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DIE SIEDLER - Aufstieg eines Königreichs / Editor & Maps
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Stein- und EisenMinen können nun im Editor mit Scriptnamen versehen werden, die direkte Wirkung zeigen:
Inhalt/Kapazität der linke Wert legt den Inhalt bei Kartenstart fest, der rechte die höchstmögliche Kapazität für den Geologen. Ein 100/150 setzt die Mine also beim Start auf 100 Steine und der Geologe kann niemals mehr als 150 nachfüllen. Ob zum Beispiel auch ein höherer Inhalt als Kapazität möglich ist, müsste man noch ausprobieren. Das habe ich noch nicht getestet. Alternativ wie üblich der Mine einen Namen geben und die beiden Werte mit Logic.SetResourceDoodadGoodAmount( GetEntityId(ScriptNameDerMine), Kapazität ) Logic.Extra1_SetResourceAmount( GetEntityId(ScriptNameDerMine), Inhalt ) setzen -- Es wäre sinnvoll wenn Ihr Euch, auch nachdem Ihr erfolgreiche Tipps bekommen habt, noch mal für ein Feedback hier meldet. Das trägt viel zur Motivation der Antwortenden bei und verbessert vielleicht nochmal die Antwort für den Nächsten. Please note that according to the German law on data retention, information on every electronic information exchange with me is retained for a period of six months. |
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Ich meine BB_ScriptError hat irgendwo geschrieben, dass der Geologe per Zufall zwischen 25% und 75% der Kapazität nachfüllt. Bei einer Kapazität von 200 würde der Geologe also jeweils zwischen mind. 50 und max. 150 nachfüllen.
Nein, das ist nicht möglich. Wenn der Wert für den Inhalt größer ist als der für die Kapazität, wird er wohl automatisch an diesen angepasst. Gruß Gunther |
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Die Minenkapazitäten, gehen doch erhrlich gesagt an jeder Realität vorbei. Auf jeden Fall müsste diese um ein vielfaches höher sein.
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Irgendwo war da die Frage von wegen einer Maximalkapazität über die üblichen 250 Einheiten hinaus.
Logic.RespawnResourceSetMaxCapacity ( GetEntityId("StoneMine_1"), 500 ) -- Gesamtkapazität Logic.SetResourceDoodadGoodAmount( GetEntityId("StoneMine_1"), 150 ) -- max. vom Geologen nachzufüllen pro Anlauf Logic.Extra1_SetResourceAmount( GetEntityId("StoneMine_1"), 200 ) -- StartInhalt Ist so getestet, wobei die angesprochenen % Angaben in etwa hinkommen. creehawk |
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Hi,
in welcher Funktion soll man den Code eingeben? mfg hnrch01 |
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Den ganzen Kram zusammengefasst, wobei ein paar kleine Änderungen dazukommen:
Stein- und Eisenminen können im Editor im Feld Skriptname mit Werten versehen werden, die direkte Auswirkung zeigen: z.B. 100/50 der linke Wert legt den Inhalt bei Kartenstart fest, der rechte die höchstmögliche Kapazität für den Geologen. 100/50 setzt die Mine also beim Start auf 100 Steine und der Geologe kann niemals mehr als 50 nachfüllen. Die Skriptversion dazu ist dieses: Logic.Extra1_SetResourceAmount( GetEntityId("StoneMine_1"), 100 ) Logic.SetResourceDoodadGoodAmount( GetEntityId("StoneMine_1"), 50 ) Man muss die Entitäten dann mit Skriptnamen versehen (hier eben (StoneMine_1). Diese beiden Befehle gehören in den Abschnitt function Mission_FirstMapAction() des Kartenskriptes, vor das schließende end der Funktion. Der Befehl Logic.RespawnResourceSetMaxCapacity ( GetEntityId("Wild_1"),1) bezieht sich nur auf die "lebendigen" Ressourcen wie Wild und Fisch, muss dann allerdings in eine etwas komplizierte Repeatfunktion gesetzt werden. creehawk |
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Hi,
danke für deine Antwort creehawk. Jetzt ist meine Map fast fertig. mfg hnrch01 |
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