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Judekw
03-06-12, 23:27
Update vom 4. September 2017:

Liebe Anno-Community, liebe Spieler, Modder-Kollegen und Freunde,

wie Ihr wisst und insbesondere hier, im Moddingbereich des offiziellen Forums, auch mitbekommen habt, ist es um die Judekwmod in der Vergangenheit sehr ruhig geworden. Die jüngste Version meiner Mod ist inzwischen beinahe vier Jahre alt und ganze zwei Ankündigungen neuer Anno-Spiele, 2205 und 1800, sind seitdem ins Land gegangen. Wie die Zeit vergeht!
Auch meine letzte Aktivität in diesem Forum, bei der ich kommende Features der Judekwmod wie neue Einheiten und abwechslungsreiche Klimazonen angepriesen habe, ist schon eine ganze Weile her. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass inzwischen niemand von Euch mehr so recht daran glaubt, dass für Anno 2070 noch einmal eine neue Modifikation erscheint. Um Neo und seinen A.R.R.C. sowie um das MAUG-Projekt ist es bezüglich 2070 sehr still geworden. Auch ich habe zwischenzeitlich mit dem Gedanken gespielt, die Judekwmod nicht zu einem Abschluss zu bringen und nur noch für mich selbst weiterzuentwickeln.
Wie diejenigen von Euch, die sich sehr stark in der Anno-Community engagieren, sicherlich wissen, gab es insbesondere in der Modding-Szene um 2070 zwischenzeitlich einiges an Ärger. Dort war unter anderem Euphelis, der hier eine angebliche eigene Mod bewarb, die es jedoch nie geben würde, weil es sich um reine Fantasie handelte; dennoch warf er mit Dreck nach allen anderen Moddern. Im MAUG-Team sind einige Leute gegangen, andere dagegen hinzugekommen; dort gab es zwar keinen Streit, jedoch unterschiedliche Auffassungen darüber, in welche Richtung sich die Modifikation entwickeln sollte.
Zuletzt gab es - und die beschäftigte mich natürlich am meisten - eine hitzige Auseinandersetzung zwischen Neo, dem Entwickler des A.R.R.C., und mir. Grund dafür war, dass elementare Inhalte der Judekwmod in seine Mod eingebaut wurden; zwar mit meiner Erlaubnis, aber zunächst ohne dies kenntlich zu machen. Zu nennen sind diesbezüglich beispielsweise die Möglichkeit, mithilfe einer KI-Werft Computerspieler wieder ins Endlosspiel einzuladen, aber auch Hafenstädte und Handelsflugzeuge bzw. die diesen Features zu Grunde liegenden Entwicklungen.
Neo und ich konnten diesen Ärger zwar klären, gegenüber vielen Beteiligten wurde die Sache jedoch nie klargestellt. Es ist wahr, dass die A.R.R.C. deutlich mehr Spieler hat als meine Mod; sie beinhaltet schließlich auch noch andere Elemente, die in der Judekwmod nicht eingebaut sind. Diesen Spielern gegenüber wurde leider nie klargestellt, wessen Entwicklungen sie eigentlich gerade spielen. Auch heute bin ich noch sehr enttäuscht, wenn ich auf dem Youtube-Kanal von Vallegaming die Videos zum A.R.R.C. sehe, in denen er insbesondere die von mit entwickelten Features als besonders toll lobt - und mein Name kein einziges Mal fällt. Selbiges gilt für Videos von Annothek oder AnnoHeiho, die auf diesen Sachverhalt erst gestoßen sind, nachdem ich sie später darauf aufmerksam gemacht habe. Zuletzt waren auf welt.de und computerbild.de Artikel zu lesen, in dem meine Features im A.R.R.C. hoch gelobt werden, während meine Mod nur am Rande erwähnt wird. Das ist unschön und entmutigend.
Ihr könnt sicherlich nachvollziehen, dass zwischenzeitlich meine Motivation, die Judekwmod zu einem Ende zu bringen, relativ gering war. Auch mein Vollzeitstudium, inzwischen im Master (als ich angefangen habe, war ich noch im Abiturjahrgang - Wahnsinn!), und mein Job an der Uni waren der Arbeit an der Judekwmod nicht sehr förderlich.
Und dennoch: Ich habe nie aufgehört, an der Judekwmod zu arbeiten. Ein enger Kern - dazu zählen insbesondere die Jungs von MAUG, Tycooner alias Finn, Wiscora und ich - tauscht sich noch regelmäßig aus, auch wenn Teile des Kerns inzwischen an anderen Spielen der Anno-Serie gearbeitet haben und arbeiten. Es ist toll, über dieses doch eher außergewöhnliche Hobby so viele kreative und tolle Leute kennengelernt zu haben, die, auch wenn man sich noch nie persönlich getroffen hat, zu Freunden geworden sind. Danke an Euch, dass Ihr Euch so für unser gemeinsames Lieblingsspiel und das Modden engagiert. Jüngst habe ich von einem anderen Modder erfahren, dass er an 2070 arbeitet. Viel Erfolg wünsche ich ihm!

Und nun zur Sache. Ich arbeite unter Hochdruck an meiner Mod. Ich möchte sie endlich fertig bekommen, damit Ihr spielen könnt, woran ich so lange gearbeitet habe! In der letzten Zeit habe ich wieder mehr Gelegenheit gehabt, an der Mod weiterzuarbeiten, und so ist über die Jahre und Monate die wohl größte Mod entstanden, die jemals für ein Anno-Spiel existiert hat!
Neben einer großen Menge an Zierobjekten sind zahlreiche neue Wohngebäude, öffentliche Gebäude, Logistikgebäude, eine Unmenge an neuen Schiffen sowie Flugeinheiten, eine neue NPC und nicht zuletzt weitere Klimazonen, inzwischen fünf an der Zahl, hinzugekommen. Die Grafik vieler bereits bestehender Objekte wurde überarbeitet und verbessert, die Lichteinstellungen der verschiedenen Tageszeiten kommen nun endlich realistischen Verhältnissen nahe. Und das ist nicht alles! Eine riesige Zahl an weiteren Objekten, die bisher nur so halb fertig ist, wartet darauf, in die Mod integriert zu werden. Weiter wird an einem neuen Szenario gearbeitet, welches eine bisher unbekannte Perspektive auf Anno 2070 ermöglichen wird. So viele weitere Dinge sind geplant, bereits getestet oder schon in Anfängen umgesetzt, dass Ihr die Judekwmod nicht mehr wiedererkennen werdet. Meine kommende Mod wird daher einen neuen Namen tragen, den ich zu gegebenem Zeitpunkt bekannt geben werde. Auch kann ich bereits bekannt geben, dass es eine Betaphase geben wird, für die ich dringend Leute suche, welche meine Mod auf Herz und Nieren prüfen.
Ich hoffe, dass es unter Euch noch einige gibt, die mit Anno 1800 nicht das Zukunftskapitel der Serie schließen und Anno 2070 den Rücken kehren. Ich freue mich über jeden und jede, der oder die später meine Mod spielen wird!

Für heute verbleibe ich mit den besten Grüßen
Euer Judekw aka Julian




Judekwmod - Nützliche Schönheit

Die Judekwmod ist eine umfangreiche Modifikation für Anno 2070 und war die erste, die für diesen Teil der Anno-Serie veröffentlicht wurde. Ihr Fokus liegt zu großen Teilen auf neuen Zierobjekten und -gebäuden, jedoch bringt sie auch zahlreiche die Spielweise entscheidend verändernde Features ins Spiel und beeinflusste damit in der Vergangenheit andere Modifikationen für Anno 2070 in hohem Maße. Zu nennen sind dort beispielsweise die Möglichkeit, KI-Gegner nachträglich ins begonnene Spiel hinzuzufügen, voll funktionstüchtige Hafenstädte, Handelsflugzeuge sowie Boden- und Landeinheiten. Daneben bringt die Judekwmod aber auch eine Vielzahl an neuen Wohn- und Spezialgebäuden, öffentlichen Gebäuden und herkömmlichen Schiffen ins Spiel, behält jedoch den Anspruch, das Spiel durch die neuen Möglichkeiten nicht zu vereinfachen, sondern Alternativen anzubieten, die das Spiel abwechslungsreich gestalten. Und das kommt gut an:

Die Welt (http://welt.de/spiele/article145506233/Diese-Modifikationen-optimieren-Anno-2070.html) schrieb in einer Rezension der Modifikationen für Anno 2070 über die Judekwmod: "Nützliche Schönheit [...]. Mit der nach ihm benannten Mod setzte [Judekw] den Startschuss für die virtuellen Weltverbesserer von 'Anno 2070'. Auch nach mehr als drei Jahren widmet er sich der Vielfalt und Optimierung des Spiels."

"Mit dem imposanten Messeturm und dem farbenfrohen Riesenrad kann sich die 'Judekwmod' nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch sehen lassen." schrieb derweil computerbild.de (http://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-PC-Anno-2070-Mods-12688569.html).


Am besten macht Ihr Euch selbst einen Eindruck der Judekwmod! Hier findet Ihr den Downloadlink der aktuellsten Version sowie Bilder und ChangeLogs. Über Let's Play-Videos der Mod freue ich mich sehr. Noch mehr würde es mich jedoch freuen, wenn die Judekwmod Euch für das Modden von Anno begeistern kann und wir bald noch mehr tolle, neue Features im Spiel bestaunen können.

Bei Fragen und Problemen postet Ihr am besten in diesem Thread oder startet ein neues Thema (ein neues Thema zu starten hilft dabei, die Übersichtlichkeit in diesem Thread zu wahren!) oder Ihr schreibt mir eine persönliche Nachricht. In den ersten beiden Fällen können Euch jedoch gegebenenfalls auch die anderen Spieler weiterhelfen, bevor ich dazu komme!

Viel Spaß mit meiner Mod und liebe Grüße
Judekw aka Julian :)


Version 2.0 - Themenpack "2072 Expo & Science Fair"


Den Download findet Ihr HIER (http://www.file-upload.net/download-8424578/Judekwmod-2.01.rar.html)! (Blaues Feld mit weißer Wolke!)


Bildmaterial aus der aktuellen Version:
Zahlreiche neue Gebäude, zum Beispiel der Messeturm, das Riesenrad oder der aufwendig gestaltete Bahnhof.

http://s1.directupload.net/images/131215/ob76edxc.jpg (http://www.directupload.net/)
http://s14.directupload.net/images/131215/plble98w.jpg (http://www.directupload.net)
http://s7.directupload.net/images/131215/cfmqgj3c.jpg (http://www.directupload.net)
http://s1.directupload.net/images/131215/an922ewa.jpg (http://www.directupload.net)


Inseln können nun mit der Großen Brücke verbunden werden. Der Seeweg wird selbstverständlich nicht blockiert.
Feuerwehr- und Polizei-Hovercraft mit exklusiven Fähigkeiten.

http://s1.directupload.net/images/131215/nlx364cj.jpg (http://www.directupload.net)


Wiscoras Acid Green Line: Alle Wohn- und öffentlichen Gebäude haben Farbvariationen erhalten.

http://s14.directupload.net/images/131215/dlpx5je9.jpg (http://www.directupload.net)


Alle Gebäude, die Laternen in ihrer Grafik haben, sind nun beleuchtet.

http://s7.directupload.net/images/130730/bbpj5a8t.jpg (http://www.directupload.net)
http://s1.directupload.net/images/130730/6iy2mtcu.jpg (http://www.directupload.net)


Weitere Wohnhaus-Variationen für die Executives und Genies.

http://s14.directupload.net/images/130730/edfqhzzg.jpg (http://www.directupload.net)


45°-Wohnhäuser aller Stufen und Fraktionen, Zierrasen & Kanalsystem...

http://s14.directupload.net/images/130730/hfsjkbr3.jpg (http://www.directupload.net)


... und vieles mehr!
ChangeLog der aktuellen Version:
Version 2.0 - Themenpack "2072 Expo & Science Fair":


Fehlerbehebungen:
- Verschiedene Balancing- und Grafikfehler wurden behoben.
- Die Variation des Geräteschuppens blockt nun korrekt.
- Das Clipping wurde verbessert. Somit sollten Objekte, die sich am Bildrand befinden, nicht mehr verschwinden.
- Ein Fehler, der beim Scrollen über die Konzernzentrale die FPS erheblich senkte, wurde behoben.
- Ein Fehler, der bei dem Öltanker und dem Tycoon Trimaran die Anzeige eines falschen Beschreibungstexts verursachte, wurde behoben.
- Die Darstellung des Zierrasens sollte nun bei allen fehlerfrei sein.
- Die Grafiken der Hologramme wurden verändert. Sie sollten nun für alle Nutzer sichtbar sein. Vielen Dank an Wiscora, der die Lösungsidee hatte!

Balancingänderungen:
- Am Schiffsbalancing wurden kleinere Änderungen vorgenommen.
- Das Glider-Spawnverhalten wurde optimiert.

Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
- Erneut wurden einige Gebäude und Objekte grafisch überarbeitet. Dies schließt Änderungen an Texturen und Beleuchtung ein.
- Die Grafiken der Glider sowie einiger Schiffe und Flugzeuge wurden optimiert.
- Der Exosuit-Söldner hat eine neue Grafik erhalten.
- Das Fusionskraftwerk hat eine neue Grafik erhalten. Vielen Dank an Wiscora!
- Der Connector des Eco-Executive-Appartments für die Hafenstadt hat eine neue Grafik erhalten.
- Die Brücke der F.A.T.H.E.R.-Promenade hat eine neue Grafik erhalten.
- Die Große Brücke hat eine neue Grafik erhalten und weitere Teile wurden dem Baukasten hinzugefügt. Außerdem schafft sie Hafenbereich im nahen Umfeld. ACHTUNG: Gebaute Teile in alten Savegames müssen vor der Installation des Updates abgerissen werden, sonst kann es zu Blockingfehlern kommen!
- Dem Baukasten "Hafenplateau" wurde ein neues, wichtiges Wandbauteil hinzugefügt.
- Variationen des Tycoon-Suchlichts aus DLC2 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC2-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC2-Besitzer verfügbar. Das Suchlicht kann nun ebenfalls ausgeschaltet werden.
- Variation des Mall-Eingangs aus DLC2 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC2-Inhalt handelt, ist die neue Variation auch nur für DLC2-Besitzer verfügbar.
- Blockingfreie Variationen der Fahnen aus DLC3 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC3-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC3-Besitzer verfügbar.
- Das Baumenü wurde kleinen Änderungen unterzogen. ACHTUNG: Die Reihenfolge innerhalb der Sammlung "Ziergebäude-Katalog" und "Ziergebäude-Katalog Unterwasser" wurde verändert. Gebaute Teile in alten Savegames müssen vor der Installation des Updates abgerissen werden, sonst kann es zu Blockingfehlern kommen! Außerdem werden diese Gebäude zukünftig aufgelöst. Bitte beachtet dies bei der Verwendung.
- Die Gruppe "Glider" im Judekwmod-Reiter wurde umstrukturiert und um einige Variationen bereichert. Bereits gebaute Glider funktionieren weiterhin.
- Die Hornet wurde verworfen und (vorübergehend) aus der Flugzeugwerft entfernt. Bereits gebaute Flugzeuge sind nicht betroffen.
- Die Hafenmauer lässt sich nun auch außerhalb der Einflussradien von Kontoren und Hafenbehörden errichten.
- Die Überwachungsstation hat, ähnlich wie die Küstenobservationsstation, einen Einflussradius erhalten.
- Für Flughandelsrouten sind nun auch Warendepots als Routenpunkte verfügbar. Außerdem wurden die Flughöhen der Handelsflugzeuge angepasst.
- Der BackClip der freien Kamera wurde auf 2000 erhöht. So kann man in der freien Kamera noch weiter herauszoomen.
- Die Tooltips wurden so überarbeitet, dass einfacher zu erkennen ist, welche Elemente Bestandteile des Judekwmods sind oder vom Judekwmod verändert wurden (Grafische Korrekturen ausgenommen). Außerdem findet Ihr im Tooltip nun einen Hinweis darauf, ob das Objekt mit "C" durchschaltbare Variationen hat.

Neue Inhalte:
- Feuerwehr-Hovercraft in der Tech-Werft hinzugefügt. Die Einheit kann Brände auf Ölplattformen bekämpfen, Rückstände einer Ölpest beseitigen und beschädigte Einheiten schnell reparieren.
- Polizei-Hovercraft in der Tech-Werft hinzugefügt. Die Einheit ist mit einer Kampf-Drohne ausgerüstet, kann Schiffe mittels EMP kampflos anhalten und beschädigte Einheiten zuverlässig reparieren.
- Acid Green Line hinzugefügt. Sie beinhaltet Variationen aller öffentlichen Gebäude und Wohngebäude, sowie des Reststoffpresswerks und des Blockheizkraftwerks. Vielen Dank an Wiscora!
- Normaler Laub- und Nadelbaum sind nun als Alternativen zu Sommer- und Herbstbaum verfügbar.

Themenpack "2072 Expo & Science Fair":
"Zum Auftakt der 2072 Expo & Science Fair könnt Ihr den Messeturm errichten, der das Konsumverhalten Eurer Bevölkerung beeinflusst. Auch das schmucke Riesenrad hebt die Stimmung in Euren Städten. Schicke Expo-Pavillons der Ecos, Tycoons und Techs laden zum Verweilen ein, während ein neues Hologramm, das ein Modell des Sonnensystems zeigt, wissbegierige Gemüter anzieht. Um Herr über das erhöhte Verkehrsaufkommen zu werden, könnt Ihr nun einen im orientalischen Stil gehaltenen Bahnhof bauen. Alternativ bieten die neuen Straßentunnel die Möglichkeit, den Verkehr zu entlasten. Auch Euren Flughafen könnt Ihr ausbauen: Mit startenden und landenden Flugzeugen ist Eure Bevölkerung so dynamisch wie nie zuvor! Anlässlich der Science Fair hat F.A.T.H.E.R. sein Kommen angemeldet. Er befriedigt alle Bedürfnisse der Insel, in deren Hafen er ankert."

Weiteres:
- Der Changelog wurde zu Gunsten der Übersichtlichkeit aktualisiert. Mittlerweile rückgängig gemachte Änderungen oder überholte Punkte wurden entfernt.
- Icons sind weiterhin zu einem Großteil beschriftet.



BUGFIX! - Version 2.01:


Fehlerbehebungen:
- Die Warendepots wurden wieder von den Handelsrouten entfernt, da sich Schiffshandelsrouten an diesen Handelspunkten orientierten und an der Küste pausierten.



Bekannte Fehler und Bugs:
- Das Item "Katastropheneinsatz: Bohrinselbrand bekämpfen" des Feuerwehr-Hovercrafts verschwindet fälschlicherweise nach einmaliger Anwendung.
- Auf Flughandelsrouten kann es zu Fehlermeldungen und zu Unterbrechungen der Handelsaktivität kommen.
ChangeLog vorangegangener Versionen:
Version 1.1:


Balancingänderungen:
- Sind genug Transporteinheiten verfügbar, holen diese nun immer Waren ab und nicht erst, wenn bereits 3t im Produktionslager sind.
- Schiffspunktelimit auf 5000 erhöht.

Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
- Wohngebäude spawnen nun mehr Bewohner und Fahrzeuge. Das Limit für die gesamte Anzahl an Objekten wurde NICHT angehoben.
- Variation für Eco- & Tycoon-Stadtzentrum hinzugefügt.
- Variationen für den Ölbohrer der Tycoons hinzugefügt.
- Raider & Shark sind nun immer verfügbar.
- Die Anlegestelle erzeugt nun einen Hafenbereich von 25 Tiles.
- Der tote Baum lässt sich nun abreißen.

Neue Inhalte:
- Videoleinwände als Ziergebäude hinzugefügt.
- Photovoltaikanlage als Kraftwerk für Eco-Angestellte hinzugefügt.
- Wasserkraftwerk als letzes Kraftwerk der Ecos hinzugefügt; es wird gleichzeitig mit dem Klärwerk freigeschaltet.
- Öltanker nun verfügbar.
- Variation des Kommandoschiffs nun verfügbar.
- Variation des Trimarans nun verfügbar.
- Errai ("Anaconda") & Hitosupotto ("Fat Lady") als monumentale Schiffe verfügbar.



Version 1.2:


Fehlerbehebungen:
- Das Blocking einiger Videoleinwände wurde ergänzt.
- Die Anzeigen für die Angriffskraft von Fahrzeugen und Gebäuden waren verwirrend. Nun wird der Schaden pro Sekunde angezeigt.
- Ein Darstellungsfehler beim Hovercraft wurde behoben.

Balancingänderungen:
- Der von Errai verursachte Schaden wurde von 30dps auf 60dps erhöht. Die Ladekammern wurden von 20t auf 30t vergrößert.
- Die Anzahl der Itemslots des Hovercrafts wurde auf die ursprünglichen 3 angehoben.
- Die Produktionsmenge des Uran-Konverters wurde auf die ursprüngliche Produktionsmenge von 3t/min angehoben.
- Die Videoleinwände verbrauchen nun Energie.

Neue Inhalte:
- Geothermisches Kraftwerk bei den Techs hinzugefügt.
- Fusionskraftwerk bei den Techs hinzugefügt.
- Kaserne bei den Techs hinzugefügt: Ermöglicht die Ausbildung von Bodeneinheiten.
- Exosuit-Söldner hinzugefügt.
- Klontrooper hinzugefügt.
- Die hierüber aufgeführten Bodeneinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und an Warendepots manuell beladen werden. Sie sind bewaffnet und für den Multiplayer als Infanterie ausgelegt.
- Flugzeugwerft bei den Techs hinzugefügt: Ermöglicht den Bau von Flugzeugen, die dauerhaft fliegen/schweben.
- Kleiner Cargolifter hinzugefügt.
- Cargolifter hinzugefügt.
- Bumblebee hinzugefügt.
- Hornet hinzugefügt.
- Die hierüber aufgeführten Flugeinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und über Warendepots manuell beladen werden. Für den Tipp zum manuellen Beladen bedanke ich mich recht herzlich bei mike.vt160 vom MAUG-Projekt.
- Im Techmenü wurde die Gruppe "Flughafen" hinzugefügt, in der drei weitere Hangars in der entsprechenden Größe für Chopper, Hawk und FireBird zu finden sind. Diese können somit einzeln gebaut werden und nicht mehr nur auf dem Flughafenkomplex.



