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TheStarjon
14-08-14, 19:19
Einfach nur hammer.

maxi972012
14-08-14, 19:33
Richtig cool gemacht :).
Großes Lob an dich.
Finde es cool, dass man sowas mal sieht in 2070. Hatte ich etwas vermisst.
PS: Sonnige 40 Grad Grüße aus der Türkei

Judekw
14-08-14, 23:52
Das sieht wirklich richtig gut aus - nur die Blüten in den Palmen stören mich etwas.
Dafür gibt es ja extra die Variationen mit und ohne Blüten. Ich finde die eigentlich ganz interessant da oben drauf :D Bei der Inselbewaldung stimme ich dir aber zu, da würden die Blüten fehl am Platz wirken.



Einfach nur hammer.
Danke Jonas :)



Richtig cool gemacht :).
Großes Lob an dich.
Finde es cool, dass man sowas mal sieht in 2070. Hatte ich etwas vermisst.
PS: Sonnige 40 Grad Grüße aus der Türkei
Danke :) Um ehrlich zu sein, vermisse ich die südliche Hemisphere in 2070 seit dem ersten Moment, gerade weil das Thema des Spiels Klimaveränderung einschließt. Leider war es ja nicht möglich, die Palmen aus 1404 zu importieren, also musste ich was zusammenschustern :D

melympia
15-08-14, 18:33
Wo du gerade dabei bist - könntest du da noch ein paar Hibiskusbüsche zusammenschustern?

Judekw
15-08-14, 18:53
Ich denke, es wird schwer, in dem Maßstab Büsche einzufügen, die eindeutig als Hibiskusbüsche zu identfizieren sind. Tatsächlich existieren aber bereits jetzt in meinem Mod blühende Büsche als Variationen der Eco-Baumplatte, zu finden im Ziergebäude-Reiter der Ecos. Diese werden im kommenden Update durch die Palmen ersetzt. Besagte Büsche werden stattdessen ein eigenes Zierobjekt werden, natürlich auch mit neuen Blütenfarben :)

Judekw
18-08-14, 14:48
Hallo Leute, hier nochmal ein eindrucksvoller Screenshot, der zeigt, wie toll eine Südseeinsel in ANNO 2070 aussähe :cool:

http://s7.directupload.net/images/140818/a7gp42sd.jpg

AeonSolaris
18-08-14, 21:01
Siehr sehr cool aus. Großes Lob! :)

McVolens
21-08-14, 10:43
Sieht sehr schön aus, Judekw!

Verschiedene Biome hätten Anno 2070 sicherlich optisch deutlich aufgewertet.

Dürfen wir uns als nächstes auf eine Polarwüste sowie Inuit freuen? :D

Judekw
21-08-14, 16:04
Danke :) In der Tat, das wäre eine Überlegung wert, ja...

Wiscora hat mir sein Winterpack, inklusive Iglus, ja bereits zur Verfügung gestellt. Leider sind die noch verfügbaren Plätze für neue Terraintexturen begrenzt, sodass nach der Methode, die ich im Moment verfolge, nicht endlos viele Klimazonen eingefügt werden können. Mal sehen, wie es sich entwickelt ;)

Wiscora
21-08-14, 17:08
Krasse Sache das Südsee Pack brauch ich unbedingt. :D Echt sehr gute arbeit.

Zum Thema Winter hier ma noch nen paar Bilder die ich ausgegraben habe. :p


http://abload.de/thumb/screenshot0120qzpcm.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0120qzpcm.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0121lfrhr.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0121lfrhr.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0130rdrov.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0130rdrov.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0131ftqh6.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0131ftqh6.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0132zcr2z.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0132zcr2z.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0122s1owh.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0122s1owh.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0123hdqaf.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0123hdqaf.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot01244oqz5.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot01244oqz5.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot012501rc7.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot012501rc7.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot01262pqq0.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot01262pqq0.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0127bco4e.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0127bco4e.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0128zrpvu.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0128zrpvu.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0129mgojt.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0129mgojt.jpg)

McVolens
21-08-14, 18:13
Coole Sache, ich bin gespannt welche Klimazonen ihr noch ins Spiel bastelt :D

Minimus1990
22-08-14, 00:05
@Wiscora: Fehlen nur noch Eisberge und Eisschollen auf dem Meer :) . Ist aber bestimmt nicht so "leicht" zu realisieren wie die Schneetexturen, wenn überhaupt.

Wiscora
22-08-14, 00:22
Also Eisberge sind eigentlich kein Problem und die Schollen nur ein wenig schwierig. ^^ Ma sehen wie ich zeit habe dann kann ich da ja mal ein bisl rumprobieren nur gerade jetzt fehlt mir wieder ma die zeit dazu. :)

Minimus1990
22-08-14, 22:54
Was auch cool wäre: zugefrohrenes Eismeer sodass man eisbrecher braucht um durchzufahren und erst dahinter dann die Frachtschiffe fahren können. Und dann kolisionen mit eisbergen die das schiff versenken wenn man nicht aufpasst. Ich kann mir aber nicht vorstellen das man das modden kann. Aber schön wärs
Und ach ja im ARRC Forum ist was zum thema Acid green line. Das war doch von dir oder?

bEndt86
15-09-14, 23:43
[...]

Meine Vermutung war zunächst, dass das Spieler des A.R.R.C. waren, zum Beispiel solche, welche mir auch vorher schon unliebsame Nachrichten geschrieben haben, [...]

Dass Neo oder Du nichts damit zu tun hattet, weiß ich doch :)

Haaaaalloooo Ihrs! :)

Völlig falsch!
Sehr viele Leute aus der Community haben die Mod mässig bewertet, da sie ihnen schlicht und einfach nicht gefällt. Wir bevorzugen, wie auch der grossteil der Spielerschaft, den ARRC Mod.
Er ist einfach schöner und nachdem sich der jude bei allen unbeliebt gemacht hat, behauptet er nun, es handele sich um "Falschbewertungen". Das stimmt natürlich NICHT.
Wollte ich nur mal klarstellen.
Bis dann Freunde

Judekw
16-09-14, 14:51
Haaaaalloooo Ihrs! :)

Völlig falsch!
Sehr viele Leute aus der Community haben die Mod mässig bewertet, da sie ihnen schlicht und einfach nicht gefällt. Wir bevorzugen, wie auch der grossteil der Spielerschaft, den ARRC Mod.
Er ist einfach schöner und nachdem sich der jude bei allen unbeliebt gemacht hat, behauptet er nun, es handele sich um "Falschbewertungen". Das stimmt natürlich NICHT.
Wollte ich nur mal klarstellen.
Bis dann Freunde

Ehm, nein? Euphelis hat sich längst dazu bekannt, unter mehreren Doppelaccounts andere Mods diskreditiert zu haben? Das steht sogar hier im Thread, also lies mal genauer!

Außerdem: Wenn der A.R.R.C. soviel besser ist, dann bitte doch mal Neo darum, alle Dinge, die er aus meinem Mod entliehen hat, aus dem A.R.R.C. zu entfernen, dann ist der ganz schnell ein ganzes Stück leerer (siehe meine Signatur). :(

Magst du mir dann bitte noch erklären, wann und wo ich mich unbeliebt gemacht haben soll? Seit Anbeginn der Modding-Community hier stehe ich allen mit Rat und Tat zur Seite, unter anderem Neo mit dem A.R.R.C. Übrigens: Wenn sich hier jemand unbeliebt gemacht haben sollte, dann Neo, weil er meine Arbeit zunächst nicht ausreichend als solche gekennzeichnet hat. Das ist inzwischen geklärt und Neo und ich sind wieder dicke miteinander. Warum kommen Leute wie du an, und versuchen, hier Unruhe zu stiften? Solche wie dich meine ich, wenn ich von "Spielern des A.R.R.C." rede, die total fanatisch den A.R.R.C. anpreisen und unüberlegt andere kritisieren und dabei auch dem A.R.R.C. schaden, unter anderem, weil sie sicher nicht im Sinne von Neo und Jonas hier sprechen. :mad:

Dein ganzer Post ist schlichtweg beleidigend und ein Zeugnis davon, wie wenig du dich mit der Materie auseinandergesetzt hast. Echt traurig. :(

Tycooner1994
16-09-14, 15:13
Völlig falsch!
Sehr viele Leute aus der Community haben die Mod mässig bewertet, da sie ihnen schlicht und einfach nicht gefällt. Wir bevorzugen, wie auch der grossteil der Spielerschaft, den ARRC Mod.
Er ist einfach schöner und nachdem sich der jude bei allen unbeliebt gemacht hat, behauptet er nun, es handele sich um "Falschbewertungen". Das stimmt natürlich NICHT.
Wollte ich nur mal klarstellen.
Bis dann Freunde
oh, herr lass für ihn und andere seiner "anhänger" ,fanatischtische ARRC anhänger, sehr viel hirn vom himmel fallen obwohl es keinen nutzen hätte.

Denn so einen unüberlegeten und wohl aus unruhestifterei erstellten thread hab ich selten gesehen, denn wenn du dich mit der "Sache" beschäftigst hättest wäre der dieser thread aufgefallen :
http://forums-de.ubi.com/showthread.php/135162-Falsche-Thread-Bewertungen
Wo eure achso toller ARRC Mod 3 sterne bekommen hat.
Den es ist schon lange bekannt das Euphelis das gemacht hab, ich hab sogar eine Pn gekommen wo er gesagt das es leider nicht möglich ist, es rückgängig zu machen.
Also sag nicht was du nicht weist oder wo du dich klugstellen willst.

Denn wie julian schon sagt wäre der ARRC nicht mehr so dolle wenn er alles von julian ( judekw ) rausnehmen muss.

TheStarjon
16-09-14, 15:40
bEndt86, bitte höre auf im Namen des A.R.R.C. gegen den JudeKW-Mod zu eifern. Wie JudeKW schon geschrieben hat, sind zahlreiche Kernfeatures des A.R.R.C. dem JudeKW-Mod enliehen. Ich, Neo und auch die aktive A.R.R.C.-Foren-Community distanzieren sich von solchen Äußerungen.

MfG,
Jonas

melympia
06-10-14, 18:05
Ich kann mich Jonas' Meinung nur anschließen. Derartige Äußerungen sind einfach unterste Schublade.

Wir müssen hier auch nicht entscheiden, welcher Mod denn nun besser ist oder gar der beste. Ich persönlich habe jetzt einige Zeit mit ARRC gespielt, habe aber derzeit auf JudeKW umgestellt. Einfach, weil ich einmal sehen wollte, was man dabei so anderes hat. Und ich bin bisher zu folgendem Schluss gekommen:
Pro ARRC:
- Funktionalität,
- mehr Optionen zur Herstellung von Gütern

Pro JudeKW:
- Optik - es sieht einfach viel, viel schöner aus!
- Mehr Möglichkeiten, seine Städte individuell zu gestalten (Science Fair, größere Gebäude, Dekogebäude...)

Allein deswegen hätte ich am liebsten einen Mod, der beide Elemente umfasst: Neos Funktionalität und Julians herrliche Optik würden sich prima zu einem Supermod ergänzen. :)


Danke :) In der Tat, das wäre eine Überlegung wert, ja...

Wiscora hat mir sein Winterpack, inklusive Iglus, ja bereits zur Verfügung gestellt. Leider sind die noch verfügbaren Plätze für neue Terraintexturen begrenzt, sodass nach der Methode, die ich im Moment verfolge, nicht endlos viele Klimazonen eingefügt werden können. Mal sehen, wie es sich entwickelt ;)
Warum leihst du dir nicht mal was von Neo, nur so zum Ausgleich? Seine Umgestaltung des Baumenüs hat wirklich für viel zusätzlichen Platz gesorgt - Platz, den du mit vielen neuen Ideen auffüllen könntest. :)

TheStarjon
09-10-14, 20:24
Oh, melympia, da sprichst du ein heikles Thema an! Aber ja, auch ich hätte am liebsten eine Fusion beider Mods, aber das erfordert viel Arbeit, und beide Mods sind noch in der Entwicklung, was es noch schwieriger macht. Wenn eins der beiden Projekte abgeschlossen ist oder eine längere Pause macht, könnte man aber darüber nachdenken, beide zu kombinieren. Weil es aber kaum möglich sein dürfte, alle Features beider Mods zu integrieren, müsste man abwägen, was man woher nimmt.

