ubi.com    Ubi.com Foren  Springen zu Forum Kategorie  Tom Clancy's Splinter Cell  Springen zu Foren  Splinter Cell Editor & Projekte    Der ultimative MAP-EDITOR-Thread (Fragen, Probleme, neue Maps, usw.)
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Bild von SoBloedWaere
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quote:
Originally posted by mmuuuuhh:
@)sobloedwaere: ist das die antwort auf astrells frage? dann kannst du mir bitte auch erklären, wie man rendert?

auf "build all" klicken
aber ich hoffe ich hab die Frage von Astrell jetzt nicht falsch verstanden. Ich hatte früher mal was ähnliches, was ich damit behoben habe.


____________
(\__/)
(X.x )
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.
 
Beiträge: 563 | Registriert: 14.05.2004Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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quote:
Originally posted by SoBloedWaere:
auf "build all" klicken
aber ich hoffe ich hab die Frage von Astrell jetzt nicht falsch verstanden. Ich hatte früher mal was ähnliches, was ich damit behoben habe.


axo! na das mach ich ja permanent!^^ [oder zumiindestens jedes 10mal^^]

aber wie bau ich nuc zonen? das ist immernoch nicht eindeutig geklärt!
 
Beiträge: 553 | Registriert: 12.10.2004Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Nene, also ich kann diese Taste 1000x drücken und nix passiert. Ich rebuilde meine Map ja alle 60sec Wink Der Fehler bleibt.

Jedoch ist mir aufgefallen das Leaks verschwinden, wenn man den Teil wo sie sich befinden löscht und wieder neu Aufbaut. Und da leaks nur in brushes auftauchen sollte das eine sache von 15-20min sein!

Werde gleich mal versuchen ob der Fehler mit Neu Bauen weg geht.

@muuuuuh
/edit
Hat sich erledigt ^___^

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Astrell,
 
Beiträge: 24 | Registriert: 06.04.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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quote:
Originally posted by Astrell:
@muuuuuh
/edit
Hat sich erledigt ^___^


ja, und wie mach ich jetzt diese zonen?!?! weißt du's nun oder nicht?

quote:
Sachma gehts noch? Motz

Spamthread

Wozu gibts den Thread den?
Kann ein Mod mal seinen kram löschen? Und wenn er damit fertig ist meine beschwerde gleich mit!

Hier gehts um den EDITOR nicht um deine SIGNATUR

na dann könntest du ja auch gleich deinen doppelpost löschen Big Grin

wer hat den hier überhaupt seine sig getestet? und ich glaub nicht das ein moderator seinen post zurücknimmt! aber wenn wir hier darüber weiter diskutieren, wirds zum spammthread^^
 
Beiträge: 553 | Registriert: 12.10.2004Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Sag mir nochmal welche Zonen du meinst und welchen Nutzen sie haben ^__^ bzw was man damit anstellen kann etc. Je mehr informationen ich habe desto genauer kann ich nach der Lösung suchen :P
 
Beiträge: 24 | Registriert: 06.04.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Hallo Leute.
Ich habe schon sehr viel Erfahrung mit den Unreal Editoren gemacht und da die von Splinter Cell 3 den selben Editor nehmen, nur ein bisschen verändert, und ich ein großer Fän von SC bin, habe ich mir den Editor mal runtergeladen nur jetzt kommt immer eine Fehlermeldung bei mir wenn ich ihn Starte. Bei dem Editor von SC 2 war das genauso. Hoffe es kann mir einer sagen, wodran das liegen mag.
 
Beiträge: 11 | Registriert: 13.04.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von silver67
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Kopier am Besten erst mal die Fehlermedung hier rein, damit man dir helfen kann.


l
 
Beiträge: 31 | Registriert: 19.01.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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1. Braucht man Anti und Portale zwingend?