Version 1.3:


Fehlerbehebungen:
- Kleinere Bugfixes.

Balancingänderungen:
- Kontore der dritten Stufe haben nun vier Itemslots.
- Polizei und Krankenhaus sichern/heilen Wohnhäuser nun geringfügig schneller.
- Es lassen sich nun mehr sich ausbreitende Computerspieler auf den Karten aller Größen spielen. Auf die größte Karte passen alle sich ausbreitenden Fraktionen.
- Die 3 Fraktionen-Computerspieler haben nun ein Handelsschiff mehr zur Verfügung.

Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
- Normaler Schutzschildgenerator nun schon ab Ingenieuren verfügbar.
- Neue Gebäudevariationen hinzugefügt:
- Weitere Variation des Stadtzentrums bei allen Fraktionen hinzugefügt.
- Variation der Konzerthalle hinzugefügt.
- Variation des Kongresszentrums hinzugefügt.
- Variation des Wahrheitsministeriums hinzugefügt.
- Die Wohnhäuser der dritten und vierten Stufe sowie der Forscher spawnen nun auch Müllabfuhr, Polizeiwagen, Feuerwehrwagen und Krankenwagen. Diese haben keine Wirkung auf Stadtkatastrophen und dienen lediglich der Bereicherung des Stadtbilds.

Neue Inhalte:
- Die Glider sind nun beleuchtet.
- Straßenlaternen als Ziergebäude hinzugefügt.
- Die Ziergebäude-Sammlungen wurden umgestaltet und die vier Kategorien "Eco", "Tycoon", "Tech" und "Baustelle" hinzugefügt.
- Da alle Stufen der Wohnhäuser nun für Schönbauer direkt baubar sind, lassen sich alle höheren Stufen per Ziehen einer Fläche bauen.
- Superschutzschild-Generator für inselweiten Schutz hinzugefügt. Mit fortgeschrittener Anzahl an Eco-Executives verfügbar.



Version 1.4:


Fehlerbehebungen:
- Das Taxi ist nun korrekt animiert.

Balancingänderungen:
- Kleinere Balancing-Verbesserungen.
- Das Handelsbudget der Computerspieler wurde erhöht. Weitere Anpassungen im Handelsverhalten.
- Leon Moreau, Vadim Sokow und Thor Stindberg haben nun ebenfalls eine Handelsflotte, mit der sie bestimmte Waren handeln.

Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
- Hafenbehörde und Kontor lassen sich nun auch fernab der Küste errichten.

Neue Inhalte:
- Weitere Ziergebäude-Sammlungen wurden hinzugefügt.
- Baukästen für die drei neuen Straßentypen "Straße", "Highway" und "Schiene" hinzugefügt. Können über Straßen gebaut werden und werden als solche genutzt.
- Zebrastreifen und Kanaldeckel sind nun verfügbar.
- Wohnhäuser der höheren Stufen lassen sich nun auch im Hafenbereich errichten (Neue Gebäude in der Wohnhaus-Gruppe der entsprechenden Fraktion hinzugefügt). Man muss allerdings eine Straßenverbindung zu einem Stadtzentrum etc. herstellen, indem man die herkömmlichen Straßen ebenfalls im Hafenbereich platziert. Wählt man nun die Hafenmauer aus, werden gezogene Straßen sichtbar rot eingefärbt (was sich zur Kontrolle eignet). Die Hafenmauer lässt sich über die Straßen bauen.
- Ziergebäude-Sammlungen für die Verwendung im Hafenbereich hinzugefügt.



Version 1.4.1:


Fehlerbehebungen:
- Bei der Zerstörung der Handelsflottenschiffe von Leon Moreau und Thor Strindberg sollte es nun zu keinem CtD mehr kommen (Die Kanonen auf den entsprechenden Schiffen mussten leider weichen; dort bleiben Schatten zurück - dies ist kein Bug; im Gegenteil fällt es so leichter, sie von regulären Schiffen des Schiffstyps zu unterscheiden!).
- Einige Sprachanzeigefehler wurden behoben.
- Der Hüter wurde aus dem Baumenü entfernt.



Version 1.5: Judekwmod nun Addon-kompatibel!


Fehlerbehebungen:
- Behebung einiger kleiner Bugs.
- Einige Sprachanzeigefehler wurden behoben.
- Ein Darstellungsfehler eines der Eco-Executive-Appartments wurde behoben.
- Der Schiffshandel mit Leon Moreau funktioniert nun fehlerfrei.
- Alle Mod-Gebäude erscheinen nun korrekt in den Energie- und Ökobilanzmenüs der Stadtzentren und Monumente.

Balancingänderungen:
- Die Anzahl der Basis-Schiffspunkte wurde auf 25 erhöht und das Schiffspunktelimit auf 10000 angehoben.
- Die Ultimaten der Computerspieler wurden teilweise abgeschwächt.
- Die Medienprogramme wirken nun auch auf die Wohnhäuser für den Hafenbereich.
- Die Offshore-Windrad-Items wurden wieder auf ihre ursprünglichen Werte zurückgesetzt.
- Die Items wurden so überarbeitet, dass nun auch neue Gebäude und Einheiten von den Verbesserungen profitieren (Beispiel: Der Öltanker profitiert nun von Containerschiff-Items).

Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
- Der Judekwmod-Reiter im Tech-Baumenü wurde übersichtlicher gestaltet.
- Die Grafik des Info-Hive wurde leicht verändert.
- Die Grafik des Suchlichts aus DLC2 wurde leicht verändert.
- Farbvariationen für die Wohngebäude der Tycoon-Arbeiter hinzugefügt.
- Die Hafengebäude aus DLC4 fungieren nun als Lagerhäuser. Die Kosten wurden dementsprechend erhöht.
- Die Werften wurden überarbeitet: Bei den Tycoons und den Ecos gibt es nun jeweils zwei Werften, eine für fraktionsspezifische Schiffe und eine für Schiffe, die von beiden Fraktionen gebaut werden können.

Neue Inhalte:
- Öffentliche Gebäude für den Hafenbereich hinzugefügt.
- Katastrophenschutzgebäude für den Hafenbereich hinzugefügt.
- Küstenobservationsstation als Alternative zur Überwachungsstation verfügbar. Sie kann auf Hummervorkommen erbaut werden und erschließt das Gelände im Einflussradius, so lassen sich Hafen-Ziergebäude, aber zum Beispiel auch Offshore-Windräder in der Nähe errichten.
- In den fraktionsspezifischen Werften sind nun die Portraits der Computerspieler zu finden (Tilda und Leon bei den Ecos, Sokow und Strindberg bei den Tycoons, Tori Bartok bei den Techs). Diese Buttons ermöglichen es, aus dem Spiel geschiedene oder gar nicht erst hineingenommene Computerspieler in den Sektor einzuladen. Die Bauzeit des Schiffs, mit dem der Computerspieler bei der Fertigstellung automatisch losschippert, beträgt 5 Minuten, sodass ein Abbruch noch möglich ist. Natürlich kosten Euch diese Schiffe keine Schiffspunkte. Die Spieler (alle auf der Schwierigkeitsstufe "normal") siedeln nachher ganz gewohnt, leider ließ sich aber bis dato nicht verhindern, dass die Spielerfarbe der neuen Mitspieler nach erneutem Laden des Spielstands weiß ist, bedauernswerter auch bei mehreren. In das Diplomatiemenü dieser Spieler gelangt man über das Diplomatiezeichen in den Portraits, zum Beispiel, wenn man mit ihnen handelt. Bereits besiegte Spieler tauchen leider nicht mehr an der ursprünglichen Stelle im
Diplomatiemenü auf. Natürlich kann man auch bereits bestehende Spieler mit Schiffen unterstützen, sofern diese auch den Schwierigkeitsgrad "Normal" haben (bei anderen Schwierigkeitsstufen gebe ich keine Garantie auf Funktionalität). Diese Kommandoschiffe mit dem Namen der Besitzer in der Bezeichnung lassen sich nicht entern, beziehungsweise gehen sie augenblicklich wieder an ihren Besitzer über.

Nur Addon:
- Straßenlaternen speziell für Tycoons und Techs hinzugefügt.
- Hologramme der Fraktionsoberhäupter als Ziergebäude hinzugefügt.
- Genieresidenz als Hafenstadt-Wohnhaus hinzugefügt.
- Der Einflussbereich der Black Smoker wurde vergrößert.



Version 2.0 Preview:


Fehlerbehebungen:
- Behebung einer Vielzahl grafischer und nicht-grafischer Bugs des Originalspiels.
- Behebung einer Vielzahl von Fehlern in Texten des Originalspiels und des Mods.
- Das Blocking einiger Originalgebäude wurde korrigiert.
- Das Blocking der Ziergebäude aus den Ziergebäude-Sammlungen ist nun korrekt.
- Die Höhe der auf Stegen und Brücken gehenden Personen wurde korrigiert.

Balancingänderungen:
- Die Berechnung der Schiffspunkte wurde angepasst.
- Das Einheitenbalancing wurde überarbeitet. Schiffspunkte, Bau- und Betriebskosten wurden angepasst.
- Das Fusionskraftwerk kostet bei maximaler Nutzung nun doppelt so viel wie zuvor (2000 Cr/Min).
- Der Superschildgenerator kostet nun 500 Cr/Min Unterhalt.
- Die Einflussradien der Katastrophenschutzgebäude sind nun einheitlich auf 50 Tiles angehoben.
- Die Angriffsreichweite der Atom-U-Boote wurde erhöht und Kosten sowie Abklingzeit wurden angepasst.

Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
- Eine Vielzahl an Gebäuden wurde grafisch aufgewertet (Texturfehler behoben, Spiegelungsfehler behoben, Bepflanzung hinzugefügt, Beleuchtung hinzugefügt).
- Die Vignette im Postkartenmodus und Unterwasser wurde entfernt.
- Im Postkartenmodus ist nun eine flachere Ansicht möglich.
- Das Hydroelektrische Kraftwerk wurde aus dem Baumenü entfernt.
- Die Hafenbrücken und -stege blocken nun alle korrekt und können auf Straßen gebaut werden. Die neu strukturierten Baukästen sind nun im Judekwmod-Reiter in der Gruppe "Hafensystem" zu finden.
- Die Kaserne hat eine neue Grafik erhalten. Sie ist nun ab Angestellten bzw. Laboranten verfügbar.
- Die Flugzeugwerft hat eine neue Grafik erhalten und ist nun in der Gruppe "Flughafen" verfügbar.
- Kleiner Cargolifter und Cargolifter haben eine verbesserte Grafik bekommen.
- Variationen der Baumplatte der Ecos hinzugefügt. Da es sich um einen DLC1-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC1-Besitzer verfügbar.
- Das Tor des Sicherheitszauns aus DLC2 kann nun über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
- Alle Straßenlaternen, die in der Grafik von Gebäuden enthalten sind (Wohnhäuser, Öffentliche Gebäude, Monumente), haben nun einen Lichtkegel.
- Die Straßenlaternen wurden grafisch überarbeitet. Eine Vielzahl an Straßenlaternen hat nun einen leicht veränderten Lichtkegel. Straßenlaternen können per Klick einzeln, mit Shift+Klick alle auf einer Insel aus-/angeschaltet werden; der Lichtkegel erlischt und die Energiekosten sinken. Die Laternen haben nun auch veränderte Texturen, um beim Bau besser die Farbe des Lichts unterscheiden zu können, welches aufgrund des neuen Systems erst nach dem Bau erstrahlt. Alle Laternen findet man nun in der Gruppe "Straßenlaternen" im Judekwmod-Reiter. Bereits gebaute Laternen der Eco- und Tech-Ziergebäudesammlung funktionieren weiterhin, lassen sich aber nicht ausschalten.
- Die Beleuchtung der Hecke aus DLC1 kann ebenfalls ausgeschaltet werden.
- Die Green-Allee, die Banes-Avenue und die F.A.T.H.E.R.-Promenade werden nun ohne Zierapplikationen gebaut. Diese sind jetzt in der Gruppe "Straßenbebauung" der jeweiligen Fraktion zu finden.

Neue Inhalte:
- 45°-Wohnhäuser aller Stufen und Fraktionen hinzugefügt. Parallel dazu wurde der Baukasten "Straße" um weitere Teile bereichert, die 45°-Straßen ermöglichen.
- Neues Farbschema für die Wohnhäuser der letzten Stufe hinzugefügt. Diese findet man im entsprechenden Reiter. Die neuen Wohnhäuser beherbergen 20 Einwohner mehr als ihre Originale, da die Grundfläche zwischen 3x3 und 6x6 variiert. Das Farbschema der gespawnten Glider wurde ebenfalls überarbeitet.
- Lichtstrahler im Ziergebäude-Katalog hinzugefügt.
- Funktionierende Kräne in der Ziergebäude-Sammlung "Baustelle" hinzugefügt.
- Ziertiere in Sammlungen von Wild-, Nutz- und Haustieren hinzugefügt.
- Kanalsystem als Baukasten hinzugefügt. Ermöglicht das Bauen weitreichender Kanäle im Inselinneren und dem Hafenbereich.
- Steinstraße als Baukasten hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
- Zierrasen als Baukasten hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
- Blumenbeet "No. 1701" als Ziergebäude hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
- Große Brücke als Ziergebäude hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt. Der neue Baukasten ist im Judekwmod-Reiter in der Gruppe "Hafensystem" zu finden.
- Zwei neue Medienprogramme im Menü der Videoleinwände verfügbar.
- Lastkraftwagen in der Kaserne hinzugefügt. Die Einheit eignet sich ideal für den Straßentransport zwischen Inseln, der dank des "Kontor-im-Meer"-Bugs ermöglicht ist.

Archiv alter Threads der Judekwmod:
1. http://forums-de.ubi.com/showthread.php/42281-Mod-Log-*JudekwMod1-1-jetzt-verfügbar*-*Sophiechen89-s-Mod-auf-Seite-2
2. http://forums-de.ubi.com/showthread.php/117335-Judekwmod1-2-Preview-NUN-VERFÜGBAR
3. http://forums-de.ubi.com/showthread.php/118691-Ankündigung-Mein-neuer-Mod-wird-bald-veröffentlicht
4. http://forums-de.ubi.com/showthread.php/119009-Judekwmod-1-3

Tycooner1994
03-06-12, 23:37
#Alt
erstmal super hört sich erstklassich an.

Ps: Zum Nacht-Modus
Du solltest in unbennen und auch stark daruf hinweisen das es ein Dunkelheits-Modus ist. Schau dir mal deine Dunkelheit mit der von Ubisoft an.
Bei Ubisoft hast du den Mond immer noch als Lichtquelle also ist der Heller also ein Nacht-Modus.
Und deiner ist komplet dunkel also ein Dunkel-Modus.
Eine Gesetzes Lücke da sich dein Modus zu dem von Ubisoft unterscheidet.
#Alt

#edit.

Der Tycoon Mod ist zu 100 % kompatibel mit dem judekw Mod, er füght eine größe menge an neuen Gebäude hinzu, es sind fast alle insel items erforschbar in der akademie.
weiter beschreibung sowei den download gibt es hier :
http://forums-de.ubi.com/showthread.php/129524-Tycoon-Mod
die version mit dem judekw Mod gibt es im driiten Post.

GNZek
13-06-12, 19:27
Bin echt begeistert von der Mod. Tolle Arbeit.

Ich habe allerdings ein Problem. Irgendwann im Spiel hab ich plötzlich einen CtD und kann dann nicht mehr weiterspielen.
Das Spiel stürzt immer an der gleichen Stelle ab. Endlos-Spiel + Szenarium.

Hier mal ein Save 1-2 min vorher.

http://www.file-upload.net/download-4442992/Kopie-von-autosave.sww.html

Judekw
13-06-12, 22:49
@gnzek: ich schaus mir gerne an :)

edit: ich habs mir angeschaut und kann dir mit sicherheit sagen, dass die fehlerquelle woanders liegt... bei mir kein ctd. ich hab gespielt bis noch ca 60.000 von knapp 113.000 credits da waren, also deutlich länger als 10 minuten... vllt ist ein anderer forenuser ja bereit, dein save ebenfalls zu testen und anschließend feedback zu geben :) übrgens sehr gekonnt thor strindberg umzingelt :D

oder hast du an dem mod etwa rumgespielt? mir sind da nämlich 2 dinge aufgefallen...

1. die ziemlich schlechte bilanz (vllt hast du auf deinem pc mit einem veränderten mod ja eine positive, bei mir wär das save nach 30 min pleite :D)
2. der tech hüter/wächter, eigentlich dlc exklusiv... wie hast du den bekommen? in meinem mod ist der nicht drin :o

kannst ja den mod nochmal runterladen und über deine momentanen files drüberkopieren vllt klappts dann wieder :)

GNZek
14-06-12, 02:11
Also geändert hab ich nix.
Hab den Auto-Patcher aktiviert/deaktiviert.
Dann Patch6 + ger6 copy + ersetzt. Graphics Ordner kopiert + ersetzt.

Der Hüter erscheint bei mir im Forscher-Menü: Verfügbar ab 1 Forscher
(Hab den vom Welt-Geschehen, kein DLC)
http://s1.directupload.net/images/120614/temp/rcwrb76q.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2921/rcwrb76q_jpg.htm)

Die Bilanz ist so ca. -466 Credits


EDIT:
So hab mal etwas getestet: Es liegt definitiv an den Colossus von Strindberg, die vor dem Hafen als Deko liegen

http://s7.directupload.net/images/120614/temp/bmiqmjfg.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2921/bmiqmjfg_jpg.htm)

Sobald ich die angreife, flieg ich aus dem Spiel. Ich hab ja immer ne Rakete auf den Kontor geschickt, da waren sie mit weg.
Nachdem ich Strindbergs letztes Kontor mit ner Rakete geplättet habe sind sie jetzt irgendwo anders auf der Karte wieder aufgetaucht.
Hier bei Yanas Arche:


http://s14.directupload.net/images/120614/temp/go7ffll7.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2921/go7ffll7_jpg.htm)

Sobald ich die angreife... CtD. Als ich mit nem Trimaran da war, haben sie nicht auf mich geschossen, stehen nur rum.
Hab auch mal ne Rakete draufgeschossen. Danach waren sie immer noch da. Sind wohl unkaputtbar...(gescripted?)
Und ja, ich habe getroffen ;-)

PS: Es kam des öfteren vor, das Strindbergs Schiffe wenn ich sie verfolgte, aus der sichtbaren Map fuhren

Ruffy260
14-06-12, 16:42
Also als erstes will ich mich auch mal bei Judekw bedanken! Dank deiner Mod macht mir Anno 2070 endlich wieder Spaß:D Weiter so!

@GNZek dass Strindbergs Schiffe mal die Map verlassen ist bei mir auch schon vorgekommen und nicht nur bei ihm. Das liegt aber definitiv nicht an der Mod sondern am Spiel. Das kam zumindest bei mir auch ohne Mod vor.

Am Rande nochmal ein Vorschlag/Bitte an Judekw: Kannst du eventuell in der nächsten Mod den Radius für Windkrafträder und Offshore Windräder verkleinern? Ich bau nämlich gerne Windparks und das sieht einfach besser aus wenn sie dichter zusammenstehen ohne Energieverlust :) Das wäre top wenn du das machen könntest

Judekw
14-06-12, 17:27
@gnzek:
okay ich lad das save nochmal und probiere ebenfalls, sie zu zerstören! bei den colossi handelt es sich um die handelsschiffe von thors handelsflotte, die mit 1.4 neu hinzugekommen ist, es handelt sich bei den schiffen aber um einen komplett neuen schiffstyp, die nur aussehen und heißen wie die colossi; wenn du sie anklickst wirst du zB sehen, dass sie unbewaffnet sind und deswegen auch nicht angreifen oder sich verteidigen können...
dies habe ich gemacht damit die csps mit den handelsschiffen nicht untereinander krieg führen, denn sokow und leon haben ja auch eine handelsflotte und die neigen ja hin und wieder dazu, sich gegenseitig zu bekriegen :D in meinem hauptsave, in dem sowohl leon als auch sokow sind, habe ich die zerstörung der schiffe allerdings getestet, sie respawnen dann normalerweise am hauptkontor, auch wenn zB einer von sokows choppern ein handelshovercraft von leon zerstört, spawnt dieses an leons hafen neu und beginnt nach einiger zeit wieder mit der handelsroute...

ich habe dabei allerdings nicht daran gedacht, dass jemand vllt einen der drei (oder auch alle) vernichten will; ich denke, da liegt das problem; ich schau mal, ob ich das problem lösen kann :)

und dass der hüter im baumenü auftaucht, überrascht mich jetzt; zwar habe ich den dort hineingesetzt, war aber der überzeugung, dass der nicht sichtbar ist, da man die dlc-gebäude ja auch nicht sieht :o da muss ich wohl was aus dem mod rausnehmen!


edit: so habs nochmal getestet: tatsächlich habe auch ich einen ctd, wenn ich die handelsschiffe von thor angreife... jetzt habe ich in deinem save mal sokow den kreig erklärt und die schiffe seiner handelsflotte angegriffen... da funktioniert es ohne ctd, und sobald sie zerstört sind, spawnen sie auch korrekt neu... es muss also an dem quelltext für thor's kolossus liegen, ich denke den fehler finde ich... dann lade ich anschließend eine neue verson hoch :)


@Ruffy260: Da lässt sich bestimmt was machen, aber auf 0 setze ich den Radius nicht :)

GNZek
14-06-12, 21:18
ich habe dabei allerdings nicht daran gedacht, dass jemand vllt einen der drei (oder auch alle) vernichten will;

Ich spiele grade "Machtspiele". Da gehört es halt dazu :cool:

Judekw
15-06-12, 03:42
@GNZek: Schau mal in den Startpost, da ist was für dich ;D Zumindest bei mir kein CtD mehr... Hoffe bei dir und den anderen auch nicht mehr!

