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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Judekwmod1.2 Preview NUN VERFÜGBAR!!!



Judekw
19-02-12, 01:12
THREAD VERALTET!!! Neuere Version hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/120067-Judekwmod?) :)

Tycooner1994
19-02-12, 02:14
( gelöscht )

Erste Sahne super gemacht
Ich lade mir sofort runter muss zwar veränderungen machen für mich, aber das sollte schnell erledigt sein.
Diese will ich nicht weiter ausführen aber egal.
( Für meine 2 Mio. City )
Sowa z.b:
http://s1.directupload.net/images/120219/temp/ccynjp2p.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2805/ccynjp2p_jpg.htm)

Alles Grün ;)
Nur mal zu verständnis was ist in den ger. Dateien drin ?

Aber jedenfall
Judekw Hoch sollst du leben Hoch Hoch Hoch

Ps: Ich veränder diesem Post mit Sicherheit nachdem ich ihn gespielt und umgemoddet habe

(gelöscht )

Judekw
19-02-12, 03:00
naja, wenn du meinst, dass du der einzige bist, der fusionskraftwerke kennt, dann irrst du dich :D die idee hatte ich hier irgendwo (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/85378-DE-GER-Mod-vorschläge-wünsche-ideen?p=70101#post70101)schon in nem wunschthread gepostet, da warst du hier noch gar nicht registriert also insofern :P

ger steht für german: da sind die dateien mit deutschem text drin, also tooltips, guids etc.

deine PS verstehe ich nicht? das erste nicht und das zweite... auch nicht? welcher tipp? :D :D

Loki_1986
19-02-12, 11:44
Wie immer! Klasse MOD! Hoffentlich wird er bald fertig :)

just_bob
19-02-12, 12:15
Hi!

Judekw, deine Mod hört sich super an, muss ich mal ausprobieren.
Allerdings: Patch 1.04 ist da? Hab ich da was verpasst? Oder meinst du den Patch 1.03? ;) Der ist zwar zusammen mit dem Day-1-Patch der 4. Patch insgesamt, aber nach offizieller Zählweise erst der dritte.

Liebe Grüße

Judekw
19-02-12, 13:53
@just_bob: Das ist schon das zweite mal in einer Woche, dass mir das passiert. menno -.- ist ein bisschen verwirrend, weil die entsprechende rda patch4 heißt :D Habs korrigiert... :)

just_bob
19-02-12, 14:24
Okay. Ist ja auch ein wenig verwirrend, man hätte ja den Tag-1-Patch auch patch0.rda nennen können, dann wäre wieder alles im Lot :D
Bei Anno 1404 hies zum Beispiel der Patch 1.01 patch0.rda obwohl es gar kein Tag-1-Patch war :confused:
*spendet Ubi/RD eine Tüte Logik, hamse bitter nötig*

MrSephka
19-02-12, 20:58
Hey, ich hab mir den mod grade runtergeladen und hab misch shcon gefreut aber als ich das Spiel gestartet hab was es im Offline-Modus.
Kann man jez nichtmehr mit Arche undso spielen?Dann hätt ich nämlich ein großes Problem :/
Ich hoffe mir kann jemand helfen.Danke schonmal im vorraus.

Sir_Mueller
19-02-12, 21:01
Ja, neuester Geniestreich von Ubisoft.

Wollen mehr Kunden damit anlocken...

MrSephka
19-02-12, 21:12
-.- Das nen ich Service der mod wäre soo geil.

Sir_Mueller
19-02-12, 21:18
Der neue Vorherrschaftsmodus läuft asyncron, das heißt, dass man dort mit Mods cheaten kann.
Deshalb muss man das Modding blockieren.
Allerdings kommt ubi nicht auf die Idee nur den Vorrherrschaftsmodus zu blockieren...

just_bob
19-02-12, 22:31
-.- Das nen ich Service der mod wäre soo geil.

Alles im Dienste des Kunden...

Waldtony
22-02-12, 20:23
sehr sehr nice, dass sich jemand sinnvolle verbesserungen überlegt und auch gleich in einem mod umsetzt. ty!!

