ raschh allesamt wie am Schnürchen zu mir kommen ?
Da liegt aus meiner Sicht irgend eine was weiss ich Fehldiagnose vor .
Jemand wie ich , sollte gar nie diese Rambo Zambo Möglichkeiten überhaupt haben , so SplinterCell spielen zu können .

Oder aber , und das wäre die vermutlich beste Lösung :

Es müsste beides möglich sein , in Form von zwei sich dementsprechend unterschiedlich spielbaren Gameplays .

Die "Verschmelzung" wäre aufjeden Fall noch nicht ausgereift genug , sonst gäbe es diesen Thread ja gar nicht .

:)

Oder aber , dann wäre meine Meinung , dass diese Reihe wieder auf die Brutalo-Action verzichtet , um sich ihrer Wurzeln zu besinnen .

´n netten Gruss
muGGe

Am0n22
17-09-12, 20:19
@muGGeSTuTz

du hast keine zeit und lust die älteren teile zu spielen? > dann hast du bis jetzt noch kein SC gespielt!

muGGeSTuTz
17-09-12, 21:39
Hehe , mag sein , aber dann hab ich zumindest schonmal die schon auch einwenig richtige Vorahnung , vom Stealthen .
Da wird man ja im kommenden Farcry 3 "glaubwürdiger Schleichen" können , als in dem "Stadium" wo sich SplinterCell heute befindet .

Ehm , Zeit ist es nicht nur (aber die brauchen Spiele auch) ... ich muss "Bock" haben etwas zu spielen .
Egal ob Farcry oder SplinterCell .

Das , das ist die Chaos Theorie :)

:rolleyes:

... ich bin mir aber nicht sicher .
:)
Gruss
muGGe

elle91
18-09-12, 22:24
Wie sieht diese Konversation für dich aus? Das Wo und das Wann muss er wohl entscheiden, denn er führt Echelon and er führt es nur, weil die Präsidentin ihm erlaubt hat es so aufzubauen, wie er es für richtig hält.



Tut mir leid, dafür ist mein Englisch dann doch nicht ausreichend, um das Gesprochene richtig zu verstehen. Wenn du eine kurze Zusammenfassung geben könntest, wäre ich dir sehr verbunden!


Soweit ich das aber verstanden habe, haben sie darüber diskutiert, wie sie da am besten vorgehen? Moment, ich hör es mir nochmal an!
Ok, der eine, der da so rumrennt, hat doch etwas entdeckt? Das teilt er der Crew mit und dann besprechen sie, ob sie ihrem eigentlichen Ziel nachgehen sollten oder dieser neuen Entdeckung. Oder?


Wenn das so richtig ist, dann entspricht das doch eigentlich dem Wissen, das Sam damals schon hatte, wenn er bei seinen Missionen etwas neues rausfand. Auch damals hätte das bedeutet, dass der Feind ziemlich viele Infos von ihm bekommen hätte. Also ich verstehe schon worauf du hinaus willst und vielleicht ist es ein bisschen mehr wie früher, aber so prinzipiell....würde ich sagen....dass das nicht viel um ist, ob er damals oder in Blacklist gefangen genommen worden wäre! :)



Wie bereits schon gesagt, es ist um eine bestimmte Spielweise herum designt worden. Für mich ist das eben nicht ein Argument zu sagen, CT wäre einfacher (was ja an sich Ansichtssache ist) und Conviction wäre schwieriger. Das ist genauso als würde man sagen, dass das Schießen in CT viel schwieriger ist als in Conviction, was ja extra deswegen gemacht wurde, dass man eben Stealth bevorzugt. Ja, in diesem Sinne ist Stealth einfacher, aber in diesem Sinne war es in jedem Spiel (außer in Conviction) einfacher und das wurde eben genau deswegen gemacht, damit die Spieler mehr Stealth benutzen als Action. Redding und "Ducken" gibt es bei Conviction nicht, weswegen ich es irgendwie als Fehl am Platze finde mit der Schwierigkeit so zu argumentieren, weil Conviction in diesen Belangen nicht die nötigen Mechaniken und Features hat und auch reichlich Probleme in diesem ausweist, was eben das ganze schwieriger macht.


Wenn alle Stealth-Features von CT vorhanden gewesen wären, dann wäre es trotzdem schwerer gewesen, dazu später!





Du sagst schon selber genug aus um zu zeigen worauf ich hinaus will. Von einer gewissen Schwierigkeit zu sprechen, bei dem in Conviction es gar sogar manchmal unmöglich ist, ist meiner Meinung nach nicht angebracht. Wie gesagt, dass wäre wie als würde ein Shooter Fan sagen, Conviction ist zu einfach, die alten Teile sind da viel schwieriger, was widerum komplett das eigentliche Problem verfehlt. Wenn man Stealth nicht reichlich unterstützt wird es natürlich viel schwieriger sein. Was anderes kann man garnicht erwarten. Aber dann deswegen Stealth auf der anderen Seite zu bevorzugen, weil es ja diese Herausforderung bietet (nach den viele ja wieder streben) geht wieder am Problem vorbei. Denn die Schwierigkeit kommt daher, dass man Stealth nicht ausgiebig unterstützt hat (weswegen haben wohl so ziemlich alle Waffen keinen Schaldämpfer?) und die Mechaniken auf ein Trial&Error System basieren. Und eigentlich ist es schon irgendwie dreist von den Entwicklern die Verallgemeinerung zu hören, dass die frühreren Teile dieses Problem haben, es dann aber selber auf der Seite von Stealth in Conviction (und nicht bei Action) implementiert haben und somit überhaupt nicht besser sind.


Hätten wir die Gegner von CT in C reingesteckt, dann hättest du richtig Probleme bekommen. Ich stimme überein, dass man offenere Maps bauen könnte wo dann mehrere Gegner platziert werden, aber nicht so ein Conviction Gehabe von man von Gegnerwellen überrollt wird.


Ich stimme überein, dass es manchmal zu viele Gegner waren. Ich stimme überein, dass das ganze mit dem Soundsystem aus CT recht haarig werden hätte können.
Zum Rest fällt mir gerade nichts ein, verstehe es auch nicht so ganz, müsste das mal in Ruhe durchkauen! :D



100% kriege ich auch, wenn ich alle KO schlage. Das sagt nicht viel aus.


Die 100% sollten nur zeigen, dass ich zumindest so stealthy wie nötig durch die Level geflitzt bin. Mir ist bewusst, dass das nichts über die eigentlich Vorgehensweise aussagt. Allerdings: Ich habe auch Full-Ghost-Play probiert und das ist auch gut möglich, bis eben auf Badehaus, da ists zumindest mir zu nervig gewesen, weswegen ich ein paar Wachen ausgeschaltet hatte (abgesehen von denen, die man dann sowieso ausschalten muss bei den Bomben).



Man kann es sich immer einfach machen. In Conviction hätte ich jeden einen Kopfschuss geben können. Ist die einfachste Variante und funktioniert wunderbar speziell, weil man einen schönen AutoAim Feature eingebaut hat. Das Ding ist SCCT gibt dir so viele Möglichkeiten obwohl es nur im kleinen Raum spielt. Nachdem du nach den Regeln des Spiels gespielt hast, schränkst du dich selber ein und guckst was du aus dem Spiel rausholen kannst. Aus Conviction kann man nicht viel rausholen, weil es erst garnicht diese Tiefe hat.


Nun bei Conviction liegt da dann vielleicht eine andere Tiefe. Ich möchte das hier mit der Hitman Sniper Challange vergleichen, wenngleich es mir dabei nicht um das Töten, sondern um das Prinzip geht. Nämlich, den optimalsten / effektivsten Weg für das zu finden, bei einer komplexen / vermeintlich unübersichtlichen Situation, was man vorhat. Natürlich ging das auch bei CT aber NICHT in der Form!


Was ich speziell meine: Sich hinsetzen oder wie auch immer und die Gegner beobachten, studieren, Muster erkennen und auf Grund dessen dann sein Vorgehen planen. Das hatte man in DEM Ausmaß nicht in CT, da gar nicht so viele Gegner da gewesen wären, als das es nötig gewesen wäre, seine Gegner in der Art und Weise zu studieren. Man hat eher geguckt, ob man in der oder der Ecke vor den beiden oder in seltenen Fällen 3 Gegnern sicher ist. Aber die Gegner so zu studieren, das man ungesehen durchkommt, das ist in C in einem ganz anderem Ausmaß vorhanden und eigentlich ist das die viel komplexere Variante als in CT. Nur geht dabei eben der Spielfluss verloren und man braucht Geduld dafür. An sich gefallen mir beide Szenarien, weil sie unterschiedliche herangehensweisen brauchen. Ein guter Mix aus beidem wäre für mich in Blacklist wünschenswert! :)





Das hat garnichts damit zu tun ob du nun es nutzt oder nicht, es ist ganz klar danach designt. Die Gegnerwellen werden dir reingeprügelt damit du M&E benutzt. Man möchte dich dazu bringen es zu benutzen. So wie die frühreren Teile dich dazu gebracht haben Stealth zu benutzen, nur in Conviction ist das eingeschränkt auf einzelne Features, nicht auf einen kompletten Spielstil den das Spiel unterstützt. So wie die früheren Teile es eben mit Stealth gemacht haben. Da wurde es nicht dann ganz allein auf das OCP (auf ein einzelnes Feature) designt. Nein, es wurde nur als Option hinzugefügt. Du hattest so viele Möglichkeiten um eine Tür zu öffnen. In Conviction ging nur, Normal oder Full Out Action. Kein Stealth, kein Knacken von Schlössern, kein benutzen vom Messer um den Schloss zu knacken. Allein an der Tür kannst du sehen, für wen SCCT alles da war. Für wenn es designt wurde. Da wurde niemand wirklich bevorzugt.


Das ist schon klar, dass Conviction eher actionlastig designt wurde (was mir eben auch gut gefällt zu dieser Story), allerdings habe ich an keiner Stelle im Spiel mir gedacht: "Oh sieh an, jetzt brauche ich M&E um die Situation gut zu meistern!" Das habe ich nie gedacht. Ich habe mir immer gedacht: "Wenn ich jetzt nicht taktisch vorgehe, dann hilft mir nur noch M&E!" (Das ist ein bisschen überspitzt, weil ich sehr wohl ohne M&E aus brenzligen Situationen kam, schon alleine wegen EMP und eben auch Licht + Schatten!)
Ich kann das hier wirklich nur nochmal betonen, dass mein Gedankengang in die Richtung ging, dass da eine Herausforderung auf mich zukommt. ICH für MICH wollte es schaffen, da möglichst unbehelligt rauszukommen, ohne M&E zu benutzen. Und das hat auch gut geklappt! Vielleicht nicht immer ohne entdeckt zu werden, je nachdem für welche Taktik ich mich dann schlussendlich entschieden hatte, aber dennoch hatte ich nie im Kopf "jetzt schnell einen im Nahkampf töten, damit ich die Gegnerwelle überwinden kann"!


Ich für meinen Teil finde, dass M&E wirklich nur eine Option ist. Klar, das Spiel ist so designt, dass du es oft verwenden kannst, aber dennoch wehre ich mich gegen die Behauptung, dass du dazu genötigt wurdest. Selbst für Stealth war es nicht zwingend erforderlich, allerdings hattest du dann eben eine Herausforderung, wie du jetzt an den Gegnern vorbei kommst. Wenn du mir eine Stelle nennst, an welcher du ohne M&E nicht stealthy vorbei kommst, werde ich mir die Stelle angucken und dann eventuell mein Urteil abändern, aber vorher wehre ich mich wirklich dagegen.



Du kannst dich nicht so bewegen, das wird man wohl nie so richtig können. Aber so schnell zielen kannst du auf jeden Fall. Zwei Personen manuell auszuschalten, ist da nicht so das große Problem. Bei drei wird es wohl schwieriger. Du solltest es ohnehin nur tun können, wenn die Gegner dich nicht sehen. Es sollte eine Flankiertaktik oder etwas ähnliches unterstützen aber kein unbedachtes vorgehen in Rambo Manier.


Das "nie" möchte ich hier stark bezweifeln. Es wird (schon bald denke ich) möglich sein, das zu machen, in der Zukunft. Spätestens, wenn die Gedankensteuerung ausgereift ist. Das Zielen geht schon, allerdings nur in einem stark begrenztem Winkel. Das Problem hierbei ist, dass die Gegner trotz deiner Schallgedämpften Waffe auch immer genau wissen, von woher der Schuss kam. Das ist nicht realistisch. Das wäre in etwa so, als würde ich in einem Turm sitzen und mit einem Scharfschützengewehr nach unten feuern und die Gegner mich dann sofort entdecken.


Ich denke, dass der Winkel in dem das möglich ist proportional zur Mausgeschwindigkeit ist, allerdings auch indirekt proportional zur Treffergenauigkeit. Da könnte man natürlich nun mathematisch berechnen, wo der optimale Winkel / die optimale Mausgeschwindigkeit liegt, aber das ist sowieso von Spieler zu Spieler individuell.


Und wenn du M&E als Rambo-Feature nutzt, dann ist das doch deine Entscheidung. Ich für meinen Teil würde es eher benutzen, um Gegner auszuschalten, die mir in einem zu großen Winkel verteilt sind. Das hat, finde ich, nichts mit Rambo zu tun, sondern einfach mit der Überbrückung von fehlender technischer / mechanischer Umsetzbarkeit.





Nein, ich glaube niemand hat, als er das Spiel das erste Mal begonnen hat daran gedacht sich selber einzuschränken. Das ist falsch und das sollte ein Spiel auch nicht machen. Ich glaube kaum einer hat einfach die Verhörungen ignoriert oder ist sofort als Geist herumgeschlichen und hat alles so zurückgelassen, wie er es als erstes gesehen hat. Zuerst hat denke ich mal jeder unter den Regeln von Splinter Cell gespielt und die haben eigentlich immer ausgereicht um das Spiel zu genießen. Erst danach kommt das Experementieren und Einschränken. In Conviction musste ich mich jedoch von Anfang an einschränken und das nennt man am Ende schlechtes Spieldesign.


Das sicherlich nicht, aber ich habe auch bei keinem Splinter Cell stealthy angefangen. Ich bin immer durchgehoppelt und habe jeden erschossen, der mir dumm kam. Da musste ich mich dann wohl bei den ersten Teilen einschränken, da diese beim schießen ja nicht so pralle waren. Und die Regeln von Splinter Cell sahen doch seit CT so aus, dass du machen konntest, was du wolltest. Wen haben denn die Alarme noch gejuckt? Da ging die Einschränkung doch schon verloren, aber wie damals schon gesagt wurde "Das ist doch kein Videospiel". Mir ist bewusst, dass ich wohl zu dem kleinen Teil gehöre, der da zuerst ballernd durch ist, aber dennoch fand ich auch beim baller nicht, dass ich mich einschränken musste. Ich denke aber dennoch, dass du dich in C genauso einschränken musstest, wie in CT (ausgenommen der Features, die nicht vorhanden waren, die dich eingeschränkt haben). In CT hätte ich auch dauerhaft das OCP verwenden können und habe das wohl auch! Zumindest am Anfang. Da habe ich mir auch nicht gedacht "man, scheiß Spiel, jetzt muss ich mich selber einschränken, weil sie zu dämlich waren, dass man es beschränkt hat". Nein! Ich habe es genossen, dass ich es immer einsetzen konnte, wenn ich Lust drauf hatte. Egal ob das nun dauerhaft war oder nur an speziellen Stellen. Und das OCP war (wenn man es mal so sieht) eigentlich genauso mächtig wie M&E, weil durch das OCP du die Möglichkeit bekommen hattest 2 bis 3 Gegner in vollkommener Dunkelheit auszuschalten, also auch ohne dass sie sich wehren konnten und M&E eben 3 bis 4. M&E ist in der Hinsicht zwar stärker, aber das relativiert sich auf Grund der Gegnerdichte pro Areal! Sogesehen sind die beiden eigentlich gleich mächtig, wobei das OCP natürlich die unauffälligere Variante ist. Aber einschränken musstest du dich auch da!



M&E basiert auf ein automatisches System, da kannst du selber nicht mehr viel machen, dass müssen die Entwickler regeln. Die Balance finden. Nach deinem Post hier könnten wir auch wieder uneingeschränkte Munition einführen und sagen: Der Spieler kann sich doch selber einschränken. Der kann doch zählen wie viel Munition er schon verballert hat.


Könnten wir, hätte ich nicht wirklich ein Problem mit. Ich bin mein eigener Herr und wenn ich die linke Maustaste drücken möchte, dann mache ich das eben. Die limitierte Munition hat schlussendlich nur dazu geführt, dass du genauer gezielt hast, aber nicht weniger (auf Gegner) geschossen! An sich ist es also egal wieviel Munition du hast, du wirst sie dann einfach nur sparsamer einsetzen. Ich kann mich an keine Mission in CT erinnern, in welcher ich nicht mit mindestens noch einem vollen Magazin exfiltriert hätte. Somit hat die unendliche Munition eigentlich nur eines bewirkt: Das Spiel ist flüssiger, du musst weniger auf deine Munition achten und kannst tun was du willst! Mehr Freiheit!



Als erstes will man unter den Regeln des Spiels spielen. Wenn diese Regeln gut ausbalanciert sind wird der Spieler sich nicht gezwungen fühlen sich selber von Anfang an einzuschränken. Wir können das sehr gut mit GTA vergleichen. Mit den Cheats gibt es dir unendlich Möglichkeiten. Diese Cheats werden aber nicht dem Spieler aufgezwungen, sondern sind optional. Ansonsten spielt er unter den Regeln von GTA. Jemand der Conviction spielt muss stets davon ausgehen, dass der Unlimited Ammo Cheat nicht an ist und selber seine Munition zählen muss, damit er dahin kommt wo er das Spiel für realistisch hält und das widerum ist schlechtes Spieldesign.


Ich bin mir da nun nicht sicher, aber ist es nicht so, dass eigentlich jeder Soldat eine Pistole mit sich führt? Und ist es nicht so, dass man die meisten Patronen aus jeder Waffe abfeuern kann? Zumindest Pistolenmunition (ausgenommen Revolvern natürlich, wobei ich mir da nicht sicher bin, ob selbst das nicht auch geht). Wenn wir also davon ausgehen, dass jeder Feind ca. 3 Magazine Pistolenmunition (2 Mags + die geladene Waffe) mit sich rumschleppt, dann müsstest du eigentlich auf einen unendlichen (natürlich abhängig von der Benutzung) Vorrat von Magazinen kommen. Natürlich verwenden Schallgedämpfte Waffen eigentlich spezielle Unterschallmunition, aber wen juckt das, wenn er Munition braucht?



Die Überlegenheit war schon immer da. Diese basierte aber eben auf bestimmten Prinzipien. Die Fantasie des Spieles basiert auf Realismus und Glaubwürdigkeit nicht auf einen Superhelden. Jeder kann das tun was Sam in frühreren Teilen gemacht was die Akrobatik angeht, aber niemand wird diese Missione ausführen die er dort tut, weil sie niemand machen kann. Weil das eben nicht geht, hat man eben die Gegner die eben Sam sehr gefährlich sein können, zu jeder Zeit. Zudem verlangst du vom Spiel, dass es mehr und mehr für dich macht und somit automatisiert wird und es eher eine Spielfilmerfahrung ist als ein wirkliches Spiel ist.


Was hat das mit einem Superhelden zu tun? Ich denke, dass ein Navy Seal 3 normale Beamte locker fertig machen kann! Das hat doch wirklich nichts mit Superhelden zu tun? Ich finde es sehr gewagt, wenn du sagst, dass das in der Realität so nicht machbar wäre. Das Beispiel Jason Bourne ist doch relativ nah an der Realität gehalten. Und wenn nicht, dann schau dir doch mal die Tests auf diversen Wissenssendern an, was dort die Spezialeinheiten leisten. Also mit Superhelden hat das unter Garantie nichts zu tun!


Und dass die Gegner Sam gefährlich sein können, das ist ja immer noch so. Nur eben nicht mehr so krass wie früher (wobei das SEEEHR Situationsbedingt ist. Teilweise liegt man in Conviction genauso schnell am Boden!).



Gut, das würde meinem Argument zu gute kommen.

Würde es nicht, weil das Bremsen des Profis eine Reaktion ist. Der Fahrer vor ihm ist für die Aktion zuständig. Ein M&E wäre in dieser Situation, dass Sam der Fahrer und die Gegner der Profi sind. Egal wie gut die Gegner Trainiert sind, sie müssen auf Sams Aktion erstmal reagieren und das kostet eben (Bruchteile von) Sekunden an Zeit. Zeit, welche über Leben und Tod entscheiden kann!


Und immer noch wird ein Terrorist zurückschissen, wenn er Sam sieht und nicht einfach nur blöd gucken. Sam würde meiner Meinung nach nie im offenen so eine Aktion ausführen, weil es eigentlich so gut wie sein Tot bedeuten müsste. Egal ob es Anfänger sind oder nicht und wirklich, Terroristen sind keine Anfänger was Waffenhandhabung angeht.

Terroristen sind keine Anfänger was Waffenhandhabung angeht, das ist richtig. Aber dennoch ist nicht gesagt, ob sie diese Spezialausbildung auch nur annähernd bekommen haben! Das gefährliche an einem Agent ist, dass sein Gehirn um einiges schneller arbeitet, als andere Gehirne, oder, um es wirklich korrekt zu formulieren:
Ein Agent hat eine Vielzahl an Bewegungsabläufen gespeichert. Die kann er sofort abrufen, er muss nicht mehr überlegen. Und je öfter du diesen Bewegungsablauf wiederholt hast und je professioneller du ausgebildet wurdest, desto schneller bist du insgesamt. Kampfsportler beweisen das. Wenn man sich deren Reaktionszeiten (nur das Erkennen + die erste Bewegung aus der Ruhe heraus) mit normalen Menschen vergleicht, wird man eine ungeheuere Differenz feststellen. Das Gehirn kann eine Situation , die es bereits kennt, viel schneller erfassen! Ob Terroristen dann noch zu einer Reaktion (gemeint ist hierbei das gezielte Schießen unter Stress + Überraschung) kommen, kann man da schonmal anzweifeln.

In Hitman kommt übrigens eine Technik zum Einsatz, die sich Point Shooting nennt. Diese wird auch beim Tontaubenschießen verwendet, ebenso beim Militär. Diese Technik erlaubt es mit einer relativ hohen Genauigkeit zu Treffen, obwohl man nur eine sehr kurze Reaktionszeit (und eventuell gar keine Zeit zum Zielen) hat! Wenn man diese Technik im Hinterkopf behält (und sich das Szenario des Tontaubenschießens vor Augen führt), dann muss man zu dem Schluss kommen, dass Sam (der die Ziele ja bereits entdeckt hat, anders als beim Tontaubenschießen) mithilfe dieser Technik eigentlich ziemlich wahrscheinlich in der Lage sein (können) müsste, sämtliche Gegner in Bruchteilen einer Sekunde auszuschalten.

Bitte beachte hierbei wirklich sämtliche Faktoren:
-Extremausbildung Waffentechnik /-gebrauch (hier müsste das Point Shooting mit eingereiht werden denke ich)
-Extremausbildung Raumanalyse / Kampftaktiken / Nahkampf (Reaktionszeit + Orientierung jenseits von Gut und Böse)
-Extremausbildung Körperbeherrschung (auch unter Stress / Kälte etc. einen leistungsfähigen Körper zu haben)

Zum letzen Punkt möchte ich noch sagen, dass ein Test mit einem Mitglied einer Spezialeinheit gemacht wurde, welcher einen Parkour absolvieren musste und am Ende auf irgendwas schießen musste (eventuell sogar eine Entscheidung zwischen Gegner und Zivilist ala Quicktime Event). Diesen bestand er natürlich gut. Dann wurde er für was weiß ich wieviele Minuten (bis der Körper eben zu zittern begann) ins Eiswasser gelegt (er konnte dabei natürlich eine antrainierte Körperhaltung einnehmen) und musste danach (sofort!) den Test wiederholen. Er hatte nach dem Eiswasser sogar ein besseres Testergebnis erzielt als vorher. Ich weiß leider nicht mehr auf welchem Sender das lief, sonst würde ich den hier als Quelle nennen. Du darfst mir aber ruhig glauben, dass das nicht Galileo sondern doch schon ein Wissenssender war.



Dauert viel zu lange und das Feature verdient es nicht so viel Aufmerksamkeit zu bekommen. Leider bekommt es eben diese von uns, weil es so zu übertrieben ist. Von mir aus soll es auf leichterem Schwierigkeitsgrad möglich sein, was da im Trailer zu sehen war, aber auf schwierigeren nicht mehr. Win-Button kannst du auch mit GodMode gleichsetzen und da wären wir dann wieder bei Cheats. Das Spiel braucht eine Balance. Ausbreitung der Möglichkeiten ist eine Sache, aber die müssen unter den Regeln von Splinter Cell und Tom Clancy geschehen. Ansonsten könnten wir auch einen Kill Streak reintun der dir erlaubt die Drohne zu benutzen. Es ist für mich einfach Zeitverschwendung diese Feature so einzufügen, dass sie sich eigentlich schon selbst wieder durch ihre Einfachheit disqualifizieren. Mit unbegrentzten Möglichkeiten meine ich nicht, dass wir bald mit Sam fliegen können oder er noch bald ein Bullet Time Feature bekommt.

Was daran "viel zu lange" dauert, verstehe ich nicht. Wenn ich mir Sniper Elite anschaue, dann gibt es dort leicht mittel schwer und benutzerdefiniert. Auf benutzerdefiniert kann man beispielsweise die Windeinwirkung ausschalten, die Gravitationskraft allerdings beibehalten etc. . Da dauert gar nichts lange, das ist in ein paar Sekunden passiert. Das Problem, welches du hast, wenn du KiM auf "leicht" beschränkst, ist, dass die Gegner soooooo unterbelichtet sind, dass selbst KiM keinen Spaß mehr macht. Weil du es selber eventuell sogar besser könntest. Allgemein geht da der komplette Reiz verloren. Darum ist es keine Option es auf einen Schwierigkeitsgrad zu begrenzen. Das wäre sinnlos.

Mit genügend Übung und Waffengeschick kannst du die Szene im Trailer auch in etwa selber (ohne KiM) spielen. Das war nicht so schwer, aber es sah gut aus!
In erster Linie solltest du dir vor allem eigene Regeln setzen. In einem früheren Post habe ich gesagt ich würde die Batterie beim OCP unterstützen. Das widerrufe ich. Ich bin der Meinung, dass man es so lassen sollte. Jeder konnte da selber entscheiden, wann er das OCP benutzt und das war auch gut so! Das lässt jedem die Freiheit so zu spielen wie er möchte.

Einen Slomo-Effekt würde ich sogar begrüßen, auch wenn ich ihn wahrscheinlich nicht allzu oft verwenden würde. Ich sehe es in Hitman Sniper Challange. Es sieht cool aus, auf Dauer langweilt es dann aber doch. Man könnte hier wirklich den benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad einfügen und es auf schwer eben deaktivieren. Oder meinetwegen wie in COD Laptops sammeln lassen, damit man sich Cheats (Slomo-Effekt) freischalten kann. Sowas bereichert ein Spiel. Das sind coole Effekte, die jeder gerne mal sieht. Und auch hier gilt: Was du nicht magst, das benutzt du nicht. Du beschwerst dich ja auch nicht bei Aldi, dass die so viele Süßigkeiten anbieten und du deswegen nicht widerstehen kannst, sie zu kaufen! Fliegen hat in einem Spiel insofern nichts verloren, weil es das Leveldesign komplett untergräbt. Das tun Slomo-Effekte etc. eben nicht, weil es nur Effekte und keine besonderen Mechanismen sind, für die das Spiel nicht ausgelegt sind.


Auf Rohren und an den Kanten stimme ich dir zu, aber so schnell nun wieder auch nicht. Und eigentlich zumindest bei den Rohren war er nun so langsam nun auch wieder nicht speziell, wenn man mit ihm dort hängend entlang gegangen ist.

Ich sagte ja bereits, dass es nicht Conviction-Geschwindigkeit sein muss. Aber bitte schneller als CT.


Man kann in diesen Situation immer noch die verschiedenen Geschwindkeiten hinzufügen. Dennoch was das generelle Schleichen angeht, war Sam früher schneller und auch flüssiger unterwegs als in Conviction. Zudem kann es schlecht an der Gegnerdichte liegen. Weil wenn man diese nun in Relation mit SCCT sieht, passt das so ziemlich. SCCT wenig Gegner aber auch enge Räume, SCC große Räume, mehr Gegner. Überhaupt ist eigentlich ein Widerspruch das ausgerechnet mit mehr Platz es Sam nun nicht mehr möglich sein soll schneller zu schleichen und in einem Spiel, wo er durch sehr enge Räume schleicht soll er da können?

Doch das liegt an der Gegnerdichte, weil es einfacher ist einen Gegner (oder lass es zwei sein) in einem engen Gang zu kontrollieren, als 6 Gegner in einem großen Raum. Der Blickwinkel und die Unschärfe spielen hier eine Rolle, genauso wie Timing und Merkfähigkeit. Du müsstest es doch wissen, dass es in Conviction schwerer war ungesehen durchzukommen, als in CT. Nehmen wir das Beispiel im Hangar. In deinem Video rennst du (nach dem C4) direkt zu diesem Raum mit dem Lichtschalter und ab da gehts dann weiter. Ich schätze nicht, dass dir diese Taktik beim ersten Mal eingefallen ist bzw. sofort funktioniert hat. Mit 2 Gegnern und einem (skaliert) kleinerem Raum wäre es da schon einfacher gewesen. Es ist eben einfacher 2 Gegner im Blick zu behalten, sich deren Laufwege zu merken, als bei 6 Gegnern. Das halte ich also nicht für widersprüchlich sondern eigentlich relativ logisch. CT war eigentlich so aufgebaut, dass du meistens an deinen Gegner vorbei schleichen konntest und je nach Lust und Laune konntest du dem Einen oder Anderen mal auf die Nuss klopfen. So kam mir CT vor und da ist diese Blacklist-Ghost-Demo mit dem Pfad um die Gegner rum (worüber ja scheinbar gemeckert wird) eigentlich nicht weit weg von CT. Es gab sooooo viele Wege in CT, wo du einfach um die Gegner rumgekommen bist. Entweder über ihnen lang oder an ihnen an der Seite vorbei. Aber selten musstest du mal wirklich mit dem Gegner mitschleichen. Mit Blacklist bist du was das angeht zumindest näher an deinen Gegnern dran.



Eben nicht. Man konnte dynamisch wechseln von schnell auf ganz langsam. Wo soll das bitteschön unnötig sein, speziell wenn du einen Gegner hinterherschleichst? Das Sound System ist mit diesen verschiedene Geschwindigkeiten verknüpft. Du kannst kein besseres Soundsystem haben, wenn du nicht das hast, weil dann es eben nicht wichtig wird, dass der NPC verschiedene Level an Lärm auf bestimmter Distanz identifizieren kann.

Ich weiß, dass man wechseln konnte. Es hat mir ja auch Spaß gemacht das zu tun. Aber wenn wir ehrlich sind, dann gab es +-1 Mausradklick immer die selbe Geschwindigkeit in den meisten aller Fälle. Ich sage ja nicht, dass ich es rausgemacht hätte, ich sage nur, dass ich es nachvollziehen kann, warum die Entwickler das raus gemacht haben. Vielleicht irre ich mich da auch und sie habens aus nem anderen Grund raus, für mich ist aber der genannte der plausiebelste. Nochmal: Ich wünsche es mir auch zurück, aber wenns nicht kommt, dann störts mich auch nicht sonderlich.

elle91
18-09-12, 22:58
Hi
Andre202 kann als langjähriger Kenner dieser Reihe , sehr eindrückliche Details erklären , Danke das hilft vorallem mir immer wieder . Ich habe im Moemnt einfach nicht die Zeit , und um ganz ehrlich zu bleiben , auch nicht nur Lust , auf die älteren Teile . Das soll aber nix gross heissen ... Spielen ist bei jemandem wie mir , der sich genaugenommen durch sämtliche Genres bewegt , halt auch manchmal reine spontane Geschmackssache .

Mehrere Genres zu spielen ist klasse. Man verpasst viele gute Spiele, wenn man sich z.B. nur auf Shooter konzentriert.
Die älteren Teile musst du auch nicht spielen und oft ist das auch nicht unbedingt so ratsam, weil man auf ein veraltetes Spielekonzept trifft, worüber man sich dann ärgert. Trotzdem kann ich dir zumindest Chaos Theory empfehlen. Das solltest du auf jeden Fall mal spielen.



Ach soll mich doch der Blitz beim Schweissen treffen ; wir zwei totale Nichtkenner , sind steinhart sag ich Euch , durch jeden Haupteingang und denn aber mit der Unterstützung des Orchesters .

Nun, da spricht ja auch nichts dagegen. Gängige Spezialeinheiten stürmen ja auch die Räume! :p


Und dann , haben wir herausgefunden , dass M&E keine Schokoladenbonbons sind .
Ich muss ehrlich eingestehen , wir fanden das beide den absoluten Motivationskiller ! Und wir haben gelacht und gegrölt : "Höhö und wir zwei Deppen , mit unserem du links ich rechts 3,2,1, Schuss , wir sind denn schön blöd , und ich so : huhh das sag ich aber im Forum besser nicht ." :rolleyes:


Eine verständliche Reaktion, allerdings muss man bedenken, dass nicht jeder nebeneinander hockt und somit das Timing schwer wird. Schon ein kleiner Ping kann dazu führen, dass die Aktion nicht mehr Synchron ist und somit der Gegner, der als 2tes getroffen werden würde, sich schon aus der Schussbahn bewegt hat. Ich denke es ist sinnvoll, wenn man mit einer unbekannten Person spielt, die M&E Funktion zu nutzen. Es war auch geplant eine Spielersuche zu integrieren für Conviction, diese wurde allerdings nicht fertiggestellt. Unter diesem Gesichtspunkt ein sehr weitsichtiges Feature.


Worin wir uns aber seither einig sind : Dieses Feature ist eine "Beleidigung" an jeden Gamer , der auch ab und zu mal wirklich etwas Trifft , und für uns Ehrensache es gar nicht zu gebrauchen .
Und wie schnell das geht : Mark 1 , Mark 2 , Mark 3 ... Gdsch Gdsch Gdsch , alle tot . Und das in einer Geschwindigkeit , in welcher wie Andre202 vorhin auch beschrieben hat , man allerhöchstens 2 Gegner manuell so verräumen kann , den dritten schafft wahrscheinlich nur Chuck Norris .
Total GaGa .
Man kauft doch nicht Spiele , um nicht mehr selber spielen zu wollen , oder ?

Dieses Feature ist nicht dafür da, damit du nicht mehr Spielen musst. Es gibt dir einfach nur die Möglichkeit etwas zu tun, was du sonst nicht hättest tun können. Dabei kannst du immer noch entscheiden, ob du nur einen der 3 Gegner markierst und dann im Notfall (oh-shit-button) M&E benutzt oder aber, ob du alle 3 auf einmal wegrotzen möchtest. Das M&E lässt dir volle Freiheit bei der Gestaltung und das macht es nicht einfach zu etwas das man einfach benutzt. Ich möchte das hier mit Starcraft 2 vergleichen (das soll nicht auf eine Funktion wie M&E hinauslaufen sondern auf das Prinzip). Ein richtiger Gamer hat Fantasie bei dem was er tut. Das sieht man in Starcraft 2 sehr gut, welcher Gamer Fantasie besitzt. Du hast da vorgegebene Sachen und diese Gamer schaffen es Sachen damit zu machen, wo du nur noch den Kopf schütteln kannst. Und warum sollte man das nun nicht auch mit einem M&E machen? Warum muss einem das Spiel die Möglichkeit nehmen mit Fantasie ein paar geniale "Kunststücke" (bitte nehmt die "" ernst) zu vollbringen?

Und wie du schon sagst, ihr benutzt es einfach nicht. Das ist doch die einfache Lösung. Was einem nicht gefällt, das benutzt man nicht. Da braucht man sich dann doch nicht darüber aufzuregen, dass es funktioniert. Ginge es jetzt hier um eine Meisterschaft oder sonst etwas, ja, dann schon, aber hier geht es nur um das persönliche Gameplay und das kann man mit M&E oder eben ohne erleben, weshalb ich eine Diskussion darüber für sehr mühsig halte.



Die Automatisation des Gameplays , mag ja vielleicht wegen den Konsolen und für deren Eingabegeräte nötig bishin zu witzig sein , aber aus reiner sicht des Selberspielens , sind solche "Stützrädchen" eine Kastration dessen , worum es bei einem Gameplay überhaupt gehen würde , nämlich das Erlebnis Cyberspace . Lebendiger Film .
Es geht vielleicht auch einfach nur darum, dass sich viele Spieler gewunschen haben, dass sie doch bitte mal flüssig Gegner ausschalten können und nicht wie Bob der Baumeister mit dem Schießeisen in der Hand (vorsicht! Übertreibung!).


Und in Kombination mit unserer nicht wirklich fortgeschritten genugen Sensibiltät bezüglich des Splinterseins , haben wir regelmässig Berge von Wachen mehr oder weniger auf einen Hufen , erledigt und gestapelt . Cool : Rücken sie zum nächsten ...
Dasselbe im Gametype Jagd . Das ist nicht Jagen , das ist Totcampen .
Wozu soll ich mir noch die Mühe machen , kompliziert versuchen , dort rüber zu schleichen , wenn die Gegner ja eh relativ raschh allesamt wie am Schnürchen zu mir kommen ?
Da liegt aus meiner Sicht irgend eine was weiss ich Fehldiagnose vor .
Jemand wie ich , sollte gar nie diese Rambo Zambo Möglichkeiten überhaupt haben , so SplinterCell spielen zu können .

Warum nicht? Kann doch jeder so spielen wie er möchte. Nungut, die Stealther konnten das aus vielerlei Gründen nicht so, aber das soll ja mit Blacklist alles wieder kommen. Das heißt aber nicht, dass die Actionelemente die du hier nennst fehl am Platze wären.
Warum solltest du dir Mühe machen? Für dich! Warum spielst du? Wegen dir!
Ein Spiel, das du nur des Spieles wegen spielst, das spielst du nicht richtig. Ein Spiel in dem du aufgehst und eigene Sachen ausprobierst und dir eigene Ziele ausdenkst, dass durchlebst du!
Wenn du nun sagst, dass du dir keine Mühe machen willst, dann bist du doch einfach nur bequem und das widerspricht doch eigentlich der Aussage mit "wir benutzen es aus Ehre nicht".
Jagt und Infiltration sind bestimmt nicht Gamemodi wo du Totcampst. Und selbst wenn, dann ist das dein Spielstil. Ich persönlich "renne" in diesen Missönchen rum wie Heidi auf der Wiese und lebe meine Fantasie aus!


Oder aber , und das wäre die vermutlich beste Lösung :

Es müsste beides möglich sein , in Form von zwei sich dementsprechend unterschiedlich spielbaren Gameplays .

Die "Verschmelzung" wäre aufjeden Fall noch nicht ausgereift genug , sonst gäbe es diesen Thread ja gar nicht .

Individuell einstellbare Features sind immer die beste Wahl. Man nehme sich was einem gefällt! Da hast du vollkommen recht! In Conviction war es nicht ausgereift, da Conviction nur ein Prototyp war. Wir werden sehen, was sie darauf (in Blacklist) machen können.


Oder aber , dann wäre meine Meinung , dass diese Reihe wieder auf die Brutalo-Action verzichtet , um sich ihrer Wurzeln zu besinnen .
Ich für meinen Teil finde, dass das Spiel einfach nur flüssiger und eleganter geworden ist. Klar es fehlten Stealth-Elemente, aber der Großteil der Action-Elemente würde ich zumindest in verminderter Form wiedersehen wollen.

Und nur um das deutlich zu machen:

Andre202 kann als langjähriger Kenner dieser Reihe
Ich habe Splinter Cell von Anfang an gespielt und durchlebt und immer auf den nächsten Teil gewartet. Ich war vielleicht nicht im Forum aktiv und habe mich über jedes neue Detail informiert (weil ich wie du ein Multi-Genre-Spieler bin und mir somit auch die Lust und Zeit dafür fehlt), aber dennoch war ich immer heiß auf den nächsten Teil. Und genau das ist nun mit Blacklist so. Außerdem bin ich nun 21, mein PC-Spiel-Interesse ist jetzt natürlich in seiner Blütephase! :p


´n netten Gruss zurück!

Rea1SamF1sher
19-09-12, 02:13
Wenn das so richtig ist, dann entspricht das doch eigentlich dem Wissen, das Sam damals schon hatte, wenn er bei seinen Missionen etwas neues rausfand. Auch damals hätte das bedeutet, dass der Feind ziemlich viele Infos von ihm bekommen hätte. Also ich verstehe schon worauf du hinaus willst und vielleicht ist es ein bisschen mehr wie früher, aber so prinzipiell....würde ich sagen....dass das nicht viel um ist, ob er damals oder in Blacklist gefangen genommen worden wäre! :)
Natürlich ist das mehr. Von diesen Entscheidungen hat Sam garnichts mitbekommen. Diese Entscheidungen wurden von 3rd Echelon bzw. vielleicht sogar von der NSA ausgeführt. Zu NSA hat man ja komplett den Faden verloren. Dieses Programm (3E) gab es ja nur wegen der NSA.

Diese Entscheidungsmacht was jetzt tun werden hatte Sam nicht. Einer sagt, da haben wir was und Grim sagt, dass ist aber keine Priorität und es liegt an Sam ob man nun diesen Mission nachgeht oder nicht.




Wenn alle Stealth-Features von CT vorhanden gewesen wären, dann wäre es trotzdem schwerer gewesen, dazu später!
Nein eben nicht. Du vergisst das ganze drumherum. Schwierig wird es ja grad bei Conviction dadurch, dass das komplette System sehr binär gehalten ist. Entweder sind die Gegner komplett ausgerastet oder garnicht. Die Zwischenstufe gibt es nicht und somit gab es auch keine richtigen Katz und Maus Spielchen in diesem Sinne. Denn hast du einen NPC dazu gebracht seinen Platz zu verlassen wird er in den nächsten drei Sekunden den anderen Bescheid sagen und alle sind plötzlich in Alarmbereitschaft für mehrere Minuten.




Die 100% sollten nur zeigen, dass ich zumindest so stealthy wie nötig durch die Level geflitzt bin. Mir ist bewusst, dass das nichts über die eigentlich Vorgehensweise aussagt. Allerdings: Ich habe auch Full-Ghost-Play probiert und das ist auch gut möglich, bis eben auf Badehaus, da ists zumindest mir zu nervig gewesen, weswegen ich ein paar Wachen ausgeschaltet hatte (abgesehen von denen, die man dann sowieso ausschalten muss bei den Bomben).
Du spielst mit Quick Load and Quick Save, oder? Eben weil es die Möglichkeit gibt es so hinzukriegen heißt es nicht automatisch, dass es einfacher ist, wenn es beim anderen Spiel nicht so möglich ist.