Habe jetzt nicht mehr getestet, was passiert, wenn Thor ganz zerstört wird; das hätte ja ewig gedauert... habe alternativ in meiner Map Leon geplättet, dass ging schneller :D
Fazit: Mit der Nachricht "Sie haben Leon Moreau vernichtend geschlagen" verschwindet er mitsamt all seiner Schiffe etc. und die tauchen auch nirgendwo sonst mehr auf... eigentlich müsste das bei Thor äquivalent funktionieren... falls nicht, melde das bitte, dann suche ich auch da nach einer Lösung :)

@all: ES IST EIN UPDATE VOM 15. JUNI 2012 VERFÜGBAR!!! BITTE LADET ES; DAS UPDATE BEHEBT EINEN SCHWERWIEGENDEN BUG!!!

Tycooner1994
17-06-12, 22:29
ich schaff es nicht den Mods zu downloden ??

mach ich was falsch ? auf den Kasten über " Tipp: Kredite und mehr " dann auf das grüne Feld mit dem weißen Pfeil. er lädt kurz dann macht er aber nix mehr. mach ich was falsch ??

Judekw
18-06-12, 18:26
@tycooner: nein, du machst es genau richtig... ist mir auch schonmal passiert; versuche es erneut, bis es funktioniert :)

eRe4s3r
18-08-12, 06:33
Ach was bin ich froh das es des Mod in neuer Version für neue Version gibt.. Bei Projekt 2071 gibts ja auch leckere frische Kekse da macht das mod gleich 10 mal mehr Spaß ;)

Vielen dank für deine Mühe Judekw ;) Gibt es denn noch Pläne für weiteres Modding oder ist 1.41 die Finale Version? Denn dann fang ich endlich mal ne richtige Endlos Partie an ;)

Judekw
20-08-12, 15:42
@eRe4s3r: die finale version ist es nicht, aber im moment modde ich nicht... wenn mit dem addon für das grundspiel ein neuer patch herauskommt, wird es eine neue version geben... und für das addon wird der mod ebenfalls angepasst werden :)

das endlosspiel kannst du aber auch so starten, da die savegames ohnehin mit dem mod spielbar sind, auch wenn eine neue version herauskommt... ich benutze, seit ich mit dem modden angefangen habe, ein und dasselbe savegame; da gibts absolut keine schwierigkeiten, das immer weiterzubenutzen :)

eRe4s3r
20-08-12, 21:07
Das ist gut zu wissen ;) (Leider lädt aber mein altes Savegame nich mehr.. gut des habe ich glaube ich auch nicht nur mit deinem Mod betrieben.. zum testen und so ;p) Aber des macht nix ;p Habe des ja auch im offline Modus gestartet in Version 1.4 da es da noch kein tool für 1.5 gab... ^^ ka was das nun verursacht hat.. vlt war ich es auch selber beim fummeln an den rda's...

Erik.Steiner
26-08-12, 10:52
Hallo zusammen,

erst Mal danke für die klasse Mod! Dadurch wird das Spiel unheimlich bereichert, vor allem für jemanden der gerne auf Verschönerungen in seinen Städten steht!
Ich hab allerdings eine Frage zum erforderlichen Platz für manche Objekte. Wenn ich z.B. einen Schutthaufen setzen will, so verbraucht dieser nicht 3x4 Felder, sondern meist noch welche darüber hinaus. Dies ist bei fast allen neuen Objekten der Fall. Bspw. möchte ich eine Videoleinwand neben einer Straße setzen, doch ist der Platz dafür nicht ausreichend, da die Straße und umliegende Gebäude im Weg sind. Die Vorgehensweise, dass ich die Häuser und die Straße abreiße, die Leinwand setze und die Häuser und Straßen wieder neusetze ist echt nervig. Gibt es da vielleicht einen Trick, oder arbeitest du vielleicht schon an einer Lösung?

Tycooner1994
26-08-12, 12:54
drücke mal C das wird dir helfen, meist sind mehere objecte in einen bau menü

Judekw
26-08-12, 14:10
@tycooner: nein, das meint er nicht, denke ich!

@eric.steiner: ja das ist allerdings nur eine negativer nebeneffekt eines anderen vorteils: wenn du zB den müllhaufen baust, bevor irgendwelche anderen objekte in der nähe sind, kannst du die nachher ganz nah an ihn heranbauen, ähnlich mit der videoleinwand. beispielsweise kannst du die (nur die kleinen) auch auf die straße setzen, bzw nach dem bauen sogar mit straße unterziehen oder andere objekt genau auf die selbe stelle bauen, wenn man das will. bspw hab ich mal einen screen gepostet, da ist an jeder ecke eines wohnhauses eine laterne, die vor dem bau des hauses gesetzt worden sind... würde man den laternen (und allen anderen objekten) ein blocking verpassen, wäre das nicht mehr möglich, da dann der platz des hauses schon vergeben ist, verstehst du...

das mit den laternen um häusern sieht man auf dem dritten bild im startpost gut, da steht sogar eine laterne auf dem grundstück des statistikzentrums... :)

eRe4s3r
26-08-12, 16:01
Sagmal, kann man irgendwie die Reichweite der Laternen-Lichteffekte erweitern, sie weniger "stark" (Also klein wenig weniger kräftiges Licht) leuchten lassen aber dafür etwa 2 bis 3 mal mehr an Reichweite fürs Licht? Denn ich finde selbst wenn ich davon etwa 300 am Hafen baue ist es alles ein bißchen zu wenig Licht-Reichweite ;P Und vor allem wenn man sie in die Mitte von 2 spurigen straßen packt haben sie etwas weniger reichweite als die straße selber, also alles drumherum bleibt dunkel! Da kann man leider nicht wirklich schöne Prachtmeilen bauen also, mit Licht...

Falls das geht, kann man das doch auch als alternative neue Bau Sache machen die man mit C durchschalten kann? Aber wenn du mir sagst wo ich da gucken muss um das zu ändern reichte mir das auch schon... die Nacht vom DLC *hust* ist eben sehr schön, aber leider sind die Lichter nicht weit leuchtend genug....

Erik.Steiner
27-08-12, 00:08
@Judekaw: Ja genau das mein ich. Ich find es ja klasse, dass man die Objekte quasi einbauen kann, wie du es mit den Laternen und dem Schutthaufen erklärt hast, nur verstehe ich nicht, wieso man beim Placement einen Baubereich benötigt der nicht nur das Objekt selber umfasst, sondern auch X-Zellen mehr benötigt und wenn man es dann gesetzt hat, kann man es wunderbar mit anderen Sachen (Straßen, Häusern) "überschrieben". Dann kann man doch gleich die ganze Überprüfung weglassen oder?

Der Umstand fällt nicht weiter ins Gewicht, wenn man sich erst Gedanken macht wie das Endresultat aussehen soll, dann deine Dekos benutzt und zum Schluss die Vanilla Items drüber zieht. Sprich: Erst Laternen setzen, Videoleinwand hin, ein Müllhaufen und dann erst die Straßen und Häuser setzen.

Für die Methode "mal eben was hinzufügen" müssen leider immer ganze Stadtviertel dran glauben, weil für ein 1x1 Deko-Item das 4 Zellen entfernte Casino im Weg ist :p

Es wäre klasse, wenn statt dem Haus das dort gebaut werden kann wo eigentlich die Laterne steht, die Laterne da gebaut werden könnte wo eigentlich das Haus steht. Verstehst du? Genauso ist es bspw. mit dem Schutthaufen. Ich kann ein Gebäude auf den Schutthaufen setzen, aber nicht den Schutthaufen auf ein Gebäude.

EDIT:

Ok nochmal in Kurzfassung:

Baubereich
Ein Wohnhaus (aus dem normalen Spiel) 3x3 Felder hat einen Baubereich von 3x3 Feldern. Logisch.
Ein Baugerüst (aus deiner Sammlung) 3 0der 4x1 Felder hat einen Baubereich von 4x2 Felder. <-??
Noch gravierender wird es bei dem größten Schutthaufen (4 oder 5x3 Felder), hat einen Baubereich von 6 oder 7x5 Felder!

Clipping
Die Laterne sperrt keinen Baubereich. Ich kann also auf dem Feld wo die Laterne steht ein Haus setzen.
Eine Laterne kann ich aber nicht dort setzen wo ein Haus steht.

Wäre eine Änderung möglich?

eRe4s3r
27-08-12, 06:17
Ich glaube auch das es da ne bessere Möglichkeit geben muss. So das man irgendwie alles was Deko ist überall platzieren kann ohne Kollisionen mit anderen Sachen, wie die Lichter für den Hafenbereich, die ja absolut keine Kollision mit irgendwas haben und man sie ganz einfach überall, auch IN Gebäuden und an Ecken wo sonst nix geht, platzieren kann.

Leider seh ich in der RDA nicht durch wo genau die Hafenlichter sind und warum die anders sind als alle andere Deko

Oh mann, Ich kann gar nicht glauben wie blind ich bin ;) Hab mal unter data graphics Ordner geschaut und da sind ja alle cfg's mit Licht, und nen simpler replace

<m_Range>2.000000</m_Range>

zu

<m_Range>5.000000</m_Range>

oder sogar

<m_Range>7.000000</m_Range>

Wäre natürlich schön wenn ich jetzt wüsste wie ich ne subkategorie in die subkategorie packen kann so das man zwischen range 5 und 7 und 10 wählen können könnte

und die Reichweite passt ;) (Geht ganz leicht mit notepad++)

Dann noch

<m_Diffuse.a>2.000000</m_Diffuse.a>
zu
<m_Diffuse.a>1.250000</m_Diffuse.a>

des alpha value nen bissle runter sonst überstrahlt ein überschneidene Lichtquelle alles und juhu, ich kann prachtmeilen bauen ;p Jetzt noch das blau nen bissle weiter ins hellblau schieben (damit es zu tech passt...)

Hier mal der Auschnitt für damit das krass Blau zu hellblau wird für die cfg's die die blauen teile steuern
<m_Diffuse.r>0.700000</m_Diffuse.r>
<m_Diffuse.g>0.700000</m_Diffuse.g>
<m_Diffuse.b>1.000000</m_Diffuse.b>
<m_Diffuse.a>1.250000</m_Diffuse.a>

Hier mal als Bild wie es mit Range 5.000 aussieht... Immernoch ein bißchen zu wenig imo

http://i.imgur.com/CBgdu.jpg

Und hier noch der Hafen allerdings noch net neu "bebaut" für die Reichweiten.. viele Überlappungen

http://i.imgur.com/gMB5K.jpg

Würde mal sagen damit kann man leben.. jetzt noch wie man es schafft das alle Deko so platzierbar ist wie die Hafenlichter auf dem Hafenbaubereich...

Auch kann man das Rot nen bissle mehr ins weniger krasse rot verschieben

und vlt auch <m_Diffuse.a>1.250000</m_Diffuse.a> zu <m_Diffuse.a>1.450000</m_Diffuse.a> ändern damit es wieder was kräfiger wird.

Also so langsam wird es ja was mit der Nacht Szene ;p

Ps.: Es ist immer besser 1 Licht mit viel Reichweite als 5 Lichter mit wenig zu haben.. Performance kann übrigens SEHR unter so viel Licht leiden... also geht sparsam damit um ;p

PPs.: Posteffekt Qualität auf Normal setzen, dann wird die Nacht gleich was heller.

Judekw
27-08-12, 17:02
@eRe4s3r: Wunderbar, dass du das selber hinbekommen hast; du siehst, Modding ist gar nicht soo schwer :) Bis jetzt war ich mit dem Radius von ca 1 Tile immer zufrieden, aber ich schaus mir gerne nochmal an, vielleicht ändere ich den Radius der Lampen nochmal :D

Das mit dem wahllosen Platzieren im Hafenbereich funktioniert nur, weil es da zwei Ebenen gibt, nämlich harbourbuilding (zB kaimauer) und overharbourbuilding (also alle Gebäude die dort platziert werden können, auch wenn darunter sich zB kaimauern oder die Brücken befinden)

@eric: Nein, leider gibt es keine andere Möglichkeit; es gibt zwei Arten von Blocking: 1. das beim setzen, 2. die Felder die nachher blockiert werden. Bei einem Wohnhaus ist beides 3x3 Felder, bei meinen Laternen 0x0, deswegen stehen (meine) Laternen auch immer dort, wo sich die Baunetzlinien treffen: Da aber bspw. das Wohnhaus nach dem Bau 3x3 Felder blockiert, ist es nicht möglich, nachträglich dort oder auf den Grenzen des bereits bebauten Grundstücks irgendetwas zu platzieren. Lediglich auf bereits gebauter Straße lassen sich Laternen und einige Ziergebäude nachträglich platzieren.

Was stimmt, das steht auch in den changenotes, ist, dass einige Gebäude aus den Ziergebäude-Katalogen noch kein richtiges Blocking haben, im Moment modde ich jedoch überhaupt nicht, das steht aber immer noch auf meiner Liste... wenn auch nicht ganz oben, da die Dinge ja trotzdem (vorher) baubar sind. Allerdings tritt bei manchen Ziergbäuden (dort, wo man das gesamte Blocking entfernt) der Fehler auf, das dann irgendein Blocking benutzt wird, das dann schonmal riesig sein kann, wie zB bei den Tycoon-Ziergebäuden diese Kaminschlote... aber das lässt sich auch beheben und da werde ich auf jeden Fall noch dran arbeiten :) Vorerst musst du dich aber damit abfinden, denn ein neuer Mod wird frühestens mit dem Addon erscheinen :)

eRe4s3r
27-08-12, 17:36
Ach Modding ist schon sehr schwer ,) Denn nachdem ich die Nacht ent-blauifizieren wollte ist sie jetzt nicht mehr blau, nur dummberwise sind alle Leuchteffekte statt weiß Blau.. ich glaub ich krieg ne Kriese.. und alle Farben sind irgendwie auch falsch.. argh ;p

Hier kannst du sehen warum ich den Radius verändert habe.. denn von weitem zoom sieht man sonst nicht so einen Netten Effekt.. und da kannst du auch sehen das irgendwie das Orange in ein komisches Beige gewandelt ist (Eco rating 500~)

http://i.imgur.com/f2blWl.jpg (http://imgur.com/f2blW)

Wenn man das versteht mit der Deko ist eigentlich ganz einfach und geht ganz gut, sofern man mit voller Baukosten Rückerstattung spielt ;P

Kann man nicht einfach die ganze Insel als Hafenbereich markieren?

Ich benutze übrigens für die hafen Lichter jetzt

<m_Range>10.000000</m_Range>
<m_Falloff>5.500000</m_Falloff>

und für die Straßen Laternen

<m_Range>10.000000</m_Range>
<m_Falloff>2.500000</m_Falloff>


Nur bei der Ambientmap.xml häng ich jetzt fest, vlt nehme ich doch wieder die von deinem Mod ;p Irgendwie hab ich nämlich mich vermoddet damit..

Erik.Steiner
27-08-12, 21:57
@Judekw: Ich hab mich mittlerweile an das Placement gewöhnt, es ist zwar manchmal echt haarig, vor allem wenn du die Hälfte deiner Deko nochmal abreißen musst, weil der Zaun nicht gesetzt werden kann (das war bei der Schw.-Waffenfabrik so nervig. Wenn du allerdings noch einen vernünftigen Baubereich für die Items wie den Kaminschlot erstellen könntest, dann wäre ich zufrieden!

Vielleicht noch eine Idee für die Hafencity: Es wäre klasse, wenn man eine Kaimauer hätte, die auf seiner Oberfläche eine Straßentextur hätte. Denn Straßen auf den Kaimauern kann man leider nicht setzen (oder bin ich da falsch informiert?).
Wenn das Kasino und das Informationszentrum ebenfalls auf Kaimauern gesetzt werden könnten, dann könnte die City deutlich größer auf dem Wasser werden. Im Moment ist man eher auf das "die Bedürfnisgebäude an die Küste quetschen" angewiesen.

Übrigens: Sokow's Quests scheinen verbuggt zu sein. Immer wieder bekomme ich Aufträge mit einem Schiff zu interagieren, doch ist das besagte Schiff dann nicht da.
Bei anderen NPC's hat ich's bisher nicht...

@eRe4s3r: Tolle Idee mit dem Park um das Stadtzentrum drumrum. Habs gleich mal in meiner Stadt ebenfalls verwenden :D

@all: Hab mal ein kleines Album hochgeladen mit Dingen die ich bisher DANK der Mod von Judekw erstellt habe. Zu sehen ist die Hafen-City, ein Umspannwerk, der Raffinerie-Komplex, das Gelände der Schw.-Waffenfabrik und die Stadt selber. Weit bin ich nach 9 Stunden Spielzeit noch nicht gekommen, da das Bauen der Waffenfabrik oder anderen Komplexen immer enorm viel Zeit beansprucht...

http://imgur.com/a/yLgdx

eRe4s3r
27-08-12, 22:05
Ja du bringst mich im Gegenzug auf neue Ideen.. ein Umspannwerk.. wie hast du denn die Masten so eng beiander bekommen?

Du kannst mein aktuellen, ich denke mal finalen Licht fummel mit Park und jetzt Eco straßen (Die hatte ich vorher noch garnicht da ich immer mit Tycoons anfange ,p) da sehen http://forums-de.ubi.com/showthread.php/117547-Screenshots-von-und-f%C3%BCr-Modder?p=2102296&viewfull=1#post2102296

Das geht ganz schön an die FPS.. aber der Effekt, zumindest bei Nacht.. ist doch recht ansehnlich ;) Vor allem wenn du große Kai Anlagen hast, im Blauen Licht getaucht ;)

Denke mal das man ein "straßen" ding auch irgendwie auf die Kaimauern bekommt.. ansonsten kann man ja einfach 2 verschiedene Kai Mauern einbauen, mit anderen Texturen? Aber wenn JudeKW jetzt erstmal auf das addon wartet dann tu ich das auch ;p

Judekw
27-08-12, 22:27
@eRe4s3r: ja die ambientmap ist knifflig.. dafür braucht man viel übung :) ich schau mal ob ich deine laterneneinstellungen übernehme :D

@erik: wie gesagt, das muss noch ein wenig warten, aber kommt bestimmt :) straßen auf kaimauern sind generell möglich, aber seeehr kompliziert, es ist nämlich NICHT möglich, neue straßen oder kaimauern hinzuzufügen, wenn nur als baukasten...

zu dem vorschlag von - tut mir leid, ich nenn dich jetzt ereaser, ist einfacher - *räusper* ereaser: eine zweite kaimauer mit anderer textur ist ebenfalls nur als baukasten möglich und sehr aufwendig... und deshalb vorerst nicht in planung :)

eRe4s3r
27-08-12, 22:40
Die laternen cfgs kannst du die hier http://www.mediafire.com/?imbbb088pbpv0nx runterladen.. falls du den gleichen Effekt haben willst (so als Grundlage) wie im neusten screenshot.

Da des ja die files aus deinem Mod mit meinen edits sind.. tausche ich das gerne ^^

Erik.Steiner
27-08-12, 22:45
@eRe4s3r: Unter den Deko-Items der Tycoons (einfach auf TycZ klicken) gibt's den Mast nochmal, der lässt sich deutlich enger setzen. Die Idee hab ich aus der Kampagne, in der Stadt CORE sieht man ein Umspannwerk :D ..

@Judekw : Schade das mit den Kaimauern, aber mal schauen wie sich deine MOD weiter entwickelt. Bisher merkt man dank deiner Mod, wieviele Dinge dem Spiel einfach fehlen für Leute die gerne Schönbau betreiben.

Gibt es in der Mod irgendwo einen "true" "false" Schalter damit ich meine Stadt auch mal bei Nacht sehen kann? Ich weiß du hast es raus genommen wegen dem kommenden Addon (kommt da wirklich sowas? Gibt's vielleicht irgendwo eine Seite mit Features des kommenden Addons?), aber kann ich deine aktuelle Version auch mal bei Nacht ausprobieren.

Wenns wirklich so kritisch sein sollte könnt ihr mir auch gern eine PM schreiben

Judekw
27-08-12, 22:52
der nachtmodus war im dlc drin, deswegen habe ich ihn aus dem mod genommen... leider kann man dlc inhalte bei modbenutzung nur verwenden, wenn man sie bereits vorher einmal gesetzt hat und dann immer mit der pipette wiederverwendet... alternativ kannst du in der ambientmap, die du in der patchX.rda findest, die werte von dem nachtmodus (heißt vermutlich night, erinnere mich gerade nicht) kopieren und zwischen <north> und </ north> einfügen (bzw das was da ist überschreiben); dann ändert sich die normale lichteinstellung zu nacht...

indem du ein backup der ambientmap.xml machst, kannst du das nachher nach belieben wieder rückgängig machen :)

Erik.Steiner
28-08-12, 00:41
Okay, jetzt wo du mir das grad mit der Pipette und dem Leuchtturm erzählst fang ich gleich an zu heulen! Ich spiel doch nicht 9 Stunden "Stadtverschönern" um dann zu erfahren, dass ich mein eben gekauftes AddOn nicht im Mod-Modus regulär bauen kann...! Ehrlich Ubisoft, lernt endlich eure Kunden die euer scheiß Spiel kaufen zu belohnen und nicht zu bestrafen. Wahrscheinlich gibt's auf *******.net das Anno 2070 ISO mit DLC Mod zum direkt loslegen und ich kann hier in die Röhre schauen!

EDIT: Sagt mal gibt es ne Mod mit der man ausstellen kann, dass die Kontore die Ware per Luft abholen? Ich hab bspw. das Kohlekraftwerk das direkt mit dem Kohlebagger verbunden ist. Von der Ausbeute her müsste genau soviel Kohle rauskommen, wie das Kraftwerk verbraucht.

Dumm nur, dass das Kontor ständig die Kohle abholt und das Kraftwerk nicht schnell genug Kohle wieder bekommt. So hab ich ständig Stromeinbrüche :mad:

eRe4s3r
28-08-12, 07:38
Tja das mit den Kontor Flugteilen ist so eine Sache.....

