ubi.com    Ubi.com Foren  Springen zu Forum Kategorie  Die Siedler  Springen zu Foren  DIE SIEDLER Plauderecke    Welche Eigenschaften charakterisieren die Siedler-Reihe?
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Princess of the Ubi Forums
Bild von Ubi_AnnickV
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Wir möchten von Euch wissen, welche Eigenschaften Ihr untrennbar mit Siedler verbindet. Daher möchten wir Euch bitten, in diesem Thread eine Liste von 5-8 Eigenschaften zu posten. Eigenschaften, die Ihr an Siedler schätzt und die Euch ein richtiges Siedler-Gefühl vermitteln.
Es geht dabei nicht um einen bestimmten Siedler Teil sondern um die Siedler Reihe im Allgemeinen.

Also los, Eure Meinung interessiert uns sehr!

PS: Bitte in diesem Thread keine Postings ob Ihr Siedler6 gut oder schlecht fandet. Das könnt Ihr gerne im entsprechenden Siedler6 Forum posten.


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Beiträge: 857 | Ort: Düsseldorf | Registriert: 15.08.2007Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
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Die Wahlfreiheit bei der Expansion. Sprich man kann selber entscheiden wie gross die Siedlung wird, und mit sehr unterschiedlichen Siedlungen/Strategien zum Ziel kommen.

Eine gewisse Komplexität der Warenketten. Nicht nur die Länge ist entscheidend, auch andere Faktoren wie Standort und Ausbau müssen beachtet werden.

Dieses "ein Rad greift ins andere Gefühl" beim Anblick einer gelungenen Siedlung.

Wuseligkeit. Wie soll man es beschreiben?

Edit: Ich denke AnnickV möchte keine Vorschläge und Wünsche lesen, sondern mehr einen Rückblick, welche der bis jetzt vorgekommenen Eigenschaften in allen Teilen wir als Siedlertypisch bezeichnen.

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: zweispeer,
 
Beiträge: 1000 | Ort: Dortmund | Registriert: 19.09.2007Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
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- keine Einschränkung im Gebaudebau, der Militäreinheiten oder der Lagergebäude (wenn es irgendwo im Endbereich von Integer liegt, ok - double wäre aber besser.)

- verschiedene Völker --> Wikinger, Römer, Amazonen, Nubier, Asiaten, ...

- knuddelig und wuslig...

- Randomkarten, wie in Siedler 3 waren super --> jedes Mal was neues.

- Umgebundsdetails (da ist S6 ganz vorne) --> Hasen, Vögel und so weiter...

- logische und mittelgroße Wirtschaftskreisläufe --> man sollte es nicht übertreiben! Das ein Schiffsbauer ca. 6 Zulieferer braucht wie Segelmacher, Seilmacher, Sägewerk - Holz, Schmiede - Werkzeuge, etc. Oder eben komplett vergessen und sagen: Ware A zu B und Ende.

- verschiedene Militäreinheiten welche sich gegenseitig "aufheben" --> Schwertkämpfer nehmen Bogenschützen im Nahkampf auseinander (auf Distanz mit Schild geschützt), Bogenschützen machen Speerträger platt bevor sie da sind, Speerträger können durch die Distanz zum Schwertkämpfer ihn töten ohne viel Schaden zu nehmen... sowas in der Art nur besser abgestimmt.

- Militäreinheiten sind beförderbar, mit Mana fand ich immer doof, aber Gold ist super. Wink
Auch das man für einen Gruppenführer eine Rüstung benötigt fand ich gut - oder das es soetwas eben gab... Vorstufe zum Ritter aber mir wesentlich lieber. Wink
Nur sollte man dies auch als einen Bogenschützen oder "Sondereinheit" machen können und nicht zwingend als Schwertkämpfer. Da mir persönlich die Unterteilung in Nahkampfgruppe und Distanzkampfgruppen sehr gut gefällt.

- Ritter sind nett, aber braucht man die wirklich? Machen für mich ein Siedlerspiel nicht aus.

- Sondereinheiten wie Blasrohschützen oder Axtkämpfer... irgendetwas Volksspezifisches, mal von den Gebäuden und Hautfarben abgesehen.
Ebenso wie "Belagerungswaffen" Gong, Katapult, etc. - Mauern sind auch etwas nettes das zuvor immer gefehlt hatte.