2. Reicht es, wenn man einen Raum macht, zwei spawns und licht hinsetzt für beide Teams?
Funktioniert das ganze theoretisch?
Ich bekomme glaube ich die Fehlermeldung, dass beide Teams in der selben Location sind.
Was muss ich denn noch wissen, architektuieren kann ich ja spawns setzen auch.
 
Beiträge: 25 | Registriert: 29.01.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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quote:
Originally posted by Astrell:
Sag mir nochmal welche Zonen du meinst und welchen Nutzen sie haben ^__^ bzw was man damit anstellen kann etc. Je mehr informationen ich habe desto genauer kann ich nach der Lösung suchen :P


Also nochmal:
ich hab als erstes
-add special brush geklickt, die in genau der gleichen größe war, wie der raum
-dann zone portal als prefabs gewählt und ein häckchen vor portal, invisible und two sided gesetzt, sowie den punkt abei non-solid gelassen!
-dann ok geklickt^^

war das nun richtig oder nicht? ich möchte damit erreiche:
+bessere performance
+universelle sound in den gebieten
+sektoren, wie etwa in warehouse, das immer nur bspw. 1von3 sachen gehackt werden müssen!

außerdem hab ich noch ein neues problem!
kann ich ein staticmesh spiegeln? also bspw. bei einem schreibtisch mit folgender form __|, dass der dannach so aussieht |___, aber nicht auf dem kopf steht!

außerdem möchte ich noch kisten in die map einbauen, die der spy fallen lassen kann! solche wie in factory oder aquarius!

dann:
wenn meine leiter nicht lang genug ist, kann ich dann einfach die gleiche leiter duplizieren und unter die erste stellen? würde das funzen? und wenn die beiden zusammen aber zu lang sind^^ kann ich dann die zweite einfach nur teilweise mit einem GE verknüpfen?

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: mmuuuuhh,
 
Beiträge: 553 | Registriert: 12.10.2004Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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also meine Fehlermeldung war diese:

No Label

OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
CPU: AuthenticAMD PentiumPro-class processor @ 2074 MHz with 1023MB RAM
Video: No Video

