So, hier mal provisorisch das bisherige "Geschehen" des Grundsatzfragen-Threads aus dem alten Editor-Forum. Stark gekürzt (Signaturen etc.) und hoffentlich einigermassen übersichtlich
quote:Author: Yossarian-22 Date: 07/29/03 01:22PM
Also, ich hatte im allgemeinen Forum mit Ildarion eine Diskussion über Tesame und Cleanmods.
Bisher bin ich von seinen Aussagen noch nicht überzeugt. Laut Ihm wird ein Mod unclean sowie man bei einem normalen Objekt auf Save drückt. Auch Statics sind davon betroffen. Angeblich sollen gesavte Drehveränderungen am Static in der ganzen Zelle gespeichert werden. Nun, diese Aussage kann ich nicht glauben und einige Experimente belehren mich eines besseren: Ich nehme einen Stein aus der Landschaft, also ein Static des Spiels und dubliziere ihn. Dann nehme ich das Dublikat und verdrehe es bis zum geht nicht mehr, vergrößere ihn etc. und drücke auf SAVE um die Änderung festzuhalten. Nun müssten sich angeblich alle Steine in dieser Zelle verändern. Tatsächlich wird besagtes Static in Tesame auch angezeigt. Der Mod scheint unsauber. Doch im Editor bleibt der Orginalstein unverändert. Im Spiel ebenso. Die SAVE Veränderung hat KEINE Auswirkung aus im Spiel, nur in Tesame wird sie damit FEHLERHAFT angezeigt. Also: Nur, wenn die Veränderung in der Editorliste gebeben ist, spielt sie eine Rolle. Statics können damit nur durch Meshveränderungen unclean gemacht werden. Als Beweis hier ein Pic der beiden Steine, das kleine Orginal, neben dem großen, gedrehten Duplikat. Laut Tesame ist dieser Mod unclean.
quote:Author: K.i.d.A Date: 07/29/03 02:52PM
Und genau das ist der Grund warum ich mich nicht darum kümmer ob TESAME sagt clean oder nicht!
quote:Author: Papa_Achim Date: 07/29/03 02:55PM
wenn ich ganz ehrlich bin, hab ich nichtmal plan wie man das benutzt, hab mir tesame erst vor einer woche runtergeladen, aber ich kapiere nicht was ich damit machen kann, aber jetzt sehe ich da auch keinen anlass mehr zu..
quote:Author: Hydrofugal Date: 07/29/03 03:16PM
in so sachen fine ich tesame was kleinlich, alles was scale betrifft undso ist eh sache des objeckts und nicht der ID. Aber Tesame finde ich ganz nützlich wenn man mal nen riesen fehler an der normalen morrowind map macht während man an seinem Plugin bastelt. Kurtz Tesame auf und schwupp is der fehler weg. (:
quote:Author: iladrion Date: 07/29/03 04:04PM
Also, TESAME hat keinen Fehler, Yossarian's Argumentation hat eine ganz tiefe Lücke. Ich gehe mal auf dein Beispiel mit den beiden Steinen ein. Also wir haben ein Stein-Static mit ID "XYZ" und setzen es 2mal in eine Zelle "ABC". Dann vergrößern wir das eine etwas und drehen das andere etwas, beim letzten drücken wir auf "SAVE". Was Passiert ? Zuerst wird ein Zelleneintrag "CELL" angelegt, mit Namen "ABC", darin 2 völlig getrennte Referenzen auf das Objekt "XYZ", die BEIDE unabhängig voneinander Extra-Data aufnehmen. Das kannst Du ganz leicht nachprüfen, indem Du mal einen Doppelklick auf den Cell-Eintrag machst, da stehn dann SÄMTLICHE Objekte, die das Mod in diese Zelle einfügt, im unteren Teil des Fensters von TESAME (kann man auch vergrößern). Und wenn Du 2 Steine hast, stehen dort auch 2 Einträge, auch bei gleicher ID. Deshalb hast Du trotz "SAVE" auch weiterhin 2 verschiedene Steine, leuchtet das ein ? Wenn Du in deine Zelle Hundert Steine platzierst, gibt es im Cell-Eintrag hundert Referenzen darauf, und Du kannst jedem einzelnen davon eigene Extra-Data zuweisen OHNE jemals "SAVE" zu drücken und es wird, wenn Du wirklich nich das Objekt Saves, kein STAT-eintrag XYZ da sein. Nun hast Du aber "SAVE" gedrückt, dadurch wird ein "STAT" Eintrag angelegt, in dem nur die ID und der Pfad auf die .nif-Datei eingespeichert sind. Alleine das wirft deine Theorie schon über den Haufen, denn du hast 2 Steine gesetzt, aber nur einen Eintrag "XYZ" erhalten, nämlich eine neue komplette Ersetzung des alten Objektes "XYZ", auch wenn sich gar ncihts geändert hat. Ändert auf den ersten Blick nichts, scheint unwichtig. Ist aber zu allererst mal Speicher- und CPU-Verschwendung. Stell Dir vor jemand hat 50 Mods installiert, und jedes hat 20 unsaubere Objekte dieser Art drin, das wären bereits 1000 Objekte die MW mehr verwalten müsste (die Objekt-Datenbank wird ständig im Speicher gehalten). Und 20 ist nicht hochgegriffen, hab schon Mods gesehen, die mehrere Hundert unsaubere Bezüge drin hatten. Noch viel schlimmer aber wird es, wenn sich ein User nun ein PlugIn installiert, das entweder genau das selbe Item "verändert", dann kann es schnell zu Doublings kommen. Oder noch viel gravierender, es kommt ein Mod daher, das wirklich etwas an diesem Stein verändern will. Viele große Mods, wie Advanced Sound Enhancement, NPCReplace, Wilderness, usw ändern an den orig MW-Items einiges. Und zum Thema Stein-Statics, es gibt ein PlugIn, das die Texturen der Landschaft und SÄMTLICHER STEINE austauscht. deine beiden Steine würden dann zwar auch eine neue Textur bekommen, aber dein PlugIn, mit seinem STAT-Eintrag würde sagen, Nein, ich hab hier die Info das es doch die alte Mesh ist. Wenn dein PlugIn neuer ist (ist es), hat es vorrecht. Also auch bei Statics gibt es Unsauberkeiten, anderes Beispiel wäre das Foliege Seasons PlugIn, das sämtliche Baum-Statics in der Welt austauscht, jedes PlugIn, das unsaubere Bäume drin hat, zerstöt Teile dieses PlugIns. Und wenn es sich nicht nur um Statics, sondern sogar Lichter, Bücher, Gamesetting-Einstellung, Scripte, etc. handelt, die geändert werden (alles bei Dir drin, Yossi), dann ist absolut sichergestellt, das dieses Mod sich sogar mit sehr vielen anderen Mod beisst und eventuell sogar entscheidende Eingriffe in den Spielablauf mit sich bringen kann.Dein Mod ist nicht alleine auf der Festplatte der User, denk daran. Aber das alles wirst Du vielleicht auch besser verstehen und genauer nachvollziehen können, wenn Du die ersten 50 Mails von erbosten Usern bekommen hast, dass Ihr Savegame durch dein Mod zerstöt wurde oder sie wegen deines Mods nun bestimmte andere Mods nicht mehr spielen können. Und ganz nebenbei: Schau demächst einfach mal richtig hin, und versuche dich vernünftig in die Dinge reinzudenken, bevor Du angebliche BEWEISE postest und versuchst deine Fehler einem absolut tauglichen Tool unterzujubeln. TESAME arbeitet fehlerfrei... Und jeder der sein Mod auf die User loslassen möchte und mehr als nur ne Waffe ins Spiel bringt (aber selbst dabei) sollte sein Mod vor der Veröffentlichung gründlich säubern. Am sichersten geht das, in dem man seinen mit Absicht selbsterstellten Objekten einen Kürzel voran stellt, dann kann man hinterher im TESAME alle Objekte (nicht Textures,Cells, Grids, Dialoge, etc), die nicht vorne dieses Kürzel tragen einfach löschen. Hier ein Bild, wo man sehen kann, wie a) mein Mod ungefähr im TESAME aussieht und b) kann man daran im unteren Teil sehen, wie im Cell-Eintrag (diesen hatte ich vor dem Shot doppelgeklickt) die Informationen über die platzierten Objekte stehen. Ich habe in der Zelle 2 Bäume verschoben (X, Y und Z-Koordinaten sind auch Extra-Data) sowie halt Herbak platziert und einen Activator, der ihn noch etwas überwacht. Die beiden Bäume tauchen nicht als Objekte im Mod auf, sondern nur dort im Cell-Eintrag (wäre auch nicht anders, wenn ich sie gedreht oder vergrößert hätte). [Edit:] Upps, hab ich glatt das Bild vergessen... [/Edit] Wer sich wirklich ausführlich darüber informieren will, sollte sich mal PumaMan's TechSupport-Seite anschauen, da gibt es allerhand zu lesen (english).