Übrigens die Piraten Version von Anno 2070 ist immer im Offline Modus und das DLC geht auch nicht. Wir modder mit original Version können aber auch im Online Modus sein und DLC's verwenden.. eingelogt versteht sich. Natürlich nicht mit segen von Ubisoft aber da wir nix illegales machen scheint Ubisoft nur die Öffentlich Werbung dieses Faktes in den Foren zu verbieten. Der Mod Detektor kann also ohne Probleme umgangen werden dank eines unglaublich netten Menschen der das rausgefunden hat drüben bei M.A.UG.-Projekt 2071

So ich hab mal geschaut ob man die Gebäude irgendwie mit Fenster leuchten austatten kann aber hab da ein Dead-End erreicht... offenbar hat RD nur Reflektionen eingeplant, keine direkten Leucht-maps an den Texturen.. alles was leuchtet is seperat von der Haupt Textur.. soll heißen.. geht nicht ;)

Erik.Steiner
28-08-12, 16:04
@eRe4s3r: Klar ich weiß dass man die gecrackte Version nur im Offline-Modus spielen kann. Habs jetzt so gemacht, dass ich Online die Karte angefangen habe und jetzt im Mod-Modus weiter mache. Was ich nicht verstehe ist die Begründung für die Offline-Geschichte. Die sagen, dass der neue Vorherrschaftsmodus dann manipuliert werden könnte. Anstatt dass die das Savegame einfach taggen a la "Mod-Enabled" und wenn du dann im Vorherrschaftsmodus spielen willst, dass er dann dein Savegame nicht verwendet, da schalten die dann lieber alles ganz ab.

eRe4s3r
28-08-12, 16:10
Ja aber du kannst im Mod-Modus auch "Online" spielen.. nur wird dafür eben das tool benötigt ;) Ansonsten kannst du ja dein gekauftes DLC nicht benutzen wenn du ein Mod benutzt. Und das ist ganz schön übel den manche von den DLC's sind ja recht nützlich.. wie der Leuchturm

Tycooner1994
28-08-12, 16:12
die beste lösung wäre für alle. Nur wenn alle Mitspieler einer Partie den gleichen Mod haben können sie auch spielen, genauso wie es vor patch 1.03 war.

eRe4s3r
28-08-12, 16:34
Ja das macht mich auch nicht glücklich das Ubisoft das mit 1.4 kaputt gemacht hat.. seit 1.4 müssen wir (kumpel und ich) uns mit Umgehungs tools rumschlagen nur um zusammen spielen zu können (also mit Mod) wer sich sowas ausgedacht hat.. also echt. Typisch Ubisoft.. aber was solls, das Tool funktioniert.. es ist eben 1 click mehr ;p

Ich Spiele sowieso nicht Vorherrschafft aber ich hoffe das das Addon das nicht noch komplizierter macht. Denn mal so auf der LAN ne runde Anno ist immer lustig und Ubisoft hat das mit 1.4 kaputt gemacht, bis es das tool dann gab. Grmpfl

Erik.Steiner
28-08-12, 22:23
Danke eRe4s3r für den Hinweis mit dem "Tool" wollte mit dem Random World Creator eine größere Karte erstellen und dann mit dem Judekwmod spielen.

Das Problem wäre sonst nämlich: Entweder ich spiele mit der Vanilla Karte erst Online, setzte die DLC Items und spiel dann mit der Mod weiter, oder ich erstelle mit dem RWC eine deutlich größere Karte und kann die DLCs nicht nutzen..

Limbonious
13-09-12, 10:08
Hello Judekw,
I am an English user who has previously used your mod and enjoyed it very much. I do not speak German but I have been using Google Translate to read the thread so far and I have been unable to find a download link to the latest version. Any help to locate the download link to this mod would be greatly appreciated.

Saheike1
13-09-12, 10:49
Hello Judekw,
I am an English user who has previously used your mod and enjoyed it very much. I do not speak German but I have been using Google Translate to read the thread so far and I have been unable to find a download link to the latest version. Any help to locate the download link to this mod would be greatly appreciated.

Take this link

http://www.file-upload.net/download-4446475/Judekwmod-1.4.1.rar.html

it is a bit tricky to find the word "hier" in yellow in the line in 1st Thread here. I also had to search it be4.

Judekw
13-09-12, 15:00
@Limbonious: Hey! I'm so happy English-speakers play my mod, even if it's on German :D Future versions will probably be available on English as well; but feel free to play and save your current games with the German version, the savegames will be compatible with future versions in other languages :) So enjoy the mod!

Lenoiel
18-09-12, 18:14
Hallo erst mal. Ich interessiere mich sehr stark für diese Mod, aber ich kann ihn nicht runterladen. Wenn ich auf "hier" drücke komme ich wohl auf File-Upload.net.

Aber dann steht da: Datei existiert nicht! Diese Datei wurde vom User oder durch eine Abuse-Meldung gelöscht.

Was mache ich denn jetzt? Wo bekomme ich den Mod dann her? Google hab ich auch schon benutzt, hat aber nix gefunden. :(

Tycooner1994
18-09-12, 20:46
Hallo erst mal. Ich interessiere mich sehr stark für diese Mod, aber ich kann ihn nicht runterladen. Wenn ich auf "hier" drücke komme ich wohl auf File-Upload.net.

Aber dann steht da: Datei existiert nicht! Diese Datei wurde vom User oder durch eine Abuse-Meldung gelöscht.

Was mache ich denn jetzt? Wo bekomme ich den Mod dann her?

den Mod zu spielen kannst du dir gleich knicken,seit dem 17.09.2012 gesten gibt es einen neuen Patch7 der mod geht nur bei den Patch6, das ist wohl auch der grund wieso er nicht mehr funktioniert hat judekw bestimmt rausgenommen :D
warte ab, mal sehen was judekw macht für die paar tage bis zum addon ob er wartet und einen Addon mod macht.


Google hab ich auch schon benutzt, hat aber nix gefunden.
der judekw mod wurde von Judew gemacht und er hat ihn bestimmt nur hier veröffentlich bin ich mir aber nicht sicher, der Mod ist von Usern für Usern

Ps: der Mod geht nur offline

LordBodhi
19-09-12, 15:57
Gruß an Alle ....

als fleißiger Mitleser und begeisterter Mod-Fan würde ich mich tierisch auf ein Update des Mods für Kompabilität mit Vers. 1.06 freuen. Hätte da noch einige Savegames zum weiterspielen.
Der Mod macht mir sehr viel Spaß. Vor allem in Verbindung mit dem World Editor. Wenn dann auch noch AnnoCookie angepasst wird, ist die Welt wieder perfekt.
Natürlich kaufe ich mir auch das Addon, allerdings wird das an diesem Mod in Verbindung mit dem World Editor kaum heranreichen. Oder?^^

Globales Dankeschön an die Modder und Scripter!

Judekw
19-09-12, 22:24
Gruß zurück ;)

Also, um mal chronologisch auf die Dinge einzugehen:

1. Den Mod habe ich nicht entfernt, muss gelöscht worden sein... Ich habe keine Ahnung :/

2. Aber das ist tatsächlich nicht weiter schlimm, wie Tycooner1994 schon richtig erkannt hat, denn der Download wäre nur mit 1.05.irgendwas spielbar gewesen und nicht mehr mit 1.06.irgendwas :)

3. Ich heiße Judekw, nicht Judew, Tycooner1994!!! :D

4. Es wird eine neue Version geben; sowohl eine für die, welche das Addon nicht kaufen wollen, als auch für die, die es wohl tun. Ich zumindest habs schon bestellt ;)

5. Momentan habe ich allerdings Vorkurse an meiner Uni, deswegen wird das vorerst nichts... zwar habe ich für mich den Mod schon entsprechend gepatched, aber da auch ein paar Neuerungen kommen, benötigt es noch ein wenig Zeit, ihn fertigzustellen... ich leg mich mal drauf fest, dass er Mitte nächster Woche rauskommt, vielleicht früher; der fürs Addon selber kann natürlich erst am 4. Oktober begonnen werden... und das wird bestimmt auch nochmal bis zu einer Woche dauern :)

6. Bis zu dem Patch vor ein paar Tagen konnte man mit dem Mod online spielen, nämlich mit dem AnnoCookie0.2 für 1.05; sobald der für die aktuelle Version 1.06 rauskommt, wird es damit möglich sein, weiterhin mit dem Judekwmod online zu spielen :)

Okese, das wars dann erstmal... :) Bis dann!

Limbonious
20-09-12, 07:47
Hey Judekw! Please, take as long as needed. After all, quality and stability is what we want. Also if you ever need any English testers I'd be perfectly happy to help.
Good luck and thank you for making such an amazing mod that expands on an amazing game.

LordBodhi
20-09-12, 19:09
Lass Dir Zeit. Ich kann auch mal 2-3 Wochen Abstinenz überstehen.^^

Ohne Cookie stürz ich mit meinen Saves eh ins Chaos hehe.

Vielleicht noch ein kleiner Änderungswunsch: Offshore Windräder ohne Einflußradien möglich?
Als Schönbauer würde ich gern mal einen Windpark errichten. ^^ Merci!

Judekw
24-09-12, 02:20
Finally... :)) hab endlich rausgefunden, wie es funktioniert :)) Ist aber auf die Schnelle entstanden und sehr unsauber gearbeitet... wenn ein Grafiker unter Euch ist, der viel Zeit aufzuwenden hat - ich hole ihn oder sie gerne ins Mod-Boot :D

http://s1.directupload.net/images/120924/7v7tfr3j.jpg (http://www.directupload.net)

Judekw
24-09-12, 02:42
Zu den Windrädern; Mit dem Patch wurden ja die Windrad-Items verschlechtert, das mache ich wieder rückgängig, sodass man mit dem AnnoCookie dann auch wieder auf einen Radius von 0 kommen kann. Darüberhinaus möchte ich die Windräder nicht noch weiter verbessern, das stört sonst das Gleichgewicht :D

Ne ernsthaft; durch das FKW und das FlussWKW ist es sowieso keine Herausforderung mehr, genug Energie zu haben. Die werden zwar erst sehr spät freigeschaltet, aber dennoch... Verbesserte Windräder würden das Spiel zu einfach machen... Wer den Radius auf 0 haben will, muss halt drei Archenslots für die Items opfern :) Aber vllt. entwerfe ich ein paar "seltene" Items, die du dann bei Yana oder so kaufen kannst und die dann inselweit wirken... weiter in die Richtung möchte ich aber nicht gehen!

Limbonious
24-09-12, 08:08
Finally... :)) hab endlich rausgefunden, wie es funktioniert :)) Ist aber auf die Schnelle entstanden und sehr unsauber gearbeitet... wenn ein Grafiker unter Euch ist, der viel Zeit aufzuwenden hat - ich hole ihn oder sie gerne ins Mod-Boot :D

http://s1.directupload.net/images/120924/7v7tfr3j.jpg (http://www.directupload.net)

You are officially the best person on Earth Judekw, I love your work so much! I can't wait for the new patch.

Judekw
24-09-12, 13:02
Well, thank you, but unfortunately houses and buildings with lightened windows won't make it into the next version of the Judekwmod... not yet... I just figured out how it works yesterday and as you can see in the picture, the work is not as clean as usual, since I did it in a hurry because of my excitement about finally finding the way how to do it :) But still the screenshot looks amazing, that's why I will stick to it, but doing this for like approximately 70 buildings... :/ will take some time, I guess :D

Tycooner1994
24-09-12, 13:49
@Judekw
mal ne frage wegen dem DunkelModus ( Unterschied zum nacht-Modus vom Ubisoft die Helligkeit ) ist der weg richtig
- patchx
- config
- engine
- ambientmap
richtig ?
da dort zwar <north> drin steht aber nicht </ north> ?

<Settings>
<North>
<Setting0>
<DiffuseColor>
<r>0.7176471</r>
<g>0.5882353</g>
<b>0.4862745</b>
<a>0</a>
</DiffuseColor>
<DiffuseColorPower>2.1</DiffuseColorPower>
<AmbientColor>
<r>0.3137255</r>
<g>0.3960784</g>
<b>0.4039216</b>
<a>0</a>
</AmbientColor>
<AmbientColorPower>1.95</AmbientColorPower>
<MoodColor>
<r>0.3529412</r>
<g>0.3490196</g>
<b>0.3294118</b>
<a>0.2</a>
</MoodColor>
<MoodColorPower>2.485</MoodColorPower>
<InvCloudShadowFac>0.6</InvCloudShadowFac>
<SunColorPower>0.708</SunColorPower>
<HorizonColorPower>2.72</HorizonColorPower>
<ZenithColorPower>0.924</ZenithColorPower>
<CloudColorPower>1</CloudColorPower>
<Water>
<WaveFrequency>
<x>1</x>
<y>2</y>
</WaveFrequency>
<WaveAmplitude>
<x>0.34</x>
<y>0.35</y>
</WaveAmplitude>
<WaveVelocity0>
<x>0.0211</x>
<y>0.01735</y>
</WaveVelocity0>
<WaveVelocity1>
<x>0.02005</x>
<y>0.01665</y>
</WaveVelocity1>
<Choppiness>3.5</Choppiness>
<AboveWaterLightAbsorptionExponents>
<x>3.88</x>
<y>0.75</y>
<z>0.1</z>
</AboveWaterLightAbsorptionExponents>
<AboveWaterLightDepth>30</AboveWaterLightDepth>
<AboveWaterViewDepth>10</AboveWaterViewDepth>
<AboveWaterViewDepthExponent>0.35</AboveWaterViewDepthExponent>
<AboveWaterScattering>
<x>0.1490196</x>
<y>0.1843137</y>
<z>0.1843137</z>
</AboveWaterScattering>
<UnderWaterLightAbsorptionExponents>
<x>1.02</x>
<y>0.61</y>
<z>0.44</z>
</UnderWaterLightAbsorptionExponents>
<UnderWaterLightDepth>36</UnderWaterLightDepth>
<UnderWaterViewDepth>58.6</UnderWaterViewDepth>
<UnderWaterViewDepthExponent>1.84</UnderWaterViewDepthExponent>
<UnderWaterScattering>
<x>0.03</x>
<y>0.05</y>
<z>0.1</z>
</UnderWaterScattering>
<UnderWaterDOFFocusDistance>26.8</UnderWaterDOFFocusDistance>
</Water>
<Atmosphere>
<ScatterStart>0.095</ScatterStart>
<SunInnerAngle>0</SunInnerAngle>
<SunOuterAngle>0.8435175</SunOuterAngle>
<SunFallOff>8.496</SunFallOff>
<HorizonFallOff>9.792</HorizonFallOff>
<DistanceFallOff>1.5</DistanceFallOff>
<CloudDensity>0.08</CloudDensity>
<SunColor>
<r>0.1882353</r>
<g>0.7058824</g>
<b>0.8117647</b>
<a>1</a>
</SunColor>
<HorizonColor>
<r>0.2470588</r>
<g>0.4784314</g>
<b>0.5450981</b>
<a>1</a>
</HorizonColor>
<ZenithColor>
<r>0.2666667</r>
<g>0.5019608</g>
<b>0.6431373</b>
<a>1</a>
</ZenithColor>
<CloudColor>
<r>0.9176471</r>
<g>0.9294118</g>
<b>0.9333333</b>
<a>1</a>
</CloudColor>
</Atmosphere>
<Wind>
<x>0.1961161</x>
<y>0.9805806</y>
<z>0.17</z>
<w>0</w>
</Wind>
<Current>
<x>1</x>
<y>0</y>
<z>0.1</z>
<w>0.2</w>
</Current>
<BlurStrength>0.3</BlurStrength>
<LightDirection>
<x>-0.5896695</x>
<y>-0.7416229</y>
<z>-0.3198208</z>
</LightDirection>
<CamYRotOffset>2.6</CamYRotOffset>
</Setting0>

hab ich mich verlesen oder ganz falsch ?

Judekw
24-09-12, 14:24
Nein Tycooner, du bist auf dem richtigen Weg :) Ein Ambient (zB "North") besteht immer aus drei Settings, nämlich Setting0, 1 und 2, welche für die verschiedenen Ökobilanzen genutzt werden. 0 ist das Ambient bei bester Ökobilanz, 1 bei ÖB=0 und 2 das für die fatale ÖB. Bei zB einer ÖB von +490 werden dann die Settings 0 und 1 nach prozentualem Anteil gemischt... das Setting0 hat dann normalerweise leuchtendere Farben, helleres Licht und die Distanz, wie weit man ins Wasser sehen kann, ist höher (und noch andere Dinge). Das Setting2 ist dann natürlich das Gegenteil, geringere Sättigung der Farben usw.

Tycooner1994
24-09-12, 14:31
ok es gibt der3 setting jedes für die bezeht sich auf den wert der ÖKB richtig nun die frage wo muss nun night rein ?

Judekw
24-09-12, 14:54
versteh leider nicht was du meinst... die nacht ist ein anderes ambient mit der bezeichnung "night", bei mir in der ambientmap direkt unter dem ambient "north". mit dem leuchtturm wird also zwischen den ambients "north", "night", "sunrise" und "sundown" gewechselt und nicht zwischen den settings in den einzelnen ambients... wenn du aber das dlc mit dem leuchtturm nicht hast, kannst du das ambient "north" in "night" umbenennen und umgekehrt... dann ist beim nächsten laden nacht :D

Tycooner1994
24-09-12, 15:08
das north einfach in night unbennen ? oder wie ?

Judekw
24-09-12, 15:18
jo :) und das night dann in north, sonst wäre da ja zweimal "night"

Tycooner1994
24-09-12, 15:48
dann müsste es ja
<Settings>
<night>
<Setting0>
sein oder nicht ?
ic hab es mal ausprobiert ! alles war schwarz kein licht nix

Judekw
24-09-12, 16:32
Nein, jeder Absatz der geöffnet wird, wird auch wieder geschlossen.. wenn du da natürlich nur den Anfang umbenennst, kann das Spiel das Ambient nicht finden!

Tycooner1994
24-09-12, 17:31
so Problem gelöst
hab die Ambientmap datei aus deinen mod 1.34 einfach genommen und und ihn in den patch7 kopiert. Sieht gut. Bisher war nähmlich alles absolut Dunkel kein einziges Licht.
und wegen den DLC ich kauf mir kein einziges nur weil Ubisoft Geld scheffeln will :mad:

sonst sah es so aus.;)
http://s7.directupload.net/images/120924/temp/fi6qy5bj.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/3023/fi6qy5bj_jpg.htm)

LordBodhi
25-09-12, 16:34
Wer macht eigentlich nochmal den AnnoCookie?!?

TheStarjon
27-09-12, 21:37
die zierlemente und der hafen sehen echt spitze aus. ich bin ja überzeugter anhänger von arrc (vielen dank für fursionskraftwerk und flugzeuge an dieser stelle). einfach zu schade, dass man mods nicht kombinieren kann. tipp: bau doch mal annocookie in deinen mod ein, so wie neovanalemenia es gemacht hat. dann kann man trotz mod online spielen.

Judekw
28-09-12, 15:35
Den AnnoCookie kann man sich ja separat herunterladen, denn der Judekwmod funktioniert auch jetzt schon in Verbindung mit dem Cookie... :) Ja, das wäre echt gut... theoretisch könnte man die Mods von Neo und mir ja kombinieren... aber man sieht ja leider am MAUG-Projekt, dass es seeehr zeitaufwendig ist, wenn man zu mehreren arbeitet... wenn man alleine arbeitet, dann ist man sehr viel flexibler und kommt besser voran...

Judekw
28-09-12, 19:12
Hey Leute, tut mir leid, dass es diese Woche noch nichts geworden ist... hab zwar an jedem Tag ein bisschen was dran getan, aber leider ist der Mod noch immer nicht fertig... deshalb denke ich, dass ich die neue Version am WE rausbringe, aber zunächst ohne einige der Neuerungen, nämlich denen, welche noch nicht fertig sind. Die werden dann zeitnah folgen :)

Tycooner1994
28-09-12, 19:33
lass dir zeit :cool:
den addon kommt in 6 tagen also ist der mod nur bisdahin aktuell und danach soll es janoch ein Patch dafür geben das Die orginal spieler und die mit addon zusammen spielen können. also ganz ihn ruhe keiner hetzt dich

Limbonious
29-09-12, 03:00
Hey JudeKW,
I think you should wait until the DLC comes out before updating. No doubt we can all wait.

LordBodhi
29-09-12, 12:53
Stell lieber noch paar Tage zurück und bau alles in Ruhe ein. Lass dir Zeit, is dir keiner böse drum. ;-)

sigie85
29-09-12, 18:28
Mal ne frage, wo kann ich diesen Mod runterladen?

dragon45012
29-09-12, 20:57
habe den Mod 1.41 für die version 1.05 runtergeladen, noch nicht neu gepatcht, klappt ganz gut, bis auf dass die Waren (Fisch und Tee) nicht abgeholt werden, muss direkt zum Abholen anwählen, wo liegt der Fehler?

Judekw
30-09-12, 00:45
@dragon45012: Vielleicht ist das Warenlager zum Bersten gefüllt? :D

@sigie85: Im Moment nirgendwo, da die Version für den neuesten offiziellen Patch noch nicht fertig ist und die veraltete entfernt wurde (nicht von mir!), also macht es wie gesagt auch keinen Sinn, die alte erneut hochzuladen, da sie mit dem neuesten Patch nicht kompatibel ist. Gut gemeinter Tipp: Einfach mal die Posts der letzten Tage durchlesen, das spart mir Zeit, die ich stattdessen fürs Modden nutzen kann :) Danke

dragon45012
30-09-12, 02:18
Hallo Judekw,

das Warenlager ist leer, das Volk schreit nach Nahrung, Straßenverbindung wurde erstellt, irgendwo hakt es.

