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BB_Aenlin
15-08-12, 14:00
MMDOC – Beginner’s guide

Einführung:

Might & Magic: Duel of Champions ist ein strategisches Kartenspiel das im Might & Magic-Universum angesiedelt ist. Wähle einen Helden, bilde eine Armee aus, lerne neue Zaubersprüche und sammle Gold, Edelsteine und andere Ressourcen, um epische Schlachten zu führen und siegreich daraus hervor zu gehen.
Der folgende Guide ist eine Liste mit allen grundlegenden Funktionen, Tricks und Regeln, die Euch dabei helfen werden, eure Kämpfe zu bestreiten.
Regel Nummer 1 lautet: Regeln, die auf den Karten geschrieben sind können oder werden die Regeln in diesem Dokument ändern oder aufheben.
Also denk daran: IMMER DIE KARTEN LESEN.

Schnellstart

Ziele des Spieles :

Das Ziel des Spieles ist es, die Lebenspunkte deines Kontrahenten auf Null (0) zu bringen, bevor er das gleiche mit deinem Helden anstellt.
Um dieses Ziel erreichen zu können werden dir Einheiten, Zauber, Glück und verschiedenste Ereignisse zur Verfügung gestellt die dich, geschickt genutzt, zum Sieg führen können.

Steuerung der Benutzeroberfläche:

• Karten mit denen Du interagieren kannst, ob in deiner Hand oder bereits auf dem Schlachtfeld, werden immer mit einem hellen, grünen Schein umrandet.
• Klicke einfach mit der linken Maustaste auf die gewünschte Karte um sie zu benutzen.
• Du kannst jederzeit einen Rechtsklick auf eine Karte ausführen, um sie näher zu betrachten und um alle Einzelheiten zu lesen.
• Du kannst ebenfalls mit einem Rechtsklick irgendwo auf die Spielfläche jegliche Aktion abbrechen.
• Klicke auf die “Runde beenden”-Schaltfläche, die sich oben auf dem Bildschirm befindet, wenn Du alle Aktionen dieser Runde erledigt hast und bereit für die nächste Runde bist.

Icons

Ressourcen Magie
Macht Schicksal

Karten auf der Hand

Wenn ein Kampf beginnt, zieht jeder Spieler sechs Karten. Jede dieser Karten kostet einen gewissen Betrag an Ressourcen( ), zu sehen in der linken, oberen Ecke.
Jede Karte benötigt zudem eine bestimmte Stufe der Macht ( ), Magie ( ), oder des Schicksals ( ), bevor sie benutzt werden kann.
Einheiten benötigen normalerweise Macht ( ), Zauber etwas Magie ( ) und Glück/Abenteuer zehren am Schicksal.

Held

Dein Held kann jede Runde eine Aktion ausführen. Im Allgemeinen besteht die Liste aus folgenden Möglichkeiten:

• Die Stufe von Macht( ), Magie( ) oder Schicksal( ) um eins (1) erhöhen.
• Eine weitere Karte ziehen.
• Seine/Ihre Spezialangriffe oder Fähigkeiten nutzen.

Ressourcen

Jede Runde, erhöht sich deine Produktion um eins (1): In der ersten Runde bekommt man eine Ressource, in der zweiten zwei, in der dritten drei usw.
Je weiter das Spiel voranschreitet desto mehr Ressourcen stehen dir pro Runde zur Verfügung, um mächtigere Karten oder mehrere kleine Karten auf das Schlachtfeld zu bringen.

Ablauffolge der Runden

Versorgungsrunde

Diese Phase läuft vollkommen automatisch ab, hier brauchst du nichts zu tun. Deine Ressourcen bekommen eine weitere Stufe dazu und dein Ressourcenvorkommen wird auf die jeweilige Zahl angehoben. Übriggebliebene Ressourcen werden nicht akkumuliert.
In dieser Phase wird ebenfalls eine weitere Karte gezogen, ist dein Vorrat an Karten aufgebraucht bekommst Du für jede fehlende Karte einen Lebenspunkt abgezogen.

