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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [MOD] Anno 2170 - A.R.R.C. (Advanced Research - Reformed Content)



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Judekw
30-09-12, 13:35
Mann, das wird ja total tiefgründig hier :D

Vllt. sollten wir zum Thema AnnoCookie einen neuen Thread eröffnen, damit Neos Mod von dem Ärger nicht im faden Licht steht :D

Sabine506
30-09-12, 16:39
damit Neos Mod von dem Ärger nicht im faden Licht steht http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/biggrin.png

*buntes licht anmach*
Super Mod!! (ich wiederhole mich)

Judekw
30-09-12, 22:51
auf jeden Fall :)

dragon45012
30-09-12, 23:17
Ich probiere gerade die verschiedenen Variationen aus, aber vllt. kann mir jemand das mit dem AnnoCookie0.2 für 105 erklären, in der Anleitung steht, AnnoCookie über dem Fenster öffnen (welches Fenster?), ich bekomme das nicht hin, Spiel starten und vor Einstieg ins Spiel, oder die exe ausführen im Spiel selber? Vllt. kann mir jemand eine ausführlichere Anleitung für Anfänger hier geben, wäre toll.

Annothek
01-10-12, 00:19
Er könnte auch Post von UBI bekommen haben, warum? Tja da müßt ihr selber drauf kommen.

Sir_Mueller
01-10-12, 14:26
@dragon: Momentan funktioniert das Tool eh nicht.

@Annothek:
Auf jeden Fall nicht, weil es illegal ist.
Ich habe den Support schon gefragt und sie sagten, dass sie es nicht unterstützen und für eventuelle Fehler im Spiel nicht haften.

Sabine506
01-10-12, 15:31
Er könnte auch Post von UBI bekommen haben, warum? Tja da müßt ihr selber drauf kommen.

da würde ubi von uns aber was zu hören kriegen...:mad:

dragon45012
01-10-12, 17:58
Hallo Sir_Mueller,

danke für die Info, hatte die Hoffnung, da ich noch nicht auf 1.06 gepatcht habe dass das Tool klappt, schade, tut doch keinem weh, da das Originalspiel erworben wurde.

Sir_Mueller
01-10-12, 18:00
Ach so, du hast noch nicht gepatcht?
Na dann, Spiel starten, warten bis du im offline Hauptmenü bist, Anno Cookie starten, ggf. etwas drücken, online.

dragon45012
01-10-12, 18:08
ok, ich versuche es mal, aber ich bleibe dann auch im offline Modus, gehe dann nicht online, richtig?

Sabine506
01-10-12, 18:30
wenn du die richtige version hast und annocookie klappt bist du danach ganz normal online, nur mit mod.

Annothek
01-10-12, 18:37
da würde ubi von uns aber was zu hören kriegen...:mad:

Was sollen sie denn hören? Das sie im Recht sind?

Ab und zu mal AGB lesen und nicht nur wegklicken :) und ja sie gelten in Deutschland, nicht wie viele meinen sowas gilt hier nicht.

Sabine506
01-10-12, 18:52
selbst wenn sie im rechts sind, was zu hören bekämen sie von mir trotzdem. recht ist nicht alles.

dragon45012
01-10-12, 19:00
sorry, wenn ich noch mal nerve, nur zu meinem Verständnis, also im offline Modus Hauptmenue (ARRC Kommando Zentrale) AnnoCookie starten und Internetverbindung aufbauen, dann bin ich mit dem Mod "online" und es wird also auch nicht automatisch der Patch 1.06, den ich nicht will, runtergeladen? Ich habe, nach dem Rootkitangriff, Uplay deaktiviert.

Sir_Mueller
01-10-12, 19:24
Doch, geht online.
Du hast alles, Arche, DLCs, Erfolge...

dragon45012
01-10-12, 20:34
ich möchte mich bei allen, die so geduldig zu mir waren, nochmals bedanken, leider funktioniert die Version 1.05 und AnnoCookie nicht mehr, erstens haut es mir im unteren Feld den Vermerk modding detected weg und Internetverbindung wird gekappt mit der Meldung bitte das Spiel auf die neue Version durch Neustart patchen, das war es wohl, also im offinemodus ohne Arche, nu, macht auch Spaß, man kann nicht alles haben.

Sabine506
01-10-12, 20:36
das ist das problem, ich habs auch erst nochmal mit alter version versucht. aber sobalt du wider online bist existiert auch wieder der patchzwang. das mit dem gamemodding detected ist absicht, denn anno cookie soll ja den moddetektor deaktivieren.

pjbubu97
04-10-12, 14:09
Super funktioniert nicht mehr wegen dem blödem neuem AddOn.

Will die Mod wieder zurück!
Ohne hab ich in allem -Werte (ÖB;Energie) meine Produktionsstätten sind alle nicht mehr unterwasser - somit, nach dem Patch alle Gebäude einfach weg!


"
In diesem FOrum ist auch nichts los.... Da ist ja in der Antarktis mehr los....

NeoVanAlemania
04-10-12, 15:51
Hab Geduld. Es wurde bereits erwähnt, das eine neue Mod-Version so schnell wie möglich kommt.

pjbubu97
04-10-12, 16:09
Hab Geduld. Es wurde bereits erwähnt, das eine neue Mod-Version so schnell wie möglich kommt.

Ja tschuldige... Kann nur ohne nicht spielen.

Wann ungefähr?


Die Forenzeit ist um 2h verschoben...merkwürdig...

Soricida
04-10-12, 17:32
Die Forenzeit ist um 2h verschoben...merkwürdig...
Eventuell hilf Dir dazu erstmal dieser Beitrag (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/114011-WINTERZEIT?p=1787561&viewfull=1#post1787561).
(Das andere kommt erst, wenn es funktioniert.)

Gruß
Soricida

NeoVanAlemania
04-10-12, 20:20
Habe mal eben schnell die neue Version 1.34 fertig gemacht.

Diese Version ist hauptsächlich dazu da, das ihr eure alten Savegames ohne Add-On weiter spielen könnt.
Falls ihr das Add-On schon installiert habt, funktioniert das trotzdem problemlos. Ihr könnt damit eure alten Savegames laden und spielen!




Die nächste Version beschäftigt sich dann mit dem neuen Add-On. Bis es soweit ist, kann es aber noch ein paar Tage dauern, da ich viel Versprochen habe. :)
Ich arbeite jedenfalls mit Hochdruck an neuen Sachen!
Wahrscheinlich werde ich aber den neuen Content in kleinere Updates stückeln, das ihr nicht so lange warten müsst.
Da ihr aber am Anfang sowieso genug Zeit mit dem neuen Add-On Content verbringen werdet, wird euch das warten sicherlich nicht soo schwer fallen. :)


Hier einmal ein paar grobe Punkte die mit neuen Updates kommen werden:



Upgrades um Steuereinnahmen einzelner Inseln zu steigern.
Massig neue Upgrades für die neuen Gebäude und Einheiten.

Energie-Balancing der neuen Energieproduzierenden Gebäude.
Dank größerer Unterwasser-Inseln, nun doch endlich Unterwasser-Städte der Techs! (hab mich nun doch breitschlagen lassen...)


Viel Spaß, ich lass von mir hören :)

eRe4s3r
05-10-12, 05:47
Falls du noch nach einer Idee suchst.. vlt Forschungs items die man auf Inseln sockeln kann die für negativen Dividenden Effekt irgendwas extrem tolles tun? Zb. bestimmte Produktionen oder Hersteller 50% oder so boosten? Ich denke da vor allem an Erzminen / Kohleminen / Sand / Beton / Glas produktionenswege und derartiges (Wofür es keine oder nur sehr seltene Items gibt die die Produktion richtig erhöhen)

Ich find nämlich das man jetzt mit Dividende fast nie mehr Geld Sorgen hat... ergo.. braucht es was wo man Geld reinpumpen kann... und nicht so wirklich was was die Steuereinahmen noch mehr erhöht.. zb "100% Lohnsteigerung im Erz Sektor-> Erzmine und Erzschmelze macht 50% mehr Produktion" oder sowas ,p

Auch wäre es schön... wenn du Unterwasser Tech Siedlungen machst das man auch ne Methode bekommt Kohle irgendwie Künstlich herzustellen (Kohle-ersatz) schlicht damit man eine vlt teurerer aber effektivere Methode hat Unterwasser Synthetik-Kohle abzubauen.

Neija ;P Du machst bestimmt auch so schon nen Cooles mod.. ich wollt es nur mal aufschreiben ;P

NeoVanAlemania
05-10-12, 06:35
Das mit den Upgrades ist sicher eine gute Idee! Wenn man aber so die Upgrades für Minen etc. machen will, dann müsste man alle anderen Upgrades für zb. Fertiggerichte auch ändern das alle zueinander passen... Oder man lässt die normalen Upgrades bei 25% und macht neue mit 50% aber dafür Unterhaltskosten, was ein riesen Aufwand ist Oo. Hmm mal sehen ;).


Synthetic-Kohle könnte man mit Pflanzen oder auch Algen herstellen. Wusste ich bisher auch noch nicht, aber Mr.Google weiß es besser. ^^


Gute Ideen jedenfalls, ich schau mal ob sich da was basteln lässt.

pjbubu97
05-10-12, 11:54
Ist mir vor der neuen Version schon aufgefallen, wenn ich ein Spiel spiele, kommt immer die Meldung "Fremde Partie gestartet" - dabei hab ich sie ja erstellt.

Wird sich das mit Anno Cookie aushebeln, wenn alles online läuft, oder ist das Savegame jetzt sowieso hin?

Tycooner1994
05-10-12, 12:27
Ist mir vor der neuen Version schon aufgefallen, wenn ich ein Spiel spiele, kommt immer die Meldung "Fremde Partie gestartet" - dabei hab ich sie ja erstellt.
sehr ärgerlich, da wurde wohl der Modding-detector verschärft :mad:

Sabine506
05-10-12, 14:45
ich stelle mir gerade eine stadt voller genies mit bionikanzügen und 6 steuerupgrades vor... HABEN WILL!

fürs u-labor (falls es sowas geben wird) könntest du ja die grafik von ebashis basis nehmen.

NeoVanAlemania
05-10-12, 15:51
Es steht zwar jetzt immer da das eine fremde Partie gestartet wurde, aber spielen kann man doch ohne Probleme.
Weiß garnicht wo das Problem liegt O.o

Antichrist127
05-10-12, 16:04
Probleme macht das nicht, allerdings kann man dann nichts freischalten ect.

Sir_Mueller
05-10-12, 17:58
kann man offline doch sowieso nicht?
Und ich weiß gar nicht, warum ihr euch so wundert, das hatte ich schon immer bei gemoddeten Partien!?

eRe4s3r
05-10-12, 18:19
Na wir wundern uns weil wir es eben sonst NICHT hatten. Ja.. mit Mod. Vor Patch 2.0 und mit Anno Cookie ging ja alles "wie normal" ;P

Das Problem welches durch diese Meldung verursacht wird ist das man keine Tagesquests und Weltgeschehen mehr Spielen kann wenn man ein Mod an hat. Tja.. es hilft auch gegen Cheating.. aber was soll das in einem Spiel das zu 99% solo gespielt wird?

Wenn diese Meldung erscheint werden keine Achievements/Mission Komplett Rewards gegeben.. aber das ist auch schon alles.. ach ja.. und man kann sein gekauftes DLC nicht benutzen aber das ist ja nicht neu.. :/

pjbubu97
05-10-12, 19:54
kann man offline doch sowieso nicht?
Und ich weiß gar nicht, warum ihr euch so wundert, das hatte ich schon immer bei gemoddeten Partien!?

Du bist aber ein ganz schlauer, das war mir auch klar; aber ich spiele das neue Anno erst seit ner Woche - und erst seit vorgestern mit den Mods.

Anno 1404 ist trotzdem besser:)
Nicht ganz so viele Möglichkeiten, aber alleine vom Setting genial.
So ein Anno in der industriellen Revolution wäre total genial.

Tycooner1994
05-10-12, 20:39
Probleme macht das nicht, allerdings kann man dann nichts freischalten ect.
wie z.b in der neue Kamange letzte mission mit dem Zeitdruck ich kann sowas vom spielwesen nicht aber trotzdem möchte man das geschafft haben oder immer letzte mission in mnchen WG die einfach nicht mit meiner eingebauten/nicht veränderbaren spielt taktik im einklang sind.
nun ja da wird halt mal schnell Producktionszeit auf 20000 bei allem gesetzt ( es geht zwar 1000 aber das kann ich mit meinen Gewissen nicht machen ).

fals mich irgendwelche gleich als Cheater beleidigen :
1. Cheaten tut man im spiel nicht aus den Spiel raus.
2. Ich modde so nur wenn es absolut notwendig ist

NeoVanAlemania
05-10-12, 20:46
Jetzt streitet euch doch ned O.o

Findet euch am besten einfach damit ab das man mit Mods im Offline Modus ist, und keine Online-Features nutzen kann.
Bedankt euch lieber bei Ubisoft oder Related Designs für ihren Modding Detector.

Mich wundert sowieso warum man noch immer ungehindert auf den Quellcode des Spiels zugreifen kann. Sie entziehen den Spielern einfach die Online-Features.
Am Anfang war es doch optimal gelöst: Modding war ohne weiteres Möglich, nur Multiplayerspiele gingen nicht.

eRe4s3r
05-10-12, 21:30
Mir sind Mods wie ARRC eh bedeutend lieber als diese "legalen" Online Cheats von RD. Forschung bekommt bedeutende Relevanz. Man kann seine Wunsch "Sockel Items für Inseln" erforschen. Und die Sockeln wo man sie braucht. Und jetzt mit Genies, kann man 2 extra Slots Sockeln was das ganze noch doller macht. ;) Ich brauche also eigentlich keine Arche. Mir wäre sogar lieber wenn sie gar nicht da wäre.....