Wenn es dann mal soweit sein sollte, schlage ich vor, dafür im A.R.R.C.-Forum ein Unteforum zu erstellen, weil es sich dann beser Verwalten ließe als im Ubisof-Forum.

melympia
09-10-14, 21:23
Ich weiß, wie heikel dieses Thema ist. *seufz* Aber man darf ja wohl noch seine Idealvorstellung äußern, oder? :) Wobei ich jetzt vom JKW-Mod zur Kombination von JKW und Tycoon-Mod übergegangen bin. Mal sehen, wie sich das spielt. (Die Forschungsoptionen aus ARRC fehlen mir trotzdem irgendwie.)

kittylover24
18-11-14, 06:01
Super Sache diese Mod. Aber ich kriegs einfach nicht hin brücken zu bauen. Komm nur bis zu nem bestimmten Breich zwischen zwei Inseln und dann gehts nich weiter. Wie schaff ich's die beiden seiten zu verbinden?

Judekw
20-11-14, 18:14
hey kittylover :)


das mit den inseln stimmt teilweise. der normal bebaubare inselbereich um eine insel liegt ungefähr 25 tiles von der küste entfernt. durch einen bug im spiel kann man aber auch den bereich dahinter bebauen und somit im grunde die gesamte inselwelt verbinden :)

das funktioniert folgendermaßen. fahre mit einem schiff, welches die waren, die zum bauen eines kontors von nöten sind, an bord hat, an eine küste. dort erscheint der button zum bau des kontors im schiffsmenü. stattdessen manövrierst du das schiff an eine beliebige stelle im meer. solange das schiff noch in küstennähe ist, musst du den kontor auswählen und zu der stelle scrollen, zu der das schiff fährt. sobald der einflussbereich des schiffes die stelle, an der du den kontor errichten willst, überschneidet, kannst du ihn dort, mitten im meer, bauen.

das ganze meer wird als eine insel angesehen, mit einem gemeinsamen insellager. natürlich musst du dennoch den baubereich mithilfe von hafenmeistereien erschließen und windräder bauen, um die "insel" mit energie zu versorgen :)

dort, wo die brücke beginnen soll, musst du auch zunächst eine hafenmeisterei o.ä. bauen, damit du die brücke bauen kannst. ab dann erzeugt auch jedes brückenteil einen bebaubaren bereich :)

ich hoffe, das hilft dir weiter. viele grüße, judekw

S3NTIN3L0NE
15-12-14, 22:17
Hey, ich hab mal ne Frage, undzwar sind die größen Containerschiffe also dass der Tycoon's im gegensatz zu den anderen unnormal Groß, ist dass
so gewollt, wenn ja könnte mir hier einer erklären was ich ändern muss damit sie wieder normale Größe haben?
Schonmal Danke im Vorraus :)

http://www.bilder-upload.eu/thumb/ef2531-1418674944.jpg (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=ef2531-1418674944.jpg) http://www.bilder-upload.eu/thumb/af316d-1418674957.jpg (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=af316d-1418674957.jpg)

Judekw
16-12-14, 22:23
Hey Eragorn,

das ist gewollt, ebenso ist der Öltanker von Sokow nun um den Faktor 2 vergrößert worden, der Cargo Liner der Ecos um den Faktor 1,5. Meine Absicht war es, den Containerschiffen eine im Verhältnis zu der Spielwelt realistischere Größe zu verpassen.

Du kannst in den Spieldateien die .cfg's der entsprechenden Schiffe wieder auf Ursprungszustand ändern. Leider habe ich im Moment nicht die Zeit, dir das ausführlich zu erklären.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen!

Liebe Grüße, Judekw

RyanBegbie
01-02-15, 01:02
Wo über die große Brücke ? Welche Fraktion hat es

Auch scheine ich nicht in der Lage , eine Menge der neuen Gebäude / Objekte zu finden sein,

Judekw
04-02-15, 21:11
Hey Ryan,

please excuse my late reaction; I've been absent from the forum for some time.

Usually the Big Bridge can be found in the Techs' second ornament tab (Judekwmod tab), last row, in the tab/box that contains the modular harbour system and the other bridges.
I read your comment in the TycoonMod's thread; please be aware that you can't use both mods (or any other mods) simultanesously! This may be the reason why you're not able to find everything or anything at all.

For further help you may send me a screenshot (or more than one) of the building menu's tabs via private message.

With kind regards, Judekw

RyanBegbie
04-02-15, 23:01
Oh that is much easier for me to understand thanks :P

Yeah I know you can't use both because of file overwrites (Modded a lot of games) but I used his combined version of Tycoon + Judekw mod both updated versions

Thanks for the reply

Judekw
04-02-15, 23:32
Okay, well then it should work ;)

Though I was not involved in the combination of the two, it was all Tycooner1994's work, so I don't know whether he included all of the Judekwmod's objects and where he put them. I guess you'll have to search a bit :)

You're welcome!

Tycooner1994
04-02-15, 23:44
moin
Thus, the bridge would have at the techs by the genius and then when me my gedächniss not mistaken split in the lower left, kan me but also fooled.
In any case on the icon says "bridge"
At the zierelmeten I have not changed, only production buildings and power plants I've put together.

TheStarjon
05-02-15, 18:18
@Tycooner1994/RyanBegbie: "Zierelemente" means "ornament buildings" and "Gedächtnis" means "mind". He made some typing errors, so Google weren't able to translate them. :)

RyanBegbie
05-02-15, 19:02
Ah thanks for telling me that :)

melympia
06-02-15, 23:56
moin
Thus, the bridge would have at the techs by the genius and then when me my gedächniss not mistaken split in the lower left, kan me but also fooled.
In any case on the icon says "bridge"
At the zierelmeten I have not changed, only production buildings and power plants I've put together.

What he's trying to say is that he believes he put the bridge into the techs' genius tab, but he isn't 100% sure any more. He also didn't change any ornamental buildings, he merely put various power plants of each faction into the same sub-menu. (Probably in order to save space.)

RyanBegbie
07-02-15, 14:19
@Melympia once I unlocked Techs I was able to start building the bridges.

I have a quick question, so I managed to start building the bridge towards my other island expanded my sea area with Port authority building but I can only get so far then when I try to build the bridge as it goes out of both island reaches. "Not in construction area"

Am I doing it wrong? :P

Judekw
07-02-15, 16:01
No, you're not doing it wrong. To get it to work properly you have to exploit a bug ;)

A short tutorial: Load the amount of material needed to build a warehouse into one of your ships. Then place the ship nearby a coastline of an uninhabited island, so that the "Build Warehouse"-icon appears in the ship's interface. Then navigate the ship anywhere outside of an island's building range (yeah right, navigate right into "not in construction area"). While the ship still is close to the coastline, select "Build Warehouse", make sure to scroll back to the place the ship is heading, position the warehouse on the screen... and as soon as the ship's building range overlaps with the warehouse you're able to place it in the middle of the sea. A new "island" is created, just as if you were building a warehouse on a shore.
Now you can build ANYWHERE on the map's sea. You still have to make the desired area accessible by building a warehouse or a port authority nearby. Though I added an influence radius to the Big Bridge's parts, so after you built the first part of the bridge you can proceed building it without placing any more port authority buildings in its range.

I hope the tutorial was understandable. My English suffered from not speaking and writing much lately ;)


Edit:

http://fs2.directupload.net/images/150207/xwazlxgl.jpg (http://www.directupload.net)

Here's how I build it. The port authority is in the island's area, the pier is exactly on the border, the warehouse is in the sea's area.


http://fs1.directupload.net/images/150207/izrb3vjz.jpg (http://www.directupload.net)

I advice you to rather start building the bridge from one side and to proceed to the other, since the distance between two islands' borders does not necessarily meet with the space needed to build the entire bridge. Notice that most of the bridge's parts can leap over the "borders" a few grid fields, so it is guaranteed you can build a bridge without any ugly gaps.


Edit 2: Please note that a few parts are missing in Tycooner's version. I did not publish them yet so you will have to pass on a curve, a x-crossing and a t-crossing.
Also be aware that the island in the sea can only store up to 70 tons of each good, although one builds port authority buildings or depots. It's a bug I was not able to fix.

RyanBegbie
08-02-15, 00:00
Oh don't worry if your English isn't the best I am the one a DE forum speaking English. I am happy you're replying in English as I only understand a little German and Google translator isn't the best at translating a lot of words :)

This is one of my saves I made to test new items in the mods(As you can see with all the money and power ect :P ) when I starting using Tycoon + Judekwmood. http://i.imgur.com/ikVMdA8.jpg (http://imgur.com/ikVMdA8)

As you can see it's that small bit I need to connect. I am going to try and do what you said to get the sea area to finish building it.

Just a quick question on it. Does the bridge connect them fully? As island with share supplies and so on? E.G whats the features of the bridge or just to look cool?

Thanks :)

Judekw
08-02-15, 01:12
No, it doesn't connect them fully. Technically they're still two islands.

The bridge is just for decoration. Though if you carefully connect both of its endings with streets the truck unit can use it to transport goods from one island to the other. Sometimes the two infantry units also can, but mostly they're bugging. I didn't find a solution to that yet.

luki1222
08-03-15, 14:38
Wann kommt wieder ein Update?

Tycooner1994
08-03-15, 14:46
also judekw arbeitet derzeit eher für die Uni und hat deswegen wenig zeit für den Mod

luki1222
11-03-15, 16:29
Südseeinsel ect kommt also nicht?

Tycooner1994
11-03-15, 21:28
Südseeinsel ect kommt also nicht?
doch, nur nicht bald

Wiscora
11-03-15, 22:39
Ich weis ja nicht wie weit JudeKW derzeit mit seiner Version ist aber ich muss sagen seine UNI geht nun mal vor.

Vor längerer Zeit hatte ich ja schon einmal eine sehr vereinfachte Version von einer Winterwelt gebaut. Da ich aber weder Lust noch Zeit hatte an 2 Versionen gleichzeitig zu arbeiten habe ich das vorhaben Winter erst einmal sehr weit nach hinten aufgeschoben auf meiner Privaten TODO.
Dank JudeKW's intensiver Arbeit an dem Thema Klimazonen hat er es ja geschafft einen weg zu finden wie man die Inseln umgestalten kann in ANNO 2070. :D

Da ich gerade wieder etwas mehr Zeit habe mich um ANNO zu kümmern hab ich bei mir Privat die arbeiten an meiner neuen Inselwelt so gut wie abgeschlossen.
An dieser Stelle will ich nur einmal eine kleine Vorschau zeigen was alles machbar ist und wie es in Zukunft im JudeKWmod vielleicht aussehen kann.



_______Tropic_____________Original_____________Arc tic_______
http://abload.de/thumb/002uwrmh.jpg (http://abload.de/image.php?img=002uwrmh.jpg) http://abload.de/thumb/0036ar8p.jpg (http://abload.de/image.php?img=0036ar8p.jpg) http://abload.de/thumb/004l5qtg.jpg (http://abload.de/image.php?img=004l5qtg.jpg)
http://abload.de/thumb/screenshot0015kqrjr.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0015kqrjr.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0017wdrnu.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0017wdrnu.jpg) http://abload.de/thumb/screenshot0016o4o5i.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0016o4o5i.jpg)

Nochmal dies ist eine reine Vorschau meiner Privaten Arbeit und KEINE Ankündigung. ;)

acideiffel78
14-03-15, 14:58
Aber ich mag doch den Winter..... :D
Vielleicht ist es möglich den Regen in schöne Schneeflöckchen umzuwandeln.....haaachhhhhh..... :)
Hoffe das deine 3 Schutzgebäude (Seite 48) auch noch zum Einsatz kommen.

Judekw
15-03-15, 01:05
Hey Leute!

Ich kann Euch beruhigen, ich arbeite stetig weiter am Mod; hätte ich aufgehört, wüsstet Ihr das.