TheAkmet
24-02-12, 23:44
Hey erstmal klasse mod

ich hab eben gesehen dass das fusionskraftwerk iG verfügbar ist und habs direkt mal gebaut, allerdings ist es dann nicht zu sehen auf der map.
auch wenn ich per maus-ziehen versuche es anzuklicken gehts nicht.
allerdings kann ich es im Energiereiter von meinem stadtzentrum sehen und auswählen, aber ich werde dann ja nur dahin gesetzt und es wird nicht ausgewählt.
gibts ne möglichkeit das zu löschen oder kommt bald nen update, sodass ichs auch direkt lassen kann? :D

Gruß Akmet


/edit: wie wärs mit ökoverbessernde gebäude für die techs? bislang kann man ja nur auf die ecos zurückgreifen wenn man werte ÜBER 0 will...
/edit²: grad aufgefallen: die flugzeuge kann man nur an kontoren und warenlagern beladen, nicht aber an zusätzl. hafenbehörden/abfertigungsterminals

Judekw
26-02-12, 22:43
@Akmet: Das mit FKW verstehe ich nicht. Taucht das Gebäude gar nicht auf? Also bleibt da, wo du es hinsetzt eine freie Fläche?
Mir ist kein ähnliches Problem aufgefallen o.o

hmm, mit den ökogebäuden schau ich mal, würde die ecos ja überflüssig machen, nicht wahr?

das mit den fliegern ist absicht, sonst hätten sie im vergleich zu schiffen zu viele vorteile. steht aber auch im changelog, dass es nur bei kontoren und markthäusern geht :)

Viele Grüße, Judekw

Tycooner1994
26-02-12, 23:38
ich hab das selbe wie bei Akmet wenn ich das FKW bauen lässt es sich nicht direckt anklicken erst wenn es merkt das es keine "Felder" hat, also das achtungssignal angezeigt wird kann man es erst anklicken.

Die fläche ist besetzt

Judekw
27-02-12, 20:45
also, ich hab es bei mir ausprobiert und ich habe das problem nicht. könnten mal einige, die den mod spielen, schauen, ob das bei ihnen auftritt? sollte das bei allen der fall sein, hängt es natürlich mit dem mod zusammen, andernfalls taucht das problem nur bei euch auf :o dann ist es für mich natürlich schwer, die ursache zu finden, da das problem bei mir nicht besteht.

@akmet & tycooner: könntet ihr mal bitte überprüfen, ob das problem nur beim fkw besteht? oder ob das auch wo anders auftritt. falls ja ist ein defekt in der .ifo ausgeschlossen.

Entschuldigt diesen doch sehr störenden Bug :)

Viele Grüße, Judekw

D-X4
27-02-12, 23:22
ich habe auch das problem. kann es zwar bauen aber es ist nicht zu sehen oder zu selektieren. die bilanz kosten werden abgezogen aber sonnst geht da nix.

Judekw
28-02-12, 01:45
@D-X4: bei dir taucht auch das modell nicht auf? seltsam, ist das bei euch, akmet und tycooner, auch so?

Wie gesagt habe ich das problem mit meinen rdas nicht, deswegen habe ich schonmal vermutet, dass bei der kompression für das win-archiv was schiefgelaufen ist; habe deshalb gerade mal die rdas aus dem archiv genommen, aber auch mit denen tritt das problem bei mir nicht auf.

Ich habe echt keine ahnung, was bei euch den bug hervorruft, deswegen kann ich echt nur raten. ich möchte mal vorsichtig mutmaßen, dass es an eurer hardware hängt, allerdings kenne ich mich nicht gut genug damit aus, um sagen zu können, was da genau den fehler produziert.

Es haben doch mittlerweile einige den mod runtergeladen und angespielt; wenn bei einem das oben beschriebene Problem NICHT auftritt, kann er es dann bitte hier schreiben, weil sonst suche ich ewig den mod auf einen fehler ab, der womöglich gar nicht existiert. Vielen Dank!