Tycooner1994
30-09-12, 02:48
@dradon45012
erstam lWillkommen in unsere Anno-Community, besonder hier im Modding bereich verirren sich nur selten welchen hin :p

zu deinen Problem um dir zu helfen schauen wir mal nach den Problem : ( Fisch )
- hast du eine Fischerhütte gebaut ? oder hast du genug das die wenigen nicht ausreichen ? 1 fischerhütte = 250 arbeiter ?
- hast du energiemangel ( weniger energie = weniger Produktion )
- ist das lager der Fischerhütte gefüllt ja oder nein ?
- sind waren im Kontor ?
- hast du ausversehen bei der Bevölkerung den zugang zu Fisch verwehrt ? ( Wenn du ein Wohnhaus anklickst, sind unten mehere Balken rechts Warenbedürfnisse, linke Gebäudebedürfnisse. Rechts ganz am anfang, ist das für die nahrung, dort wird bei den arbeitern nur der Fisch angezeigt und ein Grüner halbkreis er sollte auf Grün sein und ganz gefüllt sein.
wegen sperren er ist gesperrt wenn bei ihm ein rote Kreuz ist.

ps. notfals mach bitte ein post einmal waren inhalt kontor,fischerhütten, und einmal das über dem hier
ich hoffe ich konnte helfen.
@Judekw
naja, ich hoffe du kauft dir das addon auch am 4.10 :D

sigie85
30-09-12, 12:41
ok danke juke für die antwort

dragon45012
30-09-12, 19:02
Hallo Tycooner,

vielen Dank für die nette Begrüßung im Forum. Es war alles ok, Kontor kein Fisch, den Bewohnern nichts gesperrt, Fischhütte voll, da nichts abgeholt wurde (Straßenanbindung war), habe darauf hin die Nacht zum Tage gemacht und noch mal alles rückwärts in den Urzustand, sprich Original umgewandelt und noch mal das ganze Procedere durchgeführt. Ich denke, ich weiss jetzt woran es gehapert hat, ich hatte, um Verwechslungen bei der Rücknahme des Mod einen Ordner (graphics) umbenannt, jetzt klappt es nämlich, Chapeau judewk, bin mal auf den 1.06 gespannt. Noch mal ganzen vielen Dank Tycooner für deine Vorscchläge, warum ich die Probleme hätte haben können, war eben kleine Ursache mit großer Wirkung.

TheStarjon
30-09-12, 20:07
umbenannte ordner in programmen sind immer eine schlechte idee. wenn im programmcode auf einen datei zugegriffen wird findet er die datei nicht, wenn ein ordner auf dem weg umbenannt wurde.

Tycooner1994
30-09-12, 20:54
@sigi85
gern geschehen :D
aber ich bin nicht judekw ich bin tycooner, judekw hat den mod gemacht

Judekw
30-09-12, 22:50
Tycooner; du liest definitiv nicht aufmerksam genug :D

Tycooner1994
30-09-12, 23:05
oh es ist eine seite weiter !! :eek:
naja egal was solls

Dakanda
07-10-12, 19:59
Hi Judekw, machst du deinen Mod eigt fit fürs Addon ?

Judekw
07-10-12, 20:35
Ja, na klar... bin schon dabei... kann noch keinen Termin nennen... kann aber im Moment nur am WE dran arbeiten, deswegen kommt er nicht während der Woche :)

CDChristoph70
08-10-12, 12:42
Ist dieser Mod kompatibel mit dem Mod Anno 2170 - A.R.R.C. (Advanced Research - Reformed Content) ?

Tycooner1994
08-10-12, 13:19
ganz klar nein
außer du kopierst alles aus seinen Mod in deinen datein selber was sehr lange dauert.

Dakanda
08-10-12, 20:45
Sehr gut freu mich schon drauf :D Kannst du demnächst mal so kurz andeuten was neues hinzukommt oder ob überhaupt was neuse kommt ? :D wär cool


Grüßle

Judekw
21-10-12, 15:36
Neue Version im Startpost als Downloadlink verfügbar :D

Edit: Krass, 5 Downloads in 5 Minuten :D

Dakanda
21-10-12, 16:27
Danke für die Preview und viel Glück für den weiteren Verlauf deines Mod. :D Find den echt geil :d

Judekw
21-10-12, 16:51
Danke ;)

Tycooner1994
21-10-12, 19:06
so
ich hab alles Ausprobiert und diese Fehler gefunden.
in der Karsene sind die beiden schiffe neuen addon schiffe baubar. ist nicht weiter schlimm aber sieht merkwürdig aus wenn ein schiff dirckt durch die insel fliegt.
das Fusionskraftwerke ist ein wenig überpowert ( 2000 würden alle mal reichen )
- die Überwasser, krankenhäuser,Feuerwehrn und Polizei hat einen höheren einfluss als die normalen
- der straßenbau in Küstennähe gestaltet sich schwierig da die straße nur unterwasser ist und irgendwann sie nicht mehr sieht.
- da heranzoomen dauert sehr lange, aber die nahe Anischt ist schon schön
- wenn man ein Hologramm boden baut erscheint kein Hologram, leider was schade ist.
- die baukosten der Moument ist ein wenig gering oder etwa nicht ?

ansonsten sehr gut gelungen
kann sein das mir was entgangen ist aber das sind die die insauge fallen

Judekw
21-10-12, 19:38
1. Wie gesagt; es ist eine Preview... dadurch, dass die anderen Werften voll sind, habe ich die temporär in die Kaserne verschoben... beeinflusst den Spielverlauf nicht so sehr, dass es unbedingt vor dem Release noch hätte gefixt werden müssen.
2. Nein, ist es nicht!
3. Kein Fehler, sondern gewollt.
4. Geht nicht anders; lieber so als dass es gar nicht geht!
5. Was kann denn mein Mod dafür, dass bei dir das Zoomen lange dauert? Ich glaube nichts :D
6. Meinst du, bevor du es gesetzt hast? Das ist bei den originalen Hologrammen auch so; ich kann nicht Zaubern! (Obwohl... ;D)
7. Nein, dadurch, dass Monumente genauso Baustufen haben wie Wohnhäuser, addieren sich die Baukosten auf... Du meinst wohl, dass das direkt setzbare Monument zu günstig ist? Würde ich das verteuern, schlügen sich die Baukosten auch auf das ganz normal in Stufen baubare Monument nieder... und erschweren dem, der es auf konventionelle Weise baut, das Spiel... Das kann ja jeder für sich selbst entscheiden! Zumindest ich baue die Monumente immer traditionell, da sonst Green, Banes und F.A.T.H.E.R. nicht erscheinen und auch keine Aufträge anbieten.

Tycooner1994
21-10-12, 20:10
6. Meinst du, bevor du es gesetzt hast? Das ist bei den originalen Hologrammen auch so; ich kann nicht Zaubern! (Obwohl... ;D)
nachdem ich es gesetzt hatte boden alles da, Grafic ordner ist an der richtigen stelle, nur dann was da kommen sol kommt nicht, vieleicht funktioniert alles aber ich sehe es schon aber halte es für falsch kann auch sein.
ok danke für das die antworten
und doch alle andere Werften sind voll, ich dachte ja nur
und wegen den zoomen du hast doch mehrer Zoomstufen eingebaut oder etwa nicht ?
jedenfals der Mod ist sehr gut und ich freue mich auf auf 1.51 oder .1.6

Judekw
21-10-12, 20:27
tycooner, deine antwort ist leider sehr unverständlich: am besten machst du mal einen screenshot von den hologrammen, dann kann ich dir ja sagen obs stimmt oder nicht ;)


und doch alle andere Werften sind voll, ich dachte ja nur


das habe ich doch gesagt :D weil die werften voll sind, sind die ja momentan noch in der kaserne :) aber ich arbeite an einer neutralen werft, in der dann alle fraktionsübergreifenden einheiten wie zB die viper gebaut werden, dann wird in den anderen Platz frei!

ne, zoomstufen habe ich nicht verändert... nur die maximale zoomweite wenn man ende gedrückt hat... aber das ist schon seit 1.0 so :D

TheStarjon
22-10-12, 17:11
das ist so blöd dass man mods nicht kombinieren kann. hab mich schon an arrc gewöhnt, deshalb will ich nicht wechseln, aber die zierelemente von dir sind einfach spitze.

wenn man die dlcs gekauft hat und die ziergebäude dann nur für sich selbst nutzbar macht, ist das dann legal oder illegal? vieleicht frag ich bei gelegenheit mal den support.

Judekw
22-10-12, 17:30
@Jonas: Also ich mein, wenn man dafür bezahlt hat, wieso sollte man die dann nicht nutzen, wenn man einen Weg findet, das zu tun... Ich persönlich habe alle DLCs gekauft und für mich DLC-Inhalte auch mit Mod verfügbar gemacht. Klar, bevor ich den hier hochlade nehme ich das wieder raus, sonst hätten das ja alle, auch die, welche die DLCs nicht gekauft haben. Da muss man halt korrekt sein! :)

eRe4s3r
22-10-12, 18:06
So ich hab mal wieder die dümmste Frage des Tages gebucht... wo findet man denn das Bau Menü für die neuen Deko Sachen?

Judekw
22-10-12, 18:18
Bei den Techs :D Leider ist bei den anderen kein Platz mehr :/

eRe4s3r
22-10-12, 18:21
Ah... das kommt davon wenn man die Techs total Ignoriert ;p Habs gefunden.. ^^

LordBodhi
23-10-12, 22:49
Auch wenns nur die Preview ist .. dein Mod ist mir am liebsten, einfach weil man sich als "Schönbauer" richtig austoben kann. ^^
Sollte es mir mal gelingen an den Code des AnnoCookie ranzukommen, könnte dieser auch ein Update erhalten. Nur leider funzt es mit dem decompilieren nicht so wie es sein sollte. Habe die nötigen Progger schnell an der Hand um uns da zu helfen. Vielleicht weiß hier jmd wie man den Code aus der cookie.exe auslesen kann?!? Und wäre auch so freundlich, mir diesen zu senden per Mail oder so?

AeonSolaris
24-10-12, 02:12
Ich habe bisher auch nur die Prozesse auslesen können die die exe ausführt, der wahre Code ist das aber auch nicht.
Mit Olly Debugger hatte ich das gemacht.

LordBodhi
24-10-12, 09:15
Könnt ihr denn keine Arche "modden" und das Problem so umgehen? Wir benötigen ja eigentlich nur eine Plattform die Items irgendwo sockeln zu können. Ich muss mit den Mods ja nicht unbedingt online sein. Die drei Archen der drei Fraktionen ab Executives meinetwegen ...

XTremeCoucher7
24-10-12, 12:04
oh, ich weiß nicht, ob diese gespräche hier, ubi so sehr gefallen :rolleyes:
Immerhin ist die olle Arche ein "effektiver" raubkopiererschutz


@judekw & NeoVan Alemania: Habt ihr schon daran gedacht, eure beiden mods zusammen zuschmeißen?

anakinanakin123
24-10-12, 13:38
jaa! macht das bitte mal. ich muss schon immer wechseln zwischen arrc und judekwmod :D
BITTE?! :rolleyes:

Hammerheart89
24-10-12, 19:56
Jau, wäre auch mein Vorschlag gewesen :cool:

TheStarjon
24-10-12, 20:07
bin dafür!:D

Soricida
24-10-12, 21:33
Könnt ihr denn keine Arche "modden" und das Problem so umgehen? Wir benötigen ja eigentlich nur eine Plattform die Items irgendwo sockeln zu können. Ich muss mit den Mods ja nicht unbedingt online sein. Die drei Archen der drei Fraktionen ab Executives meinetwegen ...

Etwas ähnliches gab es doch schon vor langer Zeit (noch bevor Patch 1.03 raus kam)...


Ich habe erst gar nicht versucht die Arche offline im Spiel funktionsfähig zu bekommen,sondern nur die Funktion meiner von mir benutzten Items in die entsprechende Datei eingegeben.
Das hat den Nachteil man muß sich einmal entscheiden welche man nimmt.
Wer mehr als neun Funktionen haben will kann das natürlich auch machen,aber ich wollte nicht mehr als mit der Arche möglich ist.
Das hat den Vorteil das ich meine Savegames auch online weiterspielen kann.

... nur jeder Mod-Fan (ge)braucht andere Items!?

LordBodhi
25-10-12, 08:44
@judekw & NeoVan Alemania: Habt ihr schon daran gedacht, eure beiden mods zusammen zuschmeißen?
Das wäre natürlich gigantisch^^

Judekw
25-10-12, 23:10
Jaa, aus deiner Sicht... aus meiner Sicht wäre das "gigantisch" viel Arbeit für Neo und mich :D zumal wir uns die Arbeit bei jedem Patch erneut machen müssten...

Habe das ganze noch nicht mit Neo besprochen; vllt machen wird das irgendwann mal, wenn keine Patches mehr kommen. Denn im Moment mangelt es mir auch einfach an der Zeit, Sorry!


Viele liebe Grüße, Judekw :)

AeonSolaris
26-10-12, 00:09
Klar können wir das machen! Wie Julian aber schon sagt, ist das momentan eher schlecht mit der Zeit. Das patchen dauert so schon immer ewig, sowas können wir gerne machen wenn erstmal keine Updates mehr kommen^^

Wenn ich mir alleine vorstelle das wir teilweise die selben GUID´s verwenden für unterschiedliche Gebäude O.o
Oder das Baumenü *.*

Zum anderen muss man sich dann einig werden, von welchem Mod was mit rein genommen wird bzw. was nicht.
Später denke ich aufjedenfall, dass das was werden kann.

ClaireRasil
26-10-12, 00:32
Hallo, erstmal danke für den tollen Schönbau mod. Tolle Arbeit.

Ich finde folgendes leider nicht:
- Die Lichteinstellungen des Leuchtturms wurden jedoch angepasst und verbessert.
Kann ich den überhaupt bauen?

- Die Hafengebäude aus DLC4 funktionieren nun als Lagerhäuser.
Welche sind das? Also wo im baumenü?

Danke für eine Antwort.

Judekw
26-10-12, 02:02
@ClaireRasil: Leuchtturm und Lagerhäuser sind aus dem DLC4. Du musst den AnnoCookie verwenden, um gekaufte Inhalte auch mit Mods spielen zu können: Den findet man hier (http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=340); Dann ist man quasi online :)

@Neo: Also für neue Gebäude verwende ich 11xxx angefangen mit 11000 und für neue Schiffe/Einheiten 21xxx angefangen mit 21000! Das Zusammenlegen wäre da auch nicht sonderlich das Problem, sondern eher, dass dann absolut kein Savegame mehr funktioniert :D

AeonSolaris
26-10-12, 03:23
Jo ich weis...

Ich hab ziemlich viel zwischen 11000-12000 belegt mit Forschungsupgrades. Niedrige 13000er und 14000er für Gebäude und Einheiten.
Wobei es einfacher wäre deine GUID´s zu ändern, wenn ich da an meine knapp 400 Upgrades denke... mit all den Tooltips und Icons O.o
Das Baumenü ist auch nochmal so ein Akt, denn ich habe das komplette Baumenü geändert, du ja auch einiges.
Aber klar, das einbinden wäre nicht das Problem, nur ein gewisser Zeitaufwand halt.
Und am Ende müsste man sich noch auf einen gemeinsamen Namen einigen :)


Ich hab grad mal in dein Mod kurz rein geschaut, und mir sind da so paar Sachen aufgefallen:

- irgendwie fehlen bei vielen neuen Gebäuden die Tooltips (tt_normal). K.A. ob das schon bekannt ist^^
- sag mal schreibt man "Hanga" nicht "Hangar"? ich glaube schon :)
- Ich finde die Hangar´s Unsichtbar nicht so gut. Sie sollten lieber auch Sichtbar sein wenn kein Flugzeug drauf ist, finde ich zumindest^^
- dann die Idee das Hydroel. Kraftwerk ins Baumenü zu packen, werd ich mir mal abschauen :>
- dein Geothermisches Kraftwerk würde ich umbenennen, da es ja jetzt eins vom Add-On gibt.
- das Straßenbauen der Hafenstädte ist irgendwie grausam, wenn man die Straßen garnicht sieht :s
- Das ist keinesfalls eine Kritik, sondern eben nur Sachen die mir so aufgefallen sind :)


Und nochwas anderes

ich hab damals versucht ein Gebäude nachzubauen was in der Kampagne auf Fathers Insel steht, habs aber nicht hinbekommen. Du kennst dich mit den Grafiken besser aus als ich denke ich, könntest du mal danach schauen? In dem einem Bild sieht man wie es aussehen soll, und im anderen wie es bei mir damals aussah xD

http://www.abload.de/thumb/screenshot003757oly.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot003757oly.jpg) http://www.abload.de/thumb/screenshot00387prl7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00387prl7.jpg)

S3NTIN3L0NE
26-10-12, 16:29
ich hätte noch zwei Bauvorschläge:

1. Einen Richtigen Kran, also wie auf den Monumentbaustellen, nicht nur so einen halben

2.Fathers Arche am Hafen baubar, wie in der Kampagne

Wäre cool wenn du das noch aufbaust, bis jetzt ist das aber mit ARRC meine Lieblingsmod, gibt zwar nicht viele, aber trotzdem :)

EDIT: hab noch einen 3. Vorschlag:
Der Ölbohrer von Vadim Sokow ist ja seit dem Addon erforschbar, könntest du das vielleicht
in der 1.5 ins Baumenü integrieren, damit man das nicht immer wieder erst erforschen muss ?

Judekw
26-10-12, 17:57
@Neo:

1. Die Tooltips fehlen, weil es sich um die Preview handelt, die ich unbedingt veröffentlichen wollte, weil das Addon schon so lange raus war... in der nächsten Vollversion sind die natürlich dabei :D
2. Ja, hast Recht, danke für den Hinweis :) Ich denke, ich werde eine mit C durchschaltbare Variation machen, weil ich die "bodenlose" Variante mir gerne in Wälder auf unberührte Lichtungen stelle :)
3. siehe 2.
4. Nur zu :D
5. Nö, das lasse ich so :D
6. Ja, das stört mich auch; dort wo Straße ist, wird es zwar rot eingefärbt, wenn man die Hafenmauer daneben hält (im Baumodus), aber eine wirklich ideale Lösung ist das nicht... und doch die einzige... daran habe ich gefrickelt und probiert bis zum Umkippen, leider ohne Erfolg... in IAAM war das ja auch so, dass man die straßen nicht sehen kann; ich denke mal einen Schönbauer schreckt das aber nicht ab :D
7. Mach dir keinen Kopf; nur so kann ich meinen Mod verbessern :)

Zu dem Gebäude: Sieht so aus, als sei einfach ein Schutzschildgenerator in ein Raketensilo gesetzt worden... Die Leveldesigner können das in ihrem Editor tun, wir müssen das denke ich in den cfgs machen :)

AeonSolaris
26-10-12, 18:16
Jaja, ich hab ja damals versucht das Unterteil vom Raketensilo mit dem Schildgenerator zusammen zu bauen, aber in der cfg. bin ich eben zu keinem Erfolg gekommen.

ClaireRasil
27-10-12, 14:40
Du musst den AnnoCookie verwenden, um gekaufte Inhalte auch mit Mods spielen zu können: Den findet man hier (http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=340); Dann ist man quasi online :)

Das ist ja großartig !!!! Danke für die Info.

Eine letzte Frage. Ich vermisse zusätzlich die Green Avenue, oder wie die bei den Ecos heißt. Also das Gegenstück zu Banes Avenue. Die ist ja bei den Straßen drin.
Danke für eine erneute Antwort.

Edit: Ich glaube ich habe das Straßensystem verstanden, wenn es denn so gewollt war. Jenachdem welcher Fraktion das zuletzt gebaute Wohnhaus angehört erscheint die Banes, Green Avenue oder die Aquarailstraße.

Judekw
27-10-12, 16:22
@ClaireRasil: Nein, so ist das eigentlich nicht... :D Sowohl bei den Tycoons, den Ecos und den Techs sollte im Eve-Reiter ein aufklappbares Menü für die Straßen sein. Bei den Ecos ist in diesem Menü die Green-Allee, bei den Tycoons die Banes-Avenue und bei den Techs die Aquarail-Verbindung... wenn das bei dir nicht so ist, muss da irgendein Bug sein... würdest du das bitte nocheinmal für mich überprüfen? Danke :)

Judekw
27-10-12, 16:35
Ach ja: In der nächsten Version wird man nachträglich Spieler zum Endlosspiel hinzufügen können :o

ClaireRasil
27-10-12, 23:40
@ClaireRasil: Nein, so ist das eigentlich nicht... :D Sowohl bei den Tycoons, den Ecos und den Techs sollte im Eve-Reiter ein aufklappbares Menü für die Straßen sein. Bei den Ecos ist in diesem Menü die Green-Allee, bei den Tycoons die Banes-Avenue und bei den Techs die Aquarail-Verbindung... wenn das bei dir nicht so ist, muss da irgendein Bug sein... würdest du das bitte nocheinmal für mich überprüfen? Danke :)

und so ist es auch .. ich war geistig verwirrt :confused: und der meinung es gibt nur einen neutralen eve reiter.. was natürlich quatsch ist.

S3NTIN3L0NE
29-10-12, 16:52
hi judekw,
ich habe auf seite 11 ja 3 vorschläge für zierobjekte gepostet, und war jetzt nicht sicher ob du
das gelesen hast weil du nicht darauf geantwortet hast. :D

Judekw
29-10-12, 21:13
@Eragorn: Doch habe ich gelesen; dazu folgendes:

- Der Kran (bzw 2 Kräne, da es ja verschiedene Größen gibt) stehen schon lange auf meiner Liste :D

- Fathers Arche: Hmm, die Idee finde ich zunächst nicht so toll, aber ich überlege es mir :)

- Das Aussehen des Sokow-Bohrers ist schon seit Ewigkeiten als Variation des normalen Ölbohrers drin :) Wer die bessere Leistung des "offiziellen" Sokow-Bohrers haben möchte, muss halt forschen :) Das ist meine Meinung, weil sonst zurecht behauptet würde, dass Modder und Moduser nur cheaten würden :D

Hammerheart89
29-10-12, 21:26
Fathers Arche (oder irgendeine Arche) könnte doch als eine Art Speicherstadt dienen. Enorm viel Lagerkapazität (300 - 400 t) aber auch enorm viel Baumaterial/Kosten, Unterhalt, Energie und auch Ökobilanz.

Die Kräne würden ein sehr gutes Bild in Häfen abgeben. Gute Idee!

Aber was poste ich hier überhaupt. Spiel doch eh ARRC :D
Wenn mir eventuell einer verraten würde, wie ich mit diesen beiden Mods spielen könnte... Gibts da kniffe? Innerhalb eines Savegames, versteht sich :o

LordBodhi
29-10-12, 22:12
Ich weiss nicht obs funzt .. aber schonmal an "Pipettenfunktion" gedacht?

Judekw
29-10-12, 23:53
Ne, das funktioniert leider noch nicht. Der ARRC und mein Mod greifen teilweise auf gleiche GUIDs und Dateien zu... das würde nicht funktionieren... allerdings spielen Neo und ich mit dem Gedanken, irgendwann einmal unsere Mods zu kombinieren... aber das ist extrem hoher Arbeits- und Zeitaufwand... und zeit haben wir leider nur wenig :/ :D

LordBodhi
31-10-12, 08:49
Ich war gestern so fleissig am bauen, errichtete ein Areal für Waffenproduktionen, Raketenbasen, Flughäfen usw. Da fielen mir so ein paar Dinge ein, die ich gern noch gebaut hätte:
- Wachturm für Sicherheitszaun, evtl mit kleinem Suchscheinwerfer
- Gebäude mit geöffneter Schranke für Einlaßkontrolle
- vielleicht noch ein Bunkergebäude, Rundkuppel mit Flakstellung oder sowas in der Art
- typischer Flugzeughangar
- wo tanken eigentlich die Glider? Tankstelle versuchte ich zu bauen, in Kombi mit Öltanks sah es schon recht martialisch aus ^^
- Trockendock für Hafen versuchte ich anzulegen, so mit den einzelnen Molenbausteinen, mich störte nur das Wasser darin ^^
sind nur ein paar Ideen die ich für künftige Versionen hatte :rolleyes:

Judekw
31-10-12, 17:49
@LordBodhi: Ideen sind immer gut :) Allerdings habe ich selber soooo viele Ideen, dass ich nicht alle umsetzten kann. Und bei deinen Ideen kommt erschwerend noch hinzu, dass die meisten Gebäude neue Grafiken und Modelle benötigen... Und die kann ich nicht erstellen, sondern nur die Dinge verwenden, die uns gegeben sind :/ Höchstens neue Texturen wären machbar, da hilft mir ja nun Ereaser :)

S3NTIN3L0NE
01-11-12, 16:26
Hey, Judekw, ich freue mich wahnsinnig auf die finale 1.5 und wollte schonmal fragen, ob du schon sagen kannst, wann es ungefähr rauskommt,
ich will dich jetzt nicht zum Release drängen, mich interessiert das einfach nurmal so :)

Judekw
01-11-12, 17:09
kann ich absolut nicht vorhersagen, tut mir leid; ich arbeite noch an einigen dingen... aber es eilt ja auch nicht mit der preview lässt sich ja nun schon ganz normal spielen :)

S3NTIN3L0NE
03-11-12, 21:35
Könntest du vielleicht mal so sagen was noch kommen soll, oder was noch nicht in der Preview eingebaut ist,
würde mich mal so interessieren :)

Tycooner1994
03-11-12, 22:36
also als ideen fabrik melde ich mich freiwillig
vieleicht bedürfnisse : zur beheizung
tycoons ab Ingeneuren Öl
eco ab ingeneure Holz

neue Gebäude :
Gaskraftwerk ( Blockheizkratwerk für tycoons ),http://forums-de.ubi.com/showthread.php/117335-Judekwmod1-2-Preview-NUN-VERF%C3%9CGBAR!!!/page7
wurde zwar von judew abgelehnt aber ich finde das holz und Ölkraftwerk ist der größter wunsch

Judekw
04-11-12, 01:59
Sorry, Tycooner; die Ideen sind zwar nicht schlecht, würden aber das Spiel überladen... daran hat sich seit deinem letzten Vorschlag nichts geändert :)

Tycooner1994
04-11-12, 02:11
Sorry, Tycooner; die Ideen sind zwar nicht schlecht, würden aber das Spiel überladen... daran hat sich seit deinem letzten Vorschlag nichts geändert
das weiß ich doch hier hast du mir das ja schon gesagt


Nichts gegen deine Ideen, die sind gut, aber ich möchte das Spiel nicht überladen, höchstens ein Ölkraftwerk kommt noch rein

nur mal als anstoß oder ein großes Kohlekratwerk ! atomkratwerk nur in Braun und nicht mit weiße dampf sondern eher mit dem Schwarzen des KK.

ericgro
10-11-12, 14:58
Ich hab ein paar Probleme

1. Arbeiterwohnungen sind unsichtbar
2.Die neuen Straßen sind auch unsichtbar
3.Der Collosus von Strindberg ist ohne Kanonen

Ich hoffe jemand kann mir helfen

anakinanakin123
10-11-12, 15:28
da muss wohl der cfg.pfad nicht mehr stimmen! also das beste wärs wenn du ein backup hast alle rdas zu überschreiben und dir den judekwmod neu zu laden.

ericgro
10-11-12, 15:30
OK :) Danke

S3NTIN3L0NE
14-11-12, 20:53
@judekw
Kommst du gut voran bei der Mod,
kannst du vielleicht schon so einen Prozentstatus nennen, wie
weit die 1.5 fortgeschritten ist ?

ClaireRasil
15-11-12, 22:43
huhu.

mir sind 2 dinge (fehler) aufgefallen, kann natürlich sein dass sie bei mir beim hin und herkopieren enstanden sind, ich wollte es aber erwähnen.
war glaub ich beides aus einem dlc.

ich habe leider keine vergleichsmöglichkeit zum originalgame, deswegen bin ich mir beim hafentor nicht sicher..

siehe rechts: ist das echt einfach so ein bogen wo nichts passiert?
defintiv kaputt ist aber das cargo fließband, das war im original spiel nicht so :D ... links das kleine ding

http://imageshack.us/photo/my-images/12/screenshot0127y.jpg/

Judekw
16-11-12, 02:51
@Eragorn: Ich würde sagen, der Mod ist bei ca 70%; was aber nichts heißt, weil ich im Moment absolut keine Zeit habe, iwas zu machen.

@ClaireRasil: Der Bogen ist im Originalspiel exakt gleich; da ist alles unverändert... Beim Cargofließband hast du Recht... Ich fands blöd, dass da immer dieser 1-Tile-Rahmen drum ist; habs bei mir zwar wieder rückgängig gemacht (ist bei der nächsten Version also wieder raus), aber ich glaube, indem du zuerst die hafenmauer baust und dann das Ding, wirds korrekt dargestellt (oder andersrum!). Probier's doch mal aus und sag mir Bescheid, vllt. krieg ich das doch noch so hin, dass es richtig gebaut wird mit dem 2x1-Blocking :)

ClaireRasil
18-11-12, 18:22
huhu,

also egal wie rum ich es baue .. es schiebt unterhalb der hafenmauer kisten ins meer ... also nicht so schön :D

Viking1983
27-11-12, 20:40
Weiß nicht, ob das hier rein passt, aber ich frage einfach mal: Weiß jemand, wie ich meine legal gekauften DLCs für mich (und nur für mich) offline verfügbar machen kann. Wollte da ein paar Kleinigkeiten modden (Tsunami vieeeeeeeeeeeel zu schwach ;), und ein bisschen zusätzliche Musik verträgt das Spiel auch), aber dann is ja Essig mit online spielen...

anakinanakin123
27-11-12, 20:50
also die riesen tsunamies sind in unserem mod drinne: http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Portal
was die dlcs angeht ist es glaub ich möglich aber ob ubiflop oder RD das so gefällt?

FelixDetek
27-11-12, 21:02
Geht doch mit dem AnnoCookie.

anakinanakin123
27-11-12, 21:06
achjaa :D hier link: http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=340&pageNo=1

Viking1983
28-11-12, 12:57
Vielen Dank für die Antworten. Der Witz ist, der AnnoCookie schlummerte in einer älteren Version sogar schon in meinem Download-Ordner, hab irgendwie vollständig verdrängt, dass der existiert :D

"was die dlcs angeht ist es glaub ich möglich aber ob ubiflop oder RD das so gefällt?"

Ich hab die Dinger gekauft, da frage ich nicht großartig, ob denen das gefällt; ich frage ja auch nicht den Hersteller meines Autos um Erlaubnis, ob ich damit fahren darf :cool:

TheStarjon
28-11-12, 18:57
man kann die dlcs auch ohne probleme freimodden. sage jetzt aber vorsichtshalber mal hier nicht wie.

S3NTIN3L0NE
28-11-12, 22:34
Hey Judekw, wie wird das genau funktionieren, mit dem Npc`s im Spiel einfügen, würde mich jezt mal so interessieren :)

Judekw
28-11-12, 23:29
Ich habe dafür das Werftensystem überarbeitet: Man kann in den entsprechenden Werften der Fraktionen Kommandoschiffe bauen, die, sobald sie fertig sind, unter der "Flagge" des gewählten CSPs schippern. Die Bauzeit beträgt je 5 Minuten, sodass man, falls man es sich anders überlegt, den Bau noch abbrechen kann. Natürlich kosten die einem selbst keine Schiffspunkte, aber der Bau selbst kostet 25.000 Credits und die hinzugefügten Gegner haben die Schwierigkeit "Normal". Natürlich kann man einen bereits bestehenden Gegner auch mit den Schiffen unterstützen, wenn dieser zB im Krieg mit einem Mitspieler kurz vor der Niederlage ist bzw darauf zusteuert.

Also eigentlich ganz einfach :)

anakinanakin123
29-11-12, 07:19
Voll die geile Sache! Da haben dies doch mit ihrem besseren Ki mod^^

TheStarjon
29-11-12, 16:05
wenn neo das auch in seinen mod einbauen würde wäre ich hellauf begeistert!

anakinanakin123
29-11-12, 16:29
spiel doch einfach mit judekws mod!

TheStarjon
29-11-12, 16:51
ne, ich bevorzuge neos weil ich an die features gewöhnt bin, aber judekws ist auch nicht schlecht und neo übernimmt manchmal auch was

Judekw
29-11-12, 17:02
@Sabine506: Also für meinen Teil darf Neo gerne die Dinge, die er mag, aus meinem Mod nehmen. Ich glaube, dass weiß er auch :) Wie sind ja hier ne gechillte Truppe :D

anakinanakin123
29-11-12, 17:06
haha :D jaa das sind wir wohl, biste eigentlich weiter mit dem helicarrier??

ericgro
29-11-12, 20:17
Ist der Mod nur in Offline Modus spielbar?

Kaptain_Sparrow
29-11-12, 20:39
Mods sind generell nur Offline spielbar. Aber es gibt da ein Tool, welches Abhilfe verschafft. Schaue mal beim Maug-Projekt nach dem Annocookie.

Judekw
29-11-12, 21:00
der helicarrier ist für mich im moment zweitrangig... aber ich habe schon eine grobe vorstellung... und wenn er denn mal kommt, dann wird er pegasos heißen :D

Judekw
29-11-12, 21:02
ein zweites flugzeug ist auch noch in planung, nämlich ein kleiner schneller jet auf der basis des firebird, der auf den namen valkyrie hören wird... von des assets sind auch beide schon soweit fertig, aber die grafiken gefallen mir noch nicht :)

anakinanakin123
30-11-12, 10:54
Ja ok!
Wirste das dann auch dem maug Team bereit stellen?

Kaptain_Sparrow
30-11-12, 17:48
Warum sollte Judekw, nachdem er sich viel Mühe gemacht hat, die Dateien an andere Gebe, damit diese das dann auch einbauen? Ideen "klauen" ist total ok, wirklich geklaut sind sie ja nicht. Aber einfach andere die Arbeit machen lassen und dann als das eigene darstehen lassen...

anakinanakin123
30-11-12, 17:51
darum gehts nicht er meinte zu uns (er ist auch im maug team), dass er uns die zur verfügung stellen würde!

Judekw
30-11-12, 19:51
Nun ja, im Maug-Team bin ich ja nur pro forma, aber es stimmt tatsächlich, dass ich gesagt habe, dass ihr den Helicarrier benutzen dürft, wenn er fertig ist. Sowieso habe ich eigentlich nichts dagegen, wenn andere Dinge aus meinem Mod übernehmen. Ich erwarte nur, dass man vorher fragt und den Inhalt dementsprechend kreditiert :)

anakinanakin123
30-11-12, 20:33
ich hab ja auch nicht gesagt,dass wir den als unseren verkaufen werden ^^
aber nochmal ein großes danke dafür dass wir den benutzen dürfen.
Das hilft uns bei der Arbeit sehr!

nabun11
02-12-12, 16:57
judekw ich weiß nicht ob dieser vorschlag kam (ich hatte kein bock alle 16 seiten zu lesen!), aber es wäre super wenn die zivil gebäude die auf dem wasser baubar sind auf der hafenmauer wären und die hafenmauer auch als straße benutzbar wäre.

Grüße nabun11

nabun11
02-12-12, 18:45
wann kommt eigentlich die richtige 1.5?

S3NTIN3L0NE
08-12-12, 18:44
Würde mich auch mal interessieren :)

Judekw
09-12-12, 00:24
Die Version 1.5 steht nun zum Download bereit. Viel Spaß! :)

nabun11
13-12-12, 16:10
Kannst du in deien mod auch bitte dlc sachen reinmachen und könntst du mal ein tutorial zum thema bau einer schönen hafenstadt machen, dass wäre nett.

Grüße nabun11

starcommand100
13-12-12, 19:06
Ist es hier eigentlich erlaubt Ingame Screens zu posten?

Tycooner1994
13-12-12, 19:31
Kannst du in deien mod auch bitte dlc sachen reinmachen

Hör mal :mad::mad:
Willst du das Judekw eine strafanzeige von Ubi bekommt oder was ??, denken = überlegen = dann POSTEN und nicht anderes es sind ja Kostenpflichtig inhalte, also wäre das Illegal.

OOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHMMMMMMMMMMM hier stand nie was wuhahahhah

Judekw
13-12-12, 23:59
wie tycooner schon sagte, ich wär schön bescheuert, die dlc für jeden verfügbar zu machen. und ich finde es auch falsch, ubi darum zu betrügen... auch wenn es dir tycooner insgeheim erklärt!
leute wie du, nabun, schaden der modding-community... denn wegen euch hält man sie für eine gruppe von betrügern, cheatern etc. und wenn ich euch hier höre, kann ich das sehrwohl nachvollziehen... deswegen bitte ich euch dringend das in dem thread meines mods zu unterlassen!

du kannst dir die dlc kaufen und mit dem annocookie nutzen, dann hast du sie auch mit mod! das ist die einzige methode, die ich unterstütze!

nabun11
14-12-12, 14:50
ich wollte durch meinen kommentar nicht den moddern dieser welt schaden. in meinen augen sind modder gute menschen, weil sie das spiel so verbessern wie der einfache mann es will. zudem sind modder keine betrüger, da sie bei den meisten spielen es so verbessern wie es die firma versprochen hat (zumindestens zum teil). außerdem denke ich das ubi schon genug verdient hat.

anakinanakin123
14-12-12, 16:39
Das Ubi einfach nur Dreck ist wissen wir glaub ich alle!
Aber judekw hat schon recht

Tycooner1994
14-12-12, 18:29
sorry judekw aber
@Nabu11
ich weiß nicht wehr dir die regeln der Welt erklärt hat aber du musste wohl nicht hingehört haben, wir Modder sind Verbrecher, da wir gegen das Datenschutz gesetz und gegen die Lizienz von Anno 2070 verstoßen und wegen DLC es ist das gleiche wie mit damals Kino.to ist rechtlich absolut das gleiche, du kannst ja nicht den neuseten Film downloaden und dann der welt kostenlos verfügbar machen und sagen Die Filmherrsteller haben genug verdient, das geht nicht, Ubi hat auch seine Kosten für die Mitarbeit ( die für die Landschaft, gebäude, das wasser, für die schiffe und das gameplay gemacht haben die kosten auch nicht wenig ). Wie Judekw schon sagt fühlen sich die User wenn sie sowas lesen absolut VERARSCHT VON UNS, weil viele haben dafür baresgeld hingelegt.
so PN erhalten und auch beantwortet

Und Nun Ruhe es geht um den Judkekw mod
Ach ja :cool:
Wir haben nix gelesen und nix geschrieb wegen den DLC Hypnosis an

starcommand100
14-12-12, 20:16
Vielleicht lockern ein paar Bilder das Gespräch etwas auf:

http://imageshack.us/a/img812/3971/screenshot0023t.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/812/screenshot0023t.jpg/)http://imageshack.us/a/img94/865/screenshot0025ca.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/94/screenshot0025ca.jpg/)


1.:Ein Hüter 1.0 mit einer herausstechenden Straßenbeleuchtung und Viedoleinwänden mit S.A.A.T. logo.
2.:Und ein Fusionskraftwerk für eine leuchtende Zukunft! =) (Is bei den ganzen Straßenlaternen auch bitter nötig =))


Mt den vielen neuen Ziergebäuden lässt sich wirklich viel anstellen, danke für diesen großartigen Mod!!!

Judekw
14-12-12, 20:29
Der erste Screenshot gefällt mir sehr gut! Beim zweiten hast du's meiner Meinung nach ein wenig übertrieben :D Schön, dass dir der Mod gefällt :)

Ich schließe mich gleich mal mit 2 Screenshots an, die Neuerungen im Mod zeigen, die noch nicht veröffentlicht sind :)

1. Kräne: Der rechte ist komplett animiert und "arbeitet":
http://s1.directupload.net/images/121214/uj3957lc.jpg (http://www.directupload.net)

2. Tiere: Dies sind die Tiere, welche in der nächsten Version drin sein werden:
http://s7.directupload.net/images/121214/bwvktwmp.jpg (http://www.directupload.net)

Judekw
14-12-12, 20:42
Und hier mal eine kleine Liste der Dinge, die ich noch vorsehe:
- das Blocking der Ziergebäude wird noch überarbeitet
- evtl. neue Bedürfnisse, die nicht für den Aufstieg erforderlich sind, sondern ausschließlich die Zufriedenheit erhöhen (zB Milch)
- überarbeitete Grafik von Hornet und Trooper, sowie dem Fusionskraftwerk
- Straßen- und Werbe-Schilder als Ziergebäude
- Transport der Bodeneinheiten
- 2 weitere Flugzeuge
- Farbvarianten der ursprünglichen Schiffe, zB des Tankers und des Containerschiffs (siehe unten!)
- und noch einige andere Überraschungen, vorallem Ziergebäude mit größerem Ausmaß *grins*

Mal ein paar Konzepte für Alternativen der Schiffe :)

http://s14.directupload.net/images/121214/cmao7pwj.jpg (http://www.directupload.net) evtl. als Handelsschiff für Tilda

http://s14.directupload.net/images/121214/676dtgos.jpg (http://www.directupload.net)

Wie gefällt euch die Idee?

Viele Grüße, Judekw

starcommand100
14-12-12, 21:18
kans kaum erwarten bis die nächste Version fertig ist! Und beim zweiten screen gib ich dir recht. Doch ein paar viel Laternen =)

Judekw
14-12-12, 21:26
Hast du gesehen, dass die 1.5 seit ein paar Tagen on ist?

starcommand100
14-12-12, 21:56
Türlich, seit die drausen ist benuz ich sie auch fleißig :D

nabun11
14-12-12, 22:22
kann jemand mal ein tutorial zum bau einer hafenstadt posten. und bei mir geht die nacht nicht. kann mir jemand helfen?

McVolens
14-12-12, 23:00
@judekw: Um was für ein Gebäude handelt es sich bei dem sich in der Mitte rechts befindlichen Gebäude aus deinem ersten Screenshot?
Erinnert ein wenig an ein Stadtzentrum; jedoch habe ich dieses Gebäude noch nie vorher gesehen.

Judekw
14-12-12, 23:15
@McVolens: Das ist als Variation der Stadtzentren in meinem Mod drin. War wohl ursprünglich als Stadtzentrum für die Urbans gedacht :)

Kaptain_Sparrow
15-12-12, 15:57
- Transport der Bodeneinheiten
Wenn du noch nicht weißt, wie du das anstellen willst - ich habe die Lösung gefunden. http://www.projectanno.de/forum/index.php?page=Thread&postID=11746#post11746 Für deine neue Version, kannst du natürlich auch meine Panzer benutzen, falls sie dir gefallen.

Zu den Schiffen: Das Containerschiff sieht doch anders aus, oder? Wird das dadurch größer? Und ein Milchschiff für Tilda - gute Idee!

Judekw
15-12-12, 16:01
Ja, deine Idee ist wirklich gut; wenn du's mir erlaubst, würde ich mit der Methode arbeiten :) Dann müsste man ggf. schauen, ob man die nachher auch wieder zurück transportieren kann...

Kaptain_Sparrow
15-12-12, 16:08
Gerne doch. Von dir kommt doch die eigentliche Idee mit Bodentruppen und du hattest auch als erstes die Idee mit Items. Nur halt die falsche Kategorie. Einen Rücktransport halte ich aber für schwierig bis hin zu unmöglich. Und ist ja auch nicht wichtig, hauptsache man bekommt sie von der Hauptinsel zum Gegner / einer angegriffenen Insel (MP). Wozu zurückbringen, einfach neubauen.

starcommand100
15-12-12, 20:46
Welche Zeile im Spielcode sagt eigentlich ob etwas zur Infrastruktur gehört oder nicht? Immerhin nimmt das Spiel die Straße und den Highway auch als Infrastruktur an. Könnte man dann, wenn man weiß was sagt ob Infrastruktur oder nicht, die Hafenmauer auch zur Infrastruktur machen? Das würde zumindest das Anbindungsproblem der Hafenstadt lösen. Oder vielleicht eine Abwandlung der Hafenmauer.

starcommand100
19-12-12, 20:32
Ähm ,ist noch jemand da?

Erik.Steiner
19-12-12, 22:40
Hallo Zusammen,

ich bin mir nicht sicher ob ich einen Bug gefunden habe, oder woran es sonst liegen kann, doch haben bei mir die Tycoon Tanker nicht 9, sondern nur 6 Ladeslots. 6 Ladeslots werden sowohl beim Selektieren des Schiffes, als auch im Handelsrouten-UI angezeigt. Jedoch, wenn man im Handelsrouten-UI über das Schiff fährt, so werden 9 angezeigt.