Nun bei Conviction liegt da dann vielleicht eine andere Tiefe. Ich möchte das hier mit der Hitman Sniper Challange vergleichen, wenngleich es mir dabei nicht um das Töten, sondern um das Prinzip geht. Nämlich, den optimalsten / effektivsten Weg für das zu finden, bei einer komplexen / vermeintlich unübersichtlichen Situation, was man vorhat. Natürlich ging das auch bei CT aber NICHT in der Form!


Was ich speziell meine: Sich hinsetzen oder wie auch immer und die Gegner beobachten, studieren, Muster erkennen und auf Grund dessen dann sein Vorgehen planen. Das hatte man in DEM Ausmaß nicht in CT, da gar nicht so viele Gegner da gewesen wären, als das es nötig gewesen wäre, seine Gegner in der Art und Weise zu studieren. Man hat eher geguckt, ob man in der oder der Ecke vor den beiden oder in seltenen Fällen 3 Gegnern sicher ist. Aber die Gegner so zu studieren, das man ungesehen durchkommt, das ist in C in einem ganz anderem Ausmaß vorhanden und eigentlich ist das die viel komplexere Variante als in CT. Nur geht dabei eben der Spielfluss verloren und man braucht Geduld dafür. An sich gefallen mir beide Szenarien, weil sie unterschiedliche herangehensweisen brauchen. Ein guter Mix aus beidem wäre für mich in Blacklist wünschenswert! :)
Ich denke, wenn du Ghosten meinst, dann meinst du die Singleplayer Kampagne. Und das ist mehr ein Durchwürsteln als wirklich zu ghosten. Ghosten kannst du in der Kampagne nicht. Es geht einfach nicht. Schon von der Story her geht es einfach nicht. Beim Leveldesign stimme ich dir zu. Das kannste du größer machen. Aber in Conviction zu Ghosten, das war so nie geplant. Nie. Weswegen dann Spieler auf übertriebene Taktiken (die schon sowieso so ziemlich eingeschränkt sind) zurückgreifen müssen. Es gibt da natürlich gute Szenen, aber die sind selten, weil sie von der Story kaputt gemacht werden. In den Nebenmission kannst du nicht Ghosten. Ghoste mal aber die Nebenmissionen durch. Das ist das einfachste was du machen kannst. Die Kampagne ist nicht fürs Ghosten gemacht und das merkt man sofort. Wenn man nach der ersten Mission schon knapp die Hälfte der Kills hat die du in der ganzen Serie gemacht hast, dann sagt das schon was zum Spiel aus.




Das ist schon klar, dass Conviction eher actionlastig designt wurde (was mir eben auch gut gefällt zu dieser Story), allerdings habe ich an keiner Stelle im Spiel mir gedacht: "Oh sieh an, jetzt brauche ich M&E um die Situation gut zu meistern!" Das habe ich nie gedacht. Ich habe mir immer gedacht: "Wenn ich jetzt nicht taktisch vorgehe, dann hilft mir nur noch M&E!" (Das ist ein bisschen überspitzt, weil ich sehr wohl ohne M&E aus brenzligen Situationen kam, schon alleine wegen EMP und eben auch Licht + Schatten!)
Ich kann das hier wirklich nur nochmal betonen, dass mein Gedankengang in die Richtung ging, dass da eine Herausforderung auf mich zukommt. ICH für MICH wollte es schaffen, da möglichst unbehelligt rauszukommen, ohne M&E zu benutzen. Und das hat auch gut geklappt! Vielleicht nicht immer ohne entdeckt zu werden, je nachdem für welche Taktik ich mich dann schlussendlich entschieden hatte, aber dennoch hatte ich nie im Kopf "jetzt schnell einen im Nahkampf töten, damit ich die Gegnerwelle überwinden kann"!
Das ist doch garnicht das Problem. Du kannst ohne M&E durchgehen, aber das DESIGN läuft immer auf das Feature und einige andere zurück und du siehst dann ganz genau wieso an dieser Stelle es so und so gemacht wurde und es wurde von Anfang an im Vorteil zu diesen entsprechenden Features gemacht. Beispiel die Flugplatzmission. Am Anfang hast du ein Gegner alleine stehen, denn du ohne Probleme ausschalten kannst und beim C4 die du holen musst, hast du zwei andere stehen die dich daran hindern, dein Auftrag zu lösen. Für was ist dieses Layout von der KI offensichtlich ausgelegt? Für das M&E Feature. Einen Nahkampfkill machen und beiden mit M&E ausschalten. Es geht garnicht darum, ob du es nun nutzt oder nicht, es geht hier speziell um das Design, was das Spiel favorisiert hat. Da kannst du viele andere Beispiele finden, wie eben das Ende. Zum Ende hin werden dir so viele Gegner zugeworfen, damit du es einfach nutzt. Um dich dazu zu bringen es zu nutzen.




Ich für meinen Teil finde, dass M&E wirklich nur eine Option ist. Klar, das Spiel ist so designt, dass du es oft verwenden kannst, aber dennoch wehre ich mich gegen die Behauptung, dass du dazu genötigt wurdest. Selbst für Stealth war es nicht zwingend erforderlich, allerdings hattest du dann eben eine Herausforderung, wie du jetzt an den Gegnern vorbei kommst. Wenn du mir eine Stelle nennst, an welcher du ohne M&E nicht stealthy vorbei kommst, werde ich mir die Stelle angucken und dann eventuell mein Urteil abändern, aber vorher wehre ich mich wirklich dagegen.
Eine Option ist was anderes als ein Feature das explizit als Baustein für das Spiel genutzt wurde. Das haben die Entwickler selber ganz offen gesagt. Es geht zum wiederholten Male nicht darum ob du es nutzt oder nicht, sondern um die offensichtliche Bevorzugung durch dieses Design und da gibt es viele Seiten, die sagen, dass das Spiel zu einfach war. Warum? Weil sie es so gespielt haben, wie es eben vorgesehen wurde (von den Entwicklern!) und dann ist es wirklich verdammt einfach. Auch die Nebenmissionen.




Das "nie" möchte ich hier stark bezweifeln. Es wird (schon bald denke ich) möglich sein, das zu machen, in der Zukunft. Spätestens, wenn die Gedankensteuerung ausgereift ist. Das Zielen geht schon, allerdings nur in einem stark begrenztem Winkel. Das Problem hierbei ist, dass die Gegner trotz deiner Schallgedämpften Waffe auch immer genau wissen, von woher der Schuss kam. Das ist nicht realistisch. Das wäre in etwa so, als würde ich in einem Turm sitzen und mit einem Scharfschützengewehr nach unten feuern und die Gegner mich dann sofort entdecken.
Das kannst du meinetwegen anzweifeln. Solange es Verbesserungsbedarf gibt (was es meiner Meinung nach immer geben wird) wird es nicht möglich sein. Zudem müsstest du dann ein Third Person Spiel entwickeln, dass dann genau deine Bewegungen kopieren kann und du müsstest eigentlich so gut wie alles machen können, was ich wie gesagt sehr stark anzweifle, dass das jemals so passieren wird. Vielleicht schon, aber da bin ich nicht mehr auf der Welt.

Ein Sam der mitten in einer 5er Gruppe läuft jeweils maximal 5 Metern von jedem entfernt ist, da wird man auf jeden Fall noch hören können von wo jemand eine Schalgedämpfte Pistole geschossen hat. Das ist verdammt realistisch. Falls nicht, dann kennst du diese Waffen wahrscheinlich wirklich nur so aus Filmen und lautlos sind diese garantiert nicht.

Fünf Gegner die dann sich reaktionartig umdrehen bedeutet Sams Tot und das ist ziemlich realistisch. Man kann sehr gut auch ausmachen von wo der Scharfschütze schießt, falls er kein Schalldämpfer hat. Falls er einen hat, selbst dann sollten die NPCs merken, dass auf ihnen geschossen wird. Denn den Aufprall eine Patrone kann man nicht dämpfen. Weglaufen ist zudem auch eine Option, die wohl jeder in dieser Situation erwägen würde.




Ich denke, dass der Winkel in dem das möglich ist proportional zur Mausgeschwindigkeit ist, allerdings auch indirekt proportional zur Treffergenauigkeit. Da könnte man natürlich nun mathematisch berechnen, wo der optimale Winkel / die optimale Mausgeschwindigkeit liegt, aber das ist sowieso von Spieler zu Spieler individuell.
Eben. Jeder fühlt sich mit einer anderen Mausgeschwindigkeit komfortabler und jeder kann mit ein wenig Übung auch diese Schüsse hinbekommen.




Und wenn du M&E als Rambo-Feature nutzt, dann ist das doch deine Entscheidung. Ich für meinen Teil würde es eher benutzen, um Gegner auszuschalten, die mir in einem zu großen Winkel verteilt sind. Das hat, finde ich, nichts mit Rambo zu tun, sondern einfach mit der Überbrückung von fehlender technischer / mechanischer Umsetzbarkeit.
Augerechnet genau die würde ich nicht mit M&E töten. Wenn sie gut verteilt sind, warum bräuchte man da nocht M&E, wenn es nicht wichtig wird sie in Sekundenschnelle zu töten?




Das sicherlich nicht, aber ich habe auch bei keinem Splinter Cell stealthy angefangen. Ich bin immer durchgehoppelt und habe jeden erschossen, der mir dumm kam. Da musste ich mich dann wohl bei den ersten Teilen einschränken, da diese beim schießen ja nicht so pralle waren.
Nein du hast dich nicht eingeschränkt, du hast nach den Regeln Splinter Cells gespielt. Zudem kommt mir das komisch vor, dass du sagst, du hättest kein Splinter Cell stealthy angefangen und bist dort durchgerannt und hast jeden erschossen, aber im gleichen Satz dann, dass das Schießen nicht so pralle war. Das widerspricht sich irgendwie. Oder das Schießen hat sich nur auf einen Gegner beschränkt.




Und die Regeln von Splinter Cell sahen doch seit CT so aus, dass du machen konntest, was du wolltest. Wen haben denn die Alarme noch gejuckt? Da ging die Einschränkung doch schon verloren, aber wie damals schon gesagt wurde "Das ist doch kein Videospiel". Mir ist bewusst, dass ich wohl zu dem kleinen Teil gehöre, der da zuerst ballernd durch ist, aber dennoch fand ich auch beim baller nicht, dass ich mich einschränken musste. Ich denke aber dennoch, dass du dich in C genauso einschränken musstest, wie in CT (ausgenommen der Features, die nicht vorhanden waren, die dich eingeschränkt haben). In CT hätte ich auch dauerhaft das OCP verwenden können und habe das wohl auch! Zumindest am Anfang. Da habe ich mir auch nicht gedacht "man, scheiß Spiel, jetzt muss ich mich selber einschränken, weil sie zu dämlich waren, dass man es beschränkt hat". Nein! Ich habe es genossen, dass ich es immer einsetzen konnte, wenn ich Lust drauf hatte. Egal ob das nun dauerhaft war oder nur an speziellen Stellen. Und das OCP war (wenn man es mal so sieht) eigentlich genauso mächtig wie M&E, weil durch das OCP du die Möglichkeit bekommen hattest 2 bis 3 Gegner in vollkommener Dunkelheit auszuschalten, also auch ohne dass sie sich wehren konnten und M&E eben 3 bis 4. M&E ist in der Hinsicht zwar stärker, aber das relativiert sich auf Grund der Gegnerdichte pro Areal! Sogesehen sind die beiden eigentlich gleich mächtig, wobei das OCP natürlich die unauffälligere Variante ist. Aber einschränken musstest du dich auch da!
Du schleifst wieder am Problem vorbei. Du hättest es benutzen können, aber dir wurde es weder aufgezwungen, noch wurde das Spiel so programmiert, dass das Spiel diese Vorgehensweise die du gewählt hast, favorisiert wurde. Balance ist wichtig. Und das OCP mit dem M&E gleichzusetzen ist meiner Meinung nach einfach nicht möglich. Du hast dir die Dunkelheit beschaft und was jetzt? Kannst du jetzt einfach durchrennen oder wie? Mit M&E bist du fertig. M&E hat einen Gameplaykreislauf: Vorbereiten - Ausführen - Abhauen. Benutzt du das M&E passiert alles sofort, automatisiert. Das OCP hingegen macht nur die Vorbereitung, das Auführen machst du immer noch selber. Zudem wurde wie gesagt das Spiel nicht um dieses Feature herum designt. Es fühlte sich also garnicht schlecht an wenn man das Spiel einfach so gespielt hat wie das erste Splinter Cell, wo es kein OCP gab.





Könnten wir, hätte ich nicht wirklich ein Problem mit. Ich bin mein eigener Herr und wenn ich die linke Maustaste drücken möchte, dann mache ich das eben. Die limitierte Munition hat schlussendlich nur dazu geführt, dass du genauer gezielt hast, aber nicht weniger (auf Gegner) geschossen! An sich ist es also egal wieviel Munition du hast, du wirst sie dann einfach nur sparsamer einsetzen. Ich kann mich an keine Mission in CT erinnern, in welcher ich nicht mit mindestens noch einem vollen Magazin exfiltriert hätte. Somit hat die unendliche Munition eigentlich nur eines bewirkt: Das Spiel ist flüssiger, du musst weniger auf deine Munition achten und kannst tun was du willst! Mehr Freiheit!
Natürlich schießt du weniger. Einmal weil du limitiert und eben die Schlussfolgerung darauf, weil du genauer schießen musst, weil du eben nicht unendlich Munition hast. Zudem ist es Kontraproduktiv von Realismus auf einer Seite zu reden, sprich die NPCs sollen eine schallgedämpfte Pistole aus 5 Metern nicht hören, und dann sowas hier banales einfach durchzulassen. Das hat zudem nichts mit flüssigeren Spielverlauf zu tun, den kannst du so oder so haben. Der eine muss nur eben selber auch schneller nachdenken und improvisieren, während das beim anderen komplett wegfällt in diesem Bereich. Wie flüssig sich das Spiel im Endeffekt spielt hängt am Ende von dir ab und nicht vom Spiel. Skill ist auch so ein Wort was hier passt bzw. da wo noch Speedruns ihre Bedeutung hatten.




Ich bin mir da nun nicht sicher, aber ist es nicht so, dass eigentlich jeder Soldat eine Pistole mit sich führt? Und ist es nicht so, dass man die meisten Patronen aus jeder Waffe abfeuern kann? Zumindest Pistolenmunition (ausgenommen Revolvern natürlich, wobei ich mir da nicht sicher bin, ob selbst das nicht auch geht). Wenn wir also davon ausgehen, dass jeder Feind ca. 3 Magazine Pistolenmunition (2 Mags + die geladene Waffe) mit sich rumschleppt, dann müsstest du eigentlich auf einen unendlichen (natürlich abhängig von der Benutzung) Vorrat von Magazinen kommen. Natürlich verwenden Schallgedämpfte Waffen eigentlich spezielle Unterschallmunition, aber wen juckt das, wenn er Munition braucht?
Du weichst ab und deine Begründung ist hier ziemlich schwach. Zwischen Unendlich und 3-5 Magazinen ist da immer noch ein dicker Unterschied zwischen. Auch die Munition eines Gegners musst du dir irgendwie besorgen und eine spezielle FiveSeven extra für Sam gemacht wird nicht einfach Munition abfeuern die alle anderen Waffen auch haben. Zudem haben viele Waffen eine andere Magazingröße usw...




Was hat das mit einem Superhelden zu tun? Ich denke, dass ein Navy Seal 3 normale Beamte locker fertig machen kann! Das hat doch wirklich nichts mit Superhelden zu tun? Ich finde es sehr gewagt, wenn du sagst, dass das in der Realität so nicht machbar wäre. Das Beispiel Jason Bourne ist doch relativ nah an der Realität gehalten. Und wenn nicht, dann schau dir doch mal die Tests auf diversen Wissenssendern an, was dort die Spezialeinheiten leisten. Also mit Superhelden hat das unter Garantie nichts zu tun!
Nein, JASON BOURNE IST EIN FILM. Keine Realität. Vorbereitet und gespielt. Sieht geil aus, wird aber so selten im realen funktionieren. Im Kontext indem KIM und M&E in der Demo genutzt wurden sind beide nicht real. In der ersten ist er umrundet von eine Gruppe von Terroristen und in der zweiten steht er direkt vor einem dicken MG der theoretisch Sams Deckung ohne Probleme wegballern könnte. Mit Superhelden hat es damit was zu tun, dass du etwas tust, dass der beste Profi weder noch irgend ein anderer es so machen würde, weil sie verwundbar sind. Sie können einfach nicht Handeln und dann erst Nachdenken. Navy Seals bereiten sich Wochen für einen Einsazt vor. Da ist nichts mit, Hingehen, Einsatz erledigen, nach Hause fertig. Wenn du wirklich denkst, dass das Navy Seals so hinkriegen, dann hast du wohl grundsätzlich eine andere Vorstellung von Realität.

Zudem gibt es wie erwähnt solche Einheiten wie Sam nicht. Er ist allein, was das ganze nochmal schwieriger macht als die Arbeit von einer Gruppe von Navy Seals. Und dieses schwieriger kommt daher um dieses Allein sein immer noch glaubwürdig zu gestalten. Wenn du dies wirklich gleichsetzt, dann kannst du auch gleich die Ghosts reinfliegen lassen. Denn diese Mission passt viel besser zu einer Gruppe als zu einer Person. Zumindest so wie sie ausgeführt wurde.




Und dass die Gegner Sam gefährlich sein können, das ist ja immer noch so. Nur eben nicht mehr so krass wie früher (wobei das SEEEHR Situationsbedingt ist. Teilweise liegt man in Conviction genauso schnell am Boden!).
Das zerrt an der Glaubwürdigkeit. Sam ist keine Ein Mann Armee und somit auch kein Superheld aka James Bond, Jason Bourne oder Jack Bauer. Natürlich gab es in Conviction Situation wo du schnell am Boden lagst. Aber die sind eher selten bzw. du muss schon mehrere Fehler hintereinander getan haben, damit sie dich schlussendlich kriegen.




Würde es nicht, weil das Bremsen des Profis eine Reaktion ist. Der Fahrer vor ihm ist für die Aktion zuständig. Ein M&E wäre in dieser Situation, dass Sam der Fahrer und die Gegner der Profi sind. Egal wie gut die Gegner Trainiert sind, sie müssen auf Sams Aktion erstmal reagieren und das kostet eben (Bruchteile von) Sekunden an Zeit. Zeit, welche über Leben und Tod entscheiden kann!
Gut, dann habe ich es wohl falsch verstanden. Ich dachte schon du sähest das menschliche in Sam und wie er auch Fehler machen kann, aber das ist wohl nicht der Fall. Zudem müssten bei deinem Beispiel vier Fahrzeuge hintereinander fahren. Sam im Auto. Im kleinen Abstand der Erste, dann in kleinen Abstand zum Ersten der Zweite und mit dem Dritten das selbe und dann sehe das ganze schon ganz anders aus. Der erste wird meist sowieso überhaupt nicht reagieren können, aber der zweite könnte vielleicht schon sogar ausweichen, je nachdem wie er zu dir steht.




Terroristen sind keine Anfänger was Waffenhandhabung angeht, das ist richtig. Aber dennoch ist nicht gesagt, ob sie diese Spezialausbildung auch nur annähernd bekommen haben! Das gefährliche an einem Agent ist, dass sein Gehirn um einiges schneller arbeitet, als andere Gehirne, oder, um es wirklich korrekt zu formulieren:
Ein Agent hat eine Vielzahl an Bewegungsabläufen gespeichert. Die kann er sofort abrufen, er muss nicht mehr überlegen. Und je öfter du diesen Bewegungsablauf wiederholt hast und je professioneller du ausgebildet wurdest, desto schneller bist du insgesamt. Kampfsportler beweisen das. Wenn man sich deren Reaktionszeiten (nur das Erkennen + die erste Bewegung aus der Ruhe heraus) mit normalen Menschen vergleicht, wird man eine ungeheuere Differenz feststellen. Das Gehirn kann eine Situation , die es bereits kennt, viel schneller erfassen! Ob Terroristen dann noch zu einer Reaktion (gemeint ist hierbei das gezielte Schießen unter Stress + Überraschung) kommen, kann man da schonmal anzweifeln.
Anzweifeln kann man genauso gut, dass das was Sam macht, eben nicht immer das gleiche ist und somit auch schlecht mit dem Leistungssport vergleichbar ist. Sam bewegt sich in 360° was das schießen angeht, nicht in einem kleinen Winkel.




In Hitman kommt übrigens eine Technik zum Einsatz, die sich Point Shooting nennt. Diese wird auch beim Tontaubenschießen verwendet, ebenso beim Militär. Diese Technik erlaubt es mit einer relativ hohen Genauigkeit zu Treffen, obwohl man nur eine sehr kurze Reaktionszeit (und eventuell gar keine Zeit zum Zielen) hat! Wenn man diese Technik im Hinterkopf behält (und sich das Szenario des Tontaubenschießens vor Augen führt), dann muss man zu dem Schluss kommen, dass Sam (der die Ziele ja bereits entdeckt hat, anders als beim Tontaubenschießen) mithilfe dieser Technik eigentlich ziemlich wahrscheinlich in der Lage sein (können) müsste, sämtliche Gegner in Bruchteilen einer Sekunde auszuschalten.
Wohin schießt man da? Wo werden die Tontauben hingeschossen? Wird eine nach vorne eine südöstlich und eine andere südwestlich geschossen oder kommen alle vorne an? Können diese zurückschießen?




Bitte beachte hierbei wirklich sämtliche Faktoren:
-Extremausbildung Waffentechnik /-gebrauch (hier müsste das Point Shooting mit eingereiht werden denke ich)
-Extremausbildung Raumanalyse / Kampftaktiken / Nahkampf (Reaktionszeit + Orientierung jenseits von Gut und Böse)
-Extremausbildung Körperbeherrschung (auch unter Stress / Kälte etc. einen leistungsfähigen Körper zu haben)
Bitte beachte dabei das die Technik die genutzt wird nicht für größere Distanzen gedacht ist und das die Leute im unterschiedlichsten Winkeln stehen können. Ich habe schon einige Videos gesehen, aber sie waren meist so, dass die Schützen meist schon eigentlich im richtigen Blickwinkel standen und nicht wie in Splinter Cell wo 360° kein Problem ist. Egal wie krass jemand ausgebildet ist, solche Menschen unterschätzen nie ihre Gegner und würden nie einen Risiko eingehen, was Sam bei der KIM Sequenz als auch bei der M&E Sequenz getan hat




Zum letzen Punkt möchte ich noch sagen, dass ein Test mit einem Mitglied einer Spezialeinheit gemacht wurde, welcher einen Parkour absolvieren musste und am Ende auf irgendwas schießen musste (eventuell sogar eine Entscheidung zwischen Gegner und Zivilist ala Quicktime Event). Diesen bestand er natürlich gut. Dann wurde er für was weiß ich wieviele Minuten (bis der Körper eben zu zittern begann) ins Eiswasser gelegt (er konnte dabei natürlich eine antrainierte Körperhaltung einnehmen) und musste danach (sofort!) den Test wiederholen. Er hatte nach dem Eiswasser sogar ein besseres Testergebnis erzielt als vorher. Ich weiß leider nicht mehr auf welchem Sender das lief, sonst würde ich den hier als Quelle nennen. Du darfst mir aber ruhig glauben, dass das nicht Galileo sondern doch schon ein Wissenssender war.
Die Realität ist kein Test, sondern Tot bei einem Fehler. Nur so streng kann man natürlich in Spielen auch nicht sein, aber diejenigen die mit Realität/Glaubwürdigkeit werben sollten schon da gewisse Grenzen einhalten.




Was daran "viel zu lange" dauert, verstehe ich nicht. Wenn ich mir Sniper Elite anschaue, dann gibt es dort leicht mittel schwer und benutzerdefiniert. Auf benutzerdefiniert kann man beispielsweise die Windeinwirkung ausschalten, die Gravitationskraft allerdings beibehalten etc. . Da dauert gar nichts lange, das ist in ein paar Sekunden passiert. Das Problem, welches du hast, wenn du KiM auf "leicht" beschränkst, ist, dass die Gegner soooooo unterbelichtet sind, dass selbst KiM keinen Spaß mehr macht. Weil du es selber eventuell sogar besser könntest. Allgemein geht da der komplette Reiz verloren. Darum ist es keine Option es auf einen Schwierigkeitsgrad zu begrenzen. Das wäre sinnlos.
Ein Feature auszuschalten ist genauso sinnlos. Entweder du passt ihn an den Schwierigkeitsgrad an oder nicht. Mit Wunschpaket habe ich verstanden, dass jeder sein eigenes M&E so einstellen kann wie er es selber limitieren will und das erfordert zu viel Arbeit. Solltest du was anderes gemeint haben tut mir das Leid, aber zu wählen ob du nun diesen Win-Button haben willst oder nicht wäre eben genauso Unsinn, weil Teile des Kontrollers für dieses Feature besetzt sind. Es ist Teil des Spiels. Zudem wieso nutzt du eigentlich jetzt genau das selbe Argument wie ich es getan habe für das M&E Feature das du es eben selber besser machen könntest? Inwiefern besser? Ist doch das selbe wie ich oben schon gesagt habe, dass du mit den verbesserten Zielmöglichkeiten das ganze auch manuell auch machen könntest. Das Feature kann auf vielerlei Sichtweise begrenzt werden. Beispiel: Solange dich die Gegner sehen kannst du kein M&E oder KIM ausführen.




Mit genügend Übung und Waffengeschick kannst du die Szene im Trailer auch in etwa selber (ohne KiM) spielen. Das war nicht so schwer, aber es sah gut aus!
In erster Linie solltest du dir vor allem eigene Regeln setzen. In einem früheren Post habe ich gesagt ich würde die Batterie beim OCP unterstützen. Das widerrufe ich. Ich bin der Meinung, dass man es so lassen sollte. Jeder konnte da selber entscheiden, wann er das OCP benutzt und das war auch gut so! Das lässt jedem die Freiheit so zu spielen wie er möchte.
Du widersprichst dich und sagst im ersten Satz sogar genau das was ich auch gesagt habe, was das ganze M&E Feature und KIM nichtig machen würde. Nur cool aussehen ist kein Argument für ein Gameplay Feature. Da geht es um Gameplay das auch ein gewisses Nutzen haben sollte. Ich wäre dafür, dass es einen taktischen Nutzen haben sollte und auf diesen mit den Schwierigkeitgrad eingeschränkt werden sollte.




Einen Slomo-Effekt würde ich sogar begrüßen, auch wenn ich ihn wahrscheinlich nicht allzu oft verwenden würde. Ich sehe es in Hitman Sniper Challange. Es sieht cool aus, auf Dauer langweilt es dann aber doch. Man könnte hier wirklich den benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad einfügen und es auf schwer eben deaktivieren. Oder meinetwegen wie in COD Laptops sammeln lassen, damit man sich Cheats (Slomo-Effekt) freischalten kann. Sowas bereichert ein Spiel. Das sind coole Effekte, die jeder gerne mal sieht. Und auch hier gilt: Was du nicht magst, das benutzt du nicht. Du beschwerst dich ja auch nicht bei Aldi, dass die so viele Süßigkeiten anbieten und du deswegen nicht widerstehen kannst, sie zu kaufen! Fliegen hat in einem Spiel insofern nichts verloren, weil es das Leveldesign komplett untergräbt. Das tun Slomo-Effekte etc. eben nicht, weil es nur Effekte und keine besonderen Mechanismen sind, für die das Spiel nicht ausgelegt sind.
Ich beschwere mich bei Aldi nicht, weil sie nicht nur die Süßigkeiten anbieten. Ihr Fokus liegt nicht auf Süßigkeiten, der liegt allgemein bei Haushalt bzw. mehr in Richtung Nahrungmittel. Du unterscheidest nicht zwischen Option haben und eine Option zu wählen auf das dessen alles basiert. Conviction ist das zweite und könnte man mit einem Fachwarenhandel vergleichen der Produkte aus einem speziellen Bereich anbietet, aber nicht wie SCCT die Option anbietet, wie es auch Aldi tut. Und Dinge die Aldi nicht so im Fokus liegen, wie die elektronischen Angebote wäre dann wohl vielleicht der Action Anteil vom Spiel. SCC hat diesen Action Anteil und daraus nur einen bestimmte Bereich.




Doch das liegt an der Gegnerdichte, weil es einfacher ist einen Gegner (oder lass es zwei sein) in einem engen Gang zu kontrollieren, als 6 Gegner in einem großen Raum. Der Blickwinkel und die Unschärfe spielen hier eine Rolle, genauso wie Timing und Merkfähigkeit. Du müsstest es doch wissen, dass es in Conviction schwerer war ungesehen durchzukommen, als in CT. Nehmen wir das Beispiel im Hangar. In deinem Video rennst du (nach dem C4) direkt zu diesem Raum mit dem Lichtschalter und ab da gehts dann weiter. Ich schätze nicht, dass dir diese Taktik beim ersten Mal eingefallen ist bzw. sofort funktioniert hat. Mit 2 Gegnern und einem (skaliert) kleinerem Raum wäre es da schon einfacher gewesen. Es ist eben einfacher 2 Gegner im Blick zu behalten, sich deren Laufwege zu merken, als bei 6 Gegnern. Das halte ich also nicht für widersprüchlich sondern eigentlich relativ logisch. CT war eigentlich so aufgebaut, dass du meistens an deinen Gegner vorbei schleichen konntest und je nach Lust und Laune konntest du dem Einen oder Anderen mal auf die Nuss klopfen. So kam mir CT vor und da ist diese Blacklist-Ghost-Demo mit dem Pfad um die Gegner rum (worüber ja scheinbar gemeckert wird) eigentlich nicht weit weg von CT. Es gab sooooo viele Wege in CT, wo du einfach um die Gegner rumgekommen bist. Entweder über ihnen lang oder an ihnen an der Seite vorbei. Aber selten musstest du mal wirklich mit dem Gegner mitschleichen. Mit Blacklist bist du was das angeht zumindest näher an deinen Gegnern dran.
Der Singleplayer ist zum wiederholten Male anders als die Nebenmission, das habe ich dir schon von Anfang an gesagt. Der SP ist genauso linear, wenn nicht sogar linearer als bei SCCT. Was die Nebenmissionen angeht steht die Gegnerdichte mit der Raumgröße in Relation zu SCCT eben größer. Aber beides hat Nachteile und Vorteile. Im großen Raum brauchst du überhaupt nicht unbedingt soviel Acht zu geben auf die anderen als in einem kleinen Raum wo zwei drin stehen. Da musst du mit zwei gleichzeitig fertig werden und in einem großen Raum ist es einfach jeden sich einzeln vorzuknöpfen. Von der Plannung her ist es natürlich umfangreicher. Aber wie bereits gesagt bin ich für größere Maps.

Zudem weiß ich nicht genau welche Stelle du meinst in meinem Video.

Außerdem sprichst du von alternativen Wegen. Große Map = Untendlich alternative Wege. Ghoste in einer Nebenmission, dass ist tausend Mal einfacher und du kritisierst ja eben die Linearität (in SCCT, aber auch vorhanden in SCC). Was macht Ghosten schwierig die engen oder die ganz weiten Räume? Im Moment kann ich mir noch nicht wirklich vorstellen wie man die Nebenmissionen auf einen Ghost zuschneiden würde.





Ich weiß, dass man wechseln konnte. Es hat mir ja auch Spaß gemacht das zu tun. Aber wenn wir ehrlich sind, dann gab es +-1 Mausradklick immer die selbe Geschwindigkeit in den meisten aller Fälle. Ich sage ja nicht, dass ich es rausgemacht hätte, ich sage nur, dass ich es nachvollziehen kann, warum die Entwickler das raus gemacht haben. Vielleicht irre ich mich da auch und sie habens aus nem anderen Grund raus, für mich ist aber der genannte der plausiebelste. Nochmal: Ich wünsche es mir auch zurück, aber wenns nicht kommt, dann störts mich auch nicht sonderlich.
Ich bin ehrlich und habe immer das ganze Spektrum genutzt. Wie du es spielst, weiß ich nicht. Aber ich bin selten, die meiste Zeit mit einem Speed rumgelaufen. Zudem was bedeutet die Entfernung dieses Features? Der Sound spielt sogut wie keine Rolle mehr beim Schleichen und ich weiß ehrlich gesagt nicht wo man das nachvollziehen kann, wenn man da somit unmengen an Mechaniken wegnimmt, weil so vieles mit diesem Features zusammenhängt. Nimmst du dieses Feature raus schneidest unmengen von anderen Mechaniken auch raus, weil sie miteinandere zusammenhängen. Wo soll man da bitte Verständnis haben?

muGGeSTuTz
19-09-12, 20:28
Ehm , noch kurz etwas zu :

"Das M&E lässt dir volle Freiheit bei der Gestaltung" ; von Dir elle91
:)
Bitte nicht etwa persönlich nehmen , es geht mir um das Gameplay :
Das M&E , schränkt soetwas wie "Gestaltung" oder "Freiheit" , eher ein .
Oder anders formuliert : Was nützt mir die Möglichkeit : Gegner 1 , Gegner 2 bishin zu Gegner 3 , zu Markieren , oder auch nur weniger als das Maximum der je nach Pistole möglichen Markierungen , wenn ich doch gar nicht selber Schiessen , ich meine Treffen , muss ?

Es entsteht also quasi eine Automatisation einer Situation , welche vielleicht , manuell gespielt , anders ausginge , oder ?

Es ist nicht "Splinterig genug" , und daher "doof" .

Da gibt es eine Superfunktion im Gameplay , welche mich von 0 auf 100 zu Chuck Norris macht .

Hm , und ich habe gedacht , dass Sam vielleicht auchmal :
- mit einem Leatherman-Tool , einer Tür öffnen , oder einen Zaun durchschneiden müsste ... (Rainbow)
- mittels einem Feldstecher , die Lage erst mal abchecken muss ...
- Objekte aus der Umgebumg ausnutzen täte ...
- Handwerklich bis Wissenschaftliche Fähigkeiten besässe , um schon fast Mc Gyver ersetzen zu können ...
- Mission Impossible , für Unsichtbare
- Die absolute Möglichkeit zu besitzen , unbemerkt und "unbefleckt" (Betäuben und Verstecken geht in Ordnung , aber Killen ist nicht) überall hinzukommen .

Sam Fisher-Style , ist das einzige , was über Chuck Norris stünde :)


Also , dann schönen Abend noch , Serious Sam Fisher :rolleyes: (nicht an Dich elle91 gerichtet , sondern an ... )

:)

´n netten Gruss
muGGe

HoochieKoo
20-09-12, 22:39
Sam Fisher-Style , ist das einzige , was über Chuck Norris stünde :)


*thumbs-up*:):)

chuck norris isst keinen honig, er kaut bienen.;)

muGGeSTuTz
21-09-12, 00:19
:o
:D
Sam Fisher , wird von der Bienenkönigin persönlich empfangen , welche ihm den Honig übergibt .
Weil sie mit Sam's Besuch niemals gerechnet hätte ...

Sie wartet heutzutage mehr so auf Typen wie ...

:)

:o

elle91
23-09-12, 01:52
Natürlich ist das mehr. Von diesen Entscheidungen hat Sam garnichts mitbekommen. Diese Entscheidungen wurden von 3rd Echelon bzw. vielleicht sogar von der NSA ausgeführt. Zu NSA hat man ja komplett den Faden verloren. Dieses Programm (3E) gab es ja nur wegen der NSA.

Diese Entscheidungsmacht was jetzt tun werden hatte Sam nicht. Einer sagt, da haben wir was und Grim sagt, dass ist aber keine Priorität und es liegt an Sam ob man nun diesen Mission nachgeht oder nicht.

Das stimmt schon alles, aber rechtfertigt das, das Argument jemand anderen einsetzen zu müssen? Ich denke nicht. Wie du schon sagtest, Sam ist der einzige für den Job. Sam ist (geprüft von den bisherigen Ereignissen) einer der wenigen, dem die Präsidentin vertrauen kann. Bei keinem anderen weiß sie, ob er nicht noch ein falsches Spiel treibt. Ich denke die Entscheidung, Sam als Kommandoleiter, sowie als Agent einzusetzen (bzw. beizubehalten) ist richtig. Ich denke die Sache ist für alle beteiligten nicht gefährlicher geworden (wenn dann minimal). Er hat unter Beweis gestellt, dass er erfolgreich war, ohne ein Team an seiner Seite und deswegen ist es gar nicht so abwägig ihn die Rolle von Lambert übernehmen zu lassen.


Nein eben nicht. Du vergisst das ganze drumherum. Schwierig wird es ja grad bei Conviction dadurch, dass das komplette System sehr binär gehalten ist. Entweder sind die Gegner komplett ausgerastet oder garnicht. Die Zwischenstufe gibt es nicht und somit gab es auch keine richtigen Katz und Maus Spielchen in diesem Sinne. Denn hast du einen NPC dazu gebracht seinen Platz zu verlassen wird er in den nächsten drei Sekunden den anderen Bescheid sagen und alle sind plötzlich in Alarmbereitschaft für mehrere Minuten.

Ich habe es jetzt am Flughafen ausprobiert.
Da es in Conviction nur Schritte + Schüsse gibt, um die Aufmerksamkeit eines Gegners zu erregen (eventuell noch (aufgetretene) Türen, Lichtschalter, zersplitterndes Glas etc.), ergibt sich für mich folgendes Bild:

Du hast ein Areal, dass du großflächig geprüft hast (sonst würdest du da kaum geheime, krumme Dinger drehen). Man könnte es also in etwa mit einer Wohnung oder einem Mehrstöckigen Haus vergleichen. Wenn du irgendwo einen dumpfen Knall (der Schuss) oder Schritte (aber keine zugehörige Person) findest, dann würdest du wohl oder übel Alarm schlagen. Genau das tun die Gegner in Conviction auch. Sie gucken nach, finden nichts, schlagen Alarm. Ist ja auch logisch! (finde ich zumindest)

Eine Besonderheit, die mir dabei aufgefallen ist:

Es ist nicht ganz so wie du sagtest (zumindest am Flugplatz nicht). Gegner wissen erst dann, dass da Sam Fisher rumrennt, wenn sie ihn eindeutig identifiziert haben. Ich habe dabei die Schuss-Ablenkung sowie Schritte probiert. Auch gefundene Leichen + zerschossene Lichter + Lichtschalter machten da keinen Unterschied. Erst als ich (rot) entdeckt wurde, riefen die Gegner nach Sam Fisher, vorher Sachen wie "Hier ist jemand, durchsucht den Flugplatz!" oder sowas.

Auch gibt es hier eine Abstufung:

Normal --> Alamiert (auf der Suche) --> Jagt (formieren oder sammeln sich, um einen speziellen Ort zu untersuchen / Sam zu umstellen (je nachdem, ob schon entdeckt) --> Schusswechsel (Gegner rücken wenn, dann langsam und taktisch vor)

Einzelne Gegner die dich suchen, die gibt es nicht mehr, das ist richtig. Das würde aber auch kein vernünftiger Mensch machen. Auch hier gilt: Lieber einmal zu viel als einmal zu wenig Alarm geschlagen. Es nützt niemandem was, wenn du stirbst, bevor du Alarm gegeben hast / geben konntest.



Du spielst mit Quick Load and Quick Save, oder? Eben weil es die Möglichkeit gibt es so hinzukriegen heißt es nicht automatisch, dass es einfacher ist, wenn es beim anderen Spiel nicht so möglich ist.

Ja ich spiele mit QS & QL. Das liegt aber weniger daran, dass ich froh bin, wenn ich soweit kam, wie ich kam, sondern daran, dass es mir zu nervig ist, dass ich nochmal alles (genau so wie vorher bis zum Punkt an dem es nicht mehr klappte) wiederholen muss. Darum mag ich Conviction in dieser Hinsicht nicht, weil du viel zu oft viel zu viel wiederholen musst. Das ist unnötig und langweilig. Nehmen wir an ich hätte bei CT in einer Mission die Entscheidung 1 mit den Wegen a, b und c, danach nochmal 2 Entscheidungen mit selben Aufbau.

Würde ich nun 1a -> 2b -> 3a probieren und das nicht klappen, dann müsste ich die ganze Mission (ohne Speichern) nochmal spielen, würde wieder 1a-->2b-->3a machen (und das einige male probieren bis es klappt) oder einfach 1a-->2b-->3b wählen, bei dem es dann klappt. Dadurch, dass das 1a-->2b--> immer gleich bleibt, macht es für mich keinen Sinn QS & QL nicht zu verwenden, da ich beim Neustart der Mission einfach nur Zeit verlieren würde. Darum finde ich das nicht einfacher, sondern einfach nur eine enorme Zeitersparnis gegenüber Conviction.

Außerdem ist QS auch ein Risiko, da man ja den vorherigen Savepoint überschreibt und eventuell (kommt aber eher selten vor) an ner scheiß Stelle gespeichert hat (meinetwegen 2 Sekunden bevor ein Körper gefunden wird, der 5 Zimmer weiter entfernt liegt).

Für mich ist QS & QL keine wirkliche Vereinfachung, sondern eher eine Nutzerfreundlichkeit, die sich aus der Umgehung des Zeitverlusts ergibt und die vor allem auch fördert, verschiedene Varianten auszuprobieren und zu perfektionieren.

Trotzdem finde ich, dass CT einfacher war. Die wenigen Gegner konnte man mit geringem Zeitaufwand auswendig lernen. Ich finde hier Conviction tatsächlich schwerer (das Speichersystem wurde bei dieser Aussage komplett ignoriert)!

Ich finde übrigens, dass dieses Binärsystem gar nicht so binär ist. Es stimmt zwar, dass dich ein Gegner entweder sehen kann oder eben nicht, aber deswegen bist du noch nicht entdeckt. Auch das hat eine gewisse Reaktionszeit (abhängig vom Winkel). Und wenn man es sich recht überlegt, dann gibt es doch eigentlich nur zwei Zustände (in der Realität). Sichtbar oder eben nicht sichtbar.


Ich denke, wenn du Ghosten meinst, dann meinst du die Singleplayer Kampagne. Und das ist mehr ein Durchwürsteln als wirklich zu ghosten. Ghosten kannst du in der Kampagne nicht. Es geht einfach nicht. Schon von der Story her geht es einfach nicht. Beim Leveldesign stimme ich dir zu. Das kannste du größer machen. Aber in Conviction zu Ghosten, das war so nie geplant. Nie. Weswegen dann Spieler auf übertriebene Taktiken (die schon sowieso so ziemlich eingeschränkt sind) zurückgreifen müssen. Es gibt da natürlich gute Szenen, aber die sind selten, weil sie von der Story kaputt gemacht werden. In den Nebenmission kannst du nicht Ghosten. Ghoste mal aber die Nebenmissionen durch. Das ist das einfachste was du machen kannst. Die Kampagne ist nicht fürs Ghosten gemacht und das merkt man sofort. Wenn man nach der ersten Mission schon knapp die Hälfte der Kills hat die du in der ganzen Serie gemacht hast, dann sagt das schon was zum Spiel aus.