Und bei euch kann ich mich echt nur entschuldigen. Es tut mir leid, dass ein so doofer Bug den Mod ruiniert. Ich hoffe er verdirbt euch nicht den gesamten Spaß daran :) Womöglich tritt der Bug mit der fertigen Version auch nicht mehr auf! :)

Viele Grüße, Judekw

Tycooner1994
28-02-12, 23:19
Das gleiche Problem ein unsichtbares Kraftwerk :D

Also die deuterium gewinnungsgebäude ( Kerosingebäude ) lassen sich auf dem platz vom Kraftwerk bauen,als wäres nicht das .Alles andere nicht.

Das gleiche ist mit den Soldaten wenn man nicht weiß das sie dort sind. Findet man sie nicht . Auch unsichtbar.


Und bei euch kann ich mich echt nur entschuldigen

musst dich nicht entschuldigen Neues Gebäude neue Probleme.
Ich seh da kein Problem.
Mal ganz erlich dein Mod ist klasse besonders wenn man gleich Alle Zivi. Stufen bauen kann keine blöde extra Produktionesketten bauen.
Das allein macht schon alles weg.

Bug ist ein Bug dein kraftwerk kann man ja noch abreißen meine Hochsicherheizkraftwerk ( Atomkraftwerk seit 3 h nix (ohne Items )) am laufen
war auf einmal weg !
Erzeugter Strom war immer noch da. Der Platz ist wieder bebaubar. Das ist mal ein Kraftwerk kein Verbrauch und kein Platzverbrauch;)

Ps: Wie soll das FKW aussehen ??

Judekw
29-02-12, 00:11
waaaaaaas? die soldaten sind auch unsichtbar? ooooooh nein :/ es scheint als wären alle gebäude/einheiten mit neu angelegten grafikpfaden unsichtbar *grrrrrr*
nur seltsam, dass es bei mir funzt :o

das FKW hatte noch keine neue Grafik, sah genau so aus wie das AKW nur ohne das grüne Licht am Eingang. die cfg. war neu und diese hatte auch bereits neue pfade zu neuen maps, die bereits im mod integriert sind aber noch nicht verändert wurden = also defacto sollte das FKW dem AKW noch sehr ähnlich sehen.

Wie ist das mit dem 4. Flugzeug (heißt glaub ich Hornet). Tust du, Tycooner, mir bitte den Gefallen und baust das mal? ist das sichtbar?

Viele Grüße, Judekw

Edith sagt: "So sollte das eigentlich im Spiel aussehen!" 37

TheAkmet
29-02-12, 14:40
ich habs jz einfach mal gebaut und es ist auch sichtbar, allerdings für mich viel zu klein. wenn man den punkt auf der karte nicht hätte, würde man es leicht übersehen...
auch würd ich später nochmal über die bauzeit nachdenken, da diese wirklich sehr schnell ist :D

gruß akmet

AeonSolaris
29-02-12, 14:55
Also bei mir sind auch die Bodeneinheiten, Flughafen und das Gebäude für Bodeneinheiten unsichtbar. Hatte mich schon gewundert ;)


auch würd ich später nochmal über die bauzeit nachdenken, da diese wirklich sehr schnell ist
Ich glaube das soll im moment so sein, da der Mod noch nicht Final ist. Zum testen ist die Bauzeit schon gewollt so gering. Steht ja auch im Startpost das vieles noch nicht fertig ist.

Tycooner1994
29-02-12, 15:39
Komisch bei mir ist Flughafen ( Ozonmäker ) und die Kaserne ( Munitionsfabrik ) sichtbar. Nur alles das ich auf der letzten seite geschriebene hab ist unsichtbar alles andere ist sichtbar.