Tatsächlich habe ich aber viel für die Uni zu tun, müsste mir nebenher eigentlich auch mal einen Job suchen. Daher bin ich froh, dass ich überhaupt noch am Mod arbeiten kann; da kommt es halt mal vor, dass ich einen Monat lang gar nichts mache. Mir ist bewusst, dass das letzte Update weit über ein Jahr zurückliegt. Das bedauere ich sehr, kann es aber nicht ändern. Ich kann Euch nur versprechen, dass das nächste Update das tollste und vollste in der Geschichte des Judekwmods sein wird. Die unangenehme Wahrheit ist: Ich kann nicht sagen, wann ich es veröffentlichen werde; soviel ist noch zu tun... ;) Aber das Warten lohnt sich, versprochen!

Liebe Grüße
Julian aka Judekw

Wiscora
15-03-15, 22:21
@JudeKW

Sicher kann ich dir die Texturen geben das ist doch gar keine Problem musst dich nur noch 3-4 Tage gedulden denn ich bin damit leider noch nicht ganz fertig da ich nebenbei ja noch an der neuen Inselwelt arbeite. :)

Ich versuche gerade eine Inselwelt zu erschaffen dir richtig groß ist und auch extrem vielfältig ist was die Inseln angeht. Das Mappack von Dalexy war zwar ein guter Anfang, ist mir aber etwas zu einheitlich. Für den Rekordbauer mag das Perfekt sein nur leider für mich persönlich als Schönbauer passt das irgendwie gar nicht. ;)

luki1222
17-03-15, 23:47
Alles Klar freue mich! Könntest du vielleicht ein bisschen spoilern? ;)

Judekw
16-06-15, 13:22
Hey Leute,

angespornt durch die Ankündigung des neuen Annos für November bin ich nun echt motiviert, am Mod weiterzuarbeiten. Haltet die Augen und Ohren offen!

Liebe Grüße
Julian aka Judekw

maxi972012
16-06-15, 15:53
Freue mich, dass die Entwicklung weitergeht. Bin schon gespannt, was du wieder zaubern wirst.
Ist ein Grund mehr, Anno wieder zu installieren.

MfG

McVolens
17-06-15, 01:11
Hey Julian, schön, dass du weitermoddest ;) Ein großes Dankeschön für die Zeit und Mühe, die du investierst :)

Hoffentlich ist BB etwas kulanter bei 2205 was Modding betrifft... wir werden sehen^^



Hey Leute,

angespornt durch die Ankündigung des neuen Annos für November bin ich nun echt motiviert, am Mod weiterzuarbeiten. Werde mich heute abend hinsetzen und schauen, was noch alles gemacht werden muss, bevor ein nächstes Update kommen kann.

Haltet die Augen und Ohren offen!

Liebe Grüße
Julian aka Judekw

Judekw
22-06-15, 08:29
Hey Leute,

schaut mal da:

http://fs2.directupload.net/images/150622/sz9bdcqw.jpg (http://www.directupload.net)

Wie Ihr seht, sind die Klimazonen nicht exakt gleich wie die, die Ihr bereits auf Wiscoras Bildern sehen konntet. Die Tundra-Grafiken sind das Werk Wiscoras, die Südsee-Grafiken stammen von mir. Weitere Klimazonen sind in Planung.

Liebe Grüße
Julian aka Judekw

FedeDes
03-07-15, 19:33
hi, congrats for your fantastic mod. I would like to know how I can remove the effect smog from ships viper?

Judekw
11-08-15, 22:08
Why wait for 2205? :cool:

http://fs1.directupload.net/images/150811/ob3gy6jr.jpg (http://www.directupload.net)

Tycooner1994
11-08-15, 22:30
@judekw
muss ich später mehr als einen download link für deinen Mod machen ?
sieht aber richtig gut aus.
tester zu finden wir nicht leicht finde für meine beta auch keine, die nur die grundversion spielen wollen, weiß du schon wann du die vollversion schaffst vor 2205 oder erst danach ?

FedeDes
11-08-15, 22:58
if you can make a beta units between mod tycoon and this will be available for testing. : D

Tycooner1994
11-08-15, 23:16
as I've already said
it takes too long and I'm not make a Combie versions for 2 months is just too much work.

Nemexis261
19-09-15, 16:19
Ich weiss ja nicht ob das hier alles noch aktuell ist aber ich würde schon testen.
Ich habe sowas zwar noch nicht gemacht aber es würde mich schon interessieren.
Sprachlich ist auch kein problem
Deutsch und english wobei english noch besser ist.

Ich könnte schon für euch beide testen wenn man das so sagt.
Also falls das noch aktuell ist dann lasts mich wissen wie man das macht.

Judekw
19-09-15, 21:16
Hey Nemexis,

ja, bald soll wieder ein Test anlaufen. Noch bin ich fleißig am Modden, aber danach wäre deine Hilfe beim Testen sehr willkommen.

Liebe Grüße
Judekw

Nemexis261
20-09-15, 12:58
Erstmal bin ich sau froh zu hören das du noch weiter moddedest. Deine mod hat mich sehr überzeugt.
Ich würde gerne testen.
Leider habe ich keine ahnung wie so test gehen.
Aber solange ich nicht für was bezahlen soll oder mich verplichten muss mach ich es gerne.
Ich wollte auch nochmal was anderes fragen und zwar wird deine neue version wieder compatible
mit der Tycoon mod?

Da ich sehr grosser fan von deiner mod und ich auch selber modde und auch sehe das es sehr viel
zeit in anspruch nimmt, wollte ich einfach mal sagen das du es geschafft hast das Anno so zu machen wie
es hätte sein sollen. (Sorry for hating Ubisoft :D) Ist aber so.

Also wenns so weit ist mit den tests dann lass es mich wissen.
MFG Nemexis

Tycooner1994
20-09-15, 15:31
Ich wollte auch nochmal was anderes fragen und zwar wird deine neue version wieder compatible
mit der Tycoon mod
wenn seine neue version raus ist werde ich mich sofort ran setzen und compatibel machen.

Nemexis261
20-09-15, 19:42
Das ist gut zu hören. Die Combination von diesen zwei mods wären in der tat sehr spaßig
zu spielen.

Wie lange dauert es denn die mods compatible zu machen?

Tycooner1994
20-09-15, 19:58
Wie lange dauert es denn die mods compatible zu machen?
kommt darauf wie stark anno mir dazwischen funkt, wenn alles klappt ( was nicht sein wird ) minimal ein wochenende oder 2 - 5 Werktage, denn nach der Arbeit schaffe ich nicht so viel. Das baumenü ist am schlimmsten und die items anpassen dauert am längsten

maxi972012
26-09-15, 20:19
Also ich freu mich schon auf die neue Version. Werde dann auch wieder 2070 installieren. Habs aktuell nicht installiert :D

Nemexis261
28-09-15, 19:44
Erst mal sehr grosse lob für deine mod.
Sieht extrem gut aus. Kann nich abwarten
mal eine südsee insel in Anno 2070 zu bebauben.

Mal eine frage und zwar wirst du noch neue gebäude hinzufügen?
Also zier elemente und produktionen usw. ?

Judekw
28-09-15, 22:13
Hey,

weitere Produktionen sind vorerst nicht geplant, da ich dort immer das Risiko eines zu stark verschobenen Balancings sehe. An Ziergebäuden wird einiges hinzukommen; außerdem wurden die bisherigen Ziergebäude (und die entsprechenden Baumenüs) überarbeitet.

Tycooner1994
28-09-15, 22:37
Weitere Produktionen sind vorerst nicht geplant, da ich dort immer das Risiko eines zu stark verschobenen Balancings sehe
dafür bin ja da xD


Ihr werdet nicht mehr allzu lange warten müssen; einiges ist zwar noch zu tun, die nächste Version rückt jedoch in Blickweite
Wir warten gespannt

Zeyson
22-11-15, 19:39
Wieso sind denn die Schiffe (Containerschiff und Cargo Liner) so groß ? Kann man das "abstellen" ?

Judekw
26-11-15, 00:32
Containerschiff und Tanker wurden um den Faktor 2 vergrößert, der Cargo Liner um den Faktor 1,5. So gefallen sie mir besser. Das kann man leider nicht einzeln abstellen.

Arinthavar
25-02-16, 15:38
Hallo Judekwmod team :D

Ich liebe den Mod den ihr hier gemacht habt, und hoffe, dass das nächste Themenpaket nich gecancelt wurde? Ist sehr still geworden bei den 2070 mods :(

Tycooner1994
25-02-16, 18:50
dass das nächste Themenpaket nich gecancelt wurde? Ist sehr still geworden bei den 2070 mods
das problem ist bei judekw, ganz einfach sein real life, das hat vorrang, er arbeitet ab und zu noch dran ,wenn er zeit und lust findet.
er studiert zurzeit in aachen

Arinthavar
26-02-16, 13:45
Das ist auch richtig so - man sollte sowas niemals zu einem "muss" machen sondern es bei einem "Hobbyprojekt" belassen.
Ich wollte auch nicht hetzen, ehrlich :D Ich weiß nur nicht, ob es neben diesem noch ein anderes Forum für diesen Mod gibt :)

Was aber eigendlich gesagt sein sollte, ist das der Mod einfach super ist, er hat alles, was ich zum aufbau einer realistischen stadt brauche: Unterschiedlich hohe Wolkenkratzer, Zierobjekte ohne Ende und neue Schiffe gibt es auch noch!
Kurz: Mein Lieblings Anno Mod neben IAAM.

Danke für die Erstellung davon :D

Judekw
26-02-16, 19:21
Hallo Arinthavar,

erst einmal vielen Dank für das große Lob! Es freut mich sehr, dass dir der Judekwmod so gut gefällt.

Wie Tycooner dir bereits erklärte, ist es so, dass ich neben meinen alltäglichen Verpflichtungen nur wenig Zeit finde, am Mod zu arbeiten. Zur Zeit studiere ich ganze drei Fächer in Düsseldorf, arbeite auch noch an der Uni und bin erst am Dienstag für ein Praktikum nach Berlin gezogen, wo ich bis Anfang Mai sein werde. Mein Rechner mit 2070 drauf steht aber nach wie vor bei meinen Eltern in Aachen, da komme ich eigentlich nur dran, wenn ich am Wochenende aus Düsseldorf heimfahre. Nach meiner Rückkehr aus Berlin werde ich meinen Rechner wohl mit nach Düsseldorf nehmen, um wieder mehr modden zu können.


Nun aber zum Mod, was dich und andere sicher sehr interessieren wird: Ja, ich arbeite nach wie vor, so oft ich kann, am Judekwmod. Mein Wochenende habe ich beispielsweise damit verbracht, einige neue Einheiten zu modden. Modden ist unglaublich zeitaufwendig und da ich ein Ein-Mann-Projekt bin, das von neue Dinge Ausprobieren, Modden, Design und Testen alles macht, brauche ich sehr viel Zeit, um meinen Ansprüchen gerecht zu werden.
Mir ist bewusst, dass die letzte Version über zwei Jahre alt ist und noch einige Makel hat, meist optische wie unfertige Icons, aber auch nicht voll funktionsfähige Items. Dennoch habe ich mich dazu entschlossen, eine abschließende Finalversion zu machen, anstatt in regelmäßigen Abständen kleinere Updates herauszubringen. Das hat den simplen Grund, dass es sehr viel Zeit kostet, aus einem Modding-Build eine veröffentlichbare Version zu machen. Diese Arbeitszeit spare ich mir lieber für das tatsächliche Modden neuer Objekte und Features.

Ich garantiere Euch, dass sich das Warten lohnt. Und damit Ihr einen Eindruck dessen bekommt, was Euch in der finalen Version erwartet, hier einige Auszüge aus der Liste der bereits fertigen neuen Inhalte:

- Das Baumenü wurde umgestaltet, insbesondere der erste sowie die Ziergebäude-Reiter der Fraktionen; so wurden zum Beispiel die Ziergebäude-Kataloge in eine Vielzahl nun komfortabler zu bauender Ziergebäude aufgelöst.
- Erneut wurden viele Gebäude und Objekte grafisch überarbeitet. Dies schließt Änderungen an Texturen und Beleuchtung ein.
- Auf der Stufe "Maximal" der Grafikoption "Wuselfaktor" werden nun deutlich mehr Einwohner und Fahrzeuge dargestellt.
- Auf der höchsten Stufe der Grafikoption "Posteffekte" spiegeln Fensterflächen nun einen deutlich größeren Bereich der tatsächlichen Umgebung.
- Allen Hafenstadt-Gebäuden wurde eine Bodenfläche hinzugefügt. Vielen Dank an Wiscora für die Bereitstellung einiger Texturen!
- Dem Executive-Wohnhaus der Tycoons und allen seinen Varianten wurde ein neues Farbschema hinzugefügt, welches dem A.R.R.C. 2170 entliehen ist.
- Klimazonen hinzugefügt. Ab sofort werden in neu gestarteten Spielen Inseln zweier neuer Klimazonen auftauchen; einer frostigen, einer warmen.
- Der Acid Green Line wurden ausgewählte Ziergebäude hinzugefügt.
- Die Wohnhäuser der höheren Stufen spawnen nun von Grund auf neu gestaltete Fahrzeuge. Dementsprechend wurden neue Ziergebäude hinzugefügt.
- Eine Vielzahl neuer Ziergebäude und neuer Variationen bereits bestehender Ziergebäude wurde hinzugefügt.


