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ubi.com    Ubi.com Foren  Springen zu Forum Kategorie  Silent Hunter  Springen zu Foren  Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific    Umfrage: Wie sieht Eure perfekte U-Boot Sim aus?
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Zwei realistische Szenarien könnten ein U-Bootspiel noch wesentlich interresanter machen.
1. Die Möglichkeit sich mit dem Boot auf Grund legen zu können.Dies setzt vorraus eine nicht zu grosse Wassertiefe und eine dementsprechende Bodenbeschaffung, die auf der Karte verzeichnet sein müsste.Und ein Echolot welches auch die Entfernung bis zur Wasseroberfläche anzeigt.
2. Die Möglichkeit ein Torpedorohr mit Minen zu bestücken um z.B. feindliche Hafeneinfahrten zu verminen.

es grüsst
ein ehemaliger U-Bootfahrer
 
Beiträge: 6 | Registriert: 14.11.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Offizieller Silent Hunter III & IV Moderator
Bild von roteroktober200
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quote:
Zitat von pk19401940:
Und ein Echolot welches auch die Entfernung bis zur Wasseroberfläche anzeigt.

es grüsst
ein ehemaliger U-Bootfahrer



Ich will ja nicht "nögeln". Wink Aber welche Rolle spielt denn der Tiefenmesser? Wenn ich weiß, wie tief ich bin, dann weiß ich doch auch, wie weit es bis zur Oberfläche ist.

Es grüßt ein ehemaliger VW-Fahrer Wink
 
Beiträge: 4729 | Registriert: 18.04.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Hallo roteroktober200,

zu der Geschichte mit dem Echolot folgende Erläuterung.
1. Die Tiefe nach unten wird von Unterkante Kiel gemessen.
2. Die Höhe bis zur Wasseroberfläche wird von Oberkante Turm gemessen.
Nur als Beispiel: Die U-Boote der Bundesmarine Klasse 206 haben ca. 8 Meter von Unterkante Kiel bis Oberkante Turm.
Ein langes Herumrechnen wären bei einer prekären Situation nicht unbedingt von Vorteil.
Die Sache mit dem auf Grund legen hat mehrere Vorteile.
1. Man kann die Dunkelheit abwarten um evtl. in eine Bucht oder Hafeneinfahrt zu gelangen.
2. Die Grundwache besteht nur aus wenigen Leuten. Der Rest der Besatzung kann sich ausruhen verbraucht weniger Sauerstoff
und erzeugt weniger CO2.
3. Die Batterien werden nicht übermäßig belastet und leergefahren.

PS: inzwischen habe ich eine umgetauschte Software und kann fotografieren und retten.

Gruß
pk19401940
 
Beiträge: 6 | Registriert: 14.11.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Also ich würde mir in einer perfekten U-Boot Sim noch mehr atmosphärische Dinge wünschen:
- Animierte Mannschaft beim Tauchen/Auftauchen => z.B. Turmluke öffnen, Bemannen des Deckgeschützes
- Dramatische Schäden sollten besser optisch in Szene gesetzt werden
- Eventuell kann man sich auf Wunsche bei Feuer/Wassereinbruch/Schäden als Reperaturtrupp durch das 3D-Boot bewegen
- Schadensmodell detaillierter mit noch mehr Auswirkungen auf das U-Boot
 
Beiträge: 3 | Registriert: 08.03.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
<Bleiente-Ralf>
Geschrieben am
Für eine gute Uboot-Sim im II.WK fehlen bei SH3/4 grundsätzlich für einen brauchbaren Multiplayer komplett sowie komplex zu steuerne Ujäger (wie damals mittels Destroyer Command vs SH2).

Ich würde so gerne im MP wieder mit einem Zerstöer auf Ujagd gehen -Ubootspieler gibt es ja genügend- und gemeinsam schön aufregende Konvoischlachten erleben.
 
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Ist zwar schon Älter aber ich hänge mich hier mal dran.
Das meiste was ich Denke wurde hier ja schon erwähnt.
Was mich in letzter Zeit Absolut Stöt sind die Anleitungen zu den Spielen !!!!!!
Packt ein Ordentliches Handbuch in die Packung wo alles drin steht und nicht nur Halb erklärt wird. (NICHT als PDF auf die CD !!!!!)

Und was mir noch Gefallen würde, Missionen im 1 Weltkrieg.

