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Moin moin,
nachdem ich jetzt seit ca. 1 Woche sehr intensiv SH3 zockte, konnte ich mich bereits recht gut zurechtfinden. Viele Kleinigkeiten konnte ich selber herausfinden durch Lesen des Handbuchs und des GWX-Manuals, durch Lesen hier im Forum (immer wieder toll, Danke an alle) oder einfach durch Probieren.

Nichtsdestotrotz gibt es ein paar Fragen, die sich mir stellen, deren Antwort ich einfach nicht finden kann.
Man möge mir verzeihen, wenn einige Fragen hier bereits mehrfach beantwortet wurden, aber ich habe mir vorab wirklich Mühe gemacht, die Suche hier zu quälen (das geht schließlich schneller als das Tippern eines neuen Topics und das anschließende Warten auf eine Antwort von euch).


+++++++++++++++++++++++++++++++++


Ich fang mal an...

Was genau bedeuten die gestrichelten Kreise auf der Landkarte um viele Kriegsschiffe?
Bislang war ich bemüht, diese einfach zu umfahren, um nicht entdeckt zu werden... aber was genau steckt dahinter?
Manche, z.B. Zerstörer haben sogar 3 Lagen verschieden großer Kreise, von denen oftmals ein Viertel oder auch die Hälfte fehlt.

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Welche Qualifikationen nach einer Feindfahrt sollte ich meiner besatzung spendieren?
Ich habe mir zuerst einen Sanitäter geschnappt, dann einen Mechaniker und jetzt einen Flakschützen.

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Wie kommt es, dass trotz manueller Besetzung der EMaschinen oder Diesel diese dann urplötzlich unzureichend besetzt sind von jetzt auf gleich?
Eine Übermüdung meiner Crew (rotes Ausrufezeichen) kann ich ausschließen, weil ich da sehr penibel drauf achte und alle 6 Std einen Schichtwechsel vornehme unter beachtung der angezeigten "Power".

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Erfüllt der passive Sonar einen Zweck, wenn man aufgetaucht ist?
ich habe noch nie einen Kontakt von ihm gemeldet bekommen, wenn ich aufgetaucht war... kann man ihn also pennen schicken, wenn aufgetaucht?

Und in dem Zusammenhang:
Erfüllt der Funker einen Zweck, wenn man getaucht ist (tiefer 20m)?
Ich bin noch nie über ein FT informiert worden, wenn ich ab einer gewissen Tiefe war... kann man ihn also pennen schicken, wenn getaucht?

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Muss ich zwingend zum befohlenen Planquadrat gurken?
Oder "darf" ich, ohne Ansehen zu verlieren, in der Weltgeschichte rumgurken und meine Torps anderweitig verballern?

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Mit welcher Torpedoeinstellung habe ich die besten Erfolgschancen? "A" oder "M"? Ich kenne den Unterschied zwar, bin mir aber nicht im Klaren, was bei welchem Schiff optimaler wäre.
Ich weiß, dass "M" etwas unterhalb des Kieles des Zielschiffes entlanglaufen muss.
Gibt es Faustregeln? Z.B.
Frachter=A ?
Kriegsschiffe=M ?
Tanker=A ?
Oder wie?

Und, in dem Zusammenhang:
Womit habe ich weniger Blindgänger? A oder M?
Und wie kann ich Blindgänger generell minimieren?
Ich weiß, dass Stellung "A" nicht in einem spitzen Winkel auftreffen sollte, aber was gibts sonst noch für Tipps?

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Unter GWX3 bekam ich heute ein FT, das ich nur mit Enigma entschlüsseln kann. Wie geht das genau und wo finde ich sie im Boot?
Oder handelt es sich bei diesem FT nur um eine "Attrappe"?
Ich weiß, dass es Spieler gibt, die ein Enigma-Programm geschrieben haben und dass es welche benutzen, aber brauche ich das für GWX3?

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Was passiert, wenn ich nicht im Heimathafen einlaufe, sondern anderswo (Helgoland?) um den Weg zu verkürzen und um dann von dort aus neu und vollgetankt zu starten?

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Wie kann ich bei Nacht (wenn man die Flagge erst aus 1,20 m Entfernung mit Taschenlampe entziffern kann) feststellen, ob ich diesen Frachter nun versenken darf oder nicht?

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Sind aufgefangene Funksprüche (Notrufe, etc) spielrelevant oder nur Zierde zur atmosphärischen Untermalung?

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Ankerminen im Ärmelkanal (ich sah zufällig eine). Sind die scharf oder nur Zierde?

+++++++++++++++++++++++++++++++++


Das waren einige meiner dringendsten Fragen...
Es werden ganz sicher weitere folgen.
Sorry, wenn ich lästig bin *g*


Ich benutze GWX3 ohne andere MOds



Danke und viele Grüße,

Kpt.Seegurke

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Kpt.Seegurke,
 
Beiträge: 18 | Registriert: 25.07.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Viele Fragen sind ja sehr subjektiv deshalb hier nur meine persönliche Meinung :
Bei den Zerstörern ist vorne dieser viertelkreis definitiv die Reichweite seines Asdics ( ich hoffe ich hab das jetzt richtig geschrieben) wenn du da rein gerätst dann hat er dich am Kanntholz. der nächst grössere Kreis ist glaube ich der Sichtradius. Von hinten angeschlichen sind die Zerris fast blind.

