ubi.com    Ubi.com Foren  Springen zu Forum Kategorie  Anno  Springen zu Foren  Annopedia - Off Topic Forum    ANNO 1404: Antworten auf Eure Fragen direkt aus dem Entwicklerteam!

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[RD] Dirk Riegert
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Hallo liebe Annolytiker und Annoisten,

in diesem Thread werde ich in Zukunft meine Antworten auf Eure (hoffentlich zahlreichen) Fragen sammeln. Den Anfang machen eine Frage zu den Metropolen, die ich dem Forum hier entnommen habe, sowie eine Klarstellung zum Thema Orient.

DER ORIENT IN ANNO 1404


Pre Alpha Screenshot einer orientalischen Hafeninsel.

In verschiedenen Presseberichten und Previews finden sich teils mißverständliche Aussagen zum Thema Orient in ANNO 1404, die bei näherem Hinsehen verwirren können. Daher hier ein paar Fakten aus erster Hand:

1. Der Spieler beginnt seine Reise in die Welt von 1404 immer im Okzident. Er kann jederzeit aufbrechen, um den Orient zu entdecken und damit den kulturellen Austausch einzuleiten.

2. Der Orient ist voll spielbar. Der Spieler hat selbst die Möglichkeit im Laufe des Spiels eigene orientalische Städte, Produktionsketten, Schiffe etc. zu errichten.

3. Orient und Okzident sind miteinander verwoben. Der Siedlungsausbau und der Ruhm des Spielers steuern Geschwindigkeit und Ausmaß, in dem der kulturelle Austausch voranschreitet.

5. Der Zeitpunkt, an dem der Spieler Kontakt zum Orient aufnimmt, ist sehr flexibel gehalten. Die Errichtung und Versorgung großer Städte setzt jedoch eine fortgeschrittene abendländische und orientalische Zivilisation des Spielers voraus.

6. Im Endlosspiel finden sich außerdem unabhängige Hafeninseln. Es sind Niederlassungen des Orients und des Okzidents. Sie bieten dem Spieler unter anderem Waren an, erteilen Aufträge und entsenden Handelsflotten, ganz so, wie es bisher der "Freie Händler" tat.

WIEVIEL EINWOHNER HAT EINE METROPOLE?


Pre Alpha Screenshot eines Auschnitts einer Metropole

S.D.I. fragte: "Ständig lese ich [...] Metropole. Von wieviel Einwohnern reden wir da in etwa?"

Metropolen sind der wichtigste Bestandteil des sogenannten "Endgame" von 1404, also dem Teil, in dem erfahrene Annoisten die meiste Zeit verbringen werden und der die größten Herausforderungen und Belohnungen bereit hält.

Traditionell wohnten bisher in einem Haus in ANNO mit ansteigender Zivilisationsstufe acht (Bauernhütte) bis vierzig (Adelsresidenz, vermutlich die vielen Bediensteten) Personen. An diesem Prinzip wird sich auch mit ANNO 1404 nichts Grundlegendes ändern.

Um die Größe einer Metropole in ANNO 1404 zu erfassen, ist die Anzahl der Einwohner allerdings eine ungenaue Maßeinheit. Aussagekräftiger ist die Anzahl der Wohnhäuser die Spieler errichten werden, damit ihre Stadt zur Metropole wird. Schließlich ist der Bauplatz die wichtigste Ressource des Spielers und die Anzahl der Häuser die eindeutigste Kenngröße.

Aktuell sind es in etwa 200 Wohnhäuser, die man errichten wird, um eine Siedlung zur Metropole zu machen. Das entspricht in etwa 6.000 - 8.000 Einwohnern. Allerdings sind die genaue Anzahl der benötigten Wohnhäuser und ihrer Einwohner wichtiger Bestandteil des finalen Balancings und daher zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht final. Es kann demnach sein, dass es bis zum Release noch einmal etwas mehr oder weniger Häuser/Einwohner sein werden, die man zum Erreichen des Metropolenstatus benötigt.

Das Endlosspiel, dessen Name diesmal sehr wötlich zu nehmen ist, endet im übrigen noch lange nicht mit dem Errichten einer Metropole, ganz im Gegenteil: eine weit über die Inselgrenzen hinaus bekannte Siedlung schafft in 1404 neue spielerische Aspekte. Der Spieler wird sich den gesteigerten Ansprüchen seiner verwöhnten Einwohnerschaft stellen müssen. Außerdem kann er einen Dombau leiten, Kaiser und Sultan empfangen, und vieles, vieles mehr.

Es grüßt
Euer "Karrenschieber" Dirk

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[RD] Dirk Riegert
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Hallo liebe Annoholics,

vielen Dank für Eure zahlreichen Fragen bisher! Wie versprochen, hier die ersten Antworten.

WIE KOMMT DER SPIELER AN RUHM?


Al Zahir, der Großwesir des Sultans, gewährt ruhmvollen Spielern Zugang zu orientalischen Gebäuden und anderen Upgrades.

Moryarity fragte: "Ich habe es so verstanden, dass man bestimmte Leistungen erbringen muss, damit man aus dem Orient Wissen und Technik erhält. Werden diese Leistungen auch kriegerische Aspekte beinhalten oder wird sich dabei auf Handel und Entdeckung beschränkt?

Im Spiel finden sich neben den Computerspielerprofilen drei Hauptfraktionen wieder: Okzident, Orient und die Korsaren. Alle Drei sind mit speziellen Hafeninseln in der Spielwelt vertreten. Sie übernehmen unter anderem die Rollen die bisher die Königin, der freie Händler und auch die Piraten ausfüllten.

Der Spieler wird in ANNO 1404 die Möglichkeit haben eine neue Ressource zu erlangen: Ruhm. Sie funktioniert analog zu den Goldmünzen wie ein spezielle Währung. Seinen Ruhm kann der Spieler dazu verwenden, um bei den drei Hauptfraktionen im Spiel zahlreiche Verbesserungen freizuschalten, etwa eine Vergrößerung der Handelsflotte der jeweiligen Fraktion, die ihn mit Waren beliefert oder eben den Zugriff auf Baupläne spezieller orientalischer Gebäude.

Um Ruhm zu erwerben gibt es in 1404 zahlreiche Möglichkeiten, so dass für jeden Spielertyp der Zugang zu dieser Ressource sichergestellt ist. Der Löwenanteil dieser Möglichkeiten bezieht sich auf friedliche Aspekte wie den Ausbau der Stadt, den Handel mit Waren, das Lösen von Aufgaben oder das Ausrichten von Tunieren. Es gibt daneben aber auch die Möglichkeit, hin und wieder durch militärische Aktionen an zusätzlichen Ruhm zu gelangen. Eine militärisch orientierte Spielweise bringt jedoch keine grundlegenden Vorteile bei der Ruhmgewinnung.

WIE WIRD DIE MUSIK AUSFALLEN?


Bereits für ANNO 1701 fanden Orchesteraufnahmen statt. Bei ANNO 1404 kommt zum echten Orchester noch ein 40-köpfiger Chor.

Flo-X fragte: "Wie wird die Musik im Spiel ausfallen?

Musik spielt auch in ANNO 1404 wieder eine wichtige Rolle. Eine einzelne ANNO Partie kann sehr lang sein und zahlreiche unterschiedliche Situationen beinhalten. Das Musik- und Soundsystem wurde dahingehend weiter verfeinert. Je nach nachdem ob gerade Frieden herrscht oder Krieg, der Spieler sich im Orient befindet oder im Okzident, ob gerade ein Sandsturm tobt oder ein Gewitter hereinbricht: die Musik wird sich der jeweiligen Situation anpassen.

Wie schon beim Vorgänger werden auch die Kompositionen von ANNO 1404 später von einem echten Orchester eingespielt werden. Was aktuell auf der Website zu höen ist, sind folglich kompositorische Skizzen und noch keine finalen Aufnahmen.

Das Mittelalter steht für eine Zeit großer Spiritualität. Um diesen Effekt zu stärken, kommen bei ANNO 1404 neben den rein instrumentalen Stücken erstmals regelmäßig vokale Elemente zum Einsatz, unter anderem ein 40-köpfiger Chor. Und auch der Zauber des Orients wird mit mystischen Klängen und perkussiven Elementen treffend untermalt, so dass das Zusammenspiel der Kulturen in ANNO 1404 auch einen starken musikalischen Wiederhall findet.

Soviel für heute. Haut uns weiter Fragen um die Ohren, die nächste Fuhre Antworten folgt demnächst.

Es grüßt
Euer Karrenschieber Dirk

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[RD] Dirk Riegert
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Hallo liebe Annoholics,

diesmal hat es mit den Antworten leider länger gedauert, doch dafür beschäftigen wir uns heute auch mit vier eurer Fragen. Eigentlich sogar mit fünf, denn Frage 49) dürfte sich hiermit erledigt haben.


WIESO KÖNNEN GEBÄUDE NICHT STUFENLOS GEDREHT WERDEN?


Auch ANNO 1404 setzt auf die bewährte Rasterbauweise. So lassen sich Siedlungen einfach bauen und überblicken.

Daniello 223 fragte: "Wieso gibt es auch im neuen Anno wieder keine Freiheit, wie man Gebäude und wie man Straßen baut?"

Die Frage impliziert, der Spieler hätte bei ANNO traditionell keine echte Wahl beim Bauen von Gebäuden und Infrastruktur. Meines Erachtens ist das Gegenteil der Fall. ANNO bietet dem Spieler seit jeher zahlreiche Möglichkeiten bei der Planung, Gestaltung und Optimierung seiner Städte.

Grundsätzlich wird die Freiheit des Spielers, was den Aufbau-Teil von 1404 betrifft, stärker im Makrolevel als im Mikrolevel des Städtebaus gestärkt. Das beliebige Setzen und Drehen von Gebäuden in der Landschaft halten wir für eine Mikrofreiheit, die dem ANNO Spielprinzip abträglich ist. Der Spieler gewänne zwar mehr Kontrolle über das einzelne Gebäude, verlöe aber im selben Atemzug schneller den überblick über seine Siedlung. Das vorhandene Spannungsfeld aus Effizienz und Attraktivität der Siedlung würde massiv verschoben werden, das Platzieren von einzelnen Gebäuden zum Spiel im Spiel.

Bereits existierende Spiele, die ein solches Bauen erfolgreich umgesetzt haben, beruhen meist auf dem Prinzip wenige Gebäude auf einer freien, vordefinierten Fläche zu platzieren. ANNO hingegen schöpft seinen Reiz aus der Tatsache, dass der Spieler möglichst viel Gebäude auf einer begrenzten Fläche (Insel) unterzubringen versucht. Beliebiges Setzen und Drehen von Gebäuden würde dieses Unterfangen erschweren.

Neben dem Aufbaupart ist insbesondere die Wirtschaft das Herz von ANNO. Klare Bauregeln stärken die Effizienz und Transparenz dieses wichtigen Teils des ANNO Spielerlebnisses. Daher stehen wir ohne Wenn und Aber zum rasterbasierten Bauen. Das heißt im Umkehrschluss aber nicht, dass sich am Look der Städte gegenüber dem Vorgänger nichts wesentliches verbessern wird. Wie ihr anhand der ersten, frühen Screenshots teilweise schon erahnen könnt, arbeiten wir an dynamischen Hauserzeilen, an den grundsätzlichen Größenverhältnissen und vielen weiteren Dingen, zu denen ihr bald schon mehr Details erfahren werdet.

WERDEN FORSCHUNGEN EINANDER AUSSCHLIEßEN?

Gotthart fragte: "Wird es EINEN Forschungsstrang für alles geben oder werden einem einige Wege für immer versperrt, wenn man Anfangs den "falschen" auswählt?"

Nein. Dem Spieler stehen prinzipiell alle Upgrades zur Verfügung. Er erlangt sie, indem er seinen Ruhm (siehe ältere Antwort oben) dazu einsetzt, Errungenschaften der drei Fraktionen im Spiel (Orient, Okzident und Korsaren) freizuschalten. Diese Errungenschaften können neue Handelswaren, eine größere Handelsflotte, neue Gebäude und vieles mehr sein. Es gibt keinen Ausschluss der einen Errungenschaft durch die Wahl einer anderen.

Insofern ein Spieler ausreichend Ruhm erlangt, kann er im Laufe eines Endlosspiels nach und nach alle Errungenschaften freischalten.

WERDEN KOLONIALWAREN ZUFÄLLIG GELIEFERT?

Gotthart fragte: "Kann es passieren, dass einem gewisse Kolonialwaren per Zufall geliefert oder halt nicht geliefert werden?"

Nein, das kann nicht passieren. Es gibt in ANNO 1404 keine Kolonialwaren. Alle Waren im Spiel (und es sind viele...) können vom Spieler selbst produziert werden, sofern er dies wünscht. Alternativ stehen zahlreiche Handelsmöglichkeiten zur Auswahl, um Waren zu erwerben.

WIRD MAN MEHR ALS 100.000 EINWOHNER HABEN KÖNNEN?