Gruß
 
Beiträge: 30 | Registriert: 31.10.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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(ich habe nur bis Seite 4 gelesen)

Ich halte die Idee von einem frei begehbaren U-Boot für, ehrlich gesagt, fehlgeleitet. Der Aufwand wäre wohl, je nach Anforderungen, unverhältnismäßig groß. Wenn man da nicht nur so ein paar Pappkameraden stehen haben will, sondern der Mannschaft auch beim Kartenspielen zugucken möchte, müsste man nebenher schon so eine Art `die Sims´ laufen haben. Wozu? Atmosphäre - nun gut. Wie wäre es stattdessen mit abschaltbaren Videoseqeuenzen beim Alarmtauchen zB (mit Aufnahmen aus verschiedenen Booten und in allerlei Variationen)?

Neulich habe ich einem Kumpel SH gezeigt. Ihn erstmal gewarnt, das es lange zu laden braucht (SH3 mit GMX3). Und was war das erste was er sah? Den Innenraum des Bootes. Beide waren wir der Meinung, das man sich das hätte schenken können. Und wenn ich dann am Hydrophon sitze, steuere ich mit den <- -> Tasten nicht den Winkel, sondern meine Blickrichtung, in einem sonst jeder Funktion baren Raumes. Dafür ist mMn jede Entwicklerminute, jedes MB, jedes promille CPU/GPU-Auslastung zu viel.

Ich persönlich halte für wünschenswert:

- Ein verbessertes Mannschaftsmanagement. Einteilung in meinetwegen drei Schichten, die sich automatisch ablösen, und zwischen denen manuel Mannschaften gewechselt werden können.

- Ein deutlicher abgesondertes Offiziersmanagement. Diese sollten nicht alle dem Schichtsystem unterworfen sein. Der Kapitän (=Spieler) sollte übrigens auch ein Offizier sein. Offiziere sollten wirklich ganz eigene Kerlchen sein. Kennt ihr ´Jagged Alliance (II)´? So in etwa. Dies ist umso einfacher zu realisieren, um so weniger 3D-Schnickschnack man auf dem virtuellen Boot hat. Bei meinen Feindfahrten frage ich mich zB im Moment, wozu ich einen Waffenoffizier habe (habe ich nämlich bei mir an Bord kurzerhand abgeschafft) und ich habe keinen blassen Schimmer, wie meine Offiziere heißen. Ich bin ein paar Wochen auf See, zum dritten Male schon, mit derselben Crew, und ich kenne noch nicht einmal die Namen, meiner engsten Mitarbeiter? Genau. Der Fritze unten rechts sieht nämlich immer gleich aus, hört sich gleich an und tut das gleiche, ungefähr genauso gut, wie der Typ, der gerade im Bugraum sitzt. Bei jedem Fusi-Manager habe ich nach drei, vier Spieltagen eine deutlich ´tiefere emotionale Bindung´ zu meinen Spielern, als nach 3 Feindfahrten in SH (oder sonst einer U-Sim). Das sollte sich ändern. Da man aber nicht 40 Leute detailiert managen müssen sollte, sollte sich dies auf die Offiziere (+ die eine oder andere Ausnahme, s.u.) beschränken.

- Ereignisse. Was Civilization gut tat, könnte auch bei den U-Sims wirken. Nämlich, dass mal was ´aus der Reihe´ passiert. Gute Beispiele wurden schon erwähnt. Ein zufälliger Defekt in Maschinenraum, sagen wir mal. Nun muss das Ereignis noch mit der Mannschaft gekoppelt werden. Das gute alte Boot muss mal wieder herhalten: Ihr kennt wahrscheinlich alle die Szene, wo das Boot bei Gibraltar auf Grund liegt, und der eine Typ (bitte verzeiht mir, ich weiß den Namen usw. nicht mehr) sich wahrlich den sprichwörtlichen Allerwertesten aufreisst, bei der Reperatur. Oder auch einfach nur wir Johan(n) durchknallt. Okay, sagen wir, Johann knallt durch. Ihr seit der Kapitän. Ihr errinnert Euch, im Film, ist er gerade los, um sine Knarre zu holen, als die Jungs den Johann von der Luke kriegen. Ein kurzes Text-Intermetzo (um den Aufwand gering zu halten, und der Fantasie ihre Freiheit zu lassen), mit Entscheidungsbäumen (3 mal klicken oder so) wäre doll. Solche Ereignisse, sollten neben den Auswirkungen die sie letztendlich durch die Entscheidungen des Spielers hatten, in die Akten für die betreffende Person (hier: Johann). Wenn man dann im Hafen einläuft, weiß man wenigstens, wem man wofür einen Orden verleihen sollte (vielleicht nicht unbedingt Johann, aber eventuell doch dem Reperatur-Heini?).