Leider habe ich aber bei Modding versuchen rausgefunden warum Modder die DLC's nicht aktivieren.... das ist ja mal ganz schwache Professionalität die RD hier an den Tag gelegt hat.. In jedem Fall verstehe ich seitdem auch warum es den Modding Detektor gibt und warum modder kein DLC (von sich aus) freischalten.

Musste kräftig lachen als ich das System mit den DLC's verstanden hatte. ^^ (Vorher war allerdings eine Phase von "WTF O.O ungläubig auf den Monitor starr")... Ich glaube RD hat überhaupt nicht in Betracht gezogen das die RDA files entpackt und wieder gepackt werden können. Und selbst jetzt noch machen sie lieber Mod Detektor 2.0 als es vernünftig zu beheben.

Wie auch immer.. ich freu mich schon auf die "addon" Version von ARRC.. denn obwohl du nicht so sehr den "Deko" trieb fütterst sind deine Gameplay Änderung einfach der Hammer, und deine Forschungsänderungen sowieso (Das System was du gemoddet hast finde ich sogar besser als wie es funzt wenn man Online ist ..)

Sir_Mueller
05-10-12, 22:05
Na ja, die DLC-Bilder müssen drin sein, weil sonst der Multiplayer asynchron wird.
Schätze, ihnen blieb keine andere Wahl...

Sabine506
05-10-12, 22:58
ich denke, sie haben das mit asyncron doch selbst programmiert. da sollten sie doch eine möglichkeit haben das zu ändern.

noch ne idee zu u-städten: stadt gemeinschaft wird sauerstoff verlangt: wird durch atemluftregenerator befriedigt (man könnte die grafik von ebashis luftbläschenturbinen (mir fällt gerade kein besserer name ein) nutzen). und: alle u-einwohner verlangen (sehr sehr wenige) bionikanzüge. dafür zahlen sie immense steuern und können exklusive items erforschen (wie die steuerupgrades)

NeoVanAlemania
05-10-12, 23:37
Das neue Baumenü ist gerade fertig geworden.

Bastel gerade an der Unterwasser-City. Erste Gebäude stehen schon.Bin gerade dabei neue Tech-Fraktionen zu erstellen, sodass ich die Güter unabhängig von den normalen Techs einstellen kann. Es wird dann aufjedenfall so werden, das es ein Unterwasser-Forschungsgebäude geben wird, in dem man exklusive Upgrades für Unterwasseranlagen erforschen kann.

Vielleicht bring ich die Tage mal ne Beta raus, denn ich brauch euch als Tester ;).

eRe4s3r
05-10-12, 23:39
Na ja, die DLC-Bilder müssen drin sein, weil sonst der Multiplayer asynchron wird.
Schätze, ihnen blieb keine andere Wahl...

Dann kann man eben kein DLC machen für ein Spiel wo immer alle synchrone Dateien sowohl im SP als auch im MP haben müssen. ^^ Ich meine, kein DLC sondern nur "fette expansion packs, mit eigener exe" wie Venedig gehen ja auch.

Wenn du Tester suchst ich bin da ,p Und gerade in meiner Anno 2070 Phase..

Übrigens NeoVanAlemania.. ich will dir ja net auf die Modder-Füße treten.. aber beim angucken deiner RDA ist mir aufgefallen das du da irgendwie falsch speicherst ;) Meine RDA (nachdem ich deine entpackt habe, und neu gepackt habe) ist nur 18mb...

Hier meine RDA save Einstellungen.. mit denen funzt das bei mir wunderbar.. und die Datei ist nur ein 5tel so groß ;p (Diese Optionen sind die soviel ich weiß "Sicheren" die man bei compression auswählen kann... ich glaube es gehen noch ein paar mehr aber vlt weiß da noch wer anders mehr zu...

http://i.imgur.com/W9KnZ.jpg

Wenn ich deine patch8.rda mit 106 000 KB entpacke und einfach wieder packe (mit meinen Standard Settings).. komme ich auf 18 500 KB (Natürlich geht die dann im Spiel trotzdem sonst wäre das ja nicht sehr hilfreich ,p)

Ps.: Das mache ich um die AmbientMap vom JuweKW mod in dein mod zu packen.. ;p

PPs.: Bevor du das aber duplizierst, schaue erst ob das nicht doch irgendetwas an deinem Mod kaputt compressed ^^ Man weiß ja nie, und du weißt eher als ich was dein Mod so alles modifiziert...

NeoVanAlemania
06-10-12, 00:13
Das ist kein Fehler sondern beabsichtigt das die Dateien größer sind. Ich komprimiere die rda´s mit Absicht nicht.
Warum? Weil die Ladezeiten so viel geringer sind.


Hat jemand ne Ahung wie man dem neuen Stadtzentrum mit neuer GUID klar macht, das die neuen Unterwasserhäuser Wohnhäuser sind?
Die Häuser sind zwar da, sind auch ans Stadtzentrum angeschlossen, aber im Stadtzentrum werden sie nicht als Laboranten angezeigt. Lediglich die Häuserzahl steht da. Ich finde es gerade nicht ^.^

eRe4s3r
06-10-12, 00:31
Ladezeiten vom Spielstand? Mhh, das ist ein Argument.. ach.. na gut.. als Modder merkst du das vlt eher wenn du viel neustartest ;p Aber für den Normal user.. der läd doch nur 1 Spiel pro Session ;P

In jedem fall Ignorier meinen Kommentar da halt.. ;P (SOrry, anscheinened hab ich deinen Edit auf die vorherhige Seite verbannt) ;P

Tycooner1994
06-10-12, 00:47
neoVanAlemania
Nur Multiplayerspiele gingen nicht.
doch und es spass gemacht hab mit den sabine Mod ;) die mission schwarzes Gold gemacht ohne ein mal an eine Ölquelle anzuzapfen Kohle = Öl )
und noch mit damls den Judew mod ne paar mal Multiplaxer endlosgemacht

( sabine du bist die einzig bisher mit einen Rohölkraftwerk was ich immer noch überall vermisse oder Holzk.,Ethanolfabrik )
http://forums-de.ubi.com/showthread.php/117335-Judekwmod1-2-Preview-NUN-VERF%C3%9CGBAR!!!/page7

nur als info,diese bau ich mir selber ein

NeoVanAlemania
06-10-12, 02:38
Also falls keiner eine Idee hat wie man eine neue Techstufe einbaut, dann fällt das mit neuen Bedürfnissen für die Unterwasserwohnhäuser flach.
Eine andere Möglichkeit ein Unterwasserforschungslabor einzubauen wäre:

Normale Techwohnhäuser Unterwasser mit den selben Bedürfnissen. Nur das neue Forschungsgebäude würde dann eben die Unterwasserwohnhäuser als Einfluss nehmen, anstatt der an Land. Man könnte neue Produktionsstätten für die Bedürfnisse einbauen, wie zb. Unterwasser-Fischeranlage oder Funktionsdrinks mit Hilfe von Algen und irgendwas anderem.
Keine neue Techstufe, keine neuen Bedürfnisse die NUR Unterwasser benötigt werden. Was anderes Fällt mir nicht ein, da ich die Lösung für neue Techstufen derzeit nicht habe.

Judekw
07-10-12, 20:45
Die Lösung kann ich dir verraten :D es geht nicht! Schon ganz zu Anfang des Moddings, als ich die Jungs von MAUG ein wenig beraten habe, haben wir damit rumexperimentiert... erfolglos... zwar steht in den Changenotes von 2071, dass sie die Deeps hinzugefügt haben, aber das kann nichts anderes sein als eine unveränderte Bevölkerungsstufe, lediglich in Unterwasser-Gebäuden :)
Falls sie es doch iwie geschafft haben, alle Achtung... dann müsste ich meine Theorie, warum es nicht geht, überdenken... mMn geht es nämlich nicht, weil Bevölkerungsstufen und auch Waren (da haben wir auch dran gewerkelt) eine "Extra-Guid" in der Datei cslapi.xml haben, die man nicht frei wählen kann, sondern die iwe generiert ist aus zich zahlen un dmit +- und sowas :D vermutlich sind diese "Guids" dann auch noch in der ann05.exe eingetragen, aber da wage ich mich nicht ran :D

eRe4s3r
07-10-12, 21:45
Wenn es nicht nötig ist versteh ich sowieso nicht warum Techs Unterwasser sein sollen.. gerade mit dem Addon ist man ja doch wieder auch am Schönbauen mit den Techs. was Unterwasser nur schlecht geht... also will heißen.. ich will auch Techs überwasser ;) Denn sonst hat man ja gar keine mixed Insel Möglichkeiten mehr.

NeoVanAlemania
08-10-12, 01:42
Ich hab mich ja auch ewig damit beschäftigt, und bin zu dem Schluss gekommen das man keine neue Techstufe einfügen kann da diese an irgendwelchen Stellen verschachtelt sind, an die man nicht so leicht ran kommt... Deshalb habe ich oben meinen Vorschlag für Unterwasserstädte gegeben. Da man nun nicht so einfach an neue Bedürfnisse für U-Städte ran kommt, ist mir der Sinn danach eben auch ziemlich unschlüssig.

Durch das Add-On wurde auch mein komplettes Menü für die Forschung zerschossen. Bin gerade erstmal dabei das wieder hinzubiegen, was sehr viel Zeit beansprucht. Arbeite jetzt schon locker 16 Stunden daran... Aber es ist bald fertig! Das sieht jetzt schon ultra aus :)

Hoffentlich geben in der Zeit noch ein par Leute hier ihr bestes zum Thema U-Städte und ihren Sinn^^ 1-2 Tage brauch ich noch für die Forschung.

CDChristoph70
08-10-12, 12:36
Hi wie lange dauert es noch bis dieser Mod auch mit dem Addon spielbar ist?

NeoVanAlemania
08-10-12, 16:48
Die Forschung mache ich Heute fertig. Im Laufe der nächsten 1-2 Tage wird wohl die 1. Version raus kommen.

Hammerheart89
08-10-12, 21:47
Ich habe zwar Null Ahnung von Modding... aber eine Idee wäre vlt. einer Unterwasser-Insel vorzugakueln, dass sie ne normale Insel ist. Dann könnte man auf dieser speziellen Insel Tech-Gebäude "unter wasser" bauen.

So und nun steinigt mich und nimmt mich auseinander:cool:

NeoVanAlemania
08-10-12, 22:22
Totaler Blödsinn xD

Die Zivilisationsstufen werden nicht anhand der Insel zugeordnet. Die Gebäude unter Wasser zu plazieren ist keineswegs das Problem, sondern die Wohnhäuser der jeweiligen Stufe zu zuordnen. Ohne neue Stufe, leider auch keine neuen Bedürfnisse speziell für U-Bewohner.

Tycooner1994
09-10-12, 03:42
Noch ein Blödsinn :
Die Grafic eines Brennendes Moument nehmen und es Ubisoft-Anti-Modding-abteilung nennen :cool:
hahaha ich konnt mir das einfach nicht verkneifen das zu fragen
ha

oder
ein brennendes normales öffentliches Gebäude + die Menschen von den Aufsänden das wärs doch

NeoVanAlemania
09-10-12, 20:19
Ab Heute ist die neue Version für das Add-On endlich verfügbar!

Der Changelog ist wie gehabt im Startpost einzusehen. Trotzdem hier nochmal eine grobe Zusammenfassung:


Forschungsmenü komplett überarbeitet
Einige neue Gebäude
Viele neue Upgrades
Fehlerhafte Upgrades gefixt bzw. entfernt
Die alte Akademie musste leider entfernt werden, und für die Universität platz machen.
Das hat den Grund, das man die Forschungsmenüs nun nicht mehr voneinander trennen kann.
Somit musste die Akademie mit ihren Archen-Upgrades für die Insel - und Einheitenupgrades weichen.


Nun werde ich versuchen die Mod in die nächste Version zu bringen, denn die Unterwasserstadt und neue Ziergebäude warten noch immer....


Viel Spaß :)

kubabuba267
09-10-12, 23:42
Mit diesem Mod werden die 2 zusätzlichen Kontor Item Slots der Genies entfernt.

NeoVanAlemania
10-10-12, 03:26
Fehler mit den Itemslots behoben!

Sorry für den Fehler mit den Itemslots, da habe ich überhaupt garnicht drauf geachtet...
Habe aber gleich mal die Itemslots auf 8 erhöht :)


P.S.: @kubabuba: um genau zu sein sind es Standardmäßig 3 neue Slots :P

DonJuseppe
11-10-12, 23:47
Fleißig, fleißig, habe ich schon installiert und läuft alles im grünen Bereich. Besten Dank :cool::)

NeoVanAlemania
12-10-12, 00:32
Fein :)

eRe4s3r
12-10-12, 15:25
Mir gefällts sehr gut ;) Wozu brauchst du da Beta Tester, alles funktioniert wunderbar.. neija.. auf den ersten Blick ;p

dragon45012
12-10-12, 18:42
Nur mal so sicherheitshalber, ich kann den Mod 1.41 also auch mit der Version 1.06.7719 nutzen?

NeoVanAlemania
12-10-12, 19:28
Das geht leider nicht.
Für 1.06 funktioniert nur Mod Version 1.32 und 1.33

Ich könnte Dir die jeweilige Version nochmals hochladen. Schau mal im Changelog nach welche du möchtest.

dragon45012
12-10-12, 19:49
Danke für die Info und das Angebot, NeoVan Alemania, ich habe 1.32 für die Version 1.05 noch und hatte vorab, falls ich auf 1.06 patche, ebenfalls schon gespeichert. Da ich mit 1.06 und dem Mod 1.33 keine vollen Forschungsmöglichkeiten habe, verbleibe ich als Urgestein bei 1.05, schade, dass 2.0 nur in Verbindung mit Addon möglich ist, Chapeau nochmals für die Version 1.32, sie hat mir bisher viele tolle Stunden bereitet.

Hammerheart89
12-10-12, 20:12
Muss man nach der Installation der Mod ein neues Endlosspiel anfangen?

hhocks
12-10-12, 21:31
Nabend,

mal wieder ein dickes Lob an die Mod-Entwickler.
Super Arbeit von euch !!
Hab mal das Geokraftwerk bis zum "Ultimo" an Energieleistung getestet. 3x mehr Leistung erforscht und hatte über 4300 Energie !!