Wie gesagt handelt es sich nur um einen Ausschnitt dessen, was neu hinzukommt oder verändert bzw. verbessert wurde. Ich werde zum Release der nächsten Version wohl ein ausführliches Filmchen anfertigen, in dem alle Features und Möglichkeiten des Judekwmod - auch die neuen - noch einmal im Detail erläutert werden.

Was in dieser Liste in einigen knappen Worten zusammengefasst ist, umfasst sehr aufwendige und weitreichende Veränderungen, zum Beispiel bringen die neuen Klimazonen ebenfalls neue Pflanzen, Tiere und Zierobjekte mit sich. Die grafische Überarbeitung bereits bestehender Objekte klingt nach Kleinigkeiten, tatsächlich aber erstrahlt der Messeturm in komplett neuem Glanz, das Riesenrad wurde überarbeitet, der Bahnhof beinahe komplett neu gestaltet, einschließlich der einfahrenden Züge. Und das sind bei weitem nicht alle verbesserten Objekte.


Liebe Grüße
Judekw aka Julian

Arinthavar
26-02-16, 21:12
@Judekw

Ich denke, das dein mod einem realen Anno 2070 näher steht, als das Coregame. Die Features aus 1701 (einheiten) und 1404 (Klimazonen) haben erst Modder wie du in dieses Spiel zurück geführt, wo die Entwickler sie aus welchem Grunde auch immer herausgenommen haben (Sie werden wohl Gründe dafür gehabt haben...).
Auch die K.I. Werft war ein richtig guter Einfall und die Sachen ins Spiel als baubar zu integrieren, die im Coregame unerreichbar wahren (SuperSchlachtschiff, Zierobjekte, wie zäune, Silos etc., Bodentruppen...)

Alleine DAS du alleine daran arbeitest, und es in dieser kurzen (für eine ein-Mann-Armee) Zeitphase schaffst, so einen Kontent herauszubringen, macht den Judekwmod für Anno zu deinem Meisterstück. Das verdient einfach so viel Lob und ich denke, niemand denkt hier anders darüber...

(Bin jetzt fertig mit der Schleimerei :D)

Liebe Grüße und viel Glück im Studium, Arbeit, leben an dich und das ganze Team
-Robin-

Judekw
05-03-16, 01:19
Liebe Menschen,

im kommenden Update wird es eine lange Reihe neuer Schiffe, Flugzeuge und Einheiten geben. Die folgenden Bilder verschaffen Euch einen kleinen Eindruck der neuen Containerschiffe und Tanker.

http://fs5.directupload.net/images/160305/u8jcahgs.jpg (http://www.directupload.net)
http://fs5.directupload.net/images/160305/qux4omin.jpg (http://www.directupload.net)

Liebe Grüße
Julian aka Judekw

Cyborg..
10-03-16, 17:15
@Judekw Cool, dass du immer noch 2070 moddest :P

Falls du irgendwelche Gebäude von mir brauchst, dann sage es mir [Teleskop, Großes Flugzeug, Schachbrett, Holzkraftwerk, Minecraftblock usw.]
Du kannst sie gerne haben, denn ich werde keinen Mod mehr für 2070 [dafür für 2205] machen und sie liegen eh nur auf meiner Festplatte rum
Wünsch dir noch viel Glück und Zeit beim modden

Lg Cyborg

Arinthavar
14-03-16, 17:45
Die Schiffsfärbungen sind ja mal awesome :D

Aber sie erscheinen quasi simultan zu den bisherigen? Der rustikale Rost-Look der Tycoons wird nicht ersetzt?

Zu den neuen Schiffen, Einheiten etc. kann es kaum erwarten sie zu sehen

Grüße
-Robin-

radhamadamohan
04-11-16, 00:08
Hi Leute,
sorry das ich mal so reinplatze.
Bin selbst am Rumschrauben und suche mich dumm und dammellich wo ich den <InfluenceRadius> der <GUID>10029</GUID> <Name>wind_park</Name> ändern kann. Jegliche Versuche in allen "assets.xml" die ich mit dem RDA-Explorer finden konnte scheitern. Die Einstellungen / Änderungen werden im Spiel nicht übernommen. Bei allen anderen Gebäuden funzt dad. Nur bei der GUID 10029 nicht.
Vielleicht habt Ihr noch rat.
Freundlich Grüßt
Matthias
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Edit:
Nach längerem herumprobieren habe ich eine Lösung gefunden.
Mit dem RDA-Explorer in der "patch8.rda" zum Ordner "data/config/game" navigieren. Dann die "assets.xml" mit Notpad++ öffnen. In der "<GUID>10029</GUID>" in der Rubrik"<MaintenanceCost>" den Eintrag "<OverlapType>WindEnergy</OverlapType>" komplett entfernen.

Nun kann man unbekümmert die Windkraftwerke
(mit einem logischen Abstand-----etwa eine Straßenbreite----)
nebeneinander oder hintereinander positionieren. :)

Hinweis zur Funktionalität:
Drehung der Rotoren allgemein und zum Wind bleibt erhalten !!
Energiekapazität bleibt erhalten !!!
Lediglich der Tooltip zur Überlappung und der prozentual minimierten Effizienz erscheint nicht mehr. :rolleyes:

christian251004
21-05-17, 12:33
Hallo
als erstes bin ich neu im ubi forum und habe ein paar fragenzu der mod
Wird sie noch weiterentwickelt?
welche farben bei den häüsern gibt es?
was ist mit den orient?

Sorry für schreibfehler

Judekw
22-05-17, 18:54
Hallo Christian,

herzlich willkommen im Modding-Bereich des Ubisoft-Forums! Hier ist es leider sehr ruhig geworden, im MAUG-Forum und der Annothek ist deutlich mehr los!

Zu deinen Fragen:
1. Ja, die Mod wird noch weiterentwickelt.
2. Normal, giftgrün, einige haben zusätzlich schwarz und weiß.
3. Den Orient gibt es zur Zeit nicht im Judekwmod.

Liebe Grüße
Judekw

christian251004
23-05-17, 16:26
Hallo Judekw
ich beobachte diese mod jetzt schon seit ein paar tagen,
mit neos akademien und den bodentruppen von maug währe sie zwar besser aber sie ist noch immer die beste
aber egal jetzt
ich habe ein baar ideen ,unter anderen eine an der neo gescheitert ist(gschichte mit raumhafen).
hier ist eine liste:
raumhafen basiert auf atomraketen mit anderer grafik landen auf einen umbesstimmten ort im meer und bringen nichts(schaden auf null stellen und explosion entfernen wenn möglich)
hab keine modding ahnung
dann waldbrand (wie bei atomrakete ist einfach braune erde verringert prouktivitÄt bei holfellerhüttenfeuer greift auf gebäude über.
windriss(genauso wie bei waldbrand nur die bäume liegen am bode und es cist grün auserdem können gäbeude nichtt zu brennen beginnen
witere findest du im treat modideen von mir
Sorry für rechtschreibfehler
lg christian

eventuell kann ich erinen kumpel dazu bringen dass er ein reveuw macht
sorry für rechtschreibfehler
schade das anno2070ecofans kanal nischt mehr existiert:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(: (

du könntest in den inselweiten einsatzzentralen als hafengebäude machen,kann einsatzschiffe bauen und die ki kann löscheinsätze bezahlen
auserdem polizeischiffe die schmugglerschiffe festnehmen und man die schmuggelwahre beschlagnehmen(da ärgert sich tenchcoat der alte schmuggler)
rettung könnte küstenwache schiffe baun die schiffe in seenot helfen
und der spieler bekommt wieder geld
Aber da das overpowert wähere schlage isch vor es als monnument zu bauen und jedes kann nur 4 einsatzschiffe haben
sorry für rechtschreibung gebe mir da bei solche sachen keine mühe

werde dich am laufenden haltenwinn mir noch was einfällt
und gute arbeit bei deiner mod
ist wie ich glaube schon gesagt habe ist sie meinermeinung nach die beste mod
und ein extrem gute arbeit für eine 1 mann armee

Judekw
04-09-17, 02:58
Liebe Anno-Community, liebe Spieler, Modder-Kollegen und Freunde,

wie Ihr wisst und insbesondere hier, im Moddingbereich des offiziellen Forums, auch mitbekommen habt, ist es um die Judekwmod in der Vergangenheit sehr ruhig geworden. Die jüngste Version meiner Mod ist inzwischen beinahe vier Jahre alt und ganze zwei Ankündigungen neuer Anno-Spiele, 2205 und 1800, sind seitdem ins Land gegangen. Wie die Zeit vergeht!
Auch meine letzte Aktivität in diesem Forum, bei der ich kommende Features der Judekwmod wie neue Einheiten und abwechslungsreiche Klimazonen angepriesen habe, ist schon eine ganze Weile her. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass inzwischen niemand von Euch mehr so recht daran glaubt, dass für Anno 2070 noch einmal eine neue Modifikation erscheint. Um Neo und seinen A.R.R.C. sowie um das MAUG-Projekt ist es bezüglich 2070 sehr still geworden. Auch ich habe zwischenzeitlich mit dem Gedanken gespielt, die Judekwmod nicht zu einem Abschluss zu bringen und nur noch für mich selbst weiterzuentwickeln.
Wie diejenigen von Euch, die sich sehr stark in der Anno-Community engagieren, sicherlich wissen, gab es insbesondere in der Modding-Szene um 2070 zwischenzeitlich einiges an Ärger. Dort war unter anderem Euphelis, der hier eine angebliche eigene Mod bewarb, die es jedoch nie geben würde, weil es sich um reine Fantasie handelte; dennoch warf er mit Dreck nach allen anderen Moddern. Im MAUG-Team sind einige Leute gegangen, andere dagegen hinzugekommen; dort gab es zwar keinen Streit, jedoch unterschiedliche Auffassungen darüber, in welche Richtung sich die Modifikation entwickeln sollte.
Zuletzt gab es - und die beschäftigte mich natürlich am meisten - eine hitzige Auseinandersetzung zwischen Neo, dem Entwickler des A.R.R.C., und mir. Grund dafür war, dass elementare Inhalte der Judekwmod in seine Mod eingebaut wurden; zwar mit meiner Erlaubnis, aber zunächst ohne dies kenntlich zu machen. Zu nennen sind diesbezüglich beispielsweise die Möglichkeit, mithilfe einer KI-Werft Computerspieler wieder ins Endlosspiel einzuladen, aber auch Hafenstädte und Handelsflugzeuge bzw. die diesen Features zu Grunde liegenden Entwicklungen.
Neo und ich konnten diesen Ärger zwar klären, gegenüber vielen Beteiligten wurde die Sache jedoch nie klargestellt. Es ist wahr, dass die A.R.R.C. deutlich mehr Spieler hat als meine Mod; sie beinhaltet schließlich auch noch andere Elemente, die in der Judekwmod nicht eingebaut sind. Diesen Spielern gegenüber wurde leider nie klargestellt, wessen Entwicklungen sie eigentlich gerade spielen. Auch heute bin ich noch sehr enttäuscht, wenn ich auf dem Youtube-Kanal von Vallegaming die Videos zum A.R.R.C. sehe, in denen er insbesondere die von mit entwickelten Features als besonders toll lobt - und mein Name kein einziges Mal fällt. Selbiges gilt für Videos von Annothek oder AnnoHeiho, die auf diesen Sachverhalt erst gestoßen sind, nachdem ich sie später darauf aufmerksam gemacht habe. Zuletzt waren auf welt.de und computerbild.de Artikel zu lesen, in dem meine Features im A.R.R.C. hoch gelobt werden, während meine Mod nur am Rande erwähnt wird. Das ist unschön und entmutigend.
Ihr könnt sicherlich nachvollziehen, dass zwischenzeitlich meine Motivation, die Judekwmod zu einem Ende zu bringen, relativ gering war. Auch mein Vollzeitstudium, inzwischen im Master (als ich angefangen habe, war ich noch im Abiturjahrgang - Wahnsinn!), und mein Job an der Uni waren der Arbeit an der Judekwmod nicht sehr förderlich.
Und dennoch: Ich habe nie aufgehört, an der Judekwmod zu arbeiten. Ein enger Kern - dazu zählen insbesondere die Jungs von MAUG, Tycooner alias Finn, Wiscora und ich - tauscht sich noch regelmäßig aus, auch wenn Teile des Kerns inzwischen an anderen Spielen der Anno-Serie gearbeitet haben und arbeiten. Es ist toll, über dieses doch eher außergewöhnliche Hobby so viele kreative und tolle Leute kennengelernt zu haben, die, auch wenn man sich noch nie persönlich getroffen hat, zu Freunden geworden sind. Danke an Euch, dass Ihr Euch so für unser gemeinsames Lieblingsspiel und das Modden engagiert. Jüngst habe ich von einem anderen Modder erfahren, dass er an 2070 arbeitet. Viel Erfolg wünsche ich ihm!