Bad name index 1287656/7189

History: : ULinkerLoad<<FName <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad10 232428)) <- TagName <- FPropertyTag<< <- (After AWaitSt0) <- LoadStream <- (Count 0) <- UStruct::SerializeTaggedProperties <- (AWaitSt0[-1]) <- UClass::Serialize <- (Class SBase.SPAWNDEFENSE) <- LoadObject <- (Class SBase.SPAWNDEFENSE 232428==232428/1185737 231531 1454) <- ULinkerLoad::Preload <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- ULinkerLoad::CreateImport <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad10 232428)) <- SerializeExpr <- (20) <- SerializeExpr <- (1B) <- UStruct::Serialize <- (Function SBase.SGameInfo.NotifyObjectiveTaken) <- UFunction::Serialize <- LoadObject <- (Function SBase.SGameInfo.NotifyObjectiveTaken 232428==232428/1185737 815875 104) <- ULinkerLoad::Preload <- LinkProperties <- UStruct::Link <- UState::Link <- UClass::Link <- UStruct::Serialize <- (Class SBase.SGameInfo) <- UState::Serialize <- UClass::Serialize <- (Class SBase.SGameInfo) <- LoadObject <- (Class SBase.SGameInfo 232428==232428/1185737 224481 6055) <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- ULinkerLoad::CreateImport <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad10 232428)) <- FPropertyTag::SerializeTaggedProperty <- LoadStream <- (Count 0) <- UStruct::SerializeTaggedProperties <- (SpawnGasSound[-1]) <- UClass::Serialize <- (Class SBase.SStickyCam) <- LoadObject <- (Class SBase.SStickyCam 232428==232428/1185737 221195 666) <- ULinkerLoad::Preload <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- ULinkerLoad::CreateImport <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad10 232428)) <- SerializeExpr <- (20) <- SerializeExpr <- (47) <- UStruct::Serialize <- (Function SBase.SBasePawn.SetDesiredGlassValueOnClients) <- UFunction::Serialize <- LoadObject <- (Function SBase.SBasePawn.SetDesiredGlassValueOnClients 232428==232428/1185737 533533 165) <- ULinkerLoad::Preload <- LinkProperties <- UStruct::Link <- UState::Link <- UClass::Link <- UStruct::Serialize <- (Class SBase.SBasePawn) <- UState::Serialize <- UClass::Serialize <- (Class SBase.SBasePawn) <- LoadObject <- (Class SBase.SBasePawn 232428==232428/1185737 145193 6671) <- ULinkerLoad::Preload <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- ULinkerLoad::CreateImport <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad10 232428)) <- SerializeExpr <- (20) <- SerializeExpr <- (4A) <- SerializeExpr <- (19) <- UStruct::Serialize <- (Function SBase.SGoggle.Activate) <- UFunction::Serialize <- LoadObject <- (Function SBase.SGoggle.Activate 232428==232428/1185737 850261 675) <- ULinkerLoad::Preload <- LinkProperties <- UStruct::Link <- UState::Link <- UClass::Link <- UStruct::Serialize <- (Class SBase.SGoggle) <- UState::Serialize <- UClass::Serialize <- (Class SBase.SGoggle) <- LoadObject <- (Class SBase.SGoggle 232428==232428/1185737 222374 1320) <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- ULinkerLoad::CreateImport <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad10 232428)) <- SerializeExpr <- (20) <- SerializeExpr <- (0F) <- UStruct::Serialize <- (Function SBase.SPersistentData.InitSounds) <- UFunction::Serialize <- LoadObject <- (Function SBase.SPersistentData.InitSounds 232428==232428/1185737 858898 84) <- ULinkerLoad::Preload <- LinkProperties <- UStruct::Link <- UState::Link <- UClass::Link <- UStruct::Serialize <- (Class SBase.SPersistentData) <- UState::Serialize <- UClass::Serialize <- (Class SBase.SPersistentData) <- LoadObject <- (Class SBase.SPersistentData 232428==232428/1185737 231316 196) <- ULinkerLoad::Preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- ULinkerLoad::CreateImport <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad10 232428)) <- SerializeExpr <- (20) <- SerializeExpr <- (4A) <- UStruct::Serialize <- (Function SBase.SPlayerController.ReloadAmmoStock) <- UFunction::Serialize <- LoadObject <- (Function SBase.S

kann einer damit was anfangen?
 
Beiträge: 11 | Registriert: 13.04.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von silver67
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@gobaldo
Da bin ich jetzt überfragt. Sorry KA. Nur das:
"Video: No Video" is mir jetzt so aufgefallen. Vllt mal nen neuen GraKaTreiber installieren? (falls nicht aktuell)

@tcamo
Du brauchst glaub ich mindestens 3spy und 3merc spawns, die nicht zu nah an einander sein sollten. Mit nur einem Raum das müsste gehen.

@muuuhh
Du kannst die Leiter bspweise auch ein Stück im Boden Versinken lassen. Und das dazugehöige GM kannste ja verlängern. Auch wenn sie über zwei Leitern geht. PS: Jetzt weißte dass ich auch vom Forum bin

Damit is euch hoffentlich ein bischen geholfen ;-)


l
 
Beiträge: 31 | Registriert: 19.01.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von Red_SoN
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man braucht theoretisch nur 2 spawns pro team, 3 sind aber als minimum empfehlenswert, falls jemand gewollt oder ungewollt 3 vs 1 spielt. entweder schmiert dann der ganze server ab oder zumindest das spiel desjenigen, der keinen spawnpoint mehr abbekommt....(oder vielleicht gibts nen telefrag, ausprobiert hab ichs nochnicht)...
man kann natürlich auch mehr spawnpoints machen, in ct kannst du sie auch per trigger wechseln lassen, wenn zum beispiel ein laptop gehackt ist und ein anderer bereich aufgeht, können mercs dann näher am einsatzort starten



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Beiträge: 1201 | Registriert: 27.07.2004Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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So ich habe jetzt noch mal alles gelöscht und neu runtergeladen und enpackt. Jetzt zeigt er nur noch eine Meldung Chaos Theory_Editor.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden.blabla Problem senden / nicht senden.
Hatte einer das Problem schon mal beim aufführen des Editors?