quote:Author: Xen-Arien Date: 07/29/03 04:18PM
@Yossarian-22: Wenn du die Position oder Scale des Steins im Eigenschaftsfenster veränderst, und auf "Save" klickst. werden diese Änderungen nicht auf alle Steine dieser ID übertragen, sondern nur auf den einen. Trotzdem wird es als Änderung (Sternchen) am Objekt selber im Plugin gespeichert und schon ist es unclean, wenn es nicht ein eigenerstelltes Objekt ist - da hilft dann nur noch TESAME. Um dem vorzubeugen hilft es, entweder jedes verwendete/veränderte Objekt neu zu erstellen, oder sich diesen Thread zu Herzen zu nehmen. Ist zwar noch nichtmal annähernd so detailliert erklärt wie Iladrion, aber es stimmt.
quote:Author: Yossarian-22 Date: 07/29/03 05:38PM
Gut. Für mich ist es kein Unterschied, ob ich nun auf Save drücke oder auf das Kreuz. Zumindest werde ich zukünftig darauf achten. Denn allein dieser Screen beweist, dass du wohl recht hast. Ich HABE besagtes Texturenplugin für Steine und Landschaften ohnehin installiert gehabt als ich den Screen schoß, aber wie jeder sehen kann, besitzt der gesavte Stein zweifellos die ALTEN Steintexturen TROTZ Steinplugin. Ohne das Testplugin besitzt der Stein hingegen die neue Textur. Nun habe ich aber bestimmt 40 Plugins am Laufen und wenn ich mir die so anschaue, haben bestimmt 25-30 davon unclean gearbeitet, sprich es werden zahllose Original-Statics etc. in Tesame angezeigt. Das sind mitunter namenhafte Mods, die schon zig User heruntergeladen haben. Eigentlich läuft das Spiel aber ohne Probleme... Deinstallieren werde ich davon keins, denn trotz alledem scheint mir nur höchst selten eine starke Auswirkung aufs Spiel gegeben. Aber in Zukunft drauf achten. Nun, das WL-Mod werde ich dann auch erstmal off nehmen, bis ich irgendwann mal die Motivation habe es zu cleanen. Aber dennoch: Diese Sache ist glaube ich nicht gerade vielen bekannt, wie auch die Antworten gezeigt haben. Ein Tut wäre wirklich nicht verkehrt. Bei mir ist es nicht so tragisch, war mein erstes Mod und die meiste Zeit habe ich für die Scripts geopfert, aber bei Leuten, die Riesenteile bauen und davon nichts wissen haben später eine Heidenarbeit.
quote:Author: iladrion Date: 07/29/03 06:37PM
Ich habe ca. 6 Monate gebraucht, bis ich die Struktur, die hinter den .esp-, .esm- und ess-Dateien steht einigermaßen begriffen habe. Alles ist mir heute noch nicht klar. Ist also nix schlimmes, wenn hier jemand nicht alles auf Anhieb versteht. Wer Hilfe braucht, kann sich gerne (per Mail, s. HP) an mich wenden. An und für sich sollte das ne Sache von 1-2 Stunden sein, bei den meisten Mods. Aber mit einer PräFix-Struktur wie man sie oben sehen kann, ist es hinterher recht einfach das Mod sauber zu halten. Man muß nur ganz konsequent dabei bleiben. Meiner Einer nimmt der Einfachheit halber das "IOTD_" immer in die Zwischenablage, wenn ich neue Items mache (mache ich immer aus Kopien von Bestehenden), dann brauch man das nich ständig tippen, nur reinklicken, strg+v, gewünschte (nicht Extra-Data-)Daten ändern, Save drücken. Schaue ich hinterher im TESAME weiss ich genau, dass ich alle Items, die kein IOTD_ vorne stehen haben löschen kann, dauert dann selbst bei tausenden von Objekten ca. 20-30 min, alles zu überprüfen. Ich weiss auch, dass sehr viele Mods nicht Clean sind, ich prangere dass, wenn es um Deutsche Modder geht, die ich erreichen kann, auch eigentlich bei jedem an. Denn mittlerweile hatte ich mehrere kaputte Saves und mußte mehrfach von vorne beginnen, weil mir unsaubere Mods (meistens mit Dialog-Topic-Fehlern) den Spielstand versaut haben, anderen wird es sicher ähnlich gehen. IOTD hat sicher auch schon zig Charaktere von allerlei Usern auf dem Gewissen, da die frühen Version auch weit von meinen heutigen Ansprüchen an ein gutes Mod entfernt waren. Ich habe zb ständig Probleme mit meinem Stadtportal-Mod, und übersetzungen von EV-Mods, da diese manchmal die Namen der Zellen nicht übersetzt haben, sie also danach einen englischen Namen in der DV bekommt und dann meine Teleport-Scripte die Zielkoordinaten nicht mehr finden. Dann kommt die Nachricht "Fehler in Script xxx in Stadtportal-Mod", und was glaubst Du an wen die User sich dann wenden. An mich, oder an denjenigen, der das andere Mod schlecht gesäubert hat ? Die einzige wirklich sichere Methode gute, saubere und überall funktionierende PlugIns rauszubringen, ist meiner Meinung nach nicht nur konsequente "Sauberkeit" sondern auch eine sehr ausgedehnte BetaTest-Phase, mit anderen, die andere Mods drauf haben, anders MW spielen, andere Hardware haben und sich auch die Sachen anders anschauen als man selbst es tut. Und jedes spätere Update eines PlugIns birgt horrende Gefahren für Doubling-Bugs bei Spielern, die die alte Version bereits installiert hatten. Auch der Tip von Pumaman's Seite mit der touch.exe hilft leider nur 90%ig dagegen... Also lieber soviele Fehler, wie es nur irgendwie geht VOR der Veröffentlichung raushauen. Die meisten Fehler in meinem Mod hätte ich nie selbst gefunden, und viele davon wären bei mir auch nie aufgetreten, da ich bestimmte Dinge nie probiert habe. Ich möchte bei der Gelegenheit den ca 25 Leuten danken, die in den letzten Monaten meine IOTD v1.2 BETA probegespielt haben, ohne Euch wäre dieses Mod nur ein Müllhaufen, aber dank Euch nähere ich mich Schritt für Schritt der Perfektion. PS: Das mit dem Tut für TESAME ist versprochene Sache, aber es wird länger dauern, da mein Mod-Update halt kurz vor der Veröffentlichung steht...
quote:Author: quakeltiki Date: 07/29/03 06:48PM
Nun dazu was ich schreiben wollte: Meiner Meinung nach ist das TESAME mit das Wichtigste was man zum modden braucht... Ich hab nur 2 mods am laufen ( IOTD, Mein Eigenes) und als ich meins noch net gecleaned hatte, hatte ich schon Probleme mit doubles und bugs und son Kram... Auch merkt man es bei den Ladezeiten erheblich wenn man das Plug säubert.
Ähhhh.... Hä? Ok,ich hab grad' erst mit dem Editor angefangen und bastel an meinem eigenen kleinen Häuschen. Muss/Soll ich jetzt vor jedes Static etc., dass ich einfüge, ein Präfix setzen? Oder nur, wenn ich mir selber ein neues Objekt mache? Und wie ist das mit 3DScale oder dem Fassungsvolumen von Kisten? Kann ich das bei meiner eingefügten Kiste einfach ändern, oder sollte ich mir dafür ein neues Objekt anlegen?
quote: Author: iladrion Date: 07/30/03 10:28AM
Hi, hab grad leider nur wenig Zeit, deshalb in kurzform: Extra-Data verändern ---> Keine neue ID nötig, NICHT saven, sondern "X" benutzen, nach dem einstellen Alles andere -----> Neue ID, am besten mit PräFix
iladrion wrote: - Hi, - - hab grad leider nur wenig Zeit, deshalb in kurzform: - - Extra-Data verändern ---> Keine neue ID nötig, NICHT - saven, sondern "X" benutzen, nach dem einstellen - - Alles andere -----> Neue ID, am besten mit PräFix
Ok, mal soweit wie ich das verstanden habe... Ich bau mir aus Static Teilen 'nen Raum. Da muss ich nicht für jedes Raum-Teil 'ne neue ID machen, ich darf nur nicht, nachdem es an seiner Position ist SAVE drücken, sondern muss über das 'X' raus. Als nächstes stelle ich eine Kiste in den Raum rein. Wenn ich sie dann doppelklicke, darf ich in dem Fenster alles unterhalb von 'Reference Data' ändern, wenn ich über das 'X' rausgehe. Also auch 3DScale. Wenn ich aber Name, Script, Gewicht oder Wert ändere, brauche ich ein neues Objekt, mit eideutigem Präfix. Ja? Und wo ich grad beim Fragen bin, wie krieg ich die Statics etc. bei denen ich brav 'SAVE' gedrückt habe wieder 'ordentlich'?
quote: Author: quakeltiki Date: 07/30/03 01:05PM
Du kannst sie säubern mit dem TESAME... musste googlen. Also wenn ich mit X verlass dann aber doch speichern oder wie?????
quakeltiki wrote: - Du kannst sie säubern mit dem TESAME... musste - googlen - - Also wenn ich mit X verlass dann aber doch speichern - oder wie?????