Und nun zur Sache. Ich arbeite unter Hochdruck an meiner Mod. Ich möchte sie endlich fertig bekommen, damit Ihr spielen könnt, woran ich so lange gearbeitet habe! In der letzten Zeit habe ich wieder mehr Gelegenheit gehabt, an der Mod weiterzuarbeiten, und so ist über die Jahre und Monate die wohl größte Mod entstanden, die jemals für ein Anno-Spiel existiert hat!
Neben einer großen Menge an Zierobjekten sind zahlreiche neue Wohngebäude, öffentliche Gebäude, Logistikgebäude, eine Unmenge an neuen Schiffen sowie Flugeinheiten, eine neue NPC und nicht zuletzt weitere Klimazonen, inzwischen fünf an der Zahl, hinzugekommen. Die Grafik vieler bereits bestehender Objekte wurde überarbeitet und verbessert, die Lichteinstellungen der verschiedenen Tageszeiten kommen nun endlich realistischen Verhältnissen nahe. Und das ist nicht alles! Eine riesige Zahl an weiteren Objekten, die bisher nur so halb fertig ist, wartet darauf, in die Mod integriert zu werden. Weiter wird an einem neuen Szenario gearbeitet, welches eine bisher unbekannte Perspektive auf Anno 2070 ermöglichen wird. So viele weitere Dinge sind geplant, bereits getestet oder schon in Anfängen umgesetzt, dass Ihr die Judekwmod nicht mehr wiedererkennen werdet. Meine kommende Mod wird daher einen neuen Namen tragen, den ich zu gegebenem Zeitpunkt bekannt geben werde. Auch kann ich bereits bekannt geben, dass es eine Betaphase geben wird, für die ich dringend Leute suche, welche meine Mod auf Herz und Nieren prüfen.
Ich hoffe, dass es unter Euch noch einige gibt, die mit Anno 1800 nicht das Zukunftskapitel der Serie schließen und Anno 2070 den Rücken kehren. Ich freue mich über jeden und jede, der oder die später meine Mod spielen wird!

Für heute verbleibe ich mit den besten Grüßen
Euer Judekw aka Julian

radhamadamohan
05-09-17, 18:21
Hallo Judekw,
vielleicht magst du auch meinen Vorschlag zur
<GUID>10029</GUID> <Name>wind_park</Name>
übernehmen wollen.:)
Gepostet #576
THX
Gruß

Judekw
06-09-17, 15:04
Hallo radhamadamohan,

in meinen Augen ist das ein unverhältnismäßiger Eingriff in die Spielmechanik. Es gibt schließlich genug Items, um die Radien der Windräder zu reduzieren ;)

Liebe Grüße
Judekw

Taubenangriff
12-09-17, 18:10
Krank, diese "Die Welt"

stellen die Judekwmod erstmal als Ziermod hin und schreiben direkt darunter (Unter dem Titel "Die besten Mods für Anno 2070! wohlgemerkt!) einen Downloadlink zu der Cheat Engine. Diese ist sogar noch ausführlicher beschrieben als deine Mod. Eine einzige Frechheit, bei dem, was du da aufgestellt hast!

Freue mich auf die neue Version Judekw, besonders gespannt bin ich auch auf den "anderen Modder" und was der so zaubern wird!

Chracka
12-09-17, 22:22
Ich habe zwar noch nie was im Forum geschrieben.
Habe aber unzählige Stunden mit der ARRC Mod verbracht und spiele seit paar Wochen wieder sehr aktiv das Vanilla Anno und war eben kurz davor mir wieder die ARRC Mod zu installieren. Habe beim "googeln" nach anderen Mods dann die Judekwmod gefunden und sehr erfreut gelesen das du immer noch daran arbeitest. Um ARRC ist es ja sehr still geworden. Ich freue mich auf deine Mod.

SSCBorealis
16-09-17, 12:11
So ich steh jetzt vor einem problem.

Ich hab nach langer zeit vor, mit nem kumpel wieder 2070 zu zocken, mit mods ist klar. Natürlich mag ich die a.r.r.c. mod, aber nach dem was ich gehört habe, denke ich eher dass ich die judekw mod, oder die neue version davon, welches ist die neueste?????, nutzen möchte, eventuell mit der tycoon mod die noch immer kompatibel ist? jetzt bin ich aber ein abssoluter freund der forschungsoptionen in der a.r.r.c. mod, und es steht wirklich die frage welche mod! Ich möchte die judekw sowieso ausprobieren, werd ich so oder so. trotzdem die session mit meinem kumpel ist zu früh als dass ich vorher groß testen kann, gibt es hier ebenso die möglichkeit die ganzen, oder zumindest ein paar, der items und der RELIKTE, zu erforschen? oder ist das nur in der a.r.r.c. mod möglich?

Unabhängig davon, ich finde ABSOLUT UNGLAUBLICH was du hier machst, nach so vielen jahren noch, und dass trotz aller rückschläge, du wieder entschlossen bist das hier zu vollenden, einfach fantastisch, danke.

Wäre echt cool wenn du mir noch sagen könntest welcher link der download link ist bzw den link zur aktuellen version schicken könntest, einfach weil es so viel zu lesen ist und meine zeit unglaublich beschränkt ist.

Und noch mal: DANKE FÜR DIESE GROßE MOD, ICH FREU MICH WAHNSINNIG DRAUF!

Judekw
17-09-17, 18:10
Hey Leute,

danke für Euer nettes Feedback; das motiviert sehr!


@SSCBorealis: Hier ist der Link zum Download der neuesten Version: https://www.file-upload.net/download-8424578/Judekwmod-2.01.rar.html

Nein, die Forschungsoptionen des ARRC sind in der Judekwmod leider nicht enthalten und es ist zur Zeit auch nicht geplant, das zu ändern.
In der Tat gibt es eine Version der Tycoonermod, die mit der Judekwmod kompatibel ist. Tycooner hat diese Version erstellt und du findest sie hier: https://maug-projekt.de/forum/index.php?thread/566-download-f%C3%BCr-kombi-version-f%C3%BCr-andere-anno-2070-mods/

Mit besten Grüßen
Judekw

TheStarjon
17-09-17, 23:10
Hey Judekw, schön dass du noch dabei bist! :) Ich werde aus Loaylitätsgründen wohl beim A.R.R.C. bleiben (zumal momentan eh kaum Anno spiele), aber dein Mod sieht und sah auch immer schon bombe aus! Vielleich werde ich ja doch mal untreu... vielleicht. :P

Arinthavar
28-10-17, 14:17
Willkommen zurück Judekw, schön zu sehen, dass diese mod nicht vergangen ist, da ich jedem update immer entgegen-sehne :D
Na dann bin ich ja mal gespannt auf die neuen updates und evtl. sogar einige teaser shots, die du für uns bereit hälst!

StarlordDrax
22-11-17, 23:20
Hallo Judekw,

Erstmals vielen Dank für das bereitstellen deines Mods und damit eine Alternative für den A.R.R.C ich verwende diesen zwar, wird aber langweilig mit der Zeit.
So und jetzt zum eigentlichen Problem:
Dein Downloadlink funktioniert irgendwie nicht, bzw zumindest nicht bei mir, hast du noch ne andere Downloadadresse dann bitte den Link sharen.

Danke, Gruß Krusti

Zocker1521
10-02-18, 00:58
Hey Judekw ;)!
Zuerst mal vielen dank für deine harte Arbeit, ich weiß das wirklich zu schätzen, du hast mir die Freude an Anno wiedergebracht :), ich will nicht aufdringlich sein, aber ich wollte mal fragen wie die Entwicklung vorangeht, insbesondere die, der Klimazonen ;). Falls du noch Tester oder so brauchst, wäre es mir eine Ehre den Mod richtig durchzuprüfen

LG Alex

Judekw
18-03-18, 19:06
Hallo alle,

die Entwicklung der Mod geht stetig voran, zur Zeit leider etwas langsamer, denn das Modden bleibt ein Hobby, nicht meine Haupttätigkeit ;)

Ich hoffe, bald mal paar Bilder präsentieren zu können :)

Liebe Grüße

delobre
02-05-18, 18:23
Hey, danke für die Mod! Allerdings muss ich anmerken, dass der Downloadlink bzw. der Hoster echt blöd ist. Nach 4-5 Weiterleitungen auf dubiosen Seiten (mit Adblocker funktioniert die Seite nichtmal) bin ich auf die richtige Datei gekommen. Wäre cool, wenn du stattdessen auf seriöse Seiten wie Google Drive oder Dropbox setzen würdest :)

melympe
12-05-18, 12:26
Hey JudeKW!

Ich weiß nicht, ob du immer noch nach Testern für die zukünftige Version suchst, aber ich wäre durchaus interessiert. In letzter Zeit juckt es mich wieder in den Fingern, noch einmal 2070 zu zocken, von daher... :) Tendenziell bin ich jedoch eher "Einzelspieler" als jemand, der mit Computergegnern spielt, um diese letztendlich zu vernichten.

Judekw
26-05-18, 14:10
@delobre: Vielen Dank für deine Anmerkung zum Downloadlink. Bei mir funktioniert zwar trotz AdBlocker alles sauber und unkompliziert, aber ich werde mich dennoch um einen seriösen Anbieter kümmern :)

@melympe: Danke dir! Natürlich ist es immer gut, Tester in petto zu haben. Einzelne Features sind jedoch noch nicht in dem Stadium, in dem man sie zum Testen veröffentlichen könnte. Ich wende mich in Zukunft aber gerne an dich und die anderen, die sich als Tester angeboten haben :)

Judekw
26-05-18, 16:09
Liebe Leute,

ich habe hier ein paar Infos zu der kommenden Version für Euch, allerdings ohne irgendeinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Systematik. Einige der Features sind auch bereits bekannt ;)


Klimazonen: Dass dieser neue Inhalt kommen wird, ist ja bereits länger bekannt. Inzwischen wurden die Klimazonen immer weiter verbessert, so konnte zum Beispiel ein Leistungsproblem, welches durch die Palmen der südlichen Klimazone ausgelöst wurde, behoben werden. Auch wurde die Optik schöner und der Abwechslungsreichtum der verschiedenen Klimazonen größer: Unterschiedlichste Bäume, Büsche, Blumen und Gräser, neue neutrale Ökobilanz-Gebäude und natürlich die Fauna. Zur Zeit sind sechs Klimazonen implementiert, von denen eine momentan gründlich überarbeitet wird. Mindestens drei weitere sowie einzelne Inseln weiterer Klimazonen sind in Planung. Im Endlosspiel erscheinen die Inseln der verschiedenen Klimazonen leider durcheinander über die Karte verteilt und Fruchtbarkeiten kommen in Klimazonen vor, in denen sie in der Realität wohl kaum vorkommen würden. Daher wird es ein Szenario geben, in dem die Anordnung der Klimazonen und klimabedingte Fruchtbarkeiten berücksichtigt sind.

