wie ist das mit den Schildzaubern zu verstehen (ihr wisst schon: "Erste Barriere, zweite Barriere ..." etc.)? Zählt ein Punkt magischer Schild entsprechend einem Punkt Rüstungsschutz? Und wenn ja: Bezieht sich dieser "Zauber-Schild" nur auf physische Attacken oder dämpft er auch den Effekt von Zerstörungszaubern? Oder trifft das ohnehin auf alle Rüstungen zu (Rüstungsschutz auch als Widerstand gegen Zerstörungszauber)?
Ich frage, weil ich im Moment schwer auf dem Verzauberungs-Tripp bin. Und zwar geht es mir um die überaus wirksamen dauerhaften Verzauberungen. Ich spiele mit dem Gedanken, mir ein Set "wertvoller" Kleidung (alles Dinge die gleichzeitig getragen werden können -> Schuhe, Gürtel, Hose, Hemd, Gewand, Amullet + zwei Ringe) zu Verzaubern und dieses jeweils dauerhaft mit dem Schildzauber zu belegen. Auf diese Weise dürfte ich locker einen magischen Schild von um die 70 aufwärts zusammenbekommen. Deswegen will ich genau wissen, wie dieser Zauber wirkt. Denn alternativ könnte ich ja auch die Fertigkeit "ohne Rüstung" auf diese Weise pushen, wenn das mehr bringt.
Mir geht es darum, mit wenig Gewicht am Leib dennoch verhältnismäßig hohen Schutz zu genießen. Was wäre angesichts dessen wohl effektiver? Magischer Schild oder "ohne Rüstung"? Dass man mit Verzauberungen die Effekte kummulieren kann, habe ich auf jeden Fall raus (so kann ich meine Geschwindigkeit mittels Ring UND Amullet jeweils um 24 steigern und komme so zu einem Speed Bonus von 48).
In meinen Augen spricht für den magischen Schild bereits die Tatsache, dass ich die so verzauberten Kleidungsstücke ggf. auch mit einer leichten Rüstung kombinieren könnte (wenn man mal von den Schuhen absieht). Das wäre bei einer Verzauberung "ohne Rüstung" nicht möglich, da "ohne Rüstung" ja in dem Moment obsolet ist, in dem ich eine Rüstung trage (denke ich doch, oder?).
Eure Anregungen zu diesem Thema sind mir willkommen.
Du kannst alternativ dazu auch noch ganz anders vorgehen und dir deine Unterwäsche auf Lebensenergie regenerieren verzaubern. Brauchbare Werte sollten da schon 10 oder 15 Punkte sein, da diese pro Sekunde gewirkt werden und das unabhängig von der Art des Schadens. (Ich muss zugeben, ich habe es in so einer Form selber noch nicht probiert, ich hatte bisher maximal 6 Punkte und ne mittlere Rüstung, was fast schon zu gut ging.) Wenn du dazu noch einen starken Heilzauber oder gute Heiltränke hast, kann dir auch mir schwacher (leichter) Rüstung nicht viel passieren. Eine offensive Kampfweise sollte man sich dann allerdings sparen, also viel schleichen und tarnen und ggf. auf Fernkampf gehen. Der Schildzauber hilft dir wie die Rüstung halt nur wenn du getroffen wirst, der Lebenregenerierenzauber permanent, d.h. jede Sekunde, die du Schaden vermeidest, gewinnst du Lebensenergie zurück.
Hey, die Idee ist auch verdamt gut . Und wenn ich von der Wollsocke bis zum Haarnetz alles auf diese Art und Weise verzaubere, erübrigt das womöglich die Notwendigkeit einer Rüstung ohnehin.
*Wie Mr. Burns die Hände reib*. "... Ausgezeichnet!"
Kannst dir ja mal zwei alternative Spielstände anlegen und ausprobieren, was besser ist, da wäre ich auch mal gespannt. Um etwas Schutz zu haben, kannst du ja "Ohne Rüstung" trainieren und zusätzlich noch die Ringe von Phynaster, Denstagmer und/oder Marara tragen, die bieten ja auch noch etwas Schutz, dazu ein Amulett, dass dich ggf. unsichtbar macht oder Chamäleon wirkt.
Theoretisch könntest du ja Schuhe, Hose, Rock, Gürtel, Hemd, Handschuhe und Robe tragen, bis auf Schuhe und Handschuhe sogar parallel zur Rüstung, das dürfte einiges bringen, wahrscheinlich ist für die meisten Quests und Dungeons gar nicht alles notwendig, d.h. du könntest vielleicht sogar ein paar Kleidungsstücke trotzdem auf Schild verzaubern, was unabhängig von deinen Skills ist. Oder du trägst des Apostels Stiefel und des Erretters Haut, die wiegen beide nicht viel.