- Wegbau, auch hier würde ich wieder sagen: wie in Siedler 6, man kann aber muss nicht. Es wäre auch schön, wenn die Siedler dann wieder Trampelpfade anlegen würden wo sie sich schneller bewegen können als normal, so das man nur noch eine Steinstraße bauen kann welche man aber erst im späteren Spielverlauf machen kann...

- Computergegner die einem etwas entgegenzusetzen haben und sich richtig ausbreiten. Ich will von dem Gegner eingeengt werden, unter Druck gesetzt werden... richtig aggresiv behaagt werden. ABER auch mal einfach ohne Feinde eine Runde verbringen, oder mit einem "Feind" welcher mal schlechter ist. Nächster Punkt...

- Das man langsam eingeführt wird und es mit der Zeit schwieriger wird;
Mission 1: Wir sind weg von der Heimat und wollen unsere Zivilisation gründen, kein Gegner, man macht sich vertraut.
Mission 2: Wir treffen auf Menschen, sie sind nett wir lernen Handeln und wie man andere Inseln besiedelt - hoppla, da ist ja einer der mir böse gesonnen ist. ...
etc. etc. etc. Weder will man in das kalte Wasser gestoßen werden, noch will man sich bis zum Ende langweilen nur um eine oder zwei etwas schwierigere Missionen zu erleben.

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: MP70513,


--- Signatur ---

 
Beiträge: 1798 | Registriert: 12.09.2006Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
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Auf jeden Fall die Langzeitmotivation.Warum eine Karte in 3-4 Stunden durchgespielt haben, wenn man auch nach Tagen noch vor dem Bildschirm gefesselt war.
Dann der Warenkreislauf. Kniffig und von Karte zu Karte anders mit dem Schwerpunkt der Industrie, Farmen etc. Das man wirklich zusehen konnte wie vom einfachen Rohstoff etwas zu einem Bedarfsgut wurde, der wiederum von den Rohstofflieferanten gebraucht wird. (Ich denke da an Nahrung...Getreidefarm -> Schweinezucht -> Schlachter -> Erzmine-> usw. usw.)
Ein Gegner der fordert. Diplomatie mag schon gut sein, dennoch ist es viel mehr als nur über Krieg und Frieden zu entscheiden.
Auf jeden Fall wie schon oben angesprochen der Wuselfaktor. Ein paar hundert Siedler sehen eben besser aus als nur eine handvoll.
Das Gefühl zu haben etwas großes erschaft/ erbaut zu haben. Dennoch gab es irgendwo immer noch eine Herausforderung etwas besser zu machen, die Effizienz zu erhöhen.
Das mehr der Aufbaupart im Fordergrund steht, der Militärpart aber doch nicht zu kurz stand. Ein Minimum an 3-4 verschiedener Einheitentypen reicht aus, denn es heißt ja "Die Siedler".


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Beiträge: 154 | Registriert: 28.09.2007Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
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Ich kann mich den Vorpostern zu 99,999% anschließen.

1. wirklich endlos/ frei siedeln, Möglichkeit eine ganze Karte zuzubauen.

2. zum Handeln einen Händler (Cultures) zu haben und nicht einen Ritter/ Helden, den man eher an der Front braucht.

3. größere Wirtschaftsketten und -zweige, damit man auch wirklich groß bauen kann und nicht nur ein kleinen Fleck auf einer XXXL-Map.

4. eine freie Diplomatieoption, um im Spiel selbst zu entscheiden, wen man den Krieg erklärt und wem nicht (Cultures). Auch die Möglichkeit selbst einen Tribut zu fordern, gehört dazu.

5. Bauarbeiter, die alles Bauen, damit es realistisch ist.

6. steuerbare Siedler, damit man selbst auswählen kann, wen man wo und wie einsetzt (Cultures).

7. realistische Siedlervermehrung. Es ist zu einfach und zu billig, wenn immer neue Siedler so aus einem Lagerhaus kommen.

8. sehr große Welten, wo man sehr viel bebauen, erleben und entdecken kann.

