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Silent Hunter
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific
BUG-THREAD SilentHunter4 ab Version 1.5 (Add-On)|
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Zu 1.5 kann ich nichts sagen. Bei den Schwierigkeiten mit den Torpedos hatten die Amis das volle Programm: Probleme mit der Tiefensteuerung (der Mk-14 lief rund 10 Fuß zu tief), Probleme mit dem Magnetzünder und dem Aufschlagzünder (im Mk-14 wurde ein Zünder von einem älteren, langsameren Torpedo verwendet. Bei 46Kn und einem Aufschlagswinkel von etwa 90˚ konnte es passieren, dass Teile vom Zünder einfach verbogen wurden). Es dauerte bis Mitte 1943 bis die Probleme erkannt und behoben wurden. |
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Hallo,
folgendes "Feature" melde ich mal: (amerikanische Kampagne, Asiaflotte, 5. Mission, Easy-Modus) Mit der 5. Mission haben einige meiner Besatzungsmitglieder neue Spezial-Fähigkeiten erhalten. Dazu zwei Hinweise: 1.) Spezial-Fähigkeiten werden nicht fest gespeichert: Beim Laden eines gespeicherten Spiels werden den Besatzungsmitgliedern andere Spezial-Fähigkeiten zugewiesen, als sie vor dem Speichern erhalten haben. Beim zweiten Laden des gespeicherten Spiels sind (zufällig) die alten Spezial-Fähigkeiten wieder da. Beim dritten und vierten Laden ist ein neuer Mix an Spezial-Fähigkeiten zu sehen. Dabei verändern sich scheinbar alle Spezial-Fähigkeiten ab Nummer 5 (von links gezählte Spezial-Fähigkeiten im Menü). In meinem Fall sieht es wie folgt aus: - Die ersten vier Spezial-Fähigkeiten ändern sich nicht: 1 Maschinenexperte, 2 Sanis, 1 Funker. - Spezial-Fähigkeit 5 und 6 waren zunächst "Wache", ändern sich je nach Ladevorgang des Spiels in Funker (besser 2 als nur einen) oder Theoretiker oder Radar (obgleich mein Boot noch nicht mit Radar augestattet ist - fraglich, wie er dazu kam, muss wohl göttliche Eingebung gewesen sein). 2.) Unsinnige Fähigkeiten (event. kein Bug): Man sollte annehmen, das ein Besatzungsmitglied bezogen auf seine Aufgabe eine Spezial-Fähigkeit erhalten kann. Dies kann ich nicht bestätigen: - Flak + Geschütz (feste Zuweisung, Besatzung wird nicht anders eingesetzt): Offiziere erlernen die Spezial-Fähigkeit Wache, welche die Position Deckwache erfordert (die Mannschaft der Deckwache, die dies nun 4 Einsätze bereits ausübt, lernt dies nicht). - Deckwache (feste Zuweisung, Besatzung wird nicht anders eingesetzt): Erlernt die Fähigkeit Funker (sollte eventuell jemand aus der Zentrale oder dem Kommandoturm sein, aber von der Deckwache?) - habe das Besatzungsmitglied in den Funkraum versetzt (hier Kommandoturm). Nein, ich werfe die Jungs nicht über Bord, warte aber auf einen Patch. Ahoi! Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Brutatus, |
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Folgendes Problem bei mir.
Das Bild auf Seite 1 kommt mir bekannt vor. Auch bei mir hat die Besatzung auf dem Ausguck hin und wieder Durst und bleibt beim Tauchen einfach stehen um zu ertrinken. Das ganze würde ich eigendlich eher als Lustigen, aber nicht bedeutenden Effekt bezeichnen wenn die Sache nicht einen unangenehmen Effekt bei mir. Zerstöer die Konvois begleiten entdecken mich sehr viel schneller und solange die Besatzung auf dem unter Wasser befindlichem Turm steht ist keine Schleichfahrt möglich. Hin und wieder ist dies auch Verbunden mit Soundproblemen sodas, bei Externer Ansicht, der Sound nicht mehr wechselt wenn man mit der Kamera unter Wasser fährt. Man höt weiterhin Wind und Wellen als ob man über Wasser ist. Dazu reagiert das vordere Tiefenruder auf nichts mehr. Es ist fast so als ob ein großteil der Bootsanimationen einfach abgestürzt ist. Hoffe da kommt nochmal ein kleiner Flickenteppich der das behebt denn vor jedem Angriff erstmal 10x Auf zu Tauchen in der Hoffnung das die Besatzung, beim nächsten Tauchvorgang, endlich mal Unter Deck geht. Mfg Cypher aus dem regnerischen Kiel. Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: CypherKiel, |
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Hallo,
bei mir friert das komplette Spiel ein, nach ca. 10 - 15min. Spielzeit!! Genaue Beschreibung siehe hier: http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/9001092274/m/2951069576 Gruß Iceman. Vielleicht kann mir ja jemand helfen!? |
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Da hab ich auch was. Ist mir grad bei einer Fernreise aufgefallen: Die Umsetzung der Zeitzonen fehlt meiner Meinung nach.