Ich habe nun etwas ganz anderes gemacht. Und zwar habe ich einen kompletten Satz wertvoller Klamotten (2 Ringe, Amulett, Hose, Gürtel, Hemd, Gewand) auf dauerhaft Alchemie festigen verzaubert. Dadurch erhalte ich insgesamt + 120 Alchemie ^^. Sau heftig, was da jetzt für Tränke bei rauskommen, wenn ich diese Klamotten am Leib habe! Heiltrank Lebensenergie beispielsweise -> 23 Punkte für 61 Sekunden!
Daneben wirken auch die ganzen "exklusiven" Tränke wie die letzte Drecks-Plörre. Eigentlich müssten all meine Tränke jetzt auf die Doping Liste^^.
Insofern bedeutet das, dass ich ohne Rüstung ebenfalls um 120 Punkte steigern könnte (vorrausgesetzt ich verwende einen kompletten Satz Kleidung - bislang ohne Handschuhe - darauf), was ja auch ordentlich ist. Bei einem Schild werde ich auf diese Weise etwa 60 zusammenbekommen. Bei Lebensenergie wiederherstellen wären es circa um die 20 Punkte pro Sekunde.
Vielleicht mache ich eine Mischung von allem. Ansonsten habe ich ja meine Killertränke. Ich kann sogar meinen Alchemie Skill noch um 47 Punkte steigern Allerdings habe ich bislang noch keinen Ausbilder gefunden (weder bei den Telvani noch in der Magiergilde), bei dem man Alchemie nennenswert über 50 lernen kann.
Für Alchemiespielereien braucht es keine Alchemiefestigenklamotten, das kannst du auch anders machen. Die Quali der Tränke hängt nämlich auch vom Intelligenzwert. Du braust dir also erstmal einfache Tränke zum Int.steigern, nimmst diese, braust dann bessere, nimmst diese, braust wieder bessere usw. Damit kannst du richtig perverse Werte erreichen. Bei Yiya, unter auf der Seite gibt es dazu ein ganz lustiges Beispiel, mit Werten von 104 für 302s für Regenerationstränke. BTW, some call this a bug.
Einen Trainer der über 50 Alchemie macht gibt es mit Ausnahme des Meistertrainers AFAIR nicht.
Tja, es ist halt die Frage, ob man so sehr überpowern will. Im Grunde genommen ist das von mir genannte Beispiel ja auch schon eigentlich zu krass. Ich meine ... wer will einem da noch was können? Wenn man so einen Trank säuft und ohnenhin schon Lebensenergie um die 400 hat, dann ist man ja für die Wirkungsdauer des Trankes quasi unsterblich. Vielleicht wird es dann wirklich Zeit für das PI "starke Gegner".
Sehr geil sind übrigens auch qualitativ übertriebene Sprungtränke, damit hopst man mal eben in 12 bis 15 Sätzen von Stadt zu Stadt. Fühlt sich an wie Super Mario^^.
Da muss man aber daran denken, dass nach dem Sprung vor der Landung ist, diesen sollte man bei zu hohen Werten etwas dämpfen sonst könnte es unangenehm werden. (Aber auch diese Spielchen sind nicht wirklich neu, das gibt es mit dem Ikarus-Spruchrollen (Akrobatik + 1000) ja sogar im Spiel.) Das mit den unbegrenzten Alchemieffekten halte ich auch für einen Bug, zumal es ja nahezu keine Beschränkung in der Anzahl gibt, da macht es auch irgendwann keinen Spaß mehr, mit normaler Alchemie und einfachen Verzauberungen kann man eigentlich schon genug machen und ist so gut wie jedem Gegner recht schnell überlegen. (Und in anderen Spielen gehört sterben und neu versuchen zum Spielprinzip.)
Yo, aber bei einem Sprung 36 sieht man im Gegensatz zu Akrobatik 1000 wenigstens noch die Landschaft unten vorbeifliegen. Das ist schon atmosphärischer als in die immer gleichmäßig nebeligen Lüfte abzuheben und nur anhand der Zellennamen eine Ahnung zu haben, wo man eigentlich hinfliegt^^.
Ich habe mich jetzt entschlossen, die Alchemie Verbesserung nur auf ein Amulett (24 Punkte) zu wirken. Das ist dann noch im Rahmen.
Irgendwie finde ich Morrowind in der Hinsicht recht bizarr. Anfangs muss man sich echt sehr gut überlegen, mit wem man sich anlegt. Allerdings gibt es echt einen Punkt im Spiel, wo man plötzlich alles und jeden ohne viel Aufhebens in der Pfeife rauchen kann. Auch wenn die meisten humanoiden Gegner durch bgbalancing (das alternative Generierungssystem für Rassen und Sternzeichen - einer meiner Lieblings-Mods) in der Tat stärker werden. Aber ab Level 35 aufwärts spielt das auch keine Geige mehr.