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![]() Balao Klasse ![]() Gato Klasse Es ist schon verrückt, wie sich manche Dinge im Laufe der Zeit ändern. Stellen Sie sich die folgende Szene einmal vor: Bei einer US-amerikanischen Rüstungsschmiede klingelt das Telefon. Die Dame am Empfang nimmt das Gespräch entgegen und höt eine freundlich klingende Stimme mit einem leichten, ost-europäischen Akzent. Vom anderen Ende der Leitung erfährt sie, dass man in Rumänien an Blaupausen für U-Boote äußerst interessiert sei. Zuckersüß flötet sie zurück: "žAber sehr gern! Einen Moment, ich verbinde Sie!" Was Mitte der 80er-Jahre absolut undenkbar gewesen wäre, würde heute vermutlich keine diplomatische Krise mehr auslösen - oder doch? "žNaja, einen Moment mal, immerhin ging es um Baupläne für alte U-Boote, und den direkten Kontakt mit einer Werft, den hatten wir ja so auch nicht." Dan Dimitrescu, leitender Game-Designer für den kommenden vierten Teil der Silent Hunter-Serie, wiegelt ab. Dann stimmt die Geschichte gar nicht? Wie schade! Aber dass das rumänische Entwicklerteam von Ubisoft mit den echten Bauplänen für echte U-Boote aus dem Zweiten Weltkrieg arbeitet, das ist schon korrekt? "žJa, doch, das stimmt", bestätigt er. "žWir mussten lange suchen, haben dann aber eine Firma gefunden, die entsprechende Blaupausen in Buchform tatsächlich zum Verkauf anbot. Das war zwar nicht ganz billig, aber ich denke, die Investition hat sich gelohnt!" Dan Dimitrescu ist 28 Jahre alt und arbeitet seit fünf Jahren als Spiele-Designer. Er gehöt zum Team um Emil Gheorghe (39), dem verantwortlichen Produzenten von Silent Hunter IV. Der Vorgänger der Spiels mit der laufenden Nummer 3 gilt noch immer als die Referenz in Sachen realistischer U-Boot-Simulation; entsprechend hoch sind die Erwartungen der treuen, aber eben auch anspruchsvollen Fangemeinde. Genügten bis Mitte der 90er-Jahre noch bunte Pixelgrafiken mit 256 Farben (was für viele damals schon der pure Luxus war!), wird heute ein ungleich höherer Aufwand betrieben, um aus einem Computerspiel einen süchtig machenden Klassiker zu machen. An die Baupläne der US-Boote der Gato- und Balao-Klasse zu gelangen war da vielleicht eine eher mittelschwere Herausforderung: Komplizierter war es schon, die Blaupausen nach Rumänien zu bringen, erinnert sich Dimitrescu. "žAls wir die Pläne von der Post abholen wollten, mussten wir dem Zoll einige Dinge erklären. Immerhin sind es militärische Designs, noch dazu aus dem Ausland! Glücklicherweise hat sich die Situation auch bei uns in Rumänien seit dem Kommunismus entspannt. Niemand von uns musste eine Nacht im Gefängnis verbringen!" Aber war da nicht noch eine Episode mit dem rumänischen Geheimdienst? Dimitrescu wird plötzlich sehr ernst. "žDa sich einige meiner Kollegen seitdem immer noch verstecken müssen, bleiben wir bei der offiziellen Version, dass der Geheimdienst nicht in diese Affäre involviert ist." Na dann ... Humor haben sie ja, diese Rumänen! ![]() Ein Designer arbeitet an einem Kollisionsmodell ![]() ![]() ![]() Gute Simulationen müssen sich natürlich auch daran messen lassen, wie realistisch die dargestellten Modelle wirken, seien es nun Autos, Flugzeuge oder Schiffe und U-Boote. Die Tücke steckt hier buchstäblich im Detail, weiß Mike Prunescu, leitender Grafik-Künstler im Entwicklerteam von Silent Hunter IV. "žAm wichtigsten ist sicher, eine gelungene Mischung zu finden aus dem, was historisch korrekt ist und dem, was die Spieler an optischer Finesse erwarten." Die in Silent Hunter IV verwendeten Schiffsmodelle bestehen zunächst aus einer Art Gittergeflecht, mit dem die grundlegende Form und Struktur vorgegeben wird. Basis dafür sind alle gesammelten Dokumente wie Baupläne, Skizzen und Fotos. Das Gittergeflecht wird dann mit Texturen überzogen, die das eigentliche Aussehen bestimmen - und die etwas über das Können der ausführenden Grafiker aussagen. über gleich mehrere Texturebenen, so genannte maps, verfügt jedes Schiffsmodel von Silent Hunter IV, jede mit einer Auflösung von 1024 x 1024 Pixeln. Mit der "žambient occlusion map" genannten Texturebene lassen sich z.B. realistische Licht- und Schatteneffekte realisieren, das dreidimensionale Erscheinungsbild des Modells lässt sich damit besonders gut betonen. Eine andere Texturebene heißt "žbump map" und überzieht das Modell mit "žGebrauchsspuren": Auf dem Rumpf lassen sich Kratzer erkennen, unter dem abgeplatzten Lack schimmert das blanke oder auch rostige Metall. "žDie Art und Weise, wie unsere Modelle entstehen, ist an sich relativ einfach, was z.B. die Technik betrifft. Es kommt auf die Liebe zum Detail an, denn erst die Details geben einem Modell das wirklich realistische Aussehen", erklärt Mike Prunescu. Erstmalig wird in der Silent Hunter-Serie auch das Innenleben der Schiffe modelliert: Bei einem Torpedotreffer kann man durch die entstandene Öffnung die Maschinen oder sogar die Schiffsladung sehen. Details, auf die vor allem die Hardcore-Simulationsspieler gewartet haben. ![]() Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Ubi_Marc, ![]() Mighty Grand Poobah of the Ubi Forums |
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