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Geschätzte Siedler-Community,

im Zusammenhang mit dem Patch 1.3 wurden viele neue Quest-Inhalte in den Quest-Assistenten hinzugefügt.

Diese neuen Quests sind in der Quest-Bibliothek der Version 1.3 enthalten und folgende Dinge sind dabei zu beachten:


  • Mit dem Editor ab Patch 1.3 neu erstellte Karten verwenden automatisch die aktuelle Quest-Bibliothek. Hierbei gibt es nicht weiter zu beachten.

  • Mit dem Editor vor Patch 1.3 erstellte Karten verwenden weiterhin die alte Quest-Bibliothek.

  • Die neue Quest-Bibliothek kann in Karten, die vor Version 1.3. erstellt wurden, unter Verwendung des Patch 1.3 und der Funktion des MapEditors "Importiere Quest Bibliothek" integriert werden.

  • Diese Quest Bibliothek könnt ihr HIER downloaden (QuestSystemBehavior.zip), danach natürlich noch entpacken.

  • Die QuestSystemBehavior.lua kann im MapEditor über Datei -> Importiere Quest-Bibliothek in eine geöffnete Karte importiert werden. ACHTUNG: Hierbei werden alle bestehenden Quests der Karte gelöscht! . D.h. man sollte vorher alle bereits erstellten Quests notieren, um sie mit der neuen, importierten Quest-Library wieder einbauen zu können und nichts zu vergessen. Dies ist ein bekannter Bug, der mit Patch 1.4 behoben wird. Es lohnt sich trotzdem die Quest-Bibliothek auf den neuesten Stand zu bringen, wenn man auf alle neuen Funktionen zugreifen will.


Außerdem ist es nun zusätzlich möglich, neue Quests von Seiten der Community mit LUA zu erstellen und in diese Quest-Library einzupflegen. Somit kann man diese neuen Quests auch anderen Usern zur Verfügung stellen. Diese neuen Quests können dann, wie bereits bekannt, durch Zusammenklicken im Quest-Assistenten in die eigenen Levels integriert werden, ohne etwas von LUA und Skripten zu verstehen.


Hinweise für alle die QuestSystemBehavior.lua bearbeiten wollen (Editor-/Scripting-Experten):

  • Die Versionsnummer der Datei nicht verändern. Die Quest-Bibliothek wird auch weiterhin von BlueByte verbessert und erweitert werden. Die Versionsnummer wird nur bei Interface-Änderungen durch Blue Byte verändert.

  • Alle neuen Funktionen unterhalb aller bestehenden Funktionen einfügen und auch unterhalb aller bestehenden Einträge in g_QuestBehaviorTypes eintragen. Dadurch können die Änderungen einfacher mit den intern von Blue Byte durchgeführten Änderungen kombiniert werden.

  • Keine bestehenden Funktionen verändern. Ansonsten könnten sich bereits in Karten integrierte Quests unerwartet verhalten. Rein kosmetische Änderungen (d.h. textuelle Beschreibung, Lokalisierung) sind allerdings problemlos möglich. D.h. im Zweifelsfall besser eine Kopie der Funktion (mit geändertem Namen) einfügen.

  • Damit andere Nutzer die veränderte Datei problemlos nutzen können sollte eine gemeinsame Version an einer festgelegten Stelle gepflegt werden. Ansonsten könnte jemand vor der Entscheidung stehen eine Quest-Bibliothek in der die Quests A und B, oder eine in der A und C enthalten sind zu importieren. Wenn eine gewisse Zahl an neuen Quests erstellt wurde, können wir hier bei BlueByte diese neuen Quest-Scripte auch auf Wunsch für neue Versionen in die offizielle Quest-Bibliothek einpflegen. Kontaktiert mich bei Interesse bitte per PM.

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: BB_dread,


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Frank Hoffmeister
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Beiträge: 87 | Registriert: 23.07.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Hi

Wie ich festgestellt habe, sind in der Bibliothek Fehler mit Umlauten.
Bei einigen Quests sind ä ü usw vorhanden. Wenn man also einen dieser Quets verwendet, funktionieren auch andere nicht mehr.
Ich habe mal die Umlaut Funktion von Robert eingebaut und alle Texte aktualisiert.

Gruss Sokrates

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Beiträge: 45 | Registriert: 15.08.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Ist den schon das Einstellen der Güter, die dir ein Handelspartner verkauft erleichtert worden oder bleibt das so schwer? Frown
 
Beiträge: 332 | Registriert: 18.07.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von sunny-u7
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quote:
Originally posted by Sokrates46:
Hi

Wie ich festgestellt habe, sind in der Bibliothek Fehler mit Umlauten.
Bei einigen Quests sind ä ü usw vorhanden. Wenn man also einen dieser Quets verwendet, funktionieren auch andere nicht mehr.
Ich habe mal die Umlaut Funktion von Robert eingebaut und alle Texte aktualisiert.