Inselwelten im Vergleich. Die maximale Weltgröße hat mit ANNO 1404 deutlich zugenommen.Das lässt Raum für neue Rekordversuche.

ANNO1404 fragte: "Wird es möglich sein z.B. 100.000 und mehr Einwohner anzusiedeln?"

100.000 Einwohner sind eine ganze Menge, aber ich halte es für möglich deutlich mehr als das in einer 1404 Inselwelt anzusiedeln, sofern es einen Spieler danach gelüstet. ANNO ist auf viele unterschiedliche Arten zu spielen und gerade Spieler, die auf Rekordstädte hinarbeiten, schafften es in der Vergangenheit immer wieder interne "Stresstests" (größtmöglicher Ausbau einer Welt/Insel) deutlich zu übertrumpfen.

ANNO 1404 kennt vier unterschiedliche Weltgrößen: klein, mittel, groß und riesig. Während kleine Welten sich optimal für Anfänger und entspannte Solisten eignen, bieten riesige Welten ausreichend Platz und Landmasse für extravagante Bauvorhaben. Zum Vergleich: alle Inselweltgrößen sind gemessen an ANNO 1701 gestiegen, die riesige Inselwelt übertrifft gar die große 1503 Inselwelt an Landmasse, Inselzahl und Seeweg.

Ob es allerdings jemand schafft 100.000 Einwohner auf einer einzigen Insel anzusiedeln, wie LadyHonda fragte, wage ich zu bezweifeln. Wir planen für ANNO 1404 nicht die Einführung der Plattenbausiedlung. Wie bereits in einer vorherigen Antwort erwähnt, werden die größten Wohnhäuser um die 40 Bewohner beherbergen. Gehen wir also von einer Metropole mit einem Löwenanteil an Adeligenhäusern aus, ergäbe sich eine Summe von ca. 3000 Wohnhäusern; öffentliche Gebäude, Infrastruktur und Markthäuser nicht einmal mitgerechnet. Das wird schwer.

Intern hochgespielte Großstädte liegen aktuell im fünfstelligen Bereich je Insel. Wir sind schon sehr gespannt darauf, um wie viele Einwohner eure Rekordmetropolen uns am Ende überbieten werden.

Die Inseln selbst weisen eine, verglichen mit den Vorgängern, deutlich höhere Varianz auf, was ihre Gestaltung angeht. Sie unterscheiden sich deutlicher als zuvor in Größe, Baufläche und Form. Es gibt z.B. riesige, runde Inseln mit einem Höchstmaß an zusammenhängender Baufläche, die sich für große Bauvorhaben optimal eigenen, aber auch verwinkelte Inseln mit sehr natürlichen Formen, deren Besiedlung sich um einiges anspruchsvoller darstellt. Bei der Erstellung jedes Endlosspiels könnt ihr natürlich selbst entscheiden, welcher Typ Inseln wie häufig vorkommen soll.

Ein weiterer wichtiger Faktor für Rekordbauer ist außerdem die Begrünung der Südinseln. Sie bieten zwar viel zusammenhängenden Bauplatz, sind aber oft zunächst unfruchtbare Wüstenlandstriche, die nur an wenigen Stellen von Oasen und Grüngürteln durchzogen sind. Zum Anbau fortgeschrittener Güter in der südlichen Zone benötigt man die Norias (Wasserräder), um aus den unfruchtbaren Landstrichen blühende Landschaften zu zaubern. Alternativ kann man Farmen und Plantagen natürlich auch in den Bereichen um die Oasen herum ansiedeln, allerdings liegen diese meist landeinwärts und werden nicht genug Raum bieten, wenn es darum geht den Bedarf einer mehr als 100.000 Einwohner großen Population zu stillen.


Das war's für diese Woche. Ich hoffe, es war wieder für jeden etwas Interessantes dabei!

Versorgt uns weiterhin mit interessanten, neuen Fragen, dann sehen wir uns demnächst in diesem Theater.

Es grüßt
Euer Karrenschieber Dirk

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[RD] Dirk Riegert
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Hallo liebe Annoholics,

hier wieder Antworten auf eure Fragen. Heute beschäftigen wir uns schwerpunktmäßig mit Schiffen.

WIRD ES MEHR SCHIFFSTYPEN GEBEN?


Die Bandbreite der Schiffstypen, die dem Spieler zur Verfügung stehen, ist mit ANNO 1404 noch einmal gestiegen.

mr.kOpf fragte: "Wird es mehr verschiedene Schiffstypen geben, die vom Spieler gebaut werden können??"

Die Anzahl der durch den Spieler bau- und steuerbaren Schiffstypen ist im Vergleich zu 1701 gestiegen. Es wird 7-9 unterschiedliche Schiffstypen geben, die der Spieler in verschiedenen Werften bauen kann. Sie unterscheiden sich unter anderem in Größe, Geschwindigkeit, Wehrhaftigkeit und Anzahl der Ladekammern (1-6). Auch die Stärke, in der sich Ladung oder Beschädigung auf die Schiffsgeschwindigkeit auswirken, spielt eine große Rolle.

Von kleinen, wendigen Karavellen hin zu den riesigen, schwerfälligen Kriegskoggen wird die Auswahl von Schiffen reichen. Auch der Orient steuert neue, interessante Schiffstypen bei, die unterschiedliche Schwerpunkte bei Handel, Entdeckung und Kriegskunst setzen.

Zusätzlich wird es für den Spieler die Möglichkeit geben, gebrauchte Schiffe (darunter auch drei zusätzliche, sonst nicht baubare Schiffstypen) bei der Hafeninseln der Fraktionen im Endlosspiel einzukaufen bzw. gebrauchte, nicht mehr benötigte Schiffe zu verkaufen.


WIRD MAN IN DIE HAUT SEINER UNTERTANEN SCHLüPFEN KÖNNEN?


In der Postkartenansicht kann der Spieler sich mit der Kamera ans Heck seiner Schiffe hängen und ihnen durch die Spielwelt folgen.

Canonbolzer fragte: "Wird es die Möglichkeit geben, in Augenhöhe der Untertanen durch die Stadt zu schweifen?"

Mit der aus 1701 bekannten Postkartenansicht kann man direkt ins Spielgeschehen eintauchen und die Spielwelt ohne Interface aus Ego-Perspektive betrachten. Eine Option, die Kamera an einzelne Bewohner zu heften und ihnen durch die Stadt zu folgen, haben wir bisher nicht vorgesehen. Die Grafik von ANNO 1404 ist auch nicht auf eine solche nahe Perspektive hin optimiert worden.

Es existiert aber eine andere Möglichkeit näher an seine Welt heranzurücken. Wenn man ein Schiff selektiert hat und in die Postkartenansicht wechselt, folgt man automatisch dem selektierten Schiff in einer Art "Verfolgermodus". Man sieht Schwertfische vorbeiziehen, den Bug durch die Wellen pflügen und ferne Inseln langsam näherkommen. Eine sehr beeindruckende Sicht auf die Spielwelt, die unserer Meinung nach optimal zu ANNO passt, da sie die Kernelemente Seefahrt, Handel und Inselwelten prunkvoll in Szene setzt.

Das war's für diese Woche. Bis zur Beantwortung weiterer Fragen könnte es diesmal etwas länger dauern. Aber nicht verzagen, weitere Antworten folgen solange ihr uns weiterhin fleißig Fragen stellt.

Es grüßt
Euer Karrenschieber Dirk

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[RD] Dirk Riegert
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Hallo liebe Annoholics,

es gibt neue Antworten auf eure Fragen zu ANNO 1404.

Leider zum letzten Mal im laufenden Jahr 2008, doch im nächsten stehe ich euch erneut zur Verfügung. Postet also weiterhin fleißig was euch auf dem Herzen liegt.

Ein kleiner Hinweis noch in eigener Sache: Fragen zum Releasetermin oder den Hardwareanforderungen kann ich euch im Rahmen dieser ANNO Fragerunde leider nicht beantworten. Es ist sehr verständlich, dass euch nähere Informationen hierzu brennend interessieren und ihr werdet sie auch in Zukunft erhalten. Aber nicht in diesem Thread und nicht von mir.

So und jetzt zu euren Fragen...


WIRD ES WEITERHIN GEBÄUDERADIEN GEBEN?


Die Einflussradien der Gebäude definieren deren Wirkungsbereich. Das Zentrum des Dorfes ermöglicht z.B. das Errichten von Wohnhäusern.

dlkoenig fragte: "Wird der "Radius" vom Dorfzentrum, Kontor, etc. beibehalten?"

Einflussradien sind ein Grundprinzip von ANNO. Sie bestimmen wo gebaut werden kann, wohin die Wirkung eines Gebäudes sich erstreckt und vieles mehr. Für ANNO 1404 werden wir auch weiterhin auf Einflussradien als wichtiges strategisches Element setzen, da sie eine Säule des ANNO Spielprinzips darstellen und das Tüfteln um den optimalen Stadtaufbau stärken.

Allerdings wird das System der Einflussradien ein wenig komplexer als bisher. Nicht alle Gebäude können im selben Bauradius gesetzt werden. Markthäuser erschließen z.B. Baufläche für Produktionsbetriebe, Dorfzentren ermöglichen die Ansiedlung von Wohnhäusern. Wie viel oder wenig Schnittmengen die jeweiligen Bereiche teilen, liegt ganz im Ermessen des Spielers. Will er Produktion und Siedlung komplett trennen oder will er beide miteinander verzahnen?

Zusätzlich stellen große Monumente wie etwa der Kaiserdom selbst Baufläche zur Verfügung, damit sich ein vergleichbares Phänomen wie das der Markthäuser in Schlossanlagen nicht wiederholt. Letztere wurden durch das zwingende Vorhandensein von Bauplatz spendenden Markthäusern in ihrem Umfeld optisch stark beeinträchtigt.

In ANNO 1404 wird der Spieler um seinen Kaiserdom herum hochstufige Wohnviertel anlegen können ohne dazu eine Vielzahl von Dorfzentren zu benötigen. Eine typische ANNO 1404 Metropole wird ein engmaschiges Stadtzentrum besitzen, dass sich am Dom ausrichtet und in den weiter außen liegenden Randbezirken um die Marktplätze herum angeordnet sein. So wird ein natürlichereres Erscheinungsbild der Stadt begünstigt und kluge Städteplanung belohnt.


WIRD DER ORIENT VON SICH AUS AUCH DIE WELT BESIEDELN?


Es wird große Orientstädte geben. Sie werden, ebenso wie die Metropolen des Okzidents vom Spieler errichtet. Er ist die schöpferische Kraft in 1404.

Flo-x fragte: "Wie groß wird der Orient werden, bzw. wird er sich, wie die anderen NPCs, ausbreiten und mir etwas Paroli bieten? Oder wird das mehr ein "Freier Händler 2.0" o.ä. werden?"

Der Orient besitzt einen neutralen Hafen auf einer Insel in der südlichen Hemisphäre der Spielwelt. Er agiert nicht wie ein NPC, d.h. er breitet sich nicht über die Spielwelt aus. Ebensowenig wie der Okzident. Trotzdem ist er auch kein freier Händler 2.0, da der freie Händler einen deutlich geringeren Leistungsumfang besaß. Er war vorrangig für die Versorgung des Spielers mit Waren mittels kleiner Handelsflotten und seit 1701 auch für das Ausschreiben von Aufträgen zuständig. Beide Funktionen erfüllt auch der Orient, aber er leistet zusätzlich mehr.

Durch das Erspielen von kulturellen Errungenschaften und das Freischalten von zusätzlichen Bauoptionen kann der Spieler selbst orientalische Niederlassungen gründen. Im sogenannten "žEndgame", dem fortgeschrittenen Spielverlauf, ist es dem Spieler möglich sich auf Orient, Okzident oder beides zu fokussieren. Er kann mehrere Städte mit unterschiedlichen Kulturen errichten oder beide in einer riesigen Metropole zusammenführen, ganz wie er es möchte. Es ist demnach gut möglich, dass riesige orientalische Siedlungen die Wüsten beleben, aber nicht weil der Orient wie ein NPC agiert, sondern weil der Spieler selbst den Ausbau des Orients vornimmt.

Die NPCs nutzen natürlich dieselben Möglichkeiten wie der menschliche Spieler. Das bedeutet, auch sie werden im weiteren Spielverlauf Zugang zum Orient erlangen und mit dem Spieler um die Gunst des Sultans (und des Kaisers) buhlen.


Das war's für dieses Jahr. Wir lesen uns wieder in 2009.

Ich wünsche im Namen des gesamten Teams schon einmal allen Annoholics und Forenlesern ein schönes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch! Wir lesen uns 2009.

In diesem Sinne
Euer Karrenschieber Dirk

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Hallo liebe Annoholics,

die Produktionsphase von ANNO 1404 ist mittlerweile abgeschlossen. Wir befinden uns jetzt in der so genannten Postproduktionsphase, in der es darum geht aus all den frischen Zutaten ein schmackhaftes Menü zu erstellen. Einige von euch sind bereits als Probeesser, auch Betatester genannt, in unserem neuen Restaurant zu Gast.

Für all die Interessierten, die nicht in der Beta aktiv sind aber trotzdem nach Infos dürsten, folgt an dieser Stelle ein Schwung an neuen Antworten auf eure Fragen.

VON BEDÜRFNISSEN UND WAREN


Orientalische Agrarwirtschaft, gespeist von einer großen Noria.

Flo-x fragte: "Konzentriert ihr euch mehr auf wenige Bedürfnisse wie Nahrung (Fisch, Fleisch, Obst), aber dafür jeweils mit Sub-Bedürfnissen, oder wird es eine Vielzahl an unterschiedlichen Bedürfnissen geben?"

haundle fragte: "Wird es eine so große Produktionsvielfalt geben wie in ANNO 1503?"

Magic Xero fragte: "Was ist mit der Wirtschaft? Werden Wirtschaftszweige wieder an Komplexität gewinnen?"

Viele eurer Fragen zielen auf den Bereich Wirtschaft ab, wie die drei angeführten Beispiele zeigen. Das ist kein Wunder, schließlich ist ANNO im Kern ein Aufbau- und Wirtschaftsspiel. Dem werden wir mit einigen Neuerungen verstärkt Rechnung tragen.

Die Einwohner der ANNO-Städte entwickeln Bedürfnisse, die vom Spieler gestillt werden. Diese Mechanik ist ein grundlegender Bestandteil dessen, was wir intern als „ANNO Motor“ bezeichnen. Das bisherige Bedürfnissystem in ANNO folgte dabei stets der Prämisse, das ein Bedürfnis durch eine Ware gestillt werden kann.

Für ANNO 1404 haben wir das Bedürfnissystem einer Erneuerung unterzogen. Das Ziel: weniger Bedürfnisse, mehr Waren. Dieses Ziel erreichen wir durch die Unterscheidung von Bedürfniskategorien.

Nehmen wir z.B. "Nahrung". Dieses Bedürfnis besteht, wie alle anderen, aus bis zu vier einzelnen Waren, etwa Fisch oder auch Brot. Während es auf niedrigen Zivilisationsstufen ausreicht, seine Bewohner mit wenigen, eher einfach herzustellenden waren zu versorgen, nehmen Komplexität und Anzahl der Waren im weiteren Spielverlauf deutlich zu. Beginnt der Spieler nun eine Orientsiedlung zu errichten, wird er auch hier mit dem Bedürfnis "Nahrung" konfrontiert, allerdings benotigt er nun zusätzliche Produktionsketten und Waren um dieses Bedürfnis zu stillen, wie z.B. Datteln oder Marzipan.

In ANNO 1404 unterscheiden wir auf diese Weise acht verschiedene Bedürfnisse: 4 Warenbedürfnisse (Nahrung, Getränke, Kleidung und Besitz) und 4 Gebäudebedürfnisse (Gemeinschaft, Glauben, Vergnügen und Sicherheit), die nach und nach ins Spiel eingeführt werden und deren Komplexität im Spielverlauf zunimmt. Das gilt teilweise auch für die Gebäudebedürfnisse. Während sich Bürger noch mit einer schnöden Kapelle zufriedengeben, verlangen Adelige zumindest nach einer großen Kirche.

Auch die Herausforderungen bei Bau von Produktionsketten steigen mit fortlaufendem Spiel schrittweise an. Es gibt beispielweise erstmalig Produktionsgebäude, die ausschließlich an Flüssen errichtet werden können, wie etwa die Zuckermühle oder die Gerberei. Reicht es am Anfang meist ein- oder zweistufige Ketten zu errichten, so sind später komplexere und längere Ketten von Nöten, die in Wechselwirkung mit bereits errichteten Betrieben treten. Die logistischen und strategischen Fägihkeiten des Spielers werden dadurch in zunehmendem Maße gefordert.

Die genaue Anzahl der Waren in ANNO 1404 hängt vom finalen Balancing ab. Alle Waren sind vom Spieler selbst herstellbar, auch die exotischen Waren aus dem Orient. Die finale Anzahl der Waren wird bei ca. +/- 60 liegen. Zum Vergleich: ANNO 1505 hatte 45 Waren, ANNO 1701 35. Durch das neue Bedürfnissystem ist es uns möglich den Einsteiger am Anfang wenig von dieser Fülle merken zu lassen, so dass er sich nicht überfordert fühlt. Im weiteren Spielverlauf kommen dann nach und nach mehr und komplexere Warenketten zum Einsatz. Den Profis wird beim Ausbau ihrer Metropolen schließlich alles abverlangt.

Insgesamt lässt sich festhalten, dass es unser Ziel für ANNO 1404 ist, die Bedürfnisbefriedigung ähnlich zugänglich wie im Vorgänger 1701 beginnen zu lassen, im sogenannten Endgame aber einen 1503 gerecht werdenden Komplexitätsgrad zu erreichen.

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VON KORSAREN UND PIRATEN



Ein verstecktes Korsarennest, von dem aus Kaperfahrten und Beutezüge in die umliegenden Gewässer gestartet werden.

dlkoenig fragte: „Werden die Piraten stärker?“

MetallUrg1 fragte: „Wird man von der Piratenfraktion evtl. auch ein paar coole Gebäude 'erben' können? Kann man die Piratenfraktion bekämpfen/besiegen? Hat die Piratenfraktion auch Händlerschiffe, die einem z.B. mit Kanonen beliefern?“

Die Piraten in ANNO 1404 heißen Korsaren. Ihre Bedeutung wurde im Vergleich zum Vorgänger tatsächlich gestärkt. Das historische Vorbild war eine Bedrohung im Mittelmeerraum und brachte im 16ten Jahrhundert sogar auf Geheiß des Sultans zahlreiche spanische Schiffe auf.

In ANNO 1404 sind die Korsaren ihr eigener Herr. Aktiviert der Spieler dieses Feature, befindet sich irgendwo an der Grenze zur südlichen Inselwelt ein Korsarennest. Wie ihre Vorgänger in ANNO, die Piraten, überfallen auch die Korsaren ungeschützte Handelskonvois. Der Spieler hat die Möglichkeit mit seiner Flotte gegen die Korsaren vorzugehen oder einen zeitlich begrenzten Vertrag mit ihnen abzuschließen.

Solange der Vertrag aktiv ist, kann der Spieler spezielle Güter mit den Korsaren handeln, etwa Kanonen oder eine Entermannschaft. Die Korsaren bieten auch Schiffe zum Verkauf an und kaufen gerne gebrauchte Schiffe des Spielers auf. Spezielle Gebäude, die der Spieler durch ein solches Bündnis von den Korsaren erwerben könnte, sind bisher nicht vorgesehen. Dafür kann der Spieler seinen Ruhm bei den Korsaren dazu nutzen, besondere Errungenschaften wie z.B. Verbesserungen seiner Kriegsschiffsflotte zu erwerben. Zu guter Letzt hält der Anführer der Korsaren auch spezielle Aufträge für die Spieler bereit, die ein Bündnis mit ihm eingehen. Der moralische Gehalt dieser Aufträge ist jedoch mit Vorsicht zu genießen…

Jedes Mal, wenn der Spieler diesen Vertrag erneuern will, wird er etwas kostspieliger. Außerdem kann sein Ruf bei Computerspielern durch die gemeinsame Sache mit den Korsaren leiden. Die neutrale Insel der Korsaren kann der Spieler nicht direkt angreifen. Er kann sich die Korsaren aber dauerhaft gefügig machen, indem er besonders viele ihre Schiffe im Seegefecht besiegt oder lange Zeit ihr treuer Bündnispartner bleibt. Dann bieten sie ihm schließlich ein Bündnis auf Lebenszeit an.

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VON WOHLSTAND UND METROPOLEN



Blick über die Minarette einer orientalischen Metropole.

MetallUrg1 fragte: „Gibt es irgendwelche Variablen im Spiel die Einfluss auf den Aufbau bzw. die Wirtschaft nehmen?“

Es gibt in ANNO 1404, wie schon in den Vorgängern, wichtige Variablen, die auf Wirtschaft und Aufbau elementaren Einfluss haben, etwa die Siedlungsgröße oder die Zufriedenheit der Bevölkerung. Diese dürften bei allen Spielern der Vorgänger hinlänglich bekannt sein. Darum möchte ich lediglich auf die neuen Elemente ausführlich zu sprechen kommen.

Ein grundsätzliches Problem beim Balancing von einem Spiel wie ANNO stellt der höchst flexible Spielverlauf in Kombination mit den Bedürfnissen von Anfängern und ANNO-Profis dar. Ist der Spieleinstieg für Anfänger angenehm, besteht die Gefahr dass die Fortgeschrittenen zu große Überschüsse erwirtschaften können. Sind die Gewinnspannen gering eingestellt, bekommen Anfänger leicht Probleme. Hinzu kommt das große strategische Wissen der ANNO-Profis. Haben sie einmal den optimalen Aufbau einer Siedlung und einer Wirtschaft erkannt, ist es ihnen ein Leichtes, diesen auf immer größere Städte und Metropolen anzuwenden.

Um diese Phänomene besser steuern zu können, haben wir Substitutionseffekte eingeführt, die uns erlauben die Herausforderungen an die Wirtschaft flexibel mit dem Spielfortschritt steuern zu können. Die wichtigsten dieser Effekte sind die Bettler, der Wohlstandsfaktor, die Metropolenwaren und der Monumentbau. Die Funktionalität der Bettler in ANNO 1404 werde ich gesondert erläutern (siehe unten), darum direkt zum Wohlstandfaktor.

Der Wohlstandsfaktor ist ein Instrument, die Inflation im Spiel einzudämmen. Der Grundgedanke ist folgender: Je größer eine Siedlung wird, desto anspruchsvoller werden ihre Einwohner. Ihre Toleranz bei suboptimaler Warenversorgung schrumpft ebenso wie die Gewinne, die der Spieler aus ihren Steuern ziehen kann. Das ermöglicht uns, kleine Anfangssiedlungen größere Finanzüberschüsse erwirtschaften zu lassen, um Anfängern das Spiel zu erleichtern. Baut nun ein erfahrener Spieler gleich zu Beginn riesige Bauernsiedlungen, schrumpft seine Gewinnspanne je Wohnhaus und die Einwohner dulden weniger Versorgungsengpässe.

Der gestiegene Anspruch der Einwohner führt auf hohen Zivilisationsstufen zusätzlich zum Auftauchen so genannter Metropolenwaren. Bisher krankte die letzte Zivilisationsstufe in ANNO stets daran, dass neue Waren auf dieser Stufe schwer zu integrieren waren. Ihr einziger Zweck lag in der Abschöpfung zusätzlicher Steuereinnahmen. Das wird sich bei ANNO 1404 ändern. Hat der Spieler Adelige erreicht und will nun eine Metropole errichten, werden beim Ausbau der Stadt nach und nach besonders luxuriöse Metropolenwaren frei geschaltet, etwa Duftwasser oder Brokatgewänder. Ignoriert der Spieler diese neuen Waren, wird der Zuwachs in den Wohnhäusern des Stadtadels stagnieren. Die Luxuswaren auf dem Weg zur Metropole fungieren demnach wie eine versteckte, weitere Zivilisationsstufe. Damit wird das Endgame deutlich fordernder als bisher.

Zu guter Letzt bleibt noch der Metropolenbau vorzustellen. Der Spieler kann Metropolen wie etwa die Sultansmoschee oder den Kaiserdom in verschiedenen Bauphasen errichten, anders als die sonstigen Gebäude in ANNO 1404, die er schnell auf seiner Insel platzieren kann. Der Metropolenbau benötigt großen Baugrund, so dass oft Umbaumaßnahmen in der Infrastruktur der Stadt nötig werden. Zusätzlich werden in jeder Bauphase große Mengen an Material wie Holz, Stein oder Glas benötigt, die von Gesellen herangeschafft werden. Der Lohn der Mühen liegt neben der herausragenden Optik vor allem in der Funktionalität der Monumente: sie stillen in ihrem Einflussbereich alle Gebäudebedürfnisse, so dass sich ein großzügiger Stadtkern ohne Dorfzentren, Wirtshäuser usw. anlegen lässt und erst in den Außenbezirken der Stadt die anderen öffentlichen Bedürfnisgebäude wieder unabdinglich sind. Zusätzlich führt der erfolgreiche Abschluss eines Monumentbaus zum Besuch der mächtigsten Männer im Spiel: dem Kaiser oder dem Sultan. Beide residieren nun in der Inselwelt und fordern den Spieler mit besonders umfangreichen und lukrativen Aufträgen.

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VON BETTLERN UND GESETZLOSEN



Erreichen Siedlungen Ausmaße wie in diesem Beispiel, suchen Bettler vermehrt Schutz innerhalb der Stadtgrenzen, so der Spieler sie lässt.

annopol fragte: „Welche Änderungen für das Gameplay bringt die neue Zivilisationsstufe der Bettler? Welche Entscheidungsmöglichkeiten hat man als Spieler?“

Bettler spielten in den Metropolen des Mittelalters eine große Rolle. So auch in ANNO 1404. Anders als die übrigen sechs Zivilisationsstufen werden sie durch den Ausbau von Spielerstädten automatisch angelockt. Je größer und pompöser eine Stadt ist, desto mehr Bettler drängen in ihre schützenden Mauern. Sie gehen mit ärmlichen Schiffen im Hafen vor Anker und bitten um Einlass.

Der Spieler hat nun die Möglichkeit ihnen das Bettelrecht für seine Siedlung zu erteilen oder sie abzuweisen.

Erteilt der Spieler den armen Seelen das Bettelrecht, kann er seine Bettler in Hospizen versorgen lassen oder sie auf den Straßen und Plätzen seiner Stadt selbst für den nötigen Unterhalt betteln lassen. Beides ist zwar ein Kostenfaktor, bringt dem Spieler im Gegenzug jedoch zusätzliche Bürgerrechte und auch Ansehen ein. Eine sehr große Stadt, die viele Bettler beherbergt, könnte demnach über keine oder kaum Bauern verfügen, da alle zu Bürgern wurden, ein Zustand der über die normale Aufstiegsrechtverteilung nicht zu erreichen wäre (siehe unten).

Ebenso wie die Stadtfürsten und Herrscher des Spätmittelalters hat nicht jeder Spieler eine soziale Ader. Weist er die Bettler vor die Tore seiner Stadt oder lässt er sie erst gar nicht ein, kann es geschehen, dass sie eines Tages als Gesetzlose zurückkehren, um sich mit Gewalt zu nehmen, was ihnen einst verweigert wurde. Die räuberischen Banden besetzen Spielerinseln und legen Betriebe lahm.

Der Spieler hat verschiedene Möglichkeiten mit den Störenfrieden umzugehen: Er kann abwarten, bis die Blockade wieder endet, er kann ihnen Lösegelder zahlen und sie doch noch aufnehmen oder sie gar mit militärischen Mitteln zurückschlagen.

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VON ADELSTITELN UND BÜRGERRECHTEN



Eine zünftige Kleinstadt wie diese kann durch die Verleihung von Handelsprivilegien Patrizier hervorbringen.

MetallUrg1 fragte: „Habe irgendwo gelesen, dass nicht mehr alle Einwohner die nächst höhere Zivilisationsstufe erreichen können und dass man eine gewisse Restmenge von z.B. Bauern wird haben müssen. Wie ist das genau zu verstehen und wie funktionieren diese Dinge?“

Das Ständesystem des Mittelalters war ein zuerst recht starres Gebilde, das die Bevölkerungsschichten Adel, Klerus und Bürger voneinander trennte. Mit dem Übergang vom Spätmittelalter zur frühen Neuzeit wurde dieses System jedoch nach und nach durchlässiger. Es gab zunehmend Möglichkeiten Adelstitel und Bürgerrechte zu erlangen.

Hier setzt eines der neuen Features von ANNO 1404 an. Der Spieler hat in seiner Rolle als Herrscher die Möglichkeit den Einwohnern seiner Stadt Aufstiegsrechte zu verleihen. Je größer die Stadt desto mehr Aufstiegsrechte stehen zur Verfügung. Der Spieler kann Aufstiegsrechte voll automatisch verteilen lassen oder sich manuell um sie kümmern. Er kann z.B. Bauern Bürgerrechte verleihen oder Patrizier mit einem Adelstitel belohnen.

Nicht alle Einwohner eines Standes können per Aufstiegsrecht auf die nächste Stufe gehoben werden. Auf jeder Zivilisationsstufe ist dies einem bestimmten Anteil von Einwohnern vorbehalten. Spieler haben die Möglichkeit diesen Anteil im Spielverlauf durch ihre Spielweise flexibel zu erhöhen, aber reine Adelsstädte wird es in ANNO 1404 nicht mehr geben. Heterogene Städte sind spielerisch interessanter, optisch reizvoller und historisch glaubhafter.

So, das war wie versprochen ein ganzer Schwung an Antworten. Ich hoffe, es ist für jeden etwas Interessantes dabei gewesen.

Die Arbeit ruft! Macht's gut und bis zum nächsten Mal!

Euer
Karrenschieber Dirk

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Hallo liebe Annoholics,

heute im Gepäck: zehn kurze, knackige Antworten auf einige eurer Fragen und ein längeres Statement zum Thema "Multiplayer und Editoren", das vor allem die ANNO-Veteranen interessieren wird.

EIN KESSEL BUNTES: 10 FRAGEN, 10 ANTWORTEN



annopol fragte: „Was genau verbirgt sich hinter dem Bedürfnis nach Sicherheit?“

Sicherheit ist ein Bedürfnis des Stadtadels. Es tritt im späteren Spielverlauf auf und wird durch den Bau bestimmter öffentlicher Gebäude, etwa dem Schuldturm, gestillt.

mister.joe fragte: „Werden "alte Bekannte" als Mitstreiter vorkommen?“

In vereinzelten Fällen kann es vorkommen, dass ihr auf Vorfahren von 1701 Charakteren treffen werden. So ist etwa der Urahn eines gewissen Hendrik Jorgensen, ein inbrünstiger aber mäßig begabter Minnesänger namens Leif Jorgensen, mit von der Partie.

Der Schwerpunkt liegt aber ganz klar auf frischen, neuen Charakteren. Zum Vergleich: für ANNO 1701 wurden inklusive Addon 28 Charakterportraits (Computerspieler, Bevölkerungsstufen uvm.) erstellt, für ANNO 1404 sind es bereits im Grundspiel stolze 32.

mattew941994 fragte: „Wird es Nationen geben z.B. die Niederländer oder die Spanier?“

Nein. Die Spielwelt der ANNO Reihe ist eine Parallelwelt. Vieles in ihr erinnert zwar an vergangene Zeiten, Nationen und Personen, aber sie tauchen nicht explizit im Spiel auf. Wir sind der Ansicht, dass ein lockerer Bezug zu historischen Daten für den Spieler angenehmer ist als eine Geschichtsstunde. Aus diesem Grund gibt es auch keine konkreten Nationen im Spiel.

s0m fragte: „Werden Städte, die nicht vom Spieler gesteuert werden, miteinander Krieg führen können?“

Städte, die Computerspielern unterstehen, können Krieg gegeneinander oder gegen den Spieler führen. Ihre Bereitschaft einem Krieg beizutreten oder ihn gar auszulösen hängt dabei, wie in ANNO 1701, vom jeweiligen Computerspielerprofil ab.

moryarity fragte: „Wird Anno 1404 auch eine Kampagne beinhalten?“

Ja, ANNO 1404 wird eine acht Missionen umfassende, aufwendig inszenierte Kampagne enthalten, die zu Beginn ANNO-Neulinge ans Spielprinzip heranführt, im Mittelteil alle Neuerungen ausführlich im Rahmen der Handlung den Spielern vorstellt und mit den letzten Missionen die Komplexität des ANNO-Universums ausschöpft.

gntherfrank fragte: „Wird es beim Erreichen von bestimmten Voraussetzungen ein kleines Video geben, z.B. wenn man ein Schloss baut?“

Es wird animierte Videosequenzen im Spiel geben, z.B. wenn man eine Kampagnenmission startet oder ein Spiel gewonnen bzw. verloren hat. Videosequenzen, die den Spielfluss im laufenden Spiel unterbrechen, sind für ANNO 1404 nicht vorgesehen. Aufgrund der großen spielerischen Freiheit von ANNO wäre es sehr schwer sicherzustellen, dass ein solches Video vom Spieler immer als Belohnung und nicht als Behinderung wahrgenommen würde.

Nernat fragte: „Wird man in der Lage sein eine Art Flagschiff zu bauen? Vielleicht sogar mit bestimmten Fähigkeiten?“

Es wird in der Tat ein spezielles Flagschiff geben. Der Spieler bekommt es zu Beginn jedes Endlosspiels überschrieben. Dieses Schiff kostet ihn keinen Unterhalt, ist mit Waren gefüllt und sowohl als Handels- wie auch als Kriegsschiff brauchbar. Allerdings kann jeder Spieler immer nur ein Flagschiff besitzen. Sinkt es, kann der Spieler jederzeit ein neues Flagschiff erstehen.

mister.joe fragte: „Wird es wieder Schwierigkeitsstufen geben?“

Es gibt wie gewohnt drei Schwierigkeitsstufen in ANNO 1404: leicht, mittel, schwer. Was sich geändert hat, ist die Endlosspielerstellung. Jede Einstellung im Endlosspiel-Wizzard hat eine sichtbare Auswirkung auf die aktuelle Schwierigkeit, so dass ihr den Schwierigkeitsgrad noch besser kontrollieren könnt. Außerdem gibt es neue Varianten wie Start mit mehreren Schiffen oder vollem Kontor, variablem Nichtangriffspakt zu Spielstart uvm.

mkkr fragte: „Werden Steuern von den Einwohnern verlangt? Oder durch den Verkauf, wie in ANNO 1503?“

Wie auch in 1602 und 1701 werden Steuern von der Bevölkerung erhoben, um das Grundeinkommen des Spielers zu garantieren.

drkohler fragte: „Was ist nun mit den fremden Völkern? Anscheinend wurden die ersatzlos gestrichen.“

Die fremden Völker in der alten Form gibt es nicht mehr. Aber sie wurden nicht ersatzlos gestrichen. Ihre Funktionen wurden um neue Möglichkeiten ergänzt und auf zwei neue Spielbereiche verteilt: zum einen die neutralen Häfen der Fraktionen Okzident und Orient sowie den Korsaren und zum anderen auf ein neues Feature, über das ihr zu einem späteren Zeitpunkt mehr erfahren werdet.

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VON EDITOREN UND MEHRSPIELERMODI


Anno 1404 verfolgt eine Onlinestrategie, die ihren Fokus zunächst auf ein neues ANNO Portal für die Community und dann auf leistungsfähige Editoren setzt.

BaronPrunkhaus fragte: „Der große Wunsch nach einem Editor; wird es einem im Hauptspiel geben?“

ANNO1404 fragte: „Wird es einen Mehrspielermodus geben?“

ANNO ist aufgrund seiner Spielanlage und Spieldauer traditionell eher ein Einzelspieler- denn ein Mehrspielertitel. Nichtsdestotrotz gibt es eine verhältnismäßig kleine, aber sehr engagierte Mehrspieler-Community, die gerade den langen, komplexen Matches mit anderen viel abgewinnen kann. Der Löwenanteil der ANNO-Spieler präferiert bisher jedoch deutlich das Einzelspiel.

ANNO 1404 wird dem Rechnung tragen und sich zunächst voll auf den Einzelspielermodus fokussieren. Es wird im Hauptspiel keinen Mehrspielermodus geben. Wir sind uns dessen bewusst, dass gerade engagierte Mehrspielerfans von dieser Entscheidung enttäuscht sein werden. Wir halten sie dennoch für richtig. Es ist unser mittelfristiges Ziel, den Mehrspieler- und Onlineanteil von ANNO zu stärken und mehr ANNO-Spieler zu Mehrspielerfreunden zu machen. Hierzu sind mehrere Schritte nötig.

Den ersten Schritt stellt ein neues Internet-Portal da, das den Spielern eine Anlaufstelle bietet, um andere ANNO Spieler zu treffen und sich mit ihnen auszutauschen. ANNO 1404 bietet jedem Spieler die Möglichkeit Offline- und Onlineprofile zu erstellen. Sobald man ein Onlineprofil erstellt, hat man die Möglichkeit seine Erfolge, Screenshots oder auch Spielstände an das neue ANNO-Portal zu senden, um sie mit anderen zu teilen. Doch dabei wird es nicht bleiben.

Es folgt der zweite Schritt. Zeitnah nach dem kommenden 1404 Release werden wir euch Profi-Tools zum Download zur Verfügung stellen, mit denen ihr umfangreiche eigene Szenarien und Missionen erstellen könnt. Im Gegensatz zu den veröffentlichten Einsteiger-Tools von 1701, bieten die 1404-Tools ungleich größere Möglichkeiten eigene Spielinhalte zu erstellen. Diese Spielinhalte könnt ihr dann über das neue ANNO-Portal herunterladen, zocken und bewerten. Unser Ziel ist es, ANNO-Profis die Möglichkeit zu geben, für eine engagierte Community spannende neue Spielinhalte zu basteln und sich im kreativen Wettbewerb zu beweisen. Alle anderen ANNO Spieler freuen sich über Nachschub mit frischen Missionen und Szenarien.

Der dritte Schritt würde dann mit einem möglichen AddOn zu 1404 erfolgen. Insofern es ein solches geben würde (und die Chancen dazu stehen nicht schlecht, betrachtet man alle bisherigen ANNO Titel), wäre ein im Gegensatz zu 1701 noch mal erweiterter Mehrspielermodus erstes Pflichtprogramm. Wie bereits erwähnt, ist es auch unser mittelfristiges Ziel mehr ANNO-Spieler für den Mehrspielmodus zu begeistern. Bis dahin sind wir allerdings sehr zuversichtlich, dass die mehr als umfangreichen Einzelspielermodi von ANNO 1404 selbst hartgesottenste Mehrspielerfreunde für lange, lange Zeit bei bester Laune halten werden.


Das war's für heute. Weitere Infos sind auf dem Weg.

Stay tuned!

Eurer
Karrenschieber Dirk

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Hallo liebe Annoholics,

es ist nach mehrwöchiger Funkstille wieder soweit: neue Antworten auf eure Fragen harren der Entdeckung. Ich hoffe, es ist für jeden etwas Interessantes dabei.

Los gehts...


VON LEDER UND WÄMSEN


Alle Gebäude der Lederwamsproduktion auf einen Blick. Beispiel für eine typische ANNO 1404 Produktionskette.

Lars-G90 fragte: "Ist so eine Produktionskette wie Lederwämse nicht sehr komplex für das Anfangsstadium? Braucht man wirklich 7 Gebäude, um Leder herzustellen? Wenn Anno 1404 wirklich so einsteigerfreundlich sein soll, sollten so komplexe Ketten doch eher am Ende kommen oder nicht?"

Das Lederwams ist eine Ware, die das Bedürfnis nach Kleidung stillt. Insgesamt gibt es vier verschiedene Kleidungsstücke in ANNO 1404: Leinenkutten, Lederwämse, Pelzmäntel und Brokatgewänder. Die Komplexität der Produktionsketten nimmt stetig zu. Lederwämse sind also schwerer herstellbar als einfache Leinenkutten aber längst nicht so aufwändig wie die edlen Brokatgewänder, in die Einwohner von Metropolen sich hüllen.

Das Lederwams kommt auf der Stufe Patrizier ins Spiel. Man benötigt Wämse, um seinen Patriziern einen Adelstitel verleihen zu dürfen und sie zu Adeligen aufsteigen zu lassen. Es handelt also keinesfalls um eine Produktionskette für das Anfangsstadium des Spiels, sondern um eine eine bereits fortgeschrittene Produktionskette späterer Spielstufen.

Um Lederwämse herzustellen benötigt man keine sieben Gebäude, sondern fünf: eine Salzmine (erzeugt Sole), eine Köhlerhütte oder alternativ ein Kohlebergwerk (erzeugt Kohle), eine Saline (erzeugt Salz), einen Schweinehof (produziert Tierhäute) und eine Gerberei (produziert Lederwämse).

Die besonderen Herausforderungen für den Spieler liegen bei der Produktionskette Lederwämse vor allem in den folgenden Faktoren:
- Gerbereien können nur an fließenden Gewässern gebaut werden
- Salzminen benötigen ein Salzvorkommen auf einem Gebirge der jeweiligen Insel
- Kohle wird zu diesem Zeitpunkt vermutlich bereits als Energielieferant für andere Produktionsstätten wie z.B. Werkzeug hergestellt. Man muss abwägen, ob man hiervon Ressourcen abzweigt oder ob es sich lohnt, neue Betriebe zu errichten

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VON HANDEL UND ROUTEN


Schiffe folgen wie schon in den Vorgängern Handelsrouten des Spielers. Die Erstellung und Handhabung wird deutlich flexibler.

den-lord18 fragte: "Wie wird das Handelsroutenmanagement verlaufen? Gibt es eine neue Strategiekarte oder ähnliches?"

KaptainRamon fragte: "Kann ich auf einer Route beliebig viele verschiedene Waren transportieren?"

Excali58 fragte: "Was ist unter "die komplexesten Handelsrouten" zu verstehen? Kann man mehr als vier Kontore/Inseln anfahren?"

Handelsrouten sind ein sehr wichtiger Bestandteil des ANNO Spielsystems. Sie werden in dem Augenblick wichtig, in dem der Spieler von der Besiedlung einer Insel zur Verknüpfung mehrerer Inseln übergeht und damit beginnt, Waren zwischen Inseln zu verschiffen.

In ANNO 1701 haben wir versucht die Handelsrouten sehr einfach zu halten und Einsteigern die Erstellung von Routen zu erleichtern. Das hatte zur Folge, das die Routenerstellung verhältnismäßig restriktiv war, was fortgeschrittene ANNO-Spieler störte. Auch der Effekt der Vereinfachung hat sich nicht im gewünschten Umfang eingestellt. Für ANNO 1404 haben wir daher eine Menge Verbesserungen am Routensystem vorgenommen, die fortgeschrittenen Spielern größtmögliche Freiheit lassen und Einsteigern ein logisches, überschaubares System bieten.

Das Routenmanagement wird erneut über eine Strategiekarte gesteuert, die die komplette Inselwelt abbildet. Es werden diverse Filter existieren, mit denen man Kontore, Schiffe, Armeen usw. gezielt ein- und ausblenden kann. Routen können grundsätzlich auf zwei verschiedene Weisen angelegt werden: direkt auf der Strategiekarte durch das Anklicken von Kontoren und Schiffen oder über Drop-Down-Felder im Routenmenü neben der Karte. Es ist auch möglich beide Methoden beliebig miteinander zu kombinieren. Zahlreiche Komfortfunktionen erlauben das Editieren von Routen auf der Strategiekarte z.B. durch das Setzen und Verschieben von zusätzlichen Routenpunkten oder die schnelle An- und Abwahl von Kontoren und Schiffen.

Grundsätzlich haben wir diesmal auf größtmögliche Freiheit bei der Konfiguration von Routen geachtet. Das bedeutet konkret, dass die Routen so einfach oder komplex sind, wie es der Spieler möchte. Er kann beliebig viele Schiffe einer Route zuordnen, beliebig viele Routen erzeugen und beliebig viele Stationen in eine Route einfügen. Die meisten sinnvollen Routen lassen sich nach wie vor mit 2-4 Stationen erstellen, wer aber z.B. eine Riesenroute mit 33 Stationen und 15 Schiffen managen mag, kann sich ebenfalls voll austoben.

Die Anzahl der Waren, die auf einer Route transportiert werden kann, ergibt sich aus der Anzahl an Warenkammern der größten Schiffe. Diese wurde im Vergleich zum Vorgänger um 2 weitere Kammern erhöht und liegt nun bei 8 statt 6. Es ist nun auch möglich ein Schiff an einem Hafen komplett zu entladen und danach komplett mit neuen Waren zu bestücken, indem man an einem Hafen zwei aufeinanderfolgende Routenpunkte erzeugt.

Die Strategiekarte und das Routenmanagement erhalten gerade den letzten Schliff von uns. Wir sind sehr zuversichtlich, diesmal klare Regeln, Komfort und spielerische Freiheit deutlich besser miteinander verheiratet zu haben, als im Vorgänger und euch die bislang besten Routen der ANNO-Serie anbieten zu können.

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VON EDITOREN UND TOOLS


Editoren wie Tool One ermöglichen das Erstellen und Editieren von zahllosen Spielinhalten wie z.B. Aufträgen, Gegenständen oder Nachrichten.

MetallUrg1 fragte: "Wird man als nicht Fachmann vielleicht ebenfalls den einen oder anderen Editor bedienen können oder ist das nur etwas für 'gewiefte' Programmierer?"

River_34 fragte: "Ihr schreibt das es nach dem Release ProfiTools geben soll per Download. Die Frage dazu, wollt ihr die kostenpflichtig anbieten oder nicht?"

Die Editoren, die wir nach dem Release von ANNO 1404 zur Verfügung stellen werden, sind als Dank an die engagierte ANNO Community gedacht, die dem Spiel seit vielen Jahren die Treue hält. Folglich werden sie allen Interessierten kostenlos zum Download angeboten werden.

Die Editoren sind vorrangig für fortgeschrittene Spieler gedacht. Sie richten sich im Gegensatz zu den Editoren von 1701 primär nicht an interessierte Anfänger. Es sind grundsätzlich Tools und Editoren, mit denen wir auch in der Entwicklung gearbeitet haben. Man muss kein Programmierer sein, um diese Programme zu bedienen, aber es hilft sich bereits mit Modding, Scripting, Leveldesign usw. ein wenig auszukennen. In der Entwicklung wurden die Editoren vorrangig von Leveldesignern und Gamedesignern eingesetzt, um Spielinhalte zu erstellen und zu editieren. Es wird daher auch engagierten Laien möglich sein, nach einer Einarbeitungsphase mit unseren Tools zu arbeiten.

Der durchschnittliche ANNO-Spieler wird mit all den Editoren vermutlich weniger anfangen können. Dafür wird er sich die Szenarien der Profis und Annoholics herunterladen können und neue, interessante Welten und Aufgaben erleben.

Der genaue Leistungsumfang der Tools und Editoren steht zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht fest, daher kann ich noch keine konkreten Angaben dazu machen. Sicher ist: der Fokus der Editoren liegt auf der Erstellung möglichst flexibler Missionen und Szenarien. Der Umfang der Tools wird die Möglichkeiten des 1701 Editors in jedem Fall weit übersteigen.

Das war's für heute. Die nächste Runde Antworten folgt demnächst.

Bis dahin wünscht euch alles Gute
Euer Karrenschieber

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Hallo liebe Annoholics,

und wieder ist mehr Zeit ins Land gezogen, als ursprünglich beabsichtigt war. Aber so ist das eben in der Betaphase, da gilt die volle Aufmerksamkeit dem Spiel und wie man es noch weiter optimieren kann.

Nichtsdestotrotz konnte ich gestern etwas Zeit erübrigen, um einige eurer Fragen zu beantworten.

Los gehts...


VON DEN BEDÜRFNISSEN DES MORGENLANDES


Der Orient verlangt meist nach speziellen Gütern, wie Datteln, Kaffee oder Teppiche. Es gibt aber auch wechselseitige Abhängigkeiten zwischen Abendland und Morgenland.

Jan_van_Oahu fragte: "Haben meine Bewohner im Orient und Okzident komplett verschiedene Bedürfnisse oder überschneiden die sich teilweise?"

Die Bedürfnisse der Bewohner von Abendland und Morgenland sind identisch. Beide Kulturen gelüstet es etwa nach Nahrung und Besiztümern oder nach Gemeinschaft und Glaube. Was sich jedoch grundsätzlich unterscheidet, sind die Waren und Gebäude, die zur Stillung dieser Bedürfnisse in Orient und Okzident benötigt werden.

Freuen sich die fleißgen Patrizier etwa besonders über Bücher und Kerzenleuchter in ihrem Besitz, so verlangen die Gesandten des Morgenlandes stattdessen nach Teppichen und Perlenketten. Ebenso verhält es sich bei Gebäuden. Glaube wird im Okzident durch den Bau von Kapellen oder Kirchen gestillt, im Orient sind es stattdessen Moscheen, die errichtet werden müssen.

Trotzdem gibt es immer wieder Verknüpfungen zwischen Warenketten aus Okzident und Orient. Ein Beispiel: Das Indigo, das der Spieler im Orient für die Teppichproduktion verwendet, kommt auch im Okzident beim Bücherdruck zum Einsatz. Andersherum benötigt der Orient immer wieder Holz und Stein aus dem Okzident, um größere Bauvorhaben zu realisieren. Zusätzlich kann es vorkommen, dass sich die Einwohner einer Stadt auch höchstselbst melden, um den Spieler mit der Erfüllung von Sonderwünschen zu beauftragen. Manche Adeligenhäuser haben von diesem neuen Getränk Kaffe gehört und wollen davon kosten; einigen Gesandten ist die Kunst des Buchdrucks zu Ohren gekommen usw.

Grundsätzlich lässt sich sagen je weiter das Spiel voranschreitet, desto größer und stärker werden die wechselseitigen Abhängigkeiten zwischen Orient und Okzident. Unabhängig davon war es uns wichtig, den Spielern die Freiheit zu gestatten, im Rahmen des Spielprinzips von ANNO 1404 ihren Fokus je nach Vorliebe auf den Orient, den Okzident oder beide Kulturen zu legen. Es gibt einen Rahmen für Interaktionen; Zeit- und Schwerpunkte bestimmen die Spieler aber weitestgehend selbst.

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VON FELDERN UND ZIERELEMENTEN


Eines von 24 Zierelementen: der Maibaum. Platziert man ihn innerhalb der Siedlung zieht er tanzwütige Einwohner in der Umgebung an.

W-O-D fragte: "Inwiefern habt ihr noch Entscheidungsfreiheit über Zusatzinhalte in 1404? Ich denke hier an die Schönbaueffekte, die durch die neuen Felder unmöglich gemacht werden, da es keine einzelnen Planzen mehr gibt."

Wir halten den neuen Felderbau der Farmen und Plantagen für eine wichtige Neuerung, die das Mikromanagment beim Plantagenbau mindert. Man stempelt nicht mehr in Handarbeit dutzende einzelne Grids in die Landschaft, sondern setzt 3-6 Koppeln oder Felder. Auch hier gibt es bei der Verschachtelung und Positionierung der einzelnen Felder eine Menge zu tüfteln, wenn man den vorhandenen Raum optimal ausnutzen will.

Uns ist bewusst, dass die Felder nicht nur im eigentlichen Sinne von den Spielern verwandt wurden. Sie wurden auch als "Schönbaueffekt" genutzt, um spezielle Szenerien zu erschaffen. Diesen Spaß wollen wir den Spielern natürlich nicht nehmen. Es wird auch diesmal wieder eine große Menge an sog. "Zierelementen" geben, die keinen spieltechnischen Nutzen haben, sondern allein der Verschönerung und Individualisierung der Siedlungen dienen. Hier findet sich mit Bäumen, Palmen, Hecken, Plätzen und vielem mehr genug Material um weiterhin kreativ die Städte zu verschönern.

Wir haben diesmal zusätzlich besonders aufwändige Zierelemente wie das Gauklerlager, einen Maibaum, einen Pranger, einen Anglerteich oder zusätzliche Marktstände erstellt. Wenn der Spieler diese Objekte in seiner Stadt platziert, werden die Einwohner das bemerken und mit den Objekten interagieren und beispielweise um den Maibaum tanzen oder zum Angeln aufbrechen.

Diese besonderen Zierelemente können im Laufe der Zeit nach und nach freigespielt werden. Wie genau das funktioniert, dazu gerne ein andermal mehr.

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VON INSELN UND FRUCHTBARKEITEN


ANNO 1404 kennt wie sein Vorgänger zwei Klimazonen: eine gemäßigte nördliche und eine heiße südliche Zone. Beide bieten unterschiedliche Ressourcen und Fruchtbarkeiten.

tbuck1976 fragte :"Wird es bei den einzelnen Inseln wieder Restriktionen geben, dass man nur bestimmte Dinge anbauen kann (Fruchtbarkeit)? Da jetzt nur noch 2 Klimazonen existieren, würde ich gerne wissen, wie das jetzt umgesetzt wird."

Klimazonen und Fruchtbarkeiten gehören zum Grundgerüst von ANNO dazu, so auch bei 1404. Es gibt, wie schon bei 1701, eine nördliche und eine südliche Zone. Eine Hälfte der Ressourcen und Fruchtbarkeiten findet sich im Norden, die andere im Süden. Zusätzlich dazu besitzen die einzelnen Inseln innerhalb der Klimazonen individuelle Fruchtbarkeiten, die bestimmen was im einzelnen wo angebaut werden kann.

Im Unterschied zu den vorherigen ANNOs hat man allerdings die Möglichkeit diese Fruchtbarkeiten je Insel zu beeinflussen. Die Starthäfen von Lord Richard Northburgh, dem Vertreter des Okzidents in der Spielwelt und von Großwesir AL Zahir, seinem orientalischen Pendant, verkaufen neben den obligatorischen Waren auch zahlreiche verblüffende Gegenstände und Verbesserungen wie z.B. die Saatgüter. Mit den entsprechendem Saatgut ausgestattet, kann man auf einer Insel mit optionaler Fruchtbarkeit (symbolisiert durch ein Fragezeichen in der Infoleiste) eine neue Fuchtbarkeit aussähen.

Man hat als Spieler also erstmals die Möglichkeit eine nicht zugängliche Fruchtbarkeit selbst zu erzeugen oder die Besiedlung einer weiteren Insel wegen einer speziellen Fruchtbarkeit zu vermeiden, was dem eigenen Siedlungsverhalten neue Optionen und Möglichkeiten beschert.

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VON HÄFEN UND HANDEL


Eine Konzeptzeichnung der Häfen in ANNO 1404 aus der Feder von Tobias Mannewitz. Erstmalig in der ANNO Serie wird es dem Spieler mit dem Hafensystem möglich sein, stolze Häfen zu errichten.

Rcptst fragte: "Wird es möglich sein Hafenanlagen wie die des Händlers oder des Orients zu bauen, sprich mit Kränen auf den Stegen etc.?"

Wie unser Producer Chris Schmitz im Gamestar Chat bereits angedeutet hat, wird es in der Tat möglich sein, erstmalig in ANNO einen richtigen Hafen mit Anlegestellen, Kaimauern, Reparaturkränen, Lagerhäusern, Wehrtürmen und Werften zu errichten.

Schiffe sind in ANNO seit jeher die wichtigste Einheit im Spiel, so dass die Einführung des Hafens als entscheidendes Spielelement für uns folgerichtig war. Im fortgeschrittenen Spielverlauf wird der Ausbau des eigenen Hafens immer bedeutsamer, da er z.B. den reibungslosen Ablauf der Handelsrouten garantiert und große Lagerflächen schafft.

Wie genau sich das neue Hafensystem ins typische ANNO Spielgeschehen einklinkt und es bereichert, werde ich euch demnächst detailiert vorstellen.


VON FREIZEIT UND ANDEREN WUNDERN


Freizeit ist wichtig, ANNO spielen ist wichtiger...

PhilippinhO fragte: "Habt ihr überhaupt noch Freizeit, wenn ich hier um fast 12 Uhr noch jemanden Karren schieben sehe?"

Die Betaphase ist jedesmal besonders spannend, da zahllose Details finalisiert und optimiert werden, die alle dazu beitragen, dass am Ende ein stabiles und hochwertiges Spiel im Laden steht. Nichtsdestotrotz ist auch diese Phase der Produktion sorgfältig geplant und umgesetzt worden. Wenn man mich also hin und wieder zu nachtschlafender Zeit Karren durchs Forum schieben sieht, ist das nicht Beweis ausufernder Arbeitszeiten, sondern ein Zeichen von Verbundenheit mit der ANNO Serie, die schonmal dazu führt, dass man in seiner Freizeit das Spiel auf Herz und Nieren prüft oder eben die Foren auf der Suche nach Anregungen und Feedback durchforstet.

Also vergesst nicht: wir haben stets ein Auge auf euch. ;-)

Es grüßt
euer Karrenschieber
Dirk

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Hallo liebe Annoholics,

es ist soweit! Das Spiel steht kurz vor der Fertigstellung und wird in Kürze Gold-Status erreichen. Das gibt mir nach einigen Wochen der Funkstille wieder etwas Zeit, um mich der ein oder anderen Frage zu widmen. Wie letztes Mal versprochen, werde ich zunächst das Hafensystem genauer unter die Lupe nehmen.


DAS HAFENSYSTEM IM ÜBERBLICK



Von der Konzeptzeichnung zum Spiel: das Hafensystem in ANNO 1404.

Schiffe sind in ANNO seit jeher die wichtigste Einheit im Spiel. Man kann sie direkt steuern, kann sie auf Handelsrouten schicken, die Spielwelt erkunden, Siedlungen gründen, Aufträge erledigen, feindliche Schiffe versenken und vieles mehr. Schiffe verbinden in ANNO die einzelnen Inseln miteinander. Dennoch gab es bisher nie einen richtigen Hafen in ANNO. Das ändert sich erstmalig mit ANNO 1404.

Der Spieler startet wie gewohnt mit Schiff und Kontor. Im fortgeschrittenen Spielverlauf aber wird der Ausbau des eigenen Hafens immer bedeutsamer, da er z.B. den reibungslosen Ablauf der Handelsrouten garantiert und dem Spieler große Lagerflächen bietet.

In den Zivilisationsstufen Bürger, Patrizier und Adelige werden nach und nach elf Hafenelemente frei geschaltet, die beim Bau der Häfen zur Verfügung stehen und sich vielfältig kombinieren lassen. Um Euch das grundlegende System kurz zu demonstrieren, habe ich schnell ein Kontor auf einer unbesiedelten Insel errichtet und mit Hilfe der Kaimauern, die man wie Straßen einfach aufziehen kann, an der Küsten ein paar Stege gesetzt. Der Bau solcher Stege kostet den Spieler Goldmünzen und Stein.


Kaimauern lassen sich wie Straßen einfach aufziehen.

Die Kaimauern verbinden sich automatisch mit dem nächsten Kontor, der nächsten Hafenmeisterei oder dem nächsten Steg. So entsteht ein glaubhafter Eindruck ohne dass Spieler diesen mühsam herbeiführen muss. Wer hingegen ganz gezielt seinen Hafen gestalten möchte, kann mit gedrückter [SHIFT] Taste Kaimauern fixieren und so gezielt den Hafen manipulieren, etwa um große Hafenflächen aufzuziehen oder schräge Stege zu errichten (siehe Beispiele unten).



Zwei einfache Beispiele für grundlegende Baumöglichkeiten mit dem neuen Hafensystem.

Als Spieler hat man die Möglichkeit, wie in den oberen Beispielen, zunächst die Kaimauern zu errichten und danach die Handelsgebäude oder anders herum. Platziert man die Gebäude zuerst, setzen sie automatisch die minimal erforderliche Fläche an Kaimauern. Die Kaimauern bestimmen folglich das grundlegende "Layout" eines Hafens.

Schiffe, die in einen Hafen einlaufen und sich auf einer Route befinden sowie Schiffe Dritter Parteien benötigen einen freien Ankerplatz, um Waren zu ent- oder beladen. Ein Lagevorgang dauert mehrere Sekunden und wird durch Kisten angezeigt, die sich über dem Schiff drehen. Schiffe werden an Kontoren, Hafenmeistereien oder Landungsstegen entladen. Steht nur das Kontor zum Entladen zur Verfügung, kann es passieren, dass im fortgeschrittenen Spielverlauf der Warentransfer ins Stocken gerät und einige Schiffe auf ihre Abfertigung warten. Das erkennt man durch sich drehende Sanduhren über den Schiffen.

Hinzu kommt, dass ein Großteil der Waren einer Insel direkt im Bereich des Hafens eingelagert wird. Hierzu stehen vor allem die Lagerhäuser aber auch das Hafenmonument, die Speicherstadt, zur Verfügung. Nicht zuletzt aus diesem Grund empfiehlt es sich, den Hafen mit Türmen und Kränen gegen Aggressoren zu befestigen.

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[RD] Dirk Riegert
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DAS HAFENSYSTEM IM DETAIL

Im folgenden möchte ich Euch alle Elemente im Detail vorstellen, mit denen Ihr Häfen nach Euren Bedürfnissen gestalten könnt.


Kaimauer

Kaimauern könnt ihr ganz einfach mit der Maus ähnlich wie Straßen aufziehen. Sie lassen sich an Küsten im Einflussbereich von Hafenmeistereien und Kontoren platzieren. Alle Hafengebäude können auf bereits bestehende Kaimauern platziert werden.



Kontor

Die Kontore sind nach wie vor die wichtigsten Gebäude in ANNO. Je Insel und Spieler kann ein Kontor errichtet werden. Alle Hafenobjekte können im Einflussbereich eines Kontors gebaut werden. Kaimauern in der Nähe des Kontors verbinden sich automatisch mit dem Kontor, was einen auch optisch glaubwürdigen Hafen garantiert. Durch fortgeschrittene Baumöglichkeiten mit [SHIFT] und der Abrissfunktion können fortgeschrittene Spieler darüber hinausgehende Gestaltungsmöglichkeiten nutzen und schräge oder rechtwinklige Stege gestalten.



Hafenmeisterei

Die Hafenmeisterei funktioniert ähnlich wie die Anlegestelle in 1701. Sie erschließt neuen Baubereich für das Hafensystem außerhalb des Kontors und erweitert so den Hafen. Schiffe können eine Hafenmeisterei anlaufen, um Waren zu be- oder entladen. Man kann beliebig viele Hafenmeistereien je Insel errichten.



Reparaturkran

Reparaturkräne setzen automatisch beschädigte Schiffe und Gebäude in ihrem Einflussbereich wieder instand. Jeder Kran kann ein Schiff oder Gebäude gleichzeitig reparieren. Setzt man seine Kräne in der Nähe von Hafenmeistereien und Landungsstegen, werden Schiffe auf Routen, die auf ihre Abfertigung warten, praktischerweise automatisch repariert.




Lagerhäuser

Lagerhäuser erweitern alle Warenkammern der Siedlung. Es gibt große (+30t) und kleine (+15t) Lagerhäuser. Da die Lagerkapazität der Markthäuser verringert wurde, ist der Aufbau von Lagerhäusern in den Häfen aller größeren Städte in ANNO 1404 angebracht.



Hafenwehrturm

Der Hafenwehrturm dient zur Befestigung der Hafenanlagen. Er verteidigt den Hafenbereich und attackiert feindliche Schiffe in seinem Einflussbereich. Es empfielt sich die Hafentürme an Buchten oder außenliegenden Kaimauern zu postieren, so dass feindliche Schiffe gezwungen sind, den Radius der Verteidigung zu durchqueren, wenn sie sich Eurer Insel nähern.




Werften

Die Werften ermöglichen den Schiffsbau. In der kleinen Werft werden kleine Handels- und Kriegsschiffe gezimmert. In der großen Werft laufen große Handels- und Kriegsschiffe vom Stapel. Die orientalische Werft ist nicht Bestandteil des Hafensystems. In ihr fertigt man Karavellen, orientalische Handels- und Kriegsschiffe. Kleiner Exkurs: Lord Northburgh verkauft außerdem ein Flaggschiff und bei den Korsaren kann man hin und wieder weitere nicht baubare Schiffstypen erstehen.



Landungssteg

Landungsstege schaffen zusätzliche Möglichkeiten für Schiffe auf Routen oder von Dritten in stark frequentierten Spielerhäfen vor Anker zu gehen und Waren zu löschen. Ohne Landungsstege (oder zusätzliche Hafenmeistereien) kommt es beim Be- und Endladen der Schiffe in größen Häfen zu Wartezeiten für einlaufende Schiffe.


Hafenstatue

Die Hafenstatue erfüllt keinen Zweck außer hübsch auszusehen. Persönlich baue ich sie am liebsten im Doppelpack um die Zufahrt zur Speicherstadt zu flankieren.


Speicherstadt

Die Speicherstadt ist ein imposantes Hafenmonument. Historisch betrachtet handelt es sich weniger um eine Speicherstadt, als um eine grafische Variation des Krantores in Danzig. Sie wird in drei Baustufen errichtet. Nach ihrer Fertigstellung erhöht sie das Warenlager der Siedlung um satte 300t. Zusätzlich erhöht sie die Geschwindigkeit aller Schiffe des Spielers um 5% und erweitert alle Schiffsladekammern um 15t.


Soweit die Infos zum Hafensystem. Wir sind uns sicher, dass Ihr viel Spaß mit diesem neuen Feature in ANNO 1404 haben werdet, da es Funktionalität und Optik zu einem glaubwürdigen Ganzen verbindet. Persönlich freue ich mich schon, bald die Screenshots Eurer schönsten, ausgefallensten und größten Häfen bewundern zu können.

Schiff ahoi
Euer Karrenschieber Dirk

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Hallo liebe Annoholics,

der ein oder andere hat es vermutlich schon mitbekommen: ANNO 1404 hat mittlerweile den Goldstatus erreicht! Einem pünklichen ANNO Spielerlebnis am 25.06. steht also nichts mehr im Wege. Um Euch die Wartezeit ein wenig zu verkürzen, hier noch ein paar neue Infos aus erster Hand.

Wie bereits an anderer Stelle angekündigt, geht es heute vorrangig um das neue Item-System von ANNO 1404. Items geben Euch die Möglichkeit, Eure Siedlungen und Flotten individuell zu verbessern. Es existieren mehr als 400 verschiedene Items in ANNO 1404. Sie gelangen als Auftragsbelohnungen, seltene Schätze oder Handelsgüter der drei Fraktionen ins Spiel.


VON GEGENSTÄNDEN UND EXPERTEN

crashcids fragte: "Vielleicht gibts ja zu Thema Items noch einige kleine Infos, Karrenschieber?"

Gibt es und hier kommen sie. Wink


Wie kommt man an Items?

Es existieren mehr als 400 verschiedene Items in ANNO 1404. Die Mehrzahl der Items gelangt als Handelsware ins Spiel. Sie wird von den drei Fraktionen Okzident (Lord Richard Northbugh), Orient (Al Zahir) und den Korsaren (Hassan ben Sahid) an ihren jeweiligen Häfen gegen Ruhm verkauft. Residieren Kaiser oder Sultan in der Inselwelt (nach Erbauung der Monumente), bieten die Häfen sogar besonders seltene und wertvolle Items zum Verkauf an. Weitere Items bleiben manchmal als Treibgut zurück, wenn Ihr feindliche Schiffe versenkt. Einige Items sind spezielle Belohnungen, die Ihr z.B. erhaltet, wenn Ihr Aufträge für dritte Parteien erledigt habt.


Wie benutzt man Items?

Schiffe und Kontore besitzen Sockel für Items. Schiffe haben 1-2 Sockel und Kontore 1-3, je nach Typ. Es existieren spezielle Items für Schiffe und für Kontore. Items in Ladekammern von Schiffen oder Schatzkammern von Kontoren entfalten ihre Wirkung, sobald sie von Euch auf die jeweiligen Sockel gezogen wurden, um sie zu aktivieren. Manche Items wirken sofort und dauerhaft, nachdem Ihr sie auf einen Sockel gezogen habt, andere müssen erst von euch gestartet werden, damit sie wirken. Ihre Dauer ist meist zeitlich begrenzt oder mit einem Cooldown versehen. Ihr könnt Items austauschen, um die beste Kombinationen von möglichen Wirkungen zu erproben.


Was bewirken Items?

Items haben mannigfaltige Wirkungen mit den unterschiedlichsten Vorzügen. Um euch vorab einen kleinen Einblick zu verschaffen, hier einige Beispiele von über 400:


Items für Schiffe













Items für Kontore












Soviel zu den Items. Ich hoffe, die Ausführungen und Beispiele konnten Euch einen kleinen Einblick darüber verschaffen, wie das Feature funktioniert und welche Möglichkeiten es eröffnet.


Noch eine kleine Ankündigung in eigener Sache:

Es hat mir großen Spaß gemacht Eure Fragen hier im Forum direkt zu beantworten. Leider wird diese Aktion in Kürze enden. Zum einen, weil der Release naht und Ihr Euch endlich Euer eigenes Bild von ANNO 1404 machen könnt und zum anderen, weil nach spannender, aber auch arbeitsintensiver Produktion der wohlverdiente Urlaub ansteht.

Zuvor werde ich aber noch innerhalb der nächsten 1-2 Wochen ein letztes Mal einen möglichst großen Schwung von Antworten für Euch hier ins Forum stellen.

Sonnige Grüße aus Mainz
Euer Karrenschieber Dirk

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Hallo liebe ANNOholics,

wie versprochen melde ich mir ein letztes Mal vor Release, um noch einen Schwung Fragen für Euch zu beantworten. Kommen wir ohne große Vorrede gleich zur Sache:

15 FRAGEN, 15 ANTWORTEN

MonsieurVerdoux fragte: "Wird man sein eigenes Stadtwappen in seine Siedlung einbinden [...] können, z.B. an irgendeinem speziellen Gebäude ? [...] Oder auch eigene Stadtwappen als Textur auf Schiffssegel?"

Es wird im Spielverlauf die Möglichkeit geben, sich spezielle Wappen freizuspielen. Hat man ein Wappen freigeschaltet, kann man das Wappen für sein Profil auswählen. Das ausgewählte Wappen wird dann im Spiel an den Bannern und Flaggen aller Spielersiedlungen sowie auf denn Segeln aller Spielerschiffe angezeigt. Man hat so einen besseren Überblick und hübsch ist es auch.

Außerdem haben alle CSPs und neutralen Inseln ebenfalls ihre eigenen Farben und Wappen, anhand derer man sie sofort identifizieren kann.

Ob es möglich sein wird auch eigene Wappengrafiken ins Spiel zu integrieren, ist eine Frage die sich mit der Freigabe der Editoren zu ANNO 1404 entscheiden wird und die ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht beantworten kann.


LennyOtop fragte: "Wie sieht es mit der Größe für die Häfen aus? Also lange Strände, ähnlich wie in 1503 oder eher wie in 1701?"

Weder 1503 noch 1701. Die Strände in 1404 sind ein strategisches Element. Es kommt darauf an, den richtigen Strand für den Aufbau des Hafens auszuwählen. Die Größe der Strände kann stark variieren. Die Strände an südlichen Inseln sind im Durchschnitt z.B. länger als ihre nördlichen Verwandten. Insgesamt werden die Strände im Durchschnitt deutlich breiter sein als bei 1701.


Jan_van_Oahu fragte: "Können Schiffe nur versenkt oder im 1503-Style auch gekapert werden?"

Schiffe sind schon immer die wichtigste Einheit in ANNO. Ihre Funktionen wurden für 1404 über das Itemsystem stark erweitert. Sie können nicht nur Waren bergen, transportieren und handeln, sondern auch wie in 1503 andere Schiffe entern, sofern eine Entermannschaft an Bord ist (siehe weiter oben bei Items). Außerdem können Schiffe z.B. auf Expeditionen geschickt werden, die weiße Flagge hissen, auf Kaperfahrt gehen, pechgetränkte Strohballen auslegen (um sich und andere Schiffe zu verbergen) oder Pulverfässer an Bord nehmen (um sich und umliegende Schiffe zu sprengen).


Fannotiker fragte: "Werden die CGs etwas mehr auch untereinander interagieren, z.B. gegeneinander Krieg führen, sich zu zweit gegen mich verschwören, oder auch selbst mal die Spielziele verfolgen wie Schlossbau/Kaiserdombau, etc.?"

Die Computerspieler besitzen einerseits zueinander spezielle Präferenzen, werden andererseits aber auch von den konkreten Aktionen ihrer Mitspieler beeinflusst.

Ein mögliches Beispiel:

Sir Gavin Langton, ein leicht schmieriger Landadeliger, hegt grundsätzlich (zweifelhafte) Sympathien für seine weiblichen Mitspieler wie etwa Marie d'Artois oder Helena Flores. Durchkreuzen diese aber seine Pläne durch z.B. Besiedlung benötigter Inseln, Bündnissen mit Feinden o.ä. findet dieses grundsätzliche Verständnis seitens Sir Gavin Langtons seine Grenzen und die entsprechende Dame sinkt in seiner Gunst.

Auch für den Spieler kann es wichtig sein, herauszufinden, wie seine Mitspieler gestrickt sind. Hegt man beispielsweise die Absicht, einer Dame den Fehdehandschuh hinzuwerfen, sollte man sich sicher sein, dass der bereits erwähnte Sir Gavin sich nicht in der Spielwelt befindet oder zumindest deutlich schwächer ist, als man selbst. Es könnte ansonsten dazu führen, dass der eitle Gockel Gavin sich berufen fühlt, als rettender Galan das Schwert zu zücken und mit seinen Rittern der bedrohten Dame zur Hilfe zu eilen.


MonsieurVerdoux fragte: "Ist für einen kommenden Anno 1404 Nachfolger z.B. als Addon [...] die Implementierung einer Winterjahreszeit geplant?"

Die kurze Antwort:
Nein.

Die längere Variante:
Dass es bei ANNO seit jeher keine festen Zeitwechel (Tag/Nacht oder eben Jahreszeiten) gibt, hat einen guten Grund. Die vom Spieler empfundene Zeitspanne im Spiel ist flexibel. Sie passt sich unmerklich dem Spielgeschehen an. Für den Spieler können in 15 min. Spielzeit tatsächlich 15 min. vergehen (z.B. in der Belagerungsmission der Kampagne), es können in 15 min. Spielzeit aber auch gefühlte 2 Wochen vergehen (z.B. im Endlosspiel beim Aufbau einer Siedlung).

Führt man nun Tages- und Nachtwechsel oder Jahreszeiten ein, gibt es diese Möglichkeit nicht mehr. Nicht das Spielerempfinden strukturiert die Wahrnehmung der Zeit, sondern das Spiel. Das kann ein großer Nachteil für ein freies und flexibles Spielspinzip wie ANNO sein. Zusätzlich gäbe es auch spielerische Erwartungen, die an solche Zeitwechsel gebunden wären (z.B. Nachtwächter, Wintervorräte etc.), die auf den ersten Blick verlockend klingen mögen, auf den zweiten Blick aber alle eher weniger statt mehr spielerische Freiheit bedeuten würden.


Jan_van_Oahu fragte: "Ist das Schloss dem Dombau zum Opfer gefallen?"

In ANNO 1404 gibt es an ders als in ANNO 1701 oder 1503 kein modulares Schlosssystem. Das Schloss ist aber nicht "dem Dombau zum Opfer gefallen", sondern dem Setting. ANNO 1404 ist stärker als seine Vorgänger im Mittelalter verwurzelt: einer Zeit in der es keine Schlösser a la 1701 gab. Das glaubhafte mittelalterliche Stadtbild aus Hafenanlage, Feldwirtschaft, Stadtmauern und Türmen, Häuserreihen und Monumenten wäre durch die Integration eines typischen Renaissanceschlosses in Schieflage geraten.

Als Entwickler wissen wir um die Bedeutung modularer Bausysteme für ANNO. Sie geben dem Spieler die Möglichkeit seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und Siedlungen indivueller zu gestalten. Aus diesem Grund haben wir diesmal z.B. besonderen Wert auf die Häuserzeilen und das Hafensystem sowie eine möglichst nahtlose Integration der Zierelemente, wie etwa Marktstände, Statuen oder Hecken gelegt.


Ich2810_2 fragte: "Sind die Gebäuderadien, also deren Einflussbereich von Kirchen, Dorfzentrum, Gasthäusern etc größer im Vergleich zu 1701? Weil man will ja hin zu Metropolen."

Die Frage nimmt die Antwort in Teilen vorweg. Durch den Fokus auf glaubwürdige, größere Städte und Metropolen fallen auch die Einflussradien im direkten Vergleich zu ANNO 1701 größer aus. Auch das Vorhandensein spezieller Radien für die Wirtschaft (Markthäuser), den Hafen (Hafenmeistereien) und die Stadt (Marktplatz) entzerrt Markthaus-Monokulturen, die noch bei ANNO 1701 oft erforderlich waren.