An Qualifikationen solltest du immer genügend Torpedoschützen haben damit die Rohre wieder schnell nachgeladen sind und meinem Wachoffzizier spendiere ich immer die Qualifikation Schütze, Wachmann, Flakschütze.

Ein Sanitäter ist schon fast überflüssig. Wenn sie dich auf dem Deck erwischen mit ner Flak oder einer Bombe sind die Leute eh meistens sofort tot.

Wie sich das mit der Besatzung verhält damit die Diesel oder E-Maschinen laufen kann ich nicht genau sagen. Aber wenn der grüne Balken nicht lang genug ist kommt das eben. Ist wie mit den Torpedos die werden auch nicht nachgeladen.

Schick einen Offizier an die Diesel und mache ihn zum Maschinisten dann hast du immer Ruhe.

Mit dem passiven Sonar meinst du sicherlich die Horchpeilung, die funktioniert nur im getauchten Zustand da das Horchgerät in der Luft nicht funktioniert. Die Horchpeilung hat auch eine viel höhere Reichweite als die Seewache.

Den Funker kannst du schlafen schicken bei Tauchfahrt. Wenn die Antenne nicht aus dem Wasser ragt gibt es keine Mitteilungen und es können auch keine verschickt werden. Auch das Radar ist dann ausser Betrieb.

Nein du musst nicht zum Planquadrat. Passiert ja oft das man gerade in Brest ausgelaufen ist und gleich auf einen Geleitzug trifft. Danach hat man eh keine Munition mehr, was willst da noch zu einem Planquadrat nach Nordirland fahren ?? Schick die Feindmeldung raus und der BDU wird dich zurück in die Basis beordern.

Also bei den Torpedos benutze ich immer folgende Einstellungen :

C2 Cargo : Tiefe 8.5 Magnetzündung möglichst 90° genau die Mitte

C3 Cargo : Das gleiche nur Tiefe 9.5

Küstenschiff und kleine Frachter : Tiefe 7.5 Magnet oder wenn sie vor dir rumzacken dann Tiefe 4 , Aufschlagzündung und möglichst weit hinten treffen.

Zerstörer : Tiefe 4m Aufschlagzündung

Bewaffneter Trawler, Flower Korvette, Elco Torpedoboote... am besten mehr als 3000m Abstand und das Deckgeschütz nehmen. Unter 3000 fangen sie an zu ballern. Meine Leute ballern schon ab 4000 m.

T2/T3 Tanker kannst ruhig mit 4 Meter tiefe und Aufschlagzündung nehmen. Leicht achtern getroffen brennen sie sofort.

Der leichte Tanker ist meistens sehr schnell unterwegs.. für den hab ich noch keine Patentlösung.

Na und die grossen Schlachtschiffe immer gleich 2 oder 3 Aale gleichzeitig schicken. Einen hinten einen in der mitte und einen vorne... immer so Tiefgang + 50-80 cm.

Wenn du einen anderen Hafen anläufst bist du automatisch bei der nächsten Feindfahrt wieder im alten ...

Zu den Funksprüchen kann ich nix sagen ich hab kein GWX aber ich denke die sind nur für Unterhaltung...

Und deine Minen.. probier es doch aus Wink Vorher speichern nicht vergessen...hehe.
 
Beiträge: 13 | Registriert: 18.07.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Moin Herr Kaleun!

Die Zündart der Torpedos ist primär von der Ziellage und dem Seegang abhängig.

Der Aufschlagzünder funktioniert nur, wenn der Torpedokopf in einem Winkel von ~ 90° (+/- 30°) auf die Bordwand trifft. Das gilt auch für die abgeschrägte Bordwand zum Kiel hin, das heißt der Torpedo kann auch nach unten abprallen, wenn die Lauftiefe zu tief ist. Aufschlagzünder detonieren nur bei korrektem Kontakt mit einer Bordwand, es gibt keine Frühzünder.

Der Magnetzünder (er wird zum Aufschlagzünder "zugeschaltet", der AZ bleibt also aktiv) wird durch das magnetische Feld des Schiffsrumpfes unter dem Kiel ausgelöst. Die Detonation unter dem Kiel ist normalerweise deutlich wirksamer als die an der Bordwand.
Leider lösen auch Veränderungen im Erdmagnetfeld die Zündung aus und es kommt zu Frühzündern wenn der Zündkopf so eine Feldlinie passiert. Je länger die Laufstrecke um so wahrscheinlicher eine Fehlfunktion. Das ist im Spiel korrekt simuliert.
(siehe auch Torpedotext im Ausrüstungs/Waffenbildschirm)

Grundsätzlich gilt:
gute Ziellage und ruhiger Seegang: beide Zündarten möglich - Laufstrecke gegen Schadenswirkung abwägen!
schlechte Ziellage und ruhiger Seegang: Magnetzünder (MZ) - ein AZ würde bei der schlechten Ziellage ja abprallen
gute Ziellage und schwere See: AZ - ein MZ würde mit hoher Wahrscheinlichkeit den Kiel nicht in der eingestellten Tiefe unterlaufen, das Ziel tanzt im Seegang auf und ab.
schlechte Ziellage und schwerer Seegang: keine sinnvolle Bekämpfung des Zieles möglich - eigene Position verbessern oder ziehen lassen! (sei doch mal gnädig, die Tommies haben auch Frauen und Kinder)

