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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [MOD] Anno 2170 - A.R.R.C. (Advanced Research - Reformed Content)



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NeoVanAlemania
16-01-12, 21:00
http://www.youtube.com/watch?v=oUX4wPwsOM4
(aktuelle Version 2.071 - vom 02.12.2013)


Anno 2170 - A.R.R.C. ist eine komplexe Modifikation für Anno 2070.
Mit diesem Mod kommen Zahlreiche neue Änderungen ins Spielgeschehen.

So ist es zum Beispiel möglich, Siedlungen auch im Hafen sowie Unterwasser zu errichten.
Zwar bleiben die Unterwassersiedlungen ausschließlich den Techs vorbehalten und
sind auch nicht ganz billig, bieten aber einen ernormen Forschungsbonus!

Zum Einen bietet das neue "Reliquienlabor" sämtliche Artefakte als Forschungsmöglichkeit an,
die zum erforschen in der Akademie nötig sind um wieder mächtigere Upgrades zu entdecken.
Die neue "Akademie" hingegen hat für euch die gesamte Palette an
Inselweiten-, Archen- und Einheiten Upgrades parat.
Neben den Original-Upgrades gibt es auch einige komplett neue Upgrades, die der Spieler erforschen darf.
Insgesamt gilt es über 400 neue Upgrades zu entdecken!

Mit der A.R.R.C. Mod stehen dem Spieler ab sofort auch Transportmöglichkeiten über den Luftraum zur Verfügung.
Somit könnt ihr mit dem dafür geschaffenen "Handelsflughafen" mehrere Typen von Handelsflugzeugen ins Leben rufen.
Für weite Strecken, über mehrere Inseln hinweg, könnt ihr also komplett neue Handelsrouten erschaffen!

Ein weiterer großer Bestandteil befasst sich mit den über 500 neuen Variationen an Ziergebäuden.
Egal ob auf Land oder auf Wasser, euch sind keine Grenzen gesetzt.
Verschönert eure Siedlungen, schafft einzigartige Landschaften oder lasst euren Hafen wachsen!

Ebenso warten auf euch über 30 neue Produktionsgebäude.
Egal ob Algen auf dem Land, Kohle - Unterwasser oder Sand mit Hilfe von Granulat.
Erlebt die vielzahl an neuen Gebäuden und die neue Wirtschaft!

Natürlich benötigen die großen Mengen an Produktionsgebäuden auch eine anständige
Versorgung an Energie und Umweltfreundlichkeit.
Das neue "Fusionskraftwerk" und der "Nano Ozon-Stabilisator" sorgen auf jedenfall dafür.
So stehen beide Gebäude in mehreren Designs zur Verfügung,
wobei euch also keine Grenzen gesetzt sind.

Um das Spielgeschehen zusätzlich noch zu verbessern,
wurden viele bereits bekannte Gebäude und Einheiten einem Balancing unterzogen.
Das Ziel ist es viele Alternativen zu bieten, aber im Gegensatz keine zu mächtigen Elemente zu schaffen.
So wurden die Energie- und Ökobilanzgebäude komplett neu designed, um ein besseres Spielerlebnis zu genießen.

Ebenso wurden die Militär-Einheiten sehr genau unter die Lupe genommen und verbessert.
Was nützen einem aber die besten Gebäude, wenn man über kaum eine Marine verfügen kann?
Wolltet ihr nicht auch einmal Keto´s Schiff übernehmen und selbst damit in die Schlacht ziehen?
Oder wie ein richtiger Handelsmeister mit Trenchcoat´s Fat Lady über die Meere segeln?

Um diese Vielzahl an Einheiten auch befehligen zu dürfen, genießt auch das erhöhte Schiffslimit.

Genießt die Freiheit und erlebt das neue Anno! Anno 2170 - A.R.R.C.


Besucht uns gerne jederzeit auf der Homepage! (http://www.anno2170-arrc.de)

Dort findet ihr alle ausführlichen Informationen, Videos, Downloads und vieles mehr!


Oder teilt eure Meinungen auf facebook.com/2170arrc (http://www.facebook.com/2170arrc)


Viel Spaß wünscht euch Neo mit dem A.R.R.C. Mod. :)

Tikayos
17-01-12, 22:19
Super Sache! Dass man zwingend auf den Handelt mit KI-Spielern angewiesen ist, um an viele wichtige Items zu gelangen, hat mich bis jetzt am meisten gestört! Dass es mit den neuen Gebäuden nun auch eine Alternative gibt, ist wirklich klasse! Werde es nachher gleich ausprobieren!

Nexion24
18-01-12, 00:00
Hört sich gut an

NeoVanAlemania
18-01-12, 00:43
Feedback erwünscht :P

Bavarian1986123
18-01-12, 06:53
Ich habe den mod gestern gleich mal mit nem kumpel im multiplayer getestet. Ist echt ein super mod der auch klasse funktioniert.
Mein kumpel ist der meinung das die ecos zu sehr bevorteilt werden und hofft auf ein baldiges update :-)

Großes Lob an den edlen spender.

Houston1000
18-01-12, 14:46
wow, das sieht nach nem sehr interessanten Mod aus, das stundenlange durchgeklicke der Items bei Thorn ging schon ziemlich an die Nerven, wenn man spezielle Items für Flotte oder Inseln brauchte.
2 Fragen hätte ich:
- Welche speziellen Expeditionsupgrades gibt es denn, die laut changelog nicht hinzugefügt wurden?
- ist dieser Mod kompatibel mit dem von Judekw, soll heissen kann man die beiden parallel verwenden?

Danke und Voraus und Klasse Arbeit "thumbs up" :-)

Gruß
Houston

NeoVanAlemania
18-01-12, 15:56
Die ganzen Koordinaten hatte ich ursprünglich mit in die Liste der erforschbaren Items genommen. Allerdings macht es im grunde keinen Sinn, da man alle anderen Sachen direkt erforschen kann. Wieso sollte sich jemand die Koordinaten erforschen um dann mit Glück ein Item zu bekommen was man sowieso schon erforschen kann xD.
Ich habe sie dennoch drin gelassen, aber nur aus der Liste der Universität genommen.

Jedenfalls gibt es Konkrete -, Verworrene - und Schemenhafte Koordinaten. Das selbe nochmal für die Tiefseekoordinaten. Beide Varianten in mehrfachen Ausführungen.

Auf normalem Wege ist kein Mod mit anderen kompatibel, weil in den meisten fällen Einträge in den selben Dateien nötig sind. Um das zu bewerkstelligen müsste man den Inhalt der Dateien kombinieren und in eine zusammenfügen. Deshalb steht in der readme.txt auch welche Dateien ich geändert habe.

Was für Features vom Judekw-Mod interessieren dich denn besonders? Vielleicht kann ich dir das Eine oder Andere hier mit einbauen. (Natürlich würde ich die betreffenden Sachen selber schreiben, weil ich nicht möchte das er dann meckert das ich das einfach mache ohne zustimmung^^)



Achja und danke für die Blumen :)

Houston1000
18-01-12, 16:40
Hi NeoVanAlemania,

Mit den Expeditionsitems das war dann ein denkfehler meinerseits, ich hatte nicht an die Kooordinatenitems (konkrete, verworrene etc.) gedacht, sondern ich dachte es gibt spezielle superduper schiffs oder inselitems die man ausschliesslich durch expeditionen bekommt, die also bei keinen neutralen zu kaufen auftauchen, bzw per auftrag erhältlich sind.
Die Koordinatenitems aussen vor zu lassen macht natürlich sinn.
Thanks for enlighten me ;-)

Naja bei Judekw Mod find ich vor allem die immer baubaren Sharks (ich hoffe ich verwechsel die jetzt nicht mit Hektors schiffen, ich meine die von Keto mit den 3 itemslots), den Öltanker als transportschiff, aber auch die anderen designs für häuser, marktzentren, ressourcenbetriebe (wie Ölbohrer) etc. klasse, auch die später baubaren Flusskraft und Flussklärwerk sind ne feine sache.
Nicht übel nehmen aber ich würds fast toller finden wenn Judekw deinen Mod bei sich mit einbaut, ;-) weil soweit ich mich erinner hat er mit forschung, bzw die Stat änderungen bei Einheiten, die du vorgenommen hast, nichts verändert.
Wirklich nciht böse gemeint, ich spiel den Judekw Mod nur schon seit einem monat oder so, und hab mich an die verbesserungen gewöhnt.
Man kann auch sagen ich bin verwöhnt worden durch die verbesserungen ;-)

Da sind so einige interessante und spannende Mods aktuell im umlauf, auch Sophiechen's Mod (steht mit im Judekw Thread) hat coole features drin.
Man weiß garnicht was man zuerst ausprobieren soll.
Ist aber toll daß die Community so engagiert ist.:-)

Danke und Gruß
Houston

kazaky_89
18-01-12, 18:43
Ja, ihr könntet ja kooperieren. Juke, Sophie und du. Und dann einen schönen Mod releasen. Würden sich bestimmt einige freuen. =)

NeoVanAlemania
18-01-12, 20:20
Ich bezweifle das man ohne weiteres 3 Mods in einen Universalmod bekommt. Der Eine findet zb. etwas von meinem nicht gut, ich von jemand anderem usw...

Für so etwas müsste man sich einmal zusammen tun und alles zusammenfassen und anschließend besprechen was Bestandteil sein soll und was nicht. Muss ich mal drüber nachdenken^^

Off-Topic: Ich frage mich die ganze zeit was du uns mit deiner Signatur eigentlich mitteilen willst? Das ding guckt bei mir aus dem ganzen Forum-Layout heraus und ich frage mich wozu? xD

kazaky_89
18-01-12, 20:27
Das war ein Fail von mir als ich mich registriert habe. Mittlerweile ist sie viel zu groß für das Forum.
Ich würde sie ja entfernen, wenn ich wüsste, wo. Lust zu suchen hab ich nicht, sonst wäre sie schon im alten Forum nicht mehr da gewesen. :)

Edit: Muaha. :p


Und was alles rein sollte, haben die meisten ja schon gesagt und steht ja schon in den einzelnen Threads. Weil jeder hat schon etwas Gutes, wäre ja schade, wenn man nicht alle nutzen könnte. =)

Tikayos
18-01-12, 22:12
Hab jetzt auch schon getestet, klappt super!

Wie kommt es eigentlich, dass die Mods ohne Probleme im MP nutzbar sind? War die Meinung nicht immer, dass dies wegen AP-Zwang etc nicht funktionieren wird?

Wegen den Koordinaten-Items habe ich mich auch zuerst gewundert, aber deine Erklärung macht natürlich Sinn. ;D Man könnte sie höchstens ein ganzes Stück billiger machen als die Preise sind, wenn man Items direkt erforscht.
Also danke für den Mod!

NeoVanAlemania
18-01-12, 22:47
Naja beim Spielstart werden alle gamedata´s geladen die nötig sind. Wenn nur einer im MP den Mod hat, kommt ein ASync-Fehler. Wenn alle den Mod haben, wird bei jedem ganz regulär alles geladen und es läuft.
Irgendwann kam man nun darauf das man den AP umgehen kann indem man ihn umbenennt. Würde man ihn nicht umbenennen würde er alle Daten zurücksetzen, und es würde nicht gehen :)

Tikayos
19-01-12, 23:03
Danke! Hoffen wir mal sehr, dass es auch so bleibt und es nicht geändert wird!

eltom44
21-01-12, 01:33
Hallo

Feedback

Das mod funzt so wie angegeben.
konnte bisher keine fehler finden.
Bitte in der readme den Pfad genauer beschreiben wo die dateien hin sollen , bzw die zu sichernden dateien findet.
z.b.
Pfad --> C:\Programme\Ubisoft\Related Designs\ANNO 2070\maindata
Mit Ordnervorschlag . ORG Anno Data auf dem desktop erstellen.
Es gibt immernoch unerfahrene leute die den pfad nicht finden oder die suchfunktion aus unsicherheit nicht nutzen.

Es verbessert die Nutzbarkeit deines mods.

Bitte das schiffslimit wieder reduzieren . Keto ,Hector,Strindberg sind zu leicht zu knacken ,es nimmt den reiz raus z.b. Strindberg keto und hector zusammen auf schwer zu besiegen ..
1400 Techs mit 740 arbeiter , 2400 Angestellte und 6000 ingeneure reichen um das schiffslimit von 300 zu erreichen .Insbesondere dann wenn man den replikator verwendet.
Rechner mit 32 bit XP und 3 GB Ram leiden unter den anno bug nur 2GbB Ram zu unterstützen. Das ist schnell erreicht nit sovielen schiffen .
Es schränkt im nachhinein anno in der nutzbarkeit ein , das mod soll aber anno verbessern .

Besten GrußTom

Tikayos
21-01-12, 02:26
Dann bau doch einfach nicht so viele Schiffe und versuche, mit weniger klar zu kommen. Bei der KI ändert sich dadurch ja sowieso nix. :)

Ich find das mit dem erhöhten Limit schon gut so!

NeoVanAlemania
21-01-12, 02:35
Allen Recht machen kann man es sowieso nicht. Der eine mag es so und der nächste wieder anders :)

Aber immer her mit neuen Vorschlägen, die nächste Version ist schon fast fertig.

NeoVanAlemania
22-01-12, 19:41
Neue Version des Mods ab sofort in Version 1.1 verfügbar, viel Spaß! :)

KaptainRamon
23-01-12, 02:23
Wieso die Namensänderung?
Das gibt Ärger mit einem anderen Moddingteam...

NeoVanAlemania
23-01-12, 03:14
1. Steht es jedem frei den Namen seines Werkes festzulegen, sofern keine Urheberrechte verletzt werden. Sollte der Name bereits vergeben sein, so möge man mir einen Auszug vom Names-Patent vorlegen.

2. War die Namensänderung notwendig, da der Ursprüngliche Name nichts mehr mit dem Inhalt zu tun hatte. Der Inhalt hat sich mehr ausgeweitet als zur vorherigen Version, und es war durchaus angemessen den Namen zu ändern.

3. Sollte es sich um das M.A.UG Projekt handeln, möge man mir bitte erklären was dies mit meinem jetzigen Namen zu tun hat. Weder Buchstaben, Zahlen oder einzelne Worte sind identisch. Wer das mit meinem Projekt vergleicht, und alle Sinne bei sich hat, merkt ganz schnell das dies völlig unterschiedliche Namen sind.

4. Sind wir hier eine Modder-Community die sich gegenseitig unterstützt. Wer sich dann über solch einen Mist aufregt, ist hier völlig Fehl am Platz und sollte lieber in den Bundestag gehen.

5. Bin ich selbst höchst bestrebt, bei allen Projekten mitzuwirken wenn es um das Thema Modding geht. Sogenannte Forum Veteranen, die fleißig das Forum lesen, merken das ich mich ständig mit einbringe und versuche das Modden einfacher zu machen. Sollten diese es jedoch immernoch nicht gemerkt haben, frage ich mich - WTF?!

Sophiechen89
23-01-12, 04:35
Coole idee mit dem Namen der Komandozentrale ach und das mit dem Sand hätte von mir sein können xD.


Updated: RGT 1.0

Mod hat einen Namen bekommen RGT 1.0 (Radikal Global Trust) Dies kann man nun auch beim Einloggen sehen, somit kann man besser verfolgen welches Mod man gerade benutzt.

Kommandozentrale im Hauptmenü dem Mod angepasst.



Granulatbrecher eingefügt.
Granulatbrecher stellt aus Granulat sand her.
Granulatbrecher ins Baumenü eingefügt.
Granulatbrecher icon angepasst.
Granulatbrecher wird mit sandextraktor freigeschaltet.


:o freut mich

KaptainRamon
23-01-12, 05:13
Stimmt,Du hast eine andere Jahreszahl...Sorry.
Außerdem war das kein Vorwurf,sondern lediglich eine Frage um zu wissen,woran man bei Dir ist.
Bisherlieferst Du hervorragende Arbeiten ab...also weiter so :rolleyes:

NeoVanAlemania
23-01-12, 05:40
Was ist hier eigentlich los? Warum regt man sich über so etwas derart auf? Muss ich nicht verstehen glaub ich. Von mir aus kann jeder meine rda´s auseinander nehmen und seinen eigenen Mod basteln wie er möchte. Entspannt doch mal :)

Ich gebe auch klar zu das die Idee mit dem neuen Gebäude für Sandproduktion von Sophiechen stammt. Dachte ja nicht das sich darüber so aufgeregt wird. Ich kanns auch extra nochmal im Startpost vermerken von wem die Idee stammt, wenns euch lieb ist.

Ich wollte eigentlich niemand damit angreifen, sondern den Spielern ein schönen neuen Mod präsentieren. :)
Normalerweise hilft man sich doch untereinander. Denkt doch nocheinmal darüber nach.

KaptainRamon
23-01-12, 06:17
??? Wer regt sich denn hier auf außer Dir???
Zitat:Ich wollte eigentlich niemand damit angreifen......hast Du das denn?Wo denn bitteschön?
sondern den Spielern ein schönen neuen Mod präsentieren......hast Du doch :)

Loki_1986
23-01-12, 06:33
Mal wieder spuer gelungen! Macht echt spaß mit diesem MOD zu spielen....
Mir ist aufgefalllen das die Sandaufbereitungsanlage bei den Servicebots noch nicht eingefügt wurde. (Ich gehe davon aus das dort schon alle slots belegt sind)

Perfekt wäre jetzt noch wenn der vergrößerte Hafenbereich gleich mit eingebunden wird. Ist ja nur ne kleine Änderung :-)

MACH WEITER SO!!!!

Sophiechen89
23-01-12, 13:01
Was ist hier eigentlich los? Warum regt man sich über so etwas derart auf? Muss ich nicht verstehen glaub ich.

Regt sich doch garkeiner auf


http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120113.419/images/smilies/redface.png freut mich sieht da nach aufregen aus?

Edit:
ps: freud mich wenn meine sachen so gut gelungen sind das sie in anderen mods übernommen werden :P

NeoVanAlemania
23-01-12, 14:30
Na wenn sich keiner aufregt, dann ist ja alles gut :)
Hoffe euch gefällt der Mod bis dahin. Und ja Sophiechen, deine Idee war super :P

@Loki: Ja das ist tatsächlich so das kein Platz mehr verfügbar ist für das Baumenü bei den Service Bots. Ärgert mich auch, aber geht nunmal nicht anders. Beim einfügen einer 4. Reihe im Baumenü stürzt das Game ab ^^
Wie groß soll denn der vergrößerte Hafenbereich deiner Meinung nach sein?


Was mich sehr ärgert ist, das man derzeit noch keine rdm Models bearbeiten kann. Das würde mir viel mehr freiheiten beim einfügen neuer Gebäude lassen. Naja wenigstens sind die blöden Taucher endlich weg xD.

octo124
23-01-12, 15:13
Erstmal ein grosses Dankeschön für deine Arbeit.

Dein Mod funktioniert auch super in Kombination mit dem Random World Creator.

Stellt sich nun die Frage, inwieweit man das Kopieren/Ersetzen der gepatchten bzw. Original-Dateien inklusive der Deaktivierung des Autopatchers automatisieren kann. Hat da jemand schon eine Batchdatei entworfen oder wäre das Neuland?

Loki_1986
23-01-12, 15:42
Naja ich habe so wie Sophiechen die Anlegestelle mit einem Bauradius von 25 versehen. Somit ist es möglich um die komplette Insel herum zu bauen. Der Hafenbereich hat zwar nur eine begrenzte Baufläche, aber die kleine Erweiterung erleichtert einem so manches Game :-)

NeoVanAlemania
23-01-12, 15:43
Naja ich habe so wie Sophiechen die Anlegestelle mit einem Bauradius von 25 versehen.
Ach du meintest die Anlegestelle. Ich hatte schon überlegt das mit einzubauen, hab es aber eigentlich extra weg gelassen weil die Hafenbehörde doch auch noch da ist. Ich kann es ja dennoch einbauen.


Am einfachsten ist es doch die AutoPatcher.exe umzubenennen.
Für den Fall das jemand auf den Update-Check nicht verzichten möchte, hatte ich mal ein kleines Tool geschrieben.
Da ich das umbenennen jedoch komfortabler fand, habe ich das Tool nie mit in den Mod gepackt.

Ich finde den update-Check sowieso überflüssig, da man im Launcher auch sieht ob neue Updates da sind.

eRe4s3r
23-01-12, 19:55
Ich hätte mal noch ne Frage ;)

So als Idee, kann man das Tycoon Bilanz Ultimatum auch.. ehm, abschaffen? Ich hatte nämlich bei angezeigten -1259 credits nen reales Einkommen von über 40000 pro minute (ganze Insel nur auf Plastik / Öl Produktion und alles ab zum Tycoon ,p) aber meine Einwohner fanden das alles weniger lustig ^^ Ich verstehe gar nicht warum es das als Ultimatum gibt, negatives Einkommen ist ja noch net das Ende der Welt.. vor allem nicht bei über 60 Millionen in der Kasse...

Auch als 2te Idee..

In der ambientmap.xml gibts so values wie <BlurStrength>0.3</BlurStrength> ... geh ich recht in der Annahme das wenn man die auf 0.01 setzt das Spiel wieder gescheit scharf wird, und net so ein komisch verschwommener Brei?

NeoVanAlemania
23-01-12, 20:06
Ich hatte sowieso schon überlegt alle Ultimaten zu entfernen, außer die von dem Strindberg, Sokow und Co., weil die meisten meines erachtens totaler Bullshit sind :D
Wobei ich manche Ultimaten eigentlich garnicht schlecht finde. Sowas wie Energie bei den Techs oder Ökobilanz bei den Ecos machen eigentlich schon Sinn.

Aber meinst du nicht auch das eine Minus-Bilanz an sich Sinnvoll ist? Man könnte das Quest ja zb. auch verändern, das zb. das Ultimatum erst kommt, wenn man eine gewisse Menge an Credits unterschreitet oder so?

Das mit dem verschwommenen Texturen ist mir eigentlich nie aufgefallen geb ich zu xD. Ich schau nochmal genau hin und probier´s mal aus.

eRe4s3r
23-01-12, 20:19
Wenn du das machen kannst (das das Ultimatum erst bei.. sagen wie 50k Credits auf der Bank oder weniger) anfängt.. wäre das ja akzeptabel. Der Grund warum mir dieses Ultimatum speziell aufgefallen ist.. ist.. ehm, neija ich habs Ignoriert.. danach war mein Einkommen auf -4000 und.. ich hatte immer noch 37000 pro Minute... will sagen.. es braucht kein Ultimatum das wenn man es Ignoriert.. überhaupt keinen Unterschied macht. Bei den Ökobilanz Sachen find ich es ja gut, weil das weitere Ignorieren ja auch wirklich reale Produktionseinbußen mit sich bringt... Der eigentliche Bug ist ja eher die Bilanz Anzeige... die Handelsüberschuss nicht mit einbezieht...

Neija die Texturen sind ja nicht Verschwommen... es gibt aber so ne komische Verschwommene Farbwolke (siehste besonders gut bei den Eco's auf maximaler Ökobilanz. Das ist noch was gänzlich anderes vom Glow wenn du die Kamera so rotierst das alles hell leuchtet.. es ist so ne art.. Unschärfe Filter.. wirklich genau wie bei Photoshop ;)

Ich frage nur weil es ja sein kann das ich mir die Änderungen einbilde.. bei mir funktionierte das auch nicht wenn man die ambientmap.xml in die patch3 packt.. sondern nur in der Patch2.. verstehe ich auch nicht ;)

ps.. Der andere eRe4s3r_elite post in der jumod topic war auch ich.. aus irgendeinem Grund hab ich 2 Ubisoft Accounts und werde den alten nimmer los ;/ Ist mir nur zufällig aufgefallen ;P Neija.. egal ;p

Ich werde jetzt erstmal des Mod hier richtig testen ;) Das waren ja bisher nur prophylaktische Kommentare.. in der Ambient Map kann man übrigens auch die Licht und Schatten Settings, Wellen und so weiter verändern. Das wäre doch mal cool wenn -500 eco bilanz auch wirklich richtig dunkle und gruselige Atmosphäre schaffen würde, mit extrem tief-stehender Sonne und so ;) Die beste eco Bilanz sieht ja auch ausgesprochen "freundlich" aus.. nur finde halt das -500 viel zu harmlos aussieht.. ^^

NeoVanAlemania
23-01-12, 20:44
Das mit dem Ultimatum bekomme ich schon hin.

Das mit deinem Blur-Problem habe ich mal probiert und es funktioniert tatsächlich was. Ich habe alle Werte in sämtlichen Tags auf 0 gesetzt und es sah total merkwürdig aus! Viel zu hoher Kontrast und kein Glanz mehr. Naja, wem´s gefällt xD. Überzeug dich selbst:

Vorher:
http://www.abload.de/thumb/vorheraiulc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=vorheraiulc.jpg)

Nachher:
http://www.abload.de/thumb/nachherdwug6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=nachherdwug6.jpg)

eRe4s3r
23-01-12, 21:57
Mhh, da ich meistens mit Tycoons spiel ist da der Effekt eher umgekehrt.. massive mehr Kontrast und stärkere farbige leucht-effekte, da nun nicht mehr alles grau leuchtet ;) Aber ich habs jetzt endlich kapiert wie man die rda's editiert und habs als persönliches mod auf 0.05 .. gefällt mir sehr gut ;) ^^

NeoVanAlemania
24-01-12, 03:16
Hat jemand ne Ahnung wo man dieses Gebäude findet? Ich hab bisher nur herausfinden können, dass das Grundgebäude die Raketenbasis ist. Das Grundteil muss aus der Raketenbasis stammen, und das drehende in der mitte vom Schild-Generator.

http://img28.imageshack.us/img28/8604/screenshot0037z.jpg


Ich vermute mal das es das tycoon_networknode ist. Wenn ich das jedoch 1:1 aus der Assets baubar mache, sieht das so aus:

http://img718.imageshack.us/img718/2139/screenshot0038c.jpg

eRe4s3r
24-01-12, 07:22
Optisch würde das teil was du da hast schon funktionieren wenn es nur ausgefahren wäre, vielleicht gibts ja verschiedene Animations-states für Gebäude die zb Aktivierung und Deaktivierung animieren. Sprich.. kann man das teil was du da gebaut hast irgendwie "einschalten" ? Denn es sieht so aus als ob die teile die da im Mesh stecken einfach hoch-fahren müssten und dann hätte man den Schildgen wie er sein soll. Und das da wäre dann sozusagen der Power-off state...

Ich rate nur ;)

Speaking of which..

Der Sukoov hat auch so extrem filigrane Pipelines die von Pumpe zu Pumpe in einen großen mehr-läufigen Strang vereinen bis zur Raffinerie und von da in die Öl-Tank deko.. warum haben wir sowas nicht? ;( Und der Sukoov hat ja auch so coole Mauern und Container teile.. bissle schade das wir so garnix von der *guten* Deko bauen dürfen ;/ Hoffe ja immernoch das des mal in nem patch kommt, vor allem die Pipelines.

NeoVanAlemania
24-01-12, 16:23
Ich habe die Original *.cfg für das network_node genommen und sollte doch eigentlich funktionieren. In der cfg wird die Plattform des Raketensilos und danach die sequenzen vom schildgenerator geladen.
Wie zu sehen sind beide Teile viel zu weit oben, und vom Schildgenerator ist sogar nochwas abgeschnitten....

Seltsam ist dass das template von diesem Gebäude einfach mal fast leer ist.
Das einzige was drin steht ist <Preload>0</Preload> und <ObjectType>Handle</ObjectType>.

Wieso zum teufel baut er das falsch zusammen, obwohl es das Original ist. Wenn man das Gebäude aktiv schaltet, passiert einfach garnichts...

eRe4s3r
24-01-12, 16:52
Edit: Ich hab mal meine Behauptung überprüft und glaube das ich doch falsch lag. Diese model definitionen sind in den fc dateien. Aber für das teil was du da zeigst finde ich garnix ;/

Berniei
25-01-12, 05:15
Hi,

Erstmal gleich vor weg, Ich find den Mod Klasse!!
aber

Seit dem ich den Mod benutze habe ich Folgendes Problem.....

1. wenn ich Kleto´s Schiff versenke wird es im Endlosspiel nicht gewertet, das heißt Kleto ist noch da (auch wenn Ihr Schiff hinüber ist) und Ihre Begleitschiffe bleiben vorhanden so fern noch da

2. das selbe passiert auch mit Hector!!!

Hat noch jemand die Erfahrung gemacht oder liegs nur an meinen Spiel.

Noch ein kleiner Nachtrag:
Zwischenzeitlich den AP wieder Aktieviert, auf normal gespielt ging wieder alles normal, A.R.R.C drauf und wieder das selbe Prob.
Fall´s es wichtig ist ich benutze zusätlich den WorldCreator für Größere Inselwelten

Danke schon mal an alle Antworten!!!

NeoVanAlemania
25-01-12, 15:02
Danke für dein Feedback.

Das hört sich nach einem ungewollten Nebeneffekt an^^
Ich kann mir aber schon denken woran das liegt. Ich kümmer mich schnellst möglich darum.

NeoVanAlemania
25-01-12, 21:01
Fehler behoben. Aktuelle Version 1.11 verfügbar.

eltom44
25-01-12, 21:27
Mist ,gestern spät abends bemerkt .
Habe gestern einen weiteren fehler entdeckt.

Labor z.b. Eisenbohrmeißel als ressorcen Aufstockung erforschen funktioniert so wie es soll , aber es gesellt sich wie von zauberhand ein Reliquen Item hinzu .

Gruß Tom

NeoVanAlemania
25-01-12, 21:33
Eh.... das ist völlig normal und im Orginal auch so. Ich habe am Labor nichts verändert xD.
Es besteht eine gewisse Chance, das bei erforschung eines Items aus dem Labor ein Artefakt entdeckt wird^^

eltom44
25-01-12, 22:14
K thx für input

0-3-Sterne Upgrades der Universität für Lizenzenschlüssel .(USB cardreader)

Läst sich nicht erforschen solange man nur 120 oder weniger Forscher hat . Ist aber nicht verdunkelt

gruß eltom

dubCUT
30-01-12, 17:15
Hallo zusammen
bin ziemlich beigeistert vom A.R.R.C. besonders die neuen akademien und die 2 riesen schiffe sind super. danke für den einsatz!

nun habe ich den mod etwas ergänzt.

Airport2 mit 3 neuen Flugzeugtypen

Öltanker baubar (in der Techwerft)

Kriegs-Trimaran

Erdwärmekraftwerk



HIER gibts die Files. http://www.estrich.kilu.de/Anno2070_dubMod_1.0.zip



ich gebe bewusst keine grossen erklärungen zur installation. dies ist kein fertiger mod. nur eine ergänzung. die die wissen wies geht, wissens ja...
und alle anderen: ist nicht schwierig zu lernen wie man mit dem RDA-Explorer umgeht: http://www.annozone.de/forum/thread.php?threadid=12519

habe 5 files angehängt. zum editieren der Patch3 und ger3 im Anno2070
(bei den Properties kenne ich kein schlaues system zum finden der menu-reiter, daher habe ich gleich alle einträge mitkopiert die dort im baumenu schon sind)
die neue Tech-Werft entspricht der alten, nur dass neu der WarTrimaran und der Öltanker baubar sind. kann also entweder überschrieben oder ergänzt werden.




Einiges konnte ich leider (bisher) nicht realisieren. Hoffentlich weis jemand rat:

- Warentransport mit Flugzeug (wollte den Ozonator im Airport2 dazu bringen)

- Neues Produkt und/oder neue Ressource einführen. habe die properties editiert nach dem beispiel von
kohle oder auch basalt/granulate. ging aber nicht. plötzlich waren ALLE Icons weg.
schade. ich wollte batterien als neues produkt einführen, welche unter hohem stromaufwand (auf einer verschmutzten Insel) produziert werden
und dann klimaneutral auf einer anderen insel ihren strom wieder abgeben könnten. funktioniert mit meinen neuen Gebäuden und kohle, aber
eben nicht mit den neu einzuführenden batterien.

- hats jemand geschafft schiffe aus 1404 in 2070 zu bringen?

viel spass

SaltoSchlager
30-01-12, 18:12
Also neue Waren einfügen geht wohl nicht da die wohl noch in anderen Dateien auser der Properties gestzt sind. Und Schiffe aus 1404 in 2070 ist auch nicht möglich außer du schaffst es die 3d Modelle zu konvertieren. Anno 1404 benutzt nämlich andere 3d Modelle wie 2070

KaptainRamon
30-01-12, 19:25
Anno 1404 benutzt nämlich andere 3d Modelle wie 2070

Eigentlich nicht...rd hat die Modelle nur dieses Mal extra ´gesichert´, die com könnte ja auf schlaue Ideen kommen...:D

SaltoSchlager
30-01-12, 19:28
@KaptainRamon
trotzdem lassen sich die Texturen von 1404 ind 2070 nicht verwenden oder umgekehrt. oder weist du vieleicht mehr wie ich?

KaptainRamon
30-01-12, 20:06
Nein,die können wir nicht verwenden...rd wandelt die Dateien extra noch mal in ein eigenes Format um

dubCUT
30-01-12, 21:33
die com könnte ja auf schlaue Ideen kommen...

nadann. los!
habe gerade nur die alte beta vor mir, aber sollte reichen.

Ziel:
Erstellen neuer Waren/Ressourcen

Ansatz und Grundlegendes was es zu definieren gibt:
- Die Patch3 Datei ist das Update von Patch2 ist das Update von Patch1 ist das Update von...(???)
--> wo überall werden Waren definiert? auch in der ger3 mit der GUID aus properties.xml (siehe unten)?
- Waren werden definiert in:
Patch3 -> game -> datasets.xml
Patch3 -> game -> properties.xml
Patch3 -> game -> icons.xml (über die GUID von properties)
und wo noch?
- Der Ordner Patch3 -> data -> config -> texteditor ist gross... ist da was?
- Kohle gibt es sowohl als Ressource wie auch als Waren.
- Baustoffe brauchen Basalt als Rohstoff und Granulat als Produkt.

P.S.: suche gerade nach möglichkeiten mit den 3d modellen umzugehen. die texturen sind irgendwo als .png gespeichert, können also verändert werden. die 3d modelle sind allerdings im .rdm format. wahrscheinlich "related design mesh" oder so... also solange die das nicht freigeben wird das nix.

was spricht dagegen, dass ubisoft den modding zugang zu anno nicht öffnet? es gibt spiele wie trackmania, little big planet und was weis ich noch alles, welche davon leben von der community mitgestaltet zu werden. das könnte echt ein pluspunkt für anno sein, wenn man versuchen würde diese politik zu unterstützen und damit auch in grossem masse die attraktivität des produktes zu fördern wüsste.
es wäre beispielsweise ein leichtes für ubisoft einen inseleditor miteinzubauen und damit den langzeitwert des spiels drastisch zu erhöhen. (wurde ja für 1404 sogar selbst von der community erarbeitet. für lau.)
Nun gibt es das problem, dass bei online-matches nicht alle die gleichen bedingungen haben? ich denke nicht. Man könnte ja den Autopatcher mit den onlinefunktionen verknüpfen(, falls das nicht eh schon so ist).

dranbleiben, Jungs

NeoVanAlemania
31-01-12, 00:46
@dubCUT danke für dein Einsatz den Mod zu verbessern! Vielleicht kann ich in der nächsten Version einige Sachen übernehmen, mal schauen.

Es gibt ein Programm welches etliche Formate in rdm umwandeln kann. Also auch alle gängigen Formate wie 3ds oder Obj usw.
Jedoch funktioniert das nicht umgekehrt. Man kann sich quasi ein Modell selbst konstruieren und danach in rdm umwandeln, jedoch weis man nicht in welchem Größenverhältnis die Models sein müssen.
Ich weis jedoch nicht ob es sich bei dem Programm um die gleichen rdm´s handelt wie in Anno. Bekannterweise gibt es mehrere verschiedene rdm Formate.
Jedenfalls habe ich keine Lust stundenlang ein Modell zu zeichnen was hinterher trotzdem nicht funktioniert oder in falscher Größe ist.

Falls sich jemand damit beschäftigen möchte, das Programm heißt mesh2rdm...

NeoVanAlemania
31-01-12, 00:53
Achja und zu dem Thema mit den Handelsrouten mit Flugzeugen:

In einem anderen Thread wurde bereits darüber diskutiert.
http://forums-de.ubi.com/showthread.php/116241-Handelsroute-per-Flugzeug

Bisher kam meineswissens nach noch keiner auf eine endgültige Lösung.
Ich hatte es mal soweit das ich einen eigenen Handelsflughafen hatte, und auch Handelsflugzeuge baubar waren. Jedoch funktionierte der handel nur über die Automatischen Handelsrouten und nicht manuell.
Nach gefühlten 500 Versuchen hab ich es dann aufgegeben... Sobald man eine Einheit als Flugeinheit definiert, funktioniert das manuelle handeln nicht mehr.

jetter96
01-02-12, 20:18
Bei mir kann ich irgent wie nich in der unni forschen. Gibs da ne erklärung?

NeoVanAlemania
02-02-12, 03:26
Also bisher hatte noch keiner so ein Problem. Schildere doch bitte mal dein Problem etwas genauer.
Sind sonst alle Sachen vorhanden die im Mod vorhanden sind? Was genau funktioniert denn nicht?

Sp3iky
02-02-12, 11:25
Hast du schon 150 Forscher oder mehr? Erst dann kann man erforschen, sie werden aber leider nicht ausgegraut, so dass der Eindruck entsteht, es wäre ein Bug.

NeoVanAlemania
02-02-12, 18:08
Jetzt weis ich was ihr meint^^ Das war bereits bekannt das manche Upgrades erst später erforschbar sind, als das man die Uni bauen kann. In der nächsten Version wird das behoben. Es wird dann so sein, dass man sobald die Uni gebaut wurde, auch alles erforschen kann :)

andrea19102011
18-02-12, 17:10
Hi, geht der Mod schon für Patch 1.3?

NeoVanAlemania
18-02-12, 18:54
Wie im Startpost angegeben ist er bisher leider nur bis 1.02 verfügbar.
Aber die neue Version für 1.03 ist bereits in arbeit, bitte um Geduld :)

NeoVanAlemania
28-02-12, 02:31
Mod in Version 1.20 nun für Patch 1.03 verfügbar!


Anmerkungen:


Das neue Gebäude "Nano Ozonstabilisator" war noch für Patch 1.02 angedacht und war bereits fertig. Nun kamen jedoch die Former in Patch 1.03 und es war das selbe Gebäude vom aussehen wie meines :mad:. Ich habe dennoch das Model beibehalten, und nur meine Werte genommen. Also nicht wundern :)



Aufgrund davon das alle Einheiten neue Werte für das Schifflimit bekommen haben, habe ich das Schiffslimit nochmals erhöht, und auch den Anstieg pro Einwohner erhöht.
Der neue Rechner ist also wieder mit dabei.



Für den Fall das einige noch mit Version 1.02 spielen, habe ich den Download noch online. Beide Varianten sind wie gewöhnlich im Startpost. :)

Tikayos
28-02-12, 04:19
Vielen Dank für das super Update!

Neo20091985
28-02-12, 13:35
Hi wollte nur fragen wie ist dass der moding dettector geht nicht an oder!!
kann ich die mod nutzen zusammen mit meinen Online funktionen Weltratswahl ect. oder muss man Anno im Offline Modus Starten?

NeoVanAlemania
28-02-12, 13:49
Anno wird automatisch Offline gestartet wenn Mods geladen werden.
In diesem Sinne nochmals vielen Dank an Ubisoft!

Neo20091985
28-02-12, 14:10
wenn ich aber die orginalsen files wieder reinkopiere wird der moddetector wieder abgeschaltet oder muss mann Anno zwangsläufig neu Instalieren und Aktivieren?

und noch eine Frage sind die DLC gegenstände und der Wächter sind im Modmodus verfügbar erforschbar oder nicht?

Pc-Fan
28-02-12, 15:18
Machs dir einfacher; Du kopierst den Anno 2070 Ordner in z.B Dokumente...
Nun hast du Anno 2070 2 mal; Einmal kannst du das Anno ohne Mod online nutzen und einmal kannst du das andere Annn in dokumente Offline Modden

Neo20091985
28-02-12, 15:20
muss ich es dann nochmal aktivieren?

Pc-Fan
28-02-12, 15:27
Nein, aber hast du das verstanden?

Neo20091985
28-02-12, 15:39
jo grade eben ausprobiert leuft super danke

wuffel86
28-02-12, 15:54
Moin,
habe mir den Mod jetzt mal angeschaut, und finde ihn sehr gelungen. Was mir jetzt noch fehlt, um im Offlinemodus ein "normales" Spielgefühl zu bekommen, ist die Arche, oder etwas Archeähnliches, sowie die dazugehörigen Upgrades. Die Sektorweiten Upgrades sind doch durch nichts zu ersetzen. Ich glaube Tycoon1994 hatte sich mit der Arche im "Offlinemodus" schon ein wenig auseinandergesetzt.

d3vildog0903
06-03-12, 19:30
Nice, im going to install it now.

Weisze1983
23-03-12, 19:36
habe dein mod aus probiert und bei mir werden in der normalen akademie nicht formeln an gezeigt
was kann ich da machen.

ps:bei einheiten werden nur vier von neunzig angezeigt

NeoVanAlemania
25-03-12, 21:04
Das liegt daran das du mit geladenen Mods im Offline-Modus spielst. Dort kann man in der Akademie nicht forschen und die Arche ist ebenfalls nicht nutzbar.
Bedank dich bei Ubisoft für den tollen Mod-Detector, denn seit dem ist hier das Moddingforum mehr oder weniger tot.

NeoVanAlemania
05-04-12, 03:05
Update auf Mod-Version 1.21


Als kleines Update kommt Version 1.21 für die neueste Anno Version 1.04.7151.
Es beinhaltet nur kleine Balancing Änderungen und ein Bugfix.

Wie ihr sicherlich gemerkt habt, kommen letzter Zeit kaum Neuerungen. Das wird sich in nächster Zeit auch nicht ändern, da der Modding-Detector meine Ziele stark eingrenzt. Daher arbeite ich vorzugsweise an meiner Nicht-Öffentlichen Mod Version, in der mir alle Möglichkeiten offen stehen.

Trotzdem wünsche ich euch viel Spaß mit der neuen Version :)

Sabine506
12-04-12, 18:02
köntest du die schiffe von keto und trenchcoat in werften baubar machen? und vlt. könnte man ein fusionskraftwerk für techs einführen das dann so 500-1000 energie macht, aber sauber und risikofrei. könnte ruig schön teuer sein, so 100t carbon und 10000 credits. weis nicht ob es dafür eine passende grafik gibt. das einzige was mir sonst noch fehlt ist mein archenlager und die akademie, aber dafür darf ich mich ja bei ubi bedanken...
U:mad:
B:mad:
I :mad:
S:mad:
O:mad:
F:mad:
T:mad:

Tycooner1994
12-04-12, 18:50
moin


ein fusionskraftwerk für techs
keto und trenchcoat

gibt es schon von judew also im judew Mod auch hier im forum ein neuer für 1.04 ist für die nächsten Wochen angekündigt mit Tag und nacht und Bodentruppen,

Sabine506
12-04-12, 23:06
nur eben leider nicht in kombination mit der neuen forschung und den verbesserten gebäuden von diesem mod

NeoVanAlemania
16-04-12, 14:24
Hast du ein wenig Erfahrung im modden?
Wenn ja, könntest du dir die paar Sachen selbst einbauen.
Wenn nein, könnte ich dir per PN helfen die Sachen einzubauen. Das sind keine 5min arbeit :)

Ich hab mir schon lange neben dem hier öffentlichen Mod meinen eigenen Mod gebastelt, indem sämtliche Energie - und Ökobilanzgebäude neu balanciert wurden. So sind die Archenitems nicht mehr notwendig. Darin sind auch dann die Handelsflugzeuge und mehr enthalten.

Sollte ich in der öffentlichen Version hier Sachen von anderen Mods einbauen, heulen hier wieder alle rum das ich doch die Sachen nur geklaut hätte. Daher wollte ich es vermeiden, bevor hier wieder diskussionen ausarten ob etwas geklaut wurde oder nicht. Nach dem Motto wer hat den größten?

Sabine506
16-04-12, 17:10
habe mit modding keine erfahrung (bin auch erst ab morgen vierzehn). muss aber auch nicht sein, aner anaconda und fat lady sind glaube ich in vielen mods enthalten, da wird sich kaum einer beschwehren können.

NeoVanAlemania
16-04-12, 17:43
Ich rede auch eher von neuen Gebäuden. Würde ich jetzt anfangen mit Fusionskraftwerk, Handelsflugzeugen und anderem, würden sich vielleicht wieder einige auf den Schlips getreten fühlen weil ich "Ihre" Ideen stehle, ich spreche da aus Erfahrung....
Anaconda und Fatlady währen natürlich kein Problem und ich kann das gerne machen.

Bei neuen Gebäuden müssten du mir nur sagen wie genau du die haben möchtest (Kosten, Energie, Ökobilanz usw.).
Könnte dir dann den Link per PN geben oder als inoffiziellen Release rausgeben, zb. v1.21b.

Danach soll sich dann bloß wieder keiner aufregen, ich hätte Ideen geklaut. Wobei ich Judekw das eigentlich nicht zutraue, dass er sich da groß aufregt.
Was die Handelsflugzeuge angeht bin ich mir dahingehend jedoch nicht so sicher. Es kommt eigentlich nur darauf an wie groß die Nachfrage ist.

Judekw
17-04-12, 16:01
@Neo: Ne ich rege mich da nicht auf :) Du kannst deinen Mod gerne mit den Inhalten aus meinem kombinieren :)

Viele Grüße, Judekw

Sabine506
17-04-12, 16:14
ich habe mir jedenfalls schon immer ein fusionskraftwerk für techs gewünscht, was wäre futuristischer und gleichzeitig realistischer als fusionsenergie? wird auch in trenchcoats brennerei immer wieder gefordert. und da judekw es ja offiziell ok findet kannst du es ja ohne weiteres einbauen. freue mich schon drauf!

NeoVanAlemania
17-04-12, 21:56
Danke judekw für dein entgegenkommen :)

Da dem also nichts im Wege steht, werde ich mich darum kümmern. 1-2 Tage, je nachdem wann ich Zeit hab :)

Sabine506
18-04-12, 16:33
thx ;-)

NeoVanAlemania
19-04-12, 22:40
Update auf Mod-Version 1.30


Auf wunsch der Community habe ich nun doch endlich einige Inhalte hinzufügen können.
Ab sofort könnt ihr euch auch über Handelsflugzeuge und das Fusionskraftwerk der Techs freuen!
Desweiteren wurden Energie - und Ökobilanzgebäude geändert, für das spielen ohne Arche.

Da dieses Update viele Änderungen enthält, hoffe ich das ich nichts vergessen habe. Falls doch, einfach melden.

Alle Änderungen findet ihr wie immer im Changelog.

Für die jenigen die das Balance-Update nicht mögen, ist die Vorgängerversion 1.21 noch immer verfügbar.

Viele Dank gilt Julian aka Judekw :)
Ich wünsche euch viel Spaß mit der neuen Version http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120113.419/images/smilies/smile.png

Frittengeier
20-04-12, 01:29
Neue Einheit: Keto´s Schlachtschiff "Anaconda" als Nachbau "Hercules" in der Tech-Werft ab Zivilisationsstufe 2 der Techs verfügbar.
Neue Einheit: Trenchcoat´s Handelsschiff "Fat Lady" als Nachbau "Hyperion" in der Tech-Werft ab Zivilisationsstufe 2 der Techs verfügbar.
Da ist wohl jemand Fan von der X-Reihe....:)

NeoVanAlemania
20-04-12, 13:11
Nein das ist es nicht :D
Eher google nach Mythologischen Namen der Titanen :p

Sabine506
20-04-12, 16:03
vieles vieles dankeschöns!

Sabine506
22-04-12, 19:06
hab noch eine idee: könnte man die steuereinnahmen von techs (oder auch anderen fraktionen) erhöen bzw. ein item erstellen das diesen effekt hat? (wie im kampagnenabschnitt C.O.R.E. wo man dieses 100% mehr steuern und ca. 50 % weniger unterhalt für labore item hat) oder ist das hardcored? und könnte man in forscherappardmebts und laborantenquatiere mehr leute einziehen lassen (5 ist wirklich etwas mager)? vlt. so 10 und 40?

NeoVanAlemania
23-04-12, 00:33
Mit so einer Überlegung spiele ich schon länger...
Aber klar ist das möglich. Alle Fraktionen zu erhöhen wäre aber viel zu overpowered^^

Entweder man erhöht die Anzahl der Forscher/Laboranten, was die Steuern automatisch anhebt, oder man erhöht einfach nur die Steuern.
Wo man jedoch nur die Steuern erhöht weiß ich momentan nicht.

Ich schau mal nach einer optimalen Lösung.

Sabine506
23-04-12, 09:27
es muss ja nicht dauerhaft erhöht sein, ein item wäre vlt. sogar besser, denn dann könnte man eins für jede fraktion machen, ohne das es zu sehr overpowerd wäre (das item einfach sehr/enorm teuer).

Alskarl
27-04-12, 17:59
Produziert die Sand-Aufbereitungsanlage soviel wie ein Sand-Extraktor?

NeoVanAlemania
28-04-12, 22:45
Da kein Flussbauplatz benötigt wird, produziert Die Anlage genau die hälfte. Sprich 1,5t/min anstatt 3t/min

Suppe89
01-05-12, 00:24
Also dieser Mod gefällt mir sehr gut. Flugzeuge sind ne super sache und endlich kann man alles erforschen.
Muss aber sagen, durch die nicht mehr vorhandenen Radien der Windkraftwerke is eco spielen extrem leicht.
Auch die Preise für die richtig guten produktivitäts items sind sehr günstig.
Finde das ganze alles in allem zu einfach.
Die neuerungen die drin sind gefallen mir aber sehr gut.

Achja - habe in einem Kontor zwei Cargomaster-Software und kann diese ihrgendwie endlos in meine schiffe laden. Am ende sind immer wieder zwei drin. Wohl ein bug.

Lg

Untot-on-Tour
02-05-12, 19:18
Hi ich hab noch ne Frage zu Mods allgemein:

Ist es nicht so, dass wenn nur ein Spieler den Mod hat, der Multiplayer unbrauchbar wird, weil der eine was hat, was ein anderer Client nicht kennt? War bei mir mit anderen Spielen so! Wäre schade, wenn dem so wäre, weil so schlecht find ich den Mod jetz nich ;)

Und eine 2. Frage: Wo muss ich die gedownloadeten Dateien dann einfügen? Bitte um Antwort! :)

Sabine506
02-05-12, 19:54
solange du einen mod drin hast bist du dank ubis neuem mod-detector automatisch im offline modus, was bedeutet: keine arche, kein multiplayer, kaum akademieformeln, kein profiel also auch keine erfolge oder karrierepunkte, keine dlcs.

die patchx.rda und gerx.rda müssen in das spielverzeichniss -> maindata akopiert werden, vorher ein backup von den bestehenden dateien machen. die dateien aus dem ordner data müssen auch in den ordner data. steht aber alles in der readme.

Roger25000
18-05-12, 10:26
Hallo Neo,
wann kommt dein neueste Version für dein Mod, dass man ihn auf update 1.05 nutzen kann

Gruß Roger25000

Timarti
18-05-12, 11:48
Funktioniert dieser mod auch mit Anno 2070 version 1.05? Wenn nein gibt es ein update?



< Download 1.21 > (http://gdf.gilde-web.de/include/downs/downloads/Anno2170_A.R.R.C._v1.21.rar)
(für Anno Version 1.04.7151)


< Download 1.30 > (http://gdf.gilde-web.de/include/downs/downloads/Anno2170_A.R.R.C._v1.30.rar)
(für Anno Version 1.04.7151)
[/CENTER]

NeoVanAlemania
18-05-12, 16:00
Der Mod ist derzeit nicht kompatibel mit 1.05. Ein Update kommt aber auf jedenfall :)
Im Moment funkt nur Diablo3 dazwischen^^

nobody100
25-05-12, 16:11
wann wird denn vorraussichlich das update kommen?

NeoVanAlemania
27-05-12, 21:28
Die kommende Woche werde ich das mal in angriff nehmen :)

Sabine506
28-05-12, 16:18
endlich! kanns kaum erwarten

NeoVanAlemania
01-06-12, 04:30
Update auf Mod-Version 1.31


Konnte die Nacht nicht schlafen und die Diablo3 Server waren auch Down, da dachte ich mir ich mach endlich mal die neue Version fertig. :D

Der Mod ist nun mit Patch 1.05 kompatibel und sollte problemlos funktionieren.
Da ich momentan kaum Anno spiele, habe ich auch vorerst keine anderen Änderungen vorgenommen.

Falls euch irgendwelche Fehler oder sonstige Sachen auffallen, einfach melden :)
(Bei Anregungen und Danksagungen natürlich auch) :D

Achja, und sorry für die lange Wartezeit ^^

bwgaara
01-06-12, 08:20
Danke für die neue Version echt gute Arbeit =)
Lange drauf gewartet weiter so

Ragor_01
01-06-12, 18:11
Gibt nun ein Vorschau- / Vorstellungsvideo zur mod.

http://www.youtube.com/watch?v=t4zQUiZDhwc (http://www.youtube.com/watch?v=t4zQUiZDhwc)

NeoVanAlemania
01-06-12, 20:03
Omg Ragor! ;)
Da hast du Dir aber Mühe gegeben ^^
Vielen Dank dafür! Ich werd das Video als Trailer mit Greetings auf die Startseite einfügen!

Das einzige was in dem Video fehlt, sind die Überland Algenzucht und Aquafarm, aber sonst ganz gut geworden :)
Weiter so!

Ich bedank mich nochmal herzlich an alle Fans die den Mod genauso lieben wie er ist. Ohne euch wäre das kaum möglich gewesen! :)



P.S.: Ragor, du fährst unheimlich auf die Handelsflugzeuge und die Hercules ab, hab ich Recht? xD

Ragor_01
01-06-12, 20:46
@Neo: Freut mich ernsthaft, dass der Dir schon gefällt. Allerdings war der schnell zusammengeschustert. (Von der erste Aufnahme mit fraps bis zum encodieren nach dem editieren vergingen nicht mal 60 Minuten.)
-> Da ist mehr drin. Hat auch Spaß gemacht.
Also, mein Angebot: Ich setz mich das Wochenende ran, und mach mal nen 'vernünftigen' der auch schon bei der Aufnahme auf Präsentation ausgelegt ist. Muss halt erst mal eine Stadt hochziehen und dann alles fertig machen. Kannst mir gerne ne PM schicken was alles rein soll. Und auch irgendwelche Texte die eingefügt werden sollen. (Hatte ja nur alles aus Deinem OP copy&paste übernommen.)

Trotzdem nochmal 'danke' für das Lob. Motiviert dann es richtig zu machen. :D

Edit: Die Hercules ist halt ein Blickfang und der Fokus auf die Lufthandelsrouten... naja, ist halt ein feature was ich bei ANNO 2070 immer vermisst hatte.

nobody100
01-06-12, 22:53
ich hab mal ne Frage ich hab die aktuelle version des mod´s heruntergeladen und so instaliert wie es in der Beschreibung beschrieben aber es Funktioniert nicht.

Kann mir jemand bitte helfen.

Ragor_01
01-06-12, 23:06
@Nobody: Ich geh mal davon aus dass dein Spiel vorher ungemoddet war (vanilla). Das ist die Basis.
Wie in der readme angegeben die files korrekt kopieren, den autopatcher (bei der steam version nicht nötig da nicht vorhanden) entfernen oder umbennen, dann im launcher (unter einstellungen) 'im offline modus starten' aktivieren und eben starten und sollte laufen.

Meinereiner (um ganz sicher zu gehen) installiert bei mods das entsprechende game (und patched) komplett neu umd vanilla sicherzustellen und geh dann schritt für schritt vor.
Kann mich nicht erinnern einmal ärger gehabt zu haben.
Wichtig nach neuinstallation: Einmal das Spiel vanilla starten und einloggen etc, erst danach die mod draufpacken.

Hust10
02-06-12, 09:35
wozu eigentlich alle items erforschbar da mod und eh offline kann man doch die arche eh vergessen.

nobody100
02-06-12, 11:18
Ok ich habe den Launcher im offline Modus gestartet aber aus irgendeinem Grund verbindet sich anno Selbstständig mit dem Internet.

Ich habe alles so gemacht wie im Readme beschrieben und ich hatte vorher keine Mods.

FelixDetek
02-06-12, 12:21
Edit: entfernt

NeoVanAlemania
02-06-12, 12:50
wozu eigentlich alle items erforschbar da mod und eh offline kann man doch die arche eh vergessen.

Gerade weil die Arche im Offline-Modus nicht funktioniert beschäftigt sich der Mod unter anderem mit der Forschung für Inselweite - und Einheiten Upgrades. Steht auch in der Beschreibung.


Ok ich habe den Launcher im offline Modus gestartet aber aus irgendeinem Grund verbindet sich anno Selbstständig mit dem Internet.

Normalerweise verbindet sich Anno mit geladenem Mod nicht mit dem Internet, da der Modding-Detektor dies verhindert. Falls doch, hast du bei dem kopieren der Dateien einen Fehler drin.
Stell nocheinmal sicher, ob alle Dateien wirklich korrekt kopiert wurden, wie es in der readme steht. Mod und Online-Modus zusammen kann nicht funktionieren.

jfive2011
02-06-12, 14:43
Ich weiß immer noch nicht in welchen Ordner und erst recht nicht ist eine readme in der datei!!!
BITTE UM ANTWORT!!!
Außerdem der Mod ist echt mega klasse

nobody100
02-06-12, 14:45
ok problem ist behoben Mod funktioniert 1a Super echt toller mod. :D

Hust10
03-06-12, 11:49
wird es noch am bergwerk zum abbau von diamanten und seltener was geben?
die tiefsee nervt irgendwie nur!

Sabine506
03-06-12, 15:20
@ jfive2011
wenn du die heruntergeladene datei entpackst findest du unter anderem eine redame. außerdem findest du eine patch6.rda, eine ger6.rda und einen ordner data. den ordner data kopierst du einfach ins spielverzeichniss (bei mir c:\programme\ubisoft\related designes\anno 2070) bei fragen ob der ordner integriert werden soll mit ja antworten. die .rda dateien kopierst du in den ordner maindata (im spielverzeichniss). mache vorher eine sicherheitskopie! dann sollte alles funktionieren, aber das steht auch in der readme.

NeoVanAlemania
03-06-12, 17:13
wird es noch am bergwerk zum abbau von diamanten und seltener was geben?
die tiefsee nervt irgendwie nur!

Ich habe schon vor einiger Zeit versucht mit "Kaptain Ramon" das umzusetzen, jedoch ohne Erfolg. Ich habe bis heute keinen Weg gefunden, Diamanten oder ähnliches in ein Bergwerk zu bekommen. Selbst wenn man ein Saatgut-Item erstellt mit Diamanten oder Gold, dann funktioniert es nicht. Ich hätte mir auch gerne den Goldabbau an Land außer Flüssen gewünscht, jedoch klappt das momentan einfach nicht :mad:

Falls es dennoch irgendwann mal klappen sollte, kommt es definitiv mit rein.

Tycooner1994
03-06-12, 17:19
wie wärs denn mit einer Verkohlung zu Diamanten aus Kohle ;)

Denn Diamanten sind ja nichts anderes reiner Kohlenstoff stark gepresst und verdichtet also.
Würde zwar mind. 70 energie kosten aber das istglaub ich ganz einfacj herzustellen.

Ragor_01
03-06-12, 19:26
So, Version 2 des ARRC Videos ist fertig. Ist zwar nicht super toll geworden aber auf alle Fälle besser als das Erste.

Edit:
argh... dachte ich. Muss nochmal editieren und neu hochladen. Groben Unfug fabriziert .:mad:
Ja ja, das kommt davon wenn man erst NACH dem upload ein Video zur Kontrolle nochmal anschaut. :rolleyes:


In diesem Sinne Gruß von mir

Edit die 2.: Fertig. Auch mit den Nerven. :(
Aber auf alles Fälle ist das Video nun 'live'. http://www.youtube.com/watch?v=qgYKjJBtosE (http://www.youtube.com/watch?v=qgYKjJBtosE)

NeoVanAlemania
04-06-12, 17:04
Das sieht doch mal verdammt gut aus Ragor! :)
Erfüllt seinen Zweck in vollem Umfang!^^

Der neue Trailer ist selbstverständlich im Startpost verlinkt.

Dank dir Ragor! :D

jfive2011
05-06-12, 17:35
Baut mal ein Fusionskraftwer und nehmt den Mod dann raus. Was passiert ???
Man hat plötzlich 2500 Energie ohne Platz zu verschwenden!!!

Tycooner1994
05-06-12, 18:18
das ist doch klar.


"Ich bin F.A.T.H.E.R menschliche Individuen werden vernichtet!"

es sollte heißen:
ich bin F.A.T.H.E.R wiederstand ist erfogreich oder zwecklos
hahahahaha
seit oder bist du Emp sicher ???? die beste, tötlichste und nachhaltig Massenvernichtungswaffe der Welt
wuhhahahaha
die nächste geheime Militär operation der Tycoons

Hust10
06-06-12, 14:51
Die letzten 2 techgebäude stufe ich als cheat ein,2500 energie ist völlig übertrieben,auch das ökogebäude ist total überpowert.
Nahrungsproduktion auf überland sollte mindesten verdoppelt werden,das ist viel zu gering.

Tycooner1994
06-06-12, 16:08
mit den 2500 enegie ist wirklich übertrieben aber merkest du über alles ???

wenn dir die Produktivität zu gering ist ändere sie doch selbst !!! wenn du nicht passt wie wärs das du dich einfach damit
abfinden

Hust10
06-06-12, 16:19
nö tu ich nicht da ja nicht jeder weiß wie man das ändert.

tilman1993
08-06-12, 14:12
Guten Tag NeoVanAlemania

Ich habe eine Idee zur Umsetzung in Anno 2070.

Folgendes: Das Anno 2070 Gamecover zeigt einige interessante Zierelemente und Fahrzeuge. Z.B. Die Promenade, direkt am Wasser und dis Luxusjacht vorstehend. Sehr schöne Dinge ,die sich doch zur Umsetzung eignen! Mich würde es sehr freuen. Wer mir zustimmt, bitte makieren. Da Anno 2070 Zukunft beschreibt, gibt es, denke ich, viel kreative Ansätze die man Umsetzen kann. Ich möchte dazu aufrufen, dass alle Anno Fans u. a. kreatives beisteuern und Menschen wie NeoVanAlemania es per mod implementieren. Vorrausgesetzt diese Personen stimmen dem zu. :-).


[MOD] Anno 2170 - A.R.R.C. (Advanced Research - Reformed Content) -----> sehr schöne Ideen!!!! Besonders das Forschen.!

Danke

:cool:

Tycooner1994
08-06-12, 20:03
ähhm das geht glaub ich sehr schwer da ich glaube das mal keiner hier ganz neue Grafic Gebäude ( Farbe ändern ausgeschlossen ) erstellen kann wir arbeiten mit dem was in Anno 2070 für unbenutzte/nicht zugängliche Gebäude nutzen

Hust10
09-06-12, 14:39
Hallo ist es noch möglich die Flak eine Stufe vorher baubar zu machen,der Strindberg hat nach wenigen minuten schon mehrere Flugzeuge das nervt.
Oder wo in den dateien kann man einstellen dass der erst später flugzeuge endlos produziert.

Frittengeier
18-06-12, 17:28
Nette MOD. Ist das so gewollt das die normale Akademie nicht mehr funktioniert? Falls ja, dann sollte man die aus dem Baumenü entfernen. Habe dort nämlich testweise 2x Einheitenforschung betrieben. Vorher war der Stand bei Einheiten auf 4/56, nachher ebenfalls. Ich bekam zwar eine Meldung *neue Formel entdeckt* doch in der Akademie wurde nichts angezeigt.

mnm370
19-06-12, 10:22
Hallo, ist ein schönes Erweiterungspack aber leider bin ich anscheinend zu blöd um es in gang zu bringen :) Ich habe diese RDA dateien schon durch die neuen ersetzt aber wenn man ein neues Gebäude bauen z. B. den Handelsflughafen, kommt nur ein durchsichtiges Feld was aus 2x2 Feldern besteht. Die normalen Gebäude funktionieren alle und auch alle anderen Funktionen des a.r.r.c. Wäre nett wenn mir einer mal sagt wie man das richtig ins Spiel einfügt :confused: bin am verzweifeln...

NeoVanAlemania
19-06-12, 17:10
@tilman1993: Da Ubisoft anscheinend alles dafür tut das Modding zu unterbinden (Modding Detector), haben sie ebenfalls all ihre Models so erstellt, das wir Endnutzer sie nicht öffnen oder bearbeiten können. Zumindest bis jetzt noch nicht. Neue 3d-Modelle ins Spiel einbinden ist daher momentan leider nicht möglich. Würde das gehen, wären schon lange viele neue Gebäude im Mod enthalten^^ Achja und Danke für die Blumen :D

@Frittengeier: das forschen mit der Akademie im Offline-Modus ist nicht verfügbar, da die Arche ebenfalls gesperrt worden ist. Man könnte zwar alle Sachen forschbar machen, würde jedoch nichts nützen, da die Arche nicht funktioniert. Das liegt aber keines falls an dem Mod, sondern am Offline-Modus.

@mnm370: Da bei Dir anscheinend nur die Models und Texturen nicht sichbar sind, alles andere jedoch funktioniert, hast du mit Sicherheit vergessen den "graphics" Ordner mit zu kopieren. Darin sind alle Models und Texturen enhalten. Stell sicher das du den "graphics" Ordner vom heruntergeladenen Archiv in den "data" Ordner kopierst. Bei der Frage ob der Ordner integriert werden soll, mit Ja bestätigen.

Frittengeier
19-06-12, 17:10
@mnm370: Du hast den Ordner graphics vergessen einzufügen, in den Data Ordner, siehe Readme.

@NeoVanAlemania: Naja, wozu dann aber bitte diese Einrichtung um diverse Items herzustellen? Selbst wenn ich welche herstelle, im Kontor einlagere, sind sie nach einladen eines Originalspielstandes verschwunden.

Ich wäre wenigstens dafür dass die Originalakademie in der MOD funktioniert, bzw. das alles ebenfalls erforscht wäre. So könnte man diverse Sachen per MOD herstellen, später dann mit den Originaldateien in die Arche packen, und mit einem erneuten Neuspiel dann nutzen.

mnm370
19-06-12, 18:51
Ah oke danke für den Tipp funktioniert jetzt bestens danke.

NeoVanAlemania
20-06-12, 19:24
@Frittengeier: Das mit der Akademie werd ich wohl mal so übernehmen. Ich werde alle forschbaren Sachen freischalten, abgesehen von den Grundlagenforschungen da diese dann wegfallen.


Des weiteren werde ich wahrscheinlich das Fusionskraftwerk ein wenig abschwächen, da es mir im nachhinein doch ein wenig overpowerd erscheint.
Noch irgendwelche wünsche für das nächste Update? :)

Hust10
21-06-12, 14:33
Die Flak eine Stufe vorher baubar geht nicht?

NeoVanAlemania
21-06-12, 15:24
Doch geht ^^

GNZek
21-06-12, 16:34
Noch irgendwelche wünsche für das nächste Update? :)

Bunte Items würden mir gefallen.

Hust10
21-06-12, 18:43
Doch geht ^^


Ja und -.-?

NeoVanAlemania
21-06-12, 20:15
Sollte heißen, ich werde mich drum kümmern. Kann nur gerade nicht sagen wann genau.

Hust10
23-06-12, 11:20
Originale Akademie und die neue Universität entfernen,je eines ist überflüssig und es nervt,wenn man nach 3 Gebäuden dieser Art ein Streik der Bevölkerung kommt,weil man alle 4 bauen muß.Das erforschbare Kraftwerk ist doch jetzt eh überflüssig und die Items durch erforschen kaufen finde ich ehrlich gesagt unschön.

NeoVanAlemania
23-06-12, 15:46
lol

Du findest im Grunde alle neuen forschungsmöglichkeiten schwachsinn und brauchst sie nicht, obwohl du vorher noch alle forschbaren Items der Original Akademie freigschaltet haben wolltest?! Dann meckerst du dass das Fusionskraftwerk zu stark sei, und aufeinmal möchtest du es überhaupt nicht mehr?!

Also ganz im ernst, wenn dir die ganze forscherei und die neuen Gebäude nicht passen, dann nutze doch den Mod bitte nicht, anstatt alles einzeln zu kritisieren!
Der Hauptteil dieser Mod beschäftigt sich mit der Forschung und Entwicklung neuer Upgrades, sowie neuen Gebäuden & Einheiten.
Wenn du so viel an dem Mod auszusetzen hast, dann ist es eindeutig nicht der richtige Mod für dich. Vielleicht solltest du dir einmal im klaren werden was du überhaupt willst.

Ich werde aufjedenfall NICHT damit anfangen neue Gebäude wieder raus zu schmeißen nur weil das ein jemand möchte. Das würde keiner tun.

KaptainRamon
23-06-12, 17:54
lol

Du findest im Grunde alle neuen forschungsmöglichkeiten schwachsinn und brauchst sie nicht, obwohl du vorher noch alle forschbaren Items der Original Akademie freigschaltet haben wolltest?! Dann meckerst du dass das Fusionskraftwerk zu stark sei, und aufeinmal möchtest du es überhaupt nicht mehr?!

Also ganz im ernst, wenn dir die ganze forscherei und die neuen Gebäude nicht passen, dann nutze doch den Mod bitte nicht, anstatt alles einzeln zu kritisieren!
Der Hauptteil dieser Mod beschäftigt sich mit der Forschung und Entwicklung neuer Upgrades, sowie neuen Gebäuden & Einheiten.
Wenn du so viel an dem Mod auszusetzen hast, dann ist es eindeutig nicht der richtige Mod für dich. Vielleicht solltest du dir einmal im klaren werden was du überhaupt willst.

Ich werde aufjedenfall NICHT damit anfangen neue Gebäude wieder raus zu schmeißen nur weil das ein jemand möchte. Das würde keiner tun.


X gefällt mir :cool:

Hust10
23-06-12, 18:16
Wenn ich ehrlich bin,beinhaltet dieser Mod eigentlich außer die Algenfarm nix nützliches,per flugzeug eine handelsroute,wozu,wenn alle gegner flugzeuge beschiesen?
Die akademie find ich gut nur die alte sollte man entfernen,weils eh alles unnütze items hat,weil offline.
Und die neue Uni wo man direkt alle items kaufen kann,finde ich,verdirbt etwas den spielspaß.
Wozu denn beide doppelt?Man kann doch die anderen auch bei den archen erwerben.
Das kraftwerk ist ok aber viel zu stark,ich meinte das wasserkraftwerk das man erforschen kann,ist damit überflüssig.

Dann nerv zukünftig auch nicht damit,was man noch ändern könnte,das sind schließlich nur anregungen.

NeoVanAlemania
23-06-12, 19:02
Es gibt Leute die muss man einfach nicht verstehen, glaube ich :D
Anregungen im Sinne von Content zu entfernen weil es alles doof ist, sind keine Anregungen, sondern haltlose Kritik. Vielleicht solltest du dir deinen eigenen Mod zusammenstellen, da dieser hier eindeutig nichts für dich ist (anscheinend).


Achja, nochwas anderes:

- Ich werde wohl für alle die, die farbigen Items lieber mögen eine Alternative Version hochladen. So kann dann jeder selbst entscheiden ob er nun lieber farbige oder Eisblaue Items mag.
- Die Höhe der Energieproduktion vom Fusionskraftwerk wird verringert.
- Die im Originalspiel vorhandene Akademie, wird alle Forschungen zu verfügung stellen die im Online-Modus vorhanden sind. Für alle die, die Sektorweite Upgrades für ein späteres Spiel ohne Mod erforschen möchten. Grundlagenforschungen sind somit hinfällig und erscheinen nicht mehr in der Liste.
- Soll die Flak nun schon früher baubar sein oder nicht?
- Sonst noch irgendwelche Sachen die ich vergessen habe aufzuführen?

annopaul112
23-06-12, 21:11
wie entpacke ich die datei

Sir_Mueller
23-06-12, 21:55
MIt 7Zip oder WinRar, google mal.;)

xlrxin
25-06-12, 06:12
English version:o

Benedict2398
02-07-12, 07:43
MIt 7Zip oder WinRar, google mal.;)
Ihr habt recht globel trust hat im spiel wenig Zukunft.

XJanX311
12-07-12, 12:22
Hi,
also das ist das erste mal das ich einen MOd installiere, also wenn ich den Mod einfüge passiert gar nichts, nichts verändert sich, hab die anleitung gelesen und so gemacht wie es da stand...
Könnte jemand es mir mal erklären was genau ich machen muss?? Für dumme ok =)

Tycooner1994
12-07-12, 14:16
also " installieren " kannst du das nicht. nur einfügen.sobald du die Datei eingefügt hast sind die änderungen fertig. Gleich Anno 2070 starten und spielen

Sabine506
13-07-12, 09:27
also 1, du entpackst die dateien, 2. du kopierst sie in die entsprechenden verzeichnisse (stehen in der readme, vorher natürlich sicherheitskopie machen) und ersetzt die alten dateien, 3. du benennst den gameluncher um in irgentetwas und 4. du startest anno

XJanX311
13-07-12, 09:27
Ja so hab ichs ja gemacht, aber es ändert sich einfach nichts.

XJanX311
13-07-12, 09:39
Sorry für Dumme fragen^^

Was muss ich den mit dem Ordner Graphics machen? Einfach in den ordner Data rein ode rmit dem anderen Graphics ersetzten?

Sabine506
13-07-12, 09:56
einfach rein und wenn da irgentwas steht von wegen erstzen oder integrieren ja

bist du sicher das du den autopatcher umbenannt hast? sonst werden alle änderungen wieder raus gepatcht. wenn das blaue kästchen mit den 2 ladebalken noch auftaucht hast du irgentwas falsch gemacht. der game luncher kommt trotzdem, das ist kein problem.

XJanX311
13-07-12, 10:43
Ok jetzt gehts, kann man gleichzeitig auch noch den Judekwmod rein tun?

Tycooner1994
13-07-12, 12:42
Ok jetzt gehts, kann man gleichzeitig auch noch den Judekwmod rein tun?

nein nur ein Mod zu zeit geht.
Außer du kennst dich mit modding aus dann alles aus dem einen Mod in den anderen kopieren und zwar Manuel. Das kann dauert.

Antichrist127
17-07-12, 11:37
mod ist super!
hab nur noch probleme die Große map vom RWC darein zu bekommen :|

Maik8888
20-07-12, 17:33
Was bringt es besser Forschen zu können wenn wir die Items nicht in der Arche sockeln können weil der Mod immer ofline ist?

Sabine506
20-07-12, 18:33
man kann ANDERS forschen. in der universität kann man inselweit wirkende items entwickeln, und sämtliche gebäude wurden in energie und unterhalstkosten gesenkt, eben auf das spielen ohne arche ausgelegt. außerdem kann man im reliquienlabor prototypen erschaffen.

Tycooner1994
20-07-12, 19:17
@Maik8888 und lese bitte letzte und vorletzt seite also 15 und 14 da steht schon deine Fragen (fast ) und beantwortet und wer lesen kann ist klar im vorteil.

bembelchen
21-07-12, 19:31
@ NeoVA: Ein Hauch vom AddOn ist zu spüren. Fusionskraft ist bombastisch, die Idee mit den Reliquien ist mehr als nötig gewesen, hoffe wir können das im "echten" AddOn auch machen und endlich kann man auch in der Luft Handel treiben. Find ich am besten. Ehrlich gesagt freu ich mich durch deine Mod noch mehr aufs AddOn. SUPER VIELEN DANK

Antichrist127
21-07-12, 21:41
Ja super teil!
Funktioniert mittlerweile bei mir ebenfalls mit den Großen Maps ! :)

2 Kleine Hinweise/Bugs:

DIe Fat Lady kann nochmals mit Items auf 280t/Sockel aufgewertet werden ==> das funktinoiert super!
Nochmal zur Fat Lady : Mit ihr kann man KEINEN neuen Kontor bauen - ist aber zu verkraften, gerade so :,D

DonJuseppe
28-07-12, 20:36
Moin,

die Gebäude des Mods werden nicht dargestellt. Auf dem Screenshot ist das leider nicht richtig zu sehen. Wenn ich eine Algenfarm oder das Lager bauen will(hier wird das dargestellt, läßt sich aber nicht bauen), erscheint zwar der Umkreisraster, aber in der MItte sieht man kein Gebäude. Ich nutze den Anno2170_A.R.R.C._v1.31 und habe auch die Readme korrekt ausgeführt. Hat jemand eine Idde woran es liegt?

http://www.abload.de/thumb/screenshot00360rqd3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00360rqd3.jpg)


Problem hat sich erledigt. War mein Fehler, hatte die Ordner buildings, probs und vehicles in den Data Ordner kopiert und nicht in graphics.

Company2142
29-07-12, 19:04
also mir fehlt der öltanker und der ölbohrer von vadim sokov und man kann ja das atomkraftwerk erweitern so dass es plutoniumstäbe erzeugt neben strom. die stäbe kann man dann wieder für eine neue intercontinental racke verwenden . Die sollte dann mehr Schaden und schadenradius machen.

DonJuseppe
31-07-12, 21:13
Also erstmal besten Dank für diesen Mod. Macht riesigen Spaß und die Herkules ist schon ein nettes Schiffchen.

Ich habe ein normales Spiel gestartet mit zwei normalen KI's und Umweltkatastrophen auf schwierig. Eine der KI verpestet auch schön die Umwelt, also reichlich Tornados, aber Pustekuchen. Das Spiel läuft seit 14,5 h und es hat sich, bis auf kurz zum Anfang, kein Tornado mehr blicken lassen. Kann das sein, das im Mod die Werte verändert wurden?

NeoVanAlemania
01-08-12, 14:39
Das mit den Tornados hat nichts mit dem Mod zu tun^^ Dahin gehend wurde nichts geändert.

Ich habe aus meinen Spielerfahrungen jedoch ähnliches feststellen können. Direkt nach dem laden eines Savegames kommt direkt ein Tornado und dann ist ewigkeiten nichts mehr zu sehen... Keine Ahnung was die sich dabei gedacht haben.

NeoVanAlemania
01-08-12, 14:45
Häufig sehe ich das viele Probleme haben den Mod richtig zu installieren.

Daher habe ich darüber nachgedacht, ein automatischen Installer zu machen. Er würde dann anhand der Registry den Spielpfad auslesen. Alternativ kann man auch den Pfad selbst angeben.
Original Dateien würden dann gesichert werden, und die neuen hinein kopiert werden. Bei Deinstallation würde dann alles auf den Ur-zustand zurückhesetzt werden.


Wäre das lohnenswert?

DonJuseppe
01-08-12, 17:27
In der Readme war alles erklärt, ich hätte nur richtig die Augen aufmachen müssen. Ein Installer finde ich unnötig, zwei Dateien sichern, eine umbenennen und den Mod einfügen. Eigendlich ganz einfach. Ich finde, die Arbeit kannst Du Dir sparen.

onkelsam65
11-08-12, 18:19
moin moin,

kann es sein das ich mit der mod das Gebäude Statistikzentrale nicht Freigeschalten bekomme, habe gelesen das dieses Gebäude Freigeschalten wird sobald man Eco oder Tyconn Angestellte hat, habe ich alle beide, aber das Gebäude ist nicht Freigeschalten.

Thx schonmal

Tycooner1994
11-08-12, 19:17
welches denn das mit dlc oder das normale ?

onkelsam65
11-08-12, 19:40
welches denn das mit dlc oder das normale ?

in meinem falle die gekaufte Version allso Statistikzentrale


Gekaufte Version = Statistikzentrale
Dlc Version = Statistikzentrum

Sir_Mueller
11-08-12, 19:45
Äh, wie jetzt?
Wo ist der Unterschied zwischen DLC-Version und gekaufter Version?
Wenn du die DLC-Version meinst, die existiert offline nicht.
Musst du ggf. hier (http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Thread&postID=2114#post2114) vorbeischauen um online zu spielen...

onkelsam65
11-08-12, 19:53
Äh, wie jetzt?
Wo ist der Unterschied zwischen DLC-Version und gekaufter Version?
Wenn du die DLC-Version meinst, die existiert offline nicht.
Musst du ggf. hier (http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Thread&postID=2114#post2114) vorbeischauen um online zu spielen...

der unterschied zwischen DLC und gekaufte Verion ist, das nicht beide Gebäude gleich aussehen :) ansonsten wüste ich keinen unterschied, hatte ja nur auf diese Frage geantwortet

welches denn das mit dlc oder das normale ?

Tycooner1994
11-08-12, 19:56
ich meinte das normal das was wir nur durch den lösen der mission bekommen haben und dem gebäude das man mit dem kauf des DLC bekommt.

alle DLCs sind offline nicht verfügbar

Sir_Mueller
11-08-12, 19:57
Ach so, mit gekauft meinst du mit Anno 2070 gekauft, ich dachte du meinst extra gekauft, also wie DLC, weswegen ich dachte, dass du gesagt hast, DLC-Version: XXX, DLC:Version: YYYYY, weswegen ich so reagiert habe.
Boah, was ein Satz...

Tycooner1994
11-08-12, 20:04
du verwisst mich föllig ?????
mit dem normal gebäude meine ich das was wir alle mit dem lösen der 1/2/3 mission des tyccon weltgeschen bekommen haben.
mit dem dlc gebäude meine das gebäude das man mit dem zusätzlichen kauf eines DLC bekommt.

Ich kann das mit den DLC nicht zu 100 % da ich, mir keine DLC kauf oder kaufen werden.

Sir_Mueller
11-08-12, 20:17
Meinst du mich?
Ja, ich verstehe es auch nicht mehr.
Die Version, die kein DLC hat heißt Statistikzentrum, die kostenpflichtige Zentrale.
Und um letztere geht es.

Tycooner1994
11-08-12, 20:26
das ist mir klar.

alle DLCs sind offline nicht verfügbar
ich dachte du hättest mich missverstanden

Kave_xD
15-08-12, 11:41
Wie kann man das bei Winows XP instalieren?

Tycooner1994
15-08-12, 12:23
moin willkomen im anno forum

lies dir bitte die anleitung durch. dann wirst du merken das es egal ist welches betriebsystem man hat. einfach die patch datei in maintadat ordner einfügen.

NeoVanAlemania
16-08-12, 21:45
Aufgrund dessen das viele immernoch Probleme beim installieren haben, hab ich kurzer Hand einen Installer gebastelt.
Installationshinweise gibts wie gewohnt auf der Startseite.

Antichrist127
05-09-12, 12:52
Wenn das hier:

http://www.computerbase.de/news/2012-09/ubisoft-verzichtet-kuenftig-auf-online-zwang/

Eintritt, wäre es irgendwann möglich den MOD wieder mit Arche zu spielen?
oder wenigstens den "Große Karten" mod?

LG
Tobi

Sir_Mueller
05-09-12, 16:35
Kannste jetzt schon: http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=304
Wobei ich denke, dass Ubisoft die Arche weiterhin als OnlineFeature betrachtet...

Saheike1
05-09-12, 22:16
http://www.computerbase.de/news/2012-09/ubisoft-verzichtet-kuenftig-auf-online-zwang/

das halte ich für ein Gerücht bei Anno 2070.

Sabine506
06-09-12, 15:44
http://www.computerbase.de/news/2012-09/ubisoft-verzichtet-kuenftig-auf-online-zwang/

das halte ich für ein Gerücht bei Anno 2070.

sehe ich auch so. aber immerhin zeigt so ein statement, dass man die nutzer gehört hat. und das ist der erste schritt in richtung kundenfreundlichkeit (wenn auch in ubis fall einer von zig tausend schritten...)

NeoVanAlemania
06-09-12, 21:03
Wusste garnicht das AnnoCookie noch aktualisiert wird :).

Ich werde mal eine Version fertig machen, mit der man mit Hilfe von AnnoCookie auch wieder normal mit Arche spielen kann.
Wird dann wohl wieder so werden, das bereits vorhandene Gebäude auf den Urzustand gesetzt werden (Energieproduktion etc.).
So kommen dann wie zu Anfang der Mod die Forschungsmöglichkeiten für die Arche zur Geltung.

Zum Download bleiben natürlich dann beide Versionen (1.31 ohne AnnoCookie bzw. 1.32 mit AnnoCookie).

Sir_Mueller
07-09-12, 20:26
Tja, jetzt weißt du es...

NeoVanAlemania
10-09-12, 23:23
Wie versprochen nun das Update auf 1.32!

Mit Hilfe von "AnnoCookie" ist es nun möglich auch diese Mod mit Arche zu spielen.
Ab sofort könnt ihr nun wieder alles erforschen wie ihr möchtet.
Wie gewohnt gibts einmal das RAR-Archiv und den Installer.
Für die Verwendung von AnnoCookie bitte die Installationshinweise in der readme.txt durchlesen.

Habe alles soweit durchgetestet, ich hoffe ich habe nichts vergessen. Falls doch, einfach bescheid geben.

hhocks
12-09-12, 08:50
Moin Moin,

1x getestet und ich bin TOTAL begeistert !!

Wirklich sehr gute Arbeit.
Ich habe promt mal ein Testspiel gemacht und war mehr als nur Happy :o

Was ist aus meinem Testspiel geworden ?
Schaut mal in meinem YouTube Kanal : http://www.youtube.com/user/anno2070heiho

Macht weiter so: Dickes LOB

NeoVanAlemania
12-09-12, 19:10
Ziel erfüllt :)

SwissArmyBoy23
14-09-12, 17:30
Wie kann ich Online spielen? Irgendwie geht es nicht bitte um Hilfeö.

SwissArmyBoy23
14-09-12, 17:32
Wie kann Online gespielt werden bin nur die ganze zeit Offline?

Tycooner1994
14-09-12, 17:33
gar nicht alle Mods alles Modding aktiviert den Game-Moddinfg detector das heißt es geht gleich in den Offline Modus.

Und das steht sehr oft hier im thread
Außer natürlich die illegalen Möglichkeiten die nicht nenne und verwende

Sir_Mueller
14-09-12, 20:42
Falls du den Anno-Cookie (http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=304) meinst:
Der ist nicht illegal.
Ich habe selber eine Anfrage an Ubi geschickt, ob man den verwenden darf und die haben folgendes geantwortet:


(Übliches Hallo und Danke für ihre Anfrage)
[...]
Es ist richtig, dass mit Mods nur offline gespielt werden kann, da diese nicht unterstützt werden. Deshalb kann mit Mods nicht mit dem Server verbunden werden. Das Programm, von dem Sie gehört haben, ist nicht von uns und wird nicht von uns unterstützt. Ich würde Ihnen empfehlen dieses Programm nicht herunterzuladen, da es von uns nicht unterstützt wird und zu Problemen führen kann.
[...]
(Wir haben dazu aber bereits eine FAQ hochgestellt. Warum haben sie die nicht gefunden? War das Design zu umständlich? etc.)

Fazit: Dieses Tool ist legal.
Und die genannten Probleme: Ich hatte noch keine.
Und falls du Trainer meinst muss ich dir recht geben Tycooner.

Sabine506
15-09-12, 13:23
Neo, ich fand den Mod schon immer klasse, aber mit anno-cookie ist er mindestens bis zum add-on das beste an dem Ubi je mitgearbeitet hat. DANKE!!!:D

NeoVanAlemania
15-09-12, 18:21
Schön das es Dir gefällt :)

Levesque2070
16-09-12, 23:39
Wieso noch rund 30 € ausgeben wenn wir hier das wahre Addon haben :)
Bin sehr auf den Vergleich gespannt.

NeoVanAlemania
17-09-12, 00:01
Am besten dann A.R.R.C. 2.0 als Add-On für´s Add-On :cool:

Schon jetzt hört es sich gut an Korallen-Zuchtstationen Überland als auch Untersee zu produzieren. Oder wie wäre es mit einer Energieinsel mit mehreren Fusionskraftwerken, um dann die Energie auf alle Inseln zu verteilen? Und nicht zu vergessen sind die ganzen neuen Upgrades für die vielen neuen Gebäude und Einheiten :) Und, und, und ....

Freu mich drauf!

Sabine506
17-09-12, 16:04
Freu mich drauf!

Ich schließe mich an. wird es für die genies vlt. auch ein neues arrc-forschungsgebäude geben? vlt. irgentein monument, dass dann alle forschungsgebäude ersetzt oder so? und könntest du vlt. die items aus der kamapgne erforschbar machen? dieses item das die steuereinnahmen der techs erhöht (teil 2, mission 1-3) passt perfekt zum thema des mods finde ich

ps: wann kommt der mod für die neue version raus?

pps: was man auch ein den mod einbauen könnte (vlt. zum addon, wenn die uplatos größer werden):
unterwasserstädte. feuer wird durch wassereinbruch ersetzt. ulabor ermöglicht besondere items. außerdem kosten alle gebäude unter wasser zusätzliches carbon (also laborantenquartier: 1Bauzelle, 1Wekzeug, 1Carbon). Einwohner zahlen (viel) mehr steuern (sonst lohnt nicht). anstelle von gemeinschaft wird belüftung verlangt (stillbar durch sauerstoffextraktor, benötig straßenanbindung. anstelle von fisch (davon haben die genug, schwimmt ja vorm fenster rum) werden bionahrung und/oder fertiggerichte verlangt (obwohl die einwohner natürlich techs sind, aber so werden alle fraktionen vorrausgesetzt)
was haltet ihr davon? zu komplex zu spielen/programmieren?

NeoVanAlemania
18-09-12, 00:21
Warte doch erstmal ab bis das Add-On da ist, ich beeile mich dann so gut es geht, die Mod dafür fertig zu machen. :)
Wie genau das Forschungskonzept aussieht, kann ich erst sagen wenn das Add-On da ist.

Ich denke schon das es Upgrades in die Mod schaffen, die die Steuern erhöhen. Aber die anderen Upgrades aus der Kampagne ergeben kein Sinn, weil sie extra für die Kampagne gemacht sind^^. Dabei denke ich an die Upgrades die man brauchte um die vergifteten Fische zu beseitigen.

Mit dem Thema Unterwasserstädte befassten sich schon andere in anderen Mods.
Ob es die im Mod geben wird, kann ich jetzt noch nicht sagen. Besonders schwer wäre das jedoch nicht.
Das mit dem ersetzen des Feuers durch andere Katastrophen sieht da schon anders aus, damit hab ich mich noch garnicht beschäftigt.

Sir_Mueller
18-09-12, 16:31
Ich verstehe jetzt nicht so viel vom Modden, aber du kannst doch die Katastrophe Feuer beibehalten und einfach nur die Grafik ändern/deaktivieren/Icon hinzufügen.
Mehr brauchst du doch eig. nicht, oder?

Sabine506
18-09-12, 16:38
so hätte ich mir das auch vorgestellt, auch wenn ich nicht sehr viel davon verstehe. selbst die grafik kann bis auf die flammen eigentlich gleich bleiben.

NeoVanAlemania
18-09-12, 21:43
Also wenn man den Verfall der Häuser sieht wenn es brennt, ist schon in Ordnung. Klar kann man die Flammen einfach weg machen, jedoch neue Effekte einbauen geht nicht.
Wie gesagt, hab mich mit dem Thema noch zu wenig befasst. Irgend eine Lösung dafür wird sich schon finden. :)
Mich stört einfach das einem der Weg zu neuen Gebäuden mit entsprechendem 3D-Modellen verwehrt bleibt. In 1404 sah das schon anders aus.

Sabine506
19-09-12, 16:17
wann kommt der mod für die neue version? *ungeduldig drängel*

NeoVanAlemania
19-09-12, 16:41
Vielleicht schaffe ich es noch Heute, spätestens aber dann Morgen :)
Vorerst kommt dann die Version die ohne Arche funktioniert.

Die mit Arche kommt erst, wenn "AnnoCookie" aktualisiert wurde.

NeoVanAlemania
20-09-12, 00:25
Hab schnell mal die neue Version 1.33 zurecht gemacht.
Wieder als Rar-Archiv oder Installer.

Da die neue AnnoCookie Version noch auf sich warten lässt, ist diese Version nur ohne Arche spielbar.
Sobald diese vorhanden ist, kommt auch wieder ein Update auf Version 1.34 mit Arche.

Hab vorhin gemerkt das sie heimlich die Upgrades für die Arche vom Offshore-Windrad geändert haben. Das werde ich in 1.34 wieder rückgängig machen.
Ich warte nun Sehnsüchtig aufs neue AnnoCookie :)

Sabine506
20-09-12, 15:16
Ich warte nun Sehnsüchtig aufs neue AnnoCookie http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png

Ich auch...

jubbe66571
20-09-12, 15:42
Morsche zusamme,

zuerst mal dickes Lob an den Erfinder, ist ein richtig guter Mod.

Mir ist aber ein kleiner Käfer aufgefallen, der im Mod rumkrabbelt... Ich weiß nicht, ob er schon bekannt ist, habe bisher keinen passenden Eintrag gefunden.
Ist auch nicht störend, eher cheatig.

Wenn ich eine Frachtmaschine Typ Hawk an einem Kontor mit 3x Item Hochgeschwindigkeitsantrieb aufrüsten will, lade ich die 3 Items in den Frachtraum und sockele dann 2 davon. Jetzt lade ich die Items aus dem Frachtraum wieder zurück ins Kontor, und habe weiter 3x Hochgeschwindigkeitsantrieb im Kontor und dazu noch 2x im Hawk gesockelt. Ich kann die Items auch nicht wieder entsockeln, es kommen anscheinend zwei Meldungen übereinander, irgendwas mit Schiff und voll, ist schwer zu entziffern, weil übereinander.
Wenn ich aber die Items einzeln in den Hawk lade, dann werden sie direkt gesockelt ohne Umweg über den Frachtraum und werden auch richtig aus dem Bestand des Kontors entfernt.
Beim Steak, äh Streak genauso.

Wie gesagt ist nur ein kleiner Käfer und brauch wegen mir auch nicht entfernt zu werden....:cool:

NeoVanAlemania
20-09-12, 19:31
Erstmal danke für dein Lob und Willkommen im 2070 Modding-Forum :).

Den Fehler den du da beschreibst, kannte ich noch garnicht. Da ich jedoch nichts an der Mechanik geändert habe, glaube ich eher dass das ein Problem des Spiels ist.
Wüsste jetzt nicht warum meine Mod diesen Fehler generiert.

Tritt das Problem nur bei Einheiten aus dem Handelsflughafen auf oder auch bei anderen?

jubbe66571
20-09-12, 20:14
Hallo nochmal,

bisher habe ich das Problem erst bei den Einheiten des Handelsflughafens entdeckt. Bei alle anderen Einheiten (u.a. auch Hercules und Hyperion) habe ich es noch nicht bemerkt, da werden die Items richtig abgerechnet.

DonJuseppe
20-09-12, 23:04
Der Mod ist echt allererste Sahne, da macht Anno gleich doppelt so viel Spaß ! Besten Dank NeoVanAlemania !

hhocks
21-09-12, 13:58
Mahlzeit zusammen,

Also ich spiele bis zum AddOn nur noch die Mod :rolleyes:
Sobald das Addon da ist und auch die Mods dazu denke ich mal, wegen der sehr guten Arbeit der Modder, dass ich dann auch wieder umschwenken werde und nur die Mod-Version zocken werde.

Evtl noch ein Mod-Vorschlag:
Unter 1404 gab es ja die Mod, die den Einflussradius des Kaiserdoms und der Sultansmoschee extrem vergrößert hat.
Den in Anno 2070/2170 und Rekordbauten der "Extremversion" wären möglich.
Die 1404 Mod war ja schon so, dass zb. der Kaiserdom "fast" für die ganze Insel gereicht hat :cool:

Soweit ich mich noch errinnere, war das maximum an Radius 54, statt der "normalen" 30

Judekw
22-09-12, 19:32
@all: Das mit dem Flugzeug-Item Bug ist leider nicht wegzukriegen... ist in meinem Mod das Gleiche... Das kommt daher, dass die "normalen" Flugzeuge keinen Laderaum haben und die Items direkt zwischen dem Sockel und dem Inselspeicher verkehren... Da Neos und meine Flugzeuge auf dem selben bzw. dem Handels-Template der Flugzeuge basieren, passiert der Fehler...

Hallebumba
23-09-12, 19:10
Ich hab mal ein kleines review zu dem Mod gemacht! Ich hoffe es gefällt euch :)
http://www.youtube.com/watch?v=8F2rMvKffX4
MfG Hallebumba

NeoVanAlemania
24-09-12, 01:35
Ich finde Deinen kleinen Trailer echt Spitze!
Alles wurde super erklärt und die gröbsten Änderungen sind alle zu sehen/hören.

Ich pack das Ding mal direkt auf den Startpost zu dem anderen Video!

Dank Dir für Deine Mühe :)


P.S.: Das Fusionskraftwerk sieht nicht genau gleich aus wie das Atomkraftwerk. Wenn du genau hinschaust siehst du außen aufgepinselt die Bezeichnung für Deuterium - ²H :)

NeoVanAlemania
24-09-12, 01:53
@hhocks: Sobald das neue AnnoCookie verfügbar ist, werde ich ein paar neue Upgrades für die Monumente einbauen :).


Achja, ein großes Dankeschön an alle die sich hier so stark einbinden und die vielen Danksagungen hier rein schreiben!
Eigentlich könnte sich Ubisoft auch mal bedanken ;).



P.S.: Ist das normal das ich derzeit nur nicht ins Modding-Forum komme, aber in alle anderen schon?!

Hallebumba
24-09-12, 17:59
Ich finde Deinen kleinen Trailer echt Spitze!
Alles wurde super erklärt und die gröbsten Änderungen sind alle zu sehen/hören.

Ich pack das Ding mal direkt auf den Startpost zu dem anderen Video!

Dank Dir für Deine Mühe :)


P.S.: Das Fusionskraftwerk sieht nicht genau gleich aus wie das Atomkraftwerk. Wenn du genau hinschaust siehst du außen aufgepinselt die Bezeichnung für Deuterium - ²H :)

Kein Problem :D das mit Deuterium weiß ich und das es genau gleich aussieht war eher sarkastisch gemeint^^ :D Danke für dein Lob und natürlich auch für die Mod

P.S.: Ich denke ich mach auch noch so ein video zu Judekws Modifikation :)

Tycooner1994
24-09-12, 18:18
P.S.: Das Fusionskraftwerk sieht nicht genau gleich aus wie das Atomkraftwerk. Wenn du genau hinschaust siehst du außen aufgepinselt die Bezeichnung für Deuterium - ²H
wie hast du denn das gescafft ?

Judekw
24-09-12, 18:18
@hallebumba: das wär ja klasse :) und das erste seiner art :)

Antichrist127
25-09-12, 12:30
@TE
Wie hast du diesen Unterwasser metallkonverter nochmal verbessert?
Ist der nicht günstiger im Unterhalt geworten?

atm ist der mit der aktuellen version bei 150$ und 25 Energie

mit der neuen version sind ja doch einige änderungen mit gekommen (der neuen anno version)
Viele kleine nettigkeiten ^^

NeoVanAlemania
25-09-12, 15:09
Das ist zu jedem Rohstoff anders. Uran ist bei 150 ja. Eisen und Kupfer sind günstiger.

Antichrist127
25-09-12, 19:14
Ah alles kla, gleich mal überprüfen ^^

Danke für die schnelle antwort!

Wäre es wohl möglich, im Monument die "Eigenschaften" der Medien zu integrieren?
Weil das ist eig. immer der hauptgrund weswegen ich meine städte nie damit aufbaue.


lg
Tobi

Sabine506
26-09-12, 20:27
stimmt, das wäre mega praktisch. könnte man vlt. als item einführen, politic/konzern tv oder so. könntest du auch die stadtkatastrophen (zumindest bei ausgewählter katastrophenswierigkeit einfach) ausschalten?

PS: dauert irgentwie ziemlich lange das update von annocookie. werde mal testen ob es vlt. auch mit der alten version geht

Sabine506
26-09-12, 20:54
ok, es geht leider nicht. weis jemand wer anno cookie macht? warum dauert das so lange?

Judekw
26-09-12, 23:15
kein plan, allerdings hat "annocookie" (so heißt er oder sie offenbar auch) im maug-forum zusammen mit dem cookie auch ein wirrwarr aus zahlen und buchstaben gepostet, was wohl vermutlich für die wirkweise ausschlaggebend ist... hab mal versucht die exe im msdos zu öffnen, ging zwar, aber da werde ich net schlau draus haha und leider übersteigt das meine moddingfähigkeiten, aber vllt. frage ich bei der nächsten gelegenheit mal nach der funktionsweise, das hatte er/sie nämlich auch dort angeboten...

Saheike1
27-09-12, 00:03
kein plan, allerdings hat "annocookie" (so heißt er oder sie offenbar auch) im maug-forum zusammen mit dem cookie auch ein wirrwarr aus zahlen und buchstaben gepostet, was wohl vermutlich für die wirkweise ausschlaggebend ist... hab mal versucht die exe im msdos zu öffnen, ging zwar, aber da werde ich net schlau draus haha und leider übersteigt das meine moddingfähigkeiten, aber vllt. frage ich bei der nächsten gelegenheit mal nach der funktionsweise, das hatte er/sie nämlich auch dort angeboten...

Das ist wohl der Hashcode, mit dem man überprüfen kann, ob man die Originaldatei gezogen hat.

Sabine506
27-09-12, 21:35
hab mir gerade mal judekws mod angesehen, die neuen zierelemente sehen schon spitze aus. könntest du (wenn judekw einverstanden ist) einige einbauen?

NeoVanAlemania
28-09-12, 04:56
Ich denke er wird nichts dagegen haben, da ich schon andere Ideen von ihm habe. Jedoch weiß ich was das für eine arbeit ist die ganzen Zierelemente einzubinden...
Da ich Zierelemente so gut wie garnicht benutze, habe ich bisher noch keine Motivation dafür gefunden das zu machen.
Denn wenn ich das einbauen würde, dann gehören alle Elemente in ein schönes Baumenü, was wirklich sau viel arbeit ist...
Ich denke sowas wird erstmal warten müssen, bis das Add-On da ist.

Wichtiger wäre mir eher das neue AnnoCookie, das ich diese Version erstmal verbessern kann. Ich hoffe Julian kommt bei der Frage an ihn, zumindest an den Quellcode.
Dann würde ich das zur Not selber machen, wenn es denn gestattet ist.

LordBodhi
28-09-12, 06:56
Mit dem Cookie wären wir alle schon recht zufrieden. Kennt jmd den Progger? Mal im M.A.U.G. Forum gefragt?

Sabine506
28-09-12, 15:31
ok, noch ein grund mehr sich aufs addon zu freuen

Nokiras
29-09-12, 13:34
Der lässt sich im M.A.U.G Forum leider nicht mehr blicken :(
KA wie und wo man Ihn kontaktieren könnte...

Sabine506
29-09-12, 17:50
herzlich willkommen im ubisoft-forum.

zu anno-cookie: gibts ne möglichkeit da an den quellcode ranzukommen? ich will nix von mir behaupten, aber vlt. versteh ich ihn (zweitbester im informatikkurs der 10). dann wäre es wahrscheinlich kein problem ihn an das update anzupassen. könnte mir vorstellen dass sowie so nur ein paar zeilen code angepasst werden müssen, am mod-dedector wurde ja nichts erkennbares geändert.

Antichrist127
29-09-12, 19:34
ich glaub nicht das das geht, leider

FelixDetek
29-09-12, 20:06
kannst das teil decompilieren, aber die Tools kosten Geld und die Erklärenden Kommentare sind auch nicht dabei.

Sabine506
29-09-12, 20:56
was geld kostet hat bei mir sowieso verloren, es sei denn es ist das geld wert (so wie ein coveranno). gibts noch ne andere möglichkeit? oder hat jemand so ein tool und kann mir die decompilierte version schicken (per mail)?

Sir_Mueller
29-09-12, 21:08
Habe es in C dekompiliert.
Schicke mir mal deine Mail per PN...
Oder dekompiliere selber:
http://boomerang.sourceforge.net/

FelixDetek
29-09-12, 21:12
ist das nicht eigentlich ein .net tool? den cookie mein ich.

Sir_Mueller
29-09-12, 21:13
Ja, das ist ja das Problem...

FelixDetek
29-09-12, 21:19
ich habs mal mit JustDecompile versucht, aber die kann nur analysieren.

Sir_Mueller
29-09-12, 21:41
Es funzt bei mir nicht: Der File at ... is not a managed .NET assembly.
Ich kenne mich jetzt auch nicht so gut mit .NET aus...

Torp_Edo
29-09-12, 22:09
Ich will euch ja nicht die Hoffnung nehmen, aber der AnnoCookie wurde schon von jemand disassembliert. Dabei wurde festgestellt nach welcher Bytefolge das Teil im Memory sucht und was geändert wird. Mit der aktuellen Anno5.exe gibt es diese Bytefolge aber nicht mehr, was bedeuten könnte, das UBI/RD auf den AnnoCookie reagiert hat. Somit wäre sogar der Quellcode nutzlos und selbst der Autor vom AnnoCookie müsste mit seinem Reverse-Engineering von vorne beginnen. Das ist vielleicht auch der Grund warum der sich nicht meldet, der hat gerade wichtigeres zu tun ;)

Aber friggelt ruhig weiter, ich kann ja verstehen das sowas Spaß machen kann :cool:

Saheike1
29-09-12, 22:48
Laßt euch nicht täuschen, hihihi, wenn jemand mit dem Satz anfängt "Ich will ja nicht etc pp", dann will er genau das. ;)

Judekw
30-09-12, 00:51
Ich fasse es einfach nicht (aber glaube es auf's Wort), dass Ubi und RD darauf reagieren... Welcher Nachteil oder Schaden entsteht denen dadurch, dass einige Modder den AnnoCookie verwenden? Es ist doch wohl logisch, dass nur legal erworbene Spiele eine Internetverbindung herstellen können... Der AnnoCookie bringt Spielern gecrackter Versionen doch rein garnichts... Pure Schikane, sonst nichts :(

NeoVanAlemania
30-09-12, 02:33
Zutrauen würde ich es denen aufjedenfall! Bevor hier aber wieder die wildesten Diskussionen ausbrechen, sollten wir versuchen ihn zu erreichen.
Ich verstehe eigentlich auch nicht warum jemand, der solch ein Tool entwickelt, sich überhaupt nicht dazu äußert (in seinem Thread).

Eine klare Ansage dass das Ding nicht mehr funktionieren wird, und allen wäre geholfen (oder auch nicht).
Er erwähnte am Anfang seines Threads von seinem vergessenen Passwort seines Youtube Accounts. Vielleicht kennt jemand seinen Username und man kann ihn so erreichen.

Eigentlich ist es auch logisch das es genau die Bytefolge nicht mehr gibt, sonst hätte die jetzige AnnoCookie Version auch mit älteren Anno Versionen funktioniert, tat sie aber nicht. Ich glaube schon das es ihm selbst möglich ist, das Ding wieder Funktionsfähig zu machen.

Torp_Edo
30-09-12, 03:06
Die Hoffnung, das man Mods auch weiterhin online benutzen kann, will ich hier keinem nehmen. Wollte nur den Tip geben, das die gewählte Herangehensweise (Quellcode oder Dekompilat des alten AnnoCookie) wahrscheinlich nicht zum Ziel führen wird, es also eigentlich Zeitverschwendung ist. Bis auf den Umstand das man hinterher nicht dümmer ist :)
Aber wie schon gesagt, es steht ja jedem frei sich in der Richtung weiterhin zu beschäftigen, und ganz ehrlich, hätte ich den Quellcode von AnnoCookie, ich würde auch nochmal 'nen Blick drauf werfen, nur zur Verifikation, versteht sich ;)
Der Autor hätte da natürlich deutlich bessere Chancen, schließlich hat er die Speicheradresse schonmal gefunden und weiß wonach er suchen sollte und warum.

Was Ubi davon hat oder sich davon verspricht, darüber kann man nur spekulieren, aber würde Ubi wollen das Mods online funktionieren dann hätten Sie sich ja den Mod-Detektor sparen können, insofern war wohl abzusehen das Sie dagegen etwas unternehmen wenn sie Kenntnis von solchen Tools bekommen, jedenfalls solange noch an Patches gearbeitet wird.

Bezüglich des Modding-Detektors denke ich, das Ubi nicht wollte das sich Spieler mit Mods online Vorteile verschaffen, dies hätte man natürlich für den Multiplayerpart so lösen können das nur Spieler miteinander spielen können, die die selbem Mods installiert haben. Im Singleplayer könnte man dann aber immer noch z.B. sich bestimmte Erfolge leichter erspielen.
(Gibt es noch sowas wie "Verbrauchen Sie 10.000 Tonnen Bier" ?)
Trotzdem würde ich es begrüßen wenn der eines Tages mal entfernt würde.

@Saheike1: Stimmt, oft ist das so ;)

Antichrist127
30-09-12, 11:00
ich werde mal ubisoft anschreiben mit welcher begründung die das alles unterbieten, ich meine wir haben das spiel ja immerhin gekauft!


Ich guck auch nochmal wegen dem quellcode evtl hab ich ne möglichkeit über nen Bekannten.

lg

Sabine506
30-09-12, 11:30
hab mir den quellcode angeguckt, aber fast nichts verstanden. hatte noch die hoffnugn es sei einfach ein pfad oder so angegeben den man ändern könnte, aber im nachhinein ist mir klar geworden dass ubi es nie so leicht gemacht hätte. also wenn der autor sich nicht zurückmeldet sehe ich keine chance.

Sir_Mueller
30-09-12, 12:21
@Antichrist:
Ich habe schon mal eine Anfrage geschickt, bringt alles nichts... :(

Torp_Edo
30-09-12, 13:14
@ Sabine506: Und wäre es Dir möglich mir den Quellcode zur Verfügung zu stellen ? Originalcode oder Dekompilat ?

Wenn es so ist, das da nur der Speicher des Prozessses durchsucht und an der Fundstelle ein Byte (insofern könnte man vom einem "Pfad" sprechen, aber eben in Form einer Speicheradresse) geändert wird, reichen meine Kenntnisse mit .Net-Code (Ist egal ob C, C# oder VB) auf jeden Fall aus um das nachzuvollziehen.
Kannst ja mal 'ne PN schicken falls das möglich ist.

Ich will aber hier nicht Hoffnungen wecken (@Saheike1: nein, wirklich nicht :)) das ich dann mal die neue Version des AnnoCookie schreibe, es ist eine Sache einen bekannten Speicherbereich auf einen bestimmten Wert zu ändern, aber eine völlig andere diesen überhaupt erstmal zu finden. Da man den Zustand des Modding-Detektors (als Spieler) nicht ändern kann ohne den Prozess zu beenden und neuzustarten wüsste ich momentan auch keine Möglichkeit die Speicheradresse mit angemessenem Aufwand zu finden.
Außerdem wäre hierzu das Einverständnis des Originalautors nötig.
Wenn's ein eigenes Tool von mir gäbe (man beachte den Konjunktiv) würde ich mir einen neuen Namen ausdenken :p

@Saheike1: Letzteres könnte für einige jetzt wiederum Hoffnungen wecken, Punkt für Dich ;), aber nur weil Sie Hoffnung haben wollen, der Mensch braucht halt Hoffnung :)

Saheike1
30-09-12, 13:20
Ein Mensch ohne Hoffnung könnte eigentlich nur noch Suicid begehen, um das Elend zu verkürzen.