Themenpaket Infrastruktur: In der kommenden Version wird eine Vielzahl der neuen Gebäude und Objekte dem Thema Infrastruktur gewidmet sein. So wird es neben weiteren Logistikgebäuden einen neuen Container-Hafen, viele neue Schiffe und Einheiten, Zierschiffe und Ziereinheiten sowie Zierobjekte geben, die mit dem Thema zu tun haben. Außerdem wird es eine neue KI geben, die auf einem Archenplatz ankert und an ihrem Stützpunkt Schiffe verkauft, die sonst nicht erworben oder hergestellt werden können.

Wohnhäuser und öffentliche Gebäude: Für die effiziente Beherbergung Eurer Einwohner wird es neue, größere Wohnhäuser und Wolkenkratzer geben, die Eurer Stadt außerdem ein metropolitanes Flair verleihen. Daneben wird es neue öffentliche Gebäude geben, um das Stadtbild abwechslungsreich gestalten zu können.


Das ist natürlich bei Weitem nicht alles! Kommende Woche werde ich Euch einige Bilder der aktuellen Version präsentieren und neue Objekte und Gebäude enthüllen, die Euch überraschen werden! Möglicherweise hat der eine oder die andere sogar eine Idee, welche Funktion diese Objekte im Spiel haben könnten, denn dahingehend habe ich mich noch nicht entschieden und bin gegenüber Vorschlägen offen ;)

Gerne könnt Ihr auch eigene Wünsche oder Vorschläge zu neuen Features und Objekten äußern und ich werde sehen, ob diese Ideen ins Konzept der Mod passen und sich umsetzen lassen.


Bis bald
Judekw

Zocker1521
27-05-18, 21:24
Wow...einfach nur wow
Du glaubst gar nicht wie glücklich du mich mit deiner Arbeit machst, hatte beim durchlesen deines Textes ein fettes Grinsen auf den Lippen und kann es kaum erwarten die Bilder zu sehen.
Danke, dass du das alles mit uns teilst, weiter so !:D

Judekw
28-05-18, 20:14
Hallo Leute,

hier die versprochenen Screenshots einiger Neuheiten der Mod :)


http://fs5.directupload.net/images/180528/temp/heyj67ib.jpg (http://www.directupload.net/file/d/5101/heyj67ib_jpg.htm)
http://fs5.directupload.net/images/180528/vktnavp7.png (http://www.directupload.net)

Klimazone: Orient


http://fs1.directupload.net/images/180528/temp/g4a46zgm.jpg (http://www.directupload.net/file/d/5101/g4a46zgm_jpg.htm)
http://fs1.directupload.net/images/180528/2zwa8btv.png (http://www.directupload.net)

Klimazone: Mediterran


http://fs5.directupload.net/images/180528/temp/gof9jctp.jpg (http://www.directupload.net/file/d/5101/gof9jctp_jpg.htm)
http://fs1.directupload.net/images/180528/gmogewvm.png (http://www.directupload.net)

Neue Wohnhäuser mit höherer Einwohnerzahl


http://fs5.directupload.net/images/180528/agcixi46.png (http://www.directupload.net)
http://fs5.directupload.net/images/180528/temp/34p7xaav.jpg (http://www.directupload.net/file/d/5101/34p7xaav_jpg.htm)

Neue Schiffe


http://fs1.directupload.net/images/180528/tkw9b2ek.png (http://www.directupload.net)
http://fs5.directupload.net/images/180528/temp/cphjwbs8.jpg (http://www.directupload.net/file/d/5101/cphjwbs8_jpg.htm)

Neue Handelsflugeinheiten


http://fs1.directupload.net/images/180528/temp/ovhcn2dt.jpg (http://www.directupload.net/file/d/5101/ovhcn2dt_jpg.htm)
http://fs5.directupload.net/images/180528/lzgpcuro.png (http://www.directupload.net)

Viele neue Ziergebäude wie historische Bauten aus 1701 und 1404


Das Abgebildete ist selbstverständlich nur eine Auswahl der neuen Objekte ;)

Und, habt ihr eine Idee, welche Funktion insbesondere die historischen Bauten haben könnten? Bisher sind sie reine Ziergebäude, ich würde ihnen jedoch gerne einen höheren Stellenwert einräumen, indem sie eine Funktion bekommen, schließlich nehmen sie viel Platz ein.


Ich hoffe, die Screens gefallen Euch!

Liebe Grüße
Judekw

Zocker1521
29-05-18, 14:20
WOw, die Screenshots sehen ja schon super aus, besonders gefällt mir, dass alles viel farbenfroher und nicht so kalt wirkt. Ich hätte die Vermutung, dass die neuen historischen Gebäude vielleicht Tourismus anziehen, heißt Einnahmen generieren ? Und ich kanns kaum erwarten die Synthhäuser in 2070 zu bauen, ich fands damals sehr schade, dass selbst die Executive Häuser ziemlich winzig wirkten.

melympe
24-06-18, 03:04
Wow, so viele Klimazonen? Das wird sicher mehr als nur interessant! Wenn du jetzt noch verschiedene Besiedlungsgrundlagen einbaust - ich sage nur 2205 und Arktis/Mond bzw. 1404 und Norias - dann wäre das wirklich irre. (Und... könnten wir vielleicht Sojafarmen aus 2205 bekommen, um damit wahlweise die Rinderfarmen zu ersetzen? :D )

Was die historischen Gebäude angeht, finde ich zusätzliche Einnahmen ziemlich nutzlos. Bis man die bauen kann, klingelt die Kasse so oder so. Stattdessen könnte ich mir vorstellen, dass sie - ähnlich wie die Monumente - mehrere Bedürfnisse erfüllen, nur vielleicht eben für alle Fraktionen gleichermaßen. Das Schloss wäre zum Beispiel prädestiniert für Aktivität... Auch zusätzliche Forschungsgegenstände könnten interessant sein. Oder Forschung, die nicht nur von Techs geleistet wird.

Eine andere Frage - hast du eventuell vor, neue Waren einzuführen? Mir ist durchaus klar, dass du dafür alte Waren löschen musst (oder?), aber einige sind ja doch nur sehr eingeschränkt sinnvoll. Wie zum Beispiel Goldnuggets, die nur dazu taugen, zu Goldbarren eingeschmolzen zu werden. Auch Basalt ließe sich eliminieren, indem man die Basaltproduktionen als Felder der Bauzellenproduktionsanlage anbaut, anstatt sie als eigenständige Betriebe darzustellen. Bei Betrieben, die Roheisen verarbeiten, könnte man eine entsprechend große Eisenschmelze zum Teil des Gebäudes machen und somit Roheisen als Ware streichen. Ähnlich könnte man bei Brennelementen und dem komischen grünen Pulver umgehen, die aus Uran gewonnen werden. Biopolymere könnte man mit Plastik vereinen, nur dass halt ihre Gewinnung - je nach Fraktion - unterschiedlich ist. Halt Erdöl vs. Mais. Rohöl ließe sich eliminieren, indem man die Pumpen direkt an die Raffinerie anschließt. (Und Kerosin etc. dann halt aus dem raffinierten Öl herstellt.) Man merkt: Ich bin von einigen Produktionsketten mehr als nur begeistert...

Taubenangriff
20-07-18, 19:01
Erstmal: typisch Judekw vom feinsten. Das nennt sich mal Mod.

Bei den Waren hab ich selbst schonmal rumexperimentiert - Da stellen sich mehr Probleme auf als man denkt. Biopolymer und Plastik hatte ich auch als Idee - Problem: siedelt man Tycoons und Ecos und Techs an wird eine Verbrauchsware zur Zwischenware und das hat hinten und vorne nicht gepasst.
Rohöl ist ebenfalls unmöglich rauszunehmen da so diverse Produktionsketten vereinfacht werden. Noch dazu müssten etwa 150 Items angepasst werden.
Die beiden Waren die am ehesten wegkönnen sind Basalt und Lithium. Lithium und Fett ergeben Elektrolytzellen, dahinter verbirgt sich aber nichts weiter als Batterien und die kann auch aus Eisen oder Kupfer gemacht sein.

Problem beim Basalt ist der Factory Tag vom Schmelzwerk, das unterstützt keine Felder. An der Stelle würde ich das Baumaterial wie in 2205 herstellen lassen, und aus Mais Sonnenblumen machen. Da müsste nix ausser name und icon verändert werden. Dafür hätte man auch die Fabrik schon.

Judekw
21-07-18, 14:14
Hey ihr alle,

danke für Euer Feedback und sorry, dass erneut einige Wochen ins Land gegangen sind, bevor ich darauf reagieren konnte :)

Was neue Waren bzw. den Tausch von Waren angeht: Dies ist nicht geplant, weil es die Kompatibilität der Mod mit alten Savegames unmöglich machen würde. Darauf lege ich jedoch Wert. Über eine vegane Alternative für alle Warenketten denke ich nach, Melympe ;)

Was den Fortschritt der Mod betrifft: Ich arbeite gerade an einer Mod in der Mod, sodass die Judekwmod-Inhalte gerade ein bisschen hinten anstehen. Ihr dürft aber gespannt sein! Die Arbeitsbezeichnung ist ACJC: Vielleicht kommt ja jemand darauf, wofür die Abkürzung steht ;D

Liebe Grüße
Judekw

melympe
22-07-18, 17:48
@TheNale: Na ja, der Trick besteht bei solchen Situationen wie Plastik/Biopolymeren natürlich darin, dass man die Produktionsbetriebe (z. B. für Servicebots) von den Tycoon-Einwohnern trennt. Ist sowieso viel effizienter, die Produktionen auszulagern und dann mit Items ein wenig anzustupsen. *hüstel* Falls für das Schmelzwerk keine Felder möglich sind (und auch nicht modbar), könnte man hier immer noch die Produktionsgebäude an das Schmelzwerk ankoppeln, somit das Gebäude an sich vergrößern. Das ergibt zwar dann etwas weniger Freiheit in der Bauplanung, aber dafür einen freien Warenslot.
@Judekw: Ich kann durchaus nachvollziehen, dass dir Kompatibilität wichtiger ist als zusätzliche Waren, finde es aber trotzdem irgendwie schade. Trotzdem bin ich gespannt auf das, was du da zauberst. :)

Taubenangriff
22-07-18, 22:05
ACJC geht von der Zunge wie Ottos Lied GNLPFTH.
Und ich habe wirklich keinen Plan wofür das steht.

LadyHahaa
23-07-18, 00:02
... Die Arbeitsbezeichnung ist ACJC: Vielleicht kommt ja jemand darauf, wofür die Abkürzung steht ;D
...

ich rate mal frei drauf los

Anno
Creative
Judekw
Content

https://cosgan.de/images/midi/konfus/c065.gif

Judekw
23-07-18, 00:11
Nope :D

Nur das ANNO stimmt ;) Ist aber auch nur die Abkürzung und das Projekt ist in der Pre-pre-pre-pre-Alpha :D

Sobald etwas Vorzeigbares dabei rauskommt, löse ich auf und es gibt erste Bilder ;) Ich kann aber soviel verraten, dass es mechanisch gesehen ein Szenario in ANNO 2070 sein wird, potenziell jedoch für eine eigenständige Mod ausreichen würde. Da ANNO 1800 ja allzubald erscheinen wird, kann ich mir jedoch auch vorstellen, dieses neue Projekt auf ANNO 1800-Basis zu verwirklichen, sofern dies moddingtechnisch möglich ist. Die Grafik von 2070 ist halt leider nicht mehr zeitgemäß :/

Ihr dürft gerne weiterraten!