Ich könnte noch mehr aufzählen...

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: schildie1,
 
Beiträge: 189 | Registriert: 26.08.2007Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
Siedler Moderator
Bild von haep1
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1. Verschiedene Völker!!!!

2. Ein zusammenhängendes Wirtschaftssystem, bei dem man wirklich überlegen muss, was man wohin baut und bei dem man nicht mit sinnlosem Drauflossiedeln das gleiche Ziel erreicht (wie in S6)
Siedler 3 und 4 haben hier gezeigt, wie's geht!

3. Wenn schon Militär dann auch abwechslungsreich, sprich unterschiedliche Einheitentypen etc. (Inklusive Scheere/Stein/Papier - Prinzip)

4. Ausgeglichene Helden! In Siedler 6 sind einige Helden viel schlechter zu gebrauchen als andere.

5. Eine gute Gegner-KI, keine Scripts mehr! Aus der Zeit in der man Gegner gescriptet sollten wir eigentlich schon längst raus sein.

6. Ein besser ausgebauter Mulitplayer- Part, inklusive Computer Gegnern (was natürlich mit Skripts nicht geht) und viel mehr Optionen.
 
Beiträge: 2117 | Ort: Kempten | Registriert: 16.12.2004Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
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Aufbaustrategie:
Man beginnt an einem bestimmten Ort mit wenigen Gütern und hat als Ziel ständig zu expandieren.
Bei diesem System greift ein Rad ins andere (Holz--> Sägerei). Anfangs sind die Warenketten noch kurz, bei fortschrittlicheren Gebäuden ist mehr Planung (4 anstatt 2 Warenketten) erforderlich.

Logistik:
Je größer das Reich/ Siedlung wird, umso besser muss die Logistik geplant und der Transport sichergestellt werden. Dabei hat man immer mehrere Möglichkeiten zur Auswahl (Land, See).

Diplomatie:
Man hat einen Einfluss darauf, ob man seine Ziele friedlich oder mit brachialer Gewalt erreicht. Der PC reagiert entsprechend unserer Vorgehensweise

Völker:
Verschiedene Völker wählbar, die sich in gewissen Punkten in der Spielweise deutlich unterscheiden und einen eigenen Baustil aufweisen.

Spielziel:
Deutlich höherer Anteil von Wirtschaft gegenüber Militär (auch in Abgrenzung zu Titeln wir AoE oder SpartaAW, wo die Wirtschaft nur Mittel zum Zweck ist).

Freiheit:
Der Spieler darf selbst entscheiden, wie er vorgehen will und wird nicht immer zu gewissen Punkten getrieben.
 
Beiträge: 23 | Registriert: 22.09.2007Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
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1.Freiheit beim Aufbau
Kein starrer Siedlungsplatz. Man muss am Anfang erstmal den perfekten Ort suchen. Da jeder andere Vorstellungen davon hat, wird auch jede Karte am Ende anders aussehen. Einheitssiedlungen sind langweilig und regen nicht dazu an eine Karte ein zweites Mal zu spielen. Bei mehr Freiheit überlegt man sich, ob man durch einen anderen Aufbau nicht besser gewesen wäre und spielt eine Karte event. öfter.
Demzufolge auch keine Begrenzung in der Anzahl einzelner Gebäude, wobei es natürlich nur ein Haupthaus geben kann, und Einheiten. Die Größe der Siedlung wird in der Regel eh durch die Rechnerleistung beeinflusst. Mit einem langsamen Rechner muss ökonomischer siedeln, weil es sonst zu ruckelig wird.

2.realistische Verteilung von Ressourcen
In der Natur sind die Ressourcen unregelmässig verteilt und man erkennt sie nicht immer auf den ersten Blick. Man sollte schon ein wenig Mühe haben, um z.b. an Eisen zu kommen.

3.Wuselfaktor
Der Wuselfaktor beschränkt sich für mich nicht allein auf die Siedler, sondern auch auf das Drumherum, herumhoppelnde Häschen o.ä.
Aber auch witzige Elemente gehören für mich dazu. Das Zuschauen soll einem Freude machen und man sollte immer neue Details entdecken können.