GEILOMAT ;)

Nachdem ja "mal wieder" zwischendurch die Server Off waren, hab ich mir schnell die MOD gezogen und eingesetzt und muss sagen: So muss Anno sein.
Da spiel ich lieber eine "Perfekte" Mod-Version, als ständig abschmierende Serververbindungen zu haben.
... so oft will mein Hund auch nicht vor die Tür ;)

NeoVanAlemania
12-10-12, 21:51
@Hammerheart89: Nein musst du selbstverständlich nicht. Ich habe 1 Savegame seit Version 1.0 und es funktioniert alles ohne Probleme.

@hhocks: Freut mich wenn´s Dir gefällt! Achja so nebenbei, "die" Mod-Entwickler sind einzig und allein ich^^. Aber ich sag´s meinen Imaginären Freunden :)

kubabuba267
13-10-12, 02:26
Wie kann man die Warenabholung wieder auf 2 Tonnen raufsetzen? Ich hab hin und wieder Probleme dass die Transporter meinen Kraftwerk die Kohle wegnehmen.

NeoVanAlemania
13-10-12, 06:34
Äh... mal ein Tipp: verbinde die Minen/Bagger nicht mit dem Depot sondern nur mit dem Kraftwerk. Kohle-Überschuss hast du nicht, das ins Lager muss. So kommt die Kohle direkt ins Kraftwerk... Ich wüsste keinen Grund die ans Lager anzuschließen.

Aber falls du dennoch was ändern willst: patch8.rda\config\game\properties.xml
<IntermediateGoodsMinTransportAmount>1</IntermediateGoodsMinTransportAmount>

Ich würde allerdings davon abraten.

eRe4s3r
13-10-12, 10:25
Was hat denn das für negative Auswirkungen? Denn das Problem mit den Kraftwerken hab ich auch, weil die fliegenden abholer manchmal die Kohle "klauen" und das mehrmals. (Besonders wenn du Kohle schneller Produzierst als das KW sie verbraucht)

Auch hab ich mal ne lustige Frage.. gibt es ne möglichkeit das Gebäude als Straßenverbindung zählen? Also das es ein Gebäude ist, aber der "karren" da trotzdem durchfährt? Ich würde nämlich gerne ein Tor Element haben und das irgendwie so machen das die Karren durch das Tor Element durchfahren. Oder geht das nicht?

Hammerheart89
13-10-12, 10:27
Eine Anfrage :D
Wäre es möglich, in nachfolgenden Versionen der Mod, kleine Versionen der Feuerwehren, Krankenhäuser und Wachstationen dem Spiel hinzuzufügen? Oder zumindest die Einflussbreiche dieser zu vergrößern?

lunastein28
13-10-12, 13:05
Ich habe mir gestern den 1.41 Mod gezogen, Dateien ale an die richtige Stelle gezogen, aber wenn ich spiele habe ich keinen Mauszeiger;(
Woran könnte das liegen? Bei früheren Mods, die ich mir gezogen habe, ging alles reibungslos.

Ich habe Windows7 64bit...

eRe4s3r
13-10-12, 13:43
Wenn du keinen Mauszeiger hast hast du wohl den ANNO 2070\data\graphics Ordner gelöscht oder verschoben statt ihn zu überschreiben, oder ihn irgendwo völlig verkehrt hinverschoben.

Um das mal noch mal genau zu erklären.

Das Mod entpackt
hat einen Data\Graphics Ordner
sowie einen maindata Ordner

Was so gemacht ist das man die rar datei direkt in den Anno 2070 Ordner entpackt

Falls du unter ANNO 2070\data\graphics keinen graphics\UI\mousepointer Ordner hast, so hast du da irgendwas sehr sehr falsch gemacht ;) Denn dieser Ordner ist von Anno 2070 und das mod fügt nur neue Dateien hinzu, es löscht nicht deinen UI/Mousepointer Ordner ;)

Hammerheart89
13-10-12, 14:15
Sind nach der Installation der Mod Performance-Einbrüche verzeichnet worden?

dragon45012
13-10-12, 14:45
Hallo zusammen,

hat jemand Erfahrung mit dem Handelsflughafen? Ich habe ein Flugzeug auf Route gesetzt, ging auch 2x beim Anflug der auf Route gesetzten Kontoren gut, dann die Meldung, Zielhafen zerstört, kann nicht mehr angeflogen werden und mein Handelsflugzeug ist auch weg.

dragon45012
13-10-12, 16:39
Ok, habe meinen Flyer wieder gefunden, es werden, wie o.g. Meldung am Zielhafen, keine Waren mehr aufgenommen, so zu sagen Leerflug.

NeoVanAlemania
13-10-12, 17:43
@Hammerheart89: Perfomance Einbrüche durch die Mod sind völlig ausgeschlossen.

@dragon45012: Dieses Problem mit den Handelsflugzeugen ist mir nicht bekannt, und sind auch noch nie gemeldet worden. Ich prüfe das mal.

dragon45012
13-10-12, 18:37
@NeoVanAlemania

danke für deine rasche Antwort, vllt. liegt es auch an mir, von daher eine kurze Beschreibung, bevor ich dir zu viel Mühe mache und das Problem garnicht so weit liegt.

1. Handelsflughafen auf der Insel A und Insel B gebaut (erst Verbindung mit Hauptkontor, dann 2. Versuch Landesinnere Kontor mit Verbindung Flughafen)
2. Handelsflugzeug erstellt
3. Handelsroute eingerichtet (so wie bei den Schiffen)

und los ging es, bis eben dann die Meldung Zerstörung der Zielhäfen erfolgte, für Insel A und Insel B, trotzdem weiter Leerflüge an die Kontore.

Edit: Am Anfang erst nur 1 Flughafen, das gleiche Problem

Sabine506
13-10-12, 19:58
so, ich melde mich mal aus schottand. freue mich schon drauf die neue version zu testen. gibts was neues vom annocookie? habe die hoffnung immernochnicht aufgegeben. ansich bin ich zwar auf kaum ein upgrade angewiesen, aber auf meine 3 (oder mit uplay upgrade sogar 4) zusaetzlichen transporteinheiten will ich doch nicht verzichten.

NeoVanAlemania
13-10-12, 20:05
Habs grad mal ausprobiert. Das Problem tritt anscheinend aber nur auf, wenn man das Flugzeug in die Handelsroute einträgt, ohne das man es davor manuell kurz bewegt hat. Sprich, wenn man es baut und nicht manuell bewegt, dann kommt der Fehler mit der Handelsroute.

Momentan muss man also das Flugzeug nach dem Bau kurz manuell bewegen und erst dann in die Handelsroute eintragen.

Ich wüsste jetzt nicht, woran das liegt...

Stikxxx
13-10-12, 20:10
Wie der annocookie überhaupt noch weiterentwilckelt ? .... -,-

NeoVanAlemania
13-10-12, 20:19
Das weiß keiner so genau... Momentan ist der Entwickler des Tools nicht auffindbar. Aber es versuchen schon einige Leute das Tool für die neue Version umzubauen.
Ich habe mal die *.exe dekompiliert und habe auch die Prozesse gefunden die geändert werden müssen. Jedoch habe ich von der Sprache keine Ahnung....

"ERROR_SXS_KEY_NOT_FOUND (000036B7)"
"ERROR_NO_MORE_FILES (00000012)"

Das sind die einzigen Sachen die ich lesen kann :)

dragon45012
13-10-12, 22:55
Hallo NeoVanAlemania,

danke für den Tipp, aber ich hatte zur Probe bereits mal manuell alle Kontore angeflogen, trotzdem kam dann nach Routeneinrichtung die Meldung: Fehler auf Handelsroute, Ziel zerstört. Das hat mir keine Ruhe gelassen und somit habe ich mal genauer beobachtet und festgestellt, dass nur die Routen mit den Inseln stabil blieben, die keine Hafenbehörde als Hafenerweiterung haben, sondern nur das Hauptkontor, ergo alles umgemodelt und siehe da, jetzt funktioniert es, dafür reges Gedränge bei dem Warenaustausch und jede Menge Anlegedocks auf einer Stelle, aber man kann nur eines haben, entweder eine Route mit dem Flugzeug oder Hafenbehörden für den Warenumschlag, notfalls dezidiert, Kombi von beiden, die Inseln für Anflug eben ohne und für die Schffe mit.

NeoVanAlemania
13-10-12, 23:46
Das mit den Hafenbehörden stimmt wohl. Jedoch ist es bei mir eben so das die betreffenden Routen mit Hafenbehörden erst dann funktionieren wenn das Flugzeug einmal bewegt wurde.

Iatty
14-10-12, 12:26
Hallo,

Habe die Version 2.00.7780 aber leider klappt es mit dem Mod nicht. Wie ich schon hier gelesen habe wird es nach dem installieren sofort upgedatet.
Muss ich im Offline Modus starten und wenn Anno läuft die Inet Verbindung freigeben, erscheint da nicht die Mod Detected Meldung oder wie sonst bringt ihr das zum laufen?

Torp_Edo
14-10-12, 13:01
Nach Installation des Mods einfach im Anno-Verzeichnis die "AutoPatcher.exe" umbenennen (Name egal, Hauptsache verändert) damit kein Update ausgeführt wird.

NeoVanAlemania
14-10-12, 15:54
Eigentlich steht alles ganz genau in der readme.txt. Vielleicht solltest du Dir die Anleitung noch einmal genau durchlesen.
Oder nutze einfach den Installer, bei dem brauchst du garnichts weiter machen als zu Installieren und los spielen.

sigie85
15-10-12, 17:55
mal ne frage kann es sein das du suckovs Ölbohrer vergessen hast weil ich finde in nicht bei den forschungen

hhocks
15-10-12, 18:02
Hi,

den Sockow Bohrer hab ich auch nicht gefunden, aber wenn ne Offshore Plattform 800% Leistung fahren kann, verzichte ich doch gerne drauf :-)
Musst dur die Items entwickel und im Kontor sockeln

sigie85
15-10-12, 18:22
ja kann man machen aber ich wollte eine ( schöne) ölverarbeitungsinsel machen und da passt ja leider die Ölbohrplattform nicht drauf

Sabine506
16-10-12, 17:50
frage: wenn ich den mod installiere, in dem ja keine akademie mehr enthalten ist, was passiert dann mit schon gebauten akademien?

Sir_Mueller
16-10-12, 19:56
Die Akademie wird doch gar nicht entfernt?

Sabine506
16-10-12, 23:44
die akademie ist im mod nicht mehr vorhanden, aber sie wird durch die uni ersetzt (habs ausprobiert). da ja die akademie nicht mahr da ist könnte man die uni doch blau färben oder? ich mag den tech-style. außerdem wünsche ich mir korallen, bakterien, schwämme ect auch für überwasser. evtl. auch platin und co als per mine abbaubare ressource. die steuerupgrades hab ich nicht gefunden, kommen die noch? und könnte ein item für zusätzliche transproteinheiten eingefügt werden? ich vermisse hier schmerzlich meine arche, und wenn die insel einmal zugebaut ist kann man dass (besonders unterwasser) kaum noch kompensieren. bug: nano-ozone-stabilisator nur im bereich von markthäusern baubar, trotz tech-monument. außerdem ist außen das zeichen der eden drauf, sollte falls möglich in das von saat geändert werden.

NeoVanAlemania
17-10-12, 00:44
Da man nun keine getrennten Forschungsmenüs mehr nutzen kann, habe ich die Akademie durch die Uni ersetzt. Alle bisher gebauten Akademien werden ebenfalls durch die Uni ersetzt (wie im Changelog zu lesen). Klar hätte ich sie auch im Original-Aussehen lassen können, nur dann weiß man ja nun garnicht mehr welches Gebäude denn nun da steht.
Da die Uni für Insel - und Einheitenupgrades da ist, muss diese auch eindeutig anders aussehen als die Akademie.... Geplant ist außerdem alle Upgrades der Uni und der Akademie zusammen zufassen in 1 Gebäude. Ob das am Ende die Akademie oder die Uni ist weiß ich noch nicht. Da Momentan die Archenupgrades aber noch nicht nutzbar sind, würde das derzeit keinen Sinn machen. Sprich, wenn die Archenupgrades wieder funktionieren gibts auch wieder alle Forschungen.

Die ganzen Unterwasserprod.gebäude wie z.B. Schwämme auch Überland zu produzieren habe ich mir auch schon vorgenommen, kommt also aufjedenfall noch.

Zu den Upgrades für neue Transporteinheiten schau ich mal nach, aber das müsste eigentlich ohne Probleme gehen.

Eine neue Ressource in einen Minenbauplatz zu bekommen habe ich damals schon versucht, jedoch ohne Erfolg. Auch auf Nachfrage damals im Forum kamen mehrere Leute zu keinem Ergebnis. Ich wollte damals ein Saatgut für z.B. Kupfer basteln, für Inseln die kein Kupfer haben. Aber wie gesagt, es funktioniert einfach nicht. Und einfach so ne Platinmine hinzuknallen, ohne das ein Vorkommen da ist, macht nun wirklich keinen Sinn...

Die Steuerupgrades sind noch nicht dabei, weil mir diese derzeit viel zu übermächtig wären. Man kann seine Produktionsketten und Kraftwerke nun schon auf über 200% Leistung bringen mit den herkömmlichen Upgrades, und durch die 8 Itemslots noch um einiges mehr. Es soll ja am Ende noch eine Mod sein und keine Cheatengine... Und mal ehrlich, hast du etwa Finanzprobleme? In 1404 schon eher als 2070. Schon nach mindestens 3h Gameplay hat man doch so eine hohe Bilanz das man im Geld schwimmt.... Lass es Dir einfach nochmal durch den Kopf gehen: alle Prod.gebäude über 200% Leistung, alle Kraftwerke über 200% bringt dir schon so einen enormen Geldsegen.