Ich benutze die aktuelle 1.5er Mod zusammen mit dem ANNO 2070 AddOn.

Hier noch zwei Bilder:

http://imgur.com/a/n8zQf

Judekw
20-12-12, 03:35
@starcommand: Tatsächlich habe ich auch ein Leben neben dem Modding :D Leider besteht die Möglichkeit, neue Straßen einzufügen oder zu ändern, nicht. Du musst zuerst die "normale" Straße in den Hafenbereich ziehen und dann kannst du darüber die Hafenmauer bauen :) Vllt, wenn ich die Zeit finde, mache ich in den Weihnachtsferien ein Tutorial dazu mit ein paar Tipps und Tricks!

@Erik.Steiner: Ja, der Bug ist bekannt; leider ist es noch keinem Modder bis jetzt gelungen, das Schiffsmenü so zu verändern, dass ggf. mehr als die üblichen maximalen 6 Warenslots (bzw. 8, wenn keine Itemsslots da sind) anzuzeigen... Ebensowenig ging es, das Handelsroutenmenü so zu verändern, dass man mehr als 6 Waren transferieren kann... das ist allerdings schon Bug des Grundspiels... so muss man, wenn man zB 6 Waren ablädt und andere 6 auflädt, denselben Hafen zweimal anlaufen; d.h. wenn du eine Stadt zweimal anläufst, kannst du den Öltanker beim ersten Mal mit 6 Waren beladen, und beim 2. Mal mit 3 weiteren Waren (genauso gehts mit dem Hitosupotto, denn der hat 12 Kammern, so dass du auch beim 2. Mal 6 Waren aufladen kannst). Um alle Waren auf einer anderen Insel zu entladen, musst du diese natürlich auch zweimal anlaufen :)

Und beim manuellen Beladen gehts genauso; du kannst die Waren entweder aufs Schiff ziehen oder mit dem Handelsbutton drauf verladen; du wirst sehen, das geht mit 9 verschiedenen, die letzten drei werden dann nur nicht angezeigt, verschwinden aber nicht :) Sobald du aber die angezeigten entlädst, rücken die zuvor nicht sichbaren Waren nach :)

Erik.Steiner
20-12-12, 13:55
@Judekw: Danke sehr für deine schnelle Antwort. Läuft das dann so ab, dass das Schiff zum Hafen fährt aus-/einläd und dann nochmal da stehen bleibt um aus-/einzuladen?

Dann wäre nämlich ein anderes Problem von mir auch gelöst: Ich fahre mit dem großen Transportschiff (6 Slots) mit 2 Gewürze (oder wie das heißt) zur Burger King Insel um das da abzuladen und rein theoretisch könnte ich ja jetzt nur noch 4 Slots Burger aufladen weil schon 2 Slots mit Abladen belegt sind..

starcommand100
20-12-12, 18:00
Ich heiß zwar nich Judekw aber es funktioniert:D.

Erik.Steiner
20-12-12, 21:14
Danke dann starcommand100 :D

Ich finds schade, dass bisher niemand rausfinden konnte, wie man alle 9 bzw. mehr Slots von Schiffen einblenden könnte. Immerhin muss das ja in irgendeiner Template- oder config-Datei hinterlegt sein. Ich hab mir ein paar Templates angeschaut, jedoch hat sich im Spiel nach der Modifikation nichts geändert. Ich denke zwar, dass man die nötigen Einstellungen in der Data1.rda vornehmen müsste, unter GUI.. Aber ich bin da nicht in der Materie, hab ja nicht mal herausfinden können wo man die Slot-Anzahl einstellen kann für Schiffe..

Ich hab mir gedacht, wenn man es hinkriegen würde, dass er das Menü vom Kontor, also zumindest die Größe des Fensters für den Cargo-View nehmen würde, dass es dann auch möglich sein müsste die entsprechenden restlichen Slots anzuzeigen.

starcommand100
20-12-12, 22:46
in der theorie, durchaus vorstellbar. Aber ich bin da auch nich in der Materie. Mein größter Erfolg beim modden war bisher den windrad radius zu veringern. Der thread müsste auch noch irgendwo in den hintersten seiten zu finden sein. Ist aber schon ne ewigkeit her.

starcommand100
20-12-12, 22:51
Hab ihn wiedergefunden:D: http://forums-de.ubi.com/showthread.php/117990-Anno-2070-Modding-Anleitung

Erik.Steiner
20-12-12, 23:29
Das Problem ist, dass ich nicht weiß welche Rolle die UNIQUEID's in den GUI dlg-Dateien spielen. In Patch7.rda ist unter data/config/gui/menudefinitions/objectmenu_ship.dlg beispielsweise zu lesen <PATHID>SLOT1</PATHID> ... bis <PATHID>SLOT6</PATHID>, was sehr wahrscheinlich die 6 Slots im Schiff-Interface sind. Ich hab testweise versucht einen <PATHID>SLOT7</PATHID> zu erstellen, aber das klappt natürlich nicht. Vielleicht ist es auch der falsche Ansatz, oder es ist der richtige und ich brauch eine UNIQUEID. In dem Fall hab ich mir einfach eine ausgedacht, aber ich glaub so leicht ist das nicht...

Judekw
21-12-12, 20:53
Ja, die UniqueIDs sind das Hindernis, auf das Neo und ich auch schon gestossen sind... ich muss mir das nochmal in Ruhe anschauen, vllt ergibt sich dann was :)

AeonSolaris
23-12-12, 05:12
Selbst wenn man von irgendwelchen Panels die Width und Height ändert, passiert ingame einfach mal dezent garnichts. Egal was ich schon probiert habe, das Game interessiert es einfach nicht. Irgendwas ist da jedenfalls Faul.
Beim Versuch eine neue Reihe in das Baumenü einzufügen, also Tier5, stürzte das Spiel ab. :)


Zu den UNIQUEIDs: Mir scheint es so das diese IDs keine frei wählbaren wie z.B. die normalen GUIDs sind. Auch in welcher Form diese auftreten, bilden die irgendwie keinerlei Schema ab das man ableiten könnte. Mal ist es eine 70mio oder mal eine 20mio, scheinbar völlig Wahlos verteilt. Kein normaler Mensch würde die IDs so anordnen.
Ich denke das diese IDs eindeutig selbst vom Programm generiert und zusammen gebaut werden und man daher keine Chance hat neue IDs einzubauen. Außerdem sieht man an der Formatierung der Dateien, das diese höchstwahrscheinlich von einem Programm erstellt wurden, ähnlich wie bei den ifos.

Ich hatte mal alle Dateien (wirklich alle) in einen Ordner extrahiert und jede Datei nach einer UNIQUEID suchen lassen, die ich mir zuvor aus einer dlg ausgesucht hatte. Wie zu erwarten kam kein Suchergebnis. Sprich, nirgends gibt es eine Auflistung bei der die IDs definiert oder nochmal erwähnt werden. Ich behaupte einfach mal das man daran grundlegend nichts ändern kann, geschweige denn neu erstellen. Er nimmt mir ja nicht mal die Änderungen ab, wenn ich irgendwelche Maße von den Panels ändere.
Ich hab auch mal den Befehl gefunden, bei dem Anno das Archen GUI blockt, wenn keine Verbindung vorhanden ist. Selbst das komplette löschen dieser Mechanik hatte keinerlei auswirkungen. Ich behaupt es ist sinnlose Zeitverschwendung sich weiter damit zu beschäftigen. :)

nabun11
23-12-12, 14:59
Kann man irgendwie KIs hinzufügen?

Grüße nabun11

Tycooner1994
02-01-13, 17:46
leioder etwas aber
Happy Birthday Judekw Mod zum ein jährigem bestehen:cool:

TheStarjon
02-01-13, 18:40
Happy Birthday Judekw Mod zum ein jährigem bestehenhttp://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/cool.png
ich schließe mich dem an!

Judekw
02-01-13, 19:15
Na, da bedanke ich mich doch ganz herzlich bei Euch :)

Tycooner1994
02-01-13, 20:40
@judekw
wann genau ging der judekw mod online ?
ich hab nur den 16.12.2011.im kopf war das jetzt sopinchen Mod oder deiner

Judekw
03-01-13, 02:53
Gerade mal nachgeschaut: Meinen ersten Thread habe ich am 19.12 eröffnet... da kam dann Sophiechens Mod später dazu :)

AeonSolaris
03-01-13, 08:47
Ui ui ui, alles Gute weiterhin Julian. :)

maxi972012
03-01-13, 11:36
Hi
ich habe eine Frage: wirst du noch eine weitere neue version machen, oder bist du fertig mit diesem Mod???:confused:

Zylitos
04-01-13, 02:55
Was passiert eigentlich wenn ich ein Endlosspiel/Szenario anfange und ich da deine Mod. nutze und diesen dann aber später wieder deinstalliere? Ist das Endlosspiel/Szenario dann unbrauchbar?

TheStarjon
04-01-13, 11:07
es dürfte entweder beim laden einen crash to desktop geben oder alle mod-elemente verschwinden einfach. wenn du das savegame aber einfach nicht benutzt bis du die mod wieder hast dürfte nix passieren. weis nicht wie das ist wenn mod-items in der arche sind.

Kaptain_Sparrow
04-01-13, 19:28
Das zweite ist richtig: Keine Modelemente. Daher kannst du ohne Mod ein Spiel starten und spielen, dann einen Mod drüber installieren und dann mit Mod spielen. :-)

Zylitos
04-01-13, 22:55
ok, danke :D Besser als gar nichts

Judekw
12-01-13, 05:29
@max: weitere versionen werden kommen. allerdings habe ich schon 2-3 wochen nichts mehr dran machen können. aber einiges habe ich noch in petto ;)

maxi972012
12-01-13, 11:10
danke für die antwort
freue mich:D

CUKU1993
27-01-13, 01:17
hi im wondering if anyone can help me instal this mod? being that the instructions are in german its very difficult to understand using google translate.

thanks!

Tycooner1994
27-01-13, 01:29
you have to know the mod is also German, everything is ingame German, ARRC has in a mod one english version and almost the same as the mod has judekw inside only

bad english ?
google translater, too

Judekw
27-01-13, 01:37
@CUKU1993: Hey, I'm currently working on an English version of the Judekwmod. Can't tell how long this might take, but I'll deliver the mod completely in English with both instructions and changelog available on English, too. And I won't use Google Translator :D

CUKU1993
27-01-13, 02:18
thats fantastic! thanks :)

HerrHeisenberg
28-01-13, 16:46
Guten Tag ;) Erstmal danke für deine Klasse Arbeit. Habe dennoch eine Frage ;)
Es geht um die zusätzlichen CGs die man hinzufügen kann, in den Patchnotes steht " fraktionsspezifischen Werften ". Wo finde ich die oder ich habe sie schon gefunden, aber es werden keine Porträts angezeigt.
Denn meine CG machen nichts, einer von Drei hat grad mal eine Insel besiedelt -.- Die anderen Zwei schippern sinnlos durch die Welt. (kann die KI eigentlich was?)

Judekw
29-01-13, 01:12
Was meinst du mit "es werden keine Portraits angezeigt"? Offenbar konntest du sie doch bauen, also verstehe ich nicht, was du meinst! :)

Ja die können was :D Und zwar alles was die entsprechende KI auch sonst kann. Natürlich siedelt die KI nur auf Inseln, die sie auch besiedeln würde, wenn sie von Beginn des Spiels an dabei wäre, anders wäre es ja auch unlogisch. Ist eine solche Insel nicht frei, schippern die verständlicherweise rum. Ich verstehe deinen Einwand nicht. Oder meinst du was anderes?

anakinanakin123
29-01-13, 08:20
@judekw:könntest du meine PN beantworten???

Judekw
29-01-13, 10:18
musst mir erst eine schreiben :D

anakinanakin123
29-01-13, 14:28
Ich hab dir geschrieben!!!
Aber ich kann's jetzt ja nochmal machen;)

HerrHeisenberg
29-01-13, 16:27
Was meinst du mit "es werden keine Portraits angezeigt"? Offenbar konntest du sie doch bauen, also verstehe ich nicht, was du meinst! :)

Ja die können was :D Und zwar alles was die entsprechende KI auch sonst kann. Natürlich siedelt die KI nur auf Inseln, die sie auch besiedeln würde, wenn sie von Beginn des Spiels an dabei wäre, anders wäre es ja auch unlogisch. Ist eine solche Insel nicht frei, schippern die verständlicherweise rum. Ich verstehe deinen Einwand nicht. Oder meinst du was anderes?

"In den fraktionsspezifischen Werften sind nun die Portraits der Computerspieler zu finden" Die Portraits halt ;)

Es gibt viele unbesiedelte Inseln und die machen nichts :( Ein Spiel zuvor habe ich deren Stadt zerstört, aber bauen keine neue mehr auf und wie finanzieren die dann die anderen Gebäude? Brauchen die etwa keine Stadt?:eek:

Judekw
29-01-13, 18:27
@anakin: ich bekomme noch immer nicht eine neue pn angezeigt :)

@HerrHeisenberg: Hmm, mit den funktionsspezifischen Werften ist zB die Eco-Werft gemeint; in dieser müsstest du den Icon für Tilda und Leon finden... wie hast du die KI denn gebaut, wenn der Icon nicht da ist?

Seltsam, ich habe das ganze ausgiebig getestet und in meinem aktuellen Endlosspiel läuft mit Tilda alles paletti. Zunächst wollte ich ihr auch ne Insel zuweisen, die einzig unbesiedelte, aber die ignorierte sie, weil kein Tee oder Gemüse anbaubar war. Hab dann ne kleine Insel freigegeben, die hat sie sich dann unter den Nagel gerissen. Die ist nun komplett tildamäßig besiedelt, sie hat zich Schiffe und ich bekomm andauernd die Nachfrage, ob sie expandieren darf. Also kann ich nicht bestätigen, dass die KI nicht funktioniert; im Gegenteil habe ich die KI ja auch gar nicht verändert. Die Auswahlkriterien für Inseln entsprechen daher dem Spiel ohne Mod :)

anakinanakin123
29-01-13, 18:30
dann frag ich dich hier!
Dürfen wir die KI-Werft benutzen weil wir halt auch 2 neue KIs haben? :D

Judekw
29-01-13, 18:44
ja, aber mit credit pls :)

anakinanakin123
29-01-13, 18:50
natürlich ;)

Judekw
02-02-13, 01:14
Editiert.

Kaptain_Sparrow
03-02-13, 12:21
Äh, wo ist denn dein Bild? Das sah doch klasse aus.

Judekw
03-02-13, 13:30
Ja ich weiß :D Ich lade ein Bild für paar Stunden hoch, dann wirds ersetzt -> Spannungskurve :D

Hier mal eine weitere Möglichkeit, die die 45°-Häuser bieten:

http://s1.directupload.net/images/130203/9phqzu9l.jpg (http://www.directupload.net)

Valeking9
04-02-13, 19:38
Ich habe eine Frage: Für welche Version in Anno ist jetzt Version 1.5 von dem Mod ?

Judekw
04-02-13, 21:16
Du kannst den Mod sowohl mit als auch ohne Addon nutzen; zuvor musst du aber sicherstellen, dass alle offiziellen Patches geladen sind, in dem Ordner maindata wären das patch8.rda, ger8.rda und addon1.rda; wenn die drin sind, kannst du den Mod nutzen, andernfalls musst du dein Spiel vorher updaten :)

Judekw
05-02-13, 18:59
Hab gerade ein Let's Mod zu meinem Mod gesehen, und einige Dinge wurden da nicht angezeigt, wie sie sollten... beispielweise die Porträt-Hologramme der Fraktionsführer... fehlen da bei euch allen die Porträts?
:eek:
Edit: So müsste es eigentlich aussehen:
http://s1.directupload.net/images/130205/rlwt5983.jpg (http://www.directupload.net)

AeonSolaris
06-02-13, 12:09
Hatte mich schon immer gewundert warum bei den Hologrammen einfach mal garnichts zu sehen ist. ^^

Sind die 45° Häuser eigentliich um 45° drehbar anstatt 90° oder haste einfach das Modell um 45° gedreht? :)

Judekw
06-02-13, 12:36
Modell um 45 gedreht :) Hmm, ich frage mich nur, warum das mit den Hologrammen nicht funktioniert... Schileßlich sind im Mod genau die selben rdas und Ordner wie bei mir und da klappt es ja, wie man sieht... Spielst du auf vollen Grafikeinstellungen? Ich spiele nämlich auf volle Pulle, vllt hängt es daran, dass ich die Porträts sehen kann; denn ich schließe aus deinem Kommentar, dass die dazugehörigen Böden etc angezeigt werden (und so war es auch im LM-Video), sprich die configs in Ordnung und an der korrekten Stelle sind. Die Porträts selber benötigen jedoch einen anderen Shader, aber der ist nicht das Problem, sonst sähe ich ja auch nichts :D

AeonSolaris
06-02-13, 12:59
Joa das könnte sein. Ich hab das damals probiert mit Details mittel glaub ich. Aber zum Bsp. die Lichter der Lampen gehen ja da auch nicht. Ich hab nicht probiert ob es daran liegt, aber ich denke schon. ^^
Wobei mir so ein paar nackte Frauen besser als hologramme gefallen würden als die NPC´s. ;)


Bei den Straßen haste wahrscheinlich auch nur um 45° gedreht nehm ich an. Dachte du hättest eine Möglichkeit gefunden Objekte um 45° zu drehen. :(

Judekw
06-02-13, 13:19
Ne leider nicht :/ Wäre mir auch lieber... Die Straßen sind neue Variationen der Baukastenstraße...

Okay, zu deinem Vorschlag mit den Hologrammen schweige ich mal :D

Mit den Lampen hast du Recht; die Lichtkegel werden nur bei "Hoher Beleuchtungsqualität" angezeigt; bei den Hologrammen habe ich mein eigenes Argument allerdings widerlegt - auch bei allen Grafikeinstellungen auf niedrig oder aus werden die bei mir noch angezeigt. Hmm, hmm, immer schwer den Grund für ein Problem zu finden, welches man selber nicht hat :D

Hast du bereits DX10? Ich gurke hier auf XP ja noch mit DX9 rum :D

AeonSolaris
06-02-13, 13:29
Win xp, schäm dich. ;) Ich nutze Win7 mit dx10. Ob es daran liegt? Ich habe keine Ahnung. ^^

Judekw
06-02-13, 13:40
jaa, ich schäme mich seeeehr :D Aber et läuft jut und flüssig :D Nun ja, werd's einfach mal im Changelog und im Tooltip vermerken, dass die Darstellung ggf. fehlerhaft ist...

maxi972012
08-02-13, 15:41
hi
ich spiel schon lange mit deinem mod.
Gestern habe ich entdeckt dass du hologramme von den jeweiligen senatsviechern gemacht hast:D
ich habe es gebaut, aber es kam kein hologramm sondern nur der boden von dem gebäude (Zierelement)
Ist das normal???

Judekw
08-02-13, 16:20
nein, natürlich nicht... eigentlich soll das so aussehen wie auf dem screen eine seite zuvor :)

hast du win7 mit dx10? das problem ist mir erst letzte woche aufgefallen, daher steht dazu noch nichts im tooltip oder beigelegten changelog. das problem hat definitiv mit dem system zu tun und ist kein defekt der entsprechenden dateien, denn sonst würdest du auch den boden nicht sehen ;)

leider hören da meine kompetenzen auf, wenn augenscheinlich die directx-version für den fehler verantwortlich ist. da kann auch kein update meines mods helfen, den auf meinem rechner läuft die aktuelle version fehlerfrei.


Edit: Hab's gerade nochmal gecheckt. Bis auf einige Änderungen in meinen Dateien vor ein paar Tagen, sind sie mit denen aus dem zum Download stehenden Archiv identisch.

Judekw
28-03-13, 07:50
Hey Leute, wollte mich nochmal melden :) Es mag den Eindruck haben, dass ich die Arbeit an meinem Mod eingestellt habe, doch das ist nicht der Fall! Zwar muss ich zugeben, dass Anno 2070 die letzten paar Wochen ein wenig in den Hintergrund gerückt ist, doch arbeite ich immer noch kontinuierlich daran weiter und es ist um einige Features reicher geworden, die ich ursprünglich gar nicht geplant hatte :)

Ich mag jetzt mal schätzen, dass es sich bei der nächsten Version um die finale Version handeln wird, deswegen werde ich mir mit der Fertigstellung noch ein wenig Zeit nehmen, sodass mir das Ergebnis dann auch gefällt :)

Viele Grüße, Judekw

McVolens
28-03-13, 14:13
und es ist um einige Features reicher geworden, die ich ursprünglich gar nicht geplant hatte http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png


It's not a bug, it's a feature! ;)

Die Hologramme sehen echt richtig gut aus. Ich bin gespannt, was dir noch alles einfällt :D Weiter so!