4.Helden
Die Einführung von Helden hat mir gut gefallen. Denn in Siedler sind die einzelnen Figuren nicht so wichtig und müssen auch nicht zwingend gesteuert werden können. Dafür gibt es andere Spiele.
Durch Helden öffnen sich jedoch mehr Möglichkeiten in der Story. Ich nehme sie gerne zum Auskundschaften und kleine Quests gefallen mir auch. Dadurch zieht sich der Siedlungsaufbau nicht so in die länge bzw. wird aufgelockert. Gerne darf die Anzahl der Helden variieren.
Schön finde ich auch kleine Maps zwischendurch, in denen man nicht siedelt, sondern nur die Helden Aufgaben erfüllen müssen. Gehört aber nicht zwingend zu Siedler.

5.Frauen
Frauen gehören zu einer realistischen Siedlung dazu, Kinder müssen nicht unbedingt sein. Dann ist es eigentlich kein Siedler mehr.

6.Lagersystem
Ein Lagersystem, das man selbst verwalten kann und die Möglichkeit Lager zu managen, durch Träger oder Karren. Dadurch entsteht eine größere Flexibilität im Aufbau. Manche bauen alle Betriebe lieber nahe beieinander und liefern dann die fertigen Waren aus, andere trennen die Rohstofflieferanten von den Fertigungsbetrieben. Lager sind aber unbedingt nötig, denn sie gehören zu einer realistischen Siedlung. Ein Bauer bringt sein Weizen auch erst in ein Silo und liefert von dort an den Müller.

7.Militär
Lieber weniger Einheiten, aber dafür richtig gut ausgearbeitet. Aufwertung durch bessere Ausrüstung, Training oder Sammeln von Erfahrung. Motivation durch Sold, Mana oder Alkohol. Wink

8.Völker
Lieber nur ein Volk, mit dem man sich identifizieren kann und das dafür komplexer gestaltet ist.
Gegner dürfen ruhig verschieden sein, damit man sich für jeden Gegner unterschiedliche Strategien überlegen muss und nicht jedesmal mit der Gleichen ans Ziel kommt.
Die Gegner dürfen im Laufe der Mission ruhig immer schwerer werden.

9.realistischer Hausbau
Ein Haus wird aus mehreren Grundstoffen gebaut (Holz, Ziegel, Stein,usw.), je höher die Ausbaustufen, desto bessere Baumaterialien. Am Anfang reichen einfache Ressourcen, später braucht man besser verarbeitete, z.b. Lehm -> Backstein -> Ziegel. Bauarbeiter bauen die Häuser.
 
Beiträge: 7 | Registriert: 23.04.2006Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
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untrennbar mit Siedler verbunden empfinde ich:

1. Siedlungen
Nach Verfestigung und Aufbau der Wirtschaft muss es den Siedlern gestattet sein dahinzugehen wo es ihnen passt (oder wo die Ressourcenverteilung optimaler ist -> da will natürlich jeder hin -> Spannung).

2. Logistik
...mit 1.) unmittelbar verknüpft ist eine steuerbare Logistik (einlagern, auslagern usw.), Träger, Geologen, Bauarbeiter.

3. Wuselfaktor
Ein Markenzeichen von Siedler. Was das genau ist empfindet wohl jeder anders. Übereinstimmung gibt es aber wohl mit der vorbildhaften Darstellung der Detailverliebtheit (hier ist S6 auch ganz weit oben). Zusätzlich muß meiner Meinung nach noch ein Schuss Humor eingebaut werden (auch gerne erst auf den zweiten Blick erkennbar) - irgendwie sollte man dem Treiben gerne zuschauen dürfen (keine streikende gelangweilte Dorfbewohner die nach neun Würsten aufhören mit arbeiten -> dann sollen sie halt irgendwas anderes machen (Garten umgraben, Haus anstreichen usw.). Bei S2 waren das vor Allen die Träger, die dem Spiel m.M. nach den wichtigen Wuselfaktor verliehen haben. Überall standen in der Landschaft kleine Männchen rum, die nur Unsinn im Kopf hatten wenn sie mal nichts zu tun hatten. Und bei Auslastung eines Transportweges verlieh diese Wuselei dem Spiel eine einzigartige Dynamik mit gleichzeitiger Funktionskontrolle was gerade wohin transportiert wurde.
Gerade das Bedürfnis als Spieler mal eine Ruhepause einlegen zu wollen, nur um den Gewusel zuzuschauen ist ein Teil von Siedler.