Hab grade als deutscher Kommandant einen Ausflug jenseits der BDU-Karten nach Pearl Harbour gemacht. Wenn man da hinfährt, ändert sich die Nacht zum Tag und umgekehrt. Ich glaub da haben die Entwickler wieder etwas nur zur Hälfte fertig gemacht. Die Bordzeit bleibt ja gleich, egal in welcher Zeitzone man grad ist. Ich glaub das, was man unten rechts sieht, ist die Ortszeit des Heimathafens. Der Tag/Nach - Wechsel scheint aber richtig über den Erdball verteilt zu sein. Irgendwie ist es seltsam, wenn man in Pearl ankommt und es ist um 01.00 strahlender Sonnenschein. Es stimmt zwar, daß dort die Sonne anders tickt als in Batavia, aber normalerweise würde man doch dann die Uhr umstellen. Wie wird das bei den realen Marine gemacht ? Gilt da eine Zentrale Uhrzeit, egal, wo sich das Boot befindet ? Dann wäre alles richtig. Oder gilt die Ortszeit der Zeizone, in der das Boot grad herumschippert ? Dann wäre alles falsch. Inklusive den Zeitangaben in den Meldungen übrigens...ich hab das Ur-Spiel und das Add-On...sonst nichts. Keine Ahnung, ob das in den alten Versionen auch schon so war. Ist mir jetzt erst aufgefallen. |
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noch was...
Meine Crew arbeitet auch unter Wasser an Deck. Und das ohne Tauchflasche. Wenn ich bei den deutschen Booten das Umladen der Torpedos aus den Außenbehältern befehle und dann tauchen muss, weil mir ein Flieger auf die Pelle rückt, geht der Umladeauftrag weiter, bis die Rohre voll sind. Und das trotz geöffneten Luken. Ohne, daß Wasser eintritt. |
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Hallo, ich spiele die amerikanische Kampagne (stationiert in Pearl). Die Uhrzeit rechts unten ist die der Heimatbasis und entspricht nicht der Ortszeit. Bei meinen Ausflügen in Richtung Japan habe ich festgestellt, dass je weiter ich nach Westen fahre, desto später (bezogen auf die Uhrzeit des Heimathafens) setzt die Dämmerung ein - kurz vor Japan kann dies erst gegen 23 Uhr statt 19 Uhr sein - sollte also passen. Westlich von Midway verläuft am 180.-Längengrad die Datumsgrenze - je nach Fahrtrichtung muss man dort 24 Stunden hinzurechnen oder abziehen (mehr Infos hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Datumsgrenze) - im Spiel scheint dies aber keine Rolle zu spielen, da man ja nur die Heimat-Zeit kennt. Viele Grüße Bruti |
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Also ich habe das nette Problem, dass ich einen Torpedoexperten in meine Crew eingliedern konnte. Meine Torpedos haben am Beginn der Mission dann auch begonnen mit etwa 50Knoten zu schwimmen.
Mit dem Fortschreiten der Mission wurden sie aber immer schneller. Inzwischen fetzen sie mit dreifacher Schallgeschwindigkeit durchs Wasser. Etwa 900 Meter pro Sekunde!!!! Auch wenn mir fast kein Ziel mehr entkommen kann, ist es ein wenig unrealistisch. Vor allem, da sie beginnen durch die Schiffe hindurchzurauschen, wenn man die Kamera nicht in die Nähe der Einschlagstelle bewegt. Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Avatar2312, |
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Ich glaube nicht, daß es sich hierbei um einen Bug handelt. Bei der deutschen Marine ist es so, daß die Uhren an Bord von U-Booten nicht umgestellt werden, im Gegensatz zu normalen Schiffen. Das düfte bei der US Navy genauso sein. |
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Das liegt daran, dass in Luft- und Seefahrt die UTC (Universal Time Coordinated), auch Zulu-Zeit genannt, verwendet wird.
