Seite 1 von 333 1231151101 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 10 von 3323

Thema: [MOD] Anno 2170 - A.R.R.C. (Advanced Research - Reformed Content) | Forums

  1. #1
    Kam, sah und tippte Avatar von NeoVanAlemania
    Registriert seit
    Nov 2011
    Beiträge
    808

    Exclamation [MOD] Anno 2170 - A.R.R.C. (Advanced Research - Reformed Content)


    (aktuelle Version 2.08 - vom 06.07.2014)


    Anno 2170 - A.R.R.C. ist eine komplexe Modifikation für Anno 2070.
    Mit diesem Mod kommen Zahlreiche neue Änderungen ins Spielgeschehen.

    So ist es zum Beispiel möglich, Siedlungen auch im Hafen sowie Unterwasser zu errichten.
    Zwar bleiben die Unterwassersiedlungen ausschließlich den Techs vorbehalten und
    sind auch nicht ganz billig, bieten aber einen ernormen Forschungsbonus!

    Zum Einen bietet das neue "Reliquienlabor" sämtliche Artefakte als Forschungsmöglichkeit an,
    die zum erforschen in der Akademie nötig sind um wieder mächtigere Upgrades zu entdecken.
    Die neue "Akademie" hingegen hat für euch die gesamte Palette an
    Inselweiten-, Archen- und Einheiten Upgrades parat.
    Neben den Original-Upgrades gibt es auch einige komplett neue Upgrades, die der Spieler erforschen darf.
    Insgesamt gilt es über 400 neue Upgrades zu entdecken!

    Mit der A.R.R.C. Mod stehen dem Spieler ab sofort auch Transportmöglichkeiten über den Luftraum zur Verfügung.
    Somit könnt ihr mit dem dafür geschaffenen "Handelsflughafen" mehrere Typen von Handelsflugzeugen ins Leben rufen.
    Für weite Strecken, über mehrere Inseln hinweg, könnt ihr also komplett neue Handelsrouten erschaffen!

    Ein weiterer großer Bestandteil befasst sich mit den über 500 neuen Variationen an Ziergebäuden.
    Egal ob auf Land oder auf Wasser, euch sind keine Grenzen gesetzt.
    Verschönert eure Siedlungen, schafft einzigartige Landschaften oder lasst euren Hafen wachsen!

    Ebenso warten auf euch über 30 neue Produktionsgebäude.
    Egal ob Algen auf dem Land, Kohle - Unterwasser oder Sand mit Hilfe von Granulat.
    Erlebt die vielzahl an neuen Gebäuden und die neue Wirtschaft!

    Natürlich benötigen die großen Mengen an Produktionsgebäuden auch eine anständige
    Versorgung an Energie und Umweltfreundlichkeit.
    Das neue "Fusionskraftwerk" und der "Nano Ozon-Stabilisator" sorgen auf jedenfall dafür.
    So stehen beide Gebäude in mehreren Designs zur Verfügung,
    wobei euch also keine Grenzen gesetzt sind.

    Um das Spielgeschehen zusätzlich noch zu verbessern,
    wurden viele bereits bekannte Gebäude und Einheiten einem Balancing unterzogen.
    Das Ziel ist es viele Alternativen zu bieten, aber im Gegensatz keine zu mächtigen Elemente zu schaffen.
    So wurden die Energie- und Ökobilanzgebäude komplett neu designed, um ein besseres Spielerlebnis zu genießen.

    Ebenso wurden die Militär-Einheiten sehr genau unter die Lupe genommen und verbessert.
    Was nützen einem aber die besten Gebäude, wenn man über kaum eine Marine verfügen kann?
    Wolltet ihr nicht auch einmal Keto´s Schiff übernehmen und selbst damit in die Schlacht ziehen?
    Oder wie ein richtiger Handelsmeister mit Trenchcoat´s Fat Lady über die Meere segeln?

    Um diese Vielzahl an Einheiten auch befehligen zu dürfen, genießt auch das erhöhte Schiffslimit.

    Genießt die Freiheit und erlebt das neue Anno! Anno 2170 - A.R.R.C.



    Besucht uns gerne jederzeit auf der Homepage!

    Dort findet ihr alle ausführlichen Informationen, Videos, Downloads und vieles mehr!


    Oder teilt eure Meinungen auf facebook.com/2170arrc



    Viel Spaß wünscht euch Neo mit dem A.R.R.C. Mod.



    Geändert von NeoVanAlemania (06-07-14 um 21:46 Uhr) Grund: Update auf Version 2.08
     

  2. #2
    Kam, sah und tippte Avatar von Tikayos
    Registriert seit
    Jan 2012
    Beiträge
    227
    Super Sache! Dass man zwingend auf den Handelt mit KI-Spielern angewiesen ist, um an viele wichtige Items zu gelangen, hat mich bis jetzt am meisten gestört! Dass es mit den neuen Gebäuden nun auch eine Alternative gibt, ist wirklich klasse! Werde es nachher gleich ausprobieren!
     

  3. #3
    Neues Mitglied Avatar von Nexion24
    Registriert seit
    Jan 2012
    Beiträge
    7
    Hört sich gut an
     

  4. #4
    Kam, sah und tippte Avatar von NeoVanAlemania
    Registriert seit
    Nov 2011
    Beiträge
    808
    Feedback erwünscht :P
     

  5. #5
    Neues Mitglied Avatar von Bavarian1986123
    Registriert seit
    Jan 2012
    Beiträge
    1

    schönes ding ;-)

    Ich habe den mod gestern gleich mal mit nem kumpel im multiplayer getestet. Ist echt ein super mod der auch klasse funktioniert.
    Mein kumpel ist der meinung das die ecos zu sehr bevorteilt werden und hofft auf ein baldiges update :-)

    Großes Lob an den edlen spender.
     