Danke für den Bugreport des Nano Ozonstabis. Der Fix kommt dann mit dem nächsten Update. Das mit dem Eco-Symbol sollte wohl auch kein Problem sein.


Ich würde gerne 24/7 die Mod verbessern und allen wünschen nachkommen, jedoch werde ich dafür nicht bezahlt. Daher kann ich es leider nur machen wenn ich Zeit dafür habe. Es sei denn, Ubisoft bietet mir ein Nebenjob fürs modden an... Also bitte ein wenig verständnis dafür das nicht alles sofort da ist. Ich versuche immer es allen Recht zu machen. Aber auch ich brauche dafür meine Zeit.

sigie85
17-10-12, 00:50
neo ich habe mal noch eine frage an dich ist das normal das wenn man unterwasserstraßen bauen möchte es nicht geht? weil ich muss immer ins zierwerk menü gehen um welche zu bauen

NeoVanAlemania
17-10-12, 01:40
Wie schon im Changelog steht buggen die Straßen, wenn sie in einer Grupppe im Menü sind. Daher habe ich Normale Straßen nochmal im Menü "Unterwassergebäude" der Techs eingefügt. Diese sind in der Überlandperspektive normale Straßen, Unterwasser wandelt sich dieses in die Aqua-Rail um. Alternativ kannste auch die Straßen aus dem Rechtsklick-Menü verwenden.

Dieser Fehler ist leider vorhanden, aber auch nicht weg zu bekommen. Blöd ist halt, das sich immer die normalen Straßen im Menü in Aqua-Rails umwandeln, wenn man Unterwasser geht. Daran kann man aber leider nichts ändern.

hhocks
17-10-12, 09:04
Hi,

lass das Forschungsmenü so wie es ist, das ist echt super gemacht von dir.
Mit den Straßen ist Klar, du kannst nur das nehmen, was schon vorhanden ist. Damit muss man halt leben :p
Ich ziehe mittlerweile deine Version vor dem "eigentlichen" Anno vor, da hier einfach alles viel effizienter ist.
Und wie heisst es doch so schön: Wenn etwas den Zustand Perfekt erreicht, braucht man was neues :rolleyes:
Im großen und ganzen würde ich sagen, ein bischen feintuning hier und da, wenn UBI mal wieder nen Patch rauswirft und gut.
Du musst ja nicht für die ganze Welt deine Freizeit opfern

sigie85
17-10-12, 10:22
Jo das Forschungmenü ist echt super, aber eine frage hätte ich da: Neo kannst du die neues Itmes auch noch dazu machen? z.b. das item für das zwischenprodukt für die bionic anzüge als diese panzer komme gerade nicht auf die namen

Edit , so ich habe es das fürs Hydraulikwerk z.b.

hhocks
17-10-12, 11:24
Für die Betriebe der Bionikanzüge braucht man "eigentlich" keine Items.
Die meisten Betriebe und Farmen sind im Verhältnis 2:1
Ich hab auf meinem YouTube kanal ein "kleines" Demovideo (http://www.youtube.com/watch?v=UpR7M5IhKZQ&feature=plcp), da mich eh schon viele grafragt haben, wie ich die Dinger baue:cool:
Pauschal kann man sagen, dass 2 Produktionsketten für 900 bis 1100 Genies im Schnitt reichen inkl. 2% Überschussproduktion

Sabine506
17-10-12, 13:53
Also bitte ein wenig verständnis dafür das nicht alles sofort da ist. Ich versuche immer es allen Recht zu machen.

Ich mach dir keinen vorwurf. wegen der steueritems ich habe zwar keine bilanzprobleme (ca. 10000+), aber witzig wärs trotzdem. na immerhin konne ich mit drei items schon sämtliche öffentliche gebäude meiner insel betriebskostenfrei bekommen. besonders beim techmonument sehr praktisch. blöd nur: man kann keine zierelemente mehr per pipette bauen. sonst könnte ich jetzt mit park und allem bauen, trotz mod.

hhocks
17-10-12, 14:08
Hallo,

hab`s grad mal getestet. Zierelemente können wohl doch kopiert werden.
Hab es mit dem Leuchtturm erfolgreich gestestet. Geht komischerweise aber nicht mit der Pipette, sondern nur über den "N" Shortcut :cool:

Sabine506
17-10-12, 14:11
lol, probiere ich auch bald. hab nur gerade für "eunder in gefahr" den mod rausgenommen, ich will schließlich karriere machen.

NeoVanAlemania
17-10-12, 14:35
@sigie85: Wenn du dem Endprodukt einen Booster auf z.B. 200% gibst, dann brauchst du nicht auch die Unterprodukte verstärken. Der Verbrauch der Güter bleibt gleich, nur das Endprodukt bekommt ein Boost. Sonst gäbe es ja für jedes Unterprodukt die Items.

@Sabine506: Ich hab den Fehler für den Nano Ozon-stabi schon gefunden und behoben. Und die Texturen hab ich auch schon geändert, sieht jetzt richtig nach Tech aus und passt zum Rest der neuen Gebäude. Kommt also aufjedenfall ins nächste Upfate. Aber was ist nun eig. mit der Unterwasser City? Neue Waren für nur Unterwasserbewohner geht ja nun nicht. Ich wüsste keinen Sinn mehr dafür...

Thorcol
18-10-12, 06:37
Hi Neo...
werde Deinen Mod gleich mal starten,
cool !
Hm...eine Frage...zum Original Spiel 2070...
Kannst Du mir bitte sagen, wie ich an die Grafiken, bzw. an die mp3´s rankomme. Etwas in der xml ändern könnte ich, aber wo finde ich die dort im Pfad angegebenen Daten? Das ich sie mir anhören, bzw austauschen kann. PROBLEM...
Ich würde mich schon freuen, wenn ich nur die Stimme der TANTE ändern, oder einfach nur ausschalten könnte, welche im Spiel immer wieder diesen Satz plärrt...
"Lasst diesen Moment nie mehr vergehen...!"...NERVT, immer dann, wenn man mit dem Cursor in der Nähe der Konzerthalle ist.
Vieleicht könnte man es durch ein Geräusch ersetzen, so wie ein Orchester das sich Einstimmt.

Seufz...würd mich freuen,
wenn Du eine Lösung für mich hättest.

Grüsse Thorcol

Tycooner1994
18-10-12, 23:30
@neoVanAlemania
mal ne frage ist es schwer ein OberlandProdultionsgebäude ( sagen wir mal das Atomkraftwerk ( mit Fischmensche :p ) oder das Unterwasser-kernkraftwerk mit direckter Wasserkühlung. So was zu erschaffen. oder ob es leichter ist ein Unterwassergebäude zu nehmen
die Assets datei des gewünschten Gebäudes zu nehmen oder ein anderes Gebäude das fast das selbe macht wie das gewünschte. es zu kopieren und irgendwo wieder einzufügen. dann den guid. namen und die Grafic ändern
einfluss,baukosten, Verbrauch, laufende kosten, energierzeugung und die anderen kleinigkeiten sind ja selbstredet
also wenn es mehr nicht ist schaff ich das allein, aber wenn es mehr ist bitte ich um hilfe
ich habe wegen dem Unterwasser-kernkraftwerk mich wenn es Unterwasser-gebäude sein müssen entweder für die Oxidationsanlage oder das Gebäude der Diamant Förderanlage entschieden

Hammerheart89
19-10-12, 16:44
@NeoVanAlemania:: Könntest du Items in das Spiel einfügen, die die Unterhaltskosten und eventuell die Energieverbräuche der Zierelemente senken? 90 Kredits Unterhalt für ein Hologramm oder 50 Kred für ne Statue find ich schon einigermaßen übertrieben. Schönbau ruiniert da einen:rolleyes:

NeoVanAlemania
19-10-12, 17:00
Ein haufen Anfragen O.o

@Thorcol: du musst dazu mit dem RDA-Explorer die Data4.rda öffnen und deine Soundfile suchen. Dann nimmst du einfach eine leere txt-Datei und benennst diese mit dem Namen der Original Soundfile. Am ende noch die Endung in "wav" ändern. Dann hast du quasi eine leere Wave-File mit dem Orginal Namen. Diese Datei packst du dann in eine der letzten patch.rda´s. Achte darauf das du dann auch die Ordner erstellst, in dem die Wave-File normalerweise drin ist. Also z.B. data\sound\sfx\....wave. Somit sollte Anno die neue Leere Wave-File abspielen.


@Tycooner1994: Als erstes nimmst du am besten ein Gebäude was die selbe Größe hat, wie deins was du haben möchtest. Dann hast du schonmal eine funktionierende *.ifo. Wenn du ein Unterwasserkraftwerk machen willst, nimm am besten Als Asset-Vorlage ein Überlandkraftwerk und ändere das Blocking in:

<Blocking>
<BlockingRules>UnderwaterBuilding</BlockingRules>
<MinHeight>-110592</MinHeight>
</Blocking>

Dann noch die die ganzen gewünschten Grafiken dazu und die *.cfg anpassen. Mal schauen ob Dir das erstmal hilft.


@Hammerheart89: Ich könnte die Kosten der Zierelemente einfach ändern? Denn ich finde auch das die meisten einfach viel zu teuer sind. Upgrades würden irgendwie keinen Sinn machen. Was hälst du davon?

Hammerheart89
19-10-12, 17:23
@Hammerheart89: Ich könnte die Kosten der Zierelemente einfach ändern? Denn ich finde auch das die meisten einfach viel zu teuer sind. Upgrades würden irgendwie keinen Sinn machen. Was hälst du davon?

Ja das wäre natürlich auch eine Idee http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/redface.png

eRe4s3r
20-10-12, 11:58
Tja ich wollte nur mal einwerfen das dieses Mod auch und obwohl ohne Arche (oder gerade deswegen) einfach Hammergeil ist ;) Ich habe aber trotzdem mal wieder komische Fragen.

Erstens: Was macht denn Produktionseffizienz wenn sie nicht genau 150% (Wo ja 2 Waren pro "Tick" Hergestellt werden) oder 200% (3 Waren) hat....
Ich verstehe das nicht so ganz...

Zweitens: Gibt es für die Omega Fettsäuren Farmen, die Schweine Farm, die Gewürz Farm und sonstige derartige Farmen eigentlich auch Produktionssteigerungs Items? Und planst du auch noch +50% Steigerungs Items für sagen wir mal, das 25 fache der Kosten einzubauen?

Drittens: Ich finde die Lizensierungs Forschung ist zu billig.. die muss mindestens 120k kosten (Das ist so in etwa der Preis den man bei Lizenzhandel bezahlt)

hhocks
20-10-12, 12:11
Hi,

die Produktionssteigerung funktioniert tadellos. Ich hab es in einem Spiel bis zum "abwinken" getestet.
Keinerlei Probleme.
Die Items für Omega, Schweinezucht und Co braucht man "eigentlich" nicht, man muss nur sich ein Bausystem heraustüfteln, das Effizient und platzsparend ist. Dann passt es Wunderbar.
Ich hab als Beispiel den Hummer und Ölplattformen teilweise auf 500% gepuscht. Da haben die Schiffe und Flugzeuge schon Probleme hinterherzukommen ;)
Da will ich nicht wissen, wie es dann bei den Schweinezuchten usw aussieht.
Nachher muss noch jemand die Produktionskette "Schweißbänder" für die Warentransporter erfinden :D

NeoVanAlemania
20-10-12, 17:01
@eRe4s3r: Freut mich das dir die Mod super gefällt. Das mit der Produktivität ist doch eigentlich leicht zu rechnen. Geht man von 1t/min aus, sind 200% das doppelte, also 2t. 150% sind dann eben 1,5t/min. Wenn du also 200% Upgrades einbaust, brrauchst du eben genau die hälfte an Produktionsketten. Wieso sollte man denn die Unterprodukte nochmal per Items verstärken? Wenn man beim Endprodukt 200% hat, dann brauchst du die Unterprodukte nicht auch auf 200% machen, der Verbrauch bleibt ja der selbe, nur die Menge die rauskommt wird verdoppelt. Wenn man alle Unterprodukte und alle Endprodukte auf 200% machen würde, dann wäre dass das totale Rechenchaos und wäre völlig übermächtig. Da man nun satte 8 Sockel für Upgrades hat, finde ich 50% Steigerungsitems außerdem auch viel zu stark. Das diese Lizenzforschungen zu billig sind kann ich auch sagen, jedoch wären 120k Credits auch eindeutig zuviel. Ein wenig anheben werde ich diese schon, aber immernoch im Rahmen. DIe Kosten auf den Lizenzhandel beim NPC anzupassen, wäre außerdem schwachsinnig, da man sich dann die Upgrades auch gleich ganz sparen kann.


Nochwas anderes: Mir ist aufgefallen das mit dem letzten Anno-Update heimlich die Produktivität vom Metallkonverter-Gold geändert wurde. Davon stand in den Patchnotes kein Wort. Beachtet bitte das diese jetzt genauso viel produzieren wie eine Goldwaschanlage, also 1,33t/min.

eRe4s3r
20-10-12, 17:20
Na ich meinte das mit Lizensen ja nur weil man ja dank Dividenden im Geld schwimmt ;) (ich zumindest) na gut dafür ist manches Late-Game Gebäude schön teuer..

Ja das mit der Produktion.. da gibt es doch die Omega Fettsäure Produktionen.... und ich finde diese funktionieren irgendwie sehr komisch... also ich hab jetzt ein 4(Omega) zu 2(Algen) zu 1(Chemie) zu 1(Medizin) Verhältnis pro Fabrik (wo man Algen und Omega Fettsäuren) braucht und finde das ein bissle zu Hardcore da man ja für 20000 Executives schon ein paar mehr Medikamente braucht.. also bedeutend mehr (Vor allem da die Omega Fettsäuren noch woanders benutzt werden.. irgendwo bei den Genies) ;p.. ja klar kann man Platzsparend bauen aber gerade für kleine Produktions Inseln ist es doch sehr von Vorteil wenn man statt 4 nur 2 Omega Fettsäure Teile bräuchte.. vor allem da es dann ausgeglichen mit den Algen wäre... vlt ist es ja nur mir bisher aufgefallen... aber die Omega Fettsäure Farmen haben den schlechtesten Wirkungsgrad von allen Farmen. Mit Abstand. (Wenn man ihre Kosten 12 Stahl o.O und 11 Beton pro Gebäude war es glaub ich) mal in Betracht zieht... )

kannst du denn keinen 33% Steigerungs Effekt und einen +66% Stromverbrauch Effekt und Kosten Effekt einbauen? Zb?