Bleibt nur noch die Frage zu klären, was ich jetzt mit TESAME löschen muss und was eben nicht! Und das mit dem 'X' statt 'Save' muss man nicht verstehen, denke ich. Wobei iladrion es dir sicher genauer erklären könnte.
quote: Author: quakeltiki Date: 07/30/03 05:06PM
Du kannst alle Sachen löschen an denen du nix verändert hast. z.B. sind das die Bäume im Wald, oder die Häuser... Wenn du aber z.B. einen *arme leute* schrank erstellst und da sachen reinpackst solltest du ein neues Object erstellen, wo dein name mitdrinsteckt damit du es im TESAME wieder erkennst... diese objecte nicht löschen... Auch kannst du npcs löschen wenn du an ihnen nix veränderst (wachen). Iladrion würdest du das nochmal mit dem *x* erklären???
So, habs einfach ausprobiert. Ich hab alles bis auf den Cell Eintrag und die NPCs für die Rüstungpuppen gelöscht und krieg keine
Fehler beim Laden.
quote: Author: iladrion Date: 08/01/03 03:41AM
Sorry, dass ich länger nix von mir höen lassen hab, bin grad ziemlich beschäftigt. Also, die Sache mit dem "X" nochmal, ganz ausführlich. Ganz einfacher Beweis, und eindeutige Erklärung um es zu verstehen, mag vielleicht folgendes sein (am besten mal in der Praxis im CS ausprobieren, dann seht ihr es sofort). Man öffne im CS eine beliebige Zelle, und ziehe per Drag und Drop ein Static hinein. Meistens steht das Objekt dann hoch in der Luft, weit entfernt von den Koordinaten 0,0,0, dem Mittelpunkt der Zelle. Also machen wir einen Doppelklick auf das Item, und geben bei X-, Y- und Z-Position eine "0" ein.
In dem moment, wo ihr die erste "0" eingegeben habt, und mit der Maus in irgendein anderes Eingabefenster klickt, prüft das CS bereits die letzte Eingabe und setzt sie um, das Item bewegt sich im Sichtfeld, verschwindet eventuell ganz.. Wenn wir bei allen 3 "0" eingegeben haben, ist das Objekt bereits ganz weit unter der Kamera und ist sehr wahrscheinlich nicht mehr zu sehen, obwohl das Eigenschaften-Fenster immernoch offen ist. Man muß also gar nicht "Save" drücken, damit die Extra-Datas übernommen werden, einmal irgendwas anderes anklicken, setzt die Änderung dort bereits um. Ausnahme ist die Owner-Sache, die hat einen eigenen "Apply to Selection"-Knopf. Also kann man das Fenster bedenkenlos mit dem "X" oben rechts schliessen, nichts geht verloren, da bereits alles übernommen wurde. übrigens ändert man auch die selben Extra-Data-Einträge permanent, wenn man das Objekt mit der Maus dreht oder verschiebt, aber das erzeugt halt keinen "Objekt wurde geändert"-Eintrag in der Datenbank, sondern NUR und AUSSCHLIESSLICH das Drücken auf den SAVE-Button im Eigenschaften-Fenster. SAVE muß man nur drücken, wenn man etwas oberhalb der Extra-Datas ändert, und dann sollte man, wenn man nicht ganz Morrowind umkrempeln will eine neue ID eingeben und bei der auftauchenden Frage "YES" anklicken, um ein NEUES Objekt zu erzeugen. Um eventuell aus Versehen doch geänderte original Objekte ganz leicht zu erkennen, sollte man seinen eigenen Objekten ein Präfix verpassen, am besten ein Kürzel eures Modnamens oder eures Pseudonyms. Dann kann man hinterher, zumindest was die Items anbelangt (Zellen, Pathgrids, Texturen, Dialoge, Infos, etc, sind Sonderfälle, die ich später noch extra erklären muß) bedenkenlos ALLES löschen, wo nicht vorne dieses Kürzel vorsteht. Ist man sich unsicher, einfach mal probeweise löschen, unter anderem Namen im TESAME saven, und testen. Fehlt was im Mod, oder hat ein Item nicht mehr die von euch gewünschten Eigenschaften. habt ihr wohl den Kürzel bei einem Objekt vergessen, das ihr mit Absicht verändert habt. Ich hoffe, dass hilft etwas. Ist wirklich ein etwas kompliziertes Thema, aber wichtig für alle Modder. more to come....
quote: Author: quakeltiki Date: 08/01/03 08:07AM
Danke iladrion... habs grad mal geteste und es geht. Hab in ner new Zelle mal ein wenig rumgebaut und im TESAME tauchen die net auf.
Ich habe die neue Technik schon intensiv bei meinem Inselmod angewandt und es ist clean wie die Stiefel einer Domina. Tolle Sache, danke Iladrion. Dieses Wíssen wird mir zukünftig viele Strapazen ersparen. Was aber dennoch in Tesame angezeigt wird, sind Texturen. Ich habe mal in IOTD nachgeschaut und dort werden sie ebenfalls aufgelistet, also denke ich mal, dass muss so sein, oder? Ich würde ausserdem gern wissen, wie ich neue Texturen erstellen kann. Bei mir wird immer behauptet, die Files befänden sich im falschen Ordner, dabei liegen sie ganz klar in datafiles/Textures, müssen die irgendwo anders hin?
quote: Author: iladrion Date: 08/01/03 05:08PM
Das mit den Texturen ist genau richtig, wie Du es schreibst, Yossarian, die müssen unbedingt drin bleiben. Jede Landschafts-Textur, die ihr in euren Exteriors verwendet, taucht im TESAME auf, und muß auch dort bleiben. Zu CELL-Einträgen: Ein CELL-Eintrag erscheint bereits, wenn man in der Zelle nur ein Objekt hin und her schiebt, Objekte Platziert etc, in sehr vielen Fällen müssen die drin bleiben. Nun schaut man sich aber beim Bauen öfter mal in anderen Zellen um (mach ich zumindest), die nicht zum Mod gehöen, und wo man auch nichts machen will. Manchmal reicht es ein OBjekt anzuklicken (zb als Kameramittelpunkt) um dieses ein ganz kleines Stück unmerklich zu verschieben. Schwubss, taucht diese Zelle an der wir nie etwas ändern wollten, in unserem Mod auf. In der Liste der Items dieser Zelle (doppelklick im TESAME) stehen dann meist nur 1-2 Items. Ein solcher Zelleintrag kann und sollte gelöscht werden. Zu Landscape-Einträgen: Wenn man an der Landschaft einer Zelle etwas ändert (Höhen, Texturen, Farbgestaltung), bekommt man einen Landscape eintrag für diese Zelle und gleichzeitig kommt der CELL-Eintrag dazu, auch wenn wir nicht ein Objekt bewegt, gedreht oder positioniert haben. Ohne Cell, kein Landscape, gehöt halt zusammen. Zu PGRD-Einträgen: Das sind die Waypoint- oder auch Pathgrids. Da ändert man ja eher selten was aus versehen, da man dafür nen extra-Button drücken muß. Aber wenn es ein Pathgrid zu einer Zelle gibt, so ist der PGRD-Eintrag vorhanden, und dieser kann ebenfalls nicht ohne einen dazugehöigen CELL-Eintrag existieren. more to come...
quote: Author: hphimmel Date: 08/18/03 02:04PM
Hallöchen! TESAME hab ich mir auch angeschaut. Einiges verstehe ich, einiges ist mir überhaupt nicht klar:
Wieso die Farben, was sagen die aus? Etwa: Weiss = Entspann Dich, kann bleiben. Blau = Sollte nicht da stehen. Rosa = Ist Dir heiss? Weg damit, komm mir nicht damit! Rot = Komm, lass es bleiben. Gehöt ungefragt weg. Oder ist das anders zu sehen? Danke für die Hilfe (bin übrigens ganz schön erschrocken, was da für ein Mist in "unserem" Haus drinnen ist. Mal guckt man da, mal klickt man dort, nirgends saved man zwar - ausser das eigene esp, aber schlussendlich registriert der Mod Deine Schritte ja doch...).
Also wenn ich das oben richig verstanden habe, kleistern dulizierte Objekte (vorallem Statics) den Arbeitsspeicher einfach zu?! Das könnte in dem Falle zu einer niedrigen Framerate führen, wenn man ganze Büsche und Uferbepflanzungen dupliziert: Ist das so? Und TESAME korrigiert diese Fehler oder ermittelt sie nur?
quote: Author: hphimmel Date: 08/19/03 07:35AM
D.Pendrillion wrote: - Also wenn ich das oben richig verstanden habe, - kleistern dulizierte Objekte (vorallem Statics) den - Arbeitsspeicher einfach zu?!
Ja, allerdings. Glaubst gar nicht, was das für Müll ergibt, ich hab auch schön gestaunt; dabei hab ich bloss eine kleine Bleibe gebaut...