- ´Crew-Achievements´. In Anlehnung an das eben gesagte - damit man weiß, was für Leute man hat. Ist allerdings ein wenig knifflig zu lösen, könnte ich mir vorstellen. ´16-Stunden-am-Stück im Dienst ohne zu Murren´ ist zwar noch leicht an Konditionen zu binden, aber was genau macht einen guten Horcher aus. Torpedos werden auch nicht von einem einzelnen geladen, so daß ´Hält Rekordladezeit an Bord´ auch kein wirklich realistisches Crew-Achievement wäre. Aber irgendwie sowas.

- Mehr Interaktion mit der ´Zentrale´ und der Aussenwelt überhaupt. Bis jetzt ist mit immernoch jedesmal beim Ablegen in WHV ein Kollege entgegen gekommen. Ein Typ II, glaube ich. Hielt Kurs Süd, 8 kn. War grau. Und das war´s dann auch, was ich über den weiß. Gut, in WHV brauchen wir auch nicht aneinander fest zu machen, damit wir mal ne Party haben, aber auf See wird das in SH wohl auch nicht gehen (könnte zB ein Ereignis ´triggern´ - s.o. und dann die Moral heben). Auch an Land gibt´s so einiges zu tun als Kaleun, könnt ich mir vorstellen. Und da wünsche ich mir ein bißchen mehr Detail (im Gegensatz zu: im U-Boot-Innenraum). AOTD´s Kneipe war ein Ansatz, den man vertiefen sollte.

- Beieinflussbarkeit des Kriegsverlaufs. Mehr oder minder. Vielleicht zweischienig sozusagen. 1. (Alle - auch die von zu simulierenden KI-Einheiten) Erfolge werden berücksichtigt. D.h. die feindlichen Werften haben nur eine so-und-so hohe Kapatität. Wird zB in einem WK2-Atlantik-Szenario stetig und ständig mehr versenkt, als gebaut wird, kann D-Day wohl nicht stattfinden. 2. Wenn man ganz außergewöhnlich erfolgreich ist, kann man bei höheren Kommandostellen vorstellig werden und dort Entscheidungen beeinflussen. In einem WK2-Atlantik-Szenrario kann man zB eine bessere Luft-U-Boot-Koordination frühzeitig anregen, oder sich für das Walter-U-Boot einsetzen. Das kostet natürlich Ansehen. Und alleine die Gelegenheit zu bekommen sich zu diesen Dingen ´oben´ gehört zu werden, sollte für das Gros der Spieler ein Traum bleiben (oder ein Spielziel darstellen, auf das man schon sehr stolz sein kann). Mit ein bißchen Glück, wird dann die eine oder andere Staffel mehr in der Nordsee eingesetzt, oder diese oder jene Technologie steht ein paar Monate früher zur Verfügung (mit ein bißchen mehr Pech könnte die Verlegung der Staffeln aber auch negative Konsequenzen auf den Gesamtkriegsverlauf haben, oder sich das Walter-Boot als Fehlschlag herausstellen, der nur die Fertigstellung der konventionellen Typen verzögert hat). Dies widerum erhöht die Chancen, daß sich auf der ersten Schiene was tut, und die Dinge dann auch im Großen nicht mehr ganz historisch ablaufen.

- Das Grundgerüst des Spieles sollte grundsätzlich so aufgebaut sein, daß eine Szenerienfestlegung nicht nötig ist. Die ´Engine´ sollte in der Lage sein, alle Schiffstypen des 20. Jahrhunderts, mit allen (gegen andere Schiffe gerichteten) Waffenarten und sonst welchem technischem Schnickschnack ihrer Funktion und Wirkung nach zu simulieren. Das heißt nicht, dass diese schon alle enthalten sein sollten, aber grundsätzlich sollte das System so offen sein, das sie ohne weiteres hinzugefügt werden können.

Gut, das soll wohl erstmal reichen...
 
Beiträge: 5 | Registriert: 31.01.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Und weiter gehts...