Bei Militärs größerer Länder kann es daher durchaus sein, dass die Zeit im HQ oder des Regierungssitzes als eigene "Z-Zeit" für die eigenen Truppen verwendet wird. Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Avatar2312, |
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Moin
Seit so 3 Tagen spiele ich die Goldversion und immer wieder passieren spannende Dinge. Meine beiden Highlights: Auf eine Distanz von vielleicht 200Yards beharke ich in stockfinsterer Nacht einen mittleren Frachter. Da ich ihn eigentlich nur zum Absaufen bringen will, schieße ich mit AP auf Höhe der Wasserlinie. Demzufolge brennt da auch nichts. Interessanterweise explodiert das Ding dann aber von einem Geschoß auf das nächste in einem gigantische Feuerball (...schöner Effekt ...), der ausreicht, um mein bis dato unbeschädigtes Boot mit in die Tiefe zu reißen. Irgendwie werde ich da den Eindruck nicht los, dass man da um des Effektes willen die Explosionswirkung ein wenig übertrieben hat. Noch geschickter allerdings - und wohl ein wirklich Bug - habe ich zuletzt mein neues Boot der Gato-Klasse verloren. Mir ist im aufgetauchten Zustand der Sauerstoff ausgegangen ... Letzteres passierte übrigens auf der vergeblichen mehrtägigen Suche nach einem Flugzeugträger passiert. Häufigkeit auftretender Flieger (alle 10-15min), Flugzeugtypen (u.a. Jäger), sowie das extrem schnelle Wiederentdeckt-Werden nach mehrstündigen Tauchfahrten mit Kurswechseln ließen darauf schließen, dass ein Träger in höchstens 100sm Entfernung sein musste. Zum einen war er allerdings nicht zu finden, zum anderen habe ich vergeblich nach einem japanischen Träger gesucht, der zu der Zeit soweit nödlich operiert hat - zumal an jenem 6. Mai die Schlacht im Korallenmeer lief. Ich fühle mich ans "Philadelphia-Experiment" erinnert.^^ Ach ja, den "German VoicePack" hab ich mir auch installiert. Kann mir jemand verraten, warum der komplette Installer auf Englisch geschrieben wurde? Ich dachte, das Ding sei vorwiedend für deutschesprachige Spieler gedacht^^ PS: Nachdem ich einen Spielstand vor der Trägersuche geladen habe, tratt der CO"-Fehler bisher nicht wieder auf. Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: LeVieux_823, |
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Zu 1. 200 Yards sind ~189 Meter, da verwundert es nicht das die Explosion eines Frachters ein wenig mehr Bumm macht als man sich das wünscht. AP Munition kann auch Funken schlagen die zur Explosion entzündlicher Stoffe beitragen ( Treibstoff, Munition, Sprengstoff, Staub usw....). Zudem erzeugt das Geschoss nach dem Durchschlagen einer Panzerung eine Druckwelle die in kleinen Räumen ( z. B. eine Panzerkabine)Personen töten oder schwer verletzen kann und Stoffe, die unter Verdichtung zur Entzündung neigen, zur Explosion bringen. Dann wären da noch die Splitter die das Geschoss beim Druchschlagen mitbringt.