- Das könnte in dem Falle zu einer niedrigen Framerate - führen, wenn man ganze Büsche und Uferbepflanzungen - dupliziert:
Stichwort "Diashow". Genau.
- Und TESAME korrigiert diese Fehler oder ermittelt - sie nur?
Korrigieren musst DU, ermitteln (im Sinne von Erkennen) auch Du. Ist ein Diagnosegerät, wenn Du so willst. Ich persönlich hab noch die Krise wegen der Farben, ob und was die aussagen. Aber ich komm schon noch dahinter. Hab so ein Hausteil (Eingangsbereich) von rd 400 kB auf 70 kB geschrumpft. Und es sah nachher immer noch so aus wie vorher . Unglaublich.
Aarrgghhh!!!! Du glaubst ja gar nicht was das bei mir bedeuten würde! Ich habe den Boden meiner Gewässer of mit Steinen und Algen belegt. Ausserdem die Ufer einer Insel mit Marshmerrow. Jetzt weiss ich auch warum das bei dieser Insel so ruckelt. Aber wenn man bestenfalls jedes Static einzeln einfügt, dann hat man ja Ewig! Oder man hat dann Ewig um dies wieder rückgängig zu machen.
quote: Author: hphimmel Date: 08/19/03 09:21AM
D.Pendrillion wrote: - Aarrgghhh!!!! - - Du glaubst ja gar nicht was das bei mir bedeuten - würde!
Naja, ich brauchte für mich auch einmal ein Fläschchen Riechsalz . Das wird schon wieder. Im Ernst: Du hast ja den Steinen und dem Gemüse keine eigenen Namen vergeben, oder numerierst Du das durch? Also: TESAME aufrufen, sortieren kannst Du, indem Du in der ersten Zeile über der Beschriftung linksklickst. Einmal rauf (also A-Z), zweimal runter (Z-A). Das Ganze bei Type oder Namen, wie Du willst. Cursor auf erste Zeile und dann hämmerst Du die Leertaste und die Cursortaste nach unten. Irgendwann klickst Du "Lösch" und Deine Diashow ist zu Ende. Ich würd trotzdem vorher sichern, ich hab gestern in meiner Waffenkammer zwei Dinge übersehen (hab dort noch nicht konsequent umbenannt, siehe Bemerkung Iladrions zu sinnvollen Eigenschöpfungen). Ist Arbeit, keine Frage, aber schaffbar und Du hast ein leichteres Leben in MW. Gute Reise!
Will nicht mal irgendjemand n Tutorial zu dem Thema schreiben ? Ich hab mir zwar alles durchgelesen und kapiert, aber (vor allem als Anfänger) verliert man da doch schnell den überblick...
Nu ma mein Senf, Also wenn ich das richtig verstehe: -Objekte (Statics, Türen, Büsche) brauchen nicht umbenant werden, solange ich sie nur eingefügt
und ihre Position verändert habe. -Cells brauchen nicht gelöscht werden, wenn sich innerhalb irgendwas befindet was ich !wissentlich! verändert habe. -Objekte, die ich verändert habe (script hinzugefügt, styledatei verändert...) müssen neu erstellt werden (Mach das TES beim ändern der ID ja automatisch). -Cells in denen ich nichts verändert habe kann ich löschen. -Objekte die ich nicht angelangt habe kann ich löschen (bsp. Ich modde mir in Balmora -3 -3 ne Bude und versetze dabei versehentlich Hull, schau kurz in
Vivec vorbei, stelle einen Baum vor mein Haus, und ne Kiste in mein Haus mit waffen drin. So lasse ich also Balmora -3 -3 im Mod, kille Hull raus, Kille Vivec raus, brauche den Baum nicht
extra anzulegen, die Kiste aber schon. (die waffen wieder nicht(sind standart)). Hab ich das nun richtig Kapiert ??????
quote:Author: RealLowRider Date: 10/10/03 12:24PM
--Objekte (Statics, Türen, Büsche) brauchen nicht umbenant werden, solange ich sie nur eingefügt
und ihre Position verändert habe. Jo. --Cells brauchen nicht gelöscht werden, wenn sich innerhalb irgendwas befindet was ich
!wissentlich! verändert habe. Genau. --Objekte, die ich verändert habe (script hinzugefügt, styledatei verändert...) müssen neu erstellt werden (Mach das TES beim ändern der ID ja automatisch). Jup. --Cells in denen ich nichts verändert habe kann ich löschen. Jo. --Objekte die ich nicht angelangt habe kann ich löschen Dito. - (bsp. Ich modde mir in Balmora -3 -3 ne Bude und - versetze dabei versehentlich Hull, schau kurz in - Vivec vorbei, stelle einen Baum vor mein Haus, und - ne Kiste in mein Haus mit waffen drin. - So lasse ich also Balmora -3 -3 im Mod, kille Hull - raus, Kille Vivec raus, brauche den Baum nicht extra - anzulegen, die Kiste aber schon. (die waffen wieder - nicht(sind standart)). - - Hab ich das nun richtig Kapiert ??????
Sollte so richtig sein. Das "Vorbeischauen" in Vivec bringt aber nicht zwingend einen Eintrag im TESAME. Nur wenn du dort was verändert hast. Und die Balmora Zelle sollte natürlich drin bleiben.
quote:Author: Cluny_Paulus Date: 10/10/03 03:50PM
Das ganze ist doch ein Witz oder wie sehe ich das? Ich nehme ein Statics platziere es in eine Zelle und erteile "save". Damit wird es als neues Objekt in der neuen oder vorhandenen Zelle eingetragen und ist noch lange nicht unclean. Was soll bitte daran unclean sein? Das ganze kann man x-fach duplizieren und ändern wie man mag. Solange man oberhalb der Details nichts ändert passiert da gar nichts, z.B. Tür in Door umbenennen wäre fatal, aber Größe und Position ändern ist egal. Bei Änderungen oberhalb der Details eines Objektes sollte man natürlich eine neue ID erstellen. Die Detaleigenschaften des einzelnen Objektes werden schließlich in Abhängigkeit der Zelle gespeichert und sind nicht für das Gesamtspiel gültig. Vielleicht spielt Ihr ja ein anderes MW ^^ Wenn man natürlich alles im Auswahlmenu der Objekte ändert ist man selber Schuld.
quote:Author: chris_tm Date: 10/10/03 04:06PM
Cluny_Paulus wrote: - Das ganze ist doch ein Witz oder wie sehe ich das? - - Ich nehme ein Statics platziere es in eine Zelle und - erteile "save". Damit wird es als neues Objekt in - der neuen oder vorhandenen Zelle eingetragen und ist - noch lange nicht unclean. Was soll bitte daran - unclean sein?
iladrion hat das alles auf Seite 1 dieses Threads groß und breit erklärt. Nicht gelesen ?
quote:Author: Cluny_Paulus Date: 10/10/03 04:17PM
Doch ich habs gelesen. X und "save" Ich lach mich schlapp
quote:Author: RoDIPaladin Date: 11/30/03 05:14AM
Hallo Leute! So da ich nun mein erste eigenes Haus fast fertig habe und ich dabei gelernt habe mich einigermaasen im Editor zurecht zufinden ,will ich nochmal neu anfangen. Zum einem weil ich wohl mist gebaut habe. Damit ich das nu richtig verstehe. Ich baue einen Raum alle Teile die ich drehe oder vergrössere/verkleinere muss ich per X verlassen. Die Teile bleiben aber so wenn ich letzendlich die Arbeit an dem Plugin speichere. NUR wenn ich Teile einen neuen Namen gebe oder deren Eigenschaften verändere muss ich dem TEIL eine neue ID geben und dann saven. Somit verändere ich nichts am Hauptgame. Also muss ich alle Teile die ich "neu" erstelle hinterher im Mod mit dabei geben`?
quote:Author: chris_tm Date: 11/30/03 12:24PM
RoDIPaladin wrote: - Ich baue einen Raum alle Teile die ich drehe oder - vergrössere/verkleinere muss ich per X verlassen. - Die Teile bleiben aber so wenn ich letzendlich die - Arbeit an dem Plugin speichere. NUR wenn ich Teile - einen neuen Namen gebe oder deren Eigenschaften - verändere muss ich dem TEIL eine neue ID geben und - dann saven. Somit verändere ich nichts am Hauptgame.
Genau.
RoDIPaladin wrote: - Also muss ich alle Teile die ich "neu" erstelle - hinterher im Mod mit dabei geben`?
Nein. Du erstellst ja nur neue ObjektIDs. "mit dabei geben" müsstest Du nur völlig neue Texturen oder Models, die Du in dem Mod evtl. verwendest. Neue ObjektIDs werden ja in der esp-Datei gespeichert.