- Programmierbare Befehlsmakros. Ich möchte eine Art ´Rekorder´ starten können, der alle von mir gegeben Befehle (und die zeitlichen Abstände dazwischen) aufzeichnet. Nach Abschluss der ´Aufnahme´ möchte ich der Befehlssequenz einen Namen, ein Symbol und einen Offiziersposten zuweisen können. Auf diese Weise, könnten Offiziere mit neuen Befehlen ´beladen´ werden. Im Tooltip (Mouseover über Symbol) sollte die Sequenz detailiert angezeigt werden. ´Ausweichmanöver Riker 1´, wenn Euch das was sagt...

- Eine gewisse Anbord-KI, die ´unklarere´ Befehle, wie zB ´Ab nach Hause´ zulässt. In diesem Beispiel würde automatisch ein Kurs zum Heimathafen gesetzt und auf ´halbe Fahrt´ gegangen, sowie ggf. aufgetaucht, werden. `Bringen Sie sie raus´ - wäre hier das Star Trek-Äquivalent. Allerdings könnte man auch manuell für jeden Heimathafen selber einen Befehl (Kurs etc.) zum Auslaufen programmieren, wenn dieser Vorschlag (Anbord-KI) nicht gut machbar ist, aber allerdings der erste (programmierbare Befehle) umgesetzt würde.

- Das I-Tüpfelchen für die totale Kontrolle über das Boot und seine Mannschaften wäre in der Tat eine Skriptsprache, mit der sich mit dem Rekorder programmierte Befehlssequenzen anpassen lassen (zB zum Einbau von Variablen, wie momentane Windstärke, Gegnerentfernung usf. und Bedingungen wie ´nur bei guter Sicht´ usw.).

Alle drei Vorschläge zusammen könnten, glaube ich, auch auf die Multiplayer-Erfahrung (von der ich kA habe) deutlich positiven Einfluss haben, denn theoretisch, Freaks die harcore genug sind vorausgesetzt, wäre es mit solch manuell hoch-automatisierten aber dennoch flexibel reagierenden, Einheiten möglich, ganze Flottenschlachten auszutragen, bei denen ein Spieler jeweils deutlich mehr als nur eine Einheit kontrolliert. Im Extremfall würde es bei diesen matches eher um die effizientere ´Doktrinierung´ der jeweiligen Flotten gehen, da der entscheidene Faktor die im vorab geleistete Programmierung der Einheiten durch die Spieler, und nicht ihre Leisungen beim manuellen Steuern eines Bootes, wäre. Ganz nebenbei würde dabei, wenn Spieler alle Schiffstypen im MP steuern dürfen, die KI für den SP immer mehr verfeinert werden, da die Einheitenprogrammierung durch die MP-Spieler von diesen veröffentlicht und von anderen usern als KI-patches heruntergeladen werden könnten. Beispiel: Wenn das Zerstörer-im-Konvoy-skript von XY sich im MP als das von den meisten (U-Boot-)Spielern als am schwersten zu knackende erweist, kann XY sich im zusätzlichen Ruhme sonnen (neben den im MP gewonnen Schlachten), wenn er dieses Skript für andere für den SP zum DL zur Verfügung stellt. Diese Skripte sollten also, aus urheberrechtlichen Gründen sozusagen, verschlüsselt und verschlossen werden können, so dass sie, je nach Wunsch des Autors, zwar genutzt (entweder ´SP-only´ oder ´SP&MP´), aber nicht eingesehen oder modifiziert werden können. Last but not least sollten KI-Einheiten in der Lage sein, ´on-the-fly´ zwischen verschiedenen Skripten zu wechseln.

Ich glaube, daß gerade ´U-Boot-Simulation´ ein Genre ist, in dem sich einige euthusiatische Korifäen (sp?) tummeln. Bei vielen anderen Spielen wären derart kühne Vorschläge geradezu lächerlich, setzen sie doch ein hohes Engagement von wenigestens einem Teil der Käufer voraus (modding & vor allem scripting der KI). GMX, LSH und Co. zeigen jedoch, dass dieses Engagement bei zumindest wenigen durchaus da ist und geben zu der Hoffnung Anlass, dass es gar nicht lange dauern würde, selbst wenn das Grundspiel über so gut wie gar keine KI verfügte, bis man der Mannschaft einigermaßen natürlich wirkende Befehle geben könnte und Gegner vor sich hätte, die man nicht so leicht zum xten Male mit demselben Trick ´überlistet´. Und das Beste dabei wäre, dass diejenigen die all dies Schaffen würden, noch einen Heidenspaß dabei hätten, ihre jeweils verfeinerten KI-Flotten gegeneinander antreten zu lassen. Wenn einem bei einer Schlacht 3 Schiffe auf Grund laufen, weil sie Inseln zu eng umfahren, dann ist dieser ´bug´ bis spätestens zur nächsten Schlacht behoben, ganz einfach, weil alles andere peinlich wäre.
 