Liebe Grüße
Judekw

melympe
25-07-18, 12:23
Irgendwas mit Climate... Definitiv nicht climax. ;)
Anno conquers jungle climate? :p

christian251004
03-08-18, 15:51
Hey,ich finde es toll,dass du noch immer an deiner mir Arbeitest,im Gegensatz zu den Großteil der anderen Modder.Ich installiere sie mir dann,wenn die Klimazonen heraus sind.
Und noch eine bitte:Hector misshandelt immer meinen Hafen,könntest du bitte ein Schiff einfügen,was keine Waffen für die Nähe hat, allerdings Raketen mit sehr länger Reichweite,und welches nach einen Schuss etwa 5 Sekunden warten muss,dis es wieder Schießen kann(damit es nicht so overpowerd ist).
Danke für diese tolle mod!
LG Christian
Noch eine Frage:Funktioniert die mod mit annocookie?
Und wen man zusätzlich die mod von tycooner hat, funktioniert annocookie auch?
Edit: meinte den tycoonmod
Edit2: Wenn du noch eine Tester brauchst, Ich were bereit

melympe
08-08-18, 00:38
Mods für Anno 2070 funktionieren nur und ausschließlich mit AnnoCookie - und wenn du Steam im Offline-Modus startest.

Leider ist es nicht möglich, einfach mehrere Mods herunterzuladen und gleichzeitig zu spielen, weil sie die gleichen Dateien verändern. Jedoch solltest du mal bei Tycooner nachschauen, er hat die Dateien so verändert, dass daraus die Kombi-Mod TycoonMod & JudeKW entstanden sind. (War da nicht noch eine andere Kombi???) Das könnte also durchaus etwas für dich sein.

Grautvornix63
13-09-18, 02:43
Hallo Community,

Ich bin noch neu in dem Forum hier und wollte nach einigem A.R.R.C.-Genuss jetzt auch mal die Judekw-Mod probieren. Wenn ich allerdings auf Seite 1 dieses Forums auf den Download-Link klicke, und das Paket (Judekwmod-2.01.rar) herunterlade, bekomme ich ein Archiv in dem lediglich eine ChangeLog.txt-Datei und ein data-Ordner ist. In dem data-Ordner befindet sich nur ein graphics-Ordner und wenn ich den Inhalt des data-Ordners in das Anno 2070 Verzeichnis leere und das Spiel starte, bekomme ich auch kein "modding detected" angezeigt. Das Spiel befindet sich quasi im Auslieferungszustand nach Ubisoft... Kann mir jemand erklären, was ich falsch mache? :/

Liebe Grüße

Judekw
13-09-18, 03:55
Hallo Grautvornix63,

erstmal schön, dass du meine Mod ausprobieren möchtest!

Das ist ja ein seltsames Problem. Ich habe es gerade selbst ausprobiert und die rar-Datei heruntergeladen: Beim Entpacken ist alles drin! Es müsste neben der ChangeLog-Datei und dem data-Ordner noch ein weiterer Ordner namens "maindata" und eine Textdatei namens "So geht's" enthalten sein. Darin ist das genaue Vorgehen beschrieben. Welches Programm verwendest du zum Entpacken? Vielleicht auch nur ein beschädigter Download?

Liebe Grüße
Judekw

Grautvornix63
13-09-18, 12:15
Hallo Judekw,

Ich benutze WinRAR zum Entpacken. Ich werde es aber noch einmal herunterladen und schauen, ob es dann funktioniert.
Vielen Dank für die schnelle Antwort :)

Liebe Grüße

Grautvornix63
13-09-18, 12:17
Edit: Ich habe es nochmal runtergeladen, jetzt ist der maindata-Ordner da... Was zur Hölle...
Naja, ich werde es jetzt mal ausprobieren :)

Liebe Grüße

Grautvornix63
13-09-18, 13:15
Hey, tut mir leid, dass ich hier das Forum mit Nachrichten vollkotze, ich habe nur ein paar Fragen, weil ich noch relativ neu mit dem Thema Modding für Anno 2070 bin.
Ich hatte jetzt ein wenig Zeit, um die neuen Gebäude und Funktionen auf einer ausgearbeiteten Map auszuprobieren. (Warum auch immer man bei Anno 2070 kein Spiel mit allen Freischaltungen spielen kann, wie bei Anno 1701). Ich finde viele der Ideen, die du eingebaut hast, ziemlich interessant, präferiere aber dennoch die Sortierung und die Möglichkeit Unterwasser-Produktionsketten auch Überwasser zu bauen aus A.R.R.C.
Meine Frage ist jetzt: Gibt es die Möglichkeit für mich privat einige Features aus der Judekw-Mod (Wie zum Beispiel die Kaserne, den Messeturm oder den Bahnhof) in die Sortierung von A.R.R.C. zu implementieren? Ich finde eben beide Mods gut, und würde gerne einige Features für das private Spiel kombinieren.
Vielen Dank für bisherige und folgende Antworten :)

Liebe Grüße

melympe
13-09-18, 18:06
Die Möglichkeit besteht durchaus, und solange du diese Mod-Kombination nur privat nutzt, also nicht öffentlich verteilst, kann dir da auch niemand Ärger machen. (Erst recht nicht, wenn du niemandem sagst, was du da zusammenbastelst...) Aber natürlich ist es höflicher, deswegen nachzufragen.

Grautvornix63
13-09-18, 18:50
Selbstverständlich hatte ich vor, das nur für privaten Gebrauch zu verwenden. Allerdings mangelt es bei mir vor Allem an der Fähigkeit, die Modifikation zu bearbeiten... Ich habe mich mit Anno-Mods noch nie auseinandergesetzt und wollte deshalb hier im Forum fragen, weil hier ja durchaus talentierte Modder unterwegs sind.

DC3609
18-03-19, 21:25
Erst mal Danke für die gute mod. Ich habe zwar erst ne Runde gestartet aber ich finde die neuen Sachen die ich gesehen echt gut. Aber ich werde noch ein bisschen weiter zocken müssen um alle neuerrungen zu sehen. Nacher werde ich dir ein Feedback geben.

Aber schon mal vorab ich finde du hast echt gute Arbeit geleistet.

DC3609
03-04-19, 10:58
Klimazonen: ........

hast du schon eine Lösung wegen der Sortierung der Klimazonen gefunden?

Wenn es nicht einzeln geht dann sortiere sie doch in Gruppen nach den Klimagebieten mit Hilfe der Inselgrößen in der randommapgenerator
so kannst du die Inseln nach ihren Temperaturen einteilen.
zb
Klein = Kalt (zB Arktis oder Tundra)
Mittel = Gemäßigt (zB Mediterran oder Normal)
Groß = Heiß (zB Wüste oder Regenwald)

hier müsstest du auch die Fruchtbarkeit einstellen können, wenn ich mich nicht ihre kann man dort auch einer bestimmten isd ein bestimmte Fruchtbarkeit zuschreiben.

sonst alternativ kannst du den Endlosmodus in grandline Modus umbenenne, so brauchst du keine Sortierung der Inseln.

DC3609
16-04-19, 04:12
Mir ist da noch eine möglickeit eingefallen, du kannst sie wie in 1404 sortieren, sprich von Nord und Süd.
ich habe gesehn das im inseleditor NORTH=Standard und SOUTH=Unterwasser ist, das müsten bedeuten das die unterwasserpl. die südinseln sind und die Inseln Nordinseln.

Wie bearbeitest du die Inseln? Von Hand oder hast du einen weg gefunden an den Inseleditor ran zu kommen.

Judekw
22-04-19, 13:01
Hey DC3609,

vielen Dank für dein großes Interesse an der Mod und deine hilfreichen Vorschläge. Leider sind deine Vorschläge nicht so einfach umsetzbar, denn beim ersten Vorschlag, die verschiedenen Klimazonen nach den unterschiedlichen Inselgrößen oder Schwierigkeiten zu sortieren, würde dies bedeuten, dass bestimmte Größen oder Inselschwierigkeiten gar nicht mehr auftauchen würden bzw. dass zu große Inseln an einer Stelle der Karte auftauchen würden, wo eigentlich nicht genug Platz ist, weil dort eine kleine, keine große Insel vorgesehen wäre. Einen Versuch wäre es sicher wert, dann müsste man halt noch neue Kartenvorlagen erstellen; inzwischen sind es bei mir jedoch auch so viele Klimazonen, dass diese Möglichkeit auch nicht genug neue Kategorien schaffen würde.

Bei dem zweiten Vorschlag verhält es sich ähnlich: Dadurch würden die Unterwasserinseln verloren gehen. Denn nur durch die Zuweisung des Klimas "South" in der Kartenvorlage weiß das Spiel, das dort eine Unterwasserinsel hinkommen soll.

Die Fruchtbarkeiten kann man in den Kartenvorlagen nur Inseltypen zuteilen, also zum Beispiel Groß/Einfache Inselschwierigkeit -> Startinsel mit Tee, Reis usw.
Einzelnen Inseln kann man Fruchtbarkeiten nur zuteilen, wenn man eine "statische" Karte nutzt, die sich nicht verändert, wie zum Beispiel in Szenarien. Daher ist meine aktuelle Vision, im Endlosspiel die zufällige Verteilung der Klimazonen beizubehalten (durch den Klimawandel ist da einiges durcheinander gekommen ;)) und ggf. ein neues Szenario mit sehr großer Karte anzulegen, in dem die Klimazonen sinnvoll verteilt vorkommen und Fruchtbarkeiten und Ressourcen realistisch zugewiesen sind (sodass zum Beispiel Tee und Reis weder in der Arktis, noch in der Wüste wachsen, dort aber stattdessen große Ölvorkommen anzutreffen sind).

Die Inseln bearbeite ich mit Notepad, indem ich dort die Texturen und Objekte ersetze, welche die Erscheinung ausmachen. Es gibt einige verschiedene Inseleditoren von Moddern, die aber ziemlich einfach sind und die Erstellung aufwändiger Inseln nicht erlauben. Ich habe zwar einige Tools, die, mit den Inseleditoren zusammen verwendet, akzeptable Ergebnisse ermöglichen, dies ist jedoch so aufwendig, dass sich das kaum lohnt. Außerdem fehlen da einige elementare Funktionen, wie die zufällige und realistische Verteilung von Bäumen usw.

Ich freue mich aber über dein reges Interesse und insbesondere, dass du, wie ich im MAUG-Forum gesehen habe, selbst Moddingversuche unternimmst. Keep going!

Liebe Grüße
Judekw

Judekw
22-04-19, 13:17
Liebe Modding-Freund*innen,

lange habt ihr nichts mehr von mir gehört, die Arbeit an der Mod geht aber stetig weiter! Ein zentrales, bereits vor langer Zeit angekündigtes Feature nimmt endlich finale Gestalt an, nachdem ich es von Grund auf überarbeitet und erweitert habe: Die Klimazonen.

In der nächsten Version werden mindestens 11 (elf!) einzigartige neue Klimazonen enthalten sein, darunter: Mediterran, Arabien, die Sahara, die Serengeti, die Karibik und die Tundra.

Damit ihr das Gefühl der neuen Klimazonen auch in euren bestehenden (und geliebten) Spielständen erleben könnt, werden die Naturelemente im Rahmen des Botanischen Gartens baubar sein (Sorry, Blue Byte, ich hab's schon fertig :cool:). Ein Zoo wie in ANNO 1800 ist derweil nicht geplant, die Tiere der neuen Klimazonen werden allerdings auch als Zierobjekte ihren Weg ins Spiel finden. Außerdem werden einige altbekannte Bauten vergangener Tage baubar sein, um den Eindruck der verschiedenen Klimazonen abzurunden.

Natürlich werden in der kommenden Version noch zahlreiche andere Features enthalten sein, doch das soll's für heute gewesen sein. Zumindest in diesem Thread :rolleyes:

Liebe Grüße
Judekw

DC3609
04-05-19, 21:31
Die Inseln bearbeite ich..

die insel creator kenne ich aber finde auch man kann mit den schlecht arbeiten da finde ich es von Hand einfacher.
ich meinte aber eher ob du einen weg gefunden hast den originalen editor zu aktivieren. der scheint sich im Code von anno 2070 zu befinden (bzw teilhaft) es wird nur noch die exe zum starten gebraucht.

Aber zu den thema komme ich noch mal wen ich mich selber mit den neuen Insel Typen beschäftige. aber momentan bin ich an den neuen Produkten dran. Wenn ich das Problem gelöst haben mach ich mich an den Inseln zu schaffen, und da werde ich mich auch mit den generator beschäftigen müssen.


In der nächsten Version werden mindestens 11 (elf!)...

Bekommen die Inseln dann auch ein eigenes Wetter? zb die Sahara bekommt einen Sandsturm und in der Tundra schneit es.