Naja mag sein, mit ghosten meinte ich allerdings eher "töte nur den, den du musst (also auch den, der dich am weiterkommen hindert) und sei ansonsten unsichtbar". Full-Ghost ala CT gabs nicht, da hast du Recht.



Das ist doch garnicht das Problem. Du kannst ohne M&E durchgehen, aber das DESIGN läuft immer auf das Feature und einige andere zurück und du siehst dann ganz genau wieso an dieser Stelle es so und so gemacht wurde und es wurde von Anfang an im Vorteil zu diesen entsprechenden Features gemacht. Beispiel die Flugplatzmission. Am Anfang hast du ein Gegner alleine stehen, denn du ohne Probleme ausschalten kannst und beim C4 die du holen musst, hast du zwei andere stehen die dich daran hindern, dein Auftrag zu lösen. Für was ist dieses Layout von der KI offensichtlich ausgelegt? Für das M&E Feature. Einen Nahkampfkill machen und beiden mit M&E ausschalten. Es geht garnicht darum, ob du es nun nutzt oder nicht, es geht hier speziell um das Design, was das Spiel favorisiert hat. Da kannst du viele andere Beispiele finden, wie eben das Ende. Zum Ende hin werden dir so viele Gegner zugeworfen, damit du es einfach nutzt. Um dich dazu zu bringen es zu nutzen.

Mhm empfand ich nicht so. Aber wenn du das so empfunden hast, ok.
Allerdings frage ich dich, wie sie es sonst designen hätten sollen? Um das Feature nutzen zu können brauchst du ja einen Nahkampfkill, wäre doch also schwachsinnig, wenn du dir aus einer Meute erstmal einen schnappen müsstest. Ich finde das Design gut. Und da in CT ja auch einzelne Gegner rumgerannt sind, sollte das ja wohl nicht der entscheidende Punkt sein? Ich finde es gut gelöst, am Ende vielleicht etwas zu viel (auf Basis deiner Aussage).



Eine Option ist was anderes als ein Feature das explizit als Baustein für das Spiel genutzt wurde. Das haben die Entwickler selber ganz offen gesagt. Es geht zum wiederholten Male nicht darum ob du es nutzt oder nicht, sondern um die offensichtliche Bevorzugung durch dieses Design und da gibt es viele Seiten, die sagen, dass das Spiel zu einfach war. Warum? Weil sie es so gespielt haben, wie es eben vorgesehen wurde (von den Entwicklern!) und dann ist es wirklich verdammt einfach. Auch die Nebenmissionen.

Mag sein, aber ich setze mir selber Ziele. Und wenn ich sage, es war mir so zu einfach, dann spiele ich es so, dass ich es für mich schwer finde. Das Design kann ja schlecht so sein, dass du das Feature nur 5 mal im Spiel verwendest und dann nicht mehr. OCP hast du auch dauernd benutzt oder benutzen können, das war oftmals super vereinfachend. Du musstest das nicht einmal aktiv nutzen, du konntest es passiv nutzen, indem die Wachen durch die Störung abgelenkt waren. Also ich finde nicht, dass man das Design in der Art kritisieren kann.



Das kannst du meinetwegen anzweifeln. Solange es Verbesserungsbedarf gibt (was es meiner Meinung nach immer geben wird) wird es nicht möglich sein. Zudem müsstest du dann ein Third Person Spiel entwickeln, dass dann genau deine Bewegungen kopieren kann und du müsstest eigentlich so gut wie alles machen können, was ich wie gesagt sehr stark anzweifle, dass das jemals so passieren wird. Vielleicht schon, aber da bin ich nicht mehr auf der Welt.

Auf der Gamescom gab es dieses Jahr so ne Brille anzutesten, mit der du die Sicht deines Charakters gesteuert hast, je nachdem wie du deinen Kopf gedreht hast oder so. Prinzipiell sind die Technik von Wii und XBox mit ihrem Motion-Erkennungssystem da schon nahe dran, einfache Bewegungen in komplexe System überzuführen. Auch Apple mit dem Minimalprinzip (an Knöpfen), bei denen du maximalen Funktionsumfang hast, geht dort in die richtige Richtung. Es gibt denke ich zahlreiche Studenten die an sowas arbeiten. Ich weiß nun nicht wie alt du bist, aber ich schätze, dass spätestens 2050 ein kostengünstiges und funktionierendes System auf dem Markt ist. Gehe allerdings davon aus, dass sowas schon in den nächsten 20 Jahren passieren wird.


Ein Sam der mitten in einer 5er Gruppe läuft jeweils maximal 5 Metern von jedem entfernt ist, da wird man auf jeden Fall noch hören können von wo jemand eine Schalgedämpfte Pistole geschossen hat. Das ist verdammt realistisch. Falls nicht, dann kennst du diese Waffen wahrscheinlich wirklich nur so aus Filmen und lautlos sind diese garantiert nicht.

Ich habe nicht davon geredet, dass man es nicht hört. Ich habe angezweifelt, dass die punktgenau wissen, woher der Schuss kam. Wie oft hört man einen knall und kann das auf etwa einen 30° Winkel einschränken? Aber punktgenau? Das wohl eher nicht. Das halte ich für ziemlich unrealistisch.


Fünf Gegner die dann sich reaktionartig umdrehen bedeutet Sams Tot und das ist ziemlich realistisch. Man kann sehr gut auch ausmachen von wo der Scharfschütze schießt, falls er kein Schalldämpfer hat. Falls er einen hat, selbst dann sollten die NPCs merken, dass auf ihnen geschossen wird. Denn den Aufprall eine Patrone kann man nicht dämpfen. Weglaufen ist zudem auch eine Option, die wohl jeder in dieser Situation erwägen würde.

Scharfschützen sind Meister der Tarnung, vergiss das bitte nicht. Da steht keiner auf einem Häuserdach und winkt mit einer Fahne! Natürlich kannst du ausmachen, aus welcher Richtung ein Scharfschütze schießt, aber für gewöhnlich siehst du das sehr schwer, wo er genau sitzt.

Das 5 Gegner einen Sam Fisher erledigen können, wenn er inmitten von ihnen rumballert, das ist klar, das ist realistisch. Nicht aber, wenn er weiter weg steht und dann alle sofort wissen, woher genau der Schuss kam!



Eben. Jeder fühlt sich mit einer anderen Mausgeschwindigkeit komfortabler und jeder kann mit ein wenig Übung auch diese Schüsse hinbekommen.

Mit ein wenig Übung? Um solche 180° Schüsse hinzubekommen musst du schon außerordentlich gut mit solch einer Maus umgehen können! Natürlich ist es individuell, aber ich rede hier doch nicht von Dimensionen! Bei Shootern (und da gehört Splinter Cell dazu, sobald du die Waffe in die Hand nimmst) solltest du eine Mausgeschwindigkeit haben, die sehr gering ist. Dies ermöglicht nämlich das genaueste Zielen überhaupt. Hohe Mausgeschwindigkeiten sind geeignet für Titel wie Starcraft 2.



Augerechnet genau die würde ich nicht mit M&E töten. Wenn sie gut verteilt sind, warum bräuchte man da nocht M&E, wenn es nicht wichtig wird sie in Sekundenschnelle zu töten?

Nun, dein Beispiel mit den 5 Gegnern, mit Sam in der Mitte (ca), wäre hier doch die passende Antwort auf deine Frage? Es geht nicht darum, es einzusetzen, wenn du es nicht musst. Sondern dann, wenn es sinnvoll wäre es einzusetzen. Für Gegner, die innerhalb von 90° rumstehen brauchst du kein M&E, sofern es nicht mehr als 3 Gegner sind. Für Gegner die 180° stehen, brauchst du M&E ab 3 Gegnern. Den Fall "mehr als 180°" gibt es nicht, weil 2 Gegner maximal 180° positioniert sein können, alles andere würde den Winkel nach rechts oder links wieder verringern.

Die Gegneranzahl mag +-1 sein, je nach Talent und Technik eines Spielers. Für mich ist sie die oben genannte (und ich bin bestimmt nicht allzu schlecht im Zielen).



Nein du hast dich nicht eingeschränkt, du hast nach den Regeln Splinter Cells gespielt. Zudem kommt mir das komisch vor, dass du sagst, du hättest kein Splinter Cell stealthy angefangen und bist dort durchgerannt und hast jeden erschossen, aber im gleichen Satz dann, dass das Schießen nicht so pralle war. Das widerspricht sich irgendwie. Oder das Schießen hat sich nur auf einen Gegner beschränkt.

Das schießen hat sich nicht nur auf einen Gegner beschränkt, aber das Zielen war dementsprechend schwer, dass du kaum kontrollierte Schüsse abgeben konntest. Ich hatte Vorgestern den Fall, dass ich aus 3 Meter Entfernung daneben geschossen hatte, obwohl mein Fadenkreuz komplett zentriert und es genau die Mitte des Kopfes anvisiert hatte...Das war, als ich im Spagat in der Mitte des Ganges war, der die beiden Laser-Räume der Bank-Mission verband. Der Computer-Gegner war bereits erledigt, den anderen hatte ich reingelockt! Das Schießen in CT war nicht eines Agenten würdig und deswegen musste ich mich da einschränken.

Das "durchgerannt" war leicht überspitzt. Es war aggressives Redding, weil Angriff in dem Sinne kaum möglich war, weil die Streuung der Waffen kaum ein anständiges Zielen zugelassen haben.



Du schleifst wieder am Problem vorbei. Du hättest es benutzen können, aber dir wurde es weder aufgezwungen, noch wurde das Spiel so programmiert, dass das Spiel diese Vorgehensweise die du gewählt hast, favorisiert wurde. Balance ist wichtig. Und das OCP mit dem M&E gleichzusetzen ist meiner Meinung nach einfach nicht möglich. Du hast dir die Dunkelheit beschaft und was jetzt? Kannst du jetzt einfach durchrennen oder wie? Mit M&E bist du fertig. M&E hat einen Gameplaykreislauf: Vorbereiten - Ausführen - Abhauen. Benutzt du das M&E passiert alles sofort, automatisiert. Das OCP hingegen macht nur die Vorbereitung, das Auführen machst du immer noch selber. Zudem wurde wie gesagt das Spiel nicht um dieses Feature herum designt. Es fühlte sich also garnicht schlecht an wenn man das Spiel einfach so gespielt hat wie das erste Splinter Cell, wo es kein OCP gab.

Ich finde schon, dass das Spiel so programmiert wurde, dass man das OCP nutzen sollte. Man musste es auch an bestimmten Stellen benutzen (siehe Bank-Tresor-Laser). Wenn du es benutzt hast, hast du sehr leichtes Spiel gehabt, fande ich. Ich habe jedenfalls das OCP wie das M&E gleich oft benutz, denke ich. Und mit dem selben Spaßfaktor. Manchmal auch einfach gar nicht!

Das Vorbereiten und Ausführen fallen beim OCP zusammen, da du nicht erst Markieren musst (warum auch, betrifft ja auch nur ein Elektrogerät). Der klick mit der rechten Maustaste entspricht dem des E-drückens (=Ausführung). Abhauen gestaltet sich bei beiden gleich (nunja, ok, ähnlich :D)


Natürlich schießt du weniger. Einmal weil du limitiert und eben die Schlussfolgerung darauf, weil du genauer schießen musst, weil du eben nicht unendlich Munition hast. Zudem ist es Kontraproduktiv von Realismus auf einer Seite zu reden, sprich die NPCs sollen eine schallgedämpfte Pistole aus 5 Metern nicht hören, und dann sowas hier banales einfach durchzulassen. Das hat zudem nichts mit flüssigeren Spielverlauf zu tun, den kannst du so oder so haben. Der eine muss nur eben selber auch schneller nachdenken und improvisieren, während das beim anderen komplett wegfällt in diesem Bereich. Wie flüssig sich das Spiel im Endeffekt spielt hängt am Ende von dir ab und nicht vom Spiel. Skill ist auch so ein Wort was hier passt bzw. da wo noch Speedruns ihre Bedeutung hatten.

Ich meinte mit auf Gegner schießen eigentlich, dass die Anzahl der Gegner, die du beschossen hast, dadurch nicht kleiner wurde. Habe mich falsch ausgedrückt. Wie gesagt, es ging mir nicht darum, dass sie es hören können, sondern wie genau sie es orten können. Das hielt ich für unrealistisch. Natürlich ballerst du auch mal wild in der Gegend rum, wenn du genügend Munition hast, aber auch hier kannst du dir selber Richtlinien setzen. Das finde ich besser, als es zu limitieren und somit denen, die dann um sich ballern wollen, diese Option zu nehmen. Mein Ziel ist es immer, die Gegner mit einem Kopfschuss auszuschalten. Kann sich doch jeder das Ziel setzen, das ihm das liebste ist.

Das von dir angesprochene improvisieren stelle ich mir eher als wegrennen und neu angehen vor (meinetwegen nennen wir es mal taktischen Rückzug...). Komplett wegfallen, ok, meinetwegen. Aber das hält dich trotzdem nicht davon ab, dir eigene Regeln zu setzen. Speedruns kannst du auch mit unendlicher Munition machen. Speedruns haben auch nichts mit unendlicher Munition zu tun, weil es uneffektiv (kostet Zeit) ist. Speedruns als Argument finde ich hier nicht so pralle. Und Skill beweist du, indem du so wenig schießt wie möglich. Und das tust du letztlich NUR FÜR DICH und wenn dich das Spiel darin bremsen muss, dann ist dir der Skill auch gar kein so großes anliegen.

Mugge hat ja schon was von wegen "aus Ehre benutzen wir es nicht" geschrieben, warum sollte das beim Schießen anders sein?



Du weichst ab und deine Begründung ist hier ziemlich schwach. Zwischen Unendlich und 3-5 Magazinen ist da immer noch ein dicker Unterschied zwischen. Auch die Munition eines Gegners musst du dir irgendwie besorgen und eine spezielle FiveSeven extra für Sam gemacht wird nicht einfach Munition abfeuern die alle anderen Waffen auch haben. Zudem haben viele Waffen eine andere Magazingröße usw...

Naja das Besorgen der Munition ist ja nun wirklich nicht das Problem, wenn die Gegner vor dir liegen...Und ich rede nicht von 3-5 Magazinen mehr, sondern von 3 Magazinen pro Gegner. Wenn du für einen Gegner 2 Magazine bräuchtest, dann würdest zu pro Gegner trotzdem noch +1 Magazin gut machen. Du hattest recht mit der Munition. Aber ich an Sams stelle würde mir einfach genügend Magazine mitnehmen! :D Nein Spaß beiseite. Mir ist das eigentlich egal, ob die limitiert ist oder nicht, ich limitiere mich schon selber. Wenn es so kommt, gut, wenn nicht, auch gut!



Nein, JASON BOURNE IST EIN FILM. Keine Realität. Vorbereitet und gespielt. Sieht geil aus, wird aber so selten im realen funktionieren. Im Kontext indem KIM und M&E in der Demo genutzt wurden sind beide nicht real. In der ersten ist er umrundet von eine Gruppe von Terroristen und in der zweiten steht er direkt vor einem dicken MG der theoretisch Sams Deckung ohne Probleme wegballern könnte. Mit Superhelden hat es damit was zu tun, dass du etwas tust, dass der beste Profi weder noch irgend ein anderer es so machen würde, weil sie verwundbar sind. Sie können einfach nicht Handeln und dann erst Nachdenken. Navy Seals bereiten sich Wochen für einen Einsazt vor. Da ist nichts mit, Hingehen, Einsatz erledigen, nach Hause fertig. Wenn du wirklich denkst, dass das Navy Seals so hinkriegen, dann hast du wohl grundsätzlich eine andere Vorstellung von Realität.

Ich möchte jetzt nicht den CIA oder NSA oder was auch immer Typen in Frage stellen, der im Bonusmaterial gesagt hat, dass ihm die Kämpfe gut gefallen haben, da die so in Echt auch ablaufen würden. Schnell, brutal und erbarmungslos. Besonders habe ihm die Aktion mit dem Stift gefallen, da man dort schön sieht, wie ein Agent seine Umgebung als Waffe einsetzt. Ich glaube ihm das einfach mal, wenn er sagt, dass die Kämpfe so in der Realität ablaufen. Natürlich ist Jason Bourne keine Realität, ich sagte ja auch "nahe an der Realität gehalten"! Nun sie würden es nicht tun, aber sie könnten es mit Sicherheit probieren. Es geht ja auch nicht darum, dass du es immer tun musst, sondern dass du es tun kannst! Und ich denke eben schon, dass ein Agent sowas tun kann, wenn er bock darauf hätte. Wer redet von nicht Nachdenken? Meinst du ein Sam Fisher ist da einfach so ohne nachgedacht zu haben hin und guckt sich vor Ort das erst einmal an? Sicherlich nicht bei dieser Mission! Aber gehen wir zu einem doch schon älteren Einsatz der GSG9 in Mogadischu (RAF). Dort hatten sie auch nicht Wochenlang Zeit, um das zu üben. Das musste schnell gehen! Wenn es darauf ankommt, dann sind die Navy Seals bestimmt in der Lage auch ohne wochenlange Planung dort reinzugehen und den "bösen Buben" ordentlich den "Arsch zu versohlen"!


Zudem gibt es wie erwähnt solche Einheiten wie Sam nicht. Er ist allein, was das ganze nochmal schwieriger macht als die Arbeit von einer Gruppe von Navy Seals. Und dieses schwieriger kommt daher um dieses Allein sein immer noch glaubwürdig zu gestalten. Wenn du dies wirklich gleichsetzt, dann kannst du auch gleich die Ghosts reinfliegen lassen. Denn diese Mission passt viel besser zu einer Gruppe als zu einer Person. Zumindest so wie sie ausgeführt wurde.

Es gibt Einheiten die ähnlich wie Sam sind. Das sind Scharfschützen. Allerdings operieren die meistens mindestens zu zweit. Ob nun Ghosts besser passen würden, das sei mal dahin gestellt. Die Ghosts würden wahrscheinlich auch in jeder anderen Mission besser passen, als ein Sam Fisher. Der CT COOP macht es ja eigentlich ziemlich klar.


Das zerrt an der Glaubwürdigkeit. Sam ist keine Ein Mann Armee und somit auch kein Superheld aka James Bond, Jason Bourne oder Jack Bauer. Natürlich gab es in Conviction Situation wo du schnell am Boden lagst. Aber die sind eher selten bzw. du muss schon mehrere Fehler hintereinander getan haben, damit sie dich schlussendlich kriegen.

Ich finde, dass ein Fehler in Conviction auch schon ausreicht. Kommt drauf an, was du wie tust. Jason Bourne ist auch keine Ein-Mann-Armee! Er weiß einfach eine Umgebung zu seinem Vorteil zu nutzen und eine Überzahl (ich rede hier nicht von 20 Leuten) unter Kontrolle zu halten. Das lehrt Krav Maga! Das sollte Sam also auch beherrschen. Das hat meines Erachtens nichts mit einem Superhelden zu tun.


Gut, dann habe ich es wohl falsch verstanden. Ich dachte schon du sähest das menschliche in Sam und wie er auch Fehler machen kann, aber das ist wohl nicht der Fall. Zudem müssten bei deinem Beispiel vier Fahrzeuge hintereinander fahren. Sam im Auto. Im kleinen Abstand der Erste, dann in kleinen Abstand zum Ersten der Zweite und mit dem Dritten das selbe und dann sehe das ganze schon ganz anders aus. Der erste wird meist sowieso überhaupt nicht reagieren können, aber der zweite könnte vielleicht schon sogar ausweichen, je nachdem wie er zu dir steht.

Ich sehe das menschliche und wenn Sam reagieren muss, dann hat er eben auch eine Reaktionszeit. Aber bei einem M&E ist er eben das 1. Auto (zumindest wenn er noch unentdeckt ist). Das mit mehreren Autos zu machen hinkt ein bisschen, weil die Adaption schwierig ist.

Bei 2 Gegnern sieht man es in Conviction recht gut: Wenn du schnell genug bist, zuckt der Zweite noch zusammen, während der Erste schon am Fallen ist. Einen Dritten kannst du gerade noch so ausschalten, bevor er schießt und den 4. musst du niedermähen. Jeder der Gegner reagiert auf den ersten Schuss, der Zweite kommt in dieser Zeit nicht mehr zu seiner Waffe, der Dritte nicht mehr zum Schuss und der 4. schafft es. Allerdings geht man hier davon aus, dass der jeweilige Gegner sofort kapiert was Sache ist. Eigentlich sollte ein unvorbereiteter Gegner erst einmal auf Opfer Nummer 1 sehen müssen um das zu realisieren. Bedeutet meiner Ansicht nach, müsste nicht auf den Schuss, sondern auf Gegner 1 reagiert werden, was die Reaktionszeit nach hinten verschiebt. Die restlichen Gegner müssten denke ich erst einmal ihren Kumpel hinfallen sehen, bevor sie überhaupt wissen was Sache ist. Vor allem in einem Gespräch sollte das Gehirn langsamer sein, da abgelenkt.

---->Ich versuche es mal als Graph darzustellen. Ich hoffe das Bild kann man hier hochladen und ist selbsterklärend! :D
(Die Zahlenwerte sind keine Sekunden oder was weiß ich! Wichtig soll hier nur das Bild vor Augen sein, wie die einzelnen Phasen ablaufen, nicht die tatsächliche Geschwindigkeit ermittelt oder dargestellt werden.)
https://lh4.googleusercontent.com/-VohXzkUf3Pw/UF5Xmdr4I6I/AAAAAAAAAGE/-qlEQ5biQtA/w1106-h454-p-k/upload.jpg


Anzweifeln kann man genauso gut, dass das was Sam macht, eben nicht immer das gleiche ist und somit auch schlecht mit dem Leistungssport vergleichbar ist. Sam bewegt sich in 360° was das schießen angeht, nicht in einem kleinen Winkel.

Ich denke schon, dass er in 360° Manövern geschult ist. Es kann ja plötzlich jemand von hinten kommen oder so und darauf muss er reagieren können (schnell). Aber es geht ja hier vor allem darum, dass er schnell genug schießen kann. Die Drehung braucht er nicht 360° zu üben, das sollte aus einer normalen Übung resultieren.



Wohin schießt man da? Wo werden die Tontauben hingeschossen? Wird eine nach vorne eine südöstlich und eine andere südwestlich geschossen oder kommen alle vorne an? Können diese zurückschießen?

Tontaubenschießen war nur ein Beispiel, um zu zeigen, wie effizient die Methode ist. Die Person muss immer noch reagieren und die Höhe + das Vorhalten mit einberechnen (falls von Nöten). Es wird jedenfalls auch militärisch gelehrt!



Bitte beachte dabei das die Technik die genutzt wird nicht für größere Distanzen gedacht ist und das die Leute im unterschiedlichsten Winkeln stehen können. Ich habe schon einige Videos gesehen, aber sie waren meist so, dass die Schützen meist schon eigentlich im richtigen Blickwinkel standen und nicht wie in Splinter Cell wo 360° kein Problem ist. Egal wie krass jemand ausgebildet ist, solche Menschen unterschätzen nie ihre Gegner und würden nie einen Risiko eingehen, was Sam bei der KIM Sequenz als auch bei der M&E Sequenz getan hat

Mag sein, dennoch wäre es wahrscheinlich machbar. Und Sam kennt die Positionen seiner Gegner ja bei einem M&E, weshalb er ja eigentlich auch schon richtig positioniert steht. Und Point Shooting ist als Reaktion gedacht und ist dabei äußerst effizient. Wenn es als Aktion (also geplant) gemacht wird, ist es wahrscheinlich um einiges effizienter.



Die Realität ist kein Test, sondern Tot bei einem Fehler. Nur so streng kann man natürlich in Spielen auch nicht sein, aber diejenigen die mit Realität/Glaubwürdigkeit werben sollten schon da gewisse Grenzen einhalten.

Nun ich denke es sollte jeder so spielen wie er meint. Wenn einer Lust auf KiM hat, soll er es eben verwenden. Ich finde es auf jeden Fall ziemlich schnieke und würde es auch auf schwer nicht missen wollen. Die KI ist mir auf leicht zu dumm. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein Gegner dich ziemlich leicht wegpustet in Conviction, wenn er vor dir steht. Wenn das in Blacklist genauso ist, dann war die Aktion in der Demo nicht soo einfach. Da war dann viel Timing auch dabei. Nach wie vor forme ich mir meine Realität sowieso und nach dem 20. KiM wirds sowieso langweilig. Also nichts was ich dauerhaft benutzen würde.


Ein Feature auszuschalten ist genauso sinnlos. Entweder du passt ihn an den Schwierigkeitsgrad an oder nicht. Mit Wunschpaket habe ich verstanden, dass jeder sein eigenes M&E so einstellen kann wie er es selber limitieren will und das erfordert zu viel Arbeit. Solltest du was anderes gemeint haben tut mir das Leid, aber zu wählen ob du nun diesen Win-Button haben willst oder nicht wäre eben genauso Unsinn, weil Teile des Kontrollers für dieses Feature besetzt sind. Es ist Teil des Spiels. Zudem wieso nutzt du eigentlich jetzt genau das selbe Argument wie ich es getan habe für das M&E Feature das du es eben selber besser machen könntest? Inwiefern besser? Ist doch das selbe wie ich oben schon gesagt habe, dass du mit den verbesserten Zielmöglichkeiten das ganze auch manuell auch machen könntest. Das Feature kann auf vielerlei Sichtweise begrenzt werden. Beispiel: Solange dich die Gegner sehen kannst du kein M&E oder KIM ausführen.

Ich habe nicht gesagt, dass ich es besser könnte. Ich sprach von eventuell besser! Das müsste man ausprobieren. Inwiefern ich das besser machen könnte (eventuell!), das weiß ich nicht. Auch das müsste ich erst ausprobieren.

Wenn du M&E deaktivierst, dann ist eben die Taste E nicht besetzt. Na und? Wenn du es eh nicht einsetzen möchtest, dann wirst du die Taste auch nicht vermissen, ich verstehe da nun das Problem nicht. Es wäre allerdings auch eine Option die Anzahl der maximalen Benutzung einstellbar zu machen. Ich verstehe da auch nicht, wo das ein großer Aufwand sein soll. Wenn ich KiM höchstens 3 mal benutzen können möchte, dann hau ich eben die 3 rein und fertig? Das ist doch in 4 Sekunden gemacht?

Und ja es ist Teil des Spiels, aber wenn du diesen Teil des Spiels nicht möchtest (wie z.B. die Windrichtung, die die Kugel beeinflusst), warum solltest du ihn dann nicht deaktivieren können? Wäre doch easy going!

Ja man könnte es auch so begrenzen, aber ich halte diese Begrenzungen nicht für sinnvoll. Es sollte jeder so oft KiM nutzen können, wie er eben mag (und einzelne Gegner gekitzelt hat). Ich limitiere das selber (auf 0), wenn andere das nicht wollen, warum sollten sie dann eine Limitierung haben? Außerdem ermöglicht KiM das gleichzeitige (und damit meine ich wirklich gleichzeitig) ausschalten von Gegnern, wie in der Demo, als er dem einen sein Messerchen zeigt und dem anderen die Kugeln. Und das ist genau das, was man eben selber nicht kann, aber vielleicht gerne hätte! Einfach weil es zu der Vorstellung gehört, die man von einem Sam Fisher hat. Dem einen die Hand schütteln und dem anderen die Waffe zeigen.


Du widersprichst dich und sagst im ersten Satz sogar genau das was ich auch gesagt habe, was das ganze M&E Feature und KIM nichtig machen würde. Nur cool aussehen ist kein Argument für ein Gameplay Feature. Da geht es um Gameplay das auch ein gewisses Nutzen haben sollte. Ich wäre dafür, dass es einen taktischen Nutzen haben sollte und auf diesen mit den Schwierigkeitgrad eingeschränkt werden sollte.

Was nützt ein taktisches Feature, dass du auf leicht nicht brauchst (außer du bist eben ein Anfänger) und auf schwer kaum einsetzen kannst? Die Limitierung würde das ganze Feature ziemlich lächerlich machen. Ich widerspreche mir nicht, ich habe gesagt, dass du das wahrscheinlich so wie in der Demo (IN ETWA) auch alleine hinbekommen würdest. Ich habe aber immer gesagt, M&E sowie KiM ermöglichen dir Dinge zu tun, die eben unmöglich sind oder zumindest nur mit Glück schaffbar. Und diese 180° Geschichte ist eben mit Glück verbunden. Und man kann von niemandem verlangen, dass er sich nun 24/7 hinsetzt und ein Hand-Maus-Auge-Training durchführt, mit welchem er dann jede Milimeterbewegung perfekt beherrscht. Das sollte auch nicht Sinn der Sache sein. Easy 2 Learn & Hard 2 Master ist das dann nicht mehr. Es sollte schon eine gewisse Abstufung zwischen einem "Pro" und einem "Weltpro" geben und man sollte nicht sagen, nur weil n "Weltpro" diese Drehung hinbekommt, muss der "Pro" jetzt solange üben, bis er es kann! Das ist nicht Sinn der Sache.

Die Kampagne in Starcraft 2 ist auch so gemacht, dass du als "Pro" durchkommst und nicht "Weltpro" sein musst. Zum Vergleich: Ich bin in Starcraft 2 Mittelfeld, habe die Kampagne trotzdem fast komplett auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad geschafft. Und jetzt gibt es nochmal 10 Qualitätsklassen die über mir stehen! Sollten deswegen Einheiten so schwer steuerbar gemacht werden, damit der Weltpro mit seinen 400 Aktionen pro Minute es hinbekommt und ich der Naseweis mit Spitzenwerten von maximal 200 ApM diese Einheiten dann nicht mehr so benutzen kann?

Klar, das ist nun nicht unbedingt direkt übertragbar, aber es geht schon in die richtige Richtung (das Prinzip). Es sollte einfach Spaß machen mehrere Gegner auszuschalten und nicht in Frustration enden, weil man Schlussendlich einen Milimeter zu wenig nach rechts gedreht hat. Außerdem ist bei solch einer Drehung das Fadenkreuz aufgespannt, weshalb kein Profi der Welt diese Drehung hinbekommen würde. Es geht einfach nicht, solange man nicht mit Kimme und Korn zielt, sondern mit Fadenkreuz.

Demnach sollte es da auch keine weitere Diskussion geben, es ist einfach nicht möglich so zu zielen, egal wie gut man ist. Es wäre Glück! (Schlimm, dass mir das jetzt erst aufgefallen ist...)


Ich beschwere mich bei Aldi nicht, weil sie nicht nur die Süßigkeiten anbieten. Ihr Fokus liegt nicht auf Süßigkeiten, der liegt allgemein bei Haushalt bzw. mehr in Richtung Nahrungmittel. Du unterscheidest nicht zwischen Option haben und eine Option zu wählen auf das dessen alles basiert. Conviction ist das zweite und könnte man mit einem Fachwarenhandel vergleichen der Produkte aus einem speziellen Bereich anbietet, aber nicht wie SCCT die Option anbietet, wie es auch Aldi tut. Und Dinge die Aldi nicht so im Fokus liegen, wie die elektronischen Angebote wäre dann wohl vielleicht der Action Anteil vom Spiel. SCC hat diesen Action Anteil und daraus nur einen bestimmte Bereich.

Nun mag sein. Ich weiß nicht mehr wo ich das gelesen habe, aber es war erst vor kurzem. Da stand, dass Splinter Cell nicht mehr so gut lief, weswegen man neue Leute an Bord holte, die die Reihe wohl zeitgemäßer machen sollte. Wenn das so stimmt, dann hat die Ware die SCCT lieferte den Kunden wohl nicht ausgereicht und somit ging das Geschäft langsam in den finanziellen Fall. Um dem gegenzusteuern wurden neue Waren ins Boot geholt und Waren die nicht mehr so gut zu laufen schienen aussortiert. Man hat mit SCC dann gemerkt, welche Waren wohl für ein optimales Angebot von Nöten sind und ich denke mal, dass diese nun auch bald wieder im Geschäft angeboten werden.

Ich lasse mich da überraschen, welche Waren darin sind. Vielleicht kommt es ja ganz banal: Wenn du kein tödliches Gadget ausgewählt hast (ausgenommen dem Messer, was denke ich Standard für jede Mission sein wird), dann kannst du kein KiM benutzen (sie haben ja viel darüber geredet, dass Sams Ausrüstung individuell anpassbar sein wird und das Auswirkungen haben wird).


Der Singleplayer ist zum wiederholten Male anders als die Nebenmission, das habe ich dir schon von Anfang an gesagt. Der SP ist genauso linear, wenn nicht sogar linearer als bei SCCT. Was die Nebenmissionen angeht steht die Gegnerdichte mit der Raumgröße in Relation zu SCCT eben größer. Aber beides hat Nachteile und Vorteile. Im großen Raum brauchst du überhaupt nicht unbedingt soviel Acht zu geben auf die anderen als in einem kleinen Raum wo zwei drin stehen. Da musst du mit zwei gleichzeitig fertig werden und in einem großen Raum ist es einfach jeden sich einzeln vorzuknöpfen. Von der Plannung her ist es natürlich umfangreicher. Aber wie bereits gesagt bin ich für größere Maps.

Ich habe nicht von den Nebenmissionen geredet. Mit keinem Wort in dieser von dir zitierten Passage. Tut mir leid, dass es so rüber kam. Ich habe mich hier nur auf die Singleplayermission(en) bezogen gehabt.

Nun das mag für große, dunkle Räume noch stimmen, aber sobald sie ein bisschen heller sind als gewöhnlich, hast du hier ein großes Problem. Da finde ich es einfacher in SCCT mit zwei Gegnern klar zu kommen. Notfalls packst du deinen Taser aus, schießt den entfernteren damit an und verpasst dem anderen, der vom gezitter des einen abgelenkt ist, eins über den Kopf. Es ist finde ich viel einfacher mit den Gegnern in CT zu handlen, als in C. Klar kannst du jeden erschießen, aber das ist ja nicht Sinn der Sache.


Zudem weiß ich nicht genau welche Stelle du meinst in meinem Video.

Bin jetzt zu faul zum nachsehen, aber ich meine die Stelle, wo du dir das C4 schnappst, dann in den Flugzeug-Abstell-Raum gehst, dort dann das Licht ausschaltest und das C4 anbringst und verduftest. So wie du es machst, sah es sehr einstudiert aus. Dürfte ein paar Versuche gekostet haben, diesen Weg rauszufinden. Nebenbei: Ich hätte, nachdem ich das C4 gehabt hätte einen QS gemacht, weil ich keine Lust gehabt hätte, jedes mal das C4 neu zu holen, falls die weitere Taktik nicht klappt. (Nur im Bezug auf die Nutzung von QS & QL bei CT)


Außerdem sprichst du von alternativen Wegen. Große Map = Untendlich alternative Wege. Ghoste in einer Nebenmission, dass ist tausend Mal einfacher und du kritisierst ja eben die Linearität (in SCCT, aber auch vorhanden in SCC). Was macht Ghosten schwierig die engen oder die ganz weiten Räume? Im Moment kann ich mir noch nicht wirklich vorstellen wie man die Nebenmissionen auf einen Ghost zuschneiden würde.

Ich bin gerade Verwirrt, ob ich die Linearität wirklich kritisiert habe. Ich dachte ich hätte nur gesagt, dass CT da mit C eigentlich ziemlich auf der selben Stufe ist. Ich finde, dass es mehr oder weniger in beiden Teilen gepasst hat (im SP, nicht in den Nebenmissionen!) Und ja es ist tausendmal einfacher in einer Nebenmission zu Ghosten (wobei ich mir bei der COOP-STORY nicht sicher bin), aber genau das will ich ja. Rein, verprügeln und wieder raus. So gefällt mir eine Nebenmission. Da muss ich nicht denken, nur durchpflügen. Aber ist das dann wirklich eine Leistung? Ich denke nicht. Ich denke, sie hätten Erfolge einführen sollen, für ungesehene Abschnitte oder so. Das hätte der Kampagne mehr Reiz gegeben! :)

Ich finde, dass vor allem SCHATTEN die Schwierigkeit definiert. Ich kann den kleinsten Raum überhaupt haben und es juckt mich nicht, wenn ich dauernd 100% unsichtbar bin (außer natürlich der Gegner steht direkt vor mir). In ganz großen Räumen ist das genauso! Darum mochte ich Conviction so sehr, weil da viel weniger (möglicherweise ist das aber auch nur subjektiv) Schatten war. Allgemein ist mir der Schatten immer zu viel gewesen, zu unrealistisch, zu naiv und gut für den Splinter Cell. Das ist mir viel zu einfach. Ich möchte wenig Schatten und eine Vielzahl an Räumen. Viele kleine, viele normale und viele große Räume! Und die Gegnerdichte soll auch schön durchvariieren!

Nebenmissionen für Ghosts sähen so aus, dass auf der Karte irgendwo etwas ist, das man holen soll ohne gesehen zu werden, ohne Alarm und nicht mehr als X tote. (x kann auch gerne 0 sein). Ghost-Nebenmissionen könnten auch das beschatten von VIPs sein oder ähnliches. Je nachdem. Ich kann mir da vieles vorstellen. Es würde ja reichen, wenn man einfach nur "Fotos" machen muss.


Ich bin ehrlich und habe immer das ganze Spektrum genutzt. Wie du es spielst, weiß ich nicht. Aber ich bin selten, die meiste Zeit mit einem Speed rumgelaufen. Zudem was bedeutet die Entfernung dieses Features? Der Sound spielt sogut wie keine Rolle mehr beim Schleichen und ich weiß ehrlich gesagt nicht wo man das nachvollziehen kann, wenn man da somit unmengen an Mechaniken wegnimmt, weil so vieles mit diesem Features zusammenhängt. Nimmst du dieses Feature raus schneidest unmengen von anderen Mechaniken auch raus, weil sie miteinandere zusammenhängen. Wo soll man da bitte Verständnis haben?

Ich habe auch immer am Rädchen gedreht, das ist ganz klar, aber wenn es dann ums Verfolgen oder so ging, dann war das meistens ein Standard-Speed. Das war nämlich die maximal mögliche Geschwindigkeit, um nicht gehört zu werden. Und da es doch recht oft sehr leise war, hat sich da eben ein Wert eingependelt. Da kann ich das nachvollziehen. Es ist eine Spielerei, aber eine coole! Und ich würde sie gerne wieder sehen, genauso wie ich gerne KiM sehen würde. Von mir aus könnte man zwischen variabel und fix umschalten in den Optionen, wenn man das eine oder andere lieber hat. Aber die, die es wollen, sollten es nutzen können. Je mehr Optionen man hat, um das Spiel seinen eigenen Vorlieben anzupassen, desto besser kommt es bei mir an. Individualismus schreibe ich da ganz groß! :p

elle91
23-09-12, 02:17
Hm , und ich habe gedacht , dass Sam vielleicht auchmal :
- mit einem Leatherman-Tool , einer Tür öffnen , oder einen Zaun durchschneiden müsste ... (Rainbow) --> Gute Idee!
- mittels einem Feldstecher , die Lage erst mal abchecken muss ... --> Sollte bereits per Satellit gemacht worden sein, daher eventuell unnötig. Aber warum nicht? Schaden tuts nicht!
- Objekte aus der Umgebumg ausnutzen täte ... --> Ich bin mir nicht sicher, ob die Fans das wollen. Das war für Conviction ja schon geplant, das wurde allerdings verworfen!
- Handwerklich bis Wissenschaftliche Fähigkeiten besässe , um schon fast Mc Gyver ersetzen zu können ... --> Dann bräuchte er aber keine Grim etc. mehr :p
- Mission Impossible , für Unsichtbare --> keine Ahnung was genau du damit meinst, aber Hightech-Einbrüche sind immer cool, gut und sehenswert!
- Die absolute Möglichkeit zu besitzen , unbemerkt und "unbefleckt" (Betäuben und Verstecken geht in Ordnung , aber Killen ist nicht) überall hinzukommen . --> Das wird es wegen der Story nicht ganz geben, aber ja, wäre natürlich schön! ;)


Zu der Freiheit bezüglich M&E:
Ich meinte damit, dass du vollkommen die Freiheit hast, ob du 0, 1 oder mehr Gegner anvisieren möchtest oder eventuell nur diese speziellen Objekte wie Feuerlöscher oder Leuchter etc.
Wenn du selber zielen möchtest, dann kannst du das ja tun, da beschränkt dich M&E ja nicht. Wenn du es machen möchtest, dann hast du die Freiheit es so in Auftrag zu geben, wie du es möchtest.

Wenn es um das Design geht (der Map, nicht von M&E), dann kann ich die Ansicht eben nicht so ganz teilen. Meines Erachtens nach hat du auch da die selben Freiheiten wie in CT (mit Abstrichen, die aber nicht vom M&E her kommen!

Am0n22
23-09-12, 17:48
@elle91 & andre

ganz ehrlich,ich bewundere eure ausdauer,ich meine ich bin jetzt seit paar wochen weg,melde mich jetzt an und ihr qwaselt immer noch :-) und ihr soltet eure finger versichern lassen :) so viel wie ihr schreibt. allein um runter zu scrollen habe ich ne minute gebraucht ;)

elle91
23-09-12, 18:44
@elle91 & andre

ganz ehrlich,ich bewundere eure ausdauer,ich meine ich bin jetzt seit paar wochen weg,melde mich jetzt an und ihr qwaselt immer noch :-) und ihr soltet eure finger versichern lassen :) so viel wie ihr schreibt. allein um runter zu scrollen habe ich ne minute gebraucht ;)


Danke! :p

Du hast recht, wir quasseln immer noch wie die verrückten! Und das mit dem Finger versichern klingt nach ner guten Idee! :D

Deine "Minute scrollen" hat mich echt erheitert! :DDD

Am0n22
23-09-12, 19:56
danke :) wa aber echt so,ich scrolle und scrolle und kein ende in sicht, war in dem moment zu blöd den balken zu benutzen :D seit ihr euch eig inzwischen einig was SC betrifft? oder quasselt ihr nur so.

elle91
23-09-12, 20:17
Im Grunde geht es immer noch um SC und um gewisse Streitpunkte.

Allerdings jetzt eher um Details, als um das große Ganze, denke ich! ;)

muGGeSTuTz
23-09-12, 21:35
:rolleyes:
Und wieso ist dieser Thread heisser als Ghostrider ?

Weil er den Kern der Sache trifft , und es um das Gameplay von SplinterCell´s Sam geht .

:)

Details , sind eben genau das , was beim Rushen verlorengeht .


-> Die Welt von SplinterCell Conviction sowie Blacklist , ist so dermassen bis ins Detail schön gestaltet .

Was würde Sam darin alles machen können , wenn sämtliche Objekte , Physik hätten ... oder verwendet werden könnten .