Waldtony
29-02-12, 17:25
Wenn ich gewusst hätte, dass man im Grunde schon alles sichtbar haben sollte hätte ich mich auch schon gemeldet. :)) Also, ich seh das FKW nich und auf jedenfall auch die Bodeneinheiten nich. Die Hornet ist, wie mein Vorgänger bereits sagte, seeeehr klein :) Mehr fällt mir grad nich dazu ein. Aber wie gesagt, insgesamt isses echt n geiles Mod. Bin gespannt wies weitergeht. Und wie die unsichtbaren Modelle so aussehn :)). Biete mich gern als Betatester an ;)

Tycooner1994
29-02-12, 19:22
Also das ist das FKW bei mir

<Asset>
<Template>FarmBuilding</Template>
<Values>
<Blocking>
<DeleteNatureElementsFrameSize>4096</DeleteNatureElementsFrameSize>
</Blocking>
<BuildCost>
<ResourceCost>
<Credits>2000</Credits>
</ResourceCost>
<ProductCost>
<Tools>20000</Tools>
<Wood>30000</Wood>
<Glass>30000</Glass>
<BuildingModules>15000</BuildingModules>
</ProductCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateBlackSmoker</NeedsIntermediatelevel>
</BuildCost>
<Building>
<BuildingLevel>Ecos1</BuildingLevel>
<NeedsStreetHighlights2>1</NeedsStreetHighlights2>
</Building>
<Danger />
<Farm>
<FarmFieldGUID>11010</FarmFieldGUID>
<FarmfieldCount>4</FarmfieldCount>
</Farm>
<Hitpoints>
<MaxHitpoints>5000</MaxHitpoints>
</Hitpoints>
<Influence>
<InfluenceRadius>14</InfluenceRadius>
<InfluenceRadiusTypeNeeded>Production;Residence</InfluenceRadiusTypeNeeded>
</Influence>
<InfoLayer />
<KIModule>
<ModuleCall />
</KIModule>
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>500</ActiveCost>
<InactiveCost>200</InactiveCost>
<ActiveEnergyProduction>20480000</ActiveEnergyProduction>
</MaintenanceCost>
<Mesh />
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\custom\buildings\fusion_power_plant\ fusion_power_plant.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssetCategory>119966776</AssetCategory>
</Object>
<Selection />
<Standard>
<Name>Custom Fusionskraftwerk</Name>
<GUID>11009</GUID>
<Creator>Julian</Creator>
</Standard>
<TradingPrice />
<WareProduction>
<ProductionSound>98209</ProductionSound>
<SpecialProductIcon>Energy</SpecialProductIcon>
</WareProduction>
<FeedbackHub />
<Reward />
</Values>
</Asset>
<Asset>
<Template>FarmfieldObject</Template>
<Values>
<Blocking />
<BuildCost>
<ResourceCost>
<Credits>15</Credits>
</ResourceCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateBlackSmoker</NeedsIntermediatelevel>
</BuildCost>
<Building>
<BuildingLevel>Tycoons1</BuildingLevel>
</Building>
<Farmfield />
<Mesh>
<SoundLoop>98221</SoundLoop>
</Mesh>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\buildings\techs\production\fuel_fact ory_techs\techs_fuel_factory.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssetCategory>-1170441179</AssetCategory>
</Object>
<Selection />
<Standard>
<Name>Custom Deuteriumgewinnung</Name>
<GUID>11010</GUID>
<LastChangeUser>Julian</LastChangeUser>
</Standard>
<TradingPrice />
<KIModule />
<FeedbackHub />
<Reward />
<Hitpoints />
</Values>
</Asset>
</Assets>

direckt aus der Assets kopiert liegt es hier dran ?? In Rot

Ps: ich melde mich auf als Beta tester dann wird auf herz und nieren getestet und dabei Rammstein gehört :D
Das wär das beste

Gxy12
29-02-12, 20:41
Die Idee und wahrscheinlich auch der Code ist von uns. Schreib es dem MAUG-Team!

Waldtony
29-02-12, 20:42
<Filename>data\graphics\custom\buildings\fusion_po wer_plant\fusion_power_plant.cfg</Filename> da isn leerzeicher im power ^^

Tycooner1994
29-02-12, 20:44
Die Idee und wahrscheinlich auch der Code ist von uns. Schreib es dem MAUG-Team!

was willst du ??? von mir ???? :confused:

Die frage geht an Judew weil es aus seinen Mod ist.