4. Helden
...haben nichts mit "den" Siedlern zu tun!

5. Völker / alternativ verschiedene Klimazonen
Verschiedene Völker wählbar, die sich in gewissen Punkten in der Spielweise deutlich unterscheiden und einen eigenen Baustil aufweisen (geklaut von qedx4d). Erscheinungsbild: Knuddelnasenoptik (oder Ähnliches) und damit übereinstimmend eine liebenswerte Optik der Gebäude. Keine Realbauten wie bei Anno,AoE und S6. Vorbildlich gelöst bei S2DnG.

6. Hintergund
Wirtschaftsaufbau als langfristiges Spielziel. Militär bleibt ganz klar nebensächlich aber auch das i-Tüpfelchen für den Schluss der Partie. Aufwertungssystem mit Wirtschaft (Gold -> kein Mana)

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Volker_S,


"Optimismus ist, bei Gewitter auf dem höchsten Berg in einer Kupferrüstung zu stehen und »Scheiß Götter!« zu rufen."
 
Beiträge: 323 | Registriert: 30.06.2004Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
Bild von Area..51
Geschrieben am Beitrag ausblenden
Vor allem ein gut durchdachter, ausbalancierter, und mit viel Support(Ladder, Clans etc.) bedachter Multiplayermodus, auf den auch schon bei der Entwicklung eingegangen wird!

Verschiedene Völker
Keine Helden
Komplexe Wirtschaft
Soldatenaufwertung
Freier Kampf (keine Gruppen)
Keine Einlagerung. Freie Rohstoffe
Bauen, nicht zaubern!
Siedler ist kein Anno!


Area 51 - Die Wusssels
 
Beiträge: 133 | Registriert: 30.03.2004Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
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Schön, dass sich Ubi dafür interessiert!
Ich hab jetzt nicht alles gelesen, aber hier mal die Punkte, die es für mich ausmachen:
[LIST]
  • Warentransport durch Träger
  • Bauarbeiter und Planierer
  • Werkzeuge für die Siedler
  • Keine Limits!
  • In irgendeiner Form Wege (entweder automatisch wie in S4 oder ein Mix aus Wegebau S4 und S2)
  • Verschiedene Völker mit verschiedenen Merkmalen und Gebäuden
  • Verkettete Wirtschaftskreisläufe. Man brauchte zum Beispiel zum Betreiben (nicht bauen) einer Wirtschaft in Siedler 1 bis 4 sämtliche Gebäude ausser Bauwirtschaft in einer "perfekten" balance, damit alles lief. Jede Mine eigenes Nahrungsmittel u.s.w. -> richtig schön ineinander "verhakt", nicht wie in S6 wo jede Kette fast autonom ist.
  • Einer der wichtigsten Punkte: eine richtige KI! Also so wie in S4 (nur intelligenter). Bei S4 waren ja 3 Personen nur mit KI-Programmierung beschäftigt.
  • Keine was-weiss-ich-für-Bedürfnisse der Siedler. Evtl. braucht jeder, der in einem Gebäude arbeitet für 24 Einheiten ein Brot oder so. Aber mehr ist übertrieben, Siedler ist ja eine Wirtschaftssimulation.
  • Schiffe!


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    Bild von KevinTheHero
    Geschrieben am Beitrag ausblenden
    wichtig ist für mich:
    -das automatische Wegesystem wie in S3/S4.
    Siedler arbeiten automatisch und man muss nicht jeden Einzeln zum Arbeiten bewegen wie in AoE.

    -Soldaten sind einzeln steuerbar und nicht in Gruppen. Das indirekte Kampfsystem oder direkt indirekte Kampfdystem mit Gruppen ist out.