Beiträge: 5 | Registriert: 31.01.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Ich würde es sehr begrüßen wenn das U-Boot frei begehbar wäre und man Die gesammte Mannschaft bei ihrem Tagesablauf sehen könnte. Technisch ist es in jedem Fall umsetzbar, denn bei Spielen wie Assassins Creed, The Witcher und Fallout 3 werden Tagesabläufe ganzer Städte Simuliert. Und das in brillianter Grafik.

Diese wäre ein weiterer Punkt, meiner Ansicht nach sgar der wichtigste, welcher unbedingt verbessert werden sollte. Über die Grafik bildet sich schließlich die gesammte Spielatmossphäre.

Auf jeden Fall aber sollte es wieder im Atlantik Spielen. Der gefiel mir wesentlich besser als der Pazifik. Warum kann ich nichtmal genau sagen.

Und am Rande:
Interresant wäre für mich auch, wenn eine Erweiterung in der Mitte des kalten Krieges angesiedelt wäre.
Und um das dann auch spannend zu gestalten, muss sich die Kampange nicht zwangsläufig an die Historie halten.
Denn lauschen, lauern und mit den Säbeln rasseln ist sicher nicht sehr spannend.
Interresant wäre es zum Beispiel den Befehl zu erhalten einen Atomschlag gegen den Feind durchzuführen, oder ein Feindliches strategisches U-Boot ausfindig zu machen und zu stellen bevor dieses die Raketen startet.
Oder sich an feindlche Häfen heranpirschen und mit Marschflugkörpern die feindliche Flotte überraschen und heile entkommen über die Weltmeere.
 
Beiträge: 10 | Registriert: 10.04.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Ihr müsst wirklich komplett anders spielen als ich... Ich sehe den Innenraum des U-Bootes pro Session genau einmal (1-mal!), und zwar für etwa die 2 Sekunden nach dem Laden, die ich bis zum F5-Drücken (SH3) brauche.

Außerdem: Die meiste (Spiel-)Zeit befindet man sich in Zeitraffer. Nur bei Feindkontakt stellt man idR auf 1fache Geschwindigkeit. Dies ist also der einzige Zeitraum, in dem das Beobachten der Crew überhaupt möglich wäre. Ihr wollt also das realistische Gefühl, als Kaleun mitten im Feindkontakt durch das Boot schlendern zu können, um die Karten spielende Besatzung nach dem werten Befinden zu fragen?! Was hat das mit dem eigentlichen Inhalt des Spieles zu tun?

Die technische Schwierigkeit, dies umzusetzen, liegt wohl übrigens, wie schon von jemand anderem erwähnt, darin, dass sich das Boot, im Gegensatz z.B. zu den Städten in FallOut3 (die idR auch weniger Bewohner als UBoote Besatzung aufweisen), bewegt, und somit die Bewegungen der Crew-Mitglieder auf einen sich bewegenden Bezugsrahmen umgerechnet werden müssten. Bei Wasserbomben-´Beschuss´ müssen dann Kollisionsabfragen her, damit keiner aus dem Boot fällt etc.

Die Grafik ist sicherlich bei einer U-Sim wichtig. Allerdings mMn nur die Aussengrafik. Die einzelnen Stationen sollten natürlich auch schick sein, aber jeglichen unfunktionlen Schnickschnack innerhalb des Bootes halte ich für Ballast.

Dazu kommt: Wenn man mal aus der U-Sim so etwas wie eine Flotten-Sim machen will, wird durch das Konzept des ´grafischen Innenlebens´ ein Standard gesetzt, von dem man nicht mehr runter käme. Nun müssten auch sämtliche Innenräume von Zerstörern, Kreuzern etc. modelliert werden. Ich halte den inhaltlichen Ausbau der Simulation für ungleich wertvoller als den grafischen, zumal sich beide, ressourcenbedingt, mehr oder weniger auszuschliessen scheinen.