:)

Rea1SamF1sher
23-09-12, 23:01
Das stimmt schon alles, aber rechtfertigt das, das Argument jemand anderen einsetzen zu müssen? Ich denke nicht. Wie du schon sagtest, Sam ist der einzige für den Job. Sam ist (geprüft von den bisherigen Ereignissen) einer der wenigen, dem die Präsidentin vertrauen kann. Bei keinem anderen weiß sie, ob er nicht noch ein falsches Spiel treibt. Ich denke die Entscheidung, Sam als Kommandoleiter, sowie als Agent einzusetzen (bzw. beizubehalten) ist richtig. Ich denke die Sache ist für alle beteiligten nicht gefährlicher geworden (wenn dann minimal). Er hat unter Beweis gestellt, dass er erfolgreich war, ohne ein Team an seiner Seite und deswegen ist es gar nicht so abwägig ihn die Rolle von Lambert übernehmen zu lassen.
Von diesen Dingen war zuvor nie die Rede. In den vorherigen Teilen hatte Sam keine Ahnung mit welch Informationen die da oben beschäftigt waren und er war auch offen genug zu sagen, dass das nicht sein Ding ist. Viele haben ja empfohlen, dass ein neuer Charakter eingeführt wird und Sam die Rolle von Lambert übernimmt. Diese Rolle passt aber einfach nicht zu ihn, genauso wie es überhaupt nicht zu Sam passen würde ihn in der Coop Kampagne zu spielen, weil er auch hier oft genug sagte wie sehr er eher alleine als Agent hinter den feindlichen Linien gearbeitet hat. Natürlich mithilfe von seiner zu ihm zugewiesenen Truppe (Lambert, Grim, Coen, Redding .....). Das war an sich in Conviction nicht anders. Sam hat erst angefangen den Tod seiner Tochter zu untersuchen als Grim ihm diesen Köder gestellt hat. Das ist alles wegen Grim passiert und er ist weiterhin in der Geschichte auf Informationen anderer angewiesen. Das hast du sogar selber gesagt, dass es eigentlich realistisch ist, dass er nicht alles weiß in Conviction. Dennoch sind da, wenn man diesen Aspekt hinzuzählt genügend Löcher in der Story gewesen, speziell was die Fortsetzung zu Double Agent angeht.

Jetzt hat er alle Informationen die ihm sonst auch verwehrt blieben und genau dieses Wissen macht seinen Einsatz auf dem Feld so gefährlich. Bei Splinter Cell geht es um Informationsbeschaffung, Informationen sind Goldwert und deswegen wurde zuvor damit immer vorsichitig damit umgegangen. Es wurde nie jemand aufs Feld geschickt der alles weiß und das wusste Sam zu schätzen und er wusste auch was passiert, wenn er gepackt wird. Niemand wird da hinkommen um ihn zu helfen, weil man dabei zu viel aufs Spiel setzt. Genau das wurde respektiert und jetzt wird so getan, als wäre da nichts anderes möglich. Mit Archer und Kestrel hat man gezeigt, dass man auch andere Agenten hätte einsetzen können die von der Community sehr gut angenommen wurden auch wenn ihre Hintergründe sehr grob rübergebracht worden sind. Damit will ich nicht sagen, dass Sam nicht hätte mehr da sein sollen. Er hätte immer noch der Agent sein können, aber an oberster Stelle hätte ich mir eher Grim, Lambert oder vielleicht auch Victor Coste vorstellen können.




Ich habe es jetzt am Flughafen ausprobiert.
Da es in Conviction nur Schritte + Schüsse gibt, um die Aufmerksamkeit eines Gegners zu erregen (eventuell noch (aufgetretene) Türen, Lichtschalter, zersplitterndes Glas etc.), ergibt sich für mich folgendes Bild:

[...]

Einzelne Gegner die dich suchen, die gibt es nicht mehr, das ist richtig. Das würde aber auch kein vernünftiger Mensch machen. Auch hier gilt: Lieber einmal zu viel als einmal zu wenig Alarm geschlagen. Es nützt niemandem was, wenn du stirbst, bevor du Alarm gegeben hast / geben konntest.
Du denkst nicht weiter... wie schon gesagt. Du begründest die Vorgehensweise der KI in Conviction mit den Mechaniken die das Spiel selber anbietet. Diese Mechaniken sind jedoch mehr Schwarz/Weiß als das sie wirklich einen Spektrum an Mechaniken anbieten mit mehr Tiefe. Beispiel nennst du die Schüsse. Die Möglichkeiten die KI abzulenken ist in Conviction sehr begrenzt. Du kannst nicht pfeifen, nicht springen, Dinge nicht werfen und selbst Schritte können sie nur hören, wenn du anfängst herumzulaufen und nicht einfach wenn du schneller schleichst. Das meiste war da eben auf Action angelegt. Die Sticky Camera macht Musik anstatt Geräusche zu machen die man einem Menschen nicht sofort zuordnen kann.

In den früheren Teilen wurde genau nach dem Prinzip gegangen den du beschreibst. War da ein Raum und da waren mehr als zwei NPCs drin, haben sie miteinander kommuniziert und sind zu zweit auf der Suche gewesen. Sie haben aber nie sofort das ganze Areal in Alarmbereitschaft dazu gebracht. Es war immer Raumweise während man in Conviction die Missionen einfach aufgeteilt hat und so fühlte sich eine Mission eben nicht wie eine Mission an sondern waren es dann vier Missione. Auf diese Weise kannst du kein Katz und Maus Spiel spielen mit den NPCs. An sich ist es ja nicht schlecht, wenn der NPC den anderen Bescheid sagt, dass er kurz seinen Platz verlässt um etwas zu untersuchen, aber das bedeutet nicht, dass nun alle anfangen müssen zu suchen. Denn ihnen wurde extra ein bestimmtes Areal zugewiesen um dort eben aufzupassen. Wenn sie jetzt alle ihren Platz verlassen, weil einer etwas verdächtiges untersucht, dann würden sie ihre eigentliche Aufgabe vernachlässigen. Da muss man wieder dann so anknüpfen, dass die KI es schafft Gruppen zu bilden, die dann einzelne beim Untersuchen helfen. Aber nicht die ganze Truppe dazu bringen ihre eigentlichen Plätze stehen, wo sie ja für einen guten Grund zugewiesen worden sind.

Außerdem, sobald du nach der Flughafenmission, irgendwas machst wird immer Sam Fisher genannt. Da gebe ich zu darauf haben sie acht gegeben, aber nach der Flughafenmission ist jeder bei jedem noch so kleinen Piepston der Sam Fisher dran Schuld.





Für mich ist QS & QL keine wirkliche Vereinfachung, sondern eher eine Nutzerfreundlichkeit, die sich aus der Umgehung des Zeitverlusts ergibt und die vor allem auch fördert, verschiedene Varianten auszuprobieren und zu perfektionieren.

Trotzdem finde ich, dass CT einfacher war. Die wenigen Gegner konnte man mit geringem Zeitaufwand auswendig lernen. Ich finde hier Conviction tatsächlich schwerer (das Speichersystem wurde bei dieser Aussage komplett ignoriert)!
Eben genau wegen der QS & QL macht es die ganze Sache noch etwas einfacher, weil es eben diesen Zeitverlust nicht gibt und auch nicht der Frust aufkommen kann wie bei Conviction. Schwierige Situationen werden solange probiert bis sie funktionieren, bis man einen Weg für sich gefunden hat der der eigenen Ansicht nach gemäß ist und passt und wie man eben nach Lust und Laune diese Situation meistern wollte. Das hat das Experementieren gefördert und man kann natürlich auch dadurch herausfinden wie der einfachste Weg in dieser Situation ist. Jedes Mal ist das aber wieder anders wenn man die Mission startet und man es nur ein bisschen anders macht als zuvor.

Ich nehme mal einfach meine Walkthroughs als Beispiel. Du kannst das Spiel genauso hinkriegen wie in diesen Walkthroughs aber du musst von der Zeit her und vom Gameplay genau das selbe tun. Wenn du eine Situation anders machst, kann es das ganze weitere Vorgehen verändern. In diesem Sinne ist sogar Conviction einfacher, wenn man das Checkpoint System nutzt aber auch frustrierend auf anderer Seite, weil es deinen ganzen Fortschritt überhaupt nicht speichert. Beispiel: http://www.youtube.com/watch?v=Ghs5sLMiKuE

Ab 5:00 da haste einen Checkpoint. Nun guck dir dieses Video an: http://www.youtube.com/watch?v=M7MtC0ZyaKA. Genau ab 5:40. Zuerst lenkt er alle ab nachher schreibt er aber, dass das Spiel abgestürtzt ist (was einfach nicht stimmt) und er ab den Checkpoint angefangen ist. Wenn er ab den Checkpoint anfängt sind diese Gegner die er zuvor abgelenkt hat nicht mehr da, was das ganze Ende etwas einfacher macht. Denn diese Leute, die die Person im zweiten Video mit den Checkpoint umgangen hat, werden nachher auch in Kobins Raum stürmen, wenn du diese nicht zuvor tötest.




Ich finde übrigens, dass dieses Binärsystem gar nicht so binär ist. Es stimmt zwar, dass dich ein Gegner entweder sehen kann oder eben nicht, aber deswegen bist du noch nicht entdeckt. Auch das hat eine gewisse Reaktionszeit (abhängig vom Winkel). Und wenn man es sich recht überlegt, dann gibt es doch eigentlich nur zwei Zustände (in der Realität). Sichtbar oder eben nicht sichtbar.
Auf die "Warning!" und "Endeckt!" Kreise hinzuweisen, die mich auch eher an Shooter erinnern, macht aus diesem diesem Binärsystem nicht wirklich mehr als ein Binärsystem, weil das Warning! überhaupt nicht wirklich dir helfen kann, da es auch erst auftaucht, wenn du von Versteckt auf Nicht Versteckt gewechselt hast. In früheren Teilen wurdest du mit dem Stealthmeter darauf aufmerksam gemacht und die KI hat immer erst etwas auffälliges gesehen anstatt sofort auf Alarm umzuschalten. Die frühere KI konnte unter verschiedene Level an Schatten unterscheiden. Der eine dunkler als der andere und sie konnten das im Verhältnis mit der Distanz tun. Das fällt so gut wie weg in Conviction.

Die Realität:
http://www.gomoll3d.de/sites/default/files/pictures/farbraster-tutorial/farbraster_01.jpg

Conviction:
http://us.cdn4.123rf.com/168nwm/kmiragaya/kmiragaya1003/kmiragaya100300013/6559306-schwarz-und-weiss-kariert-fliesen-textur.jpg

In der Realität gibt es Graustufen und unendlich andere Dinge zwischen Schwarz und Weiß. Dann gibt es halt Stufen wo du sagen kannst da ist etwas, gehst du weiter in die hellere Richtung wirst du als Mensch und damit als Eindringling identifiziert. Beispiel. Im Autoverkehr bei Nebel. Bei einer bestimmten Distanz siehst du garnichts vom nächsten Auto, kommst du näher ran, siehste das Rücklicht aber nicht was das für ein Auto ist und ob es überhaupt ein Auto ist. Kommste noch näher kannste erst sagen ob es ein PKW, LKW was auch immer ist (und in diesem Sinne ob es ein Eindringling, also ein Mensch, ist), aber immer noch nicht unbedingt ob es ein Agent ist oder was weiß ich. Da gibt es verschiedene Stufen der Identifikation und das haben die vorherigen Teile mit ihrem Meter erlaubt. In Conviction jedoch nicht. Wurdest du endeckt, warst du Sam Fisher. Davor nichts.




Naja mag sein, mit ghosten meinte ich allerdings eher "töte nur den, den du musst (also auch den, der dich am weiterkommen hindert) und sei ansonsten unsichtbar". Full-Ghost ala CT gabs nicht, da hast du Recht.
Der Ghost ist ein Perfektionist. Er versucht so wenig Kills zu machen wie nur möglich. In Conviction wurde es garnicht versucht, dem Ghost eine Möglichkeiten zu geben, Gegner zu umgehen. Wenn es getan wurde, dann hat man wie in der Blacklist Demo einen Weg gegeben der einfach wieder viel zu einfach ist. Wo du einfach am ganzen Trupp vorbeikommst ohne auch wirklich viel dort zu machen. Hätte man in Conviction an den Ghost gedacht, wäre man nicht gezwungen so viele Leute zu töten. Das ist jedoch der Fall.




Mhm empfand ich nicht so. Aber wenn du das so empfunden hast, ok.
Allerdings frage ich dich, wie sie es sonst designen hätten sollen? Um das Feature nutzen zu können brauchst du ja einen Nahkampfkill, wäre doch also schwachsinnig, wenn du dir aus einer Meute erstmal einen schnappen müsstest. Ich finde das Design gut. Und da in CT ja auch einzelne Gegner rumgerannt sind, sollte das ja wohl nicht der entscheidende Punkt sein? Ich finde es gut gelöst, am Ende vielleicht etwas zu viel (auf Basis deiner Aussage).
Indem man es so designt wie es die Nebenmissionen gemacht haben? Speziell die DLC Maps sind der absolute Beweis dafür wie man hätte sowas designen müssen. Zudem geht es hier nicht um empfinden. Es ist eine Tatsache. Dieses Layout wurde so gewählt und das sieht man in Singleplayer Kampagne das Design wurde so entschieden. Da gibt es so viele die Conviction verteidigen bis zum Abgrund aber wenn du fragst wie oft sie den die Singleplayer Kampagne gespielt haben, dann sieht es plötzlich sehr schlecht aus. Du siehst damit nur kein Problem, weil du mit M&E keine Probleme hast, aber an sich stellt man einfach die Frage, wieso wurde vom Design her dieses Layout gewählt und dazu gibt es die Antwort die dir die Entwickler selbst gesagt haben. Die Stützpfeiler des Spiels sind M&E, Sonar, LKP und darauf wurde primär das Design ausgelegt. Und es gibt so eine große Teilung in der Community durch dieses Design, weil es diese Mechaniken schon in einer ähnlichen Form immer gab, nur eben sehr vereinfacht wurden. LKP gab es in den vorherigen Teilen auch, wie man es mit den Pfeifen gleichsetzen kann ist mir ein Rätsel. Sonar gab es zwar nicht (wird es aber so in der Hinsicht nicht wirklich geben in der Realität), aber man konnte authentisch durch einige dünne Wände hindurchsehen mit dem Wärmebildgerät. Das M&E konnte man, speziell im ersten Teil mit dem Sniper-Aufsatz, auch gut manuell hinbekommen. Weswegen die meisten darauf plädieren, dass man eben diese Gameplayelemente nicht mehr als Grundgerüst nimmt und vielleicht sogar nicht in jeder Situation ausnutzbar machen lässt. Denn genau die Flexibilität und die Ausnutzung der Flexibilität für die das Feature an sich nicht gedacht hat es erlaubt, dass das Spiel mit der Benutzung dieser Features sehr einfach ist.




Mag sein, aber ich setze mir selber Ziele. Und wenn ich sage, es war mir so zu einfach, dann spiele ich es so, dass ich es für mich schwer finde. Das Design kann ja schlecht so sein, dass du das Feature nur 5 mal im Spiel verwendest und dann nicht mehr. OCP hast du auch dauernd benutzt oder benutzen können, das war oftmals super vereinfachend. Du musstest das nicht einmal aktiv nutzen, du konntest es passiv nutzen, indem die Wachen durch die Störung abgelenkt waren. Also ich finde nicht, dass man das Design in der Art kritisieren kann.
Du hast das OCP immer aktiv genutzt, wenn du es genutzt hast. Du konntest es nicht passiv nutzen. Es sei denn du denkst das OCP sei dazu da um den Gegner nachher in der Dunkelheit töten zu können. Das ist aber nicht der Fall. In SCCT ging es darum den drei Spieltypen ihre Variante zu geben. Da gibt es den Ghost der eher den Lichtschalter benutzen würde (wenn nötig), den Panther der genau wie M&E auch das OCP benutzen würde und der Actiontyp der einfach das Licht ausschießt. Das war der grundlegende Gedanke warum OCP hinzugefügt wurde um das Gameplay zu erweitern. Das OCP würde genau dem Spielern zugute kommen die auch in Conviction ihre mehr aggressiveren Optionen bekommen haben. Der Ghost würde es eher als Ablenkung nutzen. Das Ding es, es war nicht danach designt. Wenn du also sagst es war dir zu einfach, konnte man auch ohne Probleme darauf verzichten. Zum größten Teil zumindest. Es wirkte jedoch nie, dass dieses Feature favorisiert wurde. Ich gebe zu, dass das Balance da nicht so gut war, aber wie gesagt, ist das OCP grundlegend verschieden im Vergleich zum M&E, was die Wichtigkeit dieses Features angeht.

Haste aber ein Layout in dem die Gegner extra so hingestellt wurden wie es in Conviction der Fall war, dann musste derjenige der anders spielen wollte einfach viel mehr Arbeit verrichten und die ganzen Systeme arbeiten zum Vorteil an die bekannten Features die schon genügend kritisiert worden sind. Er musste also anfangen gegen das ganze System zu spielen und da würde ich nicht von Schwierigkeitsgrad reden. Das ist eher ein verfälschter Schwierigkeitsgrad der dadurch zustande kommt, weil dem Spieler die Gameplayelemente entnommen worden sind. Das ist das selbe wie das Schießen in frühreren Teilen. Wo man den Spieler dazu gebracht hat Stealth zu bevorzugen. SCCT und SCDA sind aus dieser Nummer mehr oder weniger raus, aber auch sie hatten nicht die optimalen Zielmechaniken.




Auf der Gamescom gab es dieses Jahr so ne Brille anzutesten, mit der du die Sicht deines Charakters gesteuert hast, je nachdem wie du deinen Kopf gedreht hast oder so. Prinzipiell sind die Technik von Wii und XBox mit ihrem Motion-Erkennungssystem da schon nahe dran, einfache Bewegungen in komplexe System überzuführen. Auch Apple mit dem Minimalprinzip (an Knöpfen), bei denen du maximalen Funktionsumfang hast, geht dort in die richtige Richtung. Es gibt denke ich zahlreiche Studenten die an sowas arbeiten. Ich weiß nun nicht wie alt du bist, aber ich schätze, dass spätestens 2050 ein kostengünstiges und funktionierendes System auf dem Markt ist. Gehe allerdings davon aus, dass sowas schon in den nächsten 20 Jahren passieren wird.
Und bei all den ist das wirklich nur ein ganz, ganz kleiner Teil bis zum dem Schritt wo der Computer deine Bewegung ins Spiel übertragen kann. Stell dir vor du kannst auf dem Geländer rutschen, da du ja selber den Charakter steuerst. Das Spiel muss dann wiesen wie schnell du da runterrutschst und wie viel Lärm das alles macht. Du müsstest eigentlich den Spieler genau in so einem nachgebauten Level spielen lassen können, damit das perfekt funktioniert. Massentauglich? Ich glaube nicht. Und die Präzision leidet schon heute an den Motion Capture Systemen die die Konsolen nutzen. Der Kontroller ist was Genauigkeit angeht immer noch so ziemlich ungeschlagen.




Ich habe nicht davon geredet, dass man es nicht hört. Ich habe angezweifelt, dass die punktgenau wissen, woher der Schuss kam. Wie oft hört man einen knall und kann das auf etwa einen 30° Winkel einschränken? Aber punktgenau? Das wohl eher nicht. Das halte ich für ziemlich unrealistisch.
Ganz einfacher Test. Stell zwölf Leute um dich herum. Jeder soll dich ansprechen und jeder soll einen anderen Satz sagen. Du sollst aber nur raushören was genau die Person die hinter dir steht zu dir sagt. Ergebnis? Funktioniert. Das menschliche Gehör ist unglaublich in dieser Hinsichtweise und es merkt sofort, wenn die gewöhnlichen Umgebung plötzlich ein Geräusch auftaucht das man eigentlich nicht so kennt. So funktioniert auch das ganze mit Flaschen und Dosen werfen. Die KI hört plötzlich etwas was einfach überhaupt nicht zu den Umgebungsgeräuschen passt und das selbe passiert bei einer Schallgedämpften Pistole auch. Ein Mensch kann garantiert unterscheiden wo ein Ton herkommt, vorrausgesetzt der Schall wurde nicht von einer Wand reflektiert, was bei diesen Situationen, speziell hier in der Demo selten passieren wird. Aus der Reaktion her werden sich alle umdrehen und dann Sam sehen. Bei vier Leuten bedeutet das sein Tod.




Scharfschützen sind Meister der Tarnung, vergiss das bitte nicht. Da steht keiner auf einem Häuserdach und winkt mit einer Fahne! Natürlich kannst du ausmachen, aus welcher Richtung ein Scharfschütze schießt, aber für gewöhnlich siehst du das sehr schwer, wo er genau sitzt.

Das 5 Gegner einen Sam Fisher erledigen können, wenn er inmitten von ihnen rumballert, das ist klar, das ist realistisch. Nicht aber, wenn er weiter weg steht und dann alle sofort wissen, woher genau der Schuss kam!
Wo steht Sam den in dieser Situation weit weg? Der M&E hat aus gutem Grund eine Begrenzung was die Distanz angeht und bei genau der Situation von der ich die ganze Zeit rede wäre ein M&E/KIM wie auch immer tötlich und nicht realistisch. Bei den Scharfschützen habe ich zudem überhaupt nicht gesagt, dass die dessen Position ausmachen werden können. Sie können sehr wohl die Richtung ausmachen und sie können sehr wohl auch rumrennen und sich versuchen zu verstecken. Das war aber auch mein einziger Punkt hier. Von der Distanz her werden sie in nicht wirklich ausmachen können, aber Splinter Cell ist kein Sniper Spiel. Es geht hier nicht auf lange Distanz, es ist die kurze Distanz und da wird man wohl sehr wohl die Position ausmachen können was auch in Conviction häufig genug passiert ist, wenn man nicht in der M&E Sequenz war und manuell geschossen hat. M&E/KIM basiert auf ein CAR System das es wirklich gibt, aber es ist nur für kurze Distanzen geeignet nicht mehr und nicht weniger.





Mit ein wenig Übung? Um solche 180° Schüsse hinzubekommen musst du schon außerordentlich gut mit solch einer Maus umgehen können! Natürlich ist es individuell, aber ich rede hier doch nicht von Dimensionen! Bei Shootern (und da gehört Splinter Cell dazu, sobald du die Waffe in die Hand nimmst) solltest du eine Mausgeschwindigkeit haben, die sehr gering ist. Dies ermöglicht nämlich das genaueste Zielen überhaupt. Hohe Mausgeschwindigkeiten sind geeignet für Titel wie Starcraft 2.
Das ist Ansichtssache, welche Geschwindigkeit geeignet ist.
Das Ding ist, ist das real auch so umsetzbar. Kannste deinen Körper mit der Waffe wirklich so schnell bewegen, wie es mit der Maus bzw. mit M&E möglich ist?




Nun, dein Beispiel mit den 5 Gegnern, mit Sam in der Mitte (ca), wäre hier doch die passende Antwort auf deine Frage? Es geht nicht darum, es einzusetzen, wenn du es nicht musst. Sondern dann, wenn es sinnvoll wäre es einzusetzen. Für Gegner, die innerhalb von 90° rumstehen brauchst du kein M&E, sofern es nicht mehr als 3 Gegner sind. Für Gegner die 180° stehen, brauchst du M&E ab 3 Gegnern. Den Fall "mehr als 180°" gibt es nicht, weil 2 Gegner maximal 180° positioniert sein können, alles andere würde den Winkel nach rechts oder links wieder verringern.

Die Gegneranzahl mag +-1 sein, je nach Talent und Technik eines Spielers. Für mich ist sie die oben genannte (und ich bin bestimmt nicht allzu schlecht im Zielen).
Wo ist das die passende Antwort, wenn ich davon ausgehe, dass die Gegner Sam in dieser Situation töten können sollten? Es ist wie ein Korridor aufgebaut wo alle erst reagieren, wenn Sam schon den nächsten ausgeschaltet hat. Sie reagieren nicht gleichzeitig sondern nacheinander. Bei AC wird das ja auch kritisiert. Da kommen die Gegner einen nach dem anderen. Sie greifen selten gleichzeitig an. Was die KI einfach nur dumm aussehen lässt.

Es kommt zudem auf Sam's Position an ob er nun mehr als 180° dreht oder nicht.




Das schießen hat sich nicht nur auf einen Gegner beschränkt, aber das Zielen war dementsprechend schwer, dass du kaum kontrollierte Schüsse abgeben konntest. Ich hatte Vorgestern den Fall, dass ich aus 3 Meter Entfernung daneben geschossen hatte, obwohl mein Fadenkreuz komplett zentriert und es genau die Mitte des Kopfes anvisiert hatte...Das war, als ich im Spagat in der Mitte des Ganges war, der die beiden Laser-Räume der Bank-Mission verband. Der Computer-Gegner war bereits erledigt, den anderen hatte ich reingelockt! Das Schießen in CT war nicht eines Agenten würdig und deswegen musste ich mich da einschränken.

Das "durchgerannt" war leicht überspitzt. Es war aggressives Redding, weil Angriff in dem Sinne kaum möglich war, weil die Streuung der Waffen kaum ein anständiges Zielen zugelassen haben.
Ja das Schießen war so schwer wie das Ghosten nun in Conviction war. Das Spiel hat dich dazu gebracht eben nicht so oft zu schießen. An sich eigentlich schlechtes Spieldesign. Denn Stealth sollte nicht darauf basieren, dass man in einigen Aspekten den Spieler schlecht aussehen lässt. Zum anderen war es weil es ein Splinter Cell war irgendwo auch verständlich, weil es eben diesen Waffen Fokus nicht haben wollte. Es hat die Action anders verkauft. Mit Splittergranaten, Schrotaufsatz etc. Aber sonst sollte es eigentlich um Informationsbeschaffung gehen und nicht so sehr ums töten, weswegen du auch die Option hattest Gegner KO zu schlagen.

Ich vergleiche es ja stets mit dem Defiziten die die alten Splinter Cell Teile hatten. Die Priorität lag jedoch klar bei Stealth und Stealth ist eben nicht nur auf einer Weise spielbar. Conviction jedoch hat eben auf diese eine Spielweise gebaut und hat alles andere so aussehen lassen wie in den frühreren Teilen die Schießmechaniken aussahen und das ist meiner Meinung nach nicht wirklich vertretbar. Also was man dadurch alles verloren hat ist einfach viel zu groß im Gegensatz zu dem Punkt was man verbessert hat. Da ist der einzige wirklich große Punkt bei Conviction der flüssige Spielablauf bzw. Bewegung. Aber auch da hat man eben vieles verloren bzw. hat man übertrieben.





Ich finde schon, dass das Spiel so programmiert wurde, dass man das OCP nutzen sollte. Man musste es auch an bestimmten Stellen benutzen (siehe Bank-Tresor-Laser). Wenn du es benutzt hast, hast du sehr leichtes Spiel gehabt, fande ich. Ich habe jedenfalls das OCP wie das M&E gleich oft benutz, denke ich. Und mit dem selben Spaßfaktor. Manchmal auch einfach gar nicht!

Das Vorbereiten und Ausführen fallen beim OCP zusammen, da du nicht erst Markieren musst (warum auch, betrifft ja auch nur ein Elektrogerät). Der klick mit der rechten Maustaste entspricht dem des E-drückens (=Ausführung). Abhauen gestaltet sich bei beiden gleich (nunja, ok, ähnlich http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/biggrin.png)
Ja es gab einige Situation wo du das OCP brauchtest, was mehr aber so ein "hey dieses Feature hier ist auch sehr nützlich" war. Du hast in den früheren Teilen keine Nebenmissionen gehabt, aber sie haben es geschafft es so offen zu bauen und dennoch die meiste Zeit dir die Entscheidungfreiheit zu übergeben ohne, dass es sich wirklich aufgezwungen fühlte. Oder haste die Singleplayer Kampagne nicht so oft wiederholt? Ich denke du hast es mehr gespielt als die von Conviction und die Nebenmission gefallen eben deswegen, weil sie diese Freiheit geben die SCCT auch gegeben hat. Natürlich waren da einige Dinge nötig, aber das lag auch daran, dass man irgendwo eine Geschichte auch erzählen wollte. Man hat sie jedoch immer authentisch und glaubwürdig gehalten. Das Spiel war ganz und garnicht nach diesem Feature designt, es hat es nur gut begründet genutzt, wenn du es brauchtest. Du hättest ja auch eine EMP Granate nutzen können oder nicht?

OCP != Tötet keine Gegner sondern schaltet gezielt EIN elektrisches Gerät für eine kurze Zeit aus.
M&E = Tötet mehrere Gegner.

Bei dem Gameplay Loop, das von Conviction eingeführt wurde, (Vorbereiten-Ausführen-Abhauen) gehe ich davon aus, dass man mit den Gegner interagiert, was bei M&E der Fall ist und bei OCP maximal passiv passiert. Ansonsten könntest du ja so ziemlich jede Aktion als (Vorbereiten-Ausführen-Abhauen) bezeichnen. Jeder Schritt muss ja in einem Splinter Cell ohnehin vorsichtig gewählt werden.

An sich kann ich ja den ganzen Spieß umdrehen. Natürlich ist das Spiel so programmiert worden, dass du das OCP nutzen solltest, ansonsten hätte man es nicht eingefügt. Aber das gilt auch mit jedem anderen Feature das SCCT anbietet. Und diese stehen im gleichen Verhältnis. Keines von denen wird bevorzugt, sondern es wurde ein guter Balance gefunden. Das ist nun das selbe was ich oben gesagt habe nur anders ausgedrückt. SCCT hat viel mehr Inhalt und Tiefe im Gameplay und kann somit nur schlecht eine Variante bevorzugen. Man baut schon Features ein damit die Spieler es nutzen, aber es liegt meistens am Spieler ob er es nutzt oder nicht. In Conviction nutze ich so gut wie garnichts was es anbietet, weil es immer nur die Action Seite bevorzugt. Beispiel ist die Haftkamera. Während sie früher alles konnte und sogar abnehmbar ist. Kann diese heute nur anlocken und explodieren. Bringt mir am Ende nicht viel, wenn es darauf ankommt es unbemerkt zu tun. Das ganze mit den OCP ist natürlich etwas aus der Balance geraten, da stimme ich zu, aber es ist nicht der Fokus, wie bei Conviction eben das M&E ist. Zudem diese Balance wurde mit der SCDA Version auf den alten Konsolen nochmal verbessert. Man konnte Lichter oder elektrische Geräte hinter einem Faradayschen Käfig nicht mehr ausschalten. ;)

Aber wie gesagt der Fokus lag nicht im OCP. Man hat da nicht gefragt. Du siehst da keinen Layout oder Design der eben diese Option bevorzugt. Wenn du dort fragst warum die NPCs so stehen wie sie in SCCT stehen, dann garantiert nicht wegen dem OCP. Bei Conviction wenn du die Frage stellst kommt oft M&E als Antwort heraus.

Bei M&E ist da auch sowas wo viele Spieler sich begrenzen müssen, so wie du dich bei den Schussmechaniken begrenzen musstest in den früheren Teilen, aber die Begrenzung beim M&E steht in keinem Verhältnis zu der Begrenzung den Schussmechaniken. Denn sind die erstens sehr einfach zu verbessern und zweitens, war außer dem Schießen noch viel viel mehr Gameplay im Spiel. Begrenzt du dich bei Conviction schon bei M&E haste dich automatisch schon von vielen anderen Mechaniken abgegrenzt. Und nach M&E hat Conviction an sich nicht wirklich viel mehr anzubieten. Im Gegensatz dazu hatten die alten Teile ohne das Schießen noch viel mehr dahinter.




Ich meinte mit auf Gegner schießen eigentlich, dass die Anzahl der Gegner, die du beschossen hast, dadurch nicht kleiner wurde. Habe mich falsch ausgedrückt. Wie gesagt, es ging mir nicht darum, dass sie es hören können, sondern wie genau sie es orten können. Das hielt ich für unrealistisch. Natürlich ballerst du auch mal wild in der Gegend rum, wenn du genügend Munition hast, aber auch hier kannst du dir selber Richtlinien setzen. Das finde ich besser, als es zu limitieren und somit denen, die dann um sich ballern wollen, diese Option zu nehmen. Mein Ziel ist es immer, die Gegner mit einem Kopfschuss auszuschalten. Kann sich doch jeder das Ziel setzen, das ihm das liebste ist.
Wie gesagt... ich bin zwar ein verfechter von mehr Optionen, aber das alles unter den Rahmen von Tom Clancy, Realismus und Glaubwürdigkeit. Ja man kann das mit dem Schwierigkeitsgrad regeln und wäre meiner Meinung nach auch kein Problem. Aber weiter nicht. Denn wer rumballern will, der wird garantiert keine allzu heftigen Konsequenzen damit tragen wollen und somit nur zum Spaß rumballern ohne viel dabei nachzudenken, wofür dann der einfache Schwierigkeitsgrad gut stehen könnte.




Das von dir angesprochene improvisieren stelle ich mir eher als wegrennen und neu angehen vor (meinetwegen nennen wir es mal taktischen Rückzug...). Komplett wegfallen, ok, meinetwegen. Aber das hält dich trotzdem nicht davon ab, dir eigene Regeln zu setzen. Speedruns kannst du auch mit unendlicher Munition machen. Speedruns haben auch nichts mit unendlicher Munition zu tun, weil es uneffektiv (kostet Zeit) ist. Speedruns als Argument finde ich hier nicht so pralle. Und Skill beweist du, indem du so wenig schießt wie möglich. Und das tust du letztlich NUR FÜR DICH und wenn dich das Spiel darin bremsen muss, dann ist dir der Skill auch gar kein so großes anliegen.

Mugge hat ja schon was von wegen "aus Ehre benutzen wir es nicht" geschrieben, warum sollte das beim Schießen anders sein?
Mit dem Speedrun meine ich eher den Spielfluss was mit dem Können des Spielers zusammenhängt, was wiederum damit zusammenhängt wie schnell er nachdenken, improvisieren und Entscheidungen in einer Situation treffen kann. Hat er unendlich Schüsse braucht er sich darüber keine Sorgen mehr zu machen, falls er mal Schießen muss. Ja an sich eigentlich ein schlechtes Beispiel aber da gibt es nicht nur Munition die das dort einfach machen. Für mich ist das einfach wie ein Cheat und mit Cheats musst du dich noch lange nicht so anstrengen wie ohne.

Nehmen wir den Speedrun im Jäger Modus, so musst du eben alle auschalten und da geht es um jede Kugel, wenn es denn nicht limitiert wäre. Du kannst mit den Munition noch viel tiefer gehen so dass es noch wichtiger wird seine Magazine bis zum letzten Schuss zu behalten. Nimmste die Bedeutung raus, nimmst du eine "realistische" Einschränkung raus musst du darüber nicht wirklich mehr nachdenken, was nachher dazu führt dass du im Coop Modus fast nur Leute antriffst die um sich herumschießen.




Ich möchte jetzt nicht den CIA oder NSA oder was auch immer Typen in Frage stellen, der im Bonusmaterial gesagt hat, dass ihm die Kämpfe gut gefallen haben, da die so in Echt auch ablaufen würden. Schnell, brutal und erbarmungslos. Besonders habe ihm die Aktion mit dem Stift gefallen, da man dort schön sieht, wie ein Agent seine Umgebung als Waffe einsetzt. Ich glaube ihm das einfach mal, wenn er sagt, dass die Kämpfe so in der Realität ablaufen. Natürlich ist Jason Bourne keine Realität, ich sagte ja auch "nahe an der Realität gehalten"! Nun sie würden es nicht tun, aber sie könnten es mit Sicherheit probieren. Es geht ja auch nicht darum, dass du es immer tun musst, sondern dass du es tun kannst! Und ich denke eben schon, dass ein Agent sowas tun kann, wenn er bock darauf hätte. Wer redet von nicht Nachdenken? Meinst du ein Sam Fisher ist da einfach so ohne nachgedacht zu haben hin und guckt sich vor Ort das erst einmal an? Sicherlich nicht bei dieser Mission! Aber gehen wir zu einem doch schon älteren Einsatz der GSG9 in Mogadischu (RAF). Dort hatten sie auch nicht Wochenlang Zeit, um das zu üben. Das musste schnell gehen! Wenn es darauf ankommt, dann sind die Navy Seals bestimmt in der Lage auch ohne wochenlange Planung dort reinzugehen und den "bösen Buben" ordentlich den "Arsch zu versohlen"!
Und du kannst mir auch garantiert eine Szene zeigen, die so aussieht wie in der Demo was vom Film kommt? Übrigens beantwortet das überhaupt nicht die Frage ob ein Agent mit mehreren aufeinmal bewaffnet mit Waffen klarkommen würde. Auch ihm Film kommen sie meist alle nacheinander.
Was das mit nicht nachdenken zu tun hat? Navy Seals sind eine Truppe. Da läuft keiner allein. Da können sie sich ohne Probleme diese Leute aufteilen und ausschalten. Wir sind kein Navy Seal, sondern EIN Agent, ein Splinter Cell der sich in dieser Situation eine Taktik ausdenkt und diese ausführt. Damit es glaubwürdig wirkt kann eben Sam nicht das tun was normalerweise ein ganzes SWAT Team machen würde. Das zerstört ja eigentlich das ganze Konzept vom Spiel, weil es dann nicht anderes ist als ein Ghost Recon.




Es gibt Einheiten die ähnlich wie Sam sind. Das sind Scharfschützen. Allerdings operieren die meistens mindestens zu zweit. Ob nun Ghosts besser passen würden, das sei mal dahin gestellt. Die Ghosts würden wahrscheinlich auch in jeder anderen Mission besser passen, als ein Sam Fisher. Der CT COOP macht es ja eigentlich ziemlich klar.
Sniper = Distanz. Splinter Cell = Sehr nah am Gegner.
Die Ghosts würden hier besser reinpassen, weil am Ende sowieso alles in die Luft fliegt. Splinter Cells werden reingeschickt um die Arbeit zu verrichten die solch Truppen eben nicht so hinbekommen werden. Ich verstehe nicht was du mit CT Coop meinst. Es gibt keine Agenten die allein unterwegs sind wie Sam und weil es diese nicht gibt, versucht man das in Splinter Cell so zu relativieren, dass es glaubwürdig ist. Glaubwürdig ist es wenn Sam nicht das tun kann was ein Navy Seal Trupp machen könnte.




Ich finde, dass ein Fehler in Conviction auch schon ausreicht. Kommt drauf an, was du wie tust. Jason Bourne ist auch keine Ein-Mann-Armee! Er weiß einfach eine Umgebung zu seinem Vorteil zu nutzen und eine Überzahl (ich rede hier nicht von 20 Leuten) unter Kontrolle zu halten. Das lehrt Krav Maga! Das sollte Sam also auch beherrschen. Das hat meines Erachtens nichts mit einem Superhelden zu tun.
Krav Maga habe ich auch nirgends angezweifelt. Es geht stets um das M&E, nicht um Nahkampf. Das hat sehr wohl was mit Superhelden zu tun, weil du das Feature ohne zu sterben nutzen kannst, ohne wirklich vorher darüber nachgedacht zu haben. Es einfach dafür ausnutzt, dass du aus einer Situation wo eigentlich kein Entkommen mehr da ist du, trotzdem noch weiterkommst wegen dem Feature.
Es ist möglich mit einem Fehler dafür die Rechnung zu bekommen, aber noch lange nicht in dem Ausmaß wie im dritten oder vierten Teil.

Ich gebe dir ein Beispiel wo M&E nützlich ist und realistisch:

http://www.youtube.com/watch?v=WhrrCNdvumk#t=4m08s

Es sollte möglich sein M&E als Flankiertaktik zu nutzen. Es sollte aber wegen seiner Flexibilität nicht ausgenutzt werden können. Selber sagst du es dass es ein Win-Button ist. Was ist ein Win-Button? Macht das etwas Sam zu keinen Superhelden, indem dort einfach kein Raum für Fehler drin sind?





Ich sehe das menschliche und wenn Sam reagieren muss, dann hat er eben auch eine Reaktionszeit. Aber bei einem M&E ist er eben das 1. Auto (zumindest wenn er noch unentdeckt ist). Das mit mehreren Autos zu machen hinkt ein bisschen, weil die Adaption schwierig ist.

[...]
Ich denke es ist schon richtig, dass jeder reagiert wenn Sam bremst, denn das ist genau der Moment wo er schießt und da brauchen die Gegner nur Sam noch zu sehen und anzuviesieren.




Mag sein, dennoch wäre es wahrscheinlich machbar. Und Sam kennt die Positionen seiner Gegner ja bei einem M&E, weshalb er ja eigentlich auch schon richtig positioniert steht. Und Point Shooting ist als Reaktion gedacht und ist dabei äußerst effizient. Wenn es als Aktion (also geplant) gemacht wird, ist es wahrscheinlich um einiges effizienter.
Fragen wir mal einfach ein einzigen Navy Seal ob er diese Szene alleine so machen würde. Ich denke nicht.




Nun ich denke es sollte jeder so spielen wie er meint. Wenn einer Lust auf KiM hat, soll er es eben verwenden. Ich finde es auf jeden Fall ziemlich schnieke und würde es auch auf schwer nicht missen wollen. Die KI ist mir auf leicht zu dumm. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein Gegner dich ziemlich leicht wegpustet in Conviction, wenn er vor dir steht. Wenn das in Blacklist genauso ist, dann war die Aktion in der Demo nicht soo einfach. Da war dann viel Timing auch dabei. Nach wie vor forme ich mir meine Realität sowieso und nach dem 20. KiM wirds sowieso langweilig. Also nichts was ich dauerhaft benutzen würde.
Die Aktion in der Demo war so gestellt damit es cool aussieht und dennoch würde ich sagen, dass es grenzwertig ist. Es ist akzeptabel für Easy, aber weiter nicht. Es geht hier nicht darum KiM oder M&E einzuschränken obwohl das im Endeffekt so oder so passiert. Aber die KI für solche Taktiken auch vorzubereiten, damit diese sich nicht einfach so mit dem M&E und KIM sehr einfach ausgenockt werden können. Interesse empfinde ich an diesem Feature, wenn Timing wirklich wichtig wird, was aber nicht der Fall war und in der Demo auch nicht ist. Das wird man im finallen Spiel sehen. Ansonsten verspielt es einfach Potential.




Ich habe nicht gesagt, dass ich es besser könnte. Ich sprach von eventuell besser! Das müsste man ausprobieren. Inwiefern ich das besser machen könnte (eventuell!), das weiß ich nicht. Auch das müsste ich erst ausprobieren.

Wenn du M&E deaktivierst, dann ist eben die Taste E nicht besetzt. Na und? Wenn du es eh nicht einsetzen möchtest, dann wirst du die Taste auch nicht vermissen, ich verstehe da nun das Problem nicht. Es wäre allerdings auch eine Option die Anzahl der maximalen Benutzung einstellbar zu machen. Ich verstehe da auch nicht, wo das ein großer Aufwand sein soll. Wenn ich KiM höchstens 3 mal benutzen können möchte, dann hau ich eben die 3 rein und fertig? Das ist doch in 4 Sekunden gemacht?

Und ja es ist Teil des Spiels, aber wenn du diesen Teil des Spiels nicht möchtest (wie z.B. die Windrichtung, die die Kugel beeinflusst), warum solltest du ihn dann nicht deaktivieren können? Wäre doch easy going!

Ja man könnte es auch so begrenzen, aber ich halte diese Begrenzungen nicht für sinnvoll. Es sollte jeder so oft KiM nutzen können, wie er eben mag (und einzelne Gegner gekitzelt hat). Ich limitiere das selber (auf 0), wenn andere das nicht wollen, warum sollten sie dann eine Limitierung haben? Außerdem ermöglicht KiM das gleichzeitige (und damit meine ich wirklich gleichzeitig) ausschalten von Gegnern, wie in der Demo, als er dem einen sein Messerchen zeigt und dem anderen die Kugeln. Und das ist genau das, was man eben selber nicht kann, aber vielleicht gerne hätte! Einfach weil es zu der Vorstellung gehört, die man von einem Sam Fisher hat. Dem einen die Hand schütteln und dem anderen die Waffe zeigen.
Ich bin kein Freund von Schwierigkeitsgrad sich selber einzustellen, was in Grunde genommen das ist was du vorschlägst. Das soll das Spiel machen. Es gibt da drei Regeln (wir haben vier bestätigte Schwieirgkeitsstufen) vor nachdem ich spiele und danach kann ich mir angucken wo ich experementieren kann und wo ich mich begrenzen kann.

Was du empfhielst geht in die Richtung sich selbst das Spiel so zu machen wie man es haben will. Was aber aus dem Spiel meiner Meinung nach nicht mehr das macht was es war, sondern ein grauer Misch-Masch wird. Dann sieht man nicht mehr was das für ein Spiel eigentlich ist. Ein Spiel schränkt sich immer selber ein und versucht genau in diesem Fenster das tiefste Erlebnis zu vermitteln wie es nur geht. Geht es in deine Richtung, muss der Spieler erst selber experementieren wo das Spiel seiner Meinung nach passend ist bevor er überhaupt erstmal damit unterhalten werden kann und das soll ein Spiel nicht machen, meiner Meinung nach. Ein Spiel soll von Anfang an ein Erlebnis anbieten können indem der Spieler sich nicht allzu viel Sorgen darum macht was den Schwierigkeitsgrad angeht und das wirkt perfekt mit den Schwierigkeitsstufen die es bietet. Ich vertraue auf die Entwickler, dass sie dort die richtige Balance hinbekommen.

Ein Gameplay Feature ausschalten zu können ist wie gesagt unnötig und unsinnig. Wenn ich doch sowieso das Ding nicht nutzen muss, wieso sollte ich es dann ausschalten? Das ganze alles teilt zudem die ganze Community mehr auf als das es sie zusammenbringt und es liegt in Blacklists Hand das rückgängig zu machen. Die Unfähigkeit zum Beispiel Kompromisse eingehen zu können was zum Beispiel das M&E Feature angeht ist da so ein Punkt. Ich bin froh, dass die Entwickler nicht diesen Weg was den Schwierigkeitsgrad angeht gewählt haben, sondern den verbesserten "klassischen" Weg.




Was nützt ein taktisches Feature, dass du auf leicht nicht brauchst (außer du bist eben ein Anfänger) und auf schwer kaum einsetzen kannst? Die Limitierung würde das ganze Feature ziemlich lächerlich machen. Ich widerspreche mir nicht, ich habe gesagt, dass du das wahrscheinlich so wie in der Demo (IN ETWA) auch alleine hinbekommen würdest. Ich habe aber immer gesagt, M&E sowie KiM ermöglichen dir Dinge zu tun, die eben unmöglich sind oder zumindest nur mit Glück schaffbar. Und diese 180° Geschichte ist eben mit Glück verbunden. Und man kann von niemandem verlangen, dass er sich nun 24/7 hinsetzt und ein Hand-Maus-Auge-Training durchführt, mit welchem er dann jede Milimeterbewegung perfekt beherrscht. Das sollte auch nicht Sinn der Sache sein. Easy 2 Learn & Hard 2 Master ist das dann nicht mehr. Es sollte schon eine gewisse Abstufung zwischen einem "Pro" und einem "Weltpro" geben und man sollte nicht sagen, nur weil n "Weltpro" diese Drehung hinbekommt, muss der "Pro" jetzt solange üben, bis er es kann! Das ist nicht Sinn der Sache.
Wo ist ein taktisches Feature lächerlich bitteschön? Auf Einfach lässt man die Flexibilität die M&E sonst bietet und desto höher man geht mit der Schwierigkeit umso taktischer muss das Feature eingesetzt werden. Umso mehr spielt das Timing eine Rolle. Wo du dort ein Problem siehst verstehe ich nicht.

Wenn du mit unmöglich und Glück die Realität meinst was M&E und KIM angeht, ja so ist es. Das ist was ich die ganze Zeit gesagt habe. Wenn du das in Hinblick auf das Spiel meinst und nicht auf die Realität nun da hast du wohl eindeutig recht.

Easy 2 Learn und Hard to Master wird es nur geben wenn der Spieler das Benutzen auf ein Art und Weise erlernt und die Effizienz dieses Features endeckt und nicht wenn das Feature durch sein Easy 2 Learn die Schwierigkeitsstufen nichtig macht. Wenn die Schwierigkeitsstufen keine Bedeutung hier haben dann gibt es nur Easy 2 Learn aber kein Hard 2 Master.




Bin jetzt zu faul zum nachsehen, aber ich meine die Stelle, wo du dir das C4 schnappst, dann in den Flugzeug-Abstell-Raum gehst, dort dann das Licht ausschaltest und das C4 anbringst und verduftest. So wie du es machst, sah es sehr einstudiert aus. Dürfte ein paar Versuche gekostet haben, diesen Weg rauszufinden. Nebenbei: Ich hätte, nachdem ich das C4 gehabt hätte einen QS gemacht, weil ich keine Lust gehabt hätte, jedes mal das C4 neu zu holen, falls die weitere Taktik nicht klappt. (Nur im Bezug auf die Nutzung von QS & QL bei CT)
Es war einstudiert. Es wird aber auch in allen anderen Splinter Cell einstudiert, nur ist es bei denen nicht so frustrierend, weil sie einfach das Gameplay unterst+tzen im Gegensatz zu Conviction.




Nebenmissionen für Ghosts sähen so aus, dass auf der Karte irgendwo etwas ist, das man holen soll ohne gesehen zu werden, ohne Alarm und nicht mehr als X tote. (x kann auch gerne 0 sein). Ghost-Nebenmissionen könnten auch das beschatten von VIPs sein oder ähnliches. Je nachdem. Ich kann mir da vieles vorstellen. Es würde ja reichen, wenn man einfach nur "Fotos" machen muss.
Und was bringt es wenn es große Maps gibt wo die Ghosts keine Probleme durchzuschleichen?

elle91
28-09-12, 05:37
Von diesen Dingen war zuvor nie die Rede. In den vorherigen Teilen hatte Sam keine Ahnung mit welch Informationen die da oben beschäftigt waren und er war auch offen genug zu sagen, dass das nicht sein Ding ist. Viele haben ja empfohlen, dass ein neuer Charakter eingeführt wird und Sam die Rolle von Lambert übernimmt. Diese Rolle passt aber einfach nicht zu ihn, genauso wie es überhaupt nicht zu Sam passen würde ihn in der Coop Kampagne zu spielen, weil er auch hier oft genug sagte wie sehr er eher alleine als Agent hinter den feindlichen Linien gearbeitet hat. Natürlich mithilfe von seiner zu ihm zugewiesenen Truppe (Lambert, Grim, Coen, Redding .....). Das war an sich in Conviction nicht anders. Sam hat erst angefangen den Tod seiner Tochter zu untersuchen als Grim ihm diesen Köder gestellt hat. Das ist alles wegen Grim passiert und er ist weiterhin in der Geschichte auf Informationen anderer angewiesen. Das hast du sogar selber gesagt, dass es eigentlich realistisch ist, dass er nicht alles weiß in Conviction. Dennoch sind da, wenn man diesen Aspekt hinzuzählt genügend Löcher in der Story gewesen, speziell was die Fortsetzung zu Double Agent angeht.

Jetzt hat er alle Informationen die ihm sonst auch verwehrt blieben und genau dieses Wissen macht seinen Einsatz auf dem Feld so gefährlich. Bei Splinter Cell geht es um Informationsbeschaffung, Informationen sind Goldwert und deswegen wurde zuvor damit immer vorsichitig damit umgegangen. Es wurde nie jemand aufs Feld geschickt der alles weiß und das wusste Sam zu schätzen und er wusste auch was passiert, wenn er gepackt wird. Niemand wird da hinkommen um ihn zu helfen, weil man dabei zu viel aufs Spiel setzt. Genau das wurde respektiert und jetzt wird so getan, als wäre da nichts anderes möglich. Mit Archer und Kestrel hat man gezeigt, dass man auch andere Agenten hätte einsetzen können die von der Community sehr gut angenommen wurden auch wenn ihre Hintergründe sehr grob rübergebracht worden sind. Damit will ich nicht sagen, dass Sam nicht hätte mehr da sein sollen. Er hätte immer noch der Agent sein können, aber an oberster Stelle hätte ich mir eher Grim, Lambert oder vielleicht auch Victor Coste vorstellen können.

Bin mir nicht sicher, ob das nicht am Ende ne einfache Glaubensfrage ist. Ich nämlich denke, dass es nicht viel um ist, ob Sam diese Informationen nun kennt oder nicht. Ich meine, ich habe die Story auch noch nicht gespielt. Ich weiß nicht, welche Informationen er alle bekommen wird. Ich kann darüber nicht ohne konkretes Beispiel urteilen. Für mich weiß Sam nicht viel wichtiges mehr als in früheren Teilen. Und wenn er gefangen genommen wird, sind sie ja immer noch in Kontakt und er könnte falsche Informationen weiter geben, um den Feind zu verwirren oder ihm zu schaden, anstatt ihm die wertvollen Infos zuzustecken.



Du denkst nicht weiter... wie schon gesagt. Du begründest die Vorgehensweise der KI in Conviction mit den Mechaniken die das Spiel selber anbietet. Diese Mechaniken sind jedoch mehr Schwarz/Weiß als das sie wirklich einen Spektrum an Mechaniken anbieten mit mehr Tiefe. Beispiel nennst du die Schüsse. Die Möglichkeiten die KI abzulenken ist in Conviction sehr begrenzt. Du kannst nicht pfeifen, nicht springen, Dinge nicht werfen und selbst Schritte können sie nur hören, wenn du anfängst herumzulaufen und nicht einfach wenn du schneller schleichst. Das meiste war da eben auf Action angelegt. Die Sticky Camera macht Musik anstatt Geräusche zu machen die man einem Menschen nicht sofort zuordnen kann.

Das stimmt, dass deine Möglichkeiten begrenzt sind. Die Sticky-Cam hätte ruhig ihre alten Geräusche behalten können, das wäre besser gewesen, das ist richtig. Auch hätte ich hier das Gas besser gefunden, als die "Bombe". Ich habe aber lediglich veräußern wollen, was ich festgestellt habe, wie die KI reagiert. Ich möchte das nicht mit der KI von CT vergleichen.


In den früheren Teilen wurde genau nach dem Prinzip gegangen den du beschreibst. War da ein Raum und da waren mehr als zwei NPCs drin, haben sie miteinander kommuniziert und sind zu zweit auf der Suche gewesen. Sie haben aber nie sofort das ganze Areal in Alarmbereitschaft dazu gebracht. Es war immer Raumweise während man in Conviction die Missionen einfach aufgeteilt hat und so fühlte sich eine Mission eben nicht wie eine Mission an sondern waren es dann vier Missione. Auf diese Weise kannst du kein Katz und Maus Spiel spielen mit den NPCs. An sich ist es ja nicht schlecht, wenn der NPC den anderen Bescheid sagt, dass er kurz seinen Platz verlässt um etwas zu untersuchen, aber das bedeutet nicht, dass nun alle anfangen müssen zu suchen. Denn ihnen wurde extra ein bestimmtes Areal zugewiesen um dort eben aufzupassen. Wenn sie jetzt alle ihren Platz verlassen, weil einer etwas verdächtiges untersucht, dann würden sie ihre eigentliche Aufgabe vernachlässigen. Da muss man wieder dann so anknüpfen, dass die KI es schafft Gruppen zu bilden, die dann einzelne beim Untersuchen helfen. Aber nicht die ganze Truppe dazu bringen ihre eigentlichen Plätze stehen, wo sie ja für einen guten Grund zugewiesen worden sind.

Außerdem, sobald du nach der Flughafenmission, irgendwas machst wird immer Sam Fisher genannt. Da gebe ich zu darauf haben sie acht gegeben, aber nach der Flughafenmission ist jeder bei jedem noch so kleinen Piepston der Sam Fisher dran Schuld.

Nunja, aber dennoch war der ganze Raum in Bewegung, so wie in Conviction auch. Das mit dem kompletten "Areal" ist hier eine ... ungenaue Beschreibung! Was genau du damit meinst, kann ich mir jetzt nicht so ganz erklären, allerdings ist es am Flughafen z.B. so, dass die C4-Typen die Männer im Flugzeugabstellplatz nicht alamiert werden. Zumindest nicht zwanghaft. Auch in der Whitebox-Mission ist dem nicht so. Es werden nur unter speziellen Umständen mehr Gegner alamiert, als da zu einer Gruppe gehören.
Ich bin mir aber andererseits nicht so ganz sicher, ob das in CT nicht sogar so war, dass dann Gegner von anderen Arealen (sofern einfach erreichbar) zu dem Areal kamen, in dem du dich befindest. Vor allem wenn Schüsse fielen. Aber das müsste ich mal wieder ausprobieren, dazu fehlt mir aber gerade die Lust.

Nun wenn ich etwas vorfinde, dass mir suspekt erscheint, dann alarmiere ich meine Kollegen doch? In CT war es so, dass du haufenweise Sachen anstellen konntest und die Typen sind ohne nachzudenken darauf eingegangen. Dort war die KI dann leider etwas zu dumm, in C eventuell zu schlau.

Die KI in Conviction trennt sich "intelligent" (finde ich). Sie untersuchen in Grüppchen die verschiedenen Bereiche in ihrem Gebiet. Sie teilen sich sogar einzeln auf, um ihren Suchradius zu erweitern, anstatt wie in CT sich zusammenzurotten und dann mehr oder weniger wieder zum alten Pfad zurückzukehren, ohne aber mal Großalarm zu schlagen oder zumindest das Gebiet mal weiträumiger zu untersuchen.

Das einzige Manko, dass ich in Conviction an dieser Absuchung des Gebietes feststellen konnte war, dass die Gegner sich zwar intelligent trennen, das aber nicht intelligent nutzen. Sie trennen sich zwar geschickt, ziehen daraus aber wenig intelligente Informationen. So untersuchen sie zwar die wichtigen Stellen und auch nicht immer die gleichen und auch nicht immer auf die gleiche Weise, aber sie kreisen dich nicht ein oder koordinieren sich so, dass sie gewisse Gebiete ausschließen können. Sie trennen sich auf eine intelligente Art und Weise, rennen aber mit dieser Logik im Hinterkopf rum, wie die Hennen auf dem Hühnerhof.

An sich ist das sogar die gefährlichere Variante, weil du es nicht berechnen kannst. Wenn zwei in einem Raum sind und verlauten "Dieser Abschnitt ist sicher, untersuchen wir den nächsten!", dann kann es gut und gerne passieren, dass bis zu zwei andere Wachen sich nun um diesen Raum kümmern. Die Typen suchen sich dumm und dämlich, weil die KI keine logischen Schlüsse zieht. Das war in CT gut gemacht, aber viel zu einfach, viel zu naiv. Hier wäre wieder ein Mix aus beiden Titeln gut.

Übrigens ist es auch (zumindest am Anfang) in Whitebox so, dass die Gegner nicht nach Sam Fisher rufen. Es dauert schonmal 5 Minuten, bis Sam Fisher angesprochen wird, wenn sie ohne großen Verdacht auf etwas gestoßen sind. Wenn du z.B. durch das Fenster jemanden erschießt, sie das aber nicht direkt gesehen haben, aber den Schuss gehört haben, dann rufen sie nach Sam Fisher. Da unterscheidet die KI wahrscheinlich zwischen "Das hätte jetzt jeder machen können" und "Das sieht sehr nach Fisher aus".

Ich habe auch in Whitebox sehr viel ausprobiert und muss sagen, dass es mir sogar einmal geglückt ist, dass ein Gegner nachgesehen hat (Schritte), dann aber ohne Alarm wieder zur Gruppe gegangen ist. Es ist also nicht zwanghaft so, dass das ganze Grüppchen ausrastet, sondern es ist wohl seeeeeeehr seeeeehr hart, die richte Feinabstimmung zu treffen, ab wann sie nur mal eben kurz nachgucken.

Je mehr ich mich damit beschafft hatte, desto interessanter fand ich die KI. Ich habe viel in Whitebox rumprobiert. An der Stelle direkt nachm Aufzug am meisten. Mir hat es sehr viel Spaß gemacht die KI zu erforschen und dort allerlei Sachen auszuprobieren. Es macht in dieser Form sogar genausoviel Spaß, wenn nicht sogar mehr, als die Nebenmissionen.

Um es anders zu sagen: Es wurde erst richtig spaßig, als die KI mich gesucht hat. Natürlich gefällt das einem Ghost-Player nicht, aber (nimm das bitte nicht persönlich) ich finde es auch nur bis zu einem gewissen Grad reizvoll Ghost zu spielen.



Eben genau wegen der QS & QL macht es die ganze Sache noch etwas einfacher, weil es eben diesen Zeitverlust nicht gibt und auch nicht der Frust aufkommen kann wie bei Conviction. Schwierige Situationen werden solange probiert bis sie funktionieren, bis man einen Weg für sich gefunden hat der der eigenen Ansicht nach gemäß ist und passt und wie man eben nach Lust und Laune diese Situation meistern wollte. Das hat das Experementieren gefördert und man kann natürlich auch dadurch herausfinden wie der einfachste Weg in dieser Situation ist. Jedes Mal ist das aber wieder anders wenn man die Mission startet und man es nur ein bisschen anders macht als zuvor.

Ich finde nicht, dass Zeitverlust eine Sache ist, die etwas einfacher oder schwerer macht, sondern die einfach nur nervig ist. Natürlich ist es "einfacher", wenn du sofort ausprobieren kannst, was funktioniert oder eben nicht, aber das würdest du in Conviction nicht anders machen, nur müsstest du eben das Vorangehende nochmal machen, um zu diesem Punkt zu kommen. Aber das fällt für mich eindeutig unter "nutzerfreundlich" und nicht unter "einfach".

QS & QL finde ich dann nur in der Form eine Vereinfachung, wenn du wirklich vor einer Gegnergruppe stehst und auf "gut Glück" versuchst vorbeizukommen, ohne darüber nachzudenken wie und wo und warum. Aber ich würde nicht sagen, dass man eine Mission ohne dieses QS & QL dann "besser" geschafft hat. Ich würde eher sagen, dass man sich hierdurch selbst die Freiheit nimmt seiner Kreativität freien Lauf zu lassen. Ich bevorzuge QS & QL, weil ich dann immer so spielen kann, wie es mir gerade einfällt und somit immer unterschiedliche Taktiken ausprobieren kann, reaktiv und Situationsbedingt. Würde ich nun alle Missionen ohne Speichern spielen, müsste ich halt immer von vorne anfangen und würde immer auf die gleiche Weise zum Knackpunkt gelangen, eben so oft, bis ich ihn überwunden hätte. Aber ich persönlich langeweile mich dann extrem, wenn ich das davor immer und immer wieder spielen muss, nur um diese Stelle auszutüfteln! :D


Ich nehme mal einfach meine Walkthroughs als Beispiel. Du kannst das Spiel genauso hinkriegen wie in diesen Walkthroughs aber du musst von der Zeit her und vom Gameplay genau das selbe tun. Wenn du eine Situation anders machst, kann es das ganze weitere Vorgehen verändern. In diesem Sinne ist sogar Conviction einfacher, wenn man das Checkpoint System nutzt aber auch frustrierend auf anderer Seite, weil es deinen ganzen Fortschritt überhaupt nicht speichert. Beispiel:http://www.youtube.com/watch?v=Ghs5sLMiKuE

Ich finde es in dem Sinne nicht einfacher, weil du dieses Checkpoint-System auch in CT machen konntest, wenn du dir selber die Punkte gesucht hattest, an welchen dann Events ausgelöst wurden. Ich sehe nur Nachteile in diesem System (bis auf den, dass wenn du oft vergisst zu speichern, dies diese "OMFG ICH HABE VERGESSEN ZU SPEICHERN!!! NOOOOIN!!!!" Momente erspart ^.^).

An dieser Stelle nochmal: Großer Respekt vor der Arbeit die (wohl) da drin steckt! Dafür hätte mir die Lust gefehlt, das auszutüfteln (bei diesem Speichersystem).


Ab 5:00 da haste einen Checkpoint. Nun guck dir dieses Video an: http://www.youtube.com/watch?v=M7MtC0ZyaKA. Genau ab 5:40. Zuerst lenkt er alle ab nachher schreibt er aber, dass das Spiel abgestürtzt ist (was einfach nicht stimmt) und er ab den Checkpoint angefangen ist. Wenn er ab den Checkpoint anfängt sind diese Gegner die er zuvor abgelenkt hat nicht mehr da, was das ganze Ende etwas einfacher macht. Denn diese Leute, die die Person im zweiten Video mit den Checkpoint umgangen hat, werden nachher auch in Kobins Raum stürmen, wenn du diese nicht zuvor tötest.

In dem Sinne ist das ja auch einfach nur Selbstbetrug. Und wie gesagt, ich sehe nur Nachteile in diesem Speichersystem! :)



Auf die "Warning!" und "Endeckt!" Kreise hinzuweisen, die mich auch eher an Shooter erinnern, macht aus diesem diesem Binärsystem nicht wirklich mehr als ein Binärsystem, weil das Warning! überhaupt nicht wirklich dir helfen kann, da es auch erst auftaucht, wenn du von Versteckt auf Nicht Versteckt gewechselt hast. In früheren Teilen wurdest du mit dem Stealthmeter darauf aufmerksam gemacht und die KI hat immer erst etwas auffälliges gesehen anstatt sofort auf Alarm umzuschalten. Die frühere KI konnte unter verschiedene Level an Schatten unterscheiden. Der eine dunkler als der andere und sie konnten das im Verhältnis mit der Distanz tun. Das fällt so gut wie weg in Conviction.

Ich verstehe da die Argumentation nicht so ganz. Wozu brauchst du ein Stealthmeter, wenn du den Farbfilter hast? Natürlich bist du von Schwarz auf Weiß gesprungen, das ist teilweise sehr überraschend, aber du kannst doch auch sofort wieder zurückspringen? Natürlich ist das unbequemer als das Stealthmeter, aber das Warnung! hat ja nichts mit Licht und Schatten direkt zu tun! Das Frühwarnsystem ist unabhängig und reagiert erst, wenn du wirklich gesehen wirst. Unabhängig davon heißt Warnung! nicht, dass du auch immer Entdeckt! wirst. Ich kann feststellen, denke ich, dass du in speziellen Fällen sogar nur deswegen Entdeckt! wirst, weil du dich bewegt hast und nicht stillgestanden hast.

Z.B. war ich bei der Flugplatzmission in dem Abschnitt, in welchem du nach dem C4 landest in einem Lichtkegel gestanden. Ich war bereits entdeckt (habe ja viel rumprobiert) und rechts sind doch dann diese Unterkünfte. Und ich war eben nach der ersten Unterkunft in dem Lichtkegel gestanden. Eine Wache kam von der hintersten Unterkunft und hatte mich erst nach ner Weile Entdeckt!, obwohl er genau auf mich zulief. Das System finde ich deswegen gar nicht so binär, wie du es darstellst.

Der Farbfilter ist binär, das ist klar, aber der Rest des Systems ist denke ich ausgeklügelter, als es den Anschein macht.



Die Realität:


Hier muss ich dir widersprechen, wenngleich du wahrscheinlich auf das richtige hinaus willst. Dein Bild zeigt ein zunehmend ins Weiße übergehendes Schwarz, wobei man in etwa von einer quadratischen Zunahme ausgehen kann. Die Realität wäre dein Bild mit invertierten Farben mit der Lichtquelle im linken oberen Eck. Ich denke darauf wolltest du hinaus? Wenn nicht, dann kann ich das echt nicht nachvollziehen. Sollte das Bild unten rechts eine Lichtquelle haben und oben links eine Ecke darstellen, dann muss ich auch hier leicht widersprechen, weil der schwarze Fleck viel zu dunkel wäre! Der müsste in einem solchen Fall viel viel viel heller sein, eigentlich so hell, dass man von dunkel nicht wirklich sprechen könnte.

Sollte ich da einen Denkfehler haben, bitte ich natürlich um Korrektur! :)



Conviction:
[Bild 2]

Das ist richtig, wobei der Filter ja erst ab einem gewissen Wert anspringt, wodurch du deinen Feldern eigentlich verschiedene Grautöne verpassen müsstest, wobei die, die den Filter anschalten einen schwarzen Rahmen bekommen würden (oder sowas).


In der Realität gibt es Graustufen und unendlich andere Dinge zwischen Schwarz und Weiß. Dann gibt es halt Stufen wo du sagen kannst da ist etwas, gehst du weiter in die hellere Richtung wirst du als Mensch und damit als Eindringling identifiziert.

Das ist seeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeehr gering und hängt von unglaublich vielen Faktoren ab, wie hell es überhaupt sein darf. Würde Sam im freien Feld unterwegs sein und einen Ghillie tragen oder etwas anderes Form veränderndes, dann würde ich dir zustimmen, aber weil er eben diesen hautengen Anzug trägt, ist die Zone zwischen Schwarz und sichtbar extrem klein!


Beispiel. Im Autoverkehr bei Nebel. Bei einer bestimmten Distanz siehst du garnichts vom nächsten Auto, kommst du näher ran, siehste das Rücklicht aber nicht was das für ein Auto ist und ob es überhaupt ein Auto ist. Kommste noch näher kannste erst sagen ob es ein PKW, LKW was auch immer ist (und in diesem Sinne ob es ein Eindringling, also ein Mensch, ist), aber immer noch nicht unbedingt ob es ein Agent ist oder was weiß ich. Da gibt es verschiedene Stufen der Identifikation und das haben die vorherigen Teile mit ihrem Meter erlaubt. In Conviction jedoch nicht. Wurdest du endeckt, warst du Sam Fisher. Davor nichts.

Ja das stimmt so ja auch mit dem Nebel, aber in der Realität ist der Nebel nicht so dicht wie hier dargestellt. Eine einfache Straßenlaterne leuchtet einen Bereich aus, der bestimmt einen 20 Meter Durchmesser hat, der gut sichtbar ist. Eine normale Kerze sollte einen Raum von 25 m² so hell ausleuchten können, dass du zumindest eine sich bewegende Gestalt eindeutig identifizieren kannst, sofern du nicht direkt in die Kerze schauen musst. Die Schattenberechnung war in CT mehr als nur unrealistisch, er war oftmals einfach nur falsch! Es war definitiv viel zu dunkel! Die Missionen wären in diesem Umfang niemals möglich gewesen zu ghosten, wenn das Licht realistisch berechnet worden wäre.

Hierzu ein Link wie Licht und Schatten berechnet werden sollten:
http://www.youtube.com/watch?v=IxJtdCOmyEM
(entschuldige, falls ich ihn schonmal gepostet haben sollte, kann mir nicht alles merken, VIEL ZU VIEL TEXT! :D Wir haben bald mehr Seiten gefüllt, als so mancher Thread (gut besucht) im englischsprachigen Forum hat! :D)


Der Ghost ist ein Perfektionist. Er versucht so wenig Kills zu machen wie nur möglich. In Conviction wurde es garnicht versucht, dem Ghost eine Möglichkeiten zu geben, Gegner zu umgehen. Wenn es getan wurde, dann hat man wie in der Blacklist Demo einen Weg gegeben der einfach wieder viel zu einfach ist. Wo du einfach am ganzen Trupp vorbeikommst ohne auch wirklich viel dort zu machen. Hätte man in Conviction an den Ghost gedacht, wäre man nicht gezwungen so viele Leute zu töten. Das ist jedoch der Fall.

Weiß nicht. Der Ghost hat für mich Storymäßig nicht so reingepasst. Aber das hatten wir schonmal, hehe.



Indem man es so designt wie es die Nebenmissionen gemacht haben? Speziell die DLC Maps sind der absolute Beweis dafür wie man hätte sowas designen müssen. Zudem geht es hier nicht um empfinden. Es ist eine Tatsache. Dieses Layout wurde so gewählt und das sieht man in Singleplayer Kampagne das Design wurde so entschieden. Da gibt es so viele die Conviction verteidigen bis zum Abgrund aber wenn du fragst wie oft sie den die Singleplayer Kampagne gespielt haben, dann sieht es plötzlich sehr schlecht aus. Du siehst damit nur kein Problem, weil du mit M&E keine Probleme hast, aber an sich stellt man einfach die Frage, wieso wurde vom Design her dieses Layout gewählt und dazu gibt es die Antwort die dir die Entwickler selbst gesagt haben. Die Stützpfeiler des Spiels sind M&E, Sonar, LKP und darauf wurde primär das Design ausgelegt. Und es gibt so eine große Teilung in der Community durch dieses Design, weil es diese Mechaniken schon in einer ähnlichen Form immer gab, nur eben sehr vereinfacht wurden. LKP gab es in den vorherigen Teilen auch, wie man es mit den Pfeifen gleichsetzen kann ist mir ein Rätsel. Sonar gab es zwar nicht (wird es aber so in der Hinsicht nicht wirklich geben in der Realität), aber man konnte authentisch durch einige dünne Wände hindurchsehen mit dem Wärmebildgerät. Das M&E konnte man, speziell im ersten Teil mit dem Sniper-Aufsatz, auch gut manuell hinbekommen. Weswegen die meisten darauf plädieren, dass man eben diese Gameplayelemente nicht mehr als Grundgerüst nimmt und vielleicht sogar nicht in jeder Situation ausnutzbar machen lässt. Denn genau die Flexibilität und die Ausnutzung der Flexibilität für die das Feature an sich nicht gedacht hat es erlaubt, dass das Spiel mit der Benutzung dieser Features sehr einfach ist.

Ich sehe da nicht viel Unterschied zwischen den Nebenmissionen und dem Singleplayer. Grüppchen gab es da auch. DLC habe ich nicht, bin ich kein Fan von.
Ich bin ehrlich, ich habe keine Singleplayer Kampagne oft gespielt. Früher noch mehr als heute, nicht aber weil SC damals besser war, sondern weil ich da jünger war und weniger Spiele hatte. Heute spiele ich eine breitere Masse an spielen. Ich finde nicht, dass es ein Indiz ist, wie gut ein Spiel war, wie oft du die Singleplayer-Kampagne gespielt hast. Es gibt viele gute Spiele, die ich höchstens zweimal durchgespielt habe, einfach weil mir die Lust und Zeit fehlt es ein drittes Mal zu tun. Die Nebenmissionen sind hier perfekt, schnell rein, schnell metzeln, schnell raus. Fertig. Das macht die Nebenmissionen viel interessanter als die Kampagne. Das wäre auch bei CT so gewesen, egal bei welchem Teil. Ich hätte immer die Nebenmissionen gespielt.

Also ich habe weder M&E benutzt, noch Sonar, noch hat mich die LKP interessiert, die mir angezeigt wurde. Ich verstehe wirklich nicht, wo das dann ein Stützpfeiler des Spiels sein kann? Ich sehe ja noch ein, dass M&E ein spezielles Design gebraucht hat, aber Sonar und LKP? Wieso? Verstehe ich echt nicht!

Ich wüsste gerade nicht, wo ich Pfeifen mit LKP gleich gesetzt habe, falls ich damit gemeint war! :D
Ich glaube nicht, dass das OCP authentisch war. Oder dieser WLAN - Zugriff auf diese Steinzeit-PCs.

Dass Sonar von der Community kritisiert wurde, das kann ich verstehen, weil dadurch 2 bzw. 3 Sichtmodi ersetzt wurden. Die Kritik an M&E kann ich nicht verstehen, weil etwas hinzugefügt wird, nicht ersetzt.

Dass LKP kritisiert wird, kann ich insofern nachvollziehen, dass es eine Hilfe ist, die immer da ist, ob man will oder nicht. Ich kann die Kritik insofern nicht nachvollziehen, dass es für Pros so oder so klar ist, wo man ist und für Anfänger eine hübsche Hilfe.

Wenn du das so schnieke hinbekommst, wie mit M&E, dann macht es ja keinen Unterschied, ob du es benutzt oder eben nicht. Und wenn du M&E benutzt, dann kannst du auch gleich normal rumballern. Meinetwegen sollen sie es wie in Hitman lösen, aber eine andere Beschränkung würde ich Ablehnen. Das Feature ist nur so mächtig, wie du es werden lässt. Von mir aus sollen sie es als Cheat einbauen, den ich mir freischalten kann. ^.^
Für mich gibt es kein Argument, was gegen M&E spricht. Und das Design finde ich gut wie es ist, mit oder ohne M&E. Die Gegner könnten sich nur irgendwann bewegen, anstatt dauerhaft gesammelt zu sein.



Du hast das OCP immer aktiv genutzt, wenn du es genutzt hast. Du konntest es nicht passiv nutzen. Es sei denn du denkst das OCP sei dazu da um den Gegner nachher in der Dunkelheit töten zu können. Das ist aber nicht der Fall. In SCCT ging es darum den drei Spieltypen ihre Variante zu geben. Da gibt es den Ghost der eher den Lichtschalter benutzen würde (wenn nötig), den Panther der genau wie M&E auch das OCP benutzen würde und der Actiontyp der einfach das Licht ausschießt. Das war der grundlegende Gedanke warum OCP hinzugefügt wurde um das Gameplay zu erweitern. Das OCP würde genau dem Spielern zugute kommen die auch in Conviction ihre mehr aggressiveren Optionen bekommen haben. Der Ghost würde es eher als Ablenkung nutzen. Das Ding es, es war nicht danach designt. Wenn du also sagst es war dir zu einfach, konnte man auch ohne Probleme darauf verzichten. Zum größten Teil zumindest. Es wirkte jedoch nie, dass dieses Feature favorisiert wurde. Ich gebe zu, dass das Balance da nicht so gut war, aber wie gesagt, ist das OCP grundlegend verschieden im Vergleich zum M&E, was die Wichtigkeit dieses Features angeht.

Ich finde immer noch nicht, dass M&E favorisiert wurde. Das Design bot dir die Möglichkeit es immer sinnvoll einzusetzen. Und wenn du es nicht nutzen wolltest, hat meist doch auch eine EMP Granate ihren Sinn erfüllt. Achso, könnte sein, dass ich Conviction Kampagne doch öfters gespielt habe, weil es doch diese Erfolg gab, für verschiedene Aktionen.


Haste aber ein Layout in dem die Gegner extra so hingestellt wurden wie es in Conviction der Fall war, dann musste derjenige der anders spielen wollte einfach viel mehr Arbeit verrichten und die ganzen Systeme arbeiten zum Vorteil an die bekannten Features die schon genügend kritisiert worden sind. Er musste also anfangen gegen das ganze System zu spielen und da würde ich nicht von Schwierigkeitsgrad reden. Das ist eher ein verfälschter Schwierigkeitsgrad der dadurch zustande kommt, weil dem Spieler die Gameplayelemente entnommen worden sind. Das ist das selbe wie das Schießen in frühreren Teilen. Wo man den Spieler dazu gebracht hat Stealth zu bevorzugen. SCCT und SCDA sind aus dieser Nummer mehr oder weniger raus, aber auch sie hatten nicht die optimalen Zielmechaniken.

Ich würde sagen, dass es immer viel mehr Arbeit ist sich durchzuschleichen. Das Design sollte vielleicht überarbeitet werden, aber das CT Design halte ich für zu einfach.


Und bei all den ist das wirklich nur ein ganz, ganz kleiner Teil bis zum dem Schritt wo der Computer deine Bewegung ins Spiel übertragen kann. Stell dir vor du kannst auf dem Geländer rutschen, da du ja selber den Charakter steuerst. Das Spiel muss dann wiesen wie schnell du da runterrutschst und wie viel Lärm das alles macht. Du müsstest eigentlich den Spieler genau in so einem nachgebauten Level spielen lassen können, damit das perfekt funktioniert. Massentauglich? Ich glaube nicht. Und die Präzision leidet schon heute an den Motion Capture Systemen die die Konsolen nutzen. Der Kontroller ist was Genauigkeit angeht immer noch so ziemlich ungeschlagen.

Das MC ist ja auch noch in den Kinderschuhen. Warte hier noch 2 Jahre, dann wird das um einiges besser sein. Warte 20 Jahre und du wirst überwältigt sein, wo die Technik ist.


Ganz einfacher Test. Stell zwölf Leute um dich herum. Jeder soll dich ansprechen und jeder soll einen anderen Satz sagen. Du sollst aber nur raushören was genau die Person die hinter dir steht zu dir sagt. Ergebnis? Funktioniert. Das menschliche Gehör ist unglaublich in dieser Hinsichtweise und es merkt sofort, wenn die gewöhnlichen Umgebung plötzlich ein Geräusch auftaucht das man eigentlich nicht so kennt. So funktioniert auch das ganze mit Flaschen und Dosen werfen. Die KI hört plötzlich etwas was einfach überhaupt nicht zu den Umgebungsgeräuschen passt und das selbe passiert bei einer Schallgedämpften Pistole auch. Ein Mensch kann garantiert unterscheiden wo ein Ton herkommt, vorrausgesetzt der Schall wurde nicht von einer Wand reflektiert, was bei diesen Situationen, speziell hier in der Demo selten passieren wird. Aus der Reaktion her werden sich alle umdrehen und dann Sam sehen. Bei vier Leuten bedeutet das sein Tod.

Es funktioniert, weil du weißt, wohin du hören sollst. Wenn du nicht wissen würdest von wo, dann könntest du auch nicht sagen was dort gesprochen wurde. Selektive Wahrnehmung ist ein Filter, den dein Gehirn über sämtliche Reize legt. Dieser Filter kann aber nicht dauerhaft aktiv sein, weil du sonst Dinge rausfiltern würdest, die du in anderen Situationen brauchen würdest. Um das zu schaffen, musst du dich erst konzentrieren.

Nehmen wir mal das Beispiel Autofahren. Du kannst dich nicht die ganze Zeit vollkommen konzentrieren, da würde dir Geist und Körper ziemlich schnell schlapp machen. Es ist eher so, dass das Gehirn entspannt / abschaltet und erst dann richtig aktiv wird, wenn es gebraucht wird. Darum sehen wir keine Straßenschilder, die wir nicht brauchen / beachten müssen, sondern nur diese, die wir beachten müssen, ohne aber, dass wir uns darauf konzentrieren müssen. Das Gehirn wartet also darauf, dass es aktiv gebraucht wird. Ähnlich wird das wahrscheinlich auch bei Wachpersonal sein. Das Gehirn wird dann reagieren, wenn es gebraucht wird. Da ein Schuss allerdings etwas sehr schnelles ist, kann das Gehirn nicht so souverän darauf reagieren, wie auf ein Verkehrsschild. Man stelle sich vor, dass man ein Verkehrsschild nur Bruchteile einer Sekunde (unvorbereitet) sehen würde. Könntest du mit Sicherheit sagen, was darauf zu sehen war? Bedenke: Du musst deinen Blick erstmal auf das Schild richten, du weißt nicht, wo es in deinem Sichtfeld auftaucht.

Mit Sicherheit kannst du den Schützen auf ein gewisses Gebiet oder zumindest eine gewisse Richtung (wie ein Dreieck sich öffnend) einschränken, aber punktgenau? Bestimmt nicht! Und dein Gehirn muss eine Schallgedämpfte Waffe erstmal realisieren! Eine Dose hat einen ganz bestimmten Knall, ein einzelner Schuss zwar auch, aber das ist nichts alltägliches. Wie dem auch sei, meine Grafik sollte das Ganze eigentlich gut schildern. Ich denke nicht, dass diese Söldner die da rumstehen alltäglich sowas geübt haben. Ich bin überzeugt, dass du 4 ausschalten könntest, bevor der erste schießt. Nicht wenn sie darauf vorbereitet sind, aber in einer ganz normalen Wachphase.



Wo steht Sam den in dieser Situation weit weg? Der M&E hat aus gutem Grund eine Begrenzung was die Distanz angeht und bei genau der Situation von der ich die ganze Zeit rede wäre ein M&E/KIM wie auch immer tötlich und nicht realistisch. Bei den Scharfschützen habe ich zudem überhaupt nicht gesagt, dass die dessen Position ausmachen werden können. Sie können sehr wohl die Richtung ausmachen und sie können sehr wohl auch rumrennen und sich versuchen zu verstecken. Das war aber auch mein einziger Punkt hier. Von der Distanz her werden sie in nicht wirklich ausmachen können, aber Splinter Cell ist kein Sniper Spiel. Es geht hier nicht auf lange Distanz, es ist die kurze Distanz und da wird man wohl sehr wohl die Position ausmachen können was auch in Conviction häufig genug passiert ist, wenn man nicht in der M&E Sequenz war und manuell geschossen hat. M&E/KIM basiert auf ein CAR System das es wirklich gibt, aber es ist nur für kurze Distanzen geeignet nicht mehr und nicht weniger.

Kurze Distanz bedeutet aber auch schnellere Schussfolge, weil keine Präzision in diesem Maße wie bei einem Scharfschützen notwendig ist (Wind, Gravitation etc.). Es geht mir hier nach wie vor um die Reaktionszeit und um die punktgenaue Ortung, die so nicht möglich wäre. Nicht bei einem Schallgedämpften Schuss. Eventuell würden sich die Typen erstmal auf ihren Kollegen konzentrieren, der da am Fallen ist, weil die Bewegung des Körpers ein starker Reiz ist, der minimale akustische Reiz erstmal zurückgestellt wird. Dass es oft in Conviction vorkam kritisiere ich ja.

Dieses von dir angesprochene CAR-System habe ich nicht gefunden. Hierzu aber noch eine kleine Rechnung:
Eine Glock (http://en.wikipedia.org/wiki/Glock#Variants) hat eine effektive Reichweite von 50m. Ich nehme diese hier als Beispiel für alle Pistolen, kenne dort aber nicht die effektive Reichweite und möchte das jetzt auch nicht nachprüfen. Ich gehe einfach mal davon aus, dass diese bei 40 bis 50 Metern liegt!

Wenn der Lauf der Pistole auf Höhe der Mitte von der (Kopf + Hals)-Höhe liegt und man für Kopf + Hals einfach mal gute 40cm berechnet, dann hat die Kugel genau 50 Meter (Maximalabstand) bis sie ihr Ziel erreicht. Dabei hat die Waffe eine Neigung von 0°. Veränderst du die Neigung der Waffe, so verändert sich auch der Ort, an dem die Kugel trifft. Der Einfachheit halber vernachlässigen wir (möglichen) Wind, die Gravitation und die horizontale Abweichung vom Zielpunkt. Wir gehen also von einer geraden Schussbahn aus.