Tycooner1994
29-02-12, 22:40
<Filename>data\graphics\custom\buildings\fusion_ po wer_plant\fusion_power_plant.cfg</Filename> da isn leerzeicher im power ^^

Hab noch mal nachgeschaut
nochmal:
<Filename>data\graphics\custom\buildings\fusion_power_plant\ fusion_power_plant.cfg</Filename>

Tycooner1994
29-02-12, 22:40
misst er macht es schon wieder das leerzeichen soll nicht da sein und ist in der datei auch nicht da .

Merkwürdig

Waldtony
29-02-12, 22:44
vielleicht ja doch... n leerzeichenbug ô.0

Tycooner1994
29-02-12, 23:00
Im Forum !!

Judekw
01-03-12, 00:29
@gxy: nein, der code ist von mir. und die idee auch :)

@die anderen: hmm es ist ja schon seltsam, dass einige zB die kaserne sehen und die anderen schon wieder nicht. es ist auszuschließen, dass es ein leerzeichenbug ist. die assets verlinkt ganz normal auf die entsprechenden .cfg-Dateien, sonst würde das ganze ja auch bei mir nicht funktionieren. und der screenshot legt ja nah, dass dies nicht der fall ist.

puuuuh, wo fang ich nu zu suchen an? möglicherweise funzt es bei euch ja nicht, weil ihr im anno-verzeichnis nicht den data-ordner mit den entsprechenden grafikdateien habt; wäre das der grund, wäre ich allerdings echt verwundert, schließlich sind die dateien ja in den rdas drin o.O leute, ich lade das verzeichnis einfach ein 2tes mal hoch vllt. funzt es dann.

Bis dann, Judekw

AeonSolaris
01-03-12, 00:50
Ich ruf mal Aiman Abdalah von Galileo Mystery an. Er weiß sicher Rat :)

Judekw
01-03-12, 00:52
@neovanalemania: bester mann :D

edit: leute, das war tatsächlich der grund. die grafikdateien müssen im data-ordner im annoverzeichnis sein, damit man sie angezeigt kriegt. ich stelle das neue verzeichnis zusammen und lade es dann hoch :)

Judekw
01-03-12, 01:34
Hier ist der neue Link: http://www.2shared.com/file/V6Xznznt/Judekwmod12PreviewUpdate.html

Der graphics-Ordner muss in den data-Ordner! wer hätte es gedacht :D

Satrios
01-03-12, 10:34
Hab jetzt auch noch etwas rumprobiert und bin auf darauf gekommen dass Texturen in den rda Dateien nur angezeigt werden wenn sie in einem schon existierenden Verzeichniss liegen für die cfg Dateien gilt dies jedoch nicht. Woran es liegt weis ich selber nicht.

AeonSolaris
01-03-12, 14:54
Mich wundert aber das meine neuen Gebäude auch so funktionieren. Ich hatte da nie Probleme. Ich musste da nie irgendwelche Sachen in Ordner packen. Es waren ebenso neue Verzeichnisse.

Waldtony
02-03-12, 01:23
hab mal auf die schnelle geschaut. das fusionskraftwerk is sichtbar jetzt. die bodeneinheiten seh ich allerdings immernoch nich ^^

Judekw
02-03-12, 13:57
@waldtony: machst du mal bitte einen screen auf dem du die bodeneinheiten angeklickt hast? danke :)

Tycooner1994
02-03-12, 15:13
@judew mal ne frag was hast du alles geändert ??

Hast du was im Assets und in proties geändert da ich dort einige sachen geändert habe und es sehr aufwändig wäre alles wieder zu ändern

wuffel86
02-03-12, 15:44
Hallo Judekw,
hast du vielleicht ein SVN am Start, dass du Read-only für andere machen könntest? Dann würde ich deines auschecken und meine Änderungen einpflegen können - ohne jedesmal von neuem zu starten :=

Judekw
02-03-12, 16:05
@tycooner: bis auf den graphics-ordner ist der mod identisch, d.h. du kannst deine veränderte assets und properties problemlos weiterbenutzen, da dort von mir nichts verändert wurde :) funzen hei dir nun die bodeneinheiten etc.?

@wuffel86: deinen kommentar check ich nicht :D was meinst du?

Tycooner1994
02-03-12, 18:49
beides immer noch nicht.

