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Die frage war für den Knallbuntensack du joinst EUROPA
Wenn du den Feind und dich selbst kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten. Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen. |
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@ GoodSpeed
du kannst sagen mir das vernunftig |
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Jetzt nimm das mal net so Persönlich, war doch nur ein Scherz ^^ hoffe doch mal das dich für Europa entscheidest.
Gruß GoodSpeed Wenn du den Feind und dich selbst kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten. Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen. |
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ok habe ich auch so gesehen mit scherz
Habe European genomme :-D nur so wenig immer da im spiel.. immer langes warte :'-( yeah ein sieg gege american (Matera) :-D (mein 1st sieg von 3 (2 niderlage) Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Raccoon-X, |
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Ja das stimmt aber mal abwarten wie das nach den Ferien aus sehen wird hoffe mal besser!
Wenn du den Feind und dich selbst kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten. Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen. |
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ja werde wir sehe :-)
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Also ersteinmal bleibt gesagt dass ich die Strategien von Qshadow recht interessant finde,
Aber ihr nicht vergessen solltet dass auch eine derartige strategien ausgehebelt werden können. Was selbstverständlich nicht heißen soll dass sie nicht in der mehrzahl der fälle anwendung finden können/werden und wahrscheinlich auch viele siege hervorbringen werden. Desweiteren finde ich es gut sich als europäische anhängerschaft etwas zusammen zu sharen =) Wenn jemand einen partner für gelegentliche gefechte mit dem feind sucht dann meldet euch bei mir! Meine PSN ID : Solodaniel Solodaniel Sei Schnell Sei Weise entscheide Solodaniel Europäisches Enforcer Corps - Field Marshall Sei Schnell Sei Weise entscheide |
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Moin,
bin dabei. PSN: gehirnchirurg Viele Grüße gehirni Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: gehirni, |
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Einige weitere Tipps von der Front bei dessen Entdeckung ich Sub_Shadow und Solodaniel dankend erwähnen muss
3) Feindliche Unterstützung Wie oft ist euch das schon passiert? Ihr seid in Theater of War in einer Offensive und verfügt über keine Unterstützung, der Gegner aber schon. Und der nützt das natürlich schamlos aus und versucht zu Campen. Der Schlüssel lautet hier Artillerie. Besonders auf kleinen Maps wie der Seebasis USS Reagen im Norden der USA wirkt diese Taktik Wunder. Am besten gleich vom Briefing weg Artillerie mitnehmen. WICHTIG! Mindestens 1x Transporter mitnehemen, wenn der Feind mit nem Heli kommt ist eure Ari schneller weg als "Zurückziehen" sagen könnt. Ihr denkt das wäre ein Witz was, das meine ich ERNST! Weiter im Text: Ihr lasst die Artillerie auf die Feindlichen Uplinks Feuern und diese werden dadurch unbrauchbar. Ergo keine Unterstützung für den Feind Diese Startegie ist eher für kleine Maps gedacht wie eben z.B. die Seebasis USS Reagen 3.1) Aber was auf großen Maps Nun jetzt im 2. Krieg kämpften wir jetzt oft in Dukovany nahe Moskaus. Diese Map ist recht groß hat aber nur 3 Uplinks. Zugeschneidert auf diese Map folgende vorgehensweiße: Ihr schnappt euch die Truppen eurer Wahl plus 2 Artillerie Einheiten und mindestens 1 Transporter (ich nehm auch nur einen, hab ja Pioniere) Mit der einen Artillerie Einheiten rückt ihr auf Yankee vor (dort sollten sich nebenbei bemerkt alle eure Truppen sammeln) und ballert von dort aus auf Foxtrot. Mit der zweiten Artillerie fährt ihr jetzt am Ostrand entlang, mit dem Transporter als Begleitschutz da nur Helis dieser „Schleichtruppe“ gefährlich werden können. Bodeneinheiten bräuchten zu lange. Also ihr fahrt den Ostpfad entlang bis Lima in Reichweite ist und feuert. Nach spätestens 1 ½ Minuten seid ihr die einzigen die ein Funktionierendes Uplink haben. Das könnt ihr jetzt so aufrüsten wie ihr wollt, empfehlenswert wäre halt Luftschlag den Bodentruppen sind nicht verfügbar. Aber nicht vergessen die „Schleichtruppe zurückziehen zu lassen nachdem sie ihre Aufgabe erledigt hat. 4) Die Mine, klein aber fein All jene von euch die in ihrer bisherigen Karriere als Enforcers noch nie Minen eingesetzt haben sei gesagt: "BÖSE, GANZ GANZ BÖSE" Minen sind der beste Freund des Sturmpioniers und in den Händen