Nachfolgend will ich mal das Kopf+Hals-Konstrukt KH nennen.
Wenn sich die (vertikale) Neigung ändert, dann entsteht ein rechtwinkliges Dreieck. Dabei ist die x-Achse die Entfernung Laufende-KH. Die y-Achse ist die Höhe des Einschusslochs, wobei +-20cm der maximale Ausschlag sein dürfen, um den Gegner noch effektiv (oder überhaupt) zu treffen.

Um rauszufinden wo die Kugel einschlägt nutzen wir die Winkelfunktion Tangens. y / x = tan(winkel) --> y = tan(winkel) * x
Setzen wir nun für x unsere 50 Meter ein und den Neigungswinkel der Pistole für winkel, so können wir das y ausrechnen.

Für x = 50 ergibt sich für die verschiedenen Winkel:

Neigungswinkel = 0,23° --> 20 cm Ausschlag (99,64%; sollte eigentlich 100% sein, wahrscheinlich Rundungsfehler)
Neigungswinkel = 0,50° --> 44 cm Ausschlag (45,84%)
Neigungswinkel = 1,00° --> 87 cm Ausschlag (22,92%)
Neigungswinkel = 2,00° --> 174 cm Ausschlag (11,46%)

Könnte sein, dass die Werte nicht ganz stimmen, habe da glaube ich gerade einen Fehler entdeckt, wegen dem ab 0,81° nicht mehr mit vollen 50m gerechnet wird. Dürfte aber kaum Auswirkungen haben.

Dies ist die +Abweichung, für die -Abweichung gilt das selbe, betragsgleich! Nimmt man also die gesamte Strecke zwischen unterstem Treffpunkt und oberstem Treffpunkt und vergleicht diese dann mit dem KH, dann ergibt sich eine "Trefferchance" (ala die Chance eine 6 zu würfeln ist 1/6; den KH zu treffen ist KH-Länge / maximale Streuung). Diese beträgt für obige Winkel den Wert in der Klammer. (Denkt daran, dass ihr den Gesamtausschlag für die Klammerwerte braucht!)

Was ich nun damit sagen möchte:
Ich habe keine Ahnung wie genau ein Agent schießen kann, aber einen 1° Winkel könnte er eventuell einschließen (vertikale Streuung, ihr müsst bei 0,5° gucken um das nachzugucken) und somit eine fast 50% Trefferchance noch haben, auf 50 Meter Entfernung. Das ist natürlich etwas geschönt, ich wollte damit nur sagen, dass ich es nicht für unwahrscheinlich halte, dass M&E oder KiM so unmöglich sind. Müsste man ausprobieren, auf was für Werte man selber kommt und von sich auf einen eventuellen Profi schließen.


Das ist Ansichtssache, welche Geschwindigkeit geeignet ist.
Das Ding ist, ist das real auch so umsetzbar. Kannste deinen Körper mit der Waffe wirklich so schnell bewegen, wie es mit der Maus bzw. mit M&E möglich ist?

Natürlich ist das Ansichtssache, da in Shootern aber winzige Pixeländerungen fürs genaue Zielen wünschenswert sind, sind sehr geringe Mausgeschwindigkeiten sinnvoll, im Gegensatz zu Spielen wie Starcraft, wo du schnell an verschiedenen Orten mit der Maus sein musst.



Wo ist das die passende Antwort, wenn ich davon ausgehe, dass die Gegner Sam in dieser Situation töten können sollten? Es ist wie ein Korridor aufgebaut wo alle erst reagieren, wenn Sam schon den nächsten ausgeschaltet hat. Sie reagieren nicht gleichzeitig sondern nacheinander. Bei AC wird das ja auch kritisiert. Da kommen die Gegner einen nach dem anderen. Sie greifen selten gleichzeitig an. Was die KI einfach nur dumm aussehen lässt.

Es kommt zudem auf Sam's Position an ob er nun mehr als 180° dreht oder nicht.

Ich wollte damit eine Situation veranschaulichen, bei der es sinnvoll wäre M&E zu verwenden. Nämlich wenn Gegner dich "umzingelt" haben. Es ging nicht darum, ob du das überleben kannst, sondern darum, dass das eine Situation wäre, in welcher du es sinnvoll einsetzen könntest. Nämlich dann, wenn sie nicht gut verteilt sind! Das müssen ja nicht gleich 5 Gegner sein, es reichen schon 3, wenn sie doof stehen. Z.B. die 3 Gegner in Whitebox in dem Überwachungsraum, wo du übers Glas rein musst, die kann ich auch ohne M&E ausschalten. Würden sie anders stehen, dann schon nicht mehr (oder nur mit viel mehr Übung).




Ja das Schießen war so schwer wie das Ghosten nun in Conviction war. Das Spiel hat dich dazu gebracht eben nicht so oft zu schießen. An sich eigentlich schlechtes Spieldesign. Denn Stealth sollte nicht darauf basieren, dass man in einigen Aspekten den Spieler schlecht aussehen lässt. Zum anderen war es weil es ein Splinter Cell war irgendwo auch verständlich, weil es eben diesen Waffen Fokus nicht haben wollte. Es hat die Action anders verkauft. Mit Splittergranaten, Schrotaufsatz etc. Aber sonst sollte es eigentlich um Informationsbeschaffung gehen und nicht so sehr ums töten, weswegen du auch die Option hattest Gegner KO zu schlagen.

Ich vergleiche es ja stets mit dem Defiziten die die alten Splinter Cell Teile hatten. Die Priorität lag jedoch klar bei Stealth und Stealth ist eben nicht nur auf einer Weise spielbar. Conviction jedoch hat eben auf diese eine Spielweise gebaut und hat alles andere so aussehen lassen wie in den frühreren Teilen die Schießmechaniken aussahen und das ist meiner Meinung nach nicht wirklich vertretbar. Also was man dadurch alles verloren hat ist einfach viel zu groß im Gegensatz zu dem Punkt was man verbessert hat. Da ist der einzige wirklich große Punkt bei Conviction der flüssige Spielablauf bzw. Bewegung. Aber auch da hat man eben vieles verloren bzw. hat man übertrieben.


Das ist schon richtig, aber dennoch ist es ein Prototyp gewesen, mit einem komplett umgeworfenen Design und darum auch der Zeitmangel das alles einzubauen. Dennoch fande ich es im Zusammenhang mit der Story ideal. Ein Ghost hätte für meine Begriffe da einfach auch nicht reingepasst. Aber wie gesagt, das hatten wir schon einmal.
Für Blacklist wünsche ich mir hier einen gesunden Mix aus CT und C.



Ja es gab einige Situation wo du das OCP brauchtest, was mehr aber so ein "hey dieses Feature hier ist auch sehr nützlich" war. Du hast in den früheren Teilen keine Nebenmissionen gehabt, aber sie haben es geschafft es so offen zu bauen und dennoch die meiste Zeit dir die Entscheidungfreiheit zu übergeben ohne, dass es sich wirklich aufgezwungen fühlte. Oder haste die Singleplayer Kampagne nicht so oft wiederholt? Ich denke du hast es mehr gespielt als die von Conviction und die Nebenmission gefallen eben deswegen, weil sie diese Freiheit geben die SCCT auch gegeben hat. Natürlich waren da einige Dinge nötig, aber das lag auch daran, dass man irgendwo eine Geschichte auch erzählen wollte. Man hat sie jedoch immer authentisch und glaubwürdig gehalten. Das Spiel war ganz und garnicht nach diesem Feature designt, es hat es nur gut begründet genutzt, wenn du es brauchtest. Du hättest ja auch eine EMP Granate nutzen können oder nicht?

Wie oben schon erwähnt, habe ich CT nicht so oft gespielt, nur um die 100% zu bekommen, seitdem eigentlich nicht mehr! Höchstens mal um was auszuprobieren, aber das recht wenig, weil mir das alles viel zu "einfach" war. Mit einfach meine ich nicht, dass ichs auf Anhieb geschafft habe, aber die Vorgehensweise war immer klar, das war mehr Timing als großartiges Überlegen. Die Nebenmissionen bieten mir da die schnelle Killer-action, die ich haben möchte. Das schaffte kein anderes Splinter Cell.

Ich muss leider gestehen, dass ich ziemlich geizig bin was Gadgets angeht. Ich habe früher die Sticky-cams als Ringflächengeschoss missbraucht, nur damit die Zahl nicht sinkt. *schäm* Aber du hast recht, ich könnte auch die EMP Granate benutzen. Und genau deswegen stört mich M&E nicht, gerade weil ich die EMP nutzen kann und kein M&E brauche.


OCP != Tötet keine Gegner sondern schaltet gezielt EIN elektrisches Gerät für eine kurze Zeit aus.
M&E = Tötet [B]einen oder mehrere Gegner und / oder lässt einen speziellen Gegenstand explodieren / herabstürzen.

M&E ist nach wie vor bewusst von dir eingesetzt. Du entscheidest was passiert! Du kannst dir auch einfach ne Waffe schnappen, die maximal 2 Markierungen erlaubt! :p


Bei dem Gameplay Loop, das von Conviction eingeführt wurde, (Vorbereiten-Ausführen-Abhauen) gehe ich davon aus, dass man mit den Gegner interagiert, was bei M&E der Fall ist und bei OCP maximal passiv passiert. Ansonsten könntest du ja so ziemlich jede Aktion als (Vorbereiten-Ausführen-Abhauen) bezeichnen. Jeder Schritt muss ja in einem Splinter Cell ohnehin vorsichtig gewählt werden.

Ich würde jetzt das markieren von Gegnern nicht wirklich als "aktives interagieren" bezeichnen. Ich würde es mit dem Zielen auf den Gegenstand gleichsetzen! ^.^


An sich kann ich ja den ganzen Spieß umdrehen. Natürlich ist das Spiel so programmiert worden, dass du das OCP nutzen solltest, ansonsten hätte man es nicht eingefügt. Aber das gilt auch mit jedem anderen Feature das SCCT anbietet. Und diese stehen im gleichen Verhältnis. Keines von denen wird bevorzugt, sondern es wurde ein guter Balance gefunden. Das ist nun das selbe was ich oben gesagt habe nur anders ausgedrückt. SCCT hat viel mehr Inhalt und Tiefe im Gameplay und kann somit nur schlecht eine Variante bevorzugen. Man baut schon Features ein damit die Spieler es nutzen, aber es liegt meistens am Spieler ob er es nutzt oder nicht. In Conviction nutze ich so gut wie garnichts was es anbietet, weil es immer nur die Action Seite bevorzugt. Beispiel ist die Haftkamera. Während sie früher alles konnte und sogar abnehmbar ist. Kann diese heute nur anlocken und explodieren. Bringt mir am Ende nicht viel, wenn es darauf ankommt es unbemerkt zu tun. Das ganze mit den OCP ist natürlich etwas aus der Balance geraten, da stimme ich zu, aber es ist nicht der Fokus, wie bei Conviction eben das M&E ist. Zudem diese Balance wurde mit der SCDA Version auf den alten Konsolen nochmal verbessert. Man konnte Lichter oder elektrische Geräte hinter einem Faradayschen Käfig nicht mehr ausschalten. ;)

Das mit dem Fokus stimmt schon, aber nach wie vor gilt das fett Geschriebene! Ich benutze wie gesagt selten Gadgets, weshalb mir das kaum auffällt. Aber die Sticky-cams sind in der Tat etwas misslungen. Die Alten fand ich um einiges besser. Aber ablenken reicht ja eigentlich um stealthy durchzukommen. Aber ich verstehe schon was du meinst.


Aber wie gesagt der Fokus lag nicht im OCP. Man hat da nicht gefragt. Du siehst da keinen Layout oder Design der eben diese Option bevorzugt. Wenn du dort fragst warum die NPCs so stehen wie sie in SCCT stehen, dann garantiert nicht wegen dem OCP. Bei Conviction wenn du die Frage stellst kommt oft M&E als Antwort heraus.

Ich finde, sie könnten beliebig in einem 20 Meter Radius stehen und es könnte trotzdem M&E dabei rauskommen. Solange du sie nicht ohne EMP oder Ablenkung einfach um gehen kannst, wirst du immer M&E als Antwort finden, wenn du das als Antwort suchst. Man könnte aber auch einfach antworten, dass man einfach nicht mehr wollte, dass man überall einfach so reinschleichen kann, sondern eben auch mal für richtige Ablenkung sorgen muss. Klar dafür fehlt bisschen die Alternative, um das richtig umsetzen zu können, aber mir würde das Konzept gut gefallen, dass man erst eine Ablenkung machen muss, damit man auch nur eine Chance hat durchzukommen. Nicht immer und nicht überall, aber doch schon mindestens 25% der Fälle.


Bei M&E ist da auch sowas wo viele Spieler sich begrenzen müssen, so wie du dich bei den Schussmechaniken begrenzen musstest in den früheren Teilen, aber die Begrenzung beim M&E steht in keinem Verhältnis zu der Begrenzung den Schussmechaniken. Denn sind die erstens sehr einfach zu verbessern und zweitens, war außer dem Schießen noch viel viel mehr Gameplay im Spiel. Begrenzt du dich bei Conviction schon bei M&E haste dich automatisch schon von vielen anderen Mechaniken abgegrenzt. Und nach M&E hat Conviction an sich nicht wirklich viel mehr anzubieten. Im Gegensatz dazu hatten die alten Teile ohne das Schießen noch viel mehr dahinter.

Nunja wie gesagt, der Zeitmangel wird einiges bewirkt haben. In der ersten Variante sollte Sam ja mit der Umgebung ziemlich viel interagieren können und dann wäre sicherlich auch noch anderes daraus entstanden. Aber M&E würde ich fast so lassen wie es ist, ich mag es dann benutzen können, wenn ich Bock dazu habe und mir nicht denken müssen "jetzt war ich 5 Sekunden zu langsam" oder "jetzt hat mich die Wache blöderweise entdeckt" oder was auch immer. Ich möchte da mein eigener Herr sein. Außerdem möchte ich damit (vor allem KiM) rumexperimentieren. Für mich ist das Kunst damit umzugehen und wenn du es genial hinbekommst, dann freust du dich umso mehr. Auch bei M&E habe ich versucht, das KiM like zu machen, indem ich vorher einen manuell um die Ecke brachte, M&E verwendete, den nächsten im Nahkampf tötete oder so. Für mich hat da M&E das Potential, das QS und QL haben, viel Freiheit wenn ich das möchte.



Wie gesagt... ich bin zwar ein verfechter von mehr Optionen, aber das alles unter den Rahmen von Tom Clancy, Realismus und Glaubwürdigkeit. Ja man kann das mit dem Schwierigkeitsgrad regeln und wäre meiner Meinung nach auch kein Problem. Aber weiter nicht. Denn wer rumballern will, der wird garantiert keine allzu heftigen Konsequenzen damit tragen wollen und somit nur zum Spaß rumballern ohne viel dabei nachzudenken, wofür dann der einfache Schwierigkeitsgrad gut stehen könnte.

Das stimmt nicht ganz, denn einfach nur rumballern ist da nicht der Reiz dabei. Der Reiz ist es möglichst geschickt dabei rumzuballern, sodass die Gegner dich eben nicht töten können. Außerdem finde ich es gut für Feuerschutz, um den Gegner unter Druck zu setzen. Aber das sind nur so persönliche Nutzniesungen daraus.



Mit dem Speedrun meine ich eher den Spielfluss was mit dem Können des Spielers zusammenhängt, was wiederum damit zusammenhängt wie schnell er nachdenken, improvisieren und Entscheidungen in einer Situation treffen kann. Hat er unendlich Schüsse braucht er sich darüber keine Sorgen mehr zu machen, falls er mal Schießen muss. Ja an sich eigentlich ein schlechtes Beispiel aber da gibt es nicht nur Munition die das dort einfach machen. Für mich ist das einfach wie ein Cheat und mit Cheats musst du dich noch lange nicht so anstrengen wie ohne.

In solch einem Speedrun sollte wie du schon sagst Munition eigentlich das kleinste Problem sein.


Nehmen wir den Speedrun im Jäger Modus, so musst du eben alle auschalten und da geht es um jede Kugel, wenn es denn nicht limitiert wäre. Du kannst mit den Munition noch viel tiefer gehen so dass es noch wichtiger wird seine Magazine bis zum letzten Schuss zu behalten. Nimmste die Bedeutung raus, nimmst du eine "realistische" Einschränkung raus musst du darüber nicht wirklich mehr nachdenken, was nachher dazu führt dass du im Coop Modus fast nur Leute antriffst die um sich herumschießen.

Ich spiele grundsätzlich nur mit Menschen die ich kenne, weil ich da eben weiß wie die ticken. Zur Verteidigung: In der COOP Story hatte ich glaube ich nicht einen schießwütigen! :)



Und du kannst mir auch garantiert eine Szene zeigen, die so aussieht wie in der Demo was vom Film kommt? Übrigens beantwortet das überhaupt nicht die Frage ob ein Agent mit mehreren aufeinmal bewaffnet mit Waffen klarkommen würde. Auch ihm Film kommen sie meist alle nacheinander.
Was das mit nicht nachdenken zu tun hat? Navy Seals sind eine Truppe. Da läuft keiner allein. Da können sie sich ohne Probleme diese Leute aufteilen und ausschalten. Wir sind kein Navy Seal, sondern EIN Agent, ein Splinter Cell der sich in dieser Situation eine Taktik ausdenkt und diese ausführt. Damit es glaubwürdig wirkt kann eben Sam nicht das tun was normalerweise ein ganzes SWAT Team machen würde. Das zerstört ja eigentlich das ganze Konzept vom Spiel, weil es dann nicht anderes ist als ein Ghost Recon.

Da Jason Bourne nicht töten wollte, gab es auch solche Szenen nicht. Es wäre ihm aber vielleicht möglich gewesen, ich weiß es nicht. Ich denke aber, dass es machbar ist. Und ein Überraschungsangriff braucht eben seine Zeit, bis darauf reagiert werden kann. Ich bin der Meinung, dass das eine ähnliche Situation schaffe, wie die wenn die Gegner nacheinander kommen würden.

Kommandoeinheiten, aber auch Sam Fisher machen sich auch spontan ihren Plan zurecht, wenn sie auf einen Gegner treffen. Die Navy Seals wussten ja auch nicht, wo genau die Gegner bei Osama rumgurken. Sie hatten einen Plan, wie sie ins Gebäude gehen und wo sich was befindet, aber bei jedem Gegner mussten sie sich ja trotzdem überlegen wie sie vorgehen. Ich denke, dass man die schon vergleichen kann, was das taktische Vorgehen angeht. Swat stürmen ja auch zu zweit Räume bzw. verteilen sich und sind dann dort auf sich alleine gestellt. Du hast natürlich recht, dass ein ganzes Team nicht von einem Mann ersetzt werden kann, aber das heißt nicht automatisch, dass nicht ein Mann eine spezielle Sache meistern kann, die ein ganzes Team erledigen könnte.



Sniper = Distanz. Splinter Cell = Sehr nah am Gegner.
Die Ghosts würden hier besser reinpassen, weil am Ende sowieso alles in die Luft fliegt. Splinter Cells werden reingeschickt um die Arbeit zu verrichten die solch Truppen eben nicht so hinbekommen werden. Ich verstehe nicht was du mit CT Coop meinst. Es gibt keine Agenten die allein unterwegs sind wie Sam und weil es diese nicht gibt, versucht man das in Splinter Cell so zu relativieren, dass es glaubwürdig ist. Glaubwürdig ist es wenn Sam nicht das tun kann was ein Navy Seal Trupp machen könnte.

MIt CT COOP meinte ich, dass man dort sehen kann, wie ein Auftrag schon eher aussehen würde. Nämlich dass zwei Splinter Cell sich um ein Ziel kümmern. Das hatte man aber auch schon in Pandora Tomorrow gesehen, da war eine Szene mit 2 Splinter Cell Agenten.



Krav Maga habe ich auch nirgends angezweifelt. Es geht stets um das M&E, nicht um Nahkampf. Das hat sehr wohl was mit Superhelden zu tun, weil du das Feature ohne zu sterben nutzen kannst, ohne wirklich vorher darüber nachgedacht zu haben. Es einfach dafür ausnutzt, dass du aus einer Situation wo eigentlich kein Entkommen mehr da ist du, trotzdem noch weiterkommst wegen dem Feature.
Es ist möglich mit einem Fehler dafür die Rechnung zu bekommen, aber noch lange nicht in dem Ausmaß wie im dritten oder vierten Teil.

Da könnte man nochmal ein bisschen daran feilen, aber nicht generell das Ganze als Superhelden-Tat darstellen.

Ich gebe dir ein Beispiel wo M&E nützlich ist und realistisch:
video


Ich habe da jetzt kein wirkliches M&E gesehen, ich glaube du meinst das auf dem Flur. Das bekommst du auch ohne hin, indem du dem weiter entfernten ne Kugel verpasst und den anderen KO schlägst oder tötest.


Es sollte möglich sein M&E als Flankiertaktik zu nutzen. Es sollte aber wegen seiner Flexibilität nicht ausgenutzt werden können. Selber sagst du es dass es ein Win-Button ist. Was ist ein Win-Button? Macht das etwas Sam zu keinen Superhelden, indem dort einfach kein Raum für Fehler drin sind?

Es ist sehr schwer da eine Regel zu finden, weil es eben nicht immer und unter allen Umständen einen Superhelden aus dir macht. Klar, wenn du gerade wegrennst, dich umdrehst und 4 Kerlchen erschießt, dann bist du ein Superheld. Aber da feste Regeln zu finden halte ich für schwer und falsch. Ich denke da sollte einem die eigene Fantasie sagen, was realistisch ist und was nicht.




Ich denke es ist schon richtig, dass jeder reagiert wenn Sam bremst, denn das ist genau der Moment wo er schießt und da brauchen die Gegner nur Sam noch zu sehen und anzuviesieren.

Das Problem hierbei ist, dass die Autos auffahren könnten und somit das Ganze ein bisschen in die falsche Richtung geht. Besser wäre es, wenn man 4 100 Meter Läufer in Position bringt und Sam einen Schuss abfeuern lässt. Dabei darf der Erste sofort starten, die anderen erst, wenn sie die Zielscheibe umfallen sehen, auf die Sam geschossen hat. Wenn sie eine gewisse Markierung überschritten haben, bevor Sam das vierte und letzte Ziel zu Fall gebracht haben, dann gilt Sam als beschossen oder tot, ansonsten die Läufer als tot. Wenn Sam kurz nach dem "auf die Plätze, fertig" schießt, dann schafft es mindestens einer die Markierung zu überschreiten. Das würde den Fall simulieren, dass die Gegner vorbereitet sind.

Wenn nach dem "fertig" Sam sich Zeit lässt und länger wartet, dann plötzlich schießt, dann ist es fraglich (wenngleich möglich), dass einer die Markierung überschreitet. Das wäre ein besserer Vergleich als diese Autokolonne.



Fragen wir mal einfach ein einzigen Navy Seal ob er diese Szene alleine so machen würde. Ich denke nicht.

Ich denke auch nicht, aber vielleicht würde er es ausprobieren, nur um zu sehen ob es klappt. Und wenn es klappt, dann gut, wenn nicht, dann eben nicht! Aber ausprobieren kann man es! ;) Und wenn Sam sich dessen bewusst ist, dass er es kann, warum sollte er es dann nicht tun? Sam kann 2 Splinter Cell ersetzen, warum sollte er dann nicht außergewöhnliche Fähigkeiten haben?


Die Aktion in der Demo war so gestellt damit es cool aussieht und dennoch würde ich sagen, dass es grenzwertig ist. Es ist akzeptabel für Easy, aber weiter nicht. Es geht hier nicht darum KiM oder M&E einzuschränken obwohl das im Endeffekt so oder so passiert. Aber die KI für solche Taktiken auch vorzubereiten, damit diese sich nicht einfach so mit dem M&E und KIM sehr einfach ausgenockt werden können. Interesse empfinde ich an diesem Feature, wenn Timing wirklich wichtig wird, was aber nicht der Fall war und in der Demo auch nicht ist. Das wird man im finallen Spiel sehen. Ansonsten verspielt es einfach Potential.

Timing wäre sehr interessant für dieses Feature. Wie gesagt muss man die Überraschung der Gegner mit einbeziehen. Primär werden die Gegner wohl auch erschrecken und eventuell sogar unter Druck geraten und dadurch Fehler machen. Das wäre nur menschlich, wenn man so überrascht wird. Ich finde nicht, dass man sich auf solche Taktiken wirklich vorbereiten kann! Entweder du erkennst den Angriff oder du wirst eben Überrascht, darum heißt es ja Überraschungsangriff.



Ich bin kein Freund von Schwierigkeitsgrad sich selber einzustellen, was in Grunde genommen das ist was du vorschlägst. Das soll das Spiel machen. Es gibt da drei Regeln (wir haben vier bestätigte Schwieirgkeitsstufen) vor nachdem ich spiele und danach kann ich mir angucken wo ich experementieren kann und wo ich mich begrenzen kann.

Nun du brauchst es ja nicht nutzen, wenn es dir nicht gefällt. Ich finde trotzdem, dass benutzerdefinierte Schwierigkeitsgrade das Optimum sind. Vielleicht sollte es einen Herausforderungsmodi geben, auf dem extra zu jedem Schwierigkeitsgrad nochmal Beschränkungen gelten. Das wäre doch auch ne Option? ;)


Was du empfhielst geht in die Richtung sich selbst das Spiel so zu machen wie man es haben will. Was aber aus dem Spiel meiner Meinung nach nicht mehr das macht was es war, sondern ein grauer Misch-Masch wird. Dann sieht man nicht mehr was das für ein Spiel eigentlich ist. Ein Spiel schränkt sich immer selber ein und versucht genau in diesem Fenster das tiefste Erlebnis zu vermitteln wie es nur geht. Geht es in deine Richtung, muss der Spieler erst selber experementieren wo das Spiel seiner Meinung nach passend ist bevor er überhaupt erstmal damit unterhalten werden kann und das soll ein Spiel nicht machen, meiner Meinung nach. Ein Spiel soll von Anfang an ein Erlebnis anbieten können indem der Spieler sich nicht allzu viel Sorgen darum macht was den Schwierigkeitsgrad angeht und das wirkt perfekt mit den Schwierigkeitsstufen die es bietet. Ich vertraue auf die Entwickler, dass sie dort die richtige Balance hinbekommen.

Es gibt aber eben auch Dinge, die dir vielleicht missfallen. Die die Entwickler deiner Meinung nach nicht so toll hinbekommen haben. Warum solltest du das nicht an deine eigenen Ansprüche anpassen können? Ich mag diese Freiheiten sehr. Je mehr Optionen, desto besser kann ich es meiner Spielweise anpassen und mich dann auch wohl damit fühlen.


Ein Gameplay Feature ausschalten zu können ist wie gesagt unnötig und unsinnig. Wenn ich doch sowieso das Ding nicht nutzen muss, wieso sollte ich es dann ausschalten? Das ganze alles teilt zudem die ganze Community mehr auf als das es sie zusammenbringt und es liegt in Blacklists Hand das rückgängig zu machen. Die Unfähigkeit zum Beispiel Kompromisse eingehen zu können was zum Beispiel das M&E Feature angeht ist da so ein Punkt. Ich bin froh, dass die Entwickler nicht diesen Weg was den Schwierigkeitsgrad angeht gewählt haben, sondern den verbesserten "klassischen" Weg.

Wieso solltest du Magazine begrenzen, wenn du es sowieso selbst kontrollieren kannst, wie oft du schießt? Ich hoffe du verstehst was ich damit meine. Natürlich ist es nicht das Selbe, aber es geht doch in die Richtung. Wenn du es nutzen kannst, dann läufst du vielleicht Gefahr es doch mal zu nutzen, auch wenn du gar nicht vor hattest das zu tun. Ein ausschalten würde das verhindern. Genauso wie durch eine Begrenzung auf einem höheren Schwierigkeitsgrad.

Du wirst immer eine gespaltene Community haben. Wenn es eine Community spaltet, dann ist es doch gar nicht so falsch sowas einzubauen? Schließlich gefällt es dann eben doch einigen! Sowas sollte man nicht unberücksichtigt lassen.


Wo ist ein taktisches Feature lächerlich bitteschön? Auf Einfach lässt man die Flexibilität die M&E sonst bietet und desto höher man geht mit der Schwierigkeit umso taktischer muss das Feature eingesetzt werden. Umso mehr spielt das Timing eine Rolle. Wo du dort ein Problem siehst verstehe ich nicht.

Ein taktisches Feature wird in dem Moment lächerlich, wenn sein Einsatz zu sehr limitiert ist. Das war früher z.B. in World of Warcraft bei der Klasse Krieger so. Diese Klasse hatte die mächtigsten Zauber im Spiel, diese hatten dafür aber auch 30 Minuten Abklingzeit, was deren Gebrauch eigentlich ziemlich lächerlich machte, weil du immer abwägen musstest, ob das jetzt der richtige Moment ist oder ob es jetzt Verschwendung wäre. Das lässt das Ganze zwar ungemein stark wirken, umgekehrt allerdings ziemlich nervig, weil du dich dann im Nachhinein eventuell sehr darüber ärgerst es eingesetzt zu haben. Sie haben die Zauber dann sinnvoll abgeschwächt und auf 3 Minuten Abklingzeit runtergeschraubt. Man sollte den Zauber nicht rarer machen (also M&E / KiM), wenn dann abschwächen, was ich in diesem Fall aber nicht für nötig halte. Zumindest nicht in der Form wie du mir ein Bild vor Augen machst. Ich denke es ist gut so, wie es ist. Man sollte nur eventuell eine Chance haben zu verfehlen oder sowas. Keine Ahnung.


Wenn du mit unmöglich und Glück die Realität meinst was M&E und KIM angeht, ja so ist es. Das ist was ich die ganze Zeit gesagt habe. Wenn du das in Hinblick auf das Spiel meinst und nicht auf die Realität nun da hast du wohl eindeutig recht.

Ich meinte das Spiel. Ich halte es in der Realität für möglich, mit genügend Übung natürlich. Gibt bestimmt effiziente Techniken, die die Reichweite erhöhen. Die Rechnung oben war mit 50 Metern angesetzt. Für 20 Meter kannst du 0,57° (oder 1,14° für positive und negative Streuung in vertikaler Richtung) daneben Zielen und triffst das Ziel immer noch!

Wenn du 2° (bzw. 4°) Streuung hast, dann bist du bei 70 cm bzw. 50cm über dem Kopf des Ziels, was durchaus zu einer Fluchtreaktion führen kann. Und ich halte 2° Streuung für einen erprobten Agenten auf 20 Meter für viel zu extrem! Ich schätze es wird nicht viel mehr als 0,75° sein und das ergäbe 26 (6 über Ziel) cm.

Die "Trefferwahrscheinlichkeiten" wären bei 0,75° bei 76,39% und bei 2° bei 28,65% anzusiedeln. Man bedenke, dass das keine echten Wahrscheinlichkeiten sind (denke ich...), sondern nur ein Verhältnis von 2 Längen. Ich deklariere es einfach mal als "Trefferwahrscheinlichkeit".


Easy 2 Learn und Hard to Master wird es nur geben wenn der Spieler das Benutzen auf ein Art und Weise erlernt und die Effizienz dieses Features endeckt und nicht wenn das Feature durch sein Easy 2 Learn die Schwierigkeitsstufen nichtig macht. Wenn die Schwierigkeitsstufen keine Bedeutung hier haben dann gibt es nur Easy 2 Learn aber kein Hard 2 Master.

Ich hatte das auf die Schusstechnik bezogen, nicht auf M&E. Ich wollte verdeutlichen, dass es viel zu hart wäre, sowas von einem Spieler zu verlangen üben zu müssen. Das Feature überbrückt hierbei die Lücke. Das Easy 2 Learn & Hard 2 Master sollte nicht beim Schießen (in Splinter Cell!) zum Einsatz kommen. In Splinter Cell sollte das bei Stealth angewandt werden, wobei ich bei CT kein "Hard 2 Master" empfand. Es muss schwerer werden! Aber vielleicht nicht durch das Leveldesign (ausschließlich).



Es war einstudiert. Es wird aber auch in allen anderen Splinter Cell einstudiert, nur ist es bei denen nicht so frustrierend, weil sie einfach das Gameplay unterst+tzen im Gegensatz zu Conviction.

Ich würde eher sagen, dass das Speichersystem frustrierend war. Natürlich macht es keinen Spaß in diesem Spiel zu Ghosten, da sind wir uns ja einig, aber meine Meinung hierzu ist eben, dass es auch von der Story nicht gepasst hätte.


Und was bringt es wenn es große Maps gibt wo die Ghosts keine Probleme durchzuschleichen?

Es sollte ausgewogen sein. Es sollte große Areale geben und ein paar kleine. Es sollte viele mögliche Wege geben, wenngleich sie nicht "Pflicht" an jeder Ecke sein sollten. Ich möchte nicht in jedem Raum Ausweichmöglichkeiten haben. Ich möchte auch viele Gegner geschickt ablenken müssen.


------------------------------
Mich hat mal interessiert, wie viel wir schreiben. Ich habe die Zitatfunktion benutzt, danach den Text in Editor, danach in Open Office.
Dort habe ich die Wörter zählen lassen, wobei folgendes Ergebnis heraus kam:

Andre hat in seinem Post (nur sein Text, nicht die Zitate!) 4601 Wörter und insgesamt 28042 Zeichen verwendet. Dies entspricht mit all den Leerzeilen 9 DIN A4 Seiten!

Mein Antwortpost (ebenso ohne die Zitate) umfasst 12 Seiten mit 5334 Wörtern und 32993 Zeichen.

Andre? Wir sind verrückt! :D

Soll noch einer sagen ich wäre faul! :D haha

Am0n22
28-09-12, 14:46
hier habe ich eine hochkomplexe SC-formel extra für euch, da kann einstein einpacken. wir nehmen SC² = wie früher ("wie früher" wird definiert was SC ausgemacht hat,so kommen wir auf Stealth²) also nehmen wir Stealth² x 10² = perfektes SC³


EDIT: ich denke "verrückt" ist das falsche wort...:)

Rea1SamF1sher
28-09-12, 20:21
Es scheint sich nicht wirklich viel weiter zu bewegen, diese Diskussion hier. Zudem wird es auch langweilig, wenn keine andere Ansichten oder Mitglieder zu Wort kommen. Ob man es noch wirklich eine Diskussion ist oder nur ein im Kreis drehen ist fraglich.

Über M&E weiter zu disukutieren scheint wirklich nicht viel zu bringen, da du den Punkt nach dessen das Spiel eine auschlaggebende Richtung durch sein Design genommen hat einfach nicht wahrnehmen willst bzw. die Entwickler Convictions nicht ernst genommen werden. Es geht mir hier zum wiederholten Male nicht um das Nutzen dieses Features, sondern wo es in der Prioritätsliste lag. Wie es im Gegensatz zu anderen Features balanced würde.

Du sagst selber es ist ein Win Button (warum ist es wohl einer?): Ein das wäre machbar reicht mir da überhaupt nicht und ich denke wir wissen beide, dass niemand sich in so eine Situation freiwillig testen lassen wird.

Mit Areale meine ich von einem Checkpoint zu einem anderen. Die KI hat natürlich seine guten Seiten, aber ich würde sie garantiert nicht über die Fähigkeiten der frühreren KI stellen. In frühreren Teilen wurden diejenigen alarmiert die auch in der Nähe waren. Es wurden erst alle in der ganzen Mission alamiert, wenn du endeckt wurdest oder ein Körper gefunden wurde. Das ist so nicht in Conviction bzw. ist das meist nicht so der Fall.

Die Bilder hast du falsch verstanden. Es geht da nicht um eine Lichtquelle sondern die verschiedenen untendlich reichenden Stufen zwischen Weiß und Schwarz, die es in Conviction nicht gibt. Ein Warning! bedeutet zwar nicht endeckt werden, es bedeutet aber, dass nach einer gewissen Zeit der NPC dich endeckt hätte und diese Zeit verringert sich mit der Schwierigkeitsstufe. An sich hat das aber garnichts mit einer Herausforderung zu tun, da dem Spieler einfach zu wenig Information vermittelt werden und vom NPC zu wenig Feedback kommt, daraus folgt das Binärsystem, das nicht in der Lage ist dem Spieler mehr zu informieren und besseres Feedback zu geben. Das haben die Entwickler schon selbst bestätigt, dass sie dieses Verhalten der KI verbessert haben.

Das Beispiel mit Nebel ist natürlich Extrem ist aber nicht etwas, was nicht passieren würde. Sollten wir es hinterfragen, müssten wir das auch mit dem Licht&Schatten System machen und das würde das ganze Spielprinzip bzw. die Grundidee nichtig machen, was meiner Meinung nach nicht das Ziel sein sollte.

Der Singleplayer ist nicht gleich die Nebenmission. Die frühreren Splinter Cell Kampagnen ähneln eher den Nebenmission als die SP Kampagne von Conviction. Das hat nichts mit Empfinden zu tun, das sieht man an den Scripts und an der Qualität der Story (bei dem man sich streiten kann).

Am0n22
28-09-12, 22:22
@Andre

ihr diskutiert doch über das was schon längst auf den punkt gebracht wurde,oder sehe ich das falsch? ich verstehe nicht was es da noch zu diskutieren gibt...

EDIT: ihr macht euch das leben selbst schwer denke ich,ihr denkt zu viel nach ki,spielprinzip,technik bla bla, kommt schon zu einem guten SC gehört nicht viel da muss man nicht viel nachdenken. und wenn ihr das nicht versteht so wird die diskussion unendlich ;)

elle91
28-09-12, 23:10
Es dreht sich, weil wir über Subjektives reden. Ich verstehe, dass dir M&E zu stark ist, zu stark aufs Design gewirkt hat usw. ! Aber ich finde es so gut, weil das in meine Vorstellung eines Sam Fisher passt. Ich halte M&E in der Form möglich, ich sage nicht, dass das jemand machen würde. Aber ich halte es für ausführbar!

Ich habe heute nochmal ausprobiert, wie ein M&E bei mir funktioniert. (Natürlich nicht mit einer Waffe, einfach ein Gegenstand, der ein Zielen erlaubt)

Die horizontale Streuung war in meinen Versuchen relativ gering, das Hauptproblem ist wirklich die vertikale Streuung, sowie das Einschwingen.

Ich halte M&E auch auf längere Entfernung für möglich.

Und alles was möglich ist, sollte man doch auch in einem Videospiel durchführen können (können! nicht müssen).

Das Design der Gegnergruppen fand ich sehr ansprechend, nur zu statisch. Ansonsten gut.


Ich bin mir jetzt nicht sicher, in welchem Level wo ein Checkpoint ist, aber ich habe die Beobachtung gemacht, dass nur dieses zusammenhängende Grüppchen alamiert wird. Die anderen Gegner, die weiter entfernt sind (Whitebox --> Gegner nach Aufzug alamieren die Gegner die danach kommen nicht, außer du lockst sie oder Schüsse in deren Nähe). Demnach funktioniert das Alarmsystem sogar in der Hinsicht einfacher als in CT, weil du keinen Komplettalarm hast.

Ich finde im Bezug auf die KI haben beide Vor- und Nachteile, da sticht keiner den anderen wirklich aus.

Ich bin mir eigentlich ziemlich sicher, dass das Warnung! nicht zwangsweise zu einem Entdeckt! führt, nur weil genügend Zeit vergangen ist. Da gehört denke ich noch mehr dazu.
Ich finde es gut, weil mein Kamerasichtfeld eingeschränkt ist und nicht der Realität entspricht. Das Warnung! hilft mir dabei tiefer in das Spiel einzudringen. Man könnte es natürlich visuell anders lösen...

Wie gesagt existiert der Farbverlauf von Schwarz bis Weiß, allerdings springt der Filter dann an, wenn du einen gewissen Grauwert erreicht hast (zumindest sah es für mich so aus!). Irgendwoher muss der Filter ja wissen, wann er anspringen darf und wann nicht. Ich denke also nicht, dass du nur Schwarz und Weiß hast, sondern der Filter lediglich anzeigt, wann du den unsichtbar-Bereich erreicht hast. Für mich ist das nicht binär, es erweckt nur den eindruck von einem Binärsystem. Aber in CT war es nicht anders, dass du ab einen gewissen Grauwert unsichtbar warst. Hätte man da auch einen Farbfilter gehabt, hätte auch jeder von einem Binärsystem geredet, obwohl es nicht da war, sondern nur den Eindruck erweckt hat.

So ist zumindest meine Meinung dazu.

Natürlich kann man es verbessern, das steht außer Frage.

Ich finde schon, dass das Licht- und Schattensystem SEHR verbesserungswürdig ist und das auch sehr nötig hat!
Man kann durchaus Szenarien entwerfen, die glaubwürdiger sind. Für mich war das mit dem Schatten schon immer ein Dorn im Auge. Auch sollte man die menschlichen Augen besser simulieren.
Dein Auge braucht ca. 10 Minuten bis es sich an die Dunkelheit gewöhnt hat, ab 40 bis 50 kannst du im Dunkeln Einzelheiten gut erkennen. Sam Fisher sollte viel öfter sein Nachtsichtgerät benützen MÜSSEN, weil er sonst nichts sehen kann. Ich finde man sollte bei den Grundzügen anfangen!

Am0n22
29-09-12, 12:53
schon gut ignoriert mich, als ein gewisser galileo behauptete die erde sei rund wurde er auch ignoriert und jetzt....

muGGeSTuTz
29-09-12, 14:34
:)
Hm , also , ich weiss nicht , ob das jetzt gerade der richtige Thread ist , und ich will euch auch nich etwa langweilen oder vollspammen , aber ich muss schnell kurz etwas loswerden , was mir jetzt gerade soeben passiert ist , im Reallife :
:o
Ich gehe die Treppe runter , und vor der Einganstür von unserem Haus , steht ein Nachbar , und klingelt irgendwo .
Ich mache die Tür auf , und vor mir steht ein aufgelöster junger Nachbar , welchen ich noch nicht so kenne , man sich aber schon freundlich gegrüsst hat , und sagt ; er habe ein Problem .
Mittlerweilen steht auch der von ihm herausgeklingelte andere Nachbar bei uns :
Darauf wieder der erste Nachbar : Er komme gerade von irgendwo , und habe seinen Schlüssel dort vergessen , und die Reserveschlüssel liegen logischerweise in der abgeschlossenen Wohnung .
Hehe , ich so : Super ... aber ob er ein Fenster oder die Balkontüre offen habe ?
Er so : nein , die Fensterläden sind auch zu , aber er habe eines der Fenster hintendran gekippt .
Und ich so : Ok , dann haben wir eine Chance .