Okay,also normalerweise sollte mein Mod jetzt "clean" sein,allerdings bin ich mir nicht sicher,ob ich nun auch statics löschen muß,deren ID ich nicht geändert habe,die jedoch im Tesame angezeigt werden?!? Und dann gibt es noch Zellen,die keinen Namen haben.Was muß ich mit denen machen?
quote:Author: jsc-850 Date: 12/09/03 01:34AM
Wenn an Objekten generell nichts verändert wurde, diese also "nur benutzt" sind - raus. (Was anderes ist z.B. Amulette und Ringe - dort werden bestehende Objekte ersetzt - oder alle "Replacer"-Mod's). Bei Statics sollte man generell davon ausgehen können. (Konsequente ID-Vergabe bei Eigenkreationen) Zellen ... ein Doppelklick auf die Zelle (Tesame) zeigt im unteren Teil bestimmte Eigenschaften an. So tauchen dort die eingesetzten/veränderten Objekte auf. Wenn du sicher bist in der Zelle nichts geändert zu haben oder wenn Zellen auftauchen, die du nie bearbeitet hast - tschüß. Wenn du also ein Haus in die Gegend gesetzt hast, meinetwegen in die Westspalte, so steht in der Zelle ohne Namen (da nichts, aber unten ) bei RGNN West Gash Region und unten darunter die Objekte (Door, Ligth usw.). Da wäre ein Löschen natürlich fatal. Wenn du in der Nachbarzelle aber nur einen Stein verschoben hast weil der Editor mal nicht so wollte steht da dann nur der entsprechende ...rock. Das kann dann weg. Nie vergessen: Sicherheitskopien Beim aktuellen Indybankmod_DV hatte ich teilweise bis zu 4 Kopien zum Testen, jede mit weniger Zellen als die zuvor. Und ich hoffe nun, nicht allzu viel weggelöscht zu haben
quote:Author: NewRaven Date: 12/09/03 11:59AM
Danke, JSC ich wollte gestern abend noch darauf antworten, aber mein Modem streikte. Eigentlich hab ich da nurnoch eine Sache hinzuzufügen. Es geht um die "namenlosen" Zellen: Wenn du das Landscape geändert hast, kann es sein, daß du die diversen Nachbarzellen trotz der Tatsache, daß du dort nichts bewußt verändert hast, nicht löschen darfst. Besonders wenn du die Funktionen "Soften" und "Flatten" verwendet hast, wird die Landmasse nur "verschoben" - unter Umständen bis in eine Nachbarzelle hinein. Wenn du diese "Änderung" dann mit TESAME löschst, hast du ein "Loch" oder einen "Riss" in der Welt, der unter Umständen sehr breit sein kann. Allerdings wird nichts anderes als ausprobieren helfen. Also immer ein Backup machen, dann in TESAME eine der betreffenden Nachbarzellen löschen und dann im Spiel die Stelle genau untersuchen. Wenn alles okay ist, daß ganze von vorn mit der nächsten Zelle. @JSC Ich weiß nicht, wie es in der aktuellen Version deiner IndyBank ist, aber in der letzten trat oben beschriebener Fehler übrigens auch bei dir auf. Hinter der Stadtmauer von Balmora - ziemlich grade rüber vom HdK war ein kleines Loch im Berg
quote:Author: jsc-850 Date: 12/09/03 07:25PM
Der Mensch lernt aus seinen Fehlern - und ich lerne gerade, weniger sofort auf andere zu höen und mehr selbst zu überlegen. Dank an NewRaven, das "kleine" Loch hatte ich schon gefunden. Und mit ein wenig überlegung hätte ich mir das auch erklären können. In der Landscape-Version ist das ganze nicht mehr vorhanden, im Editor aber kaum zu sehen. Es ist eine scharfe Kante in der Landschaft - wer da nicht nahe heranzoomt wird das kaum finden. Also bitte diesen Hinweis (NewRaven's) in Ergänzung meines obigen Beitrages werten @ iladrion Falls du zufällig hier vorbeiliest (da dir das Thema sicher am Herzen liegt wolltest du nicht ein kleines TESAME-Tut schreiben? Nimmst du solche Fehler bitte mit rein?
Ich habe jetzt alle nicht von mir erstellten Statics gelöscht und allerhand Cellen,in denen angeblich nix war.Dann habe ich mir mein PlugIn in den Editor geladen,und habe keine Fehler gefunden. Bringt mir das was? Und dann habe ich noch etwas namens "Landscape" entdeckt,ca. 10 oder so.Was ist das und was muß ich damit machen?
quote:Author: NewRaven Date: 12/10/03 04:07PM
MeisterKimura wrote: - Ich habe jetzt alle nicht von mir erstellten Statics - gelöscht und allerhand Cellen,in denen angeblich nix - war.Dann habe ich mir mein PlugIn in den Editor - geladen,und habe keine Fehler gefunden.Bringt mir - das was? - - Und dann habe ich noch etwas namens "Landscape" - entdeckt,ca. 10 oder so.Was ist das und was muß ich - damit machen?
Im Editor laden wird dir nicht viel bringen - du solltest es schon im Spiel testen. Die Landscape-Einträge zeigen ein geändertes Landscape an (klingt logisch ). Die Reihenfolge ist immer, soweit ich mich richtig erinnere: Zellenname Landscape Pathgrid Wenn du also in der Zelle bzw. einer Nachbarzelle nichts geändert hast (siehe die oberen Beiträge von JSC und mir) kannst du die Zelle mit Landscape rauslöschen. Wenn du da doch etwas geändert hast - drinlassen. Beispiel: Dein PlugIn ändert ausschließlich Sachen in Balmora. In Tesame findest du die Einträge Cell Syda Neen Landscape (evtl. Pathgrid) ... so kannst du diese 3 Einträge bedenkenlos löschen. Findest du aber die Einträge Cell Balmora Landscape (evtl. Pathgrid) dann soltest du die drin lassen. Bitte beachte dazu die dringend die obrigen Beiträge und beachte außerdem, daß eine Nachbarzelle von Balmora nicht auch Balmora heißen oder im Namen beinhalten muß.
Und woher weiß ich,welche "Landscape" zu welcher "Cell" gehöt?Bei mir steht da nur "üyyyyyyyyyyy*" oder "äääyyyyyüüüüüüüüüüüüü"! Und wie sieht es mit Texturen aus,die im Tesame anhezeigt werden? Auch löschen? Muß man das PlugIn wirklich so abartig "cleanen"? Da mach ich ja mehr Fehler rein, als ursprünglich drin waren...
quote:Author: NewRaven Date: 12/11/03 11:11PM
MeisterKimura wrote: - Und woher weiß ich,welche "Landscape" zu welcher - "Cell" gehöt?Bei mir steht da nur "üyyyyyyyyyyy*" - oder "äääyyyyyüüüüüüüüüüüüü"! - - Und wie sieht es mit Texturen aus,die im Tesame - anhezeigt werden?Auch löschen? - - Muß man das PlugIn wirklich so abartig "cleanen"?Da - mach ich ja mehr Fehler rein,als ursprünglich drin - waren...
Vielleicht, weil ich es oben geschrieben habe? - Zellenname - Landscape - Pathgrid Direkt unter dem Zellenname steht also der zugehöige Landscape-Eintrag. Texturen müssen drin bleiben. Ja mußt du, da 1.) dein "unsauberes" PlugIn andere PlugIns beeinflußen könnte und 2.) es mittlerweile viele User gibt - mich eingeschlossen, denen ein unsauberes PlugIn garnicht mehr ins Spiel kommt.
quote:Author: jsc-850 Date: 12/17/03 12:58AM
Ich kanns auch nicht lassen ... Ich hab mal angefangen und einige Hinweise im Umgang mit TESAME und für das Sauberhalten der MOD's zusammengestellt. So Blabla mit einigen Bildern usw. Die pdf-Datei ist über meine Seite zu finden (Service). Ich bin sehr an Hinweisen und Unterstützung interessiert, da ich das Teil noch ein wenig fortsetzen werde. Was Kenntnisse und Fertigkeiten betrifft betrachte ich mich bestenfalls als fortgeschritten, schon aus diesem Grund wird es wohl lückenhaft und ungenau sein. (Gepflegtes Understatement Ich würde mich freuen, einige Modder aus diesem Thread zitieren zu dürfen, sollte jemand nicht damit einverstanden sein, Mail oder PM bitte. Ach ja, und gebt mir keine Schuld, wenn was schiefgeht - ich sag nur, Punkt 4 ... Bevor nun wieder Fragen nach einem Link kommen - unten auf hierher klicken - sollte man da irgendwie rauskommen.
quote:Author: jsc-850 Date: 12/27/03 01:05PM
Um die "Schub(b)ser" zu entlasten habe ich noch ein paar Zeilen über das Verwenden von Strg+D (Duplizieren - Verdoppeln) im Editor und die Folgen für den Mod in die Tipps zu TESAME geschrieben (Siehe vorvorletzter Post )
quote:Author: ReneMiner Date: 02/16/04 10:04PM
wg. Löchern im Boden Wenn man ein PlugIn verändert welches eigentlich vor einem anderen auch benutzten PlugIn fertiggestellt wurde, verändert man auch die Reihenfolge in der die PlugIns geladen werden. Dabei reisst es die Welt schon mal in Stücke...
quote:Author: NewRaven Date: 02/16/04 10:16PM
ReneMiner wrote: - wg. Löchern im Boden - - Wenn man ein PlugIn verändert welches eigentlich vor - einem anderen auch benutzten PlugIn fertiggestellt - wurde, verändert man auch die Reihenfolge in der die - PlugIns geladen werden. Dabei reisst es die Welt - schon mal in Stücke...