Für mich sind immer eine 100%-ige Hydrophon-Effizienz und ein hochqualifizierter Ausguck vorrangig.
Bei den Offizieren trenne ich immer die Schützen- und Flak-Ausbildung, beide Kampfarten finden bei mir nicht gleichzeitig statt.
Der Schützen-Wach-Offizier kriegt zusätzlich eine Zentrale-Qualifikation (=Waffenoffizier), der Flak-Wach-Offizier eine Mechanikerausbildung.
Ein Sanitäter beschleunigt später mal die Regeneration meiner Maschinenmannschaften, aber der Typ ist sowieso immer der faulste Hund an Bord.

Die Herrschaften in den Maschinenräumen stellen den Dienst ein, wenn der grüne Balken unter ein bestimmtes Niveau sinkt. Die Anzahl deiner Männer ist also einfach zu gering, wenn die Kerle noch gar nicht erschöpft sind.
(der Einbaum hat eh etwas wenig Crew; das wird mit dem VII wesentlich besser)

Die Hydrophon/Funk Männer können "wechselweise" pennen. Allerdings verbessert der Funker die Leistung des Hydrophons (grüner Balken!) und er kann auf Periskoptiefe noch Nachrichten empfangen.
Der Horcher kann aufgetaucht zur Funkeffizienz nicht beitragen - soviel ich weiß bringt das jedenfalls nichts.

Der Funker hat eine Enigma in seinem Kabuff, allerdings funktioniert sie nicht. Für GWX3 brauchst du sie auch nicht.

Der Funk ist überwiegend zur atmosphärischen Tiefe des Spiels eingefügt worden. In GWX3 sind jede Menge reale Kriegsereignisse gescriptet (Weserübung, D-Day usw.), aber wenn ich mich recht erinnere, dann wirst du da nicht über Funk hinbeordert.
Wenn du allerdings zur rechten Zeit vor Ort bist, dann kannst du die Hood noch vor der Bismarck versenken.
Im Handbuch findest du alle wichtigen Informationen.

Für die Zielidentifikation bei Nacht hilft nur eine Taschenlampe und eine möglichst kurze Distanz. Du kannst auch "winken" und gucken ob der Zossen zackt. Big Grin
Wenn du cheaten möchtest, das geht natürlich schon...

Das Eine oder Andere kannst du leicht durch Ausprobieren selber herausfinden.

Gute Jagd!


_____

(. Y .)

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Mittelwaechter,
 
Beiträge: 799 | Registriert: 11.03.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Erfüllt der passive Sonar einen Zweck, wenn man aufgetaucht ist?
ich habe noch nie einen Kontakt von ihm gemeldet bekommen, wenn ich aufgetaucht war... kann man ihn also pennen schicken, wenn aufgetaucht?


Wollen wir mal sehen. Also beim historischen Vorbild waren die Empfänger des Horchgeräts um die vorderen Tiefenruder plaziert. Aufgetaucht treten hier erhebliche Störungen durch Wellengang und Strömungsgeräusche auf. Das drehbare Gerät an Oberdeck (Kristallbasisdrehgerät) scheidet ja eh aus, weil es bei Überwasserfahrt ja gar nicht unter der Wasseroberfläche liegt.
Erst als die Empfänger später in einem Balkon, quasi als Verlängerung des Ballastkiels untergebracht wurden, war auch bei Überwasserfahrt eine Horchortung möglich (verständlicherweise ließ die Qualität bei höheren Geschwindigkeiten nach).

Im Spiel ist es meines Wissens nach nicht umgesetzt. Aufgetaucht ortet Dein Horcher gar nichts.

quote:

Muss ich zwingend zum befohlenen Planquadrat gurken?
Oder "darf" ich, ohne Ansehen zu verlieren, in der Weltgeschichte rumgurken und meine Torps anderweitig verballern?


Nein, mußt Du nicht! Die Erfüllung der beiden Einsatzziele (1. Erreichen des befohlenen PQ, 2. Verbleib für mindestens 24 Stunden) bringen Dir aber bereits Ansehen ein, ebenso die Beendigung der Feindfahrt im Hafen.
Klapperst Du das befohlene PQ nicht ab, so verzichtest Du also auf einen großen Teil Deiner Belohnung (Ansehen).


quote:

Mit welcher Torpedoeinstellung habe ich die besten Erfolgschancen? "A" oder "M"? Ich kenne den Unterschied zwar, bin mir aber nicht im Klaren, was bei welchem Schiff optimaler wäre.
Ich weiß, dass "M" etwas unterhalb des Kieles des Zielschiffes entlanglaufen muss.
Gibt es Faustregeln? Z.B.
Frachter=A ?
Kriegsschiffe=M ?
Tanker=A ?
Oder wie?

Und, in dem Zusammenhang:
Womit habe ich weniger Blindgänger? A oder M?
Und wie kann ich Blindgänger generell minimieren?
Ich weiß, dass Stellung "A" nicht in einem spitzen Winkel auftreffen sollte, aber was gibts sonst noch für Tipps?


A = Aufschlagszünder, M = Magnetzünder.
Der Aufschlagzünder ist historisch gesehen die sichere Variante, da er erst dann zündet, wenn der Torpedo auch auf die Bordwand trifft. Ein guter Teil der Sprengwirkung verpufft jedoch, sodaß du unter Umständen mehrere Torpedos brauchst, bis das Ziel zerstört ist.
Der Magnetzünder spricht auf das Magnetfeld des Schiffes an und zündet während des Unterlaufs. Die Explosion bildet eine Gasblase unter dem Schiff. Es wird erst angehoben, um dann abrupt durchzusacken. Dieser Belastung ist kein Kiel gewachsen, so daß dieser als Folge einknickt und bricht. Zusätzlich brechen die Maschinen und andere Anlagen infolge des Explosionsschocks aus ihren Verankerungen. Sowas überlebt kein Schiff. Man kann auch sagen "Das war's dann wohl, Kameraden. Der Letzte macht das Licht aus."

Natürlich müssen Torpedos mit Magnetzünder etwa 0,5 bis 1 Meter tiefer eingestellt sein, als der Tiefgang des Zieles. Ansonsten kommt automatisch der Aufschlagszünder zur Anwendung. Der ist quasi immer aktiv.

Bezüglich der Fehlerquote bei GWX kann ich Dir leider nichts sagen. Im historischen Vorbild haperte es aber gerade zur Anfangszeit an mangelnder Zuverlässigkeit des Magnetzünders (Zündung deutlich zu früh oder zu spät oder gar nicht, Tiefenapparat unzuverlässig -> Torpedo steuerte zu tief).


quote:

Unter GWX3 bekam ich heute ein FT, das ich nur mit Enigma entschlüsseln kann. Wie geht das genau und wo finde ich sie im Boot?
Oder handelt es sich bei diesem FT nur um eine "Attrappe"?
Ich weiß, dass es Spieler gibt, die ein Enigma-Programm geschrieben haben und dass es welche benutzen, aber brauche ich das für GWX3?
---
Sind aufgefangene Funksprüche (Notrufe, etc) spielrelevant oder nur Zierde zur atmosphärischen Untermalung?


Das ist Füllfunk. Ohne Schlüsseltafeln und nähere Angaben wirst Du diesen Code nicht knacken können ... auch nicht mit einer "Brute-Force" Attacke, es sei denn du hast ein paar 100.000 Jahre Zeit. Bist Du allerdings ein ähnlich guter Codeknacker wie die Jungs im Bletchley Park, kannst Du die 77 Bit Schlüsselraum einer ENIGMA I durch Kryptoanalyse auf 21 Bit reduzieren. Dann ist ein "Brute Force"-Angriff innerhalb weniger Minuten erfolgreich.

Diese Funksprüche tragen nur zur Atmosphäre bei und sind nicht spielrelevant.

quote:

Ankerminen im Ärmelkanal (ich sah zufällig eine). Sind die scharf oder nur Lametta?


Ich hab auch nicht die geringste Ahnung, wie das bei GWX umgesetzt ist. Probier es aus! Ich würde allerdings davon ausgehen, daß diese Minen scharf sind. Also vorher abspeichern.


quote:

Wie kann ich bei Nacht (wenn man die Flagge erst aus 1,20 m Entfernung mit Taschenlampe entziffern kann) feststellen, ob ich diesen Frachter nun versenken darf oder nicht?


Es hilft mitunter weiter, über den Grafikkartentreiber den Alphakanal hochzuschrauben. Das hellt das ganze Bild auf. Bei ATI-Karten ist das möglich. Zu NVIDIA-Karten kann ich nichts sagen.


quote:

Welche Qualifikationen nach einer Feindfahrt sollte ich meiner besatzung spendieren?
Ich habe mir zuerst einen Sanitäter geschnappt, dann einen Mechaniker und jetzt einen Flakschützen.
+++
Wie kommt es, dass trotz manueller Besetzung der EMaschinen oder Diesel diese dann urplötzlich unzureichend besetzt sind von jetzt auf gleich?
Eine Übermüdung meiner Crew (rotes Ausrufezeichen) kann ich ausschließen, weil ich da sehr penibel drauf achte und alle 6 Std einen Schichtwechsel vornehme unter beachtung der angezeigten "Power".


Es kommt auf die Qualifikation der Crew einer Abteilung an, dargestellt durch den grünen Balken über der Abteilung (also etwa Zentrale oder Dieselraum). Für hohe Fahrtstufen muß der Balken voller sein, als bei niedrigen Fahrtstufen.
Ich habe auch schon das Phänomen beobachtet, daß Besatzungsmitglieder aus der Dieselabteilung beim Tauchen nicht in die E-Maschinenabteilung wechseln, sodaß es mit Ermüdung schon mal Probleme geben kann. Entsprechend hochqualifizierte Maate (mit Maschinenqualifikation) können das Problem lösen.
Die Qualifikationen hängen auch von deinen persönlichen Vorlieben ab. Flakschützen verbessern Deine Luftabwehr (du solltest aber lieber Tauchen), Schützen verbessern die Treffergenauigkeit des Deckgeschützes (das aber ab ca. 42/43 kaum mehr zum Einsatz kommt), Torpedoschützen verbessern die Nachladezeit, Reparaturtrupp verbessert die Schadensbekämpfung (erst später bei Konvoischlachten sinnvoll), usw. Eine optimale Mischung für alle gibt es nicht. Jeder Kommandant legt seine Schwerpunkte anders.


Grüße
Soni2


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Moin moin,


quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Was genau bedeuten die gestrichelten Kreise auf der Landkarte um viele Kriegsschiffe?
Ok, das bedeutet also, dass der Kreis bei dem ein Viertel am heck fehlt, deren Sonar ist. Klingt logisch, weil am heck zuviele Eigengeräusche sind.
Und der kleine Halbkreis ist also das ASDIC?


quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Welche Qualifikationen nach einer Feindfahrt sollte ich meiner besatzung spendieren?
Ah ja...Dann weiß ich jetzt, was ich "fördere". Danke


quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Wie kommt es, dass trotz manueller Besetzung der EMaschinen oder Diesel diese dann urplötzlich unzureichend besetzt sind von jetzt auf gleich?
Verstehe... dann wird durch Abgespanntheit/Übermüdung der Besatzung der grüne balken nach einer Weile immer kürzer, bis die nötige Manpower nicht reicht für einen ordnungsgemäßen Betrieb, auch wenn die Anzahl der Männer vorher ausreichte. Klingt logisch, macht Sinn.


quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Erfüllt der passive Sonar einen Zweck, wenn man aufgetaucht ist?
Fein, dann schicke ich ihn pennen.
Wenn allerdings später im Spielverlauf ein anderes Sonar kommt, das Überwasserhorchen ermöglicht, sollte ich ihn NICHT mehr pennen schicken. Alles klar!

quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Und in dem Zusammenhang:
Erfüllt der Funker einen Zweck, wenn man getaucht ist (tiefer 20m)?
OK, dann ab in die Koje mit ihm.

quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Muss ich zwingend zum befohlenen Planquadrat gurken?
Aha! Neee, dann mach ich lieber dass, was mir vom BdU aufgetragen wird und fahre nicht spazieren.


quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Mit welcher Torpedoeinstellung habe ich die besten Erfolgschancen? "A" oder "M"?
~~~~~~~~~~~~~~
Womit habe ich weniger Blindgänger? A oder M?
Mann Jungs, das waren wirklich sehr hilfreiche Infos, besonders die von dir, Mittelwaechter. Danke!


quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Unter GWX3 bekam ich heute ein FT, das ich nur mit Enigma entschlüsseln kann. Wie geht das genau und wo finde ich sie im Boot?
Oder handelt es sich bei diesem FT nur um eine "Attrappe"?
Füllfunk nennt man das, aha :-)


quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Wie kann ich bei Nacht (wenn man die Flagge erst aus 1,20 m Entfernung mit Taschenlampe entziffern kann) feststellen, ob ich diesen Frachter nun versenken darf oder nicht?

quote:
Zitat von Soni2:
Es hilft mitunter weiter, über den Grafikkartentreiber den Alphakanal hochzuschrauben. Das hellt das ganze Bild auf. Bei ATI-Karten ist das möglich. Zu NVIDIA-Karten kann ich nichts sagen.
Hehe *zwinker*
Neee, diese Idee kam mir auch schon, aber das mach ich nicht! ich kann nicht einerseits den Realismus auf 84% aufdrehen und dann Sciencefictiontechnologie des späten 20./frühen 21. Jahrunderts zu benutzen. Das wäre gecheatet Wink


quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Ankerminen im Ärmelkanal (ich sah zufällig eine). Sind die scharf oder nur Zierde?
Ich wette, es macht *BUMM*
Ich werds mal probieren.



Junge junge... so viele tolle fundierte umfangreiche und hilfreiche Antworten.

Also... ich muss ganz ehrlich sagen, dass das Game wirklich dreimal so viel Spaß macht allein nur durch euch hier. Toll!

Danke Danke Danke Smile Smile Smile

Viele Grüße,

Kpt.Seegurke
 
Beiträge: 18 | Registriert: 25.07.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
quote:
Zitat von Kpt.Seegurke:
Erfüllt der passive Sonar einen Zweck, wenn man aufgetaucht ist?
Fein, dann schicke ich ihn pennen.
Wenn allerdings später im Spielverlauf ein anderes Sonar kommt, das Überwasserhorchen ermöglicht, sollte ich ihn NICHT mehr pennen schicken. Alles klar!


Im HISTORISCHEN Vorbild war dies möglich. Im Spiel ist es meines Wissens nach nicht umgesetzt. Der Horcher hört bei Überwasserfahrt also GAR NICHTS und du kannst ihn getrost auf "Horchposten Matratze" schicken.

Grüße
Soni2


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Bei GWX3 bringt dir das Erreichern und Patrouillieren des befohlenen PQ nichts ein.
Die Modder haben das abgeschaltet.

Der Horcher bringt aufgetaucht auch mit verbesserter Ausrüstung nichts.
Gelegentlich unterschneidet das Boot bei schwerem Seegang komplett die Wasseroberfläche und der Horcher kann einen Kontakt auffangen, aber das ist reiner Zufall.
Aufgetaucht kann er also immer Pause machen.

Zu Kriegsbeginn kannst du mit der Flak gegen eine Swordfish durchaus Punkte machen, aber schon 1940 werden die englischen Vögel recht bissig und du kommst nie unbeschädigt aus einem Fliegerabwehrkampf heraus. Das beschädigte Boot kann nicht mehr so tief tauchen, eine verlässliche Schadenseinschätzung bekommst du auch nicht mehr. Wenn dann irgendwann die Wasserbomben regnen, verfluchst du deine heldenhafte Flugabwehr, weil dein Rumpfzustand gelitten hat.
Flugzeug gesichtet = AAALAAAAARM! ("c" - bei entsprechender Wassertiefe)

Außer du stehst auch auf den Nervenkitzel... Smile

Ediths PS: - war ein Irrtum, geht dich nix an! Big Grin

_______

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Beiträge: 799 | Registriert: 11.03.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Vorne dieser viertel Halbkreis am Zerstörer ist der ASDIC Bereich. Das hab ich aber auch nur durch Selbstversuch heraus bekommen.
Die anderen Kreise und vor allem bei anderen Schiffe interessieren mich selber. Vielleicht weiss ja noch jemand die Antwort.
 
Beiträge: 13 | Registriert: 18.07.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Sichtweite und Hydrophonreichweite?

____

(. Y .)
 
Beiträge: 799 | Registriert: 11.03.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von EloKa-28-
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Hydrophon ist der "hinten offene" Kreis, die Vollkreise sind die Sichtweite und Radarreichweite.


II.WO, wir hängen!
 
Beiträge: 410 | Registriert: 26.04.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Ich schreib mal hier rein weil ich ein paar Fragen hab.

1.
Bei AoD hab ich ganz gerne Konvoiangriffe Überwasser gefahren - selbst mitten durch den Konvoi durch. Die meisten Schiffe hatten ja keine Kanone und wenn dann haben sie fast nie getroffen.

Bei SH3 würde ich in so einen Fall ja ziemlich dicht an die Frachter rankommen und dann treffen die ja auch mit ihrer Kanone ( dies war mir Gestern passiert als ich bei Schneesturm plötzlich im Konvoi drin war).

Wenn ich tauchen würde hätte ich dann wieder Schwierigkeiten mir die großen Pötte rauszusuchen.

Wie machen die Experten das - Tauchen und Überwasser vom Rand aus angreifen?

2.
Bei der 8,8er kann man ja auch Flakgranaten auswählen (auch wenn ich die noch nicht hab). Soll man damit dann wirklich auf Flugzeuge schießen oder sind das nur Splittergranaten die besonders dazu geeignet sind wenn ich die Geschütze auf den Feindschiffen treffen will.

3. Beim Geschütz kann ich ja auch auf die Brücke und den Rumpf schießen. Welchen tieferen Sinn haben die Funktionen. Funkt das Schiff nicht mehr wenn ich die Brücke treffe und der Rumpfbeschuss ist für Beschuss aus großen Entfernungen gedacht wenn man die Wasserlinie nur noch schwer trifft?

4. Gibt es eine Gesamtübersicht über meine Erfolge wo man auf einen Blick sieht wieviele Schiffe, Flugzeuge,... man vernichtet hat?
 
Beiträge: 14 | Registriert: 09.07.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von KretschmerU99
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@Ratcacher

Ich versuche mich mal, beziehe mich aber auf LSH . . .

1. Nachts bei hohen wellengang und Neumond Überwasser ran, ansonsten per Periskop. entweder "Einsacken" lassen dann evl. 90° beidrehen und dann räubern (hier meist mit Mangnet) - hat den Vorteil, man steht im Geleit, wird schlechter geortet, mehr Ziele, da meist Heckaal auch ein ziel hat.
Oder Außenseite vom Gleit in 90° Lage anschießen, dann meist mit Aufschlagzünder, man kann schneller ablaufen und sich ernaut vorsetzen, bei Nacht auch Überwasser.

2. 8,8 ist nicht mit der legendären Panzerabwehr/Flakkonone zu vergleichen (dies gilt auch für die 10,5). Man könnte sagen, es handelt sich um abgespeckte Kanonen. Flakabwehr ist Quatsch, dazu sind die FlaMG's da. Deckgeschütze sind für unbewaffnete Einzelfahrer, oder einem torpedierten den Rest über wasser zu geben. Die Flakgrante verschießt Leuchtmittel . . . 3,7 Flak läd auch panzerbrechende munition und kann so Feindschiffen effizienter beschießen.

3. Vermutung Brücke mit explosiv = mehr Zerstöreffekte und Feuer an Deck
Rumpf = allgemeinschäden, und Wasserlinie = schneller sinkzeiten . . .

4. Commander nutzen!!!
http://www.mediafire.com/?yzmnzwm5mjn

Fette Beute!
 
Beiträge: 904 | Registriert: 18.05.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von rowi58
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Moin ratcacher,

die sog. "Flakmunition" des 8,8 cm U-Boot-Geschützes ist sehr wohl "echte" Flakmunition - richtige Zerlegermunition.

Da Ubi sehr "großzügig" war und der U-Boot "AchtAcht" eine Elevation von über 40° gegeben hat, kannst Du damit - nicht nur theoretisch - Luftziele bekämpfen. Das AI-U-Boot vom Typ VII C macht das übrigens sehr schön wenn es von Flugzeugen angegriffen wird.

Gruß
rowi58


 
Beiträge: 1850 | Registriert: 02.06.2006Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von Soni2
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quote:
Zitat von ratcacher:

1.
Bei AoD hab ich ganz gerne Konvoiangriffe Überwasser gefahren - selbst mitten durch den Konvoi durch. Die meisten Schiffe hatten ja keine Kanone und wenn dann haben sie fast nie getroffen.

Bei SH3 würde ich in so einen Fall ja ziemlich dicht an die Frachter rankommen und dann treffen die ja auch mit ihrer Kanone ( dies war mir Gestern passiert als ich bei Schneesturm plötzlich im Konvoi drin war).

Wenn ich tauchen würde hätte ich dann wieder Schwierigkeiten mir die großen Pötte rauszusuchen.

Wie machen die Experten das - Tauchen und Überwasser vom Rand aus angreifen?


Im Schneesturm oder dichtem Nebel anzugreifen ist generell eine schlechte Idee. Die Sichtweite liegt teilweise bei unter 400 Metern. Da kann es schon mal passieren, daß man von einem großen Zossen über den haufen gekarrt wird, bevor man weiß was passiert ist. Du solltest auch bedenken, daß die Torpedos erst ab einer Laufstrecke von ca. 300 Metern scharf werden. Vorher zünden sie nicht. Also lieber die Finger vom Konvoi lassen oder verfolgen und auf besseres Wetter hoffen.


quote:
Zitat von ratcacher:
2.
Bei der 8,8er kann man ja auch Flakgranaten auswählen (auch wenn ich die noch nicht hab). Soll man damit dann wirklich auf Flugzeuge schießen oder sind das nur Splittergranaten die besonders dazu geeignet sind wenn ich die Geschütze auf den Feindschiffen treffen will.


Wir sprechen hier von einem Seezielgeschütz, nicht von der berühmten FLAK. Bis auf das Kaliber haben die beiden NICHTS gemeinsam. An Munition hast du auch Leuchtspur, Spreng- und Panzerbrechende Munition zur Verfügung. Leuchtspur zaubert viele kleine Lichtquellen in das nächtliche Firmament. Panzerbrechende Munition setzt man am gegen gepanzerte Ziele ein (z.B. Zerstörer), sofern man sich denn auf ein Artillerieduell einlassen möchte. Sprengmunition ist nützlich gegen ungepanzerte Ziele.


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Beiträge: 440 | Ort: Flensburg | Registriert: 07.12.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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zu 2.)

Die Deckgeschütze sind nicht zur Flugabwehr entwickelt worden. Die Lafette ist nicht geeignet, die Munition auch nicht.

Es handelt sich um modifizierte Geschütze aus dem I. Weltkrieg zur Abwehr von Torpedobooten. Die U-Boot-Geschütze konnten nicht mal die Munition der berühmten "Acht-Acht" verschießen.

Die Herkunft der Geschütze erklärt aber die Art der Munition die verschossen werden kann. Im Seegefecht Schiff gegen Schiff wurde HE und panzerbrechende Munition verwendet, auch die Gefechtsfeldbeleuchtung konnte sinnvoll genutzt werden.

In GWX (evtl auch in anderen Mods) wurde der Munitionsvorrat entsprechend den Einsatzzwecken der U-Bootwaffe angepasst.

Es gibt allerdings auch irgendwo eine Quelle, die berichtet, dass jemand im Einsatz Leuchtmunition von einem U-Boot aus verschossen hat. Das wird sicherlich nur in absoluten Ausnahmefällen vorgekommen sein.

Panzerbrechende Munition (AP) wurde meines Wissens nicht verwendet/mitgeführt. Mit einem gepanzerten Schiff hätte sich kein U-Boot mit der Deckkanone angelegt.

zu 3.)

Die Funkerei ist in SH3 leider nicht fertig programmiert worden. Die feindlichen Schiffe setzen allerdings Funknachrichten ab, die dein eigener Funker einpeilen kann. Das funktioniert im Spiel nicht richtig, aber wenn du einen Pott in flachen Gewässern versenkst und er versinkt nicht vollständig, dann schaut die Funkabine oben raus und versendet ein Signal, dass dein Funker auffängt. Auf die Frage nach Funkkontakten meldet er dann tatsächlich einen Kontakt.

Der Beschuss der Brücke ist also nicht wirklich sinnvoll.
Der Beschuss des Rumpfes führt in der Originalversion des Spiels zur Versenkung des Zieles. Die Modder haben das je nach Mod abgeändert.
Überwasserschäden führen dann nur zu struktureller Beschädigung aber nicht mehr zur Versenkung.


Grüße!
 
Beiträge: 799 | Registriert: 11.03.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Hier noch ein paar Anmerkungen obwohl das meiste ja schon sehr ausführlich beantwortet ist.

Ich verwende den Magnetzünder fast nie, weil ich bei Konvoiangriffen meist nicht sicher bin was ich treffe. In GWX, dass ich länger gespielt habe (jetzt probiere ich LSH, wenn ich mal spiele) ist es besonders wichtig möglichst überhaupt nicht geortet zu werden. Auf fast 100% bedeutet das, man muss Geschwindigkeit und Kurs der Gegner so genau wie möglich bestimmen, den Torpedorechner programmieren und aus günstiger Lage, aber 2-3 km entfernt auf überlappende Ziele feuern. Wenn die Pötte nicht sinken werden sie doch meist langsamer und man kann sich später darum kümmern. Viele Schiffe sinken nach einigen Stunden dann doch.

Nachts ist es besonders spannend, wenn man aufgetaucht eine Torpedoboot Angriff fährt. Bei weniger als 2 km Abstand wird man schnell entdeckt und die Hölle bricht los. Ein Feuerwerk setzt ein und das Boot wird perforiert. Die Schiffe fangen an zu Kurven und werden langsamer. Die Schusslösung im Torpedorechner kann man vergessen. Man muss also rechtzeitig feuern und am besten nach vorne abdrehen. Wenn die Torpedos dann einschlagen ist man schon wieder weit vor dem Konvoi und kann in Ruhe beobachten, nachladen und warten bis die Kurverei aufhört und der Konvoi zur Tagesordnung übergeht. Nach 1941 dürfte das alles nicht mehr funktionieren. Wegen Radar bleibt man getaucht und muss auf sein Glück hoffen, weil die Konvois in GWX oft 10 Zerstörer dabei haben, die teilweise sehr weit außen fahren.

Die Flackausbildung in GWX habe ich mir gespart, weil es ziemlich schwer ist sogar einen lahmen Kasten wie die Swordfish abzuschießen. Andererseits treffen die unangenehm genau. Die Option "Oben bleiben und Kämpfen" nutze ich deshalb praktisch nie. Wichtig ist ein Offizier mit Maschinenausbildung, der einem da viele Sorgen abnimmt, ein Funker für den Horchposten, ein Wachoffizier, der auch für das Geschütz ausgebildet ist und Torpedoleute. Danach kann man dann alles Schritt für Schritt ausbilden.

Bei mir bekommen der Maschinenoffizier und der Horcher die höchsten Orden zuerst. Dann muss ich mich darum nicht mehr kümmern. Gemeinerweise sind meine Lieblingskombinationen bei ausgebildeten Offizieren im Hafen auch für Geld nicht zu bekommen. (Steuermann/Torpedo, Wache/Geschütz, Maschine/Mechaniker)
 
Beiträge: 59 | Registriert: 06.01.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von KretschmerU99
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quote:
Bei mir bekommen der Maschinenoffizier und der Horcher die höchsten Orden zuerst. Dann muss ich mich darum nicht mehr kümmern. Gemeinerweise sind meine Lieblingskombinationen bei ausgebildeten Offizieren im Hafen auch für Geld nicht zu bekommen. (Steuermann/Torpedo, Wache/Geschütz, Maschine/Mechaniker)


Auch hier die Empfehlung- Nutze den Commander! Dort kannst du nach eigenem Ermessen Auszeichnen und die Qualitätsstufen ändern! Endlich kann man auch das Verwundetenabzeichen verleihen . . .

Flieger und GWX - das sind in LSH andere Geschichten. Je nach Großmod sind doert die hitpunkte anderes angepaßt worden. Ein Vergleich der Taktiken bei GWX und LSH wird dir zeigen, das es große Unterschiede geben kann. also fleißig probiern. Im übrigen fängt in LSH die KI nicht schon bei Sichtkontakt 15.000m mit der BK zielgenau zu feuern an Big Grin. Auch das Entkommen, vor allem in den ersten Kriegjahren ist realistischer gestaltet. Schleichfahrt, Zacken und Tiefe machen schon Sinn . . .

Fette Beute!
 
Beiträge: 904 | Registriert: 18.05.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Naja, wahr mir schon klar das die 8,8 auf den U-Booten nicht das gleiche Geschütz wie die Flak war und das sie in echt nicht zur Flugzeugbekämpfung eingesetz wurde aber im Spiel wird beim Deckgeschütz halt auch eine Flakpatrone angezeigt.

Ultraschlechte Sicht ist für ein U-Boot schon ziemlich doof (wobei ein bisschen schlecht ja nicht schlecht ist) wobei das Wetter mir bei SH3 recht stabil vorkommt und ich lieber das Risiko eines Angriffs eingehe als 5 Tage neben den Konvoi herzufahren und auf besseres Wetter zu hoffen (in echt wäre das natürlich was anderes).


Deshalb wollte ich mal wissen ob man sich irgendwie anzeigen lassen kann wie groß die aktuelle Sichtentfernung ist, damit man schätzen kann wann man ein Schiff sehen kann.
 
Beiträge: 14 | Registriert: 09.07.2009Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Hallo ratcatcher,

ich habe mir vor Ewigkeiten einen verbesserten Wetterbericht gemoddet. Mein WO sagt die Sichtverhältnisse mit an.



Bei den kürzeren Sichtweiten meldet er halt ... "Sicht etwa 6000 Meter" oder "Sichtweite nur 3500 Meter" und "Nebel, Sicht unter 500 Meter".

Wenn dir sowas vorschwebt, dann sag Bescheid.

Grüße!

___________________

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Beiträge: 799 | Registriert: 11.03.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von EloKa-28-
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Mittelwächter, DAS sind mal vernünftige Meldungen, alle Achtung! Wenn ich mir da auch mal ein "Scheibchen" von holen dürfte?


II.WO, wir hängen!
 
Beiträge: 410 | Registriert: 26.04.2008Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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