    -komplexer und logischer Wirtschaftskreislauf

    -3/4 verschiedene Völker, die sich unterscheiden, aber gut ausbalanciert sind

    -Aufwertung der Soldaten (auch nachträgliche Aufwertung) durch Trainingslager und Erfahrung im pratkischem Kampf (Krieg)

    -Mana für Zaubern. Mehr Gewichtung auf die zauberei

    -traditionell darf es keine Begrenzung von einheinten oder Siedlern geben

    -Schiffe, Handelsschiffe, Kriegsschiffe (das S4 Schiffsystem etwas verbessern)

    Mein Fazit: ihr könnt die Graphik noch so toll machen, aber wenn mir das Spielprinzip nicht taugt und die siedlerspezifischen Punkte fehlen, ist das Game für mich uninteressant.

    Edit: ja ich vergass: bitte keine Helden. Ich mag das ebenfalls nicht

    Gruß:
    Kevin

    Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: KevinTheHero,


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    Beiträge: 145 | Ort: Neusäß/Augsburg | Registriert: 18.04.2002Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
    Bild von Maya_771
    Geschrieben am Beitrag ausblenden
    Eine Liste der Sachen die ich wichtig finde:

    -Helden gehören nicht zu Siedler Angry Blue Guy

    -Es darf keine Limits geben

    -verschiedene Völker (für mich aus der Antike, z. B. kein Mittelalter)

    -Spezialeinheit pro Zivilisation

    -knuffige und liebenswürdige Siedler

    -Geologen, Pioniere, Diebe, etc.

    -Wachtürme zum ausbauen des Gebiets und Grenzsteine

    -Umgebung: Tiere, Planzen, usw.

    -alle diese vielen Verarbeitungsgebäude wie in Siedler 4: Mühle, Eisenschmelze, Goldschmelze, Waffenschmiede, Bäckerei (die ist in S6 aber auch gut gelungen)

    -Zufallskarteneditor damit man das Spiel immer wieder Spielen kann und immer etwas neues dabei ist

    - die Römer gehören für mich auch einfach dazu Wink


    ============


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    Beiträge: 63 | Registriert: 07.01.2007Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
    Bild von beetlecat
    Geschrieben am Beitrag ausblenden
    Für mich typisch Siedler:


    • niedliche Grafik, knuffige Figuren, lieber Knollennasen als superdetaillierte realistische Gesichter
    • Träger, Planierer, Bauarbeiter, Geologen, kein Siedler-Limit -> Wuselfaktor!
    • komplexe Wirtschaft, alles hängt von allem ab, kein Militär ohne gute Wirtschaft
    • Siedler brauchen kein Gold, keine Kleidung, haben keine Bedürfnisse
    • langsamer und komplexer Aufbau
    • ein Fünkchen Magie (durch Zauberer/Priester etc.)
     
    Beiträge: 138 | Registriert: 11.10.2006Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
    Geschrieben am Beitrag ausblenden
    Schade, dass die KI so wenig erwähnt wird - sie war/ist ein wichtiges Element bei Siedler! Erst eine weitestgehend selbstständig agierende KI ermöglicht einen langen Spielspass!


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    Geschrieben am Beitrag ausblenden
    @zilti,

    jepp, unterschreibe ich so (habe ich auch vergessen zu erwähnen). Ob es bei S2 eine KI war oder gut und realistisch gesriptet kann ich noch nichtmal sagen. Ich schätze mal, dass die Meisten dies nicht erwähnt haben weil sie es für eine Selbstverständlichkeit halten gute wenig cheatende Mitspieler zu bekommen.

    -volker-


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    Bild von Zwoks-Stefan
    Geschrieben am Beitrag ausblenden
    Für mich macht Siedler vor allem das durchdachte Bauen aus.
    Man kann die Gebäude nicht einfach so hinbauen, wie man will, wenn man eine gute Siedlung haben will.
    Dazu gehören Träger - die auch mitdenken.
    Beispiel: Der Träger liefert vom Bauern gerade ins Lagerhaus. Nun benötigt der Müller gerade das Getreide => Träger disponiert um und bringt das Getreide sofort zum Müller.
    Oder mit anderen Worten: Keine komplette Zentralisierung.


    ---
    Funatics is back! Wink
     
    Beiträge: 471 | Registriert: 10.04.2006Beitrag editieren oder löschenBeitrag melden
    Bild von Ca3sarius
    Geschrieben am Beitrag ausblenden
    Was essenziell zu Siedler gehört?