Tycooner1994
02-03-12, 19:11
sobald ich aber die Grafik datei des Atomreaktors bem FKW einsetzt ist alles gut.

FKW : <Filename>data\graphics\buildings\fusion_power_plant\fusion_ power_plant.cfg</Filename>

Waldtony
02-03-12, 19:18
also ich hab etz nochmal alles weng durchgeschaut und nun funktioniert auch alles was vorher nich ging. :) ich bin soweit zufrieden und auf die finalen modelle gespannt.

Berniei
03-03-12, 09:07
kann ich leider nicht ganz Bestätigen, alles da bis auf die drei Hangar´s

http://img29.imageshack.us/img29/9277/screenshot0049p.jpg

Judekw
03-03-12, 19:01
das mit den hangas ist absicht, damit man die ggf auch in der natur platzieren kann :)bau mal ein flugzeug oder stell eins darauf ab, dann siehst du was passiert :P :D

alex-der-coole
13-03-12, 20:00
Ich hab nen problem:
Ich habe mir den mod runtergeladen und wie in der so geht's.txt erklärt installiert.Auch den Grafiks ordner habe ich in den data ordner rein kopiert wie es im chanchelog steht.
Aber als ich anno gestarted habe stand an der stelle wo normallerweise "shaders werden geladen" steht "gamemodding dedekted und sonst nur Blackscreen und anno läst sich nur noch per taskmanager schließen.
Also habe ich die patch4/ger4 aus meinen bakup ordner wieder eingefügt den autopatcher wieder autopatcher gennant un den grafiksordner wieder in seinen normallzustand verändert.
Aber als ich anno gestarted habe stand an der stelle wo normallerweise "shaders werden geladen" steht "gamemodding dedekted und sonst nur Blackscreen und anno läst sich nur noch per taskmanager schließen.
Jetzt bin ich verwirt und weiss net was ich falsch gemacht habe.Wenn ihr nichts wisst installier ich anno neu und gucke ob es dann klappt.

Judekw
15-03-12, 14:45
@alex: hmm, also ein solches problem ist mir bis dato noch nicht vorgekommen. das mit dem modding detected bla bla ist normal, die erfolge und online-funktionen werden ausgeschaltet, damit sich niemand durch mods im mp einen vorteil verschaffen kann :) installiere bitte nochmal neu, eine andere lösung wüsste ich jetzt auf die schnelle auch nicht.

was ich wohl weiß, ist, dass einige, die gar nicht mit mods spielen, auch hin und wieder vom modding-detector aufgespürt werden; das muss so ähnlich ja auch bei dir gewesen sein, nachdem du die originaldateien wiederhergestellt hast.

mehr kann ich dir aber leider auch nicht sagen, sorry :) ich hoffe anno läuft bald wieder :)

Viele Grüße, Judekw

alex-der-coole
19-03-12, 16:16
Danke für die hilfe,ich habe mitlerweile eine vermutung was passiert sein könnte:Ich bin bei der instalations des mods ausversehen zwei mal auf die entf-taste gekommen.Ich dachte zuerst das das nicht weiter schlimm ist und dachte er hätte einfach das zweite entf drücken ignoriet weil ja dann keine datei mehr selektiert war aber vieleich war das das problem.

eRe4s3r
19-03-12, 18:53
Also bei mir funktioniert das Mod einwandfrei und ist wahrlich eine große Verbesserung gegenüber native Anno2070, alleine das man die Bevölkerungsschichten direkt bauen kann mach den (jetzt mit pach 1.3 erzwungenen +.+) offline Modus mehr als erträglich.

Ich hoffe du hast die Motivation das Mod weiterzuführen (zumindest die Finale 1.2 Version ;p), denn es ist eine große Verbesserung zu native Anno und ohne diese MOD kann ich Anno gar nicht mehr ertragen.

Ps.: Du solltest vlt den Hinweis wo der graphics ordner hinkommt fett unterlegen, ich noob hab es natürlich total überlesen und jetzt erst gemerkt.. wo der eigentlich hin soll ;P

craey1985
20-03-12, 20:55
also mal nebenbei erwähnt, um den "funktionellen wert des modding-detecors" mal auszumerzen, gibt es einen Trainer, der nicht bemerkt wird und damit asynchrone multiplayerpartien betrügen kann..

und zum FKW bei mir tauchts wunderbar auf, falls das noch zur Debatte steht.