Ich glaube aber nicht das die Entwickler sich darüber Gedanken gemacht haben, sondern es einfach nur Cool fanden wenn ein Frachter mit grossem Getöse untergeht als einfach nur ein paar Luftbläschen ablässt. Einfach das nächste mal auf 500 Yards gehen und ein Schiff mit der Kanone versenken. Zu 2.) Ist ein bekannter Bug. Zu 3.) Es gibt verschiedene Modifikationen die die Fähigkeiten und Häufigkeit der Flieger auf ein reales Maß korrigieren. Zu 4.) Die übersetzung wurde schon vom 1. Tag an nicht komplett umgesetzt sondern "nur" durch halbe Sachen ein wenig voran getrieben. Ein Umstand der Anfangs, zu sammen mit noch anderen Sachen, für heftige Diskussionen gesorgt hat letztendlich die Community aber resigniert hat und als gegeben hin nimmt. ----------------------------- Ein Auto ist kein Computerspiel!!!1111ELF Man muss nicht alles Wissen, es reicht wenn man weiß wo man suchen muß und wie man es findet! Künstliche Intelligenz ist meistens leichter zu ertragen als natürliche Dummheit! Du bist Neu im Forum, dann drück mich!!!!!!! |
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zu 1
Das entspricht im großen und ganzen ja auch meiner Vermutung, womit es ein wenig dem Simulationsanspruch widerspricht. zu 2 Ich hatte ihn hier noch nicht entdeckt, sorry. zu 3 Schade, dass es ein Mod erledigen muss und die Patches es bisher nicht geschafft haben. zu 4 Den VoicePack find ich gar nicht so schlimm, ich wunderte mich nur über die Sprache des Installers. ********************* Ein paar andere Sachen hab ich noch. Auf meiner letzten Tour hab ich einen Konvoi angegriffen. Gefallen hat mir dabei, dass nicht alle Schiffe wie bei Angriffen zuvor in Sekundenschnelle auf dem Meeresboden verschwanden, sondern dass zwei sich schon seit längerer Zeit im "Todeskampf" befinden. Also blieb ich vor Ort und schaute mir das ganze per externer Kamera an, um bei Gelegenheit weitere Schiffe des Konvois zu versenken, denn selbiger blieb erst mal vor Ort. Was ja auch durchaus gut und richtig so ist. Einschub: Ja ich mag es einfach und die externe ist weit mehr wert als 7 Punkte Realismus^^. Das erste, was ich dann sah, war die Kollision zwischen einem Frachter und einem Zerstöer. Damit nicht genug, danach machte der Zerstöer einen schönen Bogen und wurde gleich nochmal vom selben Frachter gerammt. Geschadet hat das beiden allerdings anscheinend nicht, obwohl der Frachter schon einen Torpedotreffer intus hatte. Danach machte ich ein paar mehr oder minder erfolgreiche Angriffe, wobei mir auffiel, dass die beiden schwer beschädigten Schiffe nicht mehr auf der Karte auftauchten, anders als bei einem völlig intakten, ebenfalls stehenden Zerstöer. Das könnte man ggf nachbessern. Am Ende blieb dann noch ein rumfahrender Frachter, sowie die 3 stehenden Ziele (die beiden beschädigten Schiffe und der Zerstöer über). Der Rest hatte sich entweder seitlich oder nach unten verabschiedet. Da ich aber auch nur noch wenige Torpedos hatte, dachte ich mir, am besten versenk ich den Zerstöer und benutze für den Rest dann das Buggeschütz. Also habe ich mich in einem schönen Winkel an den Zerstöer angeschlichen und meinen Aal losgeschickt. Bis ein paar Sekunden vor dem Einschlag war alles schön, doch dann beschleunigte der Zerstöer und der Aal sauste vorbei. Klar, die haben den wohl entdeckt und dann eben Vollgas gegeben. Aber irgendwie kam mir die Beschleunigung seltsam vor und ich hab ein wenig rumexperementiert. Bei einem Versuch beschleunigte der Zerstöer von 0 auf 25kn in 8 Sekunden. Mit diesen Werten habe ich dann angefangen rumzurechnen. Das Ergebnis war zunächst nicht auffällig, sondern schien zu Masse und Leistung des Schiffes zu passen. Da es mir trotzdem merkwürdig kam, suchte ich nach einem Vergleichswert, und siehe da - ein dt. Zerstöer aus dem Jahr 1970 brauchte für die Beschleunigung von 0auf AK (33kn) satte 35 Minuten. Wo mein gegnerischerer japanischer Zerstöer bereits über 100m zurückgelegt hatte, wäre der dt Zerstöer gerade mal rund einen halben Meter weit gekommen. Das ganze sieht nun sehr danach aus, dass sich der Zerstöer im Spiel wie ein Köper im Vakuum verhält und nicht wie ein Schiff. Da sind, wie man sieht, die Unterschiede schon gewaltig und dadurch ist man doch sehr weit von einer Simulation entfernt. Fazit: Die KI zeigt noch krasse Schwächen in der Navigation und die Beschleunigungswerte der Schiffe müssten deutlich angepasst werden. |
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Irgendwie finde ich auf jeder Mission was neues, was mich irritiert und zumindest in der Nähe eines Bugs liegt.