    - MASSIG Träger, die umherwuseln und Sachen tragen, wenn sie nix zu tun haben, liebevoll animiert im Sand scharren, oder andere Bewegungen machen, oder gar miteinander quatschen Smile

    - Planierer, die vor dem Bau eines Gebäudes die Gegend erst bebaubar machen

    - "unwegsames" Gelände, sodass ein Planierer überhaupt sinnvoll ist.

    - Bauarbeiter, die an der Baustelle verweilen, bis die Rohstoffe durch die Träger eintreffen

    - Baustellen, die nicht aus dem Boden gestampft werden, sondern Stein für Stein, Balken für Balken entstehen.

    - Geologen, die auf einem (deutlich erkennbaren) Berg erst nach Rohstoffen suchen müssen.

    - Minen, die die Rohstoffe abbauen, befördern und mithilfe von Loren an die Oberfläche bringen

    - Rohstoffe müssen erst weiter verarbeitet werden (Eisenerz + Kohle = Eisen , Eisen + Kohle = Waffe)

    - Sinnvolle, realistischere Warenketten: Weizen => Mehl , Mehl + Wasser => Brot

    - individualisierte Siedler: Nicht jeder sollte gleich aussehen. Verschiedene Frisuren, verschiedene Gesichter, verschiedene Oberteil-Farben (Lediglich die Hose sollte gleich sein, um die Zugehörigkeit zum Spieler festzulegen)

    - Viele verschiedene Wirtschaftszweige

    - Freie Entfaltung beim Siedlungsbau - ICH will entscheiden, wieviel ich von Gebäude x bauen kann und ICH will entscheiden wo ich die hinbaue

    - Auf der anderen Seite direkten Einfluss auf die Wirtschaft sichtbar machen (Wenn Bäcker und Müller am anderen Ende jeweils sind, langsam)

    - Wergzeugbedarf für die Berufe (ausser Förster, Träger, etc, die kein Werkzeug brauchen)

    - RIESIGE Karten

    - UNERREICHBARE Limits (Rohstoffe, Siedler, Soldaten)

    - echte Gegner KI

    - KI auch im Multiplayer (Coop Möglichkeit)

    - Speichern im Multiplayer

    - Unterstützung für mehr als 4 Spieler

    - Zufalls-Missionen-Generator

    - Zufalls-Map-Generator

    - Mehrere Völker mit deutlich unterschiedlicher Spielweise (andere Rohstoffe, andere Verteilung der Rohstoffbedürfnisse: zB: die einen bauen aus Holz und Stein, die anderen aus Lehm/Stroh)

    - Wetter/Klima mit direktem Einfluss auf Spielgeschehen und Militär

    - Mehrere unterschiedliche Militär-Einheiten: (
    Schwert (Attack ++, Defense -, Range --)
    Speer(Attack +, Defense +, Range -)
    Bogen(Attack +, Defense --, Range ++)
    Armbrust(Attack ++, Defense -, Range +)
    )
    zum Beispiel.

    - Wirtschaftliche Spielweise möglich (Siehe Siedler 3/4: Wer hat am schnellsten ...)

    - Kampfkraft abhängig von Ressource X, die man abbauen muss. (Gold, Edelsteine, Krabben, Whatever)



    mal sehen, ob mir demnächst noch mehr einfällt.

    achja:

    - Militärgebäude zum Ausweiten des Terretoriums.

    - Detaillierte Flora und Fauna

    Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Ca3sarius,


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    Bild von KevinTheHero
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    quote:
    Originally posted by zilti:
    Schade, dass die KI so wenig erwähnt wird - sie war/ist ein wichtiges Element bei Siedler! Erst eine weitestgehend selbstständig agierende KI ermöglicht einen langen Spielspass!

    wenn du nur im Netz oder Netzwerk gegen anderen Spieler spielst, wie ich, ist die KI so ziemlich egal. Deshalb hatte ich sie ja auch nicht erwähnt. Ich denke es wird auch anderen so gehen.

    Gruß:
    Kevin

    Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: KevinTheHero,


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    Ich spiele liebend gerne mit anderen gegen KI! Wink


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