Aktionsphase
Du kannst alle nachfolgenden Aktionen dieser Phase in beliebiger Reihenfolge ausführen:

• Jede Unitkarte, die bereits gesetzt wurde, kann beim Start deines Zuges entweder einmal angreifen oder sich einmal bewegen
• Du kannst eine Spellkarte von deiner Hand aus wirken, abhängig von deiner Magiestufe, indem du die Kosten zahlst
• Du kannst eine Fortunekarte von deiner Hand aus wirken, abhängig von deiner Destinystufe, indem du die Kosten zahlst
• Du kannst eine Unit von deiner Hand platzieren (abhängig von deiner Mightstufe), indem du die Kosten zahlst. Diese Einheiten können in der gleichen Runde nicht mehr bewegt werden oder angreifen
• Du kannst jede Eventkarte nur einmal benutzen, wenn du vorhandene Aktivierungskosten bezahlst.
• Du kannst deinen Helden nur einmal pro Runde nutzen

Wenn der momentane Spieler seine Aktionsphase beendet hat, ist sein Zug damit vorüber. Der nächste Spieler ist nun am Zug und durchläuft die selben Phasen

Kartentypen

- folgt -


Schlachtfelder

Linien und Spalten

Das Schlachtfeld beinhaltet insgesamt sechzehn (16) Positionen, in denen Einheiten positioniert werden können, acht (8) für jeden Spieler.
Die vier (4) Positionen, die dir am nächsten sind, bilden die hintere Linie.
Die vier (4) Positionen, zur Mitte des Bildschirmes hin, bilden die Frontlinie.
Die gegenüberliegenden Positionen an jeder der 4 Linien, von dir und deinem Gegner, bilden die 4 Spalten.

Einheitentypen und Aufstellung

Nahkampfeinheiten können nur an der Front und Fernkämpfer ( zu denen auch Magier zählen) nur an der hinteren Linien aufgestellt werden, fliegende Einheiten dagegen haben die freie Wahl.

Ereignisse

Jeder Spieler bringt fünf (5) Ereigniskarten mit in das Gefecht. Diese zehn Ereignisse werden vermischt und die ersten beiden werden auf dem Schlachtfeld platziert.
Am Ende einer jeden Runde wird das am weitesten links liegende Ereignis vom Schlachtfeld entfernt, das rechts liegende nimmt den Platz der entfernten Karte ein und eine neue Ereigniskarte wird gezogen die den Platz rechts wieder belegt. Wenn die Ereignisse aufgebraucht wurden und eine Karte gezogen werden muss, werden sie neu vermischt und es beginnt von Vorne. Jeder Spieler darf jede der in der jeweiligen Runde verfügbaren Ereignisse nutzen, auch wenn die Karte bereits während dem Zug des Gegners genutzt wird.

Aber Achtung, wähle deine Ereignisse weise, denn sie könnten nicht nur dir von Vorteil sein.

Angriff Konter

Wenn eine Einheit angreift, verursacht sie Schaden, an der verteidigenden Einheit, in Höhe ihres Angriffs( )-wertes. Wenn die angegriffene Einheit den Angriff überlebt, kontert sie den Angriff und verursacht Schaden, an dem Angreifer, in Höhe des Konter( )-wertes. Sinken die Lebenspunkte der betroffenen Einheit auf null (0) oder darunter ist sie besiegt und wird vom Schlachtfeld entfernt und auf den Friedhof gelegt.
Einheiten können nur gegnerische Einheiten in ihrer Spalte attackieren. Wenn mehr als eine Einheit in dieser Spalte positioniert ist, können Flugeinheiten und Nahkämpfer nur den auf der Frontlinie stehenden Gegner attackieren, während Fernkämpfer die freie Wahl haben ob sie den vorderen oder hinteren Soldaten angreifen wollen, je nachdem wie Du dich entscheidest.

Flugeinheiten können den gegnerischen Helden nur angreifen, wenn sich keine feindlichen Truppen mehr zwischen der Einheit und dem gegnerischen Helden befindet.

Eine Armee ausbilden

Jede Armee beinhaltet:

• 1 Helden Karte
• 5 Ereigniskarten
• 50 bis 200 Karten, eine Mischung aus Einheiten, Schicksalen und Zaubern in jedweder Zusammensetzung.