eines Erfahrenen Kommandenten der Grund warum sich der Gegnerische Spieler aus dem Spiel ausklinkt. Vor allem bei Brücken, Toren oder sonstigen kleinen Durchgängen wirken Minen Wunder. Aber auch im Freien Feld neben einem Uplink sind Minen zerstörerisch. Kurz, Minen sind der Tod von Unten. Das Beste daran ist das sie ungefähr 20-25 Sekunden zum wieder aufladen brauchen 5) Schützen mit Stealth, jene die die Wendung bringen Besonders auf größeren Karten mit wenigen Uplinks funktioniert diese Taktik hervorragend Angenommen ihr seit Zeitlich ungefähr in der Mitte eines Spiels ihr habt schon alle Uplinks auf eurer Seite und der Feind alle auf seiner Seite und ihr streietet euch um das verbleibende Uplink in der Mitte. In diesem Fall kann eine einzige Schützenheit den Ausgang der gesamten Schlacht beeinflussen. Allerdings müsst ihr dafür das Stealth Upgrade für eure Schützen haben. Keine Sorge das kostet eh nur 100 000CR. Während ihr euch weiterhin eine Schlacht mit eurem Feind um diesen einen Uplink liefert schickt ihr eine verdeckte Schützeneinheit mit Stealth hinter Feindlichen Linien. Am Besten gleich zum Anfangsuplink da besonders dort nie was steht. Dort angekommen nehmt ihr gemütlich das Uplink ein, keine Sorge euer Kontrahent merkt es in 90% der Fälle erst wenn es zu spät ist. Danach verschwindet ihr von dort und macht auf zum nächsten Uplink. Nun hat euer Gegenüber ein Problem den er hat jetzt nur 2 Optionen. Entweder er zieht Truppen von der Front ab an der er sich mit euch gerade ein Gefecht liefert oder er lässt du Schützen unbeheligt weitermachen. In beiden Fällen ist der Ausgang für euren Gegner fatal. Nur wirklich Gute Kommandanten schaffen es in dieser Situation einen Ruhigen Kopf zu bewahren und das Ruder noch herumzureißen. Alternativ könnt ihr auch einen DeepStrike anfordern. Allerdings kostet der satte 10BP 6) Deep Strike, oft gefragt selten erklärt Der Deep Strike oder auch Angriffe aus der Tiefe, ist ein Befehl bei dem eure Schützeinheit auf jedem Beliebigen Punkt auf der Karte abgesetzt werden können. Einige haben sich beschwert, dass es nicht funktioniert wieder andere wissen nicht mal wies funktioniert deswegen hier der Erklärung und vorher noch der Hauptgrund warum es oft nicht funktioniert. Zum einsetzen dieser Fähigkeit benötigt ihr 10BP. Ja, richtig gehört, ihr braucht 10 BP und das scheitern die meisten dran weil sie nicht wissen dass es 10BP kostet. Warum 10 BP: 4BP für eure Schützen und 6BP für den Deep Strike selbst. Gut jetzt die Erklärung wie ich ihn benutzte: Ihr fordert als erstes Schützen an, wenn ihr jetzt noch 6BP habt müsste euere X Taste mit „Bereitstellen“ oder „Absetzten“ gekennzeichnet sein. Das ist der Befehl für das einsetzen des Deep Strike. Bestätigt mit X, nun will man nur noch den Zielort von euch wissen. Wählt den Punkt den ihr wollt und bestätigt ein weiteres mal mit X oder A je nachdem ob PS3 oder XBOX 360. 7) Schützen die 2te, jene die die Wendung bringen Wie im Punkt 5 erwähnt sind Schützen durchaus nützlich, aber das ist nur eines von vielen Dingen die Schützen drauf haben. Was die wenigsten wissen Erfahrene Schützen in Deckung brauchen sich NUR vor Panzern und Artillerie fürchten. Mit 40mm Granatwerfen bewaffnet werden Schützen für Transporter, Hubschrauber UND anderen Schützen zu einem Todbringenden Gegner. Unterschätzt die Jungs also nicht. Vor allem sind sie sehr schnell und gut im sichern von Uplinks. 8) Last but not Least, der Zielbeleuchter Was ist das wie funktioniert das? Ich muss selbst zugeben das ich es noch nie ausprobiert habe, aber Gerüchten zufolge, an dieser Stelle danke Solodaniel, funktioniert das so: Wenn ihr eine Artillerie mit MLRS auf der Karte habt, könnt ihr mit den Schützen MLRS auf der ganzen Karte anfordern. Die Artillerie muss dazu NICHT in Reichweite sein, aber die Schützen müssen Sichtkontakt haben. So oder so ähnlich sollte der Zielbeluchter funzen. Die MLRS müsst ihr aber mit der Artillerie auslösen….. denk ich zumindest. Danke und bis zum nächsten mal euer Field Marshal QShadow von der 28. Eliteluftlandedivision ---------------EDIT-------------------------- Habs etwas übersichtlicher gemacht, eurer mit 39° Fieber beglückter QShadow Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: QShadow_G28, |
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Gute Taktik aber funktioniert nicht. Hatte schon ein Gegner der mit dieser Taktik ca.10 Artillerie verloren hat. Solange ich 2 Artillerie oben stehen hab ist seine schneller zerstört bevor der erst die Antenne vom Uplink abgeschossen hat. Und an meine Artillerie kommt der never dran. Bezgl. Seebasis ist der untere ohne Unterstützung fast changenlos.
