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Princess of the Ubi Forums
Bild von Ubi_AnnickV
Geschrieben am
Hi Endwar-Fans!
Die Beta ist nun abgeschlossen und daher möchte der Creative Director Michael ein paar Wort an euch richten:

Unsere geschlossene Beta ist nun beendet und die Unterstützung, die wir von den Spielern (vielleicht auch einigen Spielerinnen, da bin ich nicht sicher), die das Spiel gespielt haben, bekommen haben, hat meine kühnsten Erwartungen bei weitem übertroffen. Ich habe bisher nie an einem Spiel gearbeitet, bei dem wir vor Release eine Beta-Phase durchgeführt haben und war dementsprechend ziemlich nervös. Es gibt so viele Kleinigkeiten, die an einem Spiel in den letzten Zügen der Entwicklung noch geändert werden und gerade diese kleinen Änderungen können den Unterschied zwischen einem großartigen und einem durchschnittlichen Spiel ausmachen, vor allem im Bereich der Strategiespiele, bei denen es auf die Spielbalance ankommt. Die ganze Idee hinter einer Beta ist also, dass du ein paar Menschen eine Version deines Spiels gibst, die viel schlechter ist, als du das finale Spiel haben willst und du fragst sie, was damit nicht stimmt, auch wenn du einige Probleme bereits selbst erkannt hast. Wir hatten damit ein riesiges Glück, denn die Spieler waren enthusiastisch, sehr positiv eingestellt und konstruktiv in ihren Beobachtungen, Argumentationen und Kritiken und das Resultat der ganzen Sache ist ein viel besseres Spiel. Obwohl ich bisher noch nie eine Beta durchgeführt hatte, kann ich mir jetzt bereits nicht mehr vorstellen, in Zukunft ein Spiel ohne dieses Prozedere zu veröffentlichen. Es kommt nicht von ungefähr, dass die Version des Spiels, die wir veröffentlichen, als Version 1.1 anstatt 1.0 erhältlich sein wird. Das ist Euer Verdienst und wir möchten uns hiermit bei allen bedanken!

Vor allem das Balancing profitierte von dem erhaltenen Feedback. Quasi jede Einheit wurde im Anschluss noch weiter verfeinert. Die Artillerie etwa wurde etwas abgeschwächt und hat nun vor allem bei beweglichen Zielen Probleme mit der Genauigkeit, so dass Panzer sich hier gut für die Verfolgung eignen. Die Fußtruppen haben nun größere Vorteile in der Deckung und können sogar Helikopter vom Himmel holen, solange sie aus dem Schutz einer Verteidigungsanlage angreifen. Defensivdrohnen können nun Helikopter aufs Korn nehmen, die versuchen, Infanterie hinter den feindlichen Linien abzusetzen. Die Panzer haben heute Motoren spendiert bekommen und sind nun schneller. Mechaniker können sich dank stärkerer Maschinengewehre besser verteidigen. Luftangriffe finden seltener statt und können mit EMP Bomben unterbrochen werden. Es gibt aber noch weit mehr Veränderungen…

Sehr cool war es auch, wie schnell uns die Spieler gezeigt haben, wie man das Spiel wirklich spielt. Während der Beta haben wir des Öfteren anonym an Schlachten teilgenommen. Die ersten Tage dachten wir noch, wir wären die Größten in diesem Spiel und gewannen auch die meisten Kämpfe. Doch bereits nach einer Woche haben uns die Spieler gezeigt, mit welchen Strategien man wirklich zum Erfolg kommt. Es ist wirklich cool, zu sehen, was aus dem Gameplay durch verschiedene Taktiken herausgeholt werden kann, bei dem man gar nicht wusste, dass man es ins Spiel gepackt hat.

Natürlich haben verschiedene Spieler auch verschiedene Vorlieben, deshalb war es stets eine schwere Entscheidung, welche Gameplay-Elemente man wie verändert oder nicht. Einer der wichtigsten Entscheidungen bei EndWar ist es allerdings, dass es ein echtes Strategiespiel ist. Das bedeutet, als Spieler hast du die Zeit, deine Bewegungen und Angriffe zu planen und ebenso auch auf Aktionen deines Gegners zu reagieren. Man könnte also sagen, es ist wie Schach, aber mit coolen Animationen und großen Explosionen. So unterscheidet es sich natürlich von einer richtigen Simulation und ebenso von einem üblichen Echtzeitstrategiespiel mit seinem „Build and Rush“-Prinzip. Also ist es völlig normal, dass einigen Spielern der Gebäudebau fehlte und andere sich lieber eine Simulation gewünscht hätten. Ich denke, wir haben eine gute Mischung gefunden, so dass sich die Spieler richtige Militärtaktiken zu Nutze machen können, ohne dabei aber auf eine Simulation zu treffen. Panzer können sich trotzdem nicht von überall beschießen und Einheiten werden auch nicht mit einem Treffer zerstört. Es ist also nicht 100% realistisch, aber wir sind nah dran und denken, dass wir ein echtes Strategiespiel erschaffen haben, das vielen Spielern Spaß machen wird und in dem sie die Rolle des Generals übernehmen. Nachdem wir nun die Reaktionen gesehen haben, die wir mit einer frühen Version und auch nur einem kleinen Teil des gesamten Spiels bei den Leuten ausgelöst haben, kann ich es kaum erwarten, die Spieler auf aller Welt mit dem fertigen und dank ihrer Hilfe bestmöglichen Spiel zu begeistern.

Noch einmal vielen Dank!

Michael de Plater
Creative Director
Ubisoft Shanghai


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