Mit Stegleiter und Schraubenziehern sowie Besenstielen bewaffnet , haben wir uns dann ums Haus begeben , und :
Man musste vorher in meiner Wohnung , welche über ihm ist , kurz die einzelnen Schellen vom Fensterladen abzählen , um zu wissen , wo sich die Fixierung befindet , welche man durch den schmalen Spalt der Schräglage der Scheien , benutzen kann , um dadurch mit einem Schraubenzieher , die Fixierung auszuhebeln .
Puftzg , Fensterladen offen .
Jezt haben wir die Stegleiter unter das Fenster gestellt , und mein Unterbar konnte so anfangen , durch das schräggestellte Kippfenster , mit einem Besenstiehl , das andere geschlossene Fenster zu öffnen .
:)
Er hat es geschafft , und konnte so , in seine eigene Wohnung quasi einbrechen . :D

Not macht halt erfinderisch :)


Klar nicht genau so , aber so in so eine Richtung , würde ich mir SplinterCell wünschen .
:)

´n netten Gruss
muGGe

Am0n22
29-09-12, 15:10
@muGGeSTuTz

haha,freut mich :) stimmt ein SC mit besenstiel und schraubenzieher wäre nicht ganz das richtige xD aber vielleicht ein glasschneider? naja,hauptsache es ist auf stealth ausgelegt ;)

muGGeSTuTz
29-09-12, 21:11
... mit besenstiel und schraubenzieher wäre nicht ganz das richtige xD aber vielleicht ein glasschneider?

Besenstiehl vielleicht nicht , aber :

- Schraubezieher oder Leatherman-Multifunktionstool
- Glasschneider , Yeah !
- Portabler Schweissbrenner
- Seile (Zelda-Enterhaken?)
- Fis(c)her-Draht ? zum Angeln ?
- Röntgen- oder sonstige Sehhilfen
- technische Hilfsmittel aller Art (mir fällt gerade nichts mehr ein)

an Stelle der Lärmknarren .

Waffen :
- Betäubungswaffen
- lautlose Nah- bis Fernkampfwaffen (Wurfstern geht in Ordnung , weil lautlos , bedeutet aber , eine Leiche "am Hals" zu haben ... :p)

:)

Ok , wollte nicht gross stören ... das waren nur so ein paar Gedanken

Gruss
muGGe

TheRealSam
30-09-12, 05:41
@ Mugge: Du solltest wirklich mal die alten Teile spielen. Ein paar der aufgeführten Tools gabs nämlich schon bei SC. :)

muGGeSTuTz
30-09-12, 13:20
Ja du hast Recht Sam . Jetzt kommt ja langsam wieder die Zeit , mit den langen kalten Winterabenden ... ich denke da werde ich die Zeit dazu haben . :)

Am0n22
30-09-12, 13:31
@muGGe

ja zb die "betäubungswaffen", mit den sc20k konnte man auch in den älteren teilen zb haftschocker abfeuern um gegner bewusstlos zu machen. ansonsten spiele wirklich mal die älteren teile,fang am besten mit "chaos theory" an was geileres hast du noch nicht gespielt gaub mir! da kann jedes farcry einpacken :)

EDIT: ein shooter bleibt ein shooter mugge,egal ob bf,cod oder weis was ich was.diese spiele werden nie an zb SC oder hitman rankommen,da wird es nie solche möglichkeiten geben! (möglichkeiten wie: spagatsprung,gegner packen,ein zelt aufschneiden,am rohr klettern,kleidung von gegnern nehmen,leichen wegtragen,gegner auf späktakuläre weise ausschalten zb mit genickbruch mit schlagstock,mit gegenständen)usw. diese spiele werden im prinzip nur ein fadenkreuz in der mitte haben und die einzige abwechslung besteht NUR darin das sich die umgebung einigermaßen ändert.an deiner stelle würde ich überlegen in was ich mein geld sinnvoll investiere und zwar nicht in ein belangloses spiel sondern in etwas einzigartiges.ich weis ich wiederhole mich aber ich kann "hitman absolution" nur empfehlen was das angeht.ich würde (als SC fan) dir gerne blacklist empfehlen aber das wird eh kein SC, deshalb nur die ersten 3 teile und am meisten chaos theory. :)

muGGeSTuTz
30-09-12, 17:09
@muGGe
EDIT: ein shooter bleibt ein shooter mugge,egal ob bf,cod oder weis was ich was.diese spiele werden nie an zb SC oder hitman rankommen,da wird es nie solche möglichkeiten geben! (möglichkeiten wie: spagatsprung,gegner packen,ein zelt aufschneiden,am rohr klettern,kleidung von gegnern nehmen,leichen wegtragen,gegner auf späktakuläre weise ausschalten zb mit genickbruch mit schlagstock,mit gegenständen)usw.

Jäh , da wäre oder bin ich mir mittlerweilen gar nicht mal mehr so sicher . :o

Oder andersrum formuliert : gerade dieses Genre , wird ja mittlerweilen von SC auch bedient ... Action ...
Und das Monopol aufs Schleichen , ... ist im Grunde nur eine Frage , ob man es so spielen kann .

Ich weiss , ich bin verrückt , aber im Grunde genommen , ist es auch wiederum nur eine Frage der Kamera .
Ich finde zum Bleistift Spiele auch cool , wo ich von der Siedlersicht über die LaraCroftsicht bishin zur Egosicht , michselber frei ständig entscheiden kann , aus welcher Perspektive ich spielen möchte .
Das wäre mit SplinterCell auch möglich , ist aber sicher eine grundlegende Concept-Entscheidungsfrage .

Und SplinterCell soll schon nicht zum Egoshooter werden , aber vorstellen könnte ich es mir also durchaus auch , es in dieser Kamera zu spielen . :)

Vermutlich diskutieren wir hier über solche Aspekte , weil ...
:rolleyes:
... irgendwie SplinterCell ... wieder mehr Gewicht , aufs Schleichen und solche Aspekte legen sollte , anstelle der Action .
:)

´n netten Gruss
muGGe
"Stealth ? Nicht immer , aber immer öfter " :D

Am0n22
30-09-12, 17:35
@muGGe

so meinte ich das nicht,es ging mir nicht ums stealth/schleichen oder SC.es ging viel mehr um das was ein spiel einem bietet, ich will kein spiel wie cod wo man nur ein fadenkreuz in der mitte sieht und nur rumballert und wo die einzige abwechslung darin besteht das sich die umgebung ändert. da sind serien wie hitman oder SC der zeit weit voraus (SC war es mal). ich habe dir ja den link gezeigt zu hitman,hast ja selber gesehen was da alles möglich ist. :)

Shadowsnare
30-09-12, 19:49
@ Am0n22: Och, so ab und an kann ein Shooter durchaus Spaß machen (zumidnest mir). Da geht es halt um ganz andere Sachen wie in Splinter Cell. Wähernd in der SC-Reihe immer das Schleichen, genaue Planen und unauffälliges Vorgehen im Vordergrund stand (bzw mit Blick auf Conviction wohl eher stehen sollte ) geht es in Shootern eher um die schnelle Reaktionszeit deinerseits, und, je nach Spiel, um die schnelle (Um-)planung in Gefechtssituationen. Auch in Shootern kann man recht coole Elemente einbauen (zB die Gravity Gun in Half-Life²).
Was natürlich nicht heißt, dass ich ein Ego-Shooter-SCgut fände. Das Stealth-Genre ist und bleibt mein Lieblingsgenre, aber Shooter stehen da nicht weit darunter ;). Das Problem ist halt meiner Meinung nach, dass Splinter Cell Conviction vom Balleranspruch her zu gering und unausgereift für Shooter-Freunde, und zu Actiongeladen für Stealth-Freunde war, wodurch das Spiel von so vielen als "Casual" wahrgenommen wird. Außerdem steht der Name SC nunmal für Schleichen, daraus einen Ego-Shooter zu machen, egal wie gut, ist der falsche Ansatz, da stimme ich dir völlig zu...

@muggge: Ein Umschalten zwischen verschiedenen Perspektiven klingt garnicht mal so übel find ich... Da müsste man halt nur vorsichtig sein, zum Beispiel ob man eine "Siedleransicht" zulässt, die ja durchaus einige taktische Vorteile hjätte, und wenn ja, an welchen Stellen usw...Das könnte dieses Gefühl jetzt mit Sam mitten im Geschehen zu stecken vermindern, da man so viel mehr Überblick bekommt, wie man eigentlich in der Situation hätte. Kommt dann ganz drauf an, wie sinnvoll sich das Feature einsetzen liese.

muGGeSTuTz
01-10-12, 20:29
:)
Vielleicht wäre es sogar das Beste , wenn Tom Clancy wirklich SplinterCell Conviction einmal selber in der Egoperspektive für sich im stillen Kämmerlein , spielen würde .
Oder weiss jemand , welchen Parameter man umschreiben müsste , um das schon heute zu können ?
:rolleyes:
Es war nicht als Angriff oderso gedacht , ´hab´ja nix davon ... ´bin nur interressiert .
:)
Warum ?
Um (ein) zu sehen , dass eben nachwievor vieles auch mit dem Speed zu tun hat .
Stellt euch mal Sam in Convition beim Klettern oder an Rohren vor , in der Egocam : Patsch Patsch Patsch , viel zu schnell !
Unnatürlich schnell .
Etwa vergleichbar , mit der Treffgenauigkeit , beim TrippleMarking .

Wenn man weiss , wie eher "gemächlich" Tom Clancy´s Egoshooter sich spielen (Rainbow Six Raven Shield / Ghost Recon) , dann finde ich das doch sowohl einen krassen Unterschied , alsauch ein klein wenig wirklich zu schnell ; jetzt auf SplinterCell bezogen .

Noch kurz zu den frei wählbaren Cameraperspectiven :

SplinterCell , müsste nicht unbedingt bis in die Ego-Cam und wieder heraus zu Die Siedler , schaltbar sein , aber unter Umständen doch mit einem gewissen Spektrum in der ThirdPersonVirew , welche sich der Spieler selber aussuchen könnte. (Oblivion bietet da eine gute Vorstellung dessen)
:)

Gruss
muGGe

Am0n22
01-10-12, 20:40
@muGGe

sorry aber das ist blödsinn :) in der ego-perspektive wären viele sachen einfach unmöglich! zb der spagatsprung oder am rohr klettern und dem gegner der drunter geht das genick brechen (chaos theory) und vieles mehr! deshalb haben shooter ja auch die ego sicht,weil man da im prinzip nur ballert (strategie hin oder her).;)

muGGeSTuTz
01-10-12, 21:05
@muGGe

sorry aber das ist blödsinn :) in der ego-perspektive wären viele sachen einfach unmöglich! zb der spagatsprung oder am rohr klettern und dem gegner der drunter geht das genick brechen (chaos theory) und vieles mehr!
Wäre aber alles sicher herrlich , wenn es gut "animiert" wäre , für diese Cam .
Ich war ja der Meinung , dass Tom Clancy , der gute , sich sein eigenes Produkt mal SO "Einstellen" lassen möge , um es darin zu spielen . Tom Clancy , kennt die Egosicht , und ist ihrer mehr als mächtig .
:)


deshalb haben shooter ja auch die ego sicht,weil man da im prinzip nur ballert (strategie hin oder her).;)

Keine Sorge lieber Am0n22 und liebe altehrwürdigen Splinter .
Eben genau desshalb , musste sich mal jemand von "der anderen Fraktion" , hier auch melden ... und dies bestätigen .

SplinterCell sollte einfach "einwenig vom Actiongaspedal" gehen , um wieder in der Umgebung aufzugehen .

Etwas anderes , wollte ich nicht einflechten .
:)
Ok gut , vielleicht wenn überhaupt ,noch mit einem Gamepad , am Liebsten von ...
:o

Viele Spiele , haben heute nur einen Fehler : Sie sind zu schnell .
Das mag ja für die Meisten gar nicht erkennbar bleiben , aber ich sehe es so .

Oder andersrum formuliert :
Wie soll Sam Fisher diese dermassen bereits detaillierte Umgebung , DURCH , welche er sich heute so "RUSHT ?" , mehr ausnützen können , wenn er so schnell ist , und nix Physik hat , womit er mehr ANSTELLEN können würde (müsste ?)
?

Stealth würde für mich spontan eigentlich bedeuten :
- LEISE sein zu müssen
- LANGSAM sein zu müssen

um ...

... den Splitter unter meiner Sohle eben NICHT zu zerknirschen , sondern lautlos und unsichtbar wie ein Geist zu sein .
:)

´n vorsichtigen Gruss
muGGe
:)

elle91
01-10-12, 21:54
An sich bedeutet Stealth nicht zwanghaft langsam sein zu müssen. Stealth bedeutet einfach nicht bemerkt zu werden. Wenn du langsam von Ecke zu Ecke gleitest, kannst du eben in manchen Situationen eher gesehen werden, als wenn es in einem Schwung passiert.

Und das Knirschen von Splittern muss nicht leise sein, du musst nur leiser sein, als der Gegner vor dir.

Stealth hängt von vielen Dingen ab die aber zusammenspielen müssen, man kann nicht verallgemeinern, das ist immer Situationsabhängig.

Die Egoperspektive wäre für Splinter Cell ein weiterer Realismusgrad, was das Visuelle angeht. Ich denke aber, dass diese "Über die Schulter"-Sicht am besten dem Realismus nahe kommt, denn diese erweiterte Sicht lässt den Spieler mehr in die Spielfigur eintauchen und auch akustische Reize optisch wahrnehmen. Ein Gegner der zuckt weil er dich sieht, macht ein Geräusch, dass du eindeutig identifizieren kannst. Das kann man in einem Spiel nicht sonderlich gut hinbekommen (zumindest noch nicht), weshalb dieser Über die Schulter Blick da recht hilfreich ist.

Es ist übrigens durchaus möglich in der Egoperspektive solche Sachen wie Spagatsprung darzustellen. Man schaue sich hierfür mal die Animation an, wenn in FarCry 2 der Protagonist sich ne Kugel aus dem Arm holt oder ähnliches. Das Hauptproblem der Egoperspektive ist in den meisten Fällen, dass einfach der Rest des Körpers fehlt. Den könnte man aber problemlos anzeigen (siehe FarCry 2).

Außerdem könnte man bei solchen Aktionen aus der Perspektive ausbrechen und die übliche zeigen. Wäre alles kein Problem! ;) Aber ich denke der "Realismusgrad" leidet unter der Egoperspektive aus oben genannten Gründen.

Am0n22
01-10-12, 22:15
das ist schwachsinn, wie willst du bitteschön aus der ego-perspektive den "am rohr hängen und den gegner unten das genick brechen" move machen? oder den spagatsprung? wo bleibt da die übersicht? wie würde das aussehen aus der ego? sorry aber das ist einfach lächerlich! die ego-perspektive hat einschränkungen,man kann nicht jeden move damit machen (sehr wenige sogar)! und bei fc2 sieht man nur die hände,was sollte der vergleich denn?

muGGeSTuTz
01-10-12, 23:06
das ist schwachsinn, wie willst du bitteschön aus der ego-perspektive den "am rohr hängen und den gegner unten das genick brechen" move machen? und bei fc2 sieht man nur die hände,was sollte der vergleich denn?

Am0n22 , damit du mich verstehst : du musst das anders sehen ... du musst dein Auge , für den Cyberspace öffnen , wenn auch nur angenommenerweise , das stimmt schon , und klingt wie Schwachsinn .
Aber andernseits , hast du es ja schon beschrieben : In Farcry 2 , sieht man seine Hände , wenn man eine Leiter hoch klettert .
Das , stimmt alles ...
:)
Eben , und jetzt übertragen wir diese Sichtweise virtuell virtuell , schnell mal dualvirtuell , auf SplinterCell Conviction , an einem Rohr .
Es geht nicht darum , was man in der Egocam dann genau da sehen würde , sondern , dass es viel zu schnell wäre , sogar für die Actionsicht der Gameplays , die Egoshootersicht .

Das könnte Tom Clancy sicher auch machen , aber es ist vermutlich auch eine Frage der Engine oder des Grundkonzepts oder je nach dem ...

Aber : es ist einfach zu schnell .

Egal wie !

Eagle How !

:)

Ichselber , will ja aus SplinterCell gar keinen Egoshooter machen , ich wollte nur ... hm , was wollte ich denn ? ... ah ja , das Gameplay ehm , kritisieren , ja das wollte ich .

Also aber mehr so kreativ Kritisieren , ok ?
:)

Gruss
muGGe

elle91
02-10-12, 00:36
Was siehst du, wenn du an dir runter guckst? Arme! Und gegebenenfalls sogar die Beine, ansonsten nen Bauch. Und warum sollte das (am Rohr klettern) unübersichtlich werden? Die Kamera würde schwenken, je nachdem wie du die Maus bewegst. Und wenn ein Gegner kommt und unter dir ist, dann löst der Charakter einen Arm und ermöglicht somit Sicht auf deinen Gegner, was dann folgt, kannst du dir ja wohl denken.

Beim Spagat sehe ich da keine Unübersichtlichkeit. Was soll da unübersichtlich werden?

Sag du mir doch bitte, warum ich diesen Move aus der Egoperspektive NICHT machen können sollte? DAS ist Schwachsinn! Du kannst so gut wie alles in jeder Perspektive realisieren! ;)

Die einzige Einschränkung die mit einem Perspektivenwechsel einher geht, ist das Sichtfeld, nicht die Möglichkeit der Interaktion. Das wäre alles gut machbar! ;)

Es wäre btw. nicht zu schnell. Es wäre gut möglich mit der Geschwindigkeit von Conviction in der Egoperspektive zu spielen. In CoD Black Ops war das von der Kameraführung her schon ein schnelles Zusammenspiel von Rennen + Ecken gucken. Conviction war nicht zu schnell für die Egoperspektive! Echt nicht! :)

Natürlich passt Egoperspektive nicht zu Splinter Cell, aber es wäre gut machbar!

Am0n22
02-10-12, 11:14
ich bitte dich elle,überleg doch selber wie so ein move aussehen würde wenn man nur die arme sieht! ich will verdammt noch mal den ganzen gegner sehen wenn ich,wie gesagt, am rohr hänge und ihm das genick bearbeite oder bewusstlos würge! und gleichzeitig will ich die umgebung beobachten können ob vielleicht nicht noch ein gegner kommt. und auserdem wäre das total unübersichtlich wenn ich zb die position ständig ändere , vor allem bei den komplexen bewegungen wie in SC wüsste ich aus der ego-perspektive nicht wo oben oder unten ist,lieber elle :)

TheRealSam
02-10-12, 17:12
Egoperspektive ist mal ein interessantes Gedankenspiel im Bezug auf Splinter Cell.
Vorab möchte ich betonen, dass für mich natürlich die "3rd person"-Perspektive ein fester Bestandteil für Splinter Cell ist.

Es gibt aber andere Spiele, die die Egoperspektive, auch mit komplexen Moves, elegant dargestellt haben.
Ein Paradebeispiel dafür ist zum Beispiel Mirrors Edge. Free Running (Parkour) wurde da wirklich gut dargestellt und man konnte z.B. auch an seinem Körper herunterblicken, hat mit Gegnern gekämpft, Waffen abgefeuert und hat komplexe Klettermanöver durchgeführt. Sogar abrollen konnte man sich nach einem Sprung in die Tiefe, was total super in der Egoperspektive aussah, imho.
Anderes Beispiel ist Deus Ex (der neuste Teil). Eigentlich in der Egoperspektive, wechselt das Spiel in die "3rd person"-Perspektive, wenn man sich an eine Wand lehnt, bzw. in Deckung geht(dadurch verschafft man sich auch den gewünschten Überblick, wo denn die Gegner gerade rumlaufen). Bei Sonderaktionen, wie z.B. Nahkampfaktionen wechselt man ebenfalls in die "3rd person"-Perspektive.

Egoperspektive ist einfach realistischer, als "3rd person"-Perspektive, da wir ja im echten Leben auch in Egoperspektive rumlaufen. ;)
Es ist nochmal ein ganz anderer Nervenkitzel, wenn man eben wirklich nur das sieht, was ein normaler Mensch auch sehen würde. Als Merc im SCCT Multiplayer (Egoperspektive) konnte man am eigenen Leib erleben, wie es ist, wenn man plötzlich von hinten gepackt wird und keine Ahnung hatte, dass da ein Splinter Cell in der Nähe war.
Aus diesem Grund spiele ich auch gerne mal ein Spiel in der Egoperspektive, um noch tiefer in das Spielgeschehen einzutauchen.
Reine Shooter, wie Call of Duty, spiele ich aber nicht. Keine Sorge. ;)
Crysis da schon eher und die oben genannten Spiele, z.B.

Aber wie gesagt gefällt es mir bei SC so wie es ist. Es wäre anders ein totaler Spielbruch.
Aber Gedankenspiele sind ja wohl erlaubt. ;)

Am0n22
02-10-12, 17:49
Anderes Beispiel ist Deus Ex (der neuste Teil). Eigentlich in der Egoperspektive, wechselt das Spiel in die "3rd person"-Perspektive, wenn man sich an eine Wand lehnt, bzw. in Deckung geht(dadurch verschafft man sich auch den gewünschten Überblick, wo denn die Gegner gerade rumlaufen). Bei Sonderaktionen, wie z.B. Nahkampfaktionen wechselt man ebenfalls in die "3rd person"-Perspektive.


eben, da diese komplexen aktionen in der ego-sicht einfach sch..se aussehen würden :) manche könnte man auch unmöglich in der ich-perspektive umsezten,kann man ja gkeich in 3th person bleiben. und wirklich realitischer finde ich die ego-sicht nicht! zb: sah der spagatsprung in chaos theory richtig geil aus,es hat total spaß gemacht da zuzusehen, ich würde mir da niemals die ego-sicht wünschen. und bei komplexen aktionen/angriffen (in SC) würde man in der ego-sicht die orientierung verlieren. und wie gesagt bei manchen attacken macht es total spaß zuzusehen,wie bei dem oben genannten "am rohr hängen angriff" in CT,was auch meiner meinung in 3th person viel realistischer aussieht als es in der ego aussehen würde.

manches sollte auch ein gedankenspiel bleiben xD

TheRealSam
02-10-12, 19:41
Ich gebe Dir absolut recht, dass vieles einfach cooler in der 3rd person Perspektive aussieht und man dort auch viel mehr Übersicht hat.

Aber wenn man von Realismus spricht, dann ist Egoperspektive doch klar realistischer!
Realistisch bedeutet doch lediglich, dass es so wäre, wie im echten Leben. Also ich kann mich jedenfalls nicht in 3rd person Perspektive selbst sehen. :D Außer auf einer Videoaufnahme.^^
Wenn ich im echten Leben jemanden rumturnen sehe, dann bin ich das ja nicht selbst, sondern eben jemand anderes.
In einem Spiel möchte man aber derjenige sein, der die Aktionen ausführt und mit der Egoperspektive ist man IN dem Charakter und und schaut nicht von außen zu.
Mir geht es jetzt bei Realismus nicht darum, was cooler aussieht.

Mal abgesehen davon hat für mich SC mit Conviction schon damit angefangen sich vom Realismus zu entfernen. Stichwort Klettergeschwindigkeit. Und das wird ja in Blacklist fortgesetzt.
Für mich jetzt nichts Weltbewegendes, eher ein kleines Detail, über das ich hinwegsehen kann.

muGGeSTuTz
02-10-12, 19:49
:)
Ich denke , ich verstehe auch Am0n22´s Argument , mit der Möglichkeit , die Orientierung zu verlieren . Nun , das könnte man aber ja dann lösen , indem der Spieler jederzeit frei zwischen den einzelnen Camera-Abstufungen wählen könnte . Übrigens hat TheRealSam bereits
ein gutes Beispiel genannt , worauf also durchaus man in der Egocam in SplinterCell tolle Moves sehen kann . Es ist eigentlich nur eine Frage , wie diese Egoperspektive dann umgesetzt und animiert wird , bei komplexeren Angriffen oder Bewegungsabläufen . Und , sofern frei wählbare Cam ; niemand wäre zu irgendwas verdonnert , was er nicht möchte oder cool findet .

Also nochmal zur Sicherheit : Nein auch für mich muss SplinterCell sicher ein ThirdPerson-Gameplay sein .

Ich wollte ja mithelfen in dieser Diskussion , weil wir (ja auch ich) schon leicht der Meinung sind , dass "die Stealtherei" zu fest , in den Hintergrund geraten ist .
Desshalb ist es ja auch wichtig , dass Ideen geoutet werden dürfen , um Sam´s momentanen Kurs evtl. doch leicht beeinflussen zu können .
Da habe ich eben meine beiden Hauptstandpunkte : Etwas wieder langsamer und weg vom "Presslufthammer" .
Das mit dem Tempo , da sehe ich , dass es auch Meinungen gibt , welche die Geschwindigkeit des Gameplays von Conviction , gerade richtig finden .
So ist das , unter Gamern : der eine will das , der andere dies , und ein noch anderer jenes ... es ist nicht leicht , es Allen recht zu machen , aber sofern ich richtig liege , gibt es doch auch einen gewissen Tenor in der langjährigen Community der Splinter , welcher mit dem modernen (Conviction) Gameplay , nicht mehr bedient werden .

Meine Überlegungen , kreisen halt vorwiegend um das was ich kenne (Conviction) , und wie man jetzt dieses doch eher flotte Gameplay , zurückführen könnte .

Ich kann mich auch nur wiederholen , aber ich fände bei SplinterCell am tollsten , wenn der Agent (oder gleich von vorneweg : auch zu zweit im Coop) mehr mit und an der Umgebung handwerklich gesehen machen können müsste , um seine Aufträge zu erledigen .
Schleichen , Klettern und Hangeln gehören sowieso zu Sam Fisher´s BIOS .
Beim Killen , da bin ich eben anderer Meinung : Sam sollte nicht durch das Gameplay animiert werden , zu Chuck Norris zu werden . Dies ist aber im Moment im Gameplay halt vorhanden ; Action .
Meiner Meinung nach , kann das nur wieder ändern , wenn die Umgebung noch viel Tiefer mit einbezogen werden muss , um dorthin zu gelangen , wo man hin soll , um einen Auftrag zu erledigen .
Ich erwähne gerne noch mal Mac Gyver .
Damit meine ich , es fehlt in SplinterCell eigentlich eines : Der Spieler muss gar nicht mehr überlegen wie er vorgehen soll ... Ok , also schon , das war jetzt sicher nicht ganz richtig formuliert , aber ... man müsste auf ganz witzige Lösungsmöglichkeiten kommen können , anhand der Objekte in einem Raum .
Ein einfaches Beispiel : Dort oben komme ich nicht hin , im Raum steht eine Kiste , damit gehts dann weiter .
Solche Sachen , müsste es vielmehr geben .
Dass man z.B. auch mal um ein Gebäude schleichen , einen Gullideckel suchen müsste ; Mist der ist zugeschweisst ; Ok Lasercutter oder Minischweissbrenner , und ne Runde Funken sprühen , Plopp , und erst jetzt geht der Einstieg in z.B. eine Kanalisation , oder einen Lüftungsschacht etc.
Lichtschranken umleiten , oder einen Lift blockieren , damit er für den Rückweg offen bleibt .
Man müsste die Wachen auch viel mehr , mit listigen Tricks ablenken können , anstelle dass man sie umlegt , sofern es nicht wirklich sein muss . Aber wenn mal einer umgelegt oder betäubt werden muss , dann sollte man mit den Konsequenzen auch rechnen können : Wenn es zu lange geht , wird die Wache vermisst , und es kommt jemand nachsehen ; man müsste also solche ausgeschalteten Gegner (egal ob tot oder nur schlafend) auch verstecken müssen .

Wie gesagt , es gäbe da vermutlich schon noch so das ein oder andere , welches SplinterCell für eine Zukunft , anders lösen könnte , als so , wie es jetzt ist .
Aber ob das auch die Entwickler so sehen , bleibt offen .
:)
Gruss
muGGe

TheRealSam
02-10-12, 20:09
@Mugge:
Kurz ein paar Beispiele was wir in alten SC Teilen schon hatten:

Man konnte zum Beispiel Gegner mit Gegenständen ablenken, die man in der Umgebung aufheben und dann werfen konnte (Dosen, Flaschen). Wenn man mit einer Flasche auf den Kopf eines Gegners zielte, konnte man ihn damit sogar "ausknocken". :)

Gut, das Pfeifen kommt in Blacklist ja wieder zurück. War ein altbewährtes Mittel, um Gegner abzulenken.

Wir hatten in SCDA einen Glasschneider dabei. Nur leider kam der viel zu selten zum Einsatz.

Im ersten Teil wurde an bestimmten Abschnitten vom Spiel ein automatischer Suchdurchlauf gestartet, ob alle Leichen/Bewusstlosen versteckt wurden. Wenn ein Körper nicht im Dunkeln lag, dann kam eine Funkmeldung eines Gegners, dass ein Körper gefunden wurde und es wurde Alarm ausgelöst.
Körper verstecken war im ersten Teil noch Pflicht, wollte man unentdeckt bleiben.

In SCCT konnte man mit einem Tool, das an der Pistole angebracht war, elektrische Gegenstände für ein paar Sekunden deaktivieren (Lichtquellen/Computer/Kameras). Das hat NPCs auch schön abgelenkt.
Man konnte auch Computer/Codeschlösser aus der Entfernung hacken (WiFi) und musste somit manchmal nicht mal die NPCs in der Nähe ausschalten/ablenken. Das Hacken aus der Entfernung war aber schwieriger, als direkt am PC.

In SCCT viel es Gegnern auf, wenn eine Tür plötzlich offen stand, wenn sie beim nächsten Rundgang daran vorbeikamen. Ebenso bemerkten sie, wenn ein Codeschloss gehackt wurde(leuchtet dann ja grün und nicht mehr rot), bzw. gewaltsam aufgebrochen wurde, oder plötzlich ein Licht ausgeschalten wurde.
Bemerkten sie so etwas, alarmierten sie nicht sofort ihre Kollegen, sondern zogen ihre Waffe und gingen nachschauen, auch mit Taschenlampe. Ein unvorsichtiger Splinter Cell konnte sich so schnell mal in eine verzwickte Situation bringen.
Wenn ich so drüber nachdenke, komme ich ja ganz ins Schwärmen. :D

muGGeSTuTz
02-10-12, 20:34
:)
Aha , hja eben ... :rolleyes:

Ich finde , SplinterCell sollte auf 100% (neunundneunzig sind natürlich auch ok) Physik von ALLEM machen .
Ragdoll inklusive .
Tom Clancy und sein Team , brauchen eigentlich keine Tipps ; aber in einen Nothelferkurs würde ich sie mal schicken . Macht Spass , und da lernt man , Verletzte (können auch Betäubte sein) , artgerecht zu handhaben und bewegen . :D

- Mit Eisensägen , kann man Gitterstäbe durchsägen
- Mit Glasschneidern , kann man Glas schneiden (ähä :o)
- Mit Pümpeln , kann man Glaswände hochpümpeln (nein , das war ein Scherz , aber es gibt doch so Sauggriffe für glatte Flächen)
- Mit dem Seitenscheider seines Multifunktionstools , kann man Stacheldraht zerschneiden
- Mit so einem SuperTool , kann man noch viele andere Sachen / Situationen evtl. bewältigen

Sam braucht mehr Fähigkeiten / Fertigkeiten / Moves
Subtiler agieren können , und auch müssen .

Klar kommt es auch auf die Umgebung an , aber Sam selber , müsste dafür subtiler werden .

Ich will keinen Wipeout-Sam-Norris !

Hehe , das ist gelogen , aber wenn schon , dann bitte in der Egosicht , und vorallem GETRENNT vom eigentlichen URGAMEPLAY .
Dann kann ich ich ja bequem wählen , worauf ich heute grad so Lust hätte ...

:)

´n netten Gruss
muGGe

elle91
03-10-12, 06:27
Zunächst zu der Perspektive:
Es ist richtig, dass die Söldner die Egoperspektive hatten, es ist insofern "falsch", dass es so viel realistischer ist, als die Dritte-Person-Perspektive ist. Natürlich ist es von der Optik her klar realistischer. Aber auch nur, wenn man den 90° Sichtwinkel als realistisch ansehen möchte. Die Egoperspektive bräuchte ein 180° Sichtfeld, um ein richtiges Flair zu entwickeln, die Egoperspektive bräuchte flüssigere Übergänge etc. Es gibt vieles, was an der Egoperspektive absolut störend ist, was die 3rd-person-Perspektive um vieles besser zeigt / ermöglicht. Eine Wechseloption wäre genial, wenngleich wahrscheinlich überflüssig, weil sie im Endeffekt wahrscheinlich nie benutzt wird. Ich sehe das an Hitman Bloodmoney. Ich habe dort nie die Egoperspektive benutzt, weil da einfach der Flair verloren geht. Das liegt aber auch an der sehr starren Darstellung der Egoperspektive.

Nun zum Detailreichtum:
Das Problem heutzutage ist, dass ein Spieler der Neuzeit eher mehrere Spiele spielt, als auf ein einzelnes zurückzugreifen. Zumindest auf den Singleplayer / Coop bezogen. Ich denke, dass es da viele marktwirtschaftliche Untersuchungen geben wird, die aufzeigen, dass ein Spiel heutzutage nur noch einen gewissen Umfang X braucht, alles darüber ist Geld, das man einer sehr kleinen finanziell nicht entscheidenden Zielgruppe hinwirft.
Es ist einfach finanziell sinnvoll auf solche Details zu verzichten und die Ersparnis lieber in den nächsten Teil zu stecken.

Soweit meine Überlegung.
Auf Grund meiner Überlegung würde ich behauptet, dass solche (guten) Ideen wie von Mugge höchstwahrscheinlich nicht ihren Weg ins Spiel finden werden.
Ich stimme zu, dass die Interaktion mit vielen Objekten ziemlich cool wäre, ich gebe zu bedenken, dass es wahrscheinlich kaum genutzt werden würde.


Die Sache mit den Wachen ist eigentlich eine ziemlich verzwickte. Ich denke, dass hier das Realismusbedürfnis sehr hoch wäre, man die Wachen ziemlich kritisieren würde, wenn sie nicht entsprechend auf Ereignisse reagieren würden. Was ich damit meine?

Nehmen wir an, du knockst eine Wache in einem gewissen Areal aus, die patrouilliert. Was würde wohl in echten Leben passieren? Man würde spätestens nach einigen Minuten ohne visuellen oder Audiokontakt einen Eindringling (zurecht) vermuten. Man würde sämtliche Areale versperren und sämtliche Zugangspunkte möglichst effektiv überwachen.
Dies würde zumindest bei organisiertem Wachpersonal der Fall sein. Bei einfachen Söldnern könnte man wahrscheinlich sogar noch das Verhalten von z.B. Conviction, aber eher ein Mix aus C und CT, beobachten.

In jedem Falle würden alle Personen erhöhte Alarmbereitschaft haben, Schussbereit sein, wahrscheinlich Festbeleuchtung, erhöhte Kommunikation und was euch noch so alles einfällt.

Ich denke, wenn man das in Splinter Cell einbringen würde, dann würde das Grundgameplay zunichte gemacht werden, der Ghost mehr in den Vordergrund rücken, eher Hauptbestandteil des Spiels werden, aber jederzeit ein Conviction noch möglich sein.
Ich denke außerdem, dass das Splinter Cell revolutionieren würde, weil es Extrem in beide Richtungen geht, weil es in der Form anspruchsvoll wird, als das man für beide Varianten mehr Können mitbringen muss, als es in CT oder C jemals der Fall gewesen wäre. Das würde den Frustfaktor erheblich erhöhen, würde aber jeweils die Hardcore-Fans bedienen, die breite Masse würde aber wahrscheinlich die Gefallen an Splinter Cell verlieren, da der Ghost oder der Shooter zu schwer wäre, als das man es ohne Ehrgeiz schaffen könnte.
Natürlich könnte man das abstufen, aber wer mag denn bitte ein Spiel, das nur den halben Weg geht? Eine Wache die zwar vermisst wird, aber keinen Großalarm zur Folge hat, das wirkt lächerlich. Ein Großalarm, der lediglich das erhöhen der Panzerung zur Folge hat scheint mir ebenso ein eingestaubtes Konzept, eher ziemlich absurd. Wieso haben die Wachen nicht schon vorher die Panzerung? Und wo bekommen sie diese auf einmal her?

Da ich ein Fan von Optionen und Einstellungsmöglichkeiten bin, würde ich auch hier solch ein System begrüßen. Es wäre kein Problem für die Entwickler einen Normalo-Modus zu entwickeln, in welchem die KI nicht realistisch, sondern anti-frustrativ reagiert, sowie einen Experten-Modus, in welchem die KI obige Überlegungen ins Auge fassen und ausführen würde. Für beide Modi könnte man den (siehe Hitman Absolution) Purist-Modus anbieten. Das wäre sogar Schwierigkeitsgrad unabhängig machbar. Man könnte aber auch einfach diese KI-Stärke komplett einbauen und je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich professionell gestalten.

Aber ich denke ich werde euch nichts neues erzählen, wenn ich sage, dass weder meine Ideen noch der Großteil der euren eingefügt werden. Ich nehme das aber auch Ubisoft nicht übel, das sprengt eigentlich den Rahmen eines modernen Spiels! :p

Aber wie schon gesagt wurde, man wird ja wohl noch träumen dürfen! :D

Am0n22
03-10-12, 12:46
Ich denke außerdem, dass das Splinter Cell revolutionieren würde, weil es Extrem in beide Richtungen geht, weil es in der Form anspruchsvoll wird, als das man für beide Varianten mehr Können mitbringen muss, als es in CT oder C jemals der Fall gewesen wäre. Das würde den Frustfaktor erheblich erhöhen, würde aber jeweils die Hardcore-Fans bedienen, die breite Masse würde aber wahrscheinlich die Gefallen an Splinter Cell verlieren, da der Ghost oder der Shooter zu schwer wäre, als das man es ohne Ehrgeiz schaffen könnte.
Natürlich könnte man das abstufen, aber wer mag denn bitte ein Spiel, das nur den halben Weg geht? Eine Wache die zwar vermisst wird, aber keinen Großalarm zur Folge hat, das wirkt lächerlich. Ein Großalarm, der lediglich das erhöhen der Panzerung zur Folge hat scheint mir ebenso ein eingestaubtes Konzept, eher ziemlich absurd. Wieso haben die Wachen nicht schon vorher die Panzerung? Und wo bekommen sie diese auf einmal her?

arbeitest du zufällig in dem team das blacklist entwickelt? :D

genau dieser "gedanke" hat SC den nervenkitzel und die spannung geraubt was die früheren teile hatten,und stattdessen daraus etwas belangloses gemacht. in PT zb,war das richtiger nervenkitzel wenn man erwischt wurde war es aus.von der unglaublichen spannung und der atmosphere mal abgesehen. das was du vorschlägst würde den stealth überflüssig machen,oder wie würde man bestraft werden wenn man erwischt wird..gar nicht! man kann nicht in zwei richtungen polarisieren,deshalb gibt es ja verschiedene genres;) (deus ex ist auch kein mix aus beidem,man hat da zb die möglichkeit den gegnern/menschen auszusuchen was man sagt,das darf man jetzt auch nicht mit SC vergleichen) aus SC ein mix aus beidem zu machen ist unmöglich! dann kommt sowas wie blacklist dabei raus: eine mutation aus belanglosem ballern und fast keinem (und wenn dann sinnlosem) stealth!

nun ich kann dir sagen das soldaten die verbunden sind (durch funkgeräte) miteinander nicht unbedingt alle 5min qwatschen.und selbst wenn einer ausfällt wie kommen die anderen darauf das jemand (ein gegner) da ist,vielleicht ist er pinkeln und hat sein funkgerät vergessen? die gehen höchstens nachgucken, und das war in CT zb auch so (mehr oder weniger).und mein gott es ist ein spiel verdammt benutz deine fantasie mensch,wenn wir alle hier von der realität ausgehen dann kann man eh kein spiel machen das auch nur einigermaßen realistisch ist :)


PS: alle meine ideen wurden bereits in teil 1-3 eingefügt.

elle91
03-10-12, 13:59
Ich habe von einer Patrouille geredet, nicht von einer feststehenden Wache. Es wird auffallen, wenn eine Wache für mehrere Minuten nicht mehr auftaucht. Demzufolge musst du entweder alle Wachen die das bemerken könnten aus dem Weg räumen oder aber irgendwann eine Reaktion in Kauf nehmen. Ich habe meinen Kommentar ja auch auf Mugge bezogen und seine Idee nur weiter ausgeführt. Und ich habe ja gesagt, dass man noch träumen darf! Ich habe nie gesagt, dass diese Realität ein Muss ist, mir würde es nur gefallen!

Und warum diese Realität den Nervenkitzel und die Spannung rauben würde verstehe ich ehrlich gesagt nicht. An sich sollte das zwanghafte Ghostplay für mehr Nervenkitzel sorgen. Wer den Shooter bevorzugt, der kann das ja tun. Verstehe ich nicht! :/

TheRealSam
03-10-12, 14:55
Ich denke aber, dass eine Reaktion nicht immer sofort ein Großalarm wäre. Vieleicht schauen erst mal 1-3 Leute nach, wo die Patrouille geblieben ist.
Würde ein Körper gefunden werden, dann wäre natürlich sofort der Großalarm am Start.

Am0n22
03-10-12, 16:15
Und warum diese Realität den Nervenkitzel und die Spannung rauben würde verstehe ich ehrlich gesagt nicht. An sich sollte das zwanghafte Ghostplay für mehr Nervenkitzel sorgen. Wer den Shooter bevorzugt, der kann das ja tun. Verstehe ich nicht! :/

genau dieser "shooter-part" ist der die spannung und den nervenkitzel rauben würde (bzw in blacklist rauben wird),und den stealth zu einer sinnlosen tätigkeit verkommen lässt, da man eh nicht bestraft wird! in PT war das spannung pur und purer nervenkitzel da man wusste wenn man erwischt wird das dann schluss ist! und wenn das fehlt dann sag mir bitteschön wo noch die schwelle zwischen SC und COD ist?? soll die schwelle deiner meinung nach einzig und allein darin bestehen,das man die gegner umgehen oder über den haufen schiessen kann (ohne bestraft zu werden)? da ist die bemerkung "call of splinter" durchaus gerechtfertigt denn mit SC hat das wenig zutun, tja aber genau so wird es in blacklist sein, zumindest du solltest glücklich werden mit dem spiel.

@Sam

genau so war es doch in den teilen 1-3. bei PT wurde die mission oft abgebrochen (ist klar da die gegner von einem wissen und vielleicht wichtige beweise vernichten,oder irgendwas halt machen was den auftrag zunichte macht). aber ich bezweifle das dieser großalarm in blacklist nötig sein wird oder überhaupt ein alarmsystem. da es völlig egal ist wenn diese schwelle fehlt.