Gruss Sokrates


Wo findet man die Umlaut Funktion und wie führt man sie aus???
 
Beiträge: 27 | Registriert: 29.08.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Die in der Quest-Bibliothek vorhandenen Umlaute werden nur im Editor, nicht aber im Spiel verwendet.

Folglich sollte hierdurch die Funktionalität des Spiels nicht beeinträchtigt werden.

Eine zusätzliche Umlaute-Funktion wird hier folglich auch nicht benötigt.

Wurde überprüft, ob wirklich die Änderung der Umlaute in der Quest-Bibliothek die aufgetretenen Fehler behoben haben,
oder ob es vielleicht einfach an der mit der Änderung verbundenen anderen Zusammenstellung der Quests lag?

Bei uns gibt es diese Probleme nicht, wir haben entsprechende Tests durchgeführt und die entsprechende Funktionalität ist bei uns fehlerfrei ausführbar. Wir arbeiten hier jeden Tag damit Smile


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Frank Hoffmeister
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Vielen Dank für die Info. Dann werde ich es auch ohne Änderung probieren. Smile
 
Beiträge: 27 | Registriert: 29.08.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Dieser Post hat sich nach durch Patch 1.5 erledigt, nun funktioniert das Goal_KnightDistance auch mit nachträglich erstellten Objekten Mal wieder ein netter:

Goal_KnightDistance funktioniert nicht mit einer NPC Figur, hier U_NPC_Monk_ME. Ob das nun an der Figur liegt, habe ich diesmal nicht mehr ausprobiert, die Quest wird sofort nach Start als verloren gewertet. Aus der Questbibliothek kann ich keine Beschränkung auf Gebäude o.ä. ablesen.

Ich habe mir stattdessen mit diesem hier beholfen:


function EntityFound ()
local ID1 = Logic.GetEntityIDByName( " ScriptName " )
local ID2 = Logic.GetKnightID(1)
local InRange = Logic.CheckEntitiesDistance( ID1, ID2, 500 )
if InRange then
return true
end
end


EntityFound trage ich bei Goal_MapScriptFunction ein, den Namen müsste man anpassen, wenn man das mehrmals im Spiel braucht.
ScriptName erklärt sich selbst, das gewünschte ist einzutragen.
Bei 500 kommt dann etwas Komfortgewinn, man kann sich wie bei EntityDistance die auslösende Entfernung selbst aussuchen.

Dieser Beitrag wurde editiert. Zuletzt editiert von: zweispeer,


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Es wäre sinnvoll wenn Ihr Euch, auch nachdem Ihr erfolgreiche Tipps bekommen habt, noch mal für ein Feedback hier meldet. Das trägt viel zur Motivation der Antwortenden bei und verbessert vielleicht nochmal die Antwort für den Nächsten.
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Bild von creehawk
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Eine beim Kartendesgin aufgestellte Entität - auch die Units - funktioniert anstandslos, komplett mit blauem Anzeigepfeil.

Eine mittels CreateSettler erstellte Entität funktioniert nicht, der blaue Marker kommt nicht und es passiert das was zweispeer sagt: verloren.

creehawk
 
Beiträge: 430 | Registriert: 29.09.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Wobei MoveSettler und EntityDistance mit einer so erzeugten Figur funktionieren. Also definitiv ein Fehler von KnightDistance


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Bild von BB_ScriptError
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Viele der "Objective" Funktionen können nur mit einer im MapEditor erstellten Entity verwendet werden. Dies wird eventuell noch teilweise geändert werden.
Alle Custom Funktionen aus der QuestLib sollten auch mit zur Laufzeit erstellten Entities funktionieren.
 
Beiträge: 124 | Registriert: 21.12.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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Beiträge: 430 | Registriert: 29.09.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von BB_ScriptError
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quote:
Zitat von creehawk:
fdgsdfgsdfgre

Das ist doch kein Grund gleich auf die Tastatur einzuschlagen Wink
Außerdem wird es mit Patch 1.4 größtenteils geändert.
 
Beiträge: 124 | Registriert: 21.12.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
Bild von creehawk
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Also wo das herkommt weiß ich nun auch nicht ......

aber das könnte durchaus ein kleiner Wutanfall gewesen sein.....

creehawk
 
Beiträge: 430 | Registriert: 29.09.2007Mit Zitat antwortenBeitrag editieren oder löschen
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