IN welcher Datei wäre das denn, ich könnte es ja auch mal ausprobieren ;P Ich will ja keine Effizienzscheat aber ich finde 8 Sockel pro Insel machen das kraut nicht fett ob es da nun 50% oder 33% oder 25% sind.... wo man ja meistens 3 oder 4 verschiedene Produktionen auf einer (kleinen) Insel hat... Finde halt schlicht das es noch was über 25% geben sollte.. denn sind wir doch mal ehrlich.. Umwelteffekt und Stromverbrauch kann man bei reinen Produktionsinseln komplett Ignorieren. Die Effizienz von den hundert farmen die man braucht und die bei Tycoons meistens eben nicht von der Ökobilanz profitieren aber nicht ;p

Hammerheart89
20-10-12, 18:10
Acht Sockel sind schon mächtig genug. Wenn man seine Inselwelt logistisch gut im Griff hat, kann man jede Endproduktion auf 300 % puschen! Da gehts richtig ab!;)
Ich bin auch ziemlich von dem Geothermischen Kraftwerk und den verbesserten Turbinen begeistert. Sagenhafte 7500 Energiepunkte :cool:

eRe4s3r
20-10-12, 18:54
Tja 300% geht wirklich ab ^^ Aber dafür müsste ich ja jede Insel spezialisieren.. mhh, das könnte ich machen... bisher im "normalen" Anno war das immer irgendwo doof weil man zufällig an die Items kam und dadurch fast nix planen konnte.

NeoVanAlemania
20-10-12, 21:56
Also wenn ich ein größeres Endlosspiel starte, dann plane ich genau auf welche Insel was produziert wird. Meistens hat eine Insel maximal 2 Endprodukte, so das ich beide mit 200% laufen lassen kann. Falls ein Saatgut benötigt wird, dann packe ich die Sachen zusammen, die von der Ökobilanz profitieren, und somit auch mit nur 7 Sockeln auf 200% kommen. Also zb. Likör und Fertiggerichte (4x 25% Fertiggerichte, 3x 25% Likör + 25% Ökobilanz). Ich denke 2x 200% bzw. 1x 300% pro Insel, reichen völlig aus O.o
Spätestens dann wenn man riesen Städte bauen möchte, kommt man um eine Inselspezialisierung garnicht herum...

eRe4s3r
21-10-12, 00:46
Ach was.. Planung ;) Ich bin Schönbauer, ich plane nicht ;p Aber du hast natürlich recht, nur baue ich gerne den übrig gebliebenen Platz mit Produktionsgebäuden zu bei denen ich nur 1nen Rohstoff brauche... für so Sachen wo man kaum Platz braucht (Die Eco Kommunikatoren und so Zeugs...)

Wäre halt schön wenn die Items auch ne "downside" hätten.. bisher ist alles nur positiv wirkend.. aber Nebeneffekte wären schön.. und würden das nicht so einfach machen...

Sir_Mueller
21-10-12, 11:03
So in etwa +25% Produktivität + 10% Energieverbrauch oder so?

eRe4s3r
21-10-12, 12:03
Tja eher +25% Produktivität und +30% Energieverbrauch ;P Schließlich muss es ja auch richtig negativen Trade-Off Effekt machen.. dann könnte man auch noch +33% Produktivität und + 50% Stromverbrauch machen. Dann kannst du zwar 8 davon Sockeln.. bist aber bei +400% Stromverbrauch ;P So was läppert sich auf einer großen Produktion.

Und für die Stromherstellung, sind es dann natürlich Betriebskosten nur etwas mehr hardcore da dort ja die Produktionen so hoch sind. Bei Tycoons geht auch Ökobilanz. Im Grunde will ich das ja nur weil man momentan keinen negativen Effekt hat (keine Herausforderung) und bis ans Limit zu bauen ist nicht so mein Ding.. ich will schön bauen mit bissle Schwierigkeit.

Sabine506
21-10-12, 13:24
so was hab ich mir auch schon mal überlegt, aber ich habe es mir als art verordnungen vorgestellt. eine gibt es schon, die steuern. hohe steuern -> viel gled, unzufriedene einwohner niedrige steuern -> wenig geld, zufriedene einwohner. allerdings sollten verordungen keine itemslots, sondern ein spezielles gebäude benötigen (statstikzentrale in grün?). und ich habe mir überlegt, ob man ein Rechenzentrum einführen könnte, dass einen zusätzlichen itemslot verfügbar macht, dafür aber sehr viel bauplatz verbraucht (eventuell konzernzentrale in techfarben). ein medienzentrum (parlament in techfarben) wäre auch nicht schlecht, dort könnte man pro fraktion ein programm wählen, das dann auf der ganzen Insel ausgestrahlt wird.

anakinanakin123
21-10-12, 14:09
nicht schlecht! also diese ideen würde ich auf jedenfall weiterverfolgen :D

Tycooner1994
21-10-12, 16:13
@neoVanalemania
mal ne frage ich hab mir den Mod gerad runtergeladen und geshen das du es mit dem Programm gemacht hat, der hier im Forum steht. ( das mit den einfügen ) und judew hat das normal gemacht heißt das man erst judew mod reinhauen kann und dann deinen mod ?
ich versuche es einfach mal ;)

Tycooner1994
21-10-12, 17:01
nein klappt leider nicht was sehr schade ist weil deine Universität ist echt klasse und das mit den unmengen Produktionsitems ist sehr Praktisch. aber Spielerisch bittet Judew leider mehr. aber trotzdem sehr schöner Mod,

Sabine506
21-10-12, 17:53
hab noch ne idee: neo, könntest dau uf der hercules einen flugzeugslot möglich machen? hinten ist ja ein landeplatz. falls es geht auch mit tank/reperatur funktion. natürlich würde nur ein chopper drauf passen, aber es sähe auf jeden fall gut aus und fürs auftanken in der schlacht ist ein hercules natürlich auch besser geeignet als ein altlas.

NeoVanAlemania
21-10-12, 20:33
@Tycooner1994: Ich habe aufjedenfall nicht irgendwelche Programme benutzt um Dateien einzufügen O.o Ganz normal die rda´s geöffnet und die Dateien geändert. Und abgesehen davon ist Julian´s Mod überhaupt nicht mit meinem zu Vergleichen, da meiner auf die Forschung spezialisiert ist und seiner auf die Zierelemente sowie Stadtbau.

@Sabine506: Deine Idee mit den neuen Itemslots in ein neues Gebäude zu packen sind zwar nicht schlecht, aber wie bitte soll das bitte genau funktionieren?! Man kann kein Gebäude erstellen das ein Itemslot hat, indem genau nur ein bestimmes Item Sockelbar ist. Ich weis nicht genau was du meinst. Da nun in dem Addon ein Schiff vorhanden ist das Landeplätze hat, denke ich schon das man der Hercules auch einen verpassen kann. Ich schau mir das mal genauer an....


Ich war gerade dabei, mich um die neuen Überlandfarmen für Korallen und Co. zu kümmern. Jedoch weis ich nicht wie ich das noch ins Baumenü pressen soll. Habe auch nochmal versucht Platin in eine Mine als Vorkommen zu packen, was auch eigentlich funktioniert, ABER mir stürtzt das Game ab weil er die Infobar für die Vorkommen dann nicht findet. Nehmen wir an, ich mache alle Unterwasser-Produktionsgebäude auch als Überland-Version, dann fehlt aber immernoch Platin... -.- Also im groben hänge ich gerade daran das ich das Platin nicht vernünftig Überland bekomme und das ich den ganzen Kram nicht ins Baumenü verstauen kann wegen Platzmangel. Hmm...

Sir_Mueller
21-10-12, 20:40
@Neo:
Flugzeugträger geht:
http://www.maug-projekt.de/forum/index.php?page=RGalleryImageWrapper&itemID=65&type=page

NeoVanAlemania
21-10-12, 21:06
Jaja das hab ich mir schon gedacht^^ Sollte aber wirklich nur der Firebird gehen, erweist sich das als äußerst Sinnlos.

Judekw
21-10-12, 21:41
@sirmueller: schau mal in der entsprechenden ifo nach... die dummies der landeflächen müssen auf dem schiff platziert sein, dann landen chopper und hawk auch richtig :) hab auch schon dran gearbeitet, aber dass dann keine ladekammern mehr möglich sind, hält mich bis jetzt davon ab :D

NeoVanAlemania
21-10-12, 22:35
Ich finde sowieso 1 einzigen Landeplatz ziemlich bescheiden...

anakinanakin123
21-10-12, 23:07
auch wenn ich nicht wirklich viel ahnung hab vom modden, glaube ich dass es hammerschwer war dieses schiff mit dem landeplatz zu versehen, also freut euch doch dass es überhaupt jemand geschafft hat!

Judekw
21-10-12, 23:57
@neo: ich arbeite momentan an einem fliegenden flugzeugträger a la helicarrier/marvel's avengers... wenn der fertig ist, kannst du ihn gerne in den arrc tun... dann kannst du dich solang auf die unterwasserstädte etc konzentrieren :D

anakinanakin123
22-10-12, 00:48
das ist wirklich cool! :D :D
und neo, wie wärs mal mit einem neuen skin für das FKW??? so ein richtig geiler damit sich das gebäude von den anderen abhebt!

eRe4s3r
22-10-12, 01:24
Ich habe mal kurz in die xml's geschaut um zu sehen ob man nicht doppelt effekte (also positiv und negative Auswirkungen) an die Items koppeln kann und das scheint ja recht einfach zu gehen.. nur



<ActiveEnergyCost>
<Value>-15</Value>
<Percental>1</Percental>
</ActiveEnergyCost>
<InActiveEnergyCost>
<Value>-15</Value>
<Percental>1</Percental>
</InActiveEnergyCost>


Hier.. da...



<Values>
<BuildCostUpgrade />
<MaintenanceCostUpgrade>
<ActiveCost>
<Value>-40</Value>
<Percental>1</Percental>
</ActiveCost>
<InactiveCost>
<Value>-40</Value>
<Percental>1</Percental>
</InactiveCost>
</MaintenanceCostUpgrade>
<FactoryUpgrade />


Also so



<Values>
<BuildCostUpgrade />
<MaintenanceCostUpgrade>
<ActiveCost>
<Value>-40</Value>
<Percental>1</Percental>
</ActiveCost>
<InactiveCost>
<Value>-40</Value>
<Percental>1</Percental>
</InactiveCost>
<ActiveEnergyCost>
<Value>+15</Value>
<Percental>1</Percental>
</ActiveEnergyCost>
<InActiveEnergyCost>
<Value>+15</Value>
<Percental>1</Percental>
</InActiveEnergyCost>
</MaintenanceCostUpgrade>
<FactoryUpgrade />



Die Frage ist nur.. was dann? ;P

Offensichtlicht kann man ja alle effekte die es in der features.xml so gibt auch aufreihen aber weit mehr als bis dahin sehe ich schlicht nicht durch. Offensichtlich muss man noch mehr verändern um einen Neuen Effekt zu kriegen. Vor allem verstehe ich nicht was es mit der GUID aufsich hat.
<GUID>11219</GUID> zb.. was ist das? Wozu braucht man das? Wird das irgendwo referenziert?

NeoVanAlemania
22-10-12, 01:24
@Judekw: alles klar und viel Erfolg^^

NeoVanAlemania
22-10-12, 01:43
Klar kann man doppelte Effekte auf ein Upgrade machen. Meine Upgrades für Minen und Co. besitzen diese auch.
Was willst du eig. genau machen? Ohne die Info kann dir da sonst keiner helfen^^

Die GUID ist einfach nur eine festgelegte ID. Jedes Gebäude und Upgrade usw. hat seine eigene einzigartige GUID. Anhand dieser werden in verschiedenen Dateien die entsprechenden Sachen richtig zusammengebaut (Name, Tooltips, usw.). In der guids.txt stehen z.B. die Namen der GUID´s, in der tt_normal.txt die Tooltips.

Achja: Positive Zahlen werden nicht mit einem + geschrieben, sondern einfach die Zahl.

eRe4s3r
22-10-12, 02:34
Ah.. mhh ich weiß noch gar nicht was ich machen will ;) Erst muss man ja Wissen was man machen kann ;p

Ich will eigentlich schauen wie man die oben erwähnte Energie/Betriebskosten/Effizienz/Ökobilanz Sache in ein Item bekommt. Ich finde nämlich wenn schon Effizienter, dann sollten die anderen 3 Sachen nach oben gehen also

sozusagen 3 items für die Omega Fabrik nur...

ItemNR/Energieverbrauch/Betriebskosten/Effizienz/Ökobilanz
Rank 1 +40% / + 40% / + 25% / +100%
Rank 2 +90% / + 90% / + 50% / +200%
Rank 3 +200% / +200% / +75% / +300%

vlt sogar je nachdem ob es Eco oder Tycoon zeugs ist nur Betriebskosten oder Ökobilanz effekt.

Dann wollte ich schlicht mal schauen wie der Prozess ist ;) Um die obig erwähnte Omega-Fett Farm per Item zu boosten.. denn die hat ja bisher kein boost Item.. also wäre das ja ne Interessante mod Sache ,p

Dann wollte ich noch schauen ob man jedem Ingenieur und Executive Wohnhaus nen kleinen ecobilanz effekt geben könnte.. also -0.125 zb.. so das alle 8 Häuser die Eco Bilanz um 1 fällt ... und bei Executives dann eben -0.25

Ich finde nämlich das es im Spiel nicht genu "Absenker" der eco Bilanz gibt (vor allem auf Wohn Inseln). Auf +500 und mehr zu kommen sollte hardcore Investitionen brauchen. Nicht nur 2 läppige Wandler oder 3/4 Zeppelin Sprühteile der ecos.

Ich hab jetzt nicht so den hardcore modder anspruch.. also bei mir dauert alles länger.. aber so aus spaß an der Freude... ;p

Wenn überhaupt, dann werde ich höchstens das Spiel schwerer modden.. denn ich finde es ist zu leicht.. viel, viel zu leicht.

NeoVanAlemania
22-10-12, 02:46
Du musst wissen das es nicht mal eben in 5min gemacht ist sowas einzubauen wenn man nicht so bescheid weiß^^

Du musst ein Item erstellen, eine freie GUID festlegen, dieser einen Namen geben, die Tooltips machen, Icons festlegen und in die Liste der Akademie eintragen. Das hier rein zuschreiben wäre ganz schön viel Text O.o

eRe4s3r
22-10-12, 11:25
Na der Spaß am modden ist ja es selber rauszufinden ;p

Nur eine Frage hab ich da schon nocht... Hast du die Universität's Forschung rausgenommen weil es nur eine Forschungsliste gibt? Denn irgendwie sehe ich keinen Weg der Forschung zu sagen in welchem Formel-Forschungsgebäude sie sein soll.

mike.vt160
22-10-12, 16:30
hier mal zu meinen flugzeugträger es gehen schon alle bilder nur das problem ist mehrer flugfellder so zu positioniren das alle flieger da landen wo sie sollen zum beispiel landet ein chopper wo anders als ein firebird obwohl sie das gleiche feld benutzen! bessere qualität : http://s14.directupload.net/images/121022/8ks25vgx.jpg
http://s14.directupload.net/images/121022/8ks25vgx.jpg (http://www.directupload.net)

NeoVanAlemania
22-10-12, 16:48
Früher gabs es für jedes Forschungsgebäude das man erstellt, eine Liste für Forschungsupgrades. Jetzt gibt es nur noch eine Globale Liste, dh. man kann nicht mehr 2 verschiedene Gebäude mit unterschiedlichen Forschungen erstellen. Daher habe ich vorerst alle Archen-Upgrades raus geschmissen und meine Insel- und Einheitenupgrades eingefügt. Später wirds wohl so werden, das alle Upgrades in einem Gebäude sind.

Du musst unterhalb der Akademie (GUID 10078) in der addon1.rda nach der Liste suchen. Das ich die Liste immer schnell wieder finde, habe ich mir alle Gruppen in der asset mit deutschen Beschreibungen versehen z.B. <Description>Windkraftwerk</Description>

Sabine506
22-10-12, 17:04
ich hab mich schon immer gefragt: wozu ist das reliquienlabor da, wenn es keine archenupgrades mehr gibt? sicher es ist praktisch um lizenzen zu generieren, aber sonst?

und zum flugzeugträger: ein slot ist zwar zum transport wenig, aber es würde sich trotzdem zum reparieren und auftanken im gefecht lohnen, da der altas schnell am ar*** wäre.

mike.vt160
22-10-12, 17:06
und meine enterprise zu versenken ist selbst für ketos schiff viel zu viel!!! (schau die lebenspunkte mal an)

Sabine506
22-10-12, 17:09
lol. aber du wirst es doch wohl nicht so in 2071 einbauen oder? wäre etwas zu start. generell habe ich ja nichts gegen achten, die ko gegangen sind, aber im spiel? ärgere mich schon immer dass ich thrones arche nicht weghauen kann.

edit: 200 Beiträge!

mike.vt160
22-10-12, 17:11
die ist so in 2071 drinn dafür muss man aber auch ne horende summe auf den tisch legen (10 Mio mit ein paar tricks zwar in 4h zu schaffen)

Sabine506
22-10-12, 17:14
wow. trotzdem mit unendlich lp ein bisschen zu stark finde ich. 1000000 würdens doch auch tun. und dann nur 7 mio kosten. und bei betriebskosten nur 10?? min 100

mike.vt160
22-10-12, 17:16
wollte halt kein fatherschild nehmen (ich weis sogar wie man stärkere schilde programmirt) und emp sperren ging genauso hätte den gleichen effekt nur wären 60 zeilen code mehr!
der trick mit den lebenspunkten ging schon in 1404 !

NeoVanAlemania
22-10-12, 18:44
Ich gebe meinen ganzen Schiffen auch demnächst auch unendlich Lebenspunkte, dann könnt ihr euch nämlich den Trainer in Zukunft sparen :)
NOT!

mike.vt160
22-10-12, 18:54
warum ich tus nur bei den einen und weist du überhaupt den wert für unverwundbar?:o

NeoVanAlemania
22-10-12, 19:02
Ich geb dir mal einen kleinen Tipp: damit anzugeben das man etwas kann und vielleicht andere Leute nicht kommt bei keinem Gut an. Das hab ich Dir damals schon gesagt. Damit verschlechterst du eher Deinen Ruf anstatt ihn zu verbessern. Denk einfach mal darüber nach...

Und ja der Wert für unendlich ist selbstverständlich -1. Das ist bekannterweise nicht nur in Anno so.

Hammerheart89
22-10-12, 21:47
Maestro, wo hast du eigentlich die Konstruktionpläne der Hüter und Wächter hin versteckt?

NeoVanAlemania
22-10-12, 23:16
Da dieses DLC Inhalte sind, und diese Offline normalerweise nicht gehen, sollten die nirgends vorhanden sein. Ich habe keine Lust mir Ärger von Mr.Ubi anzuhören...

Hammerheart89
23-10-12, 00:40
Diese Inhalte sind auch für alle verfügbar, wenn man das Weltgeschehen gespielt hat...
Also ich habe das DLC.

NeoVanAlemania
23-10-12, 01:48
Ich werde mich dahingehend mal absichern und ein Ticket schreiben.

EDIT: Habe eben mal ein Ticket abgeschickt, um der Frage nachzugehen ob das Freischalten dieser Spielinhalte per Modding gestattet ist oder nicht.

Hammerheart89
23-10-12, 02:30
Jut jut. Und kannst du es nicht so programmieren, dass nur Spieler, die das Weltgeschehen durchgespielt oder das DLC haben, es erforschen können?

Hab hier schon ne Idee gelesen, wo die Wohnhäuser Ökobilanz senken könnten... Find ich sehr gut, die Sache. Ich würde sogar noch den Energieverbrauch hinzufügen. So würde die Mod viel anspruchsvoller daherkommen :eek:

eRe4s3r
23-10-12, 02:58
Jut jut. Und kannst du es nicht so programmieren, dass nur Spieler, die das Weltgeschehen durchgespielt oder das DLC haben, es erforschen können?


Ne das geht nicht. Entweder ist es freigeschaltet offline, dann aber für alle, oder es ist es nicht. Daher auch der Satz das man mit ein bissle Editieren die DLC's freischalten kann.. und warum Mods das nicht offiziell machen (dürfen?). Das liegt daran das ANNO 2070 keinen check ausführt ob du DLC hast wenn du offline spielst (also modding detektor oder offline..) wenn das MOD den check auschaltet... na den rest kannst du dir denken ;p

Nicht nur würde das MOD dann übrigens das DLC freischalten, sondern auch gleich das ganze Addon. Das hat nämlich absurderweise den selben schutz wie die DLC's (Also keinen)

NeoVanAlemania
23-10-12, 05:21
Das die Ökobilanz oder Energieverbrauch mit den Einwohnern skaliert geht glaube ich nicht, aber pro Wohnhaus das klappt ziemlich sicher.
Die Wohnhäuser würden dann Energie und Ökobilanz verbrauchen... Die Idee ist eig. garnicht schlecht! Ich probiers mal aus.

Zu den DLC´s: Es gibt bei jedem DLC den Befehl "RequiredActivation" oder so ähnlich. Ich kann den lediglich auf 0 oder 1 setzen, also entweder es ist da oder nicht.^^
Würde ich das Skript ändern das die DLC´s freigibt, dann würde ich wohl Post vom Staatsanwalt bekommen^^

mike.vt160
23-10-12, 15:04
aber die sachen die man hat ohne gelt zu zahlen kann man bedenkenlos freischalten also alles was mit den weltgeschehen zu tun hat
und zum schiff -1 geht nicht es gibt nen anderen wert!!

NeoVanAlemania
23-10-12, 16:17
Geh mir nicht auf´n Sack. Erstens interessiert es mich nicht und zweitens funktioniert -1 definitiv. Ich würde es ja nicht behaupten wenn ich es nicht probiert hätte. Und jetzt geh bitte wieder in dein Forum und mach hier den Kopf zu, danke. Deine Meinung interessiert hier keinen.

http://www.abload.de/thumb/screenshot00903luu0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00903luu0.jpg)

XTremeCoucher7
23-10-12, 17:48
hey, hab gehört dass die dlcs nicht mit mods funken. wollte mir hier das bestätigen lassen...

Sabine506
23-10-12, 17:52
stimmt leider, weil du mit mod automatisch im offlinemodus landest. ich habe mir die dlcs aber gerade selbst verfügbar gemacht. bin mir allerdings nicht sicher ob ich hier erwähnen darf wie es geht.

Hammerheart89
23-10-12, 19:27
Psssst. Verrate sowas doch nicht :cool:
Kenne zwar auch das dreckige kleine Geheimnis aber ob Ubi das hier gerne hört..? :o

Sabine506
23-10-12, 19:30
deshalb habe ich ja auch nicht geschrieben wie es geht.

NeoVanAlemania
25-10-12, 21:29
Übrigens der verschollene AnnoCookie ist wieder aufgetaucht mit einer neuen Version für 2.00 :)
Den Download-Link gibts im Maug Forum. Ich werd mich mal an eine Alternativ-Version machen für das spielen mit AnnoCookie...

Judekw
25-10-12, 23:13
Jaaa, endlich... ab jetzt patche ich vorsichtshalber erst, wenn der jeweils nächste Cookie da ist :D

NeoVanAlemania
26-10-12, 00:05
Ich mach halt immer 2 Versionen. Einmal mit und einmal ohne, das sich die Leute immernoch aussuchen können womit sie spielen. :)

NeoVanAlemania
26-10-12, 01:14
Kann mir bitte mal eben jemand genau aufschreiben welche DLC-Inhalte kostenpflichtig sind und welche durch die Weltgeschehen freigeschaltet werden? Würde mir ne Menge arbeit ersparen :)

Kostenfrei

- Statistikzentrale
- Wächter 1.0 + Upgrades
- Orca + Upgrades

Kostenpflichtig

- Bonusmissionen
- Zierelemente
- neue Designs für Wächter und Orca


Fehlt nochwas?

hhocks
26-10-12, 08:49
Hi,

Wächter, Orca und Statistikzentrale kamen als Bonusinhalt über das Weltgeschehen.

Die Kostenpflichtigen Elemente:

Nordamark: •Nuklear-U-Boot „Erebos“ (Variation vom „Orca” aus dem Weltgeschehen)
•Formel: „Erebos“-Panzerplatte”
•Formel: „Erebos“-Reaktorbeschleuniger
•Formel: „Erebos“-Optimierungskit

Börsencrash: •Mission 1: „Der weite Weg ans Ziel“
•Mission 2: „Endspurt“
•Überdachtes Stadtzentrum
•4 Shopping Mall Elemente
•3 Sicherheitszaum Elemente
•Rotationssäule
•Scheinwerfer

Eden Reihe:
- Baumplatte
- Überdachtes Stadtzentrum
- Wasserwand
- 4 Heckenelemete
- 4 Parkelemente

Wenn mir nochwas einfällt schreibe ich es ins Forum :eek:

Sabine506
26-10-12, 16:23
oh, gott sei gepriesen! hatte die hoffnung auf ein neues annocookie schon fast aufgegeben. was ist denn dann mit der akademie? wird die wieder eingeführt und die universitätsformeln werden einfach hinzugefügt?

NeoVanAlemania
26-10-12, 16:50
Ja das habe ich gestern schon erledigt. Beim spielen mit Add-On sind jetzt alle Forschungen in der Akadamie vertreten. Ich habe also wieder alle Upgrades für die Arche mit hinein gepackt.
Forschungen für die Arche sind dann gekennzeichnet mit "(Arche)" hinter dem Namen.

Muss nur noch das Re-Balancing für das Spielen mit Arche fertig machen. Das ist sehr wichtig, denn wenn man die Kraftwerke und Co. einfach so lassen würde, dann wären diese viel zu stark. Deshalb werden diese Gebäude abgeschwächt, sodass die Archen-Upgrades wieder zur Geltung kommen. (Siehe Version 1.32)

Die neuen Überland-Produktionsgebäude kommen dann erst mit dem darauf folgendem Update, da mir noch nicht schlüssig ist, wie ich diese am besten ins Baumenü verpacke.

NeoVanAlemania
26-10-12, 19:23
Irgendwas stimmt hier gerade garnicht....
Ich bin im Spiel Online und möchte ein Archen-Upgrade erforschen. Alle Vorraussetzungen sind erfüllt, aber der "Entwickeln" Button bleibt ausgegraut. Das trifft bei allen Archen-Upgrades zu... O.o

Was mag da los sein?
http://www.abload.de/thumb/screenshot00910coea.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00910coea.jpg)

hhocks
26-10-12, 19:48
vielleicht musst du erst 0 lizenzen haben :-)

NeoVanAlemania
26-10-12, 20:13
Ok Fehler gefunden... *Dumbass*

Sabine506
27-10-12, 09:56
wann kommt die neue version mit anno-cookie?

hhocks
27-10-12, 10:18
der annocookie ist schon draußen
hab ihn gestern beim m.a.u.g. projekt gefunden und gezogen

anakinanakin123
27-10-12, 11:06
hier einmal der link zum maug-forum für den cookie
http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=340

Sabine506
27-10-12, 12:02
ich meine der mod mit annocookie.

NeoVanAlemania
27-10-12, 17:38
Vorraussichtlich dieses Wochenende.

Saheike1
27-10-12, 20:00
Das wäre genital...:p

Sabine506
27-10-12, 21:18
hab noch ne idee: man könnte items einführen um die aufstiegsrechte zu erhöhen.

GAMERJAN123
27-10-12, 21:26
hallo

GAMERJAN123
27-10-12, 21:30
Hey Ich hatte auch mal ARRC aber das ist schon länger her danach kam ein Update und dann ging das nicht mehr jetzt hab ich mir die tiefsee gegönnt und möchte natürlich ARRC darauf installieren habs mit dem installer versucht und das in die Maindata vom Anno Verzeichnes kopiert wenn ich dann anno starte kommt immer das normale Anno hab den Patcher schon Umbennant jetzt meine frage könnte mir einer helfen oder mich an jemanden weiterleiten der mir helfen könnte:)

GAMERJAN123
27-10-12, 21:31
dann startet natürlich die tiefsee nicht das normale anno
SRY

eRe4s3r
27-10-12, 23:27
Und was genau ist da dein Problem? Ich verstehs nicht ;) Das ist doch logisch das da Tiefsee startet, das Mod ist ja auch für Tiefsee..... und ob das Mod geht oder nicht merkst du ja eh erst im Spiel selber... (Und daran das du Offline bist wenn du ohne den cookie spielst)

Sabine506
28-10-12, 09:43
hast du den installer in das maindata-verzeichniss kopiert? du musst den ihn einfach ausführen und den pfad zu anno2070 angeben (bei mir c:\programme\ubisoft\related designs\anno2070), dann wird alles installiert und du musst auch den autopatcher nicht mehr umbenennen.

GAMERJAN123
28-10-12, 10:00
hey ja danke für die schnelle Antwort aber ich habs gestern auf den klassischen weg hinbekommen also die dateien in die maindata eingefügt aber nochmals vieelen dank für die antwort;)

NeoVanAlemania
28-10-12, 23:43
Die neue Version kommt leider doch erst die Woche. Hatte dieses Wochendende keine Zeit was zu machen. Als Entschädigung sind dafür dann die neuen Überland-Gebäude dabei. Habt Geduld :)

hhocks
29-10-12, 09:11
moin,

nur die ruhe. du hast ja schließlich ne richtig gute mod gemacht ;)

evtl noch ein vorschlag für "in ferner zukunft wollte ich..." --> die energietransmitter erweitern. standart sind ja in der versorgung 4 inseln vorgesehen, warum nicht 5 oder 6 ??!:o
wenn machbar !

Sabine506
29-10-12, 18:39
noch ne idee: ökobilanztransmitter (energietransmitter in grün/rot?) falls machbar

anakinanakin123
29-10-12, 19:30
ja aber dann würdest du alle ökogebäude auf eine insel klatschen und das transmittern...das ist doch langweilig!

NeoVanAlemania
29-10-12, 20:07
Energie auf eine andere Insel transferieren klingt ja noch logisch. Aber die Ökobilanz? Das macht nun wirklich keinen Sinn :D. Chlorophyll wo anders hin transferieren kann man ja wohl schlecht. Oder die Ozonschicht wo anders hin schieben? Hmm sehr merkwürdig.

Noch zum Energietransmitter: Man könnte schon mehr als 4 Stationen einbauen, jedoch muss man dazu das GUI manell umbauen. Wie das genau funktioniert hat noch keiner so genau begriffen. Ich kam aufjedenfall zu keinem Ergebnis bei meinen früheren Versuchen. Jede Station bekommt ein eigenes Panel, und jedes Panel hat irgend so eine UniqueID. Ich habe bisher noch nicht herausfinden können, wo diese ID´s zusammenführen.

Mit eigenen GUI´s hätte man sowieso viel mehr Sachen anstellen können als bisher. Nur leider blickt da keiner so richtig durch...

anakinanakin123
29-10-12, 20:32
tja da bräuchte man halt so einen hammerguten programmierer der dir da jede erdnkliche sache zusammenbaut! ;)

Sabine506
29-10-12, 20:34
man könnte schmutzpartikel hin und her schieben

NeoVanAlemania
29-10-12, 23:07
Naja würde ich mich jetzt hinsetzen und Stundenlang suchen, dann würde ich schon irgendwann drauf kommen. An sich ist es ja nur normaler xml Code wie alles andere. Aber es gibt eben noch einige Unschlüssigkeiten^^

NeoVanAlemania
30-10-12, 00:07
Ich stecke gerade in einer Zwickmühle...

Es gibt bald einige neue Gebäude die vorher Überland waren, aber dann auch Unterwasser geben wird und umgekehrt.
Bei den Algen z.B. war es so das die Unterwasser-Version das doppelte produzierte, aber dafür das Saatgut benötigte.

Wenn ich das jetzt bei allen mache blickt am Ende keiner mehr durch wie nun die Produktionsraten sind... Ich kann aber nicht einfach die Produktionsraten gleichsetzen, weil es dann überhaupt nicht Attraktiv genug wäre Unterwasser zu bauen. Was mache ich nun?!
Mein Vorschlag wäre: Gebäude die das doppelte bzw. die hälfte vom Original produzieren, würden dann extra im Tooltip vermerkt werden, sodass man den Überblick behält und nocheinmal nachlesen kann...

Eure Meinung?

Judekw
30-10-12, 00:46
Schreib doch einfach die absolute Produktionsmenge in den Tooltip :)

NeoVanAlemania
30-10-12, 01:02
Ja das meinte ich damit :) Nur ist die Frage ob alle was damit anfangen können. Denn viele nutzen Warenrechner, und diese können mit z.B. 2 tonnen/min nichts anfangen. Das führt alles nur zu unnötiger rechnerei und Missverständnissen....

Ich werds jetzt einfach so machen, das alle gleich viel produzieren. Jedoch kosten die Überland-Gebäude eben das doppelte im Unterhalt! So kann man immernoch entscheiden ob man es einfach Überland aber teuer haben möchte, oder Unterwasser und kostengünstiger.

Judekw
30-10-12, 01:48
oder so :D

Sabine506
30-10-12, 14:08
ich hätte eindach gesagt unterwasser doppelte produktion bzw. überwasser halbe. das ist für jeden einfach zu erfassen.

NeoVanAlemania
30-10-12, 16:09
Nein genauso einfach ist es eben nicht. Wie oben schon steht nutzen viele Warenrechner, die sich auf die Original-Gebäude beziehen. Da es nun Überland-Gebäude gibt die es nur Unterwasser gab, aber auch Unterwassergebäude die es nur Überland gab, ist es ein pures durcheinander. Ständig muss man schauen welche Gebäude nun schon vorhanden waren, und ob das Gebäude nun die hälfte oder das doppelte produziert. Wenn es ein Gebäude bisher nur Überland gab, produziert das neue nun das doppelte. Wenn es ein Gebäude bisher nur Unterwasser gab, produziert das neue nur noch die hälfte. Das ist mir zu umständlich und führt zu ständiger rechnerei.

So produzieren nun alle das selbe, lediglich das Bauen Überland wird deutlich teurer, bzw. Unterwasser billiger. Wenn außerdem alle Unterwassergebäude stets das doppelte produzieren würden, dann wären die Upgrades wieder viel zu mächtig.

Hammerheart89
30-10-12, 18:13
So produzieren nun alle das selbe, lediglich das Bauen Überland wird deutlich teurer, bzw. Unterwasser billiger. Wenn außerdem alle Unterwassergebäude stets das doppelte produzieren würden, dann wären die Upgrades wieder viel zu mächtig.
Das halte ich auch für die beste Lösung. Und ich würde nicht mehr U-Gebäude ans Land holen, so wie es jetzt ist. Bei den Algen kann man das durch diese Kuppeln erahnen, wie die Produziert werden... Bei schwämmen zum Beispiel, ist es schon anders :p Das würde einfach nicht passen, wenn die am Land produziert werden...

LordBodhi
31-10-12, 08:40
Ich finde, der Realismus sollte schon in ein wenig in Grenzen gehalten werden. Korallen oder Schwämme an Land züchten, ich weiss nicht so recht ... würde ich lieber weiter unter Wasser anbauen wollen.

GAMERJAN123
31-10-12, 11:30
JAJA ich bins schon wieder hab ja nach einigen Versuchen den Mod ins Spiel Gemoddet so wenn ich jetzt ein Gebäude bauen will was aus dem Mod ist sei es FKW Algen an Land Handelsflughafen usw kommt statt dem Gebäude ein leeres 4X4 Feld was überbaut werden kann .wir nehmen mal ein Beispiel wie das Land Frachtlager wenn ich das bauen will kommt das leere feld wenn ich dieses Feld baue hab ich +40 tonnen lager kapazitäz Logisch aber wo ist das gebäude hab ich vielleicht vergessen etwas einzufügen ???

GAMERJAN123
31-10-12, 11:49
PS wann soll jetzt eigentlich das nächste A.R.R.C rauskommen
:D

hhocks
31-10-12, 12:58
hallo,

denke auch, dass schwämme und korallen unter wasser bleiben sollten.
allerdings bin ich der meinung, dass man ohne bedenken die neuroimplantate und laborinstrumente auch über wasser produzieren kann/könnte
mag verrückt klingen, aber ich würde fast sagen. leg die labor und neurobetriebe an land und mach aus dem hydraulikbetrieb einen u-betrieb :o

Sabine506
31-10-12, 16:57
schwämme sollten wirklich unterwasser bleiben, aber korallen? sind die nicht in so behältern?

hhocks
31-10-12, 19:02
schwämme kann man ruhig unter wasser belassen, die anzahl der betriebe ist recht gering.
bei 10.000 genies hab ich gerademal 1 u-insel dafür gebraucht
nachtrag: war bei den korallen ebenfalls

Sabine506
31-10-12, 19:17
es ging glaube ich ehr darum, ob es realistisch ist bestimmte betriebe auch überwasser möglich zu machen

hhocks
31-10-12, 19:25
deswegen hatte ich ja auch mal nen erfahrungswert gepostet.
ich muss ganz ehrlich sagen, dass die beste lösung und auch realistisch gesehen es ist, wenn schwämme und koralln unter wasser bleiben.
eher würde ich die neuroimplantate und die laborinstrumente an land holen, und bei dem hydraulikwerk sogar aus einem land einen u-betrieb zu machen ;)

Sabine506
01-11-12, 00:03
aber warum korallen? die sind in behältern genau wie die algen. und da bakterienkulturen (hoffentlich) auch an land kommen werden, könnte man so alle geträn´ke überwasser herrstellen, was manchmal sicher praktisch wäre.

NeoVanAlemania
01-11-12, 00:29
Auf der einen Seite stimmt das schon mit Korallen und Schwämmen, das diese unter Wasser bleiben sollten. Auf der anderen Seite hat Jonas aber schon Recht, was die Korallen angeht.
Im Grunde sind diese genau wie Algen in einem geschlossenem Behältnis. Bei den Algen heißen diese sogar Zuchtstationen, was eine Überlandproduktion sehr wohl Rechtfertigt. Des weiteren würde es keinen Sinn ergeben nur die Gen-Farm Überland verfügbar zu machen, da man immernoch die Korallen Unterwasser bauen müsste.

Ich denke Korallen kann man schon Überland bauen, da es im Grunde auch Zuchstationen sind. Aber bei Schwämmen gibt es nun wirklich keinen Plausiblen Grund warum diese nun Überland sein sollten. :)

NeoVanAlemania
01-11-12, 05:20
Habe eben endlich die neuen Versionen fertig bekommen!
Ja Ihr habt richtig gelesen, es sind tatsächlich 2 Versionen. :)



v1.42 - kommt mit einer Menge Verbesserungen und neuen Gebäuden!
v1.42a - Speziell für das Spielen mit Arche und allen Forschungsmöglichkeiten, mit Hilfe von "AnnoCookie". Alle Änderungen von 1.42 sind mit eingeschlossen.


Genaue Datails entnehmt bitte dem Changelog im Startpost. Für welche Version Ihr euch entscheidet ist natürlich euch überlassen.
Achtung: Beachtet das die U-Aquafarm und U-Nahrungsmittellabor angepasst wurden, denn diese produzieren jetzt die selben Mengen wie die Überland-Versionen.


Viel Spaß! :)

GAMERJAN123
01-11-12, 11:39
der trainer funzt leider net wie vorher bei mir werden wie gesagt die neuen gebäude zb FKW Algen an land landfrachtlager nur als leeres 4X4 feld angezeigt dieses feld kann man überbauen

GAMERJAN123
01-11-12, 12:25
UPS vergessen die data einzufügen funzt

Sabine506
01-11-12, 13:26
der kohlesynthesierer ist verbugt! als ich einen an den mauszeiger nehen wollte gabe es einen crash to desktop. trotzdem DANKEDANKEDANKE Neo!

Tobias-fcc
01-11-12, 16:05
Geht der mod auch für das Addon Anno 2070 die tiefsee ???

anakinanakin123
01-11-12, 16:36
jaa!

NeoVanAlemania
01-11-12, 17:06
der kohlesynthesierer ist verbugt! als ich einen an den mauszeiger nehen wollte gabe es einen crash to desktop. trotzdem DANKEDANKEDANKE Neo!

Also bei mir funktioniert alles Problemlos. Spielst du mit v1.42 oder 1.42a? Besteht das Problem immer?

Hammerheart89
01-11-12, 18:28
Ists savegamekompatibel? Nich, dass meine Inselwelt dann vor die Hunde geht, nach dem Update;)

Und was ist mit dem Wächter/Hüter? Kann man das Dingens jetzt bauenoder hat sich da Ubi quer gestellt?

Sabine506
01-11-12, 21:02
wenn man annocookie nutzt und es gekauft/erspielt hat dann geht es auf jeden fall oder?