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: Gobaldo,
 
Beiträge: 11 | Registriert: 13.04.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Bin neu hier und wollte mal fragen ob jemand eine Antwort auf folgende Fehlermeldung hat:

------------------------------------------------
No Label

OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
CPU: GenuineIntel Unknown processor @ 2609 MHz with 511MB RAM
Video: MEDION RADEON 9600 TX (6517)

General protection fault!

History: UModel::FindNearestVertex <- UEditorEngine::bspAddPoint <- UEditorEngine::bspAddNode <- AddWorldToBrushFunc <- FilterLeaf <- FilterEdPoly <- FilterEdPoly <- BspFilterFPoly <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- FilterWorldThroughBrush <- UEditorEngine::bspBrushCSG <- UEditorEngine::csgRebuild <- UEditorEngine::Exec_Map <- UEditorEngine::Exec <- (MAP REBUILD) <- UUnrealEdEngine::Exec <- WPageOptions::BuildGeometry <- WEditorFrame::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- MessagePump <- MainLoop

----------------------------------------------

Sie tritt häufig auf, wenn ich rebuilt klicke.....
 
Beiträge: 1 | Registriert: 20.04.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Ich würd gern einstellen das man scih wo festhalten kann und wo rauf kletern kann.

Wie stell ich den brush oder Mesh so ein das das geht?

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: combine500,
 
Beiträge: 37 | Registriert: 20.04.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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wie wärs wenn du dir tutorials durchliest bevor du sowas im forum fragst? für sowas brauchst du geometric events, aber wie das genau geht les in den tutorials auf der dvd nach



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Cheers. Habe da ein paar Fragen (ich modde nicht selbst):

1. Wo finde ich bei Maps (z.B. Steel Squat) im Editor den Text des Briefings / der Kurzzusammenfassung (Ladescreen)?
2. Wenn ich dieses Briefing ändern würde und ich abspeichere, wird es noch mit anderen Versionen kompatibel sein?
3. Ich kann mich im Editor nur auf einer Höhe bewegen (immer relativ nahe am Boden). Wie kann ich mit die Kamera höher oder tiefer lenken?


____________________


Früher war ich Schizophren, heute geht es uns gut
 
Beiträge: 246 | Registriert: 28.12.2004Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von Red_SoN
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die descriptions sind wenn du rechtsklickst irgendwo ausserhalb der map, also ohne was zu markieren, bei den map properties. wenn du diese änderst werden sie jedoch in einer datei abgespeicehrt, die auf version überprüft wird, also JA sie würde unkompatibel.
es gibt jedoch in scct\system\_PC_\ die übersetzungsfiles, da kannst du dich ja mal durchwuseln denn die sind modifizierbar

du kannst wie du ja gemerkt hast mit der linken maustaste rumfahren, mit der rechten maustaste kannst du den blickwinkel in jede richtung ändern und mit beiden zusammen kannst du hoch bzw runter fahren, gesehen zur levelgeometrie, nicht zu kameraachse



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Ich wollte mal fragen wie das mit den Krichtunneln aussieht. In den Tuts steht davon nichts drin oder ich bin einfach blind, aber egal. Falls mir einer sagen kann wie das geht, dann wäre ich ihm sehr dankbar. bow
 
Beiträge: 11 | Registriert: 13.04.2005Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Es steht auch nicht drinnen Razz Um einen Krichtunnel zu erstellen, musst du den Tunnel einfach niedriger als 120WE (weiß es nicht genau auswendig, aber um den Dreh rum) hoch machen, damit der Spy langsam kricht und seine Waffe nicht ziehen kann.




 
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