ubi.com    Ubi.com Foren  Springen zu Forum Kategorie  Die Siedler  Springen zu Foren  DIE SIEDLER - Aufstieg eines Königreichs / Editor & Maps    Bestimmen was ein Dieb stiehlt
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Hallo!

Ich habe mal folgende Frage:
Wie kann man festlegen, was ein Dieb in einem gegnerischen Lagerhaus stiehlt?

Folgender Hintergrund:
Wenn man bspw. für den Aufbau den Spieler "zwingen" will, sich eine bestimmte Resource per Dieb in einem gegnerischen Lagerhaus zu besorgen, dann ist es wichtig, dass man auch dafür Sorge tragen kann, dass der Dieb tatsächlich genau diese Resource stiehlt.

Standardmäßig ist es ja so, dass es wohl per "Zufall" gesteuert wird, welche der vorhandenen Resourcen der Dieb mitnimmt.

Gibt es evt. eine Möglichkeit, das Ereignis "Dieb in gegnerischem Lagerhaus" abzufangen und anschließend die geklaute Resource (und Menge) quasi manuell zu überschreiben/ festzulegen?

Vielen Dank für eure Tipps & Hinweise!

Gruß
Gunther


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Bild von BB_ScriptError
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Eine gute Möglichkeit hierfür existiert so nicht.
Daher müsste man ein wenig basteln:

Wenn man diese Funktion im Mapscript anlegt...
MissionCallback_OnThiefStealBuilding(_ThiefID, _ThiefPlayerID, _BuildingID, _BuildingPlayerID)

...dort dann bei Diebstahl aus dem gewünschten Gebäude Logic.GetRandom ersetzt, so dass der gewünschte GoodIndex zurückgeliefert wird, und nach einmaligem Aufruf die Originalfunktion wiederherstellt, dann sollte es funktionieren.
Wenn man die Funktion erst nach zweimaligem Aufruf ersetzt kann man sogar die Menge bestimmen.
 
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Bei der Einsetzung dieses Mittels solltest Du drauf achten , dass der Dieb leicht diese Position erreichen kann, viele der Spieler verzweifeln zuweilen gerade bei solchen Diebesaktionen.


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Hallo ihr Zwei!

quote:
Zitat von BB_ScriptError:
Eine gute Möglichkeit hierfür existiert so nicht.
Daher müsste man ein wenig basteln:

Wenn man diese Funktion im Mapscript anlegt...
MissionCallback_OnThiefStealBuilding(_ThiefID, _ThiefPlayerID, _BuildingID, _BuildingPlayerID)

...dort dann bei Diebstahl aus dem gewünschten Gebäude Logic.GetRandom ersetzt, so dass der gewünschte GoodIndex zurückgeliefert wird, und nach einmaligem Aufruf die Originalfunktion wiederherstellt, dann sollte es funktionieren.
Wenn man die Funktion erst nach zweimaligem Aufruf ersetzt kann man sogar die Menge bestimmen.

Danke für den Tipp - werde das mal ausprobieren und im Erfolgsfall dann hier posten.

quote:
Zitat von BW_SpiderFive:
Bei der Einsetzung dieses Mittels solltest Du drauf achten , dass der Dieb leicht diese Position erreichen kann, viele der Spieler verzweifeln zuweilen gerade bei solchen Diebesaktionen.

Hehe ..., wie war das noch gleich mit dem "Schwierigkeitsgrad"? Für mich gehöen halt auch solche Dinge dazu - nicht nur der militärische Teil. Big Grin

Dank & Gruß
Gunther


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Was ich damit meinte war das es regelmäßig machbar ist, und es nicht zu einem Glücksspiel wird.
Wie das für viele diese Luxusgüterquests waren.


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quote:
Zitat von BW_SpiderFive:
Was ich damit meinte war das es regelmäßig machbar ist, und es nicht zu einem Glücksspiel wird.
Wie das für viele diese Luxusgüterquests waren.

Ja, da hast du natürlich Recht. Ich "stricke" meine Maps aber eh grundsätzlich so, dass sie immer "Contest" tauglich wären - also ohne jegliche "Zufalls-Steuerung". Von daher ja auch die Frage. Wink

Gruß
Gunther


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