Der erste Schritt ist die Wahl deines Helden.

Dein Held bestimmt die zur Wahl stehenden Zauber. Jeder Held hat Zugriff auf eine Anzahl an Schulen der Magie. Alle Zauber der jeweiligen Schulen können von dir für dein Deck genutzt werden.
Dein Held bestimmt ebenfalls, welcher Fraktion deiner Armee entspringt. Die restlichen Karten die Du in deinem Deck benutzt werden müssen entweder von deiner Fraktion, oder Neutral sein.
Dein Held bestimmt auch noch die Startstufen der Macht( ), Magie( ) und des Schicksals( ), genauso wie die Anzahl an Lebenspunkten.
Du kannst die meisten Karten fünf Mal in deinem Deck haben, nur einzigartige Karten sind auf eine pro Deck limitiert.


Glossar

Ability (Fähigkeit) - Spezielle Fähigkeit mancher Einheiten. Siehe unter Fähigkeiten Liste für mehr Informationen.

Army (Armee) - Die Karten, die Du in ein Gefecht bringt.

Battleground (Schlachtfeld) - Wo die Karten während des Gefechts abgelegt werden. (Einheiten, andauernde Zauber, anhaltende Schicksale, Helden und Ereignissen.)

Column (Spalte) - Die vertikale Reihe in der sich jeweils 2 der eigenen und der feindlichen Einheiten befinden können. In einer Spalte können sich ein Nahkämpfer und ein Fernkämpfer beider Seiten aufhalten.

Cost (Kosten) - Die Anzahl der Ressourcen die man zahlen muss um die jeweilige Karte nutzen zu können.

Current - (Unterkategorie der Schicksale) Kurzzeitige Schicksale wirken nur bis zum Ende der Runde.

Lasting - (Unterkategorie der Schicksale) Anhaltende Schicksale die über einen längeren Zeitraum wirken.

Draw/Drawing - Ziehen bezeichnet die Aktion in der man eine Karte ziehen muss. Hat man keine Karten mehr übrig, verliert man pro zu ziehende Karte einen Lebenspunkt.

Faction (Fraktion) - Jede Helden-, Einheiten- oder Schicksalskarte ist entweder einer Fraktion zugeteilt oder ist Neutral. Dein Held bestimmt die Fraktion aus deren Sammlung Du dir Karten nehmen darfst. (Es gibt momentan folgende Fraktionen: Himmel, Inferno, Nekropolis, Zuflucht und Festung.)

Flyer - Einheitentypus der entweder an die Front oder in die hinteren Reihen platziert werden kann.

Graveyard (Friedhof) - Der Stapel der benutzten Karten; aufgebrauchte Zauber, besiegte Einheiten und vergangene Schicksale.

Hand - Hand bezeichnet die Karten, die du aus deiner Bibliothek gezogen hast und die dir zur direkten Verfügung stehen.

Instant - (Unterkategorie der Zauber) Sofort wirkende Karten werden, sobald sie ausgespielt werden, direkt wirksam und auch sofort danach vom Schlachtfeld entfernt und auf den Friedhof gelegt.

Immediate - (Unterkategorie der Schicksale) Unmittelbare Schicksalskarten werden, sobald sie ausgespielt werden, direkt wirksam und auch sofort danach vom Schlachtfeld entfernt und auf den Friedhof gelegt.

Library (Bibliothek) -Der Stapel bisher ungenutzter, zur Verfügung stehender Karten.

Line (Linie) - Vertikale Reihe aus vier Einheitenpositionen auf dem Schlachtfeld. Das Schlachtfeld besteht auf vier Linien. Deine Frontlinie, deine hintere Linie, die Frontlinie deines Gegners und die hintere Linie deines Gegners.

Melee (Nahkampf) - Einheitentypus der nur an der Frontlinie platziert werden kann.

Ongoing -(Unterkategorie der Zauber) Andauernde Zauber bleiben für eine gewisse Zeit lang auf dem Schlachtfeld, die Zeit entspricht den Angaben auf den jeweiligen Karten.