EDIT: @judekw: kriegst du es hin, dass man von den höheren bevölkerungshäusern gleich mehrere bauen kann? (sowie beim standardhaus, drücken und ziehen) das wäre für faule leute wie mich ganz toll ^^

Pc-Fan
20-03-12, 21:21
In einem anderen Forum wurde erwähnt das ein Trainer anders funktioniert

Judekw
21-03-12, 16:01
@craey1985: Ja das geht, ist nur eine zeile pro haus-eintrag in der assets.xml :D im moment läuft aber die heiße phase meines abiturs an, deswegen liegt modding gerade auf eis :P

wenn du aber (wie ich) von ungeduldiger natur bist, schreib mir ne pn, dann erklär ich dir, wie du's selber schnell reinmoddest :)

Viele Grüße, Judekw

Frontrunner__
24-03-12, 15:05
wäre cool wenn es in Online Modus gehen würde. :D

Pc-Fan
24-03-12, 15:06
Tja, das währe für uns alle schön, aber :(

Tycooner1994
30-03-12, 22:04
@Judew arbeitest du schon an deinen Mod für patch5 ( patch nr.4 ) den neuen. ??? wenn ja hätte ich 9 gut Tycoon/ECO gebäude die fehlen und wichtig sind und heute schon exetiren.

Judekw
31-03-12, 21:16
@Tycooner1994: Nein, tue ich nicht, da ich in 2 Wochen Abiprüfungen schreiben muss :/ Aber danach mit Sicherheit :D Kannst mit aber sagen, wo die Dateien sind, dann schau ich mal schnell rein :)

Tycooner1994
31-03-12, 22:48
Hier hab ich die Bilder.
da die Gebäude, Kosten, Betriebskosten und alles andere veränder bar ist gib ich dir die nur als anregung.

Das Holzkraftwerk
http://s7.directupload.net/images/120331/temp/7xyalm82.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2846/7xyalm82_jpg.htm)

Die Biogasanlage
http://s7.directupload.net/images/120331/temp/4nzpzqwk.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2846/4nzpzqwk_jpg.htm)

Die Rohölverbrennungsanlage
http://s1.directupload.net/images/120331/temp/o98xvevt.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2846/o98xvevt_jpg.htm)

Die Ölverbrennungsanlage
http://s14.directupload.net/images/120331/temp/all5hmz9.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2846/all5hmz9_jpg.htm)

Die Müllverbrennung
http://s7.directupload.net/images/120331/temp/t9nr2fkt.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2846/t9nr2fkt_jpg.htm)

Die Ethanolfabrik ( ein wenig nachhaltigkit bei uns Tycoons )
http://s14.directupload.net/images/120331/temp/abhcdl4e.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2846/abhcdl4e_jpg.htm)

Die Geldverbrennungsanage
( Hab ich eingeführt ,weil ab einer bestimmten größe der Karte man einfach zu viel geld hat und man nicht mehr weiß wohin damit )
http://s14.directupload.net/images/120331/temp/iwv6rw6l.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2846/iwv6rw6l_jpg.htm)

Mir ist auch ein gedanke für eine Inkohlungsanlage Holz wird in Kohle verwandelt
Auch ein Hochsicherheitreacktor 1000 energie, 0% Unfall und 5000 Beriebskosten

Und da es nach den Tycoons world event noch ein patch gibt ist es eine überlegung wert einen neuen Mod zu machen.

Ps: Viel Glück für deine Abiprüfung. Hoffe du schaffst es. Und was hast du danach vor ???