Ich möchte noch einen Kommentar persönlicher Frustration hinzufügen: Was hier mehrheitlich an Wünschen vorgetragen wird (und wieder beziehe ich mich hauptsächlich auf das ´Innenleben´) verdeutlicht nur zu gut, warum sich im Mainstream die grafischen Leckerbissen tummeln, während die eigentliche Spielqualität in den letzten Jahrzehnten ungefähr so gestiegen ist, wie die Realkaufkraft. Haben die Spieler von heute gar keine Fantasie mehr? Muss ihnen wirklich alles filmreif vor die Nase inszeniert werden, damit sie sich den Inhalt eines Spieles vorstellen können.

Die Ultima-Serie hatte ab Teil IV zumindestens (1986) ebenfalls simulierte Tagesabläufe von NPCs. Das war damals schon möglich, weil die einzelnen Figuren durch einfache Symbole dargetellt wurden, weil es nicht nötig war, zur glaubhaften Darstellung des enorm spielwichtigen ´Bodenfegens mit dem Besen´ in ein motion-capturing-studio zu rennen. Dafür habe ich vor Ultima 100e von Stunden verbracht, ohne es jemals durchzubekommen, während ich mit Fallout3 nach ca. 20 durch war (Mainquest).

Sicherlich kann man heute keine RPGs mit Symbolgrafik mehr verkaufen - aber sehr wohl noch U-Sims ohne ´Innenleben´ - und das ist gut so. Aus den posts in diesem thread kann mam wohl aber leider ableiten, dass sobald eine U-Sim mit ´Innenleben´ rauskommt, dies zum Standard im genre wird, und somit gezwungenermaßen andere Entwicklungslinien verkümmern.
 
Beiträge: 5 | Registriert: 31.01.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Moin zusammen,

ein Kollege hat hier ein paar gute Anregungen gegeben, die ich auch befürworte. Ich kopiers einfach am Schluß meines Textes rein.
Ich würde mir am meisten eine interaktive Spielewelt wünschen. Nicht immer die gleichen Missionsziele. Missionen müssten sich aufs weitere Spiel auswirken. Ebenso kann ich mir als Mission vorstellen, ein Schiff, welches sich in einem vom Feind blockierten Fjord versteckt hält, und beschädigt ist, eine wichtige Ersatzteillieferung zu bringen. Ebenso die Sache mit dem Spion klingt ausbaufähig. Nicht nur absetzen, sondern auch abholen. Oder zu einem bestimmten Zeitpunkt ein Rendevoux ( hoffe richtig geschrieben ) mit einem Verbündeten. Die Sache, geheime Dokumente unter Feuer an Bord zu nehmen, und sich schnell zu verpiseln klingt geil. Naja.... alles was mit stealth zu tun hat reizt mich. Warum nicht auch mal einen Fluß hoch? Dann hätte ich noch gerne die Möglichkeit von Bord zu gehen, und an Land was zu machen. Sei es in einem neutralem Hafen, oder in einem Versteck auf eine Ersatzteillieferung zu warten, und ne Reperatur durchzuführen. Fänds auch geil, wenn ich andere Schiffe betreten könnte, um ( evtl, kurz bevor es absäuft oder explodiert ) noch irgendwas von Bord zu nehmen. Gefangene oder so. Oder Diesel abpumpen. Missionsänderungen während der FF. Also wenn man einen neuen Auftrag bekommen hat, soll der alte auch verschwinden....oder optional durchgeführt werden können. Viel mehr interaktion mit der Basis und mit befreundeten Kräften. Ggf könnten feindl. Schiffe aufgeben, die dann aufgebracht werden. Man wartet dann, bis ein Verbündeter zur Hilfe kommt, und das Schiff übernimmt. Dann kann man wieder abhauen. Ich hatte mal so n Spiel gespielt, ( Weltraum ) da war ein Handelsschiff kaputt, und musste repariert werden. Ich musste die Aktion bewachen, bis beide sich verpiseln konnten. War megaspannend. Sodala....das solls erstmal gewesen sein.... hier noch der Text von dem Kollegen.

Also ich bin auch für ein zweit Weltkriegsszenario. Wir haben ja schmerzlich mit ansehen müssen, wie die Entwickler SH4 zum Rohrkrepierer verkommen liesen, als sie nur das Setting änderten. Wie soll das dann erst mit einer komplett anderen Epoche aussehen ?