Phase - Jede Phase (Nachschub- und Aktionsphase.) entspricht einen Zug.

School of Magic -Jeder Zauber ist Teil einer Schule der Magie. Dein Held entscheidet welche Schulen der Magie dir zur Auswahl zur Verfügung stehen. Du kannst nur Karten in dein Deck nehmen,die den Schulen der Magie deines Helden entsprechen. Es gibt sieben Schulen: Luft, Erde, Feuer, Wasser, Licht, Dunkelheit und Ursprünglich.

Resources -Ressourcen die du nutzen kannst um Karten auszuspielen. Jede Karte hat bestimmte Ressourcenkosten. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Ressourcen wird jede Runde auf die Zahl der in der Runde vorhandenen Produktion zurückgesetzt.

Shooter - Einheitentypus der nur an der hinteren Linie platziert werden kann.

Turn (Runde) - Die Runde eines Spielers, beinhaltet die Nachschub- und Aktionsphase.


Fähigkeitenliste (Einheiten)

Area Blast X - Verursacht X Schaden an der getroffenen und allen angrenzenden Einheiten, auch den eigenen Einheiten.

Attack Anywhere - Diese Einheit kann unabhängig von ihrer oder der Position des Ziels angreifen. Diese Einheit kann den Helden nur angreifen wenn keine feindlichen Einheiten zwischen ihr und dem gegnerischen Helden stehen.

Charge - Greift alle Einheiten in einer Spalte an. Jeder Angriff löst einen Konter aus.

Double Attack - Wenn das Ziel/die Einheit den ersten Angriff überlebt, erfolgt ein zweiter Angriff auf das selbe Ziel. Alle Angriffe lösen einen Konter aus.

Enrage X - Jedes Mal wenn eine befreundete Einheit besiegt wird, bekommt diese Einheit +1( ) +1( ) für jeden Wutanfall auf ihr dazu.

Focus Blast X - Verursacht X Schaden an der getroffenen und allen angrenzenden Einheiten.

Heal X - Bei Beginn jeder Nachschubphase bekommen alle befreundeten Einheiten um X Lebenspunkte geheilt.

Honor X - Angrenzende Einheiten bekommen +X( )+X( ) dazu.

Income X - Bei Beginn deiner Nachschubphase bekommst Du +X( ) dazu.

Flyer - Einheitentypus der entweder an die Front oder in die hinteren Reihen platziert werden kann.

Incorporeal - Jeder nichtmagische Angriff auf diese Einheit wird halbiert, abgerundet.

Infect X - Bei einem erfolgreichen Angriff erleidet das Ziel X Vergiftung/en. Jede Runde des Gegners erleidet die betroffene Einheit 1 Schaden für jede Vergiftung auf dem Ziel.

Immobilize - Einheiten in der selben Spalte wie diese Einheit können sich nichtmehr bewegen.

Immune to Magic - Magieangriffe zeigen keine Wirkung auf dieser Einheit.

Immune to Retaliate - Konterangriffe zeigen keine Wirkung auf dieser Einheit.

Life Drain X - Wenn diese Einheit Schaden verursacht, wird sie um X Lebenspunkte geheilt.

Magic resist - Jeder magische Angriff auf diese Einheit wird halbiert, abgerundet.

Magic Channel X - Solange diese Einheit lebendig ist, erhältst du eine Stufe Magie ( ) zusätzlich.

Melee Guard X - Verhindert X Nahkamfschaden an der Einheit und allen angrenzenden.

Outmaneuver - Wenn diese Einheit auf dem Schlachtfeld platziert wird, kannst Du eine (1) Einheit des Feindes bewegen.

Quick Attack - Diese Einheit kann noch in derselben Runde, in der sie platziert wird, angreifen.

Ranged Guard X - Verhindert X Fernkampfschaden an der Einheit und allen angrenzenden.

Regenerate X - Bei Beginn deiner Nachschubphase wird diese Einheit um X Lebenspunkte geheilt.

Sweep Attack - Wenn diese Einheit angreift, werden angrenzende Einheiten auf der gleichen Linien ebenfalls angegriffen.