Judekw
03-04-12, 18:04
@Tycooner: Ich werd Gamedesigner bei Ubi, denn dort fehlen offenbar gute... Scherzchen am Rande ;)

Hmm, du hast ja nur bereits vorhandene Gebäude wiederverwendet; ich dachte du hättest in den veralteten dateien noch gebäude gefunden: Nichts gegen deine Ideen, die sind gut, aber ich möchte das Spiel nicht überladen, höchstens ein Ölkraftwerk kommt noch rein :)


@all: Schaut euch den Screen an und findet den "Fehler", denn der wird mit der nächsten Version von dem Judekwmod kommen :p

Tycooner1994
03-04-12, 20:47
@judew
das mit den Ölkraftwerke meine weil jeder der über ein Ölkraftwerk redet meint ein Rohölkraftwerk !!. deshalb 3 Rohöl, Öl, Plastik. das meine das du auch das erste meinst aber das zweite es ist.

Ps: man erkennt fast nix auf den kleinen bild. wenn man es anklickt bekommt man eine meldung das man irgendwas ändert und man dafür keine beretigung hat.

Und die anderen Gebäude ???

Judekw
04-04-12, 03:06
Ja das mit dem Bild hab ich auch schon gemerkt, kanns aber leider nicht mehr entfernen bzw. ersetzen. Ist aber egal; um das zu erkennen, was ich meine, ist es groß genug :)

@Tycooner: Sorry, deinen ersten Satz verstehe ich nicht :D

Wie gesagt, die Ideen sind gut, aber man muss darauf achten, dass das Balancing von Eco/Tycoon nicht zu stark beeinflusst wird. Im bisherigen Mod sind 2 zusätzliche Kraftwerke für die Ecos drin, deshalb halte ich ein weiteres für die Tycoons für in Ordnung. Aber mehr dann auch nicht, ich muss ja auch auf die Plätze im Baumenü achten :P

Die Idee eines Köhlers gefällt mir allerdings auch, vllt. im Endgame für die Tycs als Eco-Ersatz für den Bagger :)

Tycooner1994
04-04-12, 12:14
@Judew
mit dem Satz meinte ich :
oft wird von einem Ölkraftwerk gesprochen obwohl es ein Rohölkraftwerk ist. auf dises Paradoxe wollte ich hinweisen.

Was meist du mit beinflussen ??? Tycoon = 2, ECO = 4 Kraftwerk o.O
und dann bei dir Tycoon = 3, ECO = 6

Judekw
04-04-12, 12:55
Ich meine, dass das Gleichgewicht gestört ist, wenn Tycoons genauso viele haben wie die Ecos :)

EkoFritzPL
07-04-12, 22:50
Guten Abend Judekw ich habe ein Problem
Das neue Patch is draußen wenn ich mir deinen Mod Downloade sind da nur Dateien für den Vierten Patch doch ich habe den 5 was soll ich tun.?
MfG EkoFrit

Tycooner1994
08-04-12, 00:32
@EkoFritzPL
nix ohne großen aufwand zu betreiben.
oder du benennst den patch4 einfach in patch 5 um .
Must dann halt mit leben das der Staudamm und andere Bergwerkgebäude nicht mehr funktionieren.

oder du wartest auf den neuen Mod der in ein paar Wochenvon Judew rauskommt schreibt doch Abiprüfung.

und nur mal so wiso fragst du das ???
dir ist klar das der Mod vor patch5 rauskamm !!:(
und somit nicht für ihn gedacht ist oder ?

ich wunder mich wieso du nicht schon bei alten Mod gefragt hast:D

msecure
08-04-12, 02:50
@Judekw

Sehe ich das richtig, du wandelst Originalgebäude leicht ab, gibst ihnen neu Funktionen und erstellst damit neue Spielobjekte? Erst einmal: Ich weiß deine Arbeit zu schätzen, doch mich würde das nur verwirren. Die Gebäudeähnlichkeit ist ohnehin schon hoch, abgewandelte Gebäude würden mich gänzlich verwirren. Deshalb und weil es nicht online spielbar ist (leider) werde ich den Mod nicht runterladen. Aber trotzdem gute Arbeit.

msecure

Judekw
08-04-12, 15:12
@ msecure: Nein, ich wandle Gebäude für gewöhnlich nicht ab. Die Bilder, die du oben siehst, waren Vorschläge von Tycooner, aber aus genau dem Grund, den du nanntest, werde ich sie nicht übernehmen :) Sonst wird's einfach zu unübersichtlich!