NeoVanAlemania
02-11-12, 00:15
Wie im Changelog steht, gehen alle DLC´s wenn sie Online freigespielt wurden.
Praktisch jeder der sich die DLC´s gekauft oder erspielt hat, kann diese auch Offline nutzen. Wer nicht, der halt nicht. :)


Und ja, selbstverständlich sind die Savegames kompatibel.

Hammerheart89
02-11-12, 00:42
Na den Hüter/Wächter habe ich nicht freigespielt in dem Sinne. Hab halt das DLC... Finds aber trotzdem nich in der Akademie.

hhocks
02-11-12, 09:27
Na den Hüter/Wächter habe ich nicht freigespielt in dem Sinne. Hab halt das DLC... Finds aber trotzdem nich in der Akademie.

hallo,
den wächter/hüter findest du unter den ökobilanzgebäuden (beide sind/waren aber mit dem dlc und dem weltgeschehen verknüpft) evtl liegt es daran, dass er bei dir nicht auftaucht
bisher hab ich nicht einen einzigen bug gefunden großes lob, auch das mit der kohle geht bei mir 1a
besonders gefällt mir der direktbau des hydrokraftwerkes. spart man sich ne menge zeit für die entwicklung :)

LordBodhi
02-11-12, 10:03
Mit Version 1.42a und starten eines neuen Endlos Spiels (mit und ohne Cookie) bekomme ich beim laden einen Runtime Error in Anno5.exe
Fraktionen ausgewählt: Leon, Sokow, Hektor, Ebashi, Strindberg und Trenchcoat.
Savegames sind seltsamerweise zu starten ... sowohl mit als auch ohne Cookie.

NeoVanAlemania
02-11-12, 15:12
Also ein Runtime Error hat definitiv nichts mit einer Mod zu tun, das kann ich versichern. Wenn es einen Mod-spezifischen Fehler gibt, dann gibt es höchstens ein Crash to Desktop. Das muss bei Dir andere Ursachen haben.

LordBodhi
02-11-12, 16:08
Vorgänger Version lief einwandfrei, auch der Mod von Judekw 1.5 mit Cookie, null Probleme. Ich schätze Anno versucht etwas zu laden oder zu implementieren, was es nicht findet und daher crashed die .exe. Ich versuchs nochmal ohne die addon_ger1.rda. Ich vermute da die Ursache.

NeoVanAlemania
02-11-12, 17:41
Seltsam ist nur warum es bei mir und einigen anderen läuft, und bei dir nicht. Das ist wirklich sehr seltsam. Wüsste jetzt nicht spontan was da los ist.

hhocks
02-11-12, 18:10
hallo,

versuchmal, zuerst den uplay im onlinemodus zu aktualisien (macht das ding automatisch)
danach autpatcher starten und dann 1x anno ohne mod starten. wenns geht die mod neu drüber, wenn nicht ist es ein problem mit deiner anno installation
evtl mal den aktuellen pacht manuell installieren (download findest du auf der ubi seite)

LordBodhi
02-11-12, 19:32
Uplay prüft immer auf neuste Version. Autopatcher läuft normal auch mind. 2x pro Tag, da ich morgens generell erstmal Tagesquesten erledige und gegen Abend Zeit zum spielen finde. Ist alles prima installiert, mit anderen Mods habe ich auch keine Probleme. DLCs habe ich ned vollständig. Mir fehlt das Tycoon U-Boot aus "Schleichfahrt" und E.V.E. Avatar zum kaufen, das hab ich ja freigespielt. Die anderen DLCs wie Nordamark und den Zierkrams hab ich. Obs wohl daran liegt?? Bei dem einen DLC steht auch nur "teilweise gekauft". Was anderes kann ich mir nicht erklären. Version ohne "a" läuft ja.

NeoVanAlemania
02-11-12, 20:02
Der einzige Unterschied der "a" Version zur normalen 1.42 ist aber lediglich der, das alle Energie- und Ökobilanzgebäude andere Werte haben. Die ganzen Upgrades sind auch alle in 1.42 vorhanden. Von daher kann ich mir dein Problem in keinster Weise erklären, da du schon sagst das 1.42 läuft und 1.42a nicht.

Hast du bei beiden Versionen den Installer oder das Rar-Archiv benutzt? Vielleicht sind einige Daten beim hochladen einer der beiden Sachen beschädigt worden.

LordBodhi
03-11-12, 07:58
Ich nutze stets das .rar. Archiv zum download.

hhocks
05-11-12, 08:49
hallo,

hab beide version getestet. keinerlei probleme bei der installation. egal ob rar oder exe. beide versionen ohne probleme einsetzbar

aber mal was anderes: da die mod ja super läuft und ich auch die transportflieger richtig gut finde, mal ein vorschlag, wenn machbar :confused:
im baumenü sind ja die kontore. warum nicht dort die kontore der anderen parteien einbauen (tilda, sokow usw.) müssen ja nicht unbedingt ne funktion haben, quasi als hafendeko ;)

Sabine506
06-11-12, 17:14
stimmt, das wäre klasse. man könnte diese kontore (die ja immer etwas vor der küste stehen) auch zu erweiterung des hafens benutzen, so wie im iaam von 1404. da konnte man die häfen von northburg, al zahier und garibaldi nachbauen und wie ein gewöhnliches hafengebäude abseits der küste platzieren. die hatten dann den selben effekt wie hafenmeistereien. wäre sehr schön um größere häfen zu bauen.

NeoVanAlemania
06-11-12, 23:09
Soweit ich mich erinnere haben schon mehrere Leute versucht den Hafen von z.B. Sokow baubar zu machen. Mit einzelnen Elementen ist dies auch mögich. Jedoch als 1 Gebäude geht das nicht. Zu dem Hafen gehören die ganzen Kaimauern und diverse Ziergebäude. Es sollte sich als sehr schwer erweisen, diesen Hafen exakt nachzubauen.

Hammerheart89
06-11-12, 23:28
Könnte vlt. jemand paar Screens von den Häfen der CGs zeigen? Hab mich mit denen nie angelegt und wills auch nicht :p

NeoVanAlemania
07-11-12, 00:07
Hast du etwa nie Machtspiele erfolgreich gespielt?! Schande über Dich! :)

hhocks
07-11-12, 09:54
Den Sokow Kontor siehst du auch in der Einzelmission Umweltkämpfer ;)

Hammerheart89
08-11-12, 00:12
Ich spiele nur Endlosspiele, möglichst alleine, ohne Aufträge und den ganzen Bums. CGs sind zwar nur am Anfang ganz nett und so, aber nach ca. 100 Spielstunden nerven die mich nur.

Sabine506
08-11-12, 20:09
ich schließe mich dir an hammerheart. bin militärisch eine niete, habs nichtmal geschafft tilda in einem rutsch wegzupusten, und danach hatte ich keine lust mehr auf krieg. schöne friedliche inselwelten, nur mit yana, throne, devi, ebashi und trenchcoat.

NeoVanAlemania
08-11-12, 21:20
Weicheier :)

eRe4s3r
08-11-12, 21:25
Tja.. Ich spiele auch nur höchstens mit Tilda ;) .. ehm, also als Gegner...:rolleyes:

Hammerheart89
08-11-12, 23:27
Ich habe viele Jahre vor Anno exzessiv Empire Earth gezockt. Militärisch habe ich schon was auf dem Kasten, würde ich meinen... aber Anno und Krieg? Vorallem in 2070? Mehr als die Hälfte der Menschheit ist abgesoffen und in dem Spiel wird immernoch mit Atombomben rumgeschmissen :rolleyes:
Zweiter Punkt. Die Chars... Immer die gleichen Sprüche, immer das gleiche Verhalten... Yana und Thorne nerven mich schon bis zum Abwinken aber die kann ich schlecht wegrationalisieren, da ich ab und zu auch mal Items und vorallem Werktzeug am Anfang von denen kaufe. Devi fetzt als einziger mit seinem amerikanischen Akzent :eek:

NeoVanAlemania
09-11-12, 00:14
Ich habe schon damals Command & Conquer gezockt bis zum umfallen. So ganz ohne Herausforderung ist Anno ja auch ein wenig öde. Zumindest am Anfang unter Zeitdruck aufbauen, um die Gegner so schnell und effektiv wie möglich auszuschalten macht schon Spaß. Daher empfehle ich euch aufjedenfall einmal Machtspiele auszuprobieren. Ich habe dort auch 3 Anläufe gebraucht bis es funktioniert hat. Wirklich nur Wirtschaft zu betreiben ist auf Dauer schon langweilig.

Trotzdem hätte das Kriegssystem deutlich besser ausfallen können... Die KI ist immer gleich schlecht. Das war in 1404 noch viel besser, dort konnte man wenigstens den Gegner strategisch bearbeiten. Nehme man z.B. die Nahrungsversorgung abschneiden oder Ablenkungsmanöver starten etc.. Aber das gehört eben zu Anno dazu, auch wenn natürlich das Aufbauen am Ende schon der Kernpunkt ist. :)

hhocks
09-11-12, 15:07
Hallo,

stimmt, nur Wirtschaft wird langweilig, ebenso, wie immer das gleiche Stadtmuster (Megacity usw)
Ich wechsel da immer. Mal groß, mal mit Hector und Sokow usw.
Dann kommt auch keine Langeweile auf. Klar, wer immer nur "groß" und "Reihenhaussiedlungen" hochzieht hat nach 2 Monaten nen ZZ Top Bart :cool:
Auch macht es Spass, wenn man mal nem Rookie unter die Arme greift. Einfach als Koop im Spiel ist, den anderen machen lassen und unterstützen kann auch schon mal ne Herausforderung sein.
Viele Dinge hat man ja nach gewisser Zeit im Kopf und der Rookie freut sich, wenn er mal ne helfende Hand hat.
Zumal man sich so ggf auch Ideen holen kann, wenn man selber ein neues Spiel macht in richtung Schönbau usw. geht
Einer aus meiner Anno Kontaktliste schaut immer über GoogleMaps nach Städten, wie zB Moskau usw. und versucht dann den Stadtbau in Anno umzusetzen. Von daher, wer in Anno Langeweile hat, sollte sich definitiv mal ne Art "Herausforderung" suchen und annehmen, egal ob man auf die Nase fällt oder nicht (siehe Machtspiele -- die hab ich auch 3x gestartet)

Sabine506
10-11-12, 20:52
ich kann mit mod keine neuen endlosspiele starten! jedes mal kommt kurz bevor der ladebalken surch ist ein ctd. ich nutze version a als installer. wenn ich den mod rausnehme geht es, das weiterpspielen von savegames funktioniert auch ganz normal.

NeoVanAlemania
10-11-12, 21:03
Ich versteh da wirklich nicht was da los ist bei einigen. Bei mir und vielen anderen Leuten funktioniert alles Problemlos, nur bei wenigen gibt es Probleme beim starten eines neuen Spieles. Wie gesagt, ich kann bei mir keinerlei Probleme feststellen. Habe gestern erst ein neues Spiel gestartet.

Tja jetzt such mal einen Fehler der nur bei manchen auftritt...

hhocks
11-11-12, 18:16
hi,

nur so ne idee...
kann es ggf daran liegen, dass die neue mod über die alte mod installiert worden ist und daher der fehler kommt ??
ich habe zuerst anno "normal" gepatcht, alles gecheckt und dann erst die mod drüber
evtl ist dadurch ein installationsfehler entstanden ?!

Sabine506
12-11-12, 15:57
ich habe immer die alte version des mods deinstalliert, bevvor ich de neue installiert habe. neulich habe ich sogar ganz anno neu installiert.

hhocks
12-11-12, 16:31
hallo sabine506

versuch mal, so wie ich vorgegangen bin, vielleicht klappt`s

1. Autopatcher umbenannt in Autopatcher.exe
2. Autopatcher gestartet
3. Ulay und Anno nach Patchvorgang gestartet
4. Neues Spiel gestartet, irgendeine Mission gestartet und dann ein Spiel geladen und Tagesquest gemacht.
5. Anno "normal" beendet
6. MOD runtergeladen und installiert
7. UPlay starten und auf Offline gestellt, danach UPlay beendet.
8. Erneut UPlay gestartet und Anno --> Da war alles OK bei mir

Ich Drück dir die Daumen :o

Sabine506
12-11-12, 21:16
so änlich habe ich es auch gemacht (mod raus, spiel starten, spiel speichern, mod rein, spiel laden, spaß haben), aber es ist eben recht umständlich, und beim ersten mal dachte ich noch es liegt an anno, weil ich mit dem mod noch nie probleme beim laden/neustarten hatte. kohlesynthesier stürzt übrigens immer noch ab.

hhocks
12-11-12, 21:31
hallo,

dann sind wir auf dem richtigen weg :p
hab vorhin meine mails gecheckt, da ein freund ähnliche probleme hatte.
da haben wir anno manuell gepacht und das anno profil erneuert (profilordner unter win7 umbenannt)
danach war wieder alles paletti.
ich tippe mal darauf, das sich bei dir irgendwas selbstständig versemmelt hat :confused:

DonJuseppe
13-11-12, 12:21
Moin,

ich habe mir gerade die Datei "< Download 1.42a (Rar-Archiv) >" heruntergeladen. Ich kann nirgens die AnnoCookie0.3.exe finden. Im Hauptverzeichnis sind neben den beiden Text Dateien, der Einheitenlimit Rechner und die data/maindata Ordner und das war's.

hhocks
13-11-12, 13:27
Hallo,

in der EXE/Installerversion ist der AnnoCookie0.3.dabei.
Kannst aber auch manuell runterladen hier (http://www.maug-projekt.pf-control.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=340)

Torp_Edo
13-11-12, 13:31
Ist wohl entgegen der Aussage des Readme's nicht enthalten?
Schaust Du hier -> http://www.maug-projekt.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=340

Edit: Zu langsam :o

NeoVanAlemania
13-11-12, 17:13
Na huch, da hab ich wohl vergessen AnnoCookie mit in das Rar-Archiv zu packen. ^.^

anakinanakin123
13-11-12, 17:24
wann kommt denn die nächste version?