SO IST SIE... GANZ böse
Genauso wie Du erklärt hast und nicht anders. Leider braucht die Artillerie zu lange zum nachladen. |
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das ist korrekt... aber so können sie eure schützen vielleicht in misslichen lagen unterstützen =) wenn z.b. eine panzer gruppe eure schützen angreift, dann 2mal MLRS drauf und sie sind (wahrscheinlich!!!) schon halb vernichtet, und denn rest könnten die schützen evtl. sogar von alleine schaffen
Solodaniel Europäisches Enforcer Corps - Field Marshall Sei Schnell Sei Weise entscheide |
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Da ich in letzter Zeit viel Startegisches erklärt habe und auch das nur Hauptsächlich für die EF habe ich mir überlegt mal einen kleinen Fraktioonsbezogenen Einheitenvergleich zu starten.
Artillerie EFEC - Marksman Die Artillerie mit der höchsten Geschwindigkeit auf dem Schlachtfeld... und das ist auch schon das einzig Positive was man über den Marksman sagen kann JSF - Spartan In Punkte Reichweite macht dieser Artillerieeinheit keiner was vor während sich ihre Geschwindigkeit in Grenzen hält und Panzerung so Feuerkraft gut sind nicht mal die Russischen Zukhovs in der Lage diese Reichweite zu toppen. SGB - Zukhov Wie alles bei den Russen strotzt diese Einheit nur so vor Power, zwar ist die Reichweite nicht ganz so hoch wie die der Spartans jedoch macht sie das mit einer imensen Feuerkraft wieder wet. Dafür bin ich mir nicht sicher OB es überhaupt ein Geschwindigkeitsupgrade gibt Helikopter EFEC - Cheetah Hier ist die EF Spitzenreiter. Keine andere Heli-Einheit kann es mit Geschwindigkeit, Panzerung oder Feuerkraft des Cheetahs aufnehmen. (in Punkto Feuerkraft nur dann nicht wenn ihr das Elite Faction Pack habt. Da gibts dann Angriff +7. Ansonsten herrscht gleichstand mit der SGB) Außerdem verfügen EF-Helis beriets ab Stufe 2 über einen Sekundärangriff Anders gesagt: Vor einem voll aufgerüsteten Cheetah sollten sich selbst Transporter fern halten. JSF - Blackfoot Der Amerikanische Blackfoot sucht einen Kompromiss zwischen Angriff und Verteidigung und hat das auch recht gut hinbekommen. Wenn er ein bisschen schneller wäre könnte er einem Cheetah schon sehr nahe kommen. SGB - Howler Wie könnte es anders sein. Der Howler setzt Hauptsächlich auf Angriff schenkt der Panzerung ein bisschen beachtung und vernachlässigt die Geschwindigkeit vollkommen. Die Überraschung ist das der Howler trotz seiner hohen Feuerkraft nicht an den Cheetah ran kommt oder maximal einen Gleichstand schafft. Und selbst wenn ist der Ceetah in den anderen Punkten immer noch überlegen. EF HELIS R BEST Für alle die meinten ich würde die SGB schlecht hinstellen werden ihre Meinung hier ändern Panzer EFEC - Panther Nun so gern ich hier auch eine Propaganda Kampagne starten würde ist der Panther sicher nicht der Beste Panzer des 3.Welkriegs. Einzig und allein seine Geschwindigkeit macht ihn zu einem ernsten Gegner, da er mit seiner Maximalen Geschwindigkeit in der Lage ist einen Stufe 1 EF Transporter zu überholen und einen Russischen Howler abzuhängen JSF - Schwarzkopf Der Schwarzkopf weißt wohl den Besten Ausgleich zwischen Panzerung, Geschwindigkeit und Feuerkraft auf. Seine Sekundärgranaten richten starke Schäden an und ein mit einem Granatwefer ausgestatteter Schwarzkopf macht in einem Verband von 3 