Zuletzt machte ich mich an eine Einsatzgruppe heran und klemmte mich dazwischen, damit ich gleich alle meine 10 Aale loswerden konnte. Dabei schoß ich auch 3 Aale auf ein Schlachtschiff der Ise-Klasse (Kriegsende) ab, was leider nicht ausreichte. Mit schwerer Schlagseite und 2 Feuern an Deck fuhr das Ding mit 9 Knoten weiter. Ich hab mit rein Interesse halber das Schiff dann mal aus der Nähe unter Wasser angesehen. Vorne war ein dickes Loch, mittig ein dickes Loch und hinten das Heck weggerissen und das Heckende fast vollständig weggerissen, zudem das Ruder beschädigt. 21h später hab ich die Gruppe nun wieder überholt und lauere. Das einzige, was bei dem Schlachtschiff jetzt noch an meinen Angriff erinnert ist, dass es immer noch mit nur 9kn unterwegs ist. Wieder habe ich mir das Schiff aus der Nähe angesehen und wie irgendwie erwartet zeigt der Rumpf keine Beschädigungen mehr. Weil ich sicher gehen wollte, wollte ich mir die genaue Lage der Beschädigungen noch einmal ansehen und lud einen Spielstand, den ich 10min nach dem Torpedoangriff gespeichert hatte. Und siehe da - keine Löcher mehr. Während 21h bei deaktiviertem "Realistische Reperaturzeiten" noch ok wirkt, muss bei 10min schon der große Gott des Schweißgeräts Hand angelegt haben. Wo da allerdings der Fehler liegt - wahnsinnige Reperaturzeit oder Fehler im gespeicherten Spielstand - kann ich natürlich nicht sagen. Edith sagt, dass dennoch 2 weitere Torpedos ausgereicht haben, das Schlachtschiff zu versenken. Aber auch hier muss gesagt werden, als ich mir das Schiff nach der Meldung "Feindliche Einheit zerstöt" angeschaut habe, waren keine Beschädigungen am Rumpf zu sehen. Insgesamt bedarf das Schadensmodell einer überarbeitung, denn das durch eine große Explosion zerstöte Schlachtschiff liegt jetzt auf dem Meeresboden und hat keinen Kratzer. Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: LeVieux_823, |
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Nächste Feindfahrt, nächster "Fehler". Diesmal aber nur ein eher amüsantes Detail:
Wenn ein Schiff versinkt, weht die Fahne unter Wasser lustig weiter, als würde sie sich immer noch im Wind bewegen. |
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Offizieller Silent Hunter III & IV Moderator |
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Ich mach mir mal wieder gelich in die Hose,
es ist immer noch das gleiche.....total verbuggt. Ich kann die nächsten 10 jahre lang, einmal im Jahr reinschauen und uuuhhhhbiiiiii wird immer noch den gleichen scheiss an den Mann bringen. Herzlichen Glühstrumpf zu dem neuen Super Silent4 dingsda...ich warte bis SH5, dann schaue ich mal wieder rein, nur um zu lachen. Kaufen jedenfalls werde ich nix mehr solange die Einstellung von uuubiii nicht einigermaßen stimmt. :-) |
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Offizieller Silent Hunter III & IV Moderator |
Ich werte das mal als "billiges Geflame" und sollten noch weitere Beiträge in dieser Art folgen, werde ich diese ohne Begründung löschen!!! Gruß Roteroktober |
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Moin
Bin komplett neu bei euch, zumindest was das schreiben von Beiträgen angeht, manche kennen mich vieleicht von der 9ten. Ich hab ein Prob mit SH4 seid ich Vista mein eigen nenne, SH4 wird ohne exe installiert, auch ein Desktop Icon gibt es nicht. Ich habe dann nach der Installation den Ordner von meinem alten Rechner rüberkopiert und eine Verknüpfung der exe auf den Desktop gepackt, so kann ich Spielen. Die meisten Bugs die hier angesprochen werden hab ich aber auch, naja eventuell gibbet in Zukunft wieder SHIII mit GWX mal sehen. |
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Hm, das einzige was mir spontan einfällt (weil ich nur mit Vista zu tun hab, wenn der Lappi meiner Frau zickt) wäre, nicht über die Autostart-Funktion zu installieren, sondern Rechtsclick auf die Installationsdatei und "Als Adminstrator ausführen" auswählen.
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