Was ich gerne sehen würde sind lange gewünschte Detailänderungen wie Sondermissionen für besonders erfolgreiche Kaleuns wie Absetz- und Abholmissionen im New Yorker Hafen (Evakuierungen von Spionen, Soldaten, ect. evtl. unter Feuer und mit der Möglichkeit, die Sache abbrechen zu müssen), Funkrelais-Wachen im St. George' Kanal, Blockademissionen, Infiltrationen (Stichwort: Scapa Flow), Versorgungsoperationen, Zieljagden (bestimmte(Schlacht)Schiffe verfolgen und versenken), Fotomissionen an Küstenstreifen (Befestigungen, Hafenanlagen, Buchten), Spähmissionen (vor Seeschlachten die Feinde identifizieren, Ausschau an bsw. Fjorden halten ect.), Fühlung halten natürlich und halt den übliche Wahnsinn der U-Bootkriegsführung.

Eine dynamische Operationsstruktur mit flexibler "Front"; also das man nicht irgentwo an die Azoren geschickt wird, obwohl gerade erst der Krieg mit Polen begonnen hat, anders herum aber auch nicht in der Ostsee hockt während Operation Weserübung beginnt. überhaupt wären historsisch halbwegs akurate Missionen schön; dass man bei Operation Weserübung, oder Operation Paukenschlag ein Briefing ála SH4 bekommt und auf See dann entsprechende Missions- und Operationsziele zugewiesen bekommt. Generell wären alternierende Missionsziele sehr schön. Angefangen mit simplen neuen Jagdgebieten bis zu neuen Einlaufhäfen und den so lange verlangten Rudelangriffen.


Okay.... Gruß aus der Nordsee

Bis demnächst


Krabs
 
Beiträge: 19 | Registriert: 24.05.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Achja, hab eben nochwas vergessen. In den Städten Häfen müsste natürlich auch was los sein. Fänds geil wenn da be- und entladen werden würde. Fartzeuge müssten da rumfahren. Naja,,, dann gibt es doch verschiedene Rinnen auf dem Meeresgrund, wo man durchmanövrieren könnte ( müsste ). Ich vermisse irgenwie Brücken. Die würde ich evtl auch gerne mal mit dem Bordgeschütz zerballern müssen. ( obwohls mir eigentlich in der Seele wehtut. )

Mir fällt bestimmt noch mehr ein..... obwohl ich mich schon etwas in Grenzen halte.
Möchte an dieser Stelle nochmal einen meiner Vorredner zitieren. Das Innenleben ist mir auch nicht sooo wichtig. Ich beschäftige mich sowieso mehr mit den einzelnen Stationen. Es sei denn, es würde animiert werden, wenn ich von der Brücke zum Sonar gehe, und dabei ein bißchen Zeit vergehen würde. Das gäbe wieder ein wenig Spieltiefe. Dann müsste ich mir nämlich überlegen, ob ich die 5 Sekunden nutze, um schnell auf die Brücke zu gehen, um nochmal schnell was zu gucken, oder ob ich gleich tauche. ....

Bis dann Männers
 
Beiträge: 19 | Registriert: 24.05.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Hmmm..noch neIdee...
bezeichnet mich ruhig als größenwahnsinnig.
Ich weiß nicht ob es möglich ist, Formen eines Ego-taktik-shooters im Spiel zu implementieren. Ich fänds wahnsinnig interessant einen Froschmann abzusetzen, welcher dann a la Farcry Sprengsätze an legt oder Fotos schießt. Evtl kann man das selber machen. Wäre zwar etwas unlogisch, wenn man als Käptn das selber macht. Aber wenns Bock bringt.
Mal sehen was mir noch so einfällt. Die Nacht ist noch lang.

Bis dann...

Gruß


Krabs
 
Beiträge: 19 | Registriert: 24.05.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Ähäm.... eben fällt mir noch ein...
ich möchte, wenn ich auf dem Weg zu einer Basis bin, und mir der Sprit ausgeht, mich entweder abschleppen lassen können, oder mittels Wasserflugzeug oder Schnellboot ein paar Fäßchen Sprit kommen lassen können. Das müsste dann Ansehen ( oder Ähnliches ) kosten. Kann doch echt nicht sein, dass man 20 Meilen vor dem Heimathafen liegenbleibt.
 
Beiträge: 19 | Registriert: 24.05.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Uff....bin grad durch mit Lesen.
Möchte Jazumir beipflichten. Eine offene Kampagne wäre auch für mich denkbar. Wenn man seine Sache gutmacht, gewinnt halt die Nation, für die man spielt. Ein Game MUSS ja nicht 1945 zu Ende sein.
Übr... @ Jazumir... der Reperaturheini war der Johann....
 