Aber nur, wenn beide die selbe Zelle absichtlich verändern, in jedem anderen Fall ist es schlicht unclean. Und genau um den Fall gehts ja hier vorwiegend
quote:Author: Ygdra Date: 03/02/04 11:37AM
Hi! wie ist das denn mit z.B. Gesichtern oder Armor, die man von anderen Plugins für sein Plug verwendet? (mal von irgendwelchen rechtlichen Sachen abgesehen und wenn man das Plug nur für sich selbst verwendet?) z.B. steht der Dibella - Tempel an der selben Stelle wie einer der Petshops. Das Dibelleplugin kann ich also nicht laufen lassen - natürlich möchte ich die schöne Rüstung habe, für einen meiner NPCs. So habe ich die Rüstung samt Bodyparts in sein Plugin mit reingenommen. - mit der original ID War das richtig? Die selbe Frage gilt dann auch für Gesichter, die man für seine NPCs benutzt.
quote:Author: NewRaven Date: 03/02/04 04:19PM
@Ygdra Yep, stimmt so: bei einer Rüstung mit neuen Meshes kopierst du alle zugehöigen Body-Parts sowie den Armor-Eintrag. Bei neuen Faces nur den Body-Part.
quote:Author: Ygdra Date: 03/02/04 06:51PM
Hi NewRaven, im clean-Fieber muss man richige aufpassen, dass man nicht zu viel wegcleaned Solche Sachen von anderen Plugins definiere ich immer auch in meinen Plugins, in denen sie verwendet werden. Auch, wenn sich dann in mehreren Plugins gleichzeitig vorkommen. Sonst muss ich vielleicht auf die Ladereihenfolge achten? Ich versuche immer Plugins unabhängig von eineander am Laufen zu haben, so definiere z.B. ich nicht in einem einen Dialog, der nur in der Zelle, z.B. einem eigenen Haus, vorkommt. Sonst muss das Hausplug immer vor dem Dialogplug geladen werden, Alle PIs, welche die selben, fremden Nifs benutzen greifen auch auf den selben Ordner zu. D.h. ich muss die Nifs nur einmal ablegen und habe sie nicht immer wieder in anderen, eigensdefinierten Ordnern. Wie hast Du denn so was gelöst?
quote:Author: NewRaven Date: 03/02/04 07:22PM
Nun, ich verwende selten PlugIn die nur eine bestimmte Rüstung oder ähnliches hinzufügen. Wenn doch, fasse ich sie ähnlich zusammen wie du, wobei ich allerdings dann vorwiegend Leveled Item Listen verwende, da es nicht mein Stil wäre, mir die Rüstung einfach so schnell an einem bestimmten Ort abzuholen. Dann exportiere ich halt das entsprechende Item und ggf. die Bodyparts in eine LeveledItem-Datei. Im Normalfall werden aber bei mir die Orginal-PlugIns geladen, da ich wie gesagt, nur selten Sachen einsetze, die nur einen bestimmten Gegenstand hinzufügen. Bevor ein PlugIn überhaupt in die Nähe meines Data Files Ordners kommt, wird es erstmal gecleant - wenn es ein DV PlugIn ist - bzw. im Editor geöffnet um evtl. Zellenprobleme zu beheben und dann gecleant, wenn es ein EV PlugIn ist. Für den Fall das neue Kreaturen mit ins Spiel gebracht werden sollen, habe ich zusätzlich zu meiner LeveledItem.esp auch noch eine LeveledCreature.esp - beide werden als letztes geladen um Konflikte mit diversen OrginalplugIns zu umgehen.
quote:Author: Ygdra Date: 03/02/04 08:16PM
Manche Rüstungen hole ich mir aus Plugs ins Spiel, nachdem ich das Plugin gespielt habe, aus den alten Spielstand zurück gehe und es dann wieder deaktiviere. Damit habe ich mir die Rüstung "verdient", dann hole ich sie mit oft so ins Spiel und habe nicht das stöende PI am laufen - wie z.B. Der Mara-Schrein, der mir die Gegend von Seyda Neen vollstellt. Nur soviel zu meinem "Stil" Ohje, das mit dem Levelt Item habe ich so gar nicht verstanden. Kannst Du darüber noch ein paar Worte verlieren?
quote:Author: NewRaven Date: 03/03/04 09:31PM
Klar, ein kurzes Beispiel: ein PlugIn fügt ein Schwert zum Spiel hinzu, für das es entweder keine oder keine wirklich sinnvolle/mich ansprechende Quest gibt. Somit interessiert mich das eigentliche PlugIn nicht, sondern nur das Schwert. Also werden nur die benötigten Texturen und Meshes entnommen und mit TESAME das Schwert an sich exportiert. Da ich das Schwert nun aber nicht einfach so irgendwo hinlegen und dort abholen will, füge ich es - an passender Stelle - einer Leveled Item Liste hinzu. So weiß ich selbst nicht, ob ich das Schwert überhaupt mal bekomme und wenn ja, weiß ich nicht wo, da es, weil es ja in der LI-Liste steht - von einem NPC oder einer Creature getragen wird. Dadurch, daß bei mir PlugIns wie Giants, Additions u.s.w. laufen, hab ich so immer wieder überraschungen.
quote:Author: Ygdra Date: 03/03/04 09:49PM
Das ist ja toll - ist mir bisher völlig entgangen. Wenn ich etwas Fremdes in ein Plugin hole, benutze ich nicht das Tesame, sondern ziehe ganz einfach aus dem Explorer das entspechende Nif in die Tes-Liste.(Klar, dass die Textur unter dem richtigen Ordner abgespeichert ist.) Fertig. Wenn es sich dabei z.B. um ein Gesicht handelt, ruft man es auf und ordet es einer Rasse, Geschlecht, Head usw. zu. Dann kann man es bei dem neuen NPC aus der möglichen Head-Liste anwählen. Diese "fremden" Teile müssen ja im Plugin verbleiben. Vorteil dieser Methode ist es, dass man nicht aus Versehen Funktionen des Quellplugins übernimmt. So etwas ist mir mal passiert. Habe einem NPC ein neues Gesicht gegeben und dabei das Quellplugin als nicht aktiv mitgeladen. Auf einmal hatten auch andere Morrowind-Bewohner neue Gesichter, obwohl ich dies nicht angewählt habe. Mein Plugin hat sich offensichtlich vom Quellplugin mehr Informationen gezogen als ich bearbeitet habe.
quote:Author: Das_Koph01 Date: 03/30/04 04:28PM
Ich hab mir den ganzen Thread durchgelesen und verstehe eine Sache immer noch nicht Muss ich für JEDES in meinem Plugin verwerndete Objekt (statics, containers, armors, weapons,...) eine neue ID machen, bzw. es duplizieren (neue ID natürlich), das ich es nicht versehendlich mit TESAME rauslösche? Denn ich kann ja nicht bei jedem Objekt (def. oben ) wissen, ob das zu meinem Plugin gehöt oder nicht
quote:Author: Ygdra Date: 03/30/04 05:17PM
Hi, Sehen wir mal, ob ich die Sache mit dem "clean" richtig verstanden habe: - Muss ich für JEDES in meinem Plugin verwerndete - Objekt (statics, containers, armors, weapons,...) - eine neue ID machen, bzw. es duplizieren (neue ID - natürlich), das ich es nicht versehendlich mit - TESAME rauslösche?
Nein. Wenn Du in Deinem Plugin Sachen aus Morrowind oder Tribunal oder Bloodmoon verwendet hast, löscht Du sie im Tesame raus. Sie sind dann aber immer noch da. Ähhh. So kannst Du ein z.B. Haus bauen samt Mauern und innen Möbel. Im Tesame sind aber nur die beiden Cells zu sehen, die eine, in der das Haus steht, die andere ist das Interior. Aber alle Möbel/statics usw. nicht. Das gleiche gilt auch für Waffen oder allgemeine NPC wie Wachen oder auch Creatures. Nur speziell von Dir gemoddete Sachen, wie neue Nifs mit Texturen oder "indiviuelle" NPC bleiben drin. (Wenn meine Ausführungen falsch sind, gibt es hoffentlich gleich einen Aufschrei *schonmaldenkopfeinzieh* )
quote:Author: Das_Koph01 Date: 03/31/04 03:23PM
Danke schon mal! Aber wie verzapft das Plugin dann dem Hauptprogramm/Spiel, welche Änderungen es in den zwei neuen Zellen gibt? Wird das in tesame einfach nur nich angezeigt? (Ich muss ja gestehen, ich hab tesame noch nie benutzt )
quote:Author: Ygdra Date: 03/31/04 04:24PM
Ha, gute Frage, aber so gut kenne ich mich in der Programmierung des TES nicht aus, als dass ich wüsste wie das TES das dann macht. Aber, auch wenn im Tesame die Statics nicht angezeigt sind, sind sie im Plugin dennoch vorhanden.