Einheiten auch einem Helikopter Probleme. Trotz meiner zugehörigkeit der EF muss ich sagen das der Schwarzkopf von allen Panzern wohl am Besten aussieht SGB - Oger Hier kommt er also. Der ganze Stoltz Russlands, das Monstrum welches auf dem Boden Angst und Schrecken verbreitet, der Königstiger des 3. Weltkriegs DER T100 Oger. Ich sage das alles ganz bewusst den eins muss man den Russen lassen. Selbst wenn sie GAR NICHTS können der Oger ist ein Fahrender Bunker mit einem Riesen Geschütz. In einem direkten Gefecht Oger gegen Schwarzkopf oder Panther würde der Oger immer Gewinnen. Und seit dem Escalation Pack kann sich der Oger mit schweren Maschinengewehren auch gegen Helis leicht verteidigen. Nicht das eine Einziger Oger Verband einen Heli abschießen könnte. Aber genau wie EF Cheetahs zu 2-3 einem Transporter gefährlich werden können, können 2-3 Ogers es durchaus mit einem Heli aufnehemen. Und dabei habe ich den Bumblebee (der Flammenwerfer der bei Ogers schon ab Stufe 2 verfügbar ist) noch gar nicht berücksichtigt. Alles in allem gehört der Oger wohl zum besten Gefechtspanzer des 3. Weltkriegs da er die Aufgabe wirklich erfüllt die für einen Panzer vorgesehen ist. TOD UND ZERSTÖRUNG VERURSACHEN FAZIT Da ich nicht SO VIEL Freizeit habe, habe ich jetzt nur 3 Einheiten beschrieben, die aber ausführlich. Und einige EF-Kommandanten könnte sich gerade wieder denken "oh Mann und wieso verrät er das alles, sind ja nicht nur EF Leute hier unterwegs". Also ich möchte hier an niemanden das Wort richten *hust*solodaniel*hust* aber ich meine das ich nicht Kriegswichtige Informationen Preis gegeben habe und der Andrang im Deutschen Endwarforum nicht so äh... überweltigent ist^^. Euer Field Marshal QShadow von der 28.Eliteluftlandeeinheit Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: QShadow_G28, |
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ja *hust* ja XD
Was evtl noch interessant zu erwähnen ist sind die gravierenden vorzugs unterschiede der 3 fraktionen. Diese äußersen sich in den anforderungen der 6 Eihnheiten typen (CV nicht einberechnet da es hier keine rolle spielt) Die spezifischen Einheiten der EFEC sind Transporter und Hubschrauber. Dies äußert sich hauptsächlich in ihrem Sekundärangriff. Denn im gegensatz zu den anderen Fraktionen können diese Beiden Einheiten auf europäischer Seite ihre Sekundärwaffe bereits ab stufe 2 einsetzten, und außerdem schon als angriff 2 erwerben. Also braucht es so nur 400.000 CR (100.ooo für stufe 1 und 300.ooo für stufe 2) sowie weniger gefechte bzw. 40Min auf dem schlachtfeld (0,2 EXP/min mal 40 = 8 EXP = Stufe 2) um diese Sekundärangriffe zu verwenden. Die Russen hingegen haben als spezifische Einheiten natürlich Panzer und Artillerie, sodass Panzer mit Bumblebee oder Artillerie mit chemischen granaten auf russischer Seite sehr schnell verfügbar sind. Meiner Meinung nach haben die Amerikaner mit Schützen und Pionieren als in dieser Hinsicht spezifischen Einheiten einen kleinen Nachteil bezogen aber naja... Aufjedenfall verdeutlicht noch einmal dass die 3 Fraktionen in Tom Clancys Endwar spätestens nach berücksichtigung dieser Tatsache, und der verfügbaren Upgrades doch nicht fast identisch sind. Solodaniel Europäisches Enforcer Corps - Field Marshall Sei Schnell Sei Weise entscheide |
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