PS: ich vermisse auch diesen "oldschool flavour" in den heutigen spielen,diese intensität,spannung,atmosphäre usw. früher waren die einfach besser was dass betrifft (allein wenn man SC1-3 mit jetzt vergleicht). da wäre ich echt bereit auf die super grafik von heute zu verzichten wenn das wieder kommen würde.aber es sind eh die menschen die sich ändern...

muGGeSTuTz
03-10-12, 19:58
@ elle91 :
Wegen der Egocam : Du machst ja sogar einem Egoshootergernhaber wie meiner Wenigkeit Angst , wenn du das FOV (Field of View) für die Egoperspektive von 90 auf 180 Grad aufdrehen willst . Ich glaube es gibt auf den Galappagos Inseln Chamäleöner oder Echsenarten , welche das drauf haben ... hehe , aber das sind eher weniger potenzielle Ubisoft-Kunden :D
Ich bin zum Beispiel Brillenträger mit relativ groben Flaschenböden . Mein Sichtfeld , ist also noch um einiges kleiner , als standard ab Werk . :D Und jetzt habe ich mir auch noch einen 24" Monitor gegönnt , und eben : Alles was passiert , ist : Man muss halt den Kopf mehr bewegen oder in Bewegung halten . Das ist aber keine Hexerei , und gehört meiner Meinung nach unbedingt zu dieser Camerasicht .
Wie TheRealSam es formuliert hat : Eine Egoperspektive eines Spieles , braucht das natürliche Sichtfeld des Menschen nicht künstlich zu erweitern , das wäre glaube ich der grösste Fehler , den dieses Genre je machen könnte .
Für eine gute Egoperspektive , braucht es "nur" genau das , so wie wir es im RealLife auch sehen . (ok der "Schulterblick" , wäre evtl. noch etwas , wie der "Rückspiegel" an einem Auto ... aber lassen wir das) .
Ganz abgesehen davon , wäre ja in dem Bereich ein in die Tiefe gehen noch längstens nicht ausgereizt , von der "Ego-Industrie" .
Ego , ist die einzige Sicht , welche den Spieler quasi 100% mit der Spielewelt verbindet . Ego , ist die Brücke , die eindeutig stärkste Verbindung , das Portal . Und zwar , weil wir das täglich an uns selbst erleben .
:)
Genau so , muss die Egosicht sein .

Aber eben ; Nicht für ein Spiel wie SplinterCell .
Da , wäre es in dem Fall einfach : Die Umgebung .
:)

Wegen den Wachen :
SplinterCell soll ja auch ein Spiel bleiben , und in einem Spiel , sollte es möglich sein , Erfolgserlebnisse zu verzeichnen , und im Spiel voran zu kommen ; Jetzt mal ungeachtet ob Simulation oder Arcade .
Daher finde ich , könnten die Reaktionen , auf einen Unterbruch der Kontrolle (einer fehlt) , zufallsgeneriert werden .
Mal ist gleich die ganze Truppe in Feststimmung (Licht) , mal kommt nur einer oder zwei nachsehen , bemerken es , und melden es zwar weiter , aber so einwenig halt etwas "doof/dümmlich" , und die Zirkulation geht wieder ihre gewohnten Bahnen , jedoch der , der fehlt . :D
Und Sam selber , müsste aufjedenfall für sämtliche mögliche Reaktionsvariationen , immer auch die Möglichkeit haben , sich dermassen geil zu verstecken , dass sogar der Predator mit seinem Tarnanzug , neidisch würde .
Es ist ein Spiel .
Sam würde in so eine Richtung , wieder cooler werden . Heute ist er da eben mehr ein Chuck Hitman .
Sam müsste es immer sein oberstes Prinzip sein , dass er eben der ist , wo alle verarschen kann , und überall so agieren kann , dass Zivilisten oder Wachen und Soldaten , nur dumm aus der Wäsche gucken , und gar nicht recht mitbekommen , wie ihnen geschieht (durch den Spieler) .

Wer steht über Chuck Norris ?

Richtig !

Wenn Sam Fisher ins Wasser gleitet , wird er nicht nass , sondern das Wasser wird Sam Fisher .
:o

Gruss
muGGe

Am0n22
08-10-12, 20:25
sag mal, sind alle ausgewandert oder was? seit 5 tagen kein lebenszeichen :) erzählt mal was neues ich fühle schon keinen puls mehr von dem forum :D hey mugge du bist doch der burner, erzähl mal ein witz oder so.

muGGeSTuTz
09-10-12, 00:18
Ich bin der burner ?
Ist das anstrengend ? ... uh , dann ist das nix für mich :o
Och wie schade , ich dachte mehr so , ich sei der Pümpler :D

Höhö , es bleiben halt nicht viele ...

´liegt sicher am Forumdesign :D

Bleiben ist cool :cool:

:)

Hna ja , das war aber jetzt auch kein guter Witz

:)

es bleibt aber spannend :

Die Sache mitm Stealthen (Ghost Gameplay) , aber die ist denn noch nicht ganz geklärt , oder ?

hehe

...

:)

Ja aber eben : Wir sagen Äpfel , und sie bauen Birnen an .


´n netten Gruss
muGGe

Am0n22
09-10-12, 02:53
@muGGe

hehe, der war...naja...ok. kennst du den schon? : stehen 2 joghurts im kühlschrank, da kommt ein pferd aus der steckdose und sagt zu einem joghurt "morgen ist weihnachten aber ich geh nicht hin" im selben moment pinkelt ein elefant auf die straße,ein polizist sieht das und sagt "hier darf man nicht angeln!" der elefant antwortet "schon ok ich bin mit dem fahrrad hier". :D

was das stealthen angeht so wurde die frage (was mich angeht) schon lange geklärt,eig schon lange von "taf" und so. ich fand es richtig verlogen von einigen hier diese user als ignoranten und was weis ich was darzustellen obwohl sie das richtige gesagt haben! naja egal, in meinem post auf seite 14 ganz unten,habe ich das denke ich gut beschrieben und auf den punkt gebracht. nur leider wird SC nicht mehr in diese richtung gehen,ist im grunde egal ob geklärt oder nicht denn blacklist wird sich dadurch eh nicht ändern :)

PS: hier geht es auch nicht um ignoranz oder um purismus um das zu betonen! sondern ganz einfach was denn fans spaß gemacht hat und was die weiterhin wollen! wenn einige dann daherkommen und action wollen (bzw ein mix aus beidem wollen) und somit das zerstören was SC einmal war (und wofür SC einmal gestanden hat), dann kann man verstehen das einige sich dagegen wehern.warum beides einfach blödsinn ist und auch zwangsläufig zur "niederlage" des stealths führt,habe ich auch auf seite 14 gut beschrieben.

muGGeSTuTz
09-10-12, 19:35
Och , ich glaube , es liegt halt auch an den doch auch gegensätzlichen Standpunkten .
Und das wiederum liegt daran , wohin sich das Gameplay entwickelt hat , und es auch weiterhin tun wird ; nur weil jetzt Blacklist sich vermutlich genauso spielen wird , wie es Conviction tat , muss das aber noch lange nicht bedeuten , dass da schon Feierabend ist .
Aus den Scenen , welche ich mir bislang angesehen habe (so wie z.B. das Eingangsvideo in dem Thread hier) gibt es aber auch wiederum Veränderungen , welche vielleicht sehr spannend sein können - ja , halt mit dem Gameplay , welches an Conviction anknüpft - wie z.B. dass Sam Fisher auchmal "in der Natur" draussen , tätig sein wird ; also dass es vielleicht mehr Aussenlevels gibt .
Das ist aber halt auch wiederum nicht mehr das SC welches ... ich weiss schon . Sam Fisher´s Job , wäre es schon mehr , IN Gebäude oder militärische oder Zivile Anlagen EINZUDRINGEN , eben mit mehr oder weniger TamTam .
Nicht etwa als Anmache auffassen Am0n22 und alle alten Hasen und Rabbids : Aber hier würdet ihr mir jetzt einfach sagen : Wer natur pur und Dschungelfeeling oder Aussenmissionen will , der soll doch von Farcry über Oblivion bishin zu Call of Irgendwas kaufen und spielen .
Ja das stimmt , und scheint sich im Moment und auch mit dem kommenden Titel nicht gross zu Eurem Wunschgamen zu ändern .
Das ist eben der Part , wo ein Entwickler halt sicher auch seine eigenen Ideen und Neuerungen (Innovationen) durchboxen will , und dafür muss man als Gamer auch Verständnis haben .
Ich vergleiche diese "Sachlage" gerne mal wieder mit einer anderen Kunstform , und deren Branche ; der Musik (Industrie) .
Als sich Pink Floyd nach dem Album The final Cut definitiv auseinandergelebt und getrennt hatten , waren deren noch genau 2 weiteren Alben für die langjährigen Fans auch brutal nicht mehr ganz so , wie der alte Stil . Nach mir , hatten sie danach an Tiefgang verloren . Obwohl ich auf den neueren Alben auch sehr gute Lieder und Kompositionen für mich bekommen habe , so hat es halt auch auf gut Deutsch gesagt "Schwachstrom und Misttitel" darunter , welche man schon fast am Oktoberfest zum Besten geben könnte , jedoch nicht an einem Pink Floyd Konzert .

Das muss aber bei einer Spielereihe nicht unbedingt deren Definitivum bedeuten , wie es das bei den Floydies war . Denn zum einen ist es ja ein viel Grösseres Team mit ihren eigenen Ideen , welches hinter so einem Spiel steckt , und zum anderen ist das Medium Cyberspace , doch ein klein wenig interaktiver , als das eher passive des Musikhörens .
Das ist der Unterschied , jedoch gleichzeitig auch eine Chance .
Und genau desshalb ist es gut , dass hier darüber weiter Diskutiert wird , auch wenn die einzelnen Standpunkte mittlerweilen allen Beteiligten klar sind , und man sich am Wiederholen ist beim Argumentieren , so bedeutet es doch zumindest eine kleine Chance , doch auch Gehör seitens der Macher zu finden ; denn wenn nicht in Worte gefasst wird , was sich ändern oder anders laufen soll , dann besteht auch keine Hoffnung eben darauf , dass der Stealtherei wieder mehr Beachtung und danach auch Umsetzung geschenkt würde .

Und was ich persönlich jetzt um mal die Katze ausm Sack zu lassen auf jeden Fall über den Background (Ubisoft und deren Gamedesigners) nach doch schon 14 Tagen dabeisein , mittlerweilen sagen könnte : Die haben mehr Musikgehör , als wir Ihnen , manchmal Zeugs vor die Füsse werfend , eingestehen .

Oder wesshalb heisst denn Ihre Plattform Uplay ?
DAS , ist nicht nur Marketing(Xylophonie) , das ist Philosophie , und eine ganz klare Aussage : U play .
Also denen darf man wirklich Sagen , was man denkt , und es interressiert Sie auch .

Klar scheinen da manchmal auch Welten zwischen Spieler und Entwicler zu liegen , aber besser geht´s halt im Kollektiv scheinbar noch nicht , auch wenn man jetzt gerade so die ultimative BurnerIdee für Sie aufn Präsentierteller legen könnte .
:)
Theybuild , but Weplay .
Da ist noch lange lange nicht Feierabend .
Da sind wir erst mal kurz durch die Tür´ gestolpert .
:)

Nur nicht so schnell Aufgeben , es ist noch ein weiter Weg .
Für Sam Fisher .
:)

´n leisen Gruss
muGGe

Am0n22
10-10-12, 00:55
Aus den Scenen , welche ich mir bislang angesehen habe (so wie z.B. das Eingangsvideo in dem Thread hier) gibt es aber auch wiederum Veränderungen , welche vielleicht sehr spannend sein können - ja , halt mit dem Gameplay , welches an Conviction anknüpft - wie z.B. dass Sam Fisher auchmal "in der Natur" draussen , tätig sein wird ; also dass es vielleicht mehr Aussenlevels gibt .
Das ist aber halt auch wiederum nicht mehr das SC welches ... ich weiss schon . Sam Fisher´s Job , wäre es schon mehr , IN Gebäude oder militärische oder Zivile Anlagen EINZUDRINGEN , eben mit mehr oder weniger TamTam .


das sind peanuts mugge.es geht mir ja nicht darum ob jetzt drinnen oder drausen die post abgeht oder die natur.(mal abgesehen davon gab es schon in PT zb level im dschungel,drausen),es geht viel mehr um das gesammtpaket wie es in den teilen 1-3 war! es geht um das feeling,spannung und die atmosphere wie in teilen 1-3 in kombination mit spannenden level bzw umbebungen (wie in der mission leutturm oder badehaus in CT zb). du hast diese teile nicht gespielt mugge,deshalb wirst du nie verstehen was ich damit meine! das muss man einfach selbst erleben! als ich CT das erste mal gespielt habe war das der wahnsinn,bis heute.und als ich das video zu blacklist gesehen habe war das nichts im vergleich zu den vorgängern genau so wie conviction nichts ist! sorry für den ausdruck aber man hat kurz gesagt: aus gold scheisse gemacht. wie gesagt kann man iwi nicht erklären muss man selber erleben/sehen,vorausgesetzt man hat das richtige "gefühl" dazu.

hinzu kommt das was ich auf seite 14 ganz unten bezüglich des stealths in blacklist (gilt aber auch für conviction) gesagt habe (keine kust mich zu wiederholen) ;)

uplay eine philosophie? hahaha...ach...moment mal...du meinst das ja ernst! ich wusste nicht das jemand von denen mir zuhört <ironie off>

und ja mugge, ich habe die hoffnung aufgegeben,stealth wird nie wieder beachtung finden,es wird nie wieder so ein SC oder überhaupt ein spiel wie PT oder CT geben! wenn ich schon daran denke könnte ich heulen. naja die masse entscheidet halt bzw der umsatz.

muGGeSTuTz
10-10-12, 19:20
Das ist eben schade , aber verstehe ich nur zu gut ... wie ich ja Anhand meines kleinen Vegleichs zwischen der Entwicklung einer Spielereihe(Gameplay) und der einer meiner Lieblingsbands versucht habe , mein Verständnis darzustellen .

Ich kann doch auch nicht Zaubern . Übrigens bin ich nicht von denen , höre hier aber gut zu .
Hja gut , vielleicht sollte ich mich auch langsam aus diesem Thread verdrücken . Ich wollte ja nicht die Frustration schüren , sondern ich fände es eben immernoch geil , wenn Ubi halt nicht gleich für den kommenden Titel , aber mehr so mal wegen der Tatsache , dass das Trämmle eben schon auch leicht am aus der Schiene springen ist , sich doch auchmal zurücklehnt , und sich ans Gameplay macht .
Nur darum ging es mir .
:)
Keine Sorge , auf solche Fragen , gibt es im Moment nur eine Antwort , und die lautet Blacklist .
Ich weiss schon , wir können nicht viel ausrichten ... jetzt mit dem Wunsch dass Sam´s Gameplay sich wieder seiner Herkunft erinnert .
Wir sind nur ein "Ableger" . Das englische Forum , ist sicher grösser , und hat auch mehr "Einfluss" ... schon klar , das ist mir alles bewusst .
Ich rede aber halt , wenns um doch auch anspruchsvollere Themen geht , wie z.B. in diesem Thread hier , lieber in meiner Muttersprache ; dahin reicht mein Englisch definitiv nicht .
:rolleyes:

Hm , stimmt schon :
- Es ist alles gesagt
- und die beiden Seiten derselben Münze sind bekannt
- mehr können wir nicht tun

... aussert darüber Reden bishin zu Debattieren etc.

*Ächz* , wird wohl nix mit Mac Gyver ... und weniger Hektik dafür wieder mehr Atmosphäre und Spannung , wa ?

Ein Versuch wars Wert .
:)
´n netten Gruss
muGGe

Am0n22
10-10-12, 21:52
ach unsinn,wieso soltest du dich verdrücken,von mir aus bist du herzlich willkommen :) und du hast keineswegs frustration geschürt,im gegenteil! tut mir leid wenn es so rüber kam ;)

muGGeSTuTz
11-10-12, 19:15
:)
Ja halb so wild , man fühlt sie halt die Enttäuschung der alten Splinter .

Ich bleibe dabei : die Actionvariante von heute , und die alte Weise , das sind doch schon 2 augenfällig unterschiedliche Paar Schuhe .
Vielleicht wäre es das Beste , wenn man das in ein und demselben Spiel trennen würde .
So wie zwei unterschiedliche Mods , welche dann dieselbe Spielewelt von SplinterCell , eben auf die zwei Arten zugeschnitten , unterschiedlich ausnutzen/spielbar machen würden .

Dem eher actionorientierten Spieler , würde es unmöglich sein , den RealStealthExpert zu spielen ; weil er ständig durch seine "Chuck Norris Sensibilität" in irgendwelche , auch durch noch so gewaltiges Rumballern , unüberwindbare Sackgassen rennen würde .
Der RealStealthExpert , würde dagegen in seinem Haushaltsbudget , einen markanten Anstieg und Verschleis von Energy-Drinks verbuchen , wenn er die Actionkampagne spielen möchte .
:)

Coopen , sollte man beide Varianten können ...

:)

Jup , ´sind ja nur Ideen .

Gruss
muGGe

:rolleyes:
joah , und die Egosicht , könnte ich mir auch immer noch vorstellen ...
:)

Am0n22
11-10-12, 20:24
ich habe eine bessere idee,und ubi würde sogar mit einem profit davonkommen. ganz einfach: ubi verkauft die rechte von SC an einen anderen entwickler! einer der es besser macht,mir persönlich fällt eig nur IOinteractive ein,oder halt jemand anderes. ubi könnte weiterhin baller spiele herstellen und müsste nicht so ein geniales spiel zerstören und würde sogar nichts dabei verlieren. das problem ist nur: niemand wird diese rechte kaufen,es sei denn irgendwann mal vielleicht wenn einem die ideen ausgehen oder sie keine eigene projekte haben,aber ganz ehrlich wie wahrscheinlich ist es? :) ubi müsste also selbst sich von den rechten trennen bzw diese verkaufen. ;)

muGGeSTuTz
12-10-12, 20:09
Jäh ... :rolleyes:

Vielleicht sollte Ubi halt mal wieder mit Tom Clancy und seinen Leuten reden , ob es noch der richtige Weg sei .

Ubisoft soll den Titel verkaufen ? ... hehe , das glaubste doch selber nich Am0n22 ; an wen denn ? an EA ?
Das gibt dann aber todsicher ein Call of SplinterCell kombiniert mit Nanosuit und Maximum Armor . ;)

Nein , das würde nicht in die lange Geschichte der Ubisoftspiele passen .
Jedenfalls für mich nicht .

Ich kann mir nicht vorstellen , dass ein Tom Clancy , an dem Punkt der Entwicklung eines seiner Spiele , keine Ideen mehr hat .

Aber falls doch : Soll er doch mal einwenig die Comunity fragen , die wissen es noch ganz genau .
:)

Gruss
muGGe

Am0n22
12-10-12, 21:06
tom clancy hat damit nichts zutun,ubi entwickelt die spiele ohne tom clancy, er hat nur die storys geschrieben! tom clancy ist doch kein spieleentwickler sondern schriftsteller ;) und ich hatte doch IOinteractive vorgeschlagen,die kennen sich aus mit stealth! :)naja, so oder so hast du recht die werden es nie machen, obwohl das eig kein verlust für ubi bedeuten würde.

muGGeSTuTz
12-10-12, 23:36
T.T.T. ... Tom Clancy ist Schriftsteller ? , kein ehm , so mit ... Comput .... Spi ...
:rolleyes:
örks , 'is jetzt aber ´bisserl peinlich , hehe ...
:rolleyes:

Nun , aber ehm , also ich finde , sie sollten ihn trotzdem fragen , und mal ein wenig Sam Fish e , ... Tschuldigung , Chuck Norris' Person , besprechen .

:)

elle91
13-10-12, 03:17
IO macht keinen besseren Stealth. Sie machen anderen Stealth. Und da gehört der Stealth den du magst eben nicht dazu. Und selbst wenn sie es täten, wäre das noch keine Sicherheit, dass es besser wird (in deiner Sicht). Und Mugge sagt das vollkommen richtig: Man muss einem Entwicklerteam erlauben dürfen sich weiterzuentwickeln und ein Spiel weiterzuentwickeln. Ich finde es schlicht und ergreifend falsch zu sagen: Ja wir alten Fans wünschen uns alle das alte Stealth zurück und Ubisoft verrät und und und!

Habt ihr Zahlen die das belegen? Habt ihr das Feedback was Ubisoft hat? Im Forum sind meistens nur diejenigen unterwegs, die sich "beschweren" wollen. Die anderen zocken entweder das Spiel oder sind zufrieden und sind nicht so gestört (vom Spiel), als dass sie sich die Zeit nehmen würden, hier ins Forum zu ziehen und Texte zu schreiben.

Ich denke Ubisoft weiß am besten, was gut ankommt. Das muss man als Gamer halt auch mal akzeptieren.

Das mit dem Blickwinkel könnte man lösen, ich habe mich auch informiert, ist gar kein 90° Winkel mehr (http://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view_in_video_games). Aber ich denke, dass das weitestgehend nur den entfernteren Bereich des Spiels betrifft und somit der Nahbereich weiterhin problematisch ist. Darum passt zu Splinter Cell z.B. keine Egoshooter Sicht, weil das Umfeld viel zu wenig erkennbar ist. Allerdings wäre es zwecks des Eintauchens viel besser, wenn man alles aus der Ich-Perspektive wahrnehmen könnte.

Am0n22
13-10-12, 04:15
IO macht keinen besseren Stealth. Sie machen anderen Stealth. Und da gehört der Stealth den du magst eben nicht dazu. Und selbst wenn sie es täten, wäre das noch keine Sicherheit, dass es besser wird (in deiner Sicht).

nun,ich vertraue denen dass sie das besser machen würden zumindest besser als ubi es jetzt macht.


Man muss einem Entwicklerteam erlauben dürfen sich weiterzuentwickeln und ein Spiel weiterzuentwickeln. Ich finde es schlicht und ergreifend falsch zu sagen: Ja wir alten Fans wünschen uns alle das alte Stealth zurück und Ubisoft verrät und und und!

was ist daran falsch zu sagen was man sich wünscht?! das ist echt der hammer was du hier abgibst und ein schlag ins gesicht eines jeden fans,die sich was besonderes/besseres wünschen,die sich das wünschen was SC einmal war und was es eig sein sollte.es war mal was besonderes elle, und ist jetzt zu einem billigem shooter mutiert.und auserdem haben die entwickler ihre freiheit, neue konzepte auszuprobieren,wohl mehr als ausgeschöpft (conviction). das was die jetzt machen ist schlicht und einfach die zerstörung einer einzigartigen spieleserie.und jeder blacklist trailer war bis jetzt einfach billig und hatte mit SC nichts zutun!


Ich denke Ubisoft weiß am besten, was gut ankommt. Das muss man als Gamer halt auch mal akzeptieren.

wie man geld machen kann das weis ubi,sonst nichts. und ja elle ich habe es akzeptiert was bleibt mir denn anderes übrig?

PS: komm schon du musst doch auch merken wie weit SC sich von SC entfernt hat, ich bitte dich elle,alle videos/trailer usw die bis jetzt gezeigt wurden haben doch nichts mit SC zutun. das musst du doch merken?! und du musst doch merken wie billig schon conviction im vergleich zu den vorgängern war.und das was wir jetzt vorgesetzt bekommen topt das noch.wie kann man etwas so belangloses,billiges in schutz nehmen und einzigartigen SC1-3 vorziehen?!

muGGeSTuTz
13-10-12, 13:07
:)
Jäh , jetzt müssen wir wieder aufpassen ; Die beiden Standpunkte , die haben wir ... hat SplinterCell , heute einfach , das ist Fakt . Ich denke nicht das elle91 die alte Weise herunterspielen will , oder um jeden Preis , das neuere Gameplay verteidigen tut . Er findet es nur auch gut , und für ihn ist es "in Ordnung" wohin sich SC "weiter"entwickelt hat .
Es geht da nicht um einen Schlagabtausch , sondern das , das sind die beiden Standpunkte . Eben das , was jedes von uns erkennt ; egal von welcher Seite her kommend , oder welchen dieser eben unterschiedlichen Standpunkte(Gameplays) bevorzugend .

Die viel spannendere Frage wäre aber :
Wie bekommen wir diese Botschaft nun übermittelt ? an die Entwickler ?
Blöde Frage muGGe ; durch Ubi_Asahi eventuell , er ist Botschafter . :)

Hm , oder sollten wir Clive Barker fragen ? der ist sicher auch Schriftsteller :D
Hey , ich seh´schon das Cover : Clive Barker´s SplatterCell :p
Nene , ist natürlich Blödsinn .
:rolleyes:

Freunde , ich bin wenn's um Spiele und was dahinter steckt , einer , der nicht so schnell aufgibt ; sie sind es einfach der Wert . :)
Aber hier , bin ich auch ratlos .
Wir sind da auf einer relativ weit entfernten Scholle am driften . (für den alten Sam / das alte Gameplay)
:confused:

Nicht gut .

Gruss
muGGe

Am0n22
13-10-12, 15:03
ubi asahi? vergiss es, er sagt denen nur das was die auch hören wollen! und zerbrich dir nicht den kopf mugge, manchmal muss mans akzeptieren, leider ;) und ich müsste auch langsam lernen mich nicht darüber aufzuregen was sowieso nicht zu ändern ist :)

elle91
13-10-12, 20:30
Also billig würde ich das nun nicht betiteln. Es ist auch kein Shooter, Shooter sind anders aufgebaut. Conviction ging lediglich in eine andere Form des Stealth über UND war ein Prototyp!
Das darfst du nicht vergessen Amon. Conviction ist kein Referenzpunkt, wenngleich mir Conviction eindrucksvoll gezeigt hat, wie viele verschiedene Facetten es von Stealth gibt.

Ich habe nie behauptet, dass es falsch ist sich zu sagen was man wünscht. Aber nicht in der Art und Weise. Wie ich bereits sagte, hast du weder Zahlen noch andere Fakten, die belegen würden, dass 90% der Fans sich ein CT² wünschen. Das Feedback hat NUR Ubisoft! Und nach diesem Feedback gestalten sie ihre Spiele.

Und ich verstehe nicht, wie du sagen kannst, dass bisher jeder Trailer billig war. Du hast nur zwei Gameplaytrailer gesehen. Oder ist mir einer entgangen? Du tust ja gerade so, als hätte man dir bereits das ganze Spiel offenbart. Du weißt de facto NICHTS über dieses Spiel. Selbst das was du gesehen hast, war noch nicht mal ausgereift, geschweige denn auf einem Beta-Level. Die können da sämtliche Sachen noch umgestalten ETC!

Nunja, selbst wenn Ubisoft nur Geld scheffeln wöllte...Mit welchem Recht verurteilst du das? Das ist ein Unternehmen! Das ist immer gewinnorientiert. Und wie gesagt, die haben das Feedback, die wissen schon, was zu tun ist.

Ja ich merke, dass sich Conviction "weit" entfernt hat von den ersten 3 Teilen. Ich merke nicht, was die Trailer etc. nicht mit SC zu tun haben sollen. Ich sehe da das Schleichen, das Leichen wegtragen, das Gegner ausknocken und, und, und! Für mich ist das einfach ein anderes Splinter Cell, aber nicht schlechter. Das greift das Thema einfach anders auf, erweiterter als nur der Schattenschleicher-Sam. Nun ist er eben mehr als nur der, der im Schatten wandelt.

Und das Blacklist Conviction toppt begründest du wie? Du kennst Blacklist doch gar nicht! Wie kannst du da jetzt schon urteilen? Weil du einen Teil einer Mission gesehen hast, die halt gerade auch noch bei Tag gespielt hat? Ich bitte dich!

Ich ziehe nichts etwas anderem vor. Ich spiele beide Varianten gerne. Darum wünsche ich mir für Blacklist Tagmissionen, aber auch Nachtmissionen. Ein guter Mix aus Conviction und Chaos Theory, das würde ich vorziehen. Nicht mehr und nicht weniger.

Am0n22
13-10-12, 21:34
nun drohen bedienen mit ner ak feuern usw ist für mich klar ein shooter und hat mit SC nichts zutun,und in conviction hatte ich oft keine chance den gegnern aus dem weg zu gehen,und die action wurde mir aufgedrückt,was auch nichts mehr mit SC zutun hat,wenn du das als "andere form von stealth" bezechnest dann ja,hast recht....egal, ich habe keine lust mehr diese sinnlosen diskussionen zu führen,irgendwann hat man einfach keine lust mehr. so oder so das beste genre was es je gab ist ausgestorben!

Rea1SamF1sher
14-10-12, 02:50
Also billig würde ich das nun nicht betiteln. Es ist auch kein Shooter, Shooter sind anders aufgebaut. Conviction ging lediglich in eine andere Form des Stealth über UND war ein Prototyp!
Das darfst du nicht vergessen Amon. Conviction ist kein Referenzpunkt, wenngleich mir Conviction eindrucksvoll gezeigt hat, wie viele verschiedene Facetten es von Stealth gibt.
Das Problem von Conviction ist das es nur EINE Facette von Stealth aufzeigt. Mehr Nische kann man garnicht gehen. Verkauft hat es sich nur wegen der Action nicht wirklich wegen dem Stealth und ja weil es Splinter Cell Fans gibt. Aber an sich ist Conviction der Tiefpunkt was die Serie anbelangt. Sowohl von der Wertung als auch von den Verkaufszahlen.




Ich habe nie behauptet, dass es falsch ist sich zu sagen was man wünscht. Aber nicht in der Art und Weise. Wie ich bereits sagte, hast du weder Zahlen noch andere Fakten, die belegen würden, dass 90% der Fans sich ein CT² wünschen. Das Feedback hat NUR Ubisoft! Und nach diesem Feedback gestalten sie ihre Spiele.
Genauso kannste es anders herum überhaupt nicht beweisen. Du wirst aber genügend Spieler finden die wissen was Splinter Cell ist und selbst wenn sie es nicht mögen oder es einfach nicht ihr Typ von Spiel ist, dann werden sie meist auf der Seite der Fans stehen. Wie ist das zu erklären?




Und ich verstehe nicht, wie du sagen kannst, dass bisher jeder Trailer billig war. Du hast nur zwei Gameplaytrailer gesehen. Oder ist mir einer entgangen? Du tust ja gerade so, als hätte man dir bereits das ganze Spiel offenbart. Du weißt de facto NICHTS über dieses Spiel. Selbst das was du gesehen hast, war noch nicht mal ausgereift, geschweige denn auf einem Beta-Level. Die können da sämtliche Sachen noch umgestalten ETC!
Macht die Sache nicht besser. Diese Sachen werden gezeigt um letztendlich das Spiel zu vermarkten und einen Eindruck vom Spiel zu geben. Es gibt ein Artikel indem sich ein Splinter Cell Blacklist Entwickler zu den Reaktionen von den Fans ein Statement gibt. Mit diesem Statement hat er sich aber selber an die Wand gefahren. Da er selber sagt, dass diese Trailer und Demos dafür da sind um das Spiel zu repräsentieren. Wenn sie nur flashige Action zeigen wollen, dann ist das keine richtige Repräsentation des Spiels, aber genau das wird gemacht. Da braucht man sich nicht wundern, wenn es viele Beschwerden gibt. Es wird nur geredet, aber nichts handfestes gezeigt.




Ja ich merke, dass sich Conviction "weit" entfernt hat von den ersten 3 Teilen. Ich merke nicht, was die Trailer etc. nicht mit SC zu tun haben sollen. Ich sehe da das Schleichen, das Leichen wegtragen, das Gegner ausknocken und, und, und! Für mich ist das einfach ein anderes Splinter Cell, aber nicht schlechter. Das greift das Thema einfach anders auf, erweiterter als nur der Schattenschleicher-Sam. Nun ist er eben mehr als nur der, der im Schatten wandelt.
Sollen wir also damit enden das man am Ende kein Splinter Cell Teile vergleichen kann, weil sie anders sind? Vergleiche Splinter Cell mit Splinter Cell wird dann zu einem Birnen mit Äpfel Vergleich und sagt ja von sich schon aus wie weit man von dem entfernt ist, von dem man sich nicht entfernen sollte.




Und das Blacklist Conviction toppt begründest du wie? Du kennst Blacklist doch gar nicht! Wie kannst du da jetzt schon urteilen? Weil du einen Teil einer Mission gesehen hast, die halt gerade auch noch bei Tag gespielt hat? Ich bitte dich!
Conviction zu toppen ist garnicht schwer. Man kann da nicht unbedingt vieles falsch machen. Außer man geht noch weiter in Richtung Action. Gadgets zu haben, die Möglichkeit Körper wegzutragen, macht schon allein Blacklist deswegen um Längen besser.




Ich ziehe nichts etwas anderem vor. Ich spiele beide Varianten gerne. Darum wünsche ich mir für Blacklist Tagmissionen, aber auch Nachtmissionen. Ein guter Mix aus Conviction und Chaos Theory, das würde ich vorziehen. Nicht mehr und nicht weniger.
In den früheren Teilen gibt es "keine Variante". Da gibt es Varianten! In Conviction gibt es nur eine Variante.

muGGeSTuTz
14-10-12, 13:54
ubi asahi? vergiss es, er sagt denen nur das was die auch hören wollen! und zerbrich dir nicht den kopf mugge, manchmal muss mans akzeptieren, leider ;) und ich müsste auch langsam lernen mich nicht darüber aufzuregen was sowieso nicht zu ändern ist :)

Am0n22 mein guter , hier ist doch nicht die ganze Welt gegen uns . Woher wollte man abgesehen davon wissen , was Ubi_Asahi so alles mitbekommt , liest , lesen muss , weiterleitet , etc . ?
Es war ja nur darum gegangen , dass es vielleicht doch irgendwie noch einen "lauteren" Weg braucht , bis dass das dort ankommt , wo es eine Chance hätte , auf Wirkung .
:)
Ich zerbreche mir gerne den Kopf , wenn es um gute Spiele geht ... das ist wie wenn dein PC nicht sauber und rund läuft ; dann geht man dem aufn Grund , weil man´s ja lieber wieder reibungslos hat .
:)

Dass du dich darüber aufgeregt hast und es dir immer wieder einen Stich in dein persönliches SplinterHerz sein muss , wenn du weiter zusehen musst , wohin das Spiel driftet ... ist gut .
Du kämpfst wie ein Löwe für das , worum es geht .

Es wird ganz sicher auf die ein oder andere Art wahrgenommen . Wie weit , das weiss ich doch auch nicht , aber gut wäre es .
:)

Wir haben aber sogut wie sowas von gar keiner Chance , also nutzen wir sie !

:)

Gruss
muGGe

Am0n22
14-10-12, 19:50
Dass du dich darüber aufgeregt hast und es dir immer wieder einen Stich in dein persönliches SplinterHerz sein muss , wenn du weiter zusehen musst , wohin das Spiel driftet ... ist gut .
Du kämpfst wie ein Löwe für das , worum es geht .

wow, ziemlich große worte, ich musste mir echt die tränen verkneifen ;) ich glaube du hast neue kräfte in mir geweckt,danke für den ansporn :) hast recht,zimindest versuchen sollte man es,damit ich später wenigstens sagen kann ich hätte nicht nur zugesehen :)

elle91
14-10-12, 20:54
Das Problem von Conviction ist das es nur EINE Facette von Stealth aufzeigt. Mehr Nische kann man garnicht gehen. Verkauft hat es sich nur wegen der Action nicht wirklich wegen dem Stealth und ja weil es Splinter Cell Fans gibt. Aber an sich ist Conviction der Tiefpunkt was die Serie anbelangt. Sowohl von der Wertung als auch von den Verkaufszahlen.


Es war ja auch nur ein Prototyp mit einem Kompletten Designumwurf und pipapo. Das hatten wir aber schonmal. Nichts desto trotz kann es sehr wohl die Grundlage für etwas Großartiges werden! Ich bestreite gar nicht, dass Conviction in seinen Möglichkeiten beschränkt ist. Ich finde es nur nach wie vor gut, dass frischer Wind in die Sache kam, man sich etwas getraut hat, man mal den Action-Sams ne Möglichkeit gegeben hat und für mich persönlich war das ja auch zur Story passend. Von daher hat es zumindest (wenn ich mich als einen Teil der Masse betrachte) (wahrscheinlich) einen nicht allzu kleinen Teil der Fans auch positiv überrascht. Aber wahrscheinlich auch negativ. Aber das hatten wir bereits alles.




Genauso kannste es anders herum überhaupt nicht beweisen. Du wirst aber genügend Spieler finden die wissen was Splinter Cell ist und selbst wenn sie es nicht mögen oder es einfach nicht ihr Typ von Spiel ist, dann werden sie meist auf der Seite der Fans stehen. Wie ist das zu erklären?

Ich versuche ja auch nicht solche Behauptungen ins Feld zu führen. Ich sage lediglich, dass Ubisoft das Feedback bekommen hat, kennt und dementsprechend auch reagiert. Alles andere trotzt dem gesunden Menschenverstand, findest du nicht? Als Beispiel: Die WoW-Foren sind überfüllt mit negativem Feedback und trotzdem wird zum Teil genau Gegenteiliges ins Spiel integriert! Warum? Weil diejenigen im Forum eben nur einen gewissen Teil repräsentieren! Und es gibt viele Möglichkeiten Feedback zu geben!


Macht die Sache nicht besser. Diese Sachen werden gezeigt um letztendlich das Spiel zu vermarkten und einen Eindruck vom Spiel zu geben. Es gibt ein Artikel indem sich ein Splinter Cell Blacklist Entwickler zu den Reaktionen von den Fans ein Statement gibt. Mit diesem Statement hat er sich aber selber an die Wand gefahren. Da er selber sagt, dass diese Trailer und Demos dafür da sind um das Spiel zu repräsentieren. Wenn sie nur flashige Action zeigen wollen, dann ist das keine richtige Repräsentation des Spiels, aber genau das wird gemacht. Da braucht man sich nicht wundern, wenn es viele Beschwerden gibt. Es wird nur geredet, aber nichts handfestes gezeigt.

Selbst wenn dem so ist, ist das marketing-strategisch genauso gut. Negativpresse ist eben gute Presse. Ich kenne das Spiel nicht, ich habe es vorbestellt, ich werde sehen, ob es meine Erwartungen erfüllt. Und wenn nicht, dann habe ich Pech gehabt. Trotzdem ist es viel zu früh um zu sagen, dass das Spiel scheiße wird. Und selbst wenn, dann kann man immer noch nachpatchen (wenngleich das eher selten bei Splinter Cell vorkam).


Sollen wir also damit enden das man am Ende kein Splinter Cell Teile vergleichen kann, weil sie anders sind? Vergleiche Splinter Cell mit Splinter Cell wird dann zu einem Birnen mit Äpfel Vergleich und sagt ja von sich schon aus wie weit man von dem entfernt ist, von dem man sich nicht entfernen sollte.

Wer sagt, dass man sich nicht entfernen sollte? Wenn, dann sagt das das Feedback! Und da wird dieses in vollem Umfang nicht kennen, können wir uns darüber wohl kaum ein Urteil erlauben. Es gibt Leute die schwören auf Diablo 2 und ich hatte keinen Bock Diablo 2 durchzuspielen, nachdem ich Diablo 3 Demo (Gamescom) angespielt hatte. Und so wird es eben auch Leuten gehen, die nun erst in Splinter Cell DA oder Conviction eingestiegen sind. Wie auch immer, ich, du und alle anderen hier, wir können darüber nur Vermutungen anstellen, Vermutungen die nen feuchten Scheiß wert sind, weil es a) niemanden interessiert und b) nur einer (die Firma Ubisoft) die Antwort darauf kennt.



Conviction zu toppen ist garnicht schwer. Man kann da nicht unbedingt vieles falsch machen. Außer man geht noch weiter in Richtung Action. Gadgets zu haben, die Möglichkeit Körper wegzutragen, macht schon allein Blacklist deswegen um Längen besser.

Entweder habe ich mich verlesen oder du, aber meiner Meinung nach meinte Amon: "Blacklist wird Conviction sogar noch toppen!" (anders formuliert: "Blacklist wird sogar noch schlechter als Conviction!").
Das Blacklist besser wird als Conviction bezweifel ich nicht!



In den früheren Teilen gibt es "keine Variante". Da gibt es Varianten! In Conviction gibt es nur eine Variante.

Mir gefällt jedenfalls jeder Teil, egal wie viele Varianten sich darin verbergen. Nein, mir gefällt Conviction sogar besser, wegen den Nebenmissionen. Hat für mich einen höheren Widerspielwert. Der einzige Anreiz in Chaostheory waren die 100% für mich.

Am0n22
14-10-12, 22:55
@elle91

jedes deiner worte ist wie ein stich in mein persönliches SC-herz elle, und dafür hasse ich dich...

muGGeSTuTz
15-10-12, 19:22
Am0n22 , damit meinte ich aber nicht , dass du gleich elle91 anspringen musst , und ihm deine Krallen ... du weisst schon ; das waren nicht ganz die "Kräfte" welche ich in dem Fall entfesseln wollte , das war jetzt eher actionlastig ;)
Och was red´ich denn da , ihr beiden Mannen seid für euch selber verantwortlich , und ich ja auch nicht der Pappi mit der roten Mütze .
:o

Bleiben wir mal sachlich , und sehen der momentanen Entwicklung ins Auge .
Vielleicht müsste man einen speziellen eigenen Thread gestalten , welcher fair anhand der Tatsache , dass die Action auch drin bleiben soll , konkrete Gameplaytechnische Ideen zusammenträgt , welche auch im neueren Scenario , umsetzbar wären .
- könnten ältere Faktoren , genauso implantiert werden ?
- wenn ja , welche ?
- was wollen die altehrwürdigen Splinter wieder zurück ? (Jaja Atmosphäre und CT ... aber so einfach ist das nicht ; sondern WIE , könnte DAS , neben dem NEUEN , Platz haben?)
- was , soll man mit Sam Fisher am spielen , alles wieder machen könnnen , um neben der Action durchzuschlupfen ?
- womit , kann die Action "gebrochen" werden ?

Mit anderen Worten :
Es sieht ja im Moment so aus , als dass der kommendende Titel , sowohl grafisch alsauch gameplaymässig , inetwa an Conviction anknüpfen wird .
Den neuen Titel , kennen wir aber noch nicht wirklich , sondern es sieht in erster Linie halt schon augenfällig danach aus .
Aber Conviction , das kennen wir .
Und da müpsste man jetzt irgendwie versuchen , das Verlorengegangene , wieder zu implantieren ; ist das überhaupt möglich , nicht nachträglich (weil evtl. schwierig) , aber generell in genau den technischen Stand von SplinterCell 2013 , also heute .
- Die Grafik ist toll
- Das Gameplay spaltet zwar die Gemüter
- Also auf , zu neuen Horizonten in dem Genre ...

Von mir aus auch nur für den PC :rolleyes:

Warum ? Die Verkaufszahlen sind doch zufrieden , muGGe . Hehe , mag sein , aber die Verkaufszahlen spielen nicht für mich , das tue ich immernoch am Liebsten selber (iPlay and u2) .
Und wenn mich eines beeindruckt , dann sind das Spiele , welche mich in die Tiefe eines Genres führen und mir zeigen , dass es (damit/darin) weitergeht ...
:)

So muss SplinterCell ! ... ähä , nähmlich ... :o

Gruss
muGGe

MaxPaine90
18-10-12, 21:41
Beeindruckend

Am0n22
19-10-12, 17:55
Beeindruckend


was genau?