S3NTIN3L0NE
29-04-13, 19:37
Was für Features denn ? Würde mich interessieren was denn in der nächsten Version so reinkommt :)

LordBodhi
01-05-13, 08:50
Kleiner Ausblick wäre nett. Ich liebe die Vorfreude ^^

Judekw
13-05-13, 21:49
Haha, lasst euch mal überraschen :o

S3NTIN3L0NE
15-07-13, 22:09
Och Menno, Ich halt das nicht mehr aus :D Könntest du denn nicht einen klitzekleinen Ausblick auf die nächste Version geben und sagen wie weit du damit bist,
Ich bin nicht so der Typ für Überraschungen :D ist ja immerhin auch schon wieder zwei Monate her :)

Judekw
15-07-13, 23:18
oh mist! hab eben vom telefon aus eine ellenlange antwort geschrieben, die ist wohl irgendwie nicht richtig übermittelt worden. also noch mal von vorne...

ein paar worte vorweg: als jemand, der nicht nur gerne moddet, sondern auch gerne spielt, verstehe ich die neugier sehr gut. beispielweise checke ich beinahe täglich die anno-website, in der hoffnung, dass ein neuer boxed-titel angekündigt wird :D

aus verschiedenen gründen habe ich mich jedoch sehr über die neuen features bedeckt gehalten; da mir euer verständnis dafür wichtig ist, möchte ich euch kurz erklären, warum: ziemlich zeitnah nach release von anno 2070 kam die erste version des judekwmods raus, zunächst nur ein paar zusammengeworfene ansammlungen von ziergebäuden; eher eine demonstration, was alles im spiel verborgen ist, als ein mod. ziemlich bald kam jedoch struktur rein und das projekt verdiente den titel mod.

zu dem zeitpunkt waren der judekwmod und sophiechens mod die beiden ersten und einzigen modifikationen für 2070 und die resonanz war groß. zusammen mit ein paar anderen moddern tauschten wir uns im "how-to-modding"-thread rege aus.

und der thread wuchs und wuchs. trotz der höheren barrieren in 2070 hatte das modding-forum einen anlauf, den es so groß zu 1404-zeiten nicht mal in der annozone gab.

schon bald folgten das maug-team, das an einem großen mod arbeitete, kaptain ramon, berniei, tycooner und nicht zuletzt neo. gerade letztere modifikation legte einen senkrechtstart hin. dank der austauschbereitwilligen community bin ich stolz, sagen zu können, dass meine entwicklungen wie die handelsflugzeuge, hafenstädte, ki-werften etc. ihren weg in den arrc und maug gefunden zu haben.

doch leider ging mein mod und meine arbeit vorallem neben dem arrc unter, was mich zunächst ein wenig enttäuschte, schließlich waren einige der features im arrc doch von mir in mühseliger arbeit entwickelt worden. einige negative ereignisse in der folgezeit (zB arrc-user, die mich in die schranken wiesen, wenn ich im arrc-thread hilfestellungen zu von mir entwickelten features geben wollte oder dass ich in vallegamings 40-minütigen Let's Mod zum arrc nichtmal beiläufig erwähnt wurde; neos auseinandersetzung mit wiscora usw.) haben die community dann ein wenig zerrüttet, die austauschbereitschaft ging auf ein minimum zurück. deshalb bemühte ich mich, jedem auf seine fragen eine möglichst informative antwort zu geben. viele modder haben dieses angebot seitdem genutzt und das klima in modderforum erholte sich - dies war bis vor kurzen mein eindruck der geschehnisse. streitigkeiten um "urheberrechte" an features waren aus meiner sicht vergeben und vergessen.

zwei relativ junge enttäuschende entwicklungen ließen mich das vertrauen jedoch wieder verlieren und ich spielte mit dem gedanken, den judekwmod nur noch für mich selber zu gestalten und mich aus dem forum zurückzuziehen (dies spielte sich alles über PN ab, deswegen werde ich nicht weiter ins detail gehen! die entsprechenden leute wissen hoffentlich, dass sie gemeint sind). doch wem wäre damit geholfen? mir nicht, den noch verbliebenen spielern des judekwmods ebenfalls nicht, den moddern, die mich um hilfe bitten, auch nicht. eigentlich nur den leuten, die mich hier zu verarschen versuchen.

fazit: ich habe seit meiner anmeldung hier im forum nach möglichkeit jedem mit rat und tat zur seite gestanden. leider habe ich die erfahrung gemacht, dass ich auf taube ohren stoße, wenn ich selber mal in einer sache um rat bitte. traurig oder?

was hier wie ein tragischer rückblick auszusehen scheint, ist jedoch die begründung für folgenden entschluss: vor der veröffentlichung der neuen version des judekwmods wird es nur vage beschreibungen meiner arbeit geben und keine screenshots mehr. schließlich sollen zum zeitpunkt der veröffentlichung die inhalte exklusiv in meinem mod sein, damit auch den mal ein paar mehr leute würdigen und spielen.

deshalb bleibt meine liste zu neuen features erst einmal ungenau:

- erstmal das übliche: seeeehr viele bugs, grafik- und rechtschreibfehler des grundspiels behoben; balancingänderungen vieler mod-gebäude
- das blocking aller bisherigen ziergebäude ist nun korrigiert und final
- einige gebäude, die es mMn nötig hatten, habe ich grafisch aufgewertet, darunter beinahe alle wohnhäuser, die meisten öffentlichen gebäude und viele ziergebäude
- 45°-wohnhäuser mit entsprechenden straßen
- neue variationen der wohnhäuser der höchsten stufen
- zahlreiche neue ziergebäude, sowohl völlig neue kategorien, als auch variationen bereits bestehender ziergebäude
- 3 neue und abwechslungsreiche straßen und bodenbeläge
- überarbeitung des bisherigen straßensystems
- überarbeitung der bisherigen lampen, nun auch neue funktionen
- naja und mehr halt :D

in arbeit sind noch einige größere bis sehr große projekte, die überraschungen werden sollen, darunter völlig neue wohnhäuser, öffentliche gebäude und gebäude, über deren funktion ich mir noch nicht einig mit mir selber bin! auch möchte ich noch die grafiken einiger bisheriger einheiten und gebäude ändern, die ein oder andere einheit kommt auch neu dazu. mehr details bleiben bis nun aber erstmal intern :)

eines verspreche ich euch aber: das warten lohnt sich! seit dem letzten update sind knapp sieben monate einhergegangen und ein bis eineinhalb weitere werden es noch werden, je nachdem wohin es in den urlaub geht ;) doch dieses update ist größer, besser und revolutionärer als alle bisherigen inhalte zusammen!

ich hoffe, ich konnte eure neugier ein wenig stillen :)

Ich verbleibe mit besten Grüßen und Wünschen für die Sommerferien,

Julian aka Judekw

AeonSolaris
16-07-13, 04:42
Genau, ich bin an allem Schuld. -.-

Es ist eindeutig der falsche Weg zu sagen, das nur andere Mods daran Schuld sind, das der eigene Mod Spieler verliert. Ich empfinde deinen Text dann doch sehr übertrieben.

Hört sich für mich so an, das du dich nun komplett zurück ziehst und die Top-Secret Nummer durch ziehst. Genau das hat damals am Anfang Maug auch gemacht, und die sind damit mächtig auf die Nase gefallen. Dann ist es nun wieder soweit gekommen wie du das beschrieben hattest: Völliger Stillstand der Austauschbereitschaft. Wobei es ja im Grunde schon länger so war.
Wirklich sehr schade... :(

Judekw
16-07-13, 05:11
Es ist eindeutig der falsche Weg zu sagen, das nur andere Mods daran Schuld sind, das der eigene Mod Spieler verliert. Ich empfinde deinen Text dann doch sehr übertrieben.
Hört sich für mich so an, das du dich nun komplett zurück ziehst und die Top-Secret Nummer durch ziehst. Genau das hat damals am Anfang Maug auch gemacht, und die sind damit mächtig auf die Nase gefallen. Dann ist es nun wieder soweit gekommen wie du das beschrieben hattest: Völliger Stillstand der Austauschbereitschaft. Wobei es ja im Grunde schon länger so war.
Wirklich sehr schade... :(

Ich habe nirgendwo geschrieben, dass nur andere Mods oder gar DU daran schuld sind. Dein Mod ist nicht zuletzt beliebt, weil er gut ist. Ganz im Gegenteil ist mir bewusst, dass die lange Zeit ohne Update maßgeblich dafür veranwortlich ist. Und die Handhabung ist von Mod zu Mod verschieden. So habe ich den Eindruck, dass MAUG es wesentlich deutlicher macht, dass meine Sachen nicht von ihnen sind. Aber das ist Vergangenheit. Ich habe dir schon vor langem gesagt, dass es okay ist, wie du das im Moment handhabst.

Und nein, der Text ist ganz und gar nicht übertrieben. Du müsstest doch am besten wissen, dass es so passiert ist. Wie gesagt, von mir aus sind alle Streitigkeiten vergeben und vergessen, aber dafür muss ich ja nun nicht die Tatsachen verdrehen, oder? Und: wenn mein Mod ABC ist und andere neben ABC noch DEF haben, ist die Wahl des Mods ja offensichtlich. Hätten die anderen nur DEF, sähe das vielleicht schon ganz anders aus ;)

Du hast wohl nicht richtig gelesen :D Bis zuletzt unterstütze ich Austauschbereitschaft. Aber du musst verstehen, dass ich zur Abwechslung auch ein paar exklusive Inhalte in meinem Mod behalten muss, sonst macht es ja wirklich keinen Sinn, den zu spielen. Reicht es denn nicht, dass ich meine Ideen und Entwicklungen zum Austausch bereit stelle, wenn ich sie selber fertig habe? Und Top Secret Nummer ist nun auch ein wenig übertrieben, schließlich folgte doch am Ende eine kurze Übersicht.


Zum Thema "Völliger Stillstand der Austauschbereitschaft": Daran bist du nicht ganz unbeteiligt, Neo. Mir kannst du nun wirklich nicht vorwerfen, dass ich meine Sachen anderen vorenthalte, kein anderer Mod nutzt soviel von mir wie deiner. Zugegeben, ich habe nie danach gefragt, ob ich Dinge aus deinem Mod verwenden kann, weil ich gerne meine Sachen selbst entwickle und weil ich versuche meinen Mod nicht zu komplex zu machen. Vor einigen Tagen jedoch habe ich dich gefragt, ob du einen Weg gefunden hast, dass Änderungen sofort im Spiel sichtbar werden, du erinnerst dich? Du meintest, dass du dich noch nicht damit auseinandergesetzt hättest. Wie ich dir gesagt habe, habe ich das noch andere gefragt und einer erklärte mir: "Ja, das geht mit meinem System. Neo vom ARRC nutzt das System sehr ähnlich!"

Was soll ich mir da denken, hmm? Ich sage es dir: Die ganze Austauschbereitschaftssache war bis jetzt lediglich zu deinem Vorteil und meinem Nachteil. In Anbetracht oben genannter Konversation entsteht mir der Eindruck, dass du mich anlügst, um es mir nicht erklären zu müssen. Korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege.

Von meinem momentanen Standpunkt aus ist es die einzige rationale Reaktion, dicht zu machen. Nicht für alle, sondern für die, die mich verarschen. Und damit meine ich leider dich.

AeonSolaris
16-07-13, 05:25
Wie ich dir gesagt habe, habe ich das noch andere gefragt und einer erklärte mir: "Ja, das geht mit meinem System. Neo vom ARRC nutzt das System sehr ähnlich!"

Gelaber! Ich mache es schon immer so das ich das Spiel fünfhundert mal starten muss bis ein Gebäude endlich mal fertig ist, und nicht anders. Würde gerne mal wissen welcher Vollpfosten so einen Müll behauptet. Hast dir mal Bernieis Sachen angeschaut? Selbst er macht es so, und seine Sachen sind teilweise echt zusammen gestückelt aus zig anderen Teilen. Wer auch immer so ein Mist erzählt, gehört ins Boot-Camp! Wem du nun glaubst, ist dir überlassen. -.-

Das nächste mal gehe ich erst zum Notar und lasse mir meine Aussagen Beurkunden um sie dann weiter zu vermitteln.
Sollte ich den Rest nur falsch Verstanden haben, dann nehme ichs natürlich zurück..

Berniei
16-07-13, 05:46
Gelaber! Ich mache es schon immer so das ich das Spiel fünfhundert mal starten muss bis ein Gebäude endlich mal fertig ist, und nicht anders. Würde gerne mal wissen welcher Vollpfosten so einen Müll behauptet. Hast dir mal Bernieis Sachen angeschaut? Selbst er macht es so, und seine Sachen sind teilweise echt zusammen gestückelt aus zig anderen Teilen. Wer auch immer so ein Mist erzählt, gehört ins Boot-Camp! Wem du nun glaubst, ist dir überlassen. -.-

Das nächste mal gehe ich erst zum Notar und lasse mir meine Aussagen Beurkunden um sie dann weiter zu vermitteln.
Sollte ich den Rest nur falsch Verstanden haben, dann nehme ichs natürlich zurück..

@NeoVanAlemania: Danke erstmal für den Netten "Vollpfosten" den der geht an mich !!!

JudeKW hat mich gefragt welches System wir bzw. "du und ich" benutzen und ich erwiederte ein ähnliches, was ja auch so stimmt (Denke ich mal) . Problem an der ganzen Debatte ist wohl, was versteht man unter sofortiger Änderung?. Ich habe JudeKW geschrieben das wenn ich *.cfg, *.xml ändere auch Anno neu starten muss, wenn ich Grafik mache, allerdings nicht da reicht es oft auf eine andere Insel zu sringen dort kurz verweilen und zurück und schwups ist neue Grafik Aktiv, geht schneller als wenn ich Anno neu Starte.

So und jetzt habt Euch wieder lieb und hört auf Euch zu behacken, Ubi ist der Feind das sollten wir Modder nicht vergessen !!!!!

Judekw
16-07-13, 05:56
Neo, was willst du hören? Gib mir doch erstmal einen Grund, dir mehr zu glauben als der Person, die mir gerade stundenlang dabei geholfen hat, das hinzukriegen. Alles was du machst, und das habe ich dir vor gar nicht langer Zeit schon einmal netter gesagt, ist, an den Mods anderer Leute rumzunörgeln. Seien es neue Bevölkerungsstufen auf Basis der Ruinen von Felix, seien es meine Bodeneinheiten. Mir gefällt sicher nicht alles in deinem Mod, nörgele ich deswegen an Features deines Mods rum: Nein!

Deinen Namen habe ich in meinem Ausgangspost nur in positivem Zusammenhang genannt. Deine Reaktion: eine zynische Antwort, in der du mir Aussagen unterstellst, die ich nie von mir gegeben habe. Deine vorige Antwort hast du nun gerade noch um "Das nächste mal gehe ich erst zum Notar und lasse mir meine Aussagen Beurkunden um sie dann weiter zu vermitteln.
Sollte ich den Rest nur falsch Verstanden haben, dann nehme ichs natürlich zurück.." erweitert. Wenn du mich ernsthaft davon überzeugen willst, dass du tief im Innern ein Gutmensch bist, dann ist das definitiv der falsche Weg, auf mich wirkt das eher wie ein "Laber ruhig!".


Edit: Ja Berniei, das rechne ich dir auch hoch an. Die Aussage, dass das mit den cfgs nicht direkt klappt, kam aber erst vor paar Minuten :D dabei habe ich das bestimmt 10 mal auf verschiedenste Weise zu erklären versucht ;) und nein, ich sehe Neo nicht als Feind an, wer behauptet denn sowas?

Berniei
16-07-13, 06:16
Edit: Ja Berniei, das rechne ich dir auch hoch an. Die Aussage, dass das mit den cfgs nicht direkt klappt, kam aber erst vor paar Minuten :D dabei habe ich das bestimmt 10 mal auf verschiedenste Weise zu erklären versucht ;) und nein, ich sehe Neo nicht als Feind an, wer behauptet denn sowas?[/QUOTE]

@JudeKW : Ich sag mal nur....

Ubisoft Foren;http://forums-de.ubi.com
Backup der Privaten Nachrichten von Berniei; 16-07-13 04:09 -->

################################################## ##############################
Ordner : Posteingang
################################################## ##############################

================================================== ==============================
Von : Judekw
An : Berniei
Datum : 2013-07-15 14:22
Titel (z.B. Fehlermeldungen oder aussagekräftige Überschrift) : AW: Hector der auch Expandiert
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Hey Bernd, ich habe mal ne Frage! Zu 1404-Zeiten konnte man alle rdas entpacken und den maindata-Ordner umbennen, sodass, wenn man dann spielte, eine Datei veränderte und speicherte, die Änderung sofort übernommen wurde, sobald man wieder ins Spiel wechselte... um beim Modden was Zeit zu sparen, wollte ich das eben mal bei 2070 ausprobieren; also alle rdas entpackt, die rdas in backup-ordner verschoben und ausprobiert, leider startet 2070 dann überhaupt nicht! Auch wenn man die beiden checksums-rdas wieder zurückschiebt, funktioniert es nicht!

Hast du das irgendwie geschafft, zB durch bestimmte Einstellungen in der Engine.ini? Deine Antwort wäre mir eine große Hilfe :)

Viele Grüße, Julian

Seit dem ersten DLC benutze ich ein anderes ModSystem, meine Daten (xml usw.) liegen alle direkt im Anno Root, somit entfällt das ständige Patch gepacke und Änderungen treten sofort in kraft, selbst wenn ich dds bearbeite werden die werend des laufenden Spiels Aktualliesiert so mit gibs gar kein Grund den Maindata zu verändern. Neo (Arrc) benutzt übrigs fast das selbe System

hmm, das musst du mir bitte mal genauer erklären! du hast also im annopfad alle dateien entpackt? also dort einen data- und addondata-ordner mit entsprechendem inhalt? so habe ich das im moment auch, nur übernimmt das spiel keine änderungen, wie du sie beschreibst und wie es bei mir in 1404 funktionierte... damals musste der maindata-ordner dann jedoch leer sein, damit's funktioniert. mache ich das mit 2070, startet das spiel nicht einmal... irgendwelche ideen? sind bestimmte einstellungen in der engine.ini notwendig?

und du sagst neo benutzt das so ähnlich?

wäre auf jeden fall nett, wenn du dir die zeit nimmst, mir schnell zu erklären, wie's funktioniert :) danke im voraus!

Viele Grüße, Judekw

Ich habe nie geschrieben das es eine möglichkeit gibt das Änderungen werend des laufenden Spiels sofort in Kraft treten und du hast auch nie da nach gefragt

Judekw
16-07-13, 06:22
"Zu 1404-Zeiten konnte man alle rdas entpacken und den maindata-Ordner umbennen, sodass, wenn man dann spielte, eine Datei veränderte und speicherte, die Änderung sofort übernommen wurde, sobald man wieder ins Spiel wechselte... um beim Modden was Zeit zu sparen, wollte ich das eben mal bei 2070 ausprobieren"

->

"Änderungen treten sofort in kraft, selbst wenn ich dds bearbeite werden die werend des laufenden Spiels Aktualliesiert"

Du hast die Ausgangsfrage auch nicht verneint :o :D

AeonSolaris
16-07-13, 06:30
Also Berni, du kannst doch nicht einfach Zeug behaupten das garnicht stimmt... Darauf wo mich Julian das gefragt hatte, hab ich dann auch dich gefragt und du meintest das du auch jedesmal das Spiel neu startest. Von irgendwas mit Inseln wechseln hast du mir rein garnichts erzählt und ich wusste nichts davon... Und jetzt heißt es wieder ich lüge andere Leute an, dabei wusste ich es wirklich nicht. :( Ich starte demnach jedesmal das Game neu, und das war schon immer so.... Dafür darfst du mich jetzt auch mal Vollpfosten nennen. :)

Ich glaube einfach dass das wieder mal ein großes Missverständnis ist. Ich hoffe dass das nun geklärt ist. An Mods herumgemeckert habe ich außerdem auch nicht, zumindest nicht wissentlich.. :) Wenn mir jedoch jemand unterstellt das ich Lüge, dann werde ich immer gleich so rasend. :)


EDIT: Also ich seh in der Mail keine Antwort darauf das ich es mit den Grafiken so mache, das sich das Zeug sofort ändert. Berniei hat also doch kein Blödsinn erzählt. Also Berni, entschuldige den Vollpfosten. :) Aus der Mail lese ich lediglich das die ganzen Daten in externe Verzeichnisse extrahiert wurden, genau das machen wir 2 gleich.


Können wir nicht einfach High-Five machen und so weiter machen wie bisher? Julian, Berni als auch ich haben hier ein eindeutiges Missverständnis.

Berniei
16-07-13, 06:31
"Zu 1404-Zeiten konnte man alle rdas entpacken und den maindata-Ordner umbennen, sodass, wenn man dann spielte, eine Datei veränderte und speicherte, die Änderung sofort übernommen wurde, sobald man wieder ins Spiel wechselte... um beim Modden was Zeit zu sparen, wollte ich das eben mal bei 2070 ausprobieren"

->

"Änderungen treten sofort in kraft, selbst wenn ich dds bearbeite werden die werend des laufenden Spiels Aktualliesiert"

Du hast die Ausgangsfrage auch nicht verneint :o :D

Ich kann nichts beJAen oder beNEINen wenn ich nicht weis wo rauf du hinaus willst, deshalb hab ich Dir geschrieben das du eine Klare Frage Formulieren sollst und die kam ja dann auch und da war nix mehr von der Rede, das irgend was sofort wirksam wird. Und noch was setze nicht vorraus das jeder der 2070 Modded auch 1404 gemoddet hat, hab ich übrigens NIE. Weil 1404 das beste Anno war was es gab und da war Modden garnicht nötig, in meinen Augen

Berniei
16-07-13, 06:38
Also Berni, du kannst doch nicht einfach Zeug behaupten das garnicht stimmt... Darauf wo mich Julian das gefragt hatte, hab ich dann auch dich gefragt und du meintest das du auch jedesmal das Spiel neu startest. Von irgendwas mit Inseln wechseln hast du mir rein garnichts erzählt und ich wusste nichts davon... Und jetzt heißt es wieder ich lüge andere Leute an, dabei wusste ich es wirklich nicht. :( Ich starte demnach jedesmal das Game neu, und das war schon immer so.... Dafür darfst du mich jetzt auch mal Vollpfosten nennen. :)

Ich glaube einfach dass das wieder mal ein großes Missverständnis ist. Ich hoffe dass das nun geklärt ist. An Mods herumgemeckert habe ich außerdem auch nicht, zumindest nicht wissentlich.. :) Wenn mir jedoch jemand unterstellt das ich Lüge, dann werde ich immer gleich so rasend. :)

Na, wenigstens einer der es Versteht, Julian hat sich scheisse ausgedrückt und ich bin von einer ganz anderen Sache ausgegengen. Somit haben wir leider ein Riesieges Missverständniss und ich hoffe wir können das jetzt hir AT Akta legen. Wie Ihr beide wisst, versuche ich zu Helfen, das da bei Fehler oder Missverständnisse entstehen können tut mir leid, bin auch nur ein Mensch........

und das zu den Grafiken, das Funkioniert nur beding, bis der Speicher von Anno voll ist, allerdings liegen ca 4-5 Inselsprünge, da nach muss ich auch neu starten