Da arbeitet das Tes mit dem Spiel Hand in Hand.
quote:Author: jsc-850 Date: 03/31/04 08:01PM
Es gibt zu jeder geänderten Zelle einen eigenen Cell-Eintrag. Darin stehen auch die verwendeten Objekte mit ihren Daten(!) usw. Deshalb braucht man bei originalen MW-Objekten auch kein Save drücken, wenn man diese im TESCS benutzt und Extra Data eingibt. In TESAME einfach mal auf einen Cell-Eintrag klicken und im unteren Bereich nachschauen. Da sind dann alle Items dieser Zelle aufgelistet. Puristen (das ist KEIN Schimpfwort ) verwenden dann Tools wie den EE um da noch dran zu werkeln. Ein paar Dinge zu TESAME habe ich mal zusammengeschrieben, muss dringend überarbeitet werden, aber vielleicht hilft es ja trotzdem. Zu bekommen über meine Seite.
quote:Author: Luthien_75 Date: 04/03/04 08:36PM
Also, da ich das Thema Clean Mods auch für recht wichtig halte, kommen jetzt Fragen von meiner Seite auch noch dazu. Hab mir zwar die Tuts schon angeschaut, aber nur mal zur Rekapitulation
(jaja, die 1000ste, ich weiß). Ich versuch's mal nach "Type" geordnet wie im Tesame. Bitte als "lautes Denken" sehen und sofortige Korrektur, wenn's nicht stimmt (entspräche dem kollektiven "Aufschrei" ) 1. Die Objects-Einträge (Armor, Weapon, clothing, Body Part, Misc, Static, Container): a) wenn sie KEINE von mir erstellte ID haben: können in Tesame gelöscht werden. Dies deshalb, weil die Daten dieser Objekte schon in der Hauptdatei Morrowind.esm (=MW.esm) hinterlegt sind und nicht nochmal extra in meinem Mod gespeichert werden müssen. Gespeichert wird nur die Referenz AUF diese Objekte, d.h. mein Mod "sagt" der MW.esm: schau mal, da ist ein neuer Teppich im Inneren von Luthiens Haus - bitte anzeigen Das gilt auch dann, wenn ich z.B. bei dem Teppich die Grösse (3D-Scale) verändert habe und bei der Änderung NICHT Save drücke, sondern das Fenster über x verlasse. Damit wird dann nur in MEINEM Mod die Tatsache einer Änderung gespeichert, nicht aber bei allen anderen Teppichen mit der gleichen ID in Morrowind. b) wenn sie eine von mir erstellte ID haben (z.B. myLu_rug_01): Einträge müssen drinbleiben. Weil ich die Objekte "neu" erstellt/importiert habe (z.B. Textur geändert, runtergeladen...). Damit kann keine Referenz auf ein Originalobjekt in MW.esm erfolgen, weil's das Objekt dort SO nicht gibt. Es muss direkt in meinem Mod gespeichert werden. 2. Die Zelleneinträge (Cells): a) Ich sollte mir merken bzw. aufschreiben in welchen Zellen ich etwas geändert habe. Stelle ich z.B. in Balmora ein Haus in die Zelle "Balmora -3, -3", muß diese Zelle dann logischerweise drinbleiben und darf in Tesame nicht gelöscht werden (oder?) b) Wenn ich dann das Haus in Balmora (im Editor ) etwas herumschiebe, komme ich vielleicht versehentlich über die Grenzen der benachbarten Zellen. Auch wenn ich dort nichts verändere, werden DIESE Zellen aber dann in Tesame als geändert angezeigt. Diese Zellen kann ich dann rauslöschen. Man muss aber aufpassen beim Löschen angrenzender Zellen, denn wenn man z.B. etwas an der Landscape verändert hat (Neigung eines Berges, Bodenhöhe), kann sich das bis in eine angrenzende Zelle hineinziehen. Wenn ich DIESE dann in Tesame lösche, ist ein Loch im Boden. D.h. man sollte sich gleich beim Entwickeln des Mods merken, in welchen Zellen man die Landscape ändert. c) Zellen, wo ich definitiv weiß, dass ich dort nie war (irgendeine entfernte MW-Region), die aber trotzdem in Tesame auftauchen, kann ich gefahrlos löschen (schon, oder?) d) Zellen, bei denen ich mir z.B. im Inneren eines Hauses einige Objekte als Anregung angeschaut und angeklickt habe, um die ID rauszufinden, werden als geändert angezeigt. Die kann ich auch rauslöschen, weil ich ja dort effektiv nichts geändert habe. Lange Rede (sorry, find's halt wichtig) - so wie ich das sehe, registriert der Editor sozusagen jede Bewegung bzw. Aktion, die ich mache und speichert sie in meinem Mod. Das alles wird, wenn ich es in Tesame nicht rauslösche, immer wieder mit meinem Mod mitgeladen, was die Dateigrösse erhöht und die Geschwindigkeit verlangsamt.
quote:Author: jsc-850 Date: 04/04/04 01:37AM
@ Luthien Eins, setzen! Sehr schön erklärt, könnte von mir sein Genau so würde ich sagen.
quote:Author: NewRaven Date: 04/04/04 10:09AM
Jep, die eins bekommst du auch von mir. Wieder einer, der unser Geschwafel richtig verstanden hat *lob*
quote:Author: Luthien_75 Date: 04/04/04 10:18AM
danke *FREU* Noch was anderes: Habt Ihr inzwischen rausgefunden, was es mit den rätselhaften Farben in Tesame auf sich hat? Könnte es sein, dass die Farben eigentlich nur der übersichtlichkeit und Hervorhebung von verschiedenen, "wichtigeren" Eintrags-Typen dienen? - rosa = Cell - hellblau = Container - gelb = Light - blau = Script - orange (?) = Door Mit denen mehr verknüpft ist als z.B. bei einem Static (= weiß)? (Ihr seht schon, das Thema beschäftigt mich jetzt auch schon Tag und (fast) Nacht )
quote:Author: NewRaven Date: 04/04/04 10:29AM
Jep, die Farben kennzeichnen nix anderes als die Typen, um die es geht. Aber dafür gibts jetzt keine 1 - das war zu leicht
Manchmal denke ich, das sicherste Indiz dafür, daß anderswo im Universum intelligentes Leben existiert, ist, daß niemand versucht hat, mit uns Kontakt aufzunehmen. (Calvin & Hobbes )
[This message was edited by jadzia_13 on Sat April 10 2004 at 05:35 PM.]
[This message was edited by jadzia_13 on Sat April 10 2004 at 05:40 PM.]
ich habe überlegt ob ich noch warte bis das übernommen wird oder selbst einen neuen Thread dazu aufmache.
Eigentlich sollten hier jetzt einige Links zu TESAME stehen, aber diesmal hat die Edit-Funktion mich ausgebremst.
Na gut, dieses EINE Mal schreib ich es von Hand!
In letzter Zeit habe ich wieder viele unsaubere PI's gesehen. Das kann schon zu einigem Frust beim spielen führen.
TESAME erhält man hier, jeweils unter Tools bzw. Utilities. Unter der ersten Adresse gibt es auch ein kleines Tutorial zu TESAME, was zum Teil (zum großen Teil ) auf den Beiträgen aus diesem Forum beruht: jsc's Morrowind-Kram NewRaven.net Rhuarc'S Inn
Bei Nutzung mit DV bzw. BloodMoon zu beachten -> Database vervollständigen. ______________________________ Gruß jsc - hierher "Recht haben - oder glücklich sein?"
[This message was 10x at least edited by jsc-850 on Sat April 10 2004 at 02:34 PM.]
[This message was edited by jsc-850 on Mon May 03 2004 at 08:19 PM.]
Manchmal denke ich, das sicherste Indiz dafür, daß anderswo im Universum intelligentes Leben existiert, ist, daß niemand versucht hat, mit uns Kontakt aufzunehmen. (Calvin & Hobbes )
Ich möchte aus gegebenem Anlass nochmal darauf hinweisen, daß dieser Thread nur gepinnt, aber nicht geschlossen ist - ihr könnt hier also natürlich ruhig weiterfragen. Aus dem selben Anlass: der obrige Text läßt sich zwar nicht wirklich gut lesen, ist aber sehr informativ und sollte deshalb von jedem, der sein PlugIn auf die Öffentlichkeit loslassen will, unbedingt komplett gelesen werden. Danke
---------------------------- Sig-Update: Wer was von mir will, soll mir ne PM schicken... ROFLMAO... *hust* *röchel*
man kann also mit tesame seine plugins cleanen... heißt das, das jeder der das nich macht ein schlechter modder ist? hab ich bisher auch nich gewusst diese sache mit saven und über x schließen und und und... will ja nur mal fragen!