  6. #6
    Foren-Neuzugang Avatar von Houston1000
    Registriert seit
    Jun 2009
    Beiträge
    19
    wow, das sieht nach nem sehr interessanten Mod aus, das stundenlange durchgeklicke der Items bei Thorn ging schon ziemlich an die Nerven, wenn man spezielle Items für Flotte oder Inseln brauchte.
    2 Fragen hätte ich:
    - Welche speziellen Expeditionsupgrades gibt es denn, die laut changelog nicht hinzugefügt wurden?
    - ist dieser Mod kompatibel mit dem von Judekw, soll heissen kann man die beiden parallel verwenden?

    Danke und Voraus und Klasse Arbeit "thumbs up" :-)

    Gruß
    Houston
     

  7. #7
    Kam, sah und tippte Avatar von NeoVanAlemania
    Registriert seit
    Nov 2011
    Beiträge
    808
    Die ganzen Koordinaten hatte ich ursprünglich mit in die Liste der erforschbaren Items genommen. Allerdings macht es im grunde keinen Sinn, da man alle anderen Sachen direkt erforschen kann. Wieso sollte sich jemand die Koordinaten erforschen um dann mit Glück ein Item zu bekommen was man sowieso schon erforschen kann xD.
    Ich habe sie dennoch drin gelassen, aber nur aus der Liste der Universität genommen.

    Jedenfalls gibt es Konkrete -, Verworrene - und Schemenhafte Koordinaten. Das selbe nochmal für die Tiefseekoordinaten. Beide Varianten in mehrfachen Ausführungen.

    Auf normalem Wege ist kein Mod mit anderen kompatibel, weil in den meisten fällen Einträge in den selben Dateien nötig sind. Um das zu bewerkstelligen müsste man den Inhalt der Dateien kombinieren und in eine zusammenfügen. Deshalb steht in der readme.txt auch welche Dateien ich geändert habe.

    Was für Features vom Judekw-Mod interessieren dich denn besonders? Vielleicht kann ich dir das Eine oder Andere hier mit einbauen. (Natürlich würde ich die betreffenden Sachen selber schreiben, weil ich nicht möchte das er dann meckert das ich das einfach mache ohne zustimmung^^)



    Achja und danke für die Blumen
     

  8. #8
    Foren-Neuzugang Avatar von Houston1000
    Registriert seit
    Jun 2009
    Beiträge
    19
    Hi NeoVanAlemania,

    Mit den Expeditionsitems das war dann ein denkfehler meinerseits, ich hatte nicht an die Kooordinatenitems (konkrete, verworrene etc.) gedacht, sondern ich dachte es gibt spezielle superduper schiffs oder inselitems die man ausschliesslich durch expeditionen bekommt, die also bei keinen neutralen zu kaufen auftauchen, bzw per auftrag erhältlich sind.
    Die Koordinatenitems aussen vor zu lassen macht natürlich sinn.
    Thanks for enlighten me ;-)

    Naja bei Judekw Mod find ich vor allem die immer baubaren Sharks (ich hoffe ich verwechsel die jetzt nicht mit Hektors schiffen, ich meine die von Keto mit den 3 itemslots), den Öltanker als transportschiff, aber auch die anderen designs für häuser, marktzentren, ressourcenbetriebe (wie Ölbohrer) etc. klasse, auch die später baubaren Flusskraft und Flussklärwerk sind ne feine sache.
    Nicht übel nehmen aber ich würds fast toller finden wenn Judekw deinen Mod bei sich mit einbaut, ;-) weil soweit ich mich erinner hat er mit forschung, bzw die Stat änderungen bei Einheiten, die du vorgenommen hast, nichts verändert.
    Wirklich nciht böse gemeint, ich spiel den Judekw Mod nur schon seit einem monat oder so, und hab mich an die verbesserungen gewöhnt.
    Man kann auch sagen ich bin verwöhnt worden durch die verbesserungen ;-)

    Da sind so einige interessante und spannende Mods aktuell im umlauf, auch Sophiechen's Mod (steht mit im Judekw Thread) hat coole features drin.
    Man weiß garnicht was man zuerst ausprobieren soll.
    Ist aber toll daß die Community so engagiert ist.:-)

    Danke und Gruß
    Houston
     

  9. #9
    Junior Mitglied Avatar von kazaky_89
    Registriert seit
    Nov 2011
    Beiträge
    45
    Ja, ihr könntet ja kooperieren. Juke, Sophie und du. Und dann einen schönen Mod releasen. Würden sich bestimmt einige freuen. =)
     

  10. #10
    Kam, sah und tippte Avatar von NeoVanAlemania
    Registriert seit
    Nov 2011
    Beiträge
    808
    Ich bezweifle das man ohne weiteres 3 Mods in einen Universalmod bekommt. Der Eine findet zb. etwas von meinem nicht gut, ich von jemand anderem usw...

    Für so etwas müsste man sich einmal zusammen tun und alles zusammenfassen und anschließend besprechen was Bestandteil sein soll und was nicht. Muss ich mal drüber nachdenken^^

    Off-Topic: Ich frage mich die ganze zeit was du uns mit deiner Signatur eigentlich mitteilen willst? Das ding guckt bei mir aus dem ganzen Forum-Layout heraus und ich frage mich wozu? xD
     

Seite 1 von 333 1231151101 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •