erst einmal herzlich willkommen im offiziellen Splinter Cell Forum von Ubisoft!
Kannst Du Dein Anliegen etwas konkretisieren, damit wir Dir besser helfen können ?
Die Emitter richtig einzustellen, ist eine andere Liga als zwei..drei Räume zu bauen, sie auszuleuchten und dann noch ein paar SObjectives einzufügen, insofern empfehle ich Dir da den User Red_SoN. Allerdings glaube ich nicht, dass er noch ins Forum schaut, weshalb Du ihn eventuell vorsichtig per ICQ kontaktieren solltest. Möglicherweise kann Dir Vth_F_Smith auch weiterhelfen, ich weiss nicht, in wie weit er sich noch mit dem Unreal Editor beschäftigt - ich jedenfalls bin aus der Übung, wenn es um solche anspruchsvollen Dinge geht.
Mit freundlichen Grüßen
Hansi.n811
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Zitat von clown_358: Guten Tag Kennt sich eventuell jemand gut mit Emittern aus und könnte mir das ein wenig erklären ??
Danke
Ein guter Start um die Funktions- und Arbeitsweise zu verstehen, ist seither das BeyondUnreal Wiki.
Solltest Du da nicht fündig werden, kannst Du deine Fragen aber auch gern am mich richten denn was ich nicht weiß (hab mich vor Jahren zuletzt mit dem Editor beschäftigt), kann ich evtl. anderweitig rauskriegen oder auch Red_SoN fragen (der Gute ist hin und wieder in meinem IM online).
Danke für die Antworten Ich dachte, da gäbe es irgendwo einfache Tutorials zu , aber das scheint wirklich ein bisschen komplexer zu sein.Wer Hard Jump 6 kennt, da gibt es halt so Würfel die nur in der Wärmebildkamera zu sehen sind.Ich schätze , dass der Entwickler einen BlockVolume genommen hat, damit man den Würfel nicht mehr sehen kann und damit der in der Wärmebildkamera zu sehen ist, einen Emitter reingesetzt hat.Jetzt stellt sich mir die Frage , wie der den Emitter eingestellt hat.Es kann natürlich auch sein , dass er dafür etwas anderes verwendet hat.
Das war nur ein Beispiel Ich hab auch schon richtige Maps gemacht. Mich interressiert auch wie man Schnee und Feuer macht.Ich finde es nämlich langweilig diese Sachen einfach aus anderen Karten heraus zu kopieren.
Zitat von clown_358: Danke für die Antworten Ich dachte, da gäbe es irgendwo einfache Tutorials zu , aber das scheint wirklich ein bisschen komplexer zu sein.Wer Hard Jump 6 kennt, da gibt es halt so Würfel die nur in der Wärmebildkamera zu sehen sind.Ich schätze , dass der Entwickler einen BlockVolume genommen hat, damit man den Würfel nicht mehr sehen kann und damit der in der Wärmebildkamera zu sehen ist, einen Emitter reingesetzt hat.Jetzt stellt sich mir die Frage , wie der den Emitter eingestellt hat.Es kann natürlich auch sein , dass er dafür etwas anderes verwendet hat.
Ist wie gesagt schon lange her, dass ich den Editor verwendet habe, aber ich meine da gab es in den Eigenschaften der Objekte sogar ein Checkkästchen für "Visibility_Nightvision / Visibility_Thermal" - das war glaub ich recht einfach.
Ich kann nicht wirklich was dazu finden. Und was meinst du mit Checkkästchen ?? -- man kann doch nur zwischen True und False auswählen. Ich hab nur die Spalte gefunden mit:bHideInNormalVision aber damit hab ich ja nicht das, was ich haben wollte.
Zitat von clown_358: Ich kann nicht wirklich was dazu finden. Und was meinst du mit Checkkästchen ?? -- man kann doch nur zwischen True und False auswählen.
Ok, ich geb's ja zu, Checkkästchen war der falsche Begriff, der Effekt ist aber letztendlich der selbe.
quote:
Ich hab nur die Spalte gefunden mit:bHideInNormalVision aber damit hab ich ja nicht das, was ich haben wollte.
Hmmm...aber wenn das Objekt dieses Attribut erhält, müsste es doch in normaler Sicht (das schließt Nachtsicht und Motion Tracking ein) nicht auftauchen, sondern eben nur in einer der Spezialsichten (Thermalsicht bzw. EMF) und ich dachte genau das wolltest du erreichen?
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