Rasse: Dunkelelf Klasse: Kreuzritter Level: 51
Nazgul über Raum und Zeit, Gruftlord und Revoluzzer im CDAB Leibwache von Wulfgardh, Stammeshäuptling der Nordmänner im Langhaus
ICH WERDE EURE SEELEN FRESSEN! *Seelenverschlingundröps*
quote:Originally posted by DremoraLord: man kann also mit tesame seine plugins cleanen... heißt das, das jeder der das nich macht ein schlechter modder ist
Vielleicht kein schlechter Modder (naja, vielleicht auch doch ), aber ein verantwortungsloser auf jeden Fall.
______________________________ Gruß jsc - hierher "Recht haben - oder glücklich sein?"
Zumindest heißt das, daß der Modder billigend in Kauf nimmt, daß seine PlugIns inkompatibler zu anderen PlugIns sind, das sie Spielstände gefährden und Daten ändern, die nicht geändert werden müssen/sollen. Außerdem wird das PlugIn dadurch absolut unnötig aufgebläht...
---------------------------- Sig-Update: Wer was von mir will, soll mir ne PM schicken... ROFLMAO... *hust* *röchel*
alles klar! nochmal ne frage mit dem umgang von tesame: beim starten und laden des plugins mit tesame, zeigt dieser die änderungen die im pl. vorgenommen wurden an. laut readme sollte ich dann in dieser ausgabe nach änderungen in zellen suchen, die ich entweder nicht vorgenommen habe o. nach änderungen die ich rückgängig gemacht habe und soll diese einträge aus dem plugin entfernen.
hab ich das so richtig verstanden?
Rasse: Dunkelelf Klasse: Kreuzritter Level: 51
Nazgul über Raum und Zeit, Gruftlord und Revoluzzer im CDAB Leibwache von Wulfgardh, Stammeshäuptling der Nordmänner im Langhaus
ICH WERDE EURE SEELEN FRESSEN! *Seelenverschlingundröps*
ok, dann werd ich mich mal ein bisschen einlesen... wenn ich damit nicht klarkommen sollte (was ich nicht hoffe), würde sich dann jemand bereit erklären, mein fertiges plugin für mich zu cleanen? ich will mir nämlich nicht nachsagen lassen, das mein mod wichtige spielstände gekillt hat!
schonmal danke im vorraus! MfG DremoraLord
Rasse: Dunkelelf Klasse: Kreuzritter Level: 51
Nazgul über Raum und Zeit, Gruftlord und Revoluzzer im CDAB Leibwache von Wulfgardh, Stammeshäuptling der Nordmänner im Langhaus
ICH WERDE EURE SEELEN FRESSEN! *Seelenverschlingundröps*
quote:Originally posted by DremoraLord: wenn ich damit nicht klarkommen sollte (was ich nicht hoffe), würde sich dann jemand bereit erklären, mein fertiges plugin für mich zu cleanen?
Ja. Schließlich machen wir ja nicht nur Wind um das cleanen sondern meinen es ernst Sag Bescheid, aber eigentlich ist es ganz einfach.
______________________________ Gruß jsc - hierher "Recht haben - oder glücklich sein?"
hab's grade mal probiert; ist wirklich easy. präfixe hatte ich von vornherein an meine selbst erstellten items gemacht und dann kann man die gut von sonstigem auseinderhalten... von den 156kb des plugins sind durch das cleanen 8kb weggefallen! ist wirklich ziemlich viel... wenn man da schlampt und baut einen mod mit einer größe von 50mb; heilige schei** wieviel mehr bedarf an speicher es wäre, diese datei ungecleant zu lassen!
und noch ein lob an jsc-850, deine tutorials sind wirklich gut... da verstehe sogar ich wie das funktioniert!
Greetz DremoraLord
Rasse: Dunkelelf Klasse: Kreuzritter Level: 51
Nazgul über Raum und Zeit, Gruftlord und Revoluzzer im CDAB Leibwache von Wulfgardh, Stammeshäuptling der Nordmänner im Langhaus
ICH WERDE EURE SEELEN FRESSEN! *Seelenverschlingundröps*
frage: kann man selbsterstellte objekte auch cleanen? also uncleane objekte haben ja dieses sternchen hinter dem count das haben bei mir auch meine selbsterstellten objekte ist das normal? und wie schaut das mit selbst erstellten zellen aus? oder zellen des orginalspiels die unclean sind. kann man da was löschen?
Ein Sternchen * bedeutet nicht das da was unclean ist. Ein Sternchen kennzeichnet nur eine Änderung gegenüber dem Original.
selbsterstelltes Objekt -> Änderung -> bleibt drin
"gesavetes" Originalobjekt -> raus
selbst geänderte Zelle -> Änderung -> bleibt drin (evtl. auch die NachbarZelle, siehe oben und die Bilder in meinem Tutorial)
versehentlich geänderte Zelle (z.B einen NPC angeklickt um Werte oder Inventar zu sehen und den dabei gaaaamz leicht verschoben) -> raus
usw.
Deine eigenen Änderungen sind ja gewollt, wenn du die auch löschst war deine ganze Arbeit umsonst da hast du dann dein PI leergecleant.
Ein Beispiel für Extremcleaning imBild. Da wurde die Nachbarzelle gelöscht, in der ich ja nichts verändert hatte. Dachte ich zumindest, indirekt habe ich die Zelle mit dem anheben des Landes an der Zellgrenze aber doch beeinflusst, auch wenn die Koordinaten nie bei mir im Editor aufgetaucht sind. Auch diese Zellen muss man also beibehalten. ______________________________ Gruß jsc - hierher "Recht haben - oder glücklich sein?"
[This message was edited by jsc-850 on Wed April 14 2004 at 01:06 PM.]
jetzt mal ne richtig dumme frage: was ist denn eine .7z Datei bzw mit was öffnet man die? edit: habs gerade gefunden. Sorry wegen dem Post, da sieht man mal wie dumm die Frage war
Ich hab da ein kleines Problem: Ich habe mir einen eigenen Stein gemacht (Activator mit Script etc.). Dieser Stein hat eine eigene ID, benutzt aber ein schon vorhandenes NIF (was ja eigentlcih kein Problem sein sollte). Wenn ich diesen Stein in ein Exterior (Balmora) einfüge (Ich klicke keine anderen Objekte an) dann meldet mir TESAME diese Zelle als unclean. Unter Details steht aber nur mein Stein. Wie kommt das? Ist das PI wirklich unclean?
mfG Bahamut52
--------------- mein Charakter: Alexis, Nerevarine, Großmeister des Fürstenhaus Hlaalu, Meister der Kriegergilde, Erzmagier, Patriarch des Tempels, Primas des Kaiserlichen Kultes, Ritter des kaiserlichen Drachens, Großmeister der Morag Tong, Oberkämmerer der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, Späher der Klingen und Freund der Aschländer Rothwardon - Barde - Stufe 56
Nein. In einer TESAME-Liste stehen Originalnamen und wenn davon einer im PI auftaucht wird gemeckert. Wo das Prinzip nicht funktioniert ist bei den Statics. Habe mir ein EV-Pi geladen, das nahezu alle in_imp Teile enthält - in unveränderter Form. Und was macht TESAME? Lalalala. Dafür meckert er halt bei den Cell's
______________________________ Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram "Recht haben - oder glücklich sein?" Gute Symbole für Scrolls und Potions ?
also wenn ich Dich jetzt richtig verstanden habe ist mein Pi clean, obwohl TESAME etwa sanderes behauptet.
mfG Bahamut52
--------------- mein Charakter: Alexis, Nerevarine, Großmeister des Fürstenhaus Hlaalu, Meister der Kriegergilde, Erzmagier, Patriarch des Tempels, Primas des Kaiserlichen Kultes, Ritter des kaiserlichen Drachens, Großmeister der Morag Tong, Oberkämmerer der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, Späher der Klingen und Freund der Aschländer Rothwardon - Barde - Stufe 56
Ja. TESAME meldet alle im PI vorkommenden Originalobjekte (der EV-Version). Dann gibt es zwei Möglickkeiten.
Du hast die Änderung gewollt - okay, das Teil bleibt drin, das PI ist okay (jetzt können wir lediglich noch philosophisch diskutieren ...) Darauf sollte aber in der Readme hingewiesen werden
Du hast die Änderung nicht gewollt - löschen. Nur wenn es dann noch darin bleibt ist das PI unclean.
Das Fehlen der Statics erklärt sich mir nur daraus, das diese vom CS nicht exportiert werden und damit der Aufwand zu hoch war, diese in TESAME einzubinden. Oder er (der Programmierer) hat sie schlichtweg übersehen?
siehe auch hier. ______________________________ Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram "Recht haben - oder glücklich sein?" Gute Symbole für Scrolls und Potions ?
[This message was edited by jsc-850 on Mon May 03 2004 at 06:42 PM.]