Beiträge: 19 | Registriert: 24.05.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Eine realistische Unterwasserwelt, denn da halten sich U-Boot Fahrer für gewöhnlich am längsten auf.WW2 ist schon etwas ausgetroschen gehört aber unbedingt in das Angebot, sonst einfach wählbare Missionen gestalten die vom WW2 bis hin zur Terrorbekämpfung gehen, da gehören halt alle relevanten Boote in's Spiel. Die Entwickler sollten dann eine Basis für Addonmacher legen damit diese das Angebot an Scenarien und Booten erhöhen können. Im Flugsimulator ist das auch kein Thema, alles ist möglich.Des weiteren unterschiedliche Weltkarten, eben der Missionszeit angepasst.
Ein begehbares Boot innen wie außen und Interaktion mit der Mannschaft.
Scenarien ala ,Crimson Tide' oder ein Überläufer wie in ,Jagt auf Roter Oktober'
würden mir persönlich am besten gefallen ;-))

MfG
 
Beiträge: 7 | Registriert: 23.04.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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feindliche u-boote in der karriere
schlauere piloten die nicht manchmal mit den flugzeugen zusammenkrachen (schlacht vor samar)
in größeren tiefen ist alles dunkel
ein paar fische
flugzeuge, die notlanden können
flugzeuge können auf flugzeugträgern landen/starten
realistischer schaden Z.B.
kleine schiffe oder tanker brechen sofort ausseinander wenn sie vom torpedo getroffen werden (in der mitte)
mehr schrott fliegt rum wenn ein schiff getroffen wird, leckt öl
wenn treibstoff getroffen wird von anti panzer geschossen oder torpedos= sofortige explosion
brücken können zusammenbrechen
u-boot bricht bei maximaler tauchtiefe ausseinander
 
Beiträge: 53 | Registriert: 14.06.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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eine perfeckte u boot simulation ? jedenfalls nicht wie SH4 !

ich mein den torpedovorhalte rechner hab ich nun studiert und verstanden.

selbst mit automatischem zielen. nie ein treffer.

es kann nicht sein und es ist absolut unrealtistisch das so ein billiger japsen zerstörer der art schnell und wendig ist, das er innerhalb von einer minuten sich um die eigene achse dreht. es dauert ne ganze zeit bis der topredo endlich feuert. meistens muss man vorzielen um sich in etwa denken zu können wo das schiff in 2 minuten sein wird. der torpedovorhalten rechner macht so etwas nicht. wenn das ding es nicht auf die reihe kriegt so ein verdammten zerstörer mit hummel im hintern zu treffen, frag ich mich wozu das der torpedovorhalterechner überhaupt gut sein soll ? überflüssiger balast ?

vieleicht scheck ich da einfach was nicht, aber irgend was ist da faul.
 
Beiträge: 1 | Registriert: 30.07.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von Ruby2000
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quote:
selbst mit automatischem zielen. nie ein treffer.

es kann nicht sein und es ist absolut unrealtistisch das so ein billiger japsen zerstörer der art schnell und wendig ist, das er innerhalb von einer minuten sich um die eigene achse dreht. es dauert ne ganze zeit bis der topredo endlich feuert. meistens muss man vorzielen um sich in etwa denken zu können wo das schiff in 2 minuten sein wird. der torpedovorhalten rechner macht so etwas nicht. wenn das ding es nicht auf die reihe kriegt so ein verdammten zerstörer mit hummel im hintern zu treffen, frag ich mich wozu das der torpedovorhalterechner überhaupt gut sein soll ? überflüssiger balast ?


Hi,

da würe ich vielleicht mit anderen Pötte und nicht gleich mit ZErstörer beginnen. Wenn die beschleunigen weil ein Aal im Wasser ist und das bei deiner Leitlösung nicht berücksichtigt wird, wirst du nie trffen. Da gibts nichts zu meckern. Hast du überhaupt vor dem abschießen die Torp-Rohre (Mündungsklappen) geöffnet? Wenn Nein, wird das schon gar nichts. Also lieber zuerst mit langsameren Pötten fleißig üben. Wie man sauber trifft kannst in unserem Tut nachlesen.

Gruß Ruby

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Ruby2000,
 
Beiträge: 890 | Registriert: 23.03.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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meine sim sollte einfach realistich sein sodass man alles machen kann in einem u-boot und ne tolle grafik
 
Beiträge: 80 | Registriert: 12.08.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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