Hast du im Botanischen Garten auch die Berge und die anderen Natur Sachen drinnen?
Wenn ja hast du nen weg gefunden das landedittool (Land+/Land-) einzufügen?

bei den Bauten von vergangener Tage hast du doch sicher ein Schloß dabei, dem kamst du doch die Funktion einer Konzernzentrale geben. Nur das dort dann ein Herrscher wohnt der durch angst die Bedürfnisse stillt.
Oder für Bedürfnisse zb als Parlament oder Museum.

Wenn du 16 Klimazonen reichst kannst du es immer noch Gradline draus machen.

Judekw
06-05-19, 04:14
Hey DC3609,

ich benutze nicht den originalen Editor, der sich, wie ich denke, auch nicht so komplett in den Spieldateien befindet, als dass man ihn rekonstruieren könnte.

Ich benutze die originalen Inseln als Vorlage und ändere die Teile an der Flora, Fauna usw., um den Look zu erzeugen, den ich haben will. An eigenen Inseln und an der Umwandlung der Inseln aus 1404 zur Verwendung in 2070 habe ich bereits gearbeitet, aber das ist sehr aufwendig und die Ergebnisse sind von der Qualität nicht mit der oben beschriebenen Methode zu vergleichen.
Eigenes Wetter haben die Inseln leider nicht, nein, aber auf den Inseln der Sahara und Arabien gibt es zum Beispiel statt des Regenbogens eine Fata Morgana und auf den Inseln der Arktis und der Tundra das Leuchten des Polarlichts. Ich habe die Licht-Einstellungen für Tag, Nacht, Morgen und Abend grundlegend überarbeitet, sodass sie für alle Klimazonen geeignet und realistisch sind. Bei ausgeglichener Ökobilanz ist es nun tagsüber bewölkt, bei guter Ökobilanz scheint die Sonne. "Wetter" in der Form wie zum Beispiel der Regenschauer oder der Sturm sind nicht geplant und auch nicht so einfach möglich.

Der "Botanische Garten" ist weniger ein Gebäude, als, wie du richtig erkannt hast, die Ansammlung aller Naturelemente, insbesondere der neuen Klimazonen, allerdings zur Zeit nur Bäume, Büsche und weitere Pflanzen sowie Hecken, Blumen usw. Alleine die Bäume der Klimazonen füllen fünf Reiter im Ziergebäude-Menü :)

Berge sind zur Zeit nicht geplant, aber eine Überlegung wert.

Ob ich den historischen Gebäuden ein Funktion zuweise, weiß ich noch nicht. Gegebenenfalls mache ich alternative Bedürfnisgebäude daraus.


Hier nun noch ein paar Bilder einiger neuer Klimazonen:


https://www.directupload.net/file/d/5444/nfvltsc8_png.htmhttps://s18.directupload.net/images/190506/temp/nfvltsc8.png (https://www.directupload.net/file/d/5444/nfvltsc8_png.htm)

Arabien


https://s18.directupload.net/images/190506/temp/75m43kxm.png (https://www.directupload.net/file/d/5444/75m43kxm_png.htm)

Nildelta


https://s18.directupload.net/images/190506/temp/fzsktifs.png (https://www.directupload.net/file/d/5444/fzsktifs_png.htm)

Mediterranes Italien


https://s18.directupload.net/images/190506/temp/m464drd8.png (https://www.directupload.net/file/d/5444/m464drd8_png.htm)

Inseln der Ägäis


https://s18.directupload.net/images/190506/temp/viuo6lkt.png (https://www.directupload.net/file/d/5444/viuo6lkt_png.htm)

Sahara


https://s18.directupload.net/images/190506/temp/lsrpsfma.png (https://www.directupload.net/file/d/5444/lsrpsfma_png.htm)

Rote Wüste


Ich hoffe, sie gefallen ;)

Liebe Grüße
Judekw

DC3609
06-05-19, 22:51
ich benutze nicht den originalen Editor, der sich, wie ich denke, auch nicht so komplett in den Spieldateien befindet, als dass man ihn rekonstruieren könnte.
rekonstruieren ist auch nicht möglich, im den spiele Daten sind nur die txt, die Assets und die Datenbank. aber der Quellcode ist extern und wurde nicht mit geliefert

glaube das ist es was man braucht (siehe link), Anno 2070 arbeite mit der Version 7 von ToolOne. doch die habe ich noch nicht gefunden, vermute mal dass das Programm auf einen Rechner von RD oder BB liegt und dort vergammelt.
https://www.annothek.net/wbb5/filebase/index.php?file/32-toolone-und-worldeditor²/

Muss aber dazu sagen bin mir aber nicht sicher das ToolOne der Inseleditor ist den ich gemeint habe, Kann leider den den Link nicht testen da mir 1404 fehlt.
Und in der txt (data/loca/ger/txt/islandeditor2.txt) stehen die ganzen Sandbox texte zu den befehlen. aber der ist mit islandeditor2 betitelt.
deswegen weiß ich nicht genau.

Judekw
06-05-19, 23:03
Hey,

ToolOne ist leider kein Insel-Editor, sondern ein Editor für Szenarien bzw. Objekte.

Der WorldEditor ist eine Editor für Karten, leider auch nicht für Inseln.

LG

DC3609
11-05-19, 19:07
ahh ok, konnte den halt net testen um zu sehen was der genau der macht.

hab mich im Internet rauf und runter gelesen und hab fast nichts an brauchbares an infos gefunden nur einen Artikel auf pcgameshardware.de wo Die programmiere Erzählen welche Tools sie für anno 2070 entwickelt haben

http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/So-entsteht-ein-Spieletitel-Teil-2-Die-Produktion-886160/2/

nachtrag

du hast doch einen weg gesucht Gebäude auf höheren gebieten zu bauen, hast du das schon herausgefunden?
probier mal das <MinHeight>-xx</MinHeight> theoretisch müsste es mit dem gehen hab aber noch nicht nachgeschaut.

Judekw
12-05-19, 01:01
nachtrag

du hast doch einen weg gesucht Gebäude auf höheren gebieten zu bauen, hast du das schon herausgefunden?
probier mal das <MinHeight>-xx</MinHeight> theoretisch müsste es mit dem gehen hab aber noch nicht nachgeschaut.

Hey, danke für den Hinweis!

Welche Datei meinst du denn? Die properties.xml? :)

DC3609
12-05-19, 03:16
kommt drauf an wenn ich mich nicht ihre hast du es schon geschafft das die Baulinie auf null ist und die Gebäude dann halb im Boden stehen.
wenn das so ist kannst du im Asset des Gebäudes mit
<Blocking>
<MinHeight>-xx</MinHeight>
/Blocking>
die Höhe festlegen
und mit
<Blocking>
<BlockingRules>xx</BlockingRules>
/Blocking>
müsstes du den ort definieren können, dazu musste glaube ich auch der BlockingType Eintrag in der Data gemacht werden

Beim 2 bin ich mir noch nicht sicher hab das noch nicht probiert aber das 1 geht nur geht das halt nur für ein Gebäude und eine Höhe

Judekw
12-05-19, 03:43
Nö, das habe ich bisher nicht, weil man es auch nicht braucht. Was ich haben wollte und dahingehend auch schon vor langer Zeit rumprobiert, war, dass man auf unterschiedlich hohem Terrain bauen kann, wie nun in 1800 oder in 1404, wo es Inseln mit verschiedenen Ebenen gab. Aber funzte nicht.

DC3609
12-05-19, 15:40
dann musst du die BlockingType in der data konfigurieren, bzw die Einträge mal testen

versuche als erstes mal mit dem Eintrag <BlockingRules>OverCivilBuilding </BlockingRules>

Data.xml
<DataSet>
<Name>BlockingType</Name>
<Items>
<Item>
<Name>WallBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverWallBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>HabourBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverHabourBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverRiver</Name>
</Item>
<Item>
<Name>CoastBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverCoastBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>CivilBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverCivilBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverStreetAndOrnament</Name>
</Item>
<Item>
<Name>RiverBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverRiverBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>NoRiverBlocking</Name>
</Item>
<Item>
<Name>Ornament</Name>
</Item>
<Item>
<Name>UnderwaterBuilding</Name>
</Item>
</Items>
</DataSet>

aber unmöglich ist es nicht es gibt bei 2070 in den Szenarien einige Inseln mit verscheiden Höhen Terrain, evt schau dir mal die ISD zu den SP Inseln an evt kannst du da auch was raus finden.

nachtrag

wie hast du das Höhern Terrain eingefügt?
hast du die aus dem Szenario heraus kopiert oder selber geschrieben.

DC3609
12-05-19, 16:10
Und in der Property kannst du mal probieren bei <Name>MinHeight</Name> noch <Name>MaxHeight</Name> dazu zuschreiben

<Property>
<Name>Blocking</Name>
<Description>Property blocking contains all blocking information for buildings</Description>
<PropertyCategory>Special</PropertyCategory>
<HasImplementation>1</HasImplementation>
<ValueDefinition>
<DataType>Integer</DataType>
<Name>BuildBlockPrio</Name>
<Description>Buildblocking Priority</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
<Min>0</Min>
<Max>10</Max>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Integer</DataType>
<Name>HarborType</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Integer</DataType>
<Name>HarborBlockSize</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
<Min>3</Min>
<Max>4</Max>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Flags</DataType>
<Name>BlockingRules</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
<DataSet>BlockingType</DataSet>
<FunctionName>IsBlockingType</FunctionName>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Boolean</DataType>
<Name>CreateWalkingUnitHeights</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Integer</DataType>
<Name>PathblockingPrio</Name>
<Description>Da man Objekte übereinanderbauen kann, gibt es eine Priorität, wer den Path blockt.</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>RealInt</DataType>
<Name>WalkingUnitHeightOffset</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>RealInt</DataType>
<Name>MinHeight</Name>
<Description>verhindert das das Object tiefer als Minheight gerendert wird</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
<m_IsAdminValue>1</m_IsAdminValue>
<Creator>Stony</Creator>
<Min>-143360</Min>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>RealInt</DataType>
<Name>MaxHeight</Name>
<Description>bla bla</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
<m_IsAdminValue>1</m_IsAdminValue>
<Creator>Stony</Creator>
<Min>-xx</Min>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Flags</DataType>
<Name>ForceUpdate</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
<m_IsAdminValue>1</m_IsAdminValue>
<Creator>Stony</Creator>
<DataSet>ForceBlockingUpdateType</DataSet>
<FunctionName>IsForceUpdate</FunctionName>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>RealInt</DataType>
<Name>DeleteNatureElementsFrameSize</Name>
<Description>delete additional Trees around Blocking Shape</Description>
<Creator>Joachim</Creator>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Asset</DataType>
<Name>InvisibleStreetType</Name>
<Description>defines the streetguid that will be set under the building/bridge</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
<m_IsAdminValue>1</m_IsAdminValue>
<Creator>Stony</Creator>
<Feature>Game World</Feature>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Boolean</DataType>
<Name>EnableOpticalStreetConnection</Name>
<Creator>Stony</Creator>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Asset</DataType>
<Name>SwapUnderwaterGUID</Name>
<Description>Wechsel zwischen Unterwasser- und Überwasser-Version des Gebäudes</Description>
<Creator>joachim</Creator>
</ValueDefinition>
</Property>

Judekw
12-05-19, 19:22
Das wird nicht funktionieren, wenn nicht irgendwo auch definiert ist, wie dieser Wert verarbeitet wird.

Un aus der Kampagne bzw. den Szenarien sind mir keine Inseln mit verschiedenen Höhen bekannt, wenn nur von der KI, aber dann sind die Gebäude da ja im Insel-Editor eingefügt worden.

Kleine Bitte: Nicht ellenlangen Code hier rein posten, das ist nämlich kein Modding-Diskussions-Thread und wird unübersichtlich für andere, die wegen der Judekwmod hier sind; können zu diesem Zweck aber gerne einen anderen Thread aufmachen bzw. fortsetzen, da gibt es nämlich schon alte ;)

DC3609
12-05-19, 23:37
genau die meine ich, schau dir mal bei den KI Inseln den teil mit den Gebäuden an, vl findest du einen weg das zu übertragen.

ich versuche mal eine von denen zu übernehmen damit ich herum testen kann.

stimmt sry :)