Koksman1994 fragte: "Gibt es bei den Gebäuden einzelnde Stufen beim Bauen oder werden sie immer fertig gebaut sein, nachdem man sie platziert hat?"

Um diesen Punkt noch einmal explizit klarzustellen: Alle Gebäude bei ANNO sind prinzipiell direkt nach dem Bau einsatzbereit, so wie es auch bei den drei Vörgängern der Fall war. Es gibt eine einzige Ausnahme, nämlich die Monumente (Kaiserdom, Sultanspalast und Speicherstadt). Sie werden über einen längeren Zeitraum hinweg in bis zu vier Baustufen für eine Menge an Baumaterialien errichtet.


Fannotiker fragte: "Werden die Händleraufträge abwechslungsreicher, bzw. anspruchsvoller?"

Die kurze Antwort:
Ja.

Die ausführliche Variante:
In ANNO 1701 gab es 100 (mit AddOn 200) Aufträge, die alle vom freien Händler ausgerufen wurden. In ANNO 1404 gibt es ca. 1500 Aufträge von allen im Spiel vorkommenden Parteien.

Die meisten Aufträge werden von den neutralen Inseln ausgerufen, also Lord Richard Northbugh (Okzident), Al Zahir (Orient) und Hassan Ben Sahid (Korsaren). Alle Computerspieler halten außerdem spezielle Aufträge parat, die sie einem stellen können, so man sich mit ihnen verbündet hat. Auch die eigene Bevölkerung hält in zunehmendem Maße Aufträge und Bittgesuche bereit, je weiter sich die Spielerstadt entwickelt. Schließlich war es in ANNO schon immer am Wichtigsten, sich um die eigene Bevölkerung zu kümmern. Ebenso gibt es neutrale Gebäude (etwa Wallfahrtsort oder Karawanserei), die hin und wieder ebenfalls spezielle Aufträge bereitstellen, falls man sie an seine Siedlung angeschlossen hat. Zu guter Letzt halten auch Kaiser und Sultan nach ihrem Erscheinen in der Spielwelt besonders fordernde und wertige Aufträge für den Spieler bereit.

Als Belohung für die Aufträge dienen Goldmünzen, Ruhm, Waren oder spezielle Items. Je schwieriger die Aufträge und je höher die Zivilisationsstufe des Spielers, desto wertiger die Belohnung.

Auch die Varianz der Auftragstypen hat stark zugenommen. Gab es in ANNO 1701 noch vorrangig Warenlieferungen und Bergungen, kommen mit ANNO 1404 zahlreiche neue Questtypen wie z.B. "Wimmelbild", "Seeblockade" oder "Schatzsuche" hinzu. Außerdem gibt es ab und zu von den CSPs ganze Auftragsreihen, die aus bis zu sieben Einzelaufträgen bestehen und die besonders wertvolle Belohnungen bereithalten.


crashcids fragte: "Welche militärische Waren gibts außer Waffen und Kanonen?"

In ANNO 1404 existieren vier wichtige militärische Ressourcen: Waffen, Kriegsmaschinen, Kanonen und Proviant. Während man die ersten drei Ressourcen dazu benötigt, um kriegswichtige militärtische Gebäude, Schiffe und Armeen zu erstellen, braucht man den Proviant, um angeschlagene Armeen wieder zu regenerieren. Proviant wird aus überschüssigen Endwaren (z.B. Brot, Lederwämse und Bier) im Provianthaus erzeugt. Außerdem benötigt man wichtige Zwischenwaren wie etwa Eisen, Seile oder Holz zur Fertigstellung der militärischen Waren, was ein geschicktes Abwägen zwischen zivilen und militärischen Zielen und eine gute Infrastruktur erfordert.


Dr_Eisenfaust fragte: "Ist das Spiel wirklich für Anfänger geeignet, die ANNO zum ersten Mal spielen?"

Wir haben bei ANNO 1404 viel Zeit in die Zugänglichkeit und in einfache Bedienbarkeit investiert. Neue Spielelemente sind über den kompletten Spielverlauf verteilt. Anfänger werden gerade in der Kampagne langsam an das ANNO Spielprinzip und an Neuerungen herangeführt, so dass sie sich nicht überfordert fühlen.

Aber auch im Endlosspiel, dem Herzstück von ANNO, haben wir in Gestalt des Beraters Lord Richard Northburgh eine ständige Hilfe für den Anfänger präsent, der Hinweise gibt, wenn etwas verbessert werden kann oder wenn neue Spielelemente auftauchen. Erfahrende Spieler können diese beratende Funktion von Northburgh auf Wunsch deaktivieren.

Zu guter Letzt zeigt eine Vielzahl an Feedbacks dem Spieler auch verborgene Informationen verständlich an. Produzierte Waren steigen über den Produktionsgebäuden auf, Handelspfeile zwischen Schiff und Kontor verdeutlichen die Handelsrichtung, Symbole über Gebäuden und Schiffen zeigen spezielle Probleme oder Möglichkeiten an, die Handelsroutenerstellung auf der Strategiekarte wurde übersichtlicher gestaltet, alle Buttons können in ein Rechtsklickmenü oder auf Aktionsleisten gezogen werden, die Warenanzeige der Inseln auf der Infoleiste kann frei konfiguriert werden und vieles, vieles mehr.


Prunklord fragte: "Wird es möglich sein z.b. den Orientposten zu vernichten und sich dessen Techniken dadurch anzueignen?"

Eine Vernichtung der neutralen Inseln ist nicht vorgesehen. Sie sind die wichtigsten Handelsplätze und Auftragsgeber für den Spieler und übernehmen die Funktionen des freien Händlers bzw. der Königin. Das Vorhandensein dieser neutralen Handelspunkte in der Inselwelt ist in ANNO 1404 Teil des Spielsystems und daher unumgänglich.


Deagle105 fragte: "Wird es im Endlosspiel auch Einstellungen geben wie 200% mehr Einkommen/höhere Einahmen von Steuern?"

Es sind zahlreiche Einstellungen im Endlosspiel von ANNO 1404 möglich. Mehr als je zuvor in ANNO. So stellen wir sicher, dass Spieler ihre Endlosspiele nach Herzenslust konfigurieren können. Ein einfaches und jederzeit einsehbares Punktesystem garantiert die übersichtliche Gestaltung des individuellen Schwierigkeitsgrades.

Eine Einstellungsmöglichkeit wie "200% Steuern" gibt es jedoch nicht. Eine solche Einstellungsmöglichkeit würde die Grundfesten der ANNO Mechanik (wir nennen sie intern den ANNO-Motor) zu stark beeinflussen und schwer kontrollierbare Nebenwirkungen erzeugen. Sie würde unserem Verständnis nach fast einem "Cheat" gleichkommen. Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, wird es Cheats in ANNO 1404 nicht geben. Nicht, weil wir die Spieler ärgern wollen, sondern weil wir der Ansicht sind, dass es in ANNO 1404 ausreichende Konfigurationsmöglichkeiten gibt, sich das Wunschspiel einzurichten, dazu gehören auch "einfache Spiele".

Hier ein kurzer Überblick, welche Einstellungsmöglichkeiten Ihr im Endlosspiel besitzten werdet:

- Anzahl der Computerspieler (0/1/2/3)
- Schwierigkeit der Copmputerspieler(leicht/mittel/schwer)
- Konkrete Computerspielerprofile (Willem van der Mark, Leif Jorgensen, Hildegard von Lewenstein, Sir Gavin Langton, Helena Flores, Marie d'Artois, Guy Forcas, Kardinal Lucius, Baronessa Constanza Zanchi, Giovanni di Mercante)
- Startvertrag mit den vorhandenen Computerspielern (Frieden/Handel/Bündnis)
- Vorhandensein und Stärke der Korsaren (nicht vorhanden/leicht/mittel/schwer)
- Weltgröße (klein/mittel/gross/riesig)
- durchschnittl. Inselgröße (klein/mittel/gross)
- durchschnittl. Inselschwierigkeit (leicht/mittel/schwer)
- Fruchtbarkeiten je Insel (wenige/mittel/zahlreiche)
- Rohstoffe je Insel (wenige/mittel/zahlreiche)
- neutrale Kräfte (z.B. Karawanserei) (keine/normal/viele)
- Zufallskarte (hier kann man eine spezielle Kartennummer angeben, die man erneut spielen möchte)
- Baukostenrückerstattung (aus/halb/alles)
- Großbrand möglich (an/aus)
- Wirbelsturm möglich (an/aus)
- Pest möglich (an/aus)
- Sandsturm möglich (an/aus)
- Gewitterfront möglich (an/aus)
- Aufträge (aus/normal/viele)
- Startsituation (berstend volles Kontor/volles Kontor/Kontor/Flaggschiff/Flagschiff mit Flotte/Flaggschiff mit großer Flotte)
- Startitem (aus/normal/stark)
- aufgedeckte Karte (aus/an)
- spezielle Spielziele (aus/an/Kombinationen möglich)
- Spielziel: Vermögen (150.000/500.000/1.000.000)
- Spielziel: Schiffe versenken (20/40/80)
- Spielziel: Einwohner weltweit (5.000/10.000/30.000)
- Spielziel: Gesandte weltweit (2.000/5.000/10.000)
- Spielziel: Adelige weltweit (2.000/5.000/10.000)
- Spielziel: erfüllte Aufträge (25/50/100)
- Spielziel: Monument errichten (Kaiserdom/Sultansmoschee/beide)
- Spielziel: alle Errungenschaften erreichen
- Spielziel: Diplomatie (letzter Überlebender/Bündnis mit allen)
- Spielziel: erfüllte Metropolenaufträge (5/15/30)


Jan_van_Oahu fragte: "Was macht ihr wenn ihr wieder da seit? Irgendein anderes Projekt, am Addon beginen zu basteln, selber noch keine Ahnung..."

Wir wissen natürlich schon, was als nächstes ansteht. Auch Ihr werdet das noch erfahren, aber -so leid es mir tut- nicht hier in diesem Thread und auch nicht jetzt. Wie ich bereits im Statement zum Multiplayer und den Editoren angekündigt habe, wird die Aufbereitung und Bereitstellung der Editoren zur umfangreichen Szenarioerstellung definitiv mit zu den nächsten Aufgaben im Umfeld von ANNO 1404 gehören. Sobald es konkrete Details zum Leistungsumfang und zum Zeitpunkt der Veröffentlichung gibt, werdet Ihr es hier im Forum erfahren.


Annosiedler fragte: "Seid ihr als Entwickler stolz auf euer neues Anno, oder denkt ihr wenn ich noch ein bisschen mehr Zeit gehabt hättet das es noch besser geworden wäre?"

In diese Frage hat sich leider eine Implikation eingeschlichen, der ich so nicht zustimmen kann, nämlich das "oder".

Meine Gegenfrage würde lauten: "Darf man nur auf etwas stolz sein, das nicht mehr zu verbessern ist?" In diesem Fall dürten Spieleentwickler nämlich nie das erhebende Gefühl des Stolzes auf das eigene Schaffen verspüren. Der Name "Entwickler" beschreibt ja bereits den kreativen Prozess des Wandels, der Entstehung... der Entwicklung eben. Ein solcher Prozess kennt von sich aus kein natürliches Ende. Aus Sicht der Entwicklung gibt es immer etwas zu optimieren, auszuprobieren und zu verbessern. Aus produktionstechnischer Sicht aber muss jede Entwicklung einmal zu einem planbaren Ende gelangen.

Um die Frage doch noch zu beantworten: Ja, wir sind stolz auf das neue ANNO. Ja, wir sind der Meinung, dass es auch noch Dinge zu optimieren gibt. Beides schließt einander nicht aus. Stolz erzeugt nicht notwendigerweise Betriebsblindheit. ANNO 1404 ist aus unserer Sicht insgesamt ein echtes Schwergewicht mit ansprechender Optik, toller Musik und reichlich spielerischem Tiefgang geworden. Ob Ihr diese Ansicht teilt, werden wir unter anderem hier im Forum erfahren, nachdem Ihr Eure ganz eigenen Erfahrungen mit dem Spiel machen konntet. Wir sind jetzt schon gespannt auf Euer ausführliches Feedback!


Soweit die Beantwortung Eurer Fragen. Wie letztes Mal angekündigt endet die Aktion "Fragen an die Entwickler" mit diesem Posting. Es hat mir großen Spaß gemacht, Eure Fragen zu beantworten. Ich hoffe, auch für Euch war das ein oder andere Interessante dabei. Wir werden natürlich auch weiterhin fleißig im Forum lesen, sei es um Euer Feedback zum Spiel zu erfahren oder neue Ideen und Impressionen rund um ANNO zu erhaschen.

Im Namen des gesamten Teams wünsche ich Euch ab dem 25.06. viel Spass mit ANNO 1404!

Es grüßt
